GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
เข้าสู่ระบบ
บทความ
สัมภาษณ์ผู้พัฒนาเกม Ghost of Tsushima "ความงามในความว่างเปล่า"
ลงวันที่ 20/07/2020

วางจำหน่ายกันไปแล้วกับเกม Ghost of Tsushima เกมแอคชั่นโลกเปิดแนวซามูไรจากค่ายพัฒนา Sucker Punch Studios (เจ้าของผลงานซีรีส์ inFamous และ Sly Cooper) และเกม Exclusive เกมสุดท้ายของยุค PS4 ซึ่งแม้คะแนนรีวิวจะไม่ได้สูงลิบลิ่วเหมือนกับเกมใหญ่ๆ อีกหลายเกม แต่ GoT (Ghost of Tsushima) ก็ได้ประสบความสำเร็จในการครองใจเกมเมอร์หลายๆ คน ที่ต่างชื่นชมเกมเพลย์การฟันดาบอันดุเดือด รวมไปถึงกราฟิกของเกาะสึชิมะของเกม ที่ทำออกมาได้อย่างสวยงามราวกับภาพวาดก็ไม่ปาน

 

 

ทางทีมงาน GameFever ได้มีโอกาสร่วมพูดคุยกับ Brian Fleming หนึ่งในผู้ก่อตั้งค่ายพัฒนา Sucker Punch และโปรดิวเซอร์ของเกม Ghost of Tsushima ถึงแนวคิดเบื้องหลังการออกแบบโลกอันน่าหลงไหลของเกม รวมไปถึงประเด็นที่น่าสนใจอย่างเนื้อเรื่อง เสียงพากย์ และแรงบันดาลใจทั้งหมด ที่หลอมรวมกันออกมาเป็นผลงานชิ้นนี้

 

 




ผลงานที่ผ่านมาของ Sucker Punch (inFamous, Sly Cooper) ล้วนแล้วแต่ตั้งอยู่ในยุคสมัยที่มีความเป็นปัจจุบันประมาณหนึ่ง อะไรทำให้พวกคุณเลือกที่จะกระโดดไปทำเกมยุคสงครามในต่างแดนอย่าง Ghost of Tsushima 

 

 

BF: เป็นคำถามที่ดีนะ คือเราก็ไม่ได้เล็งว่าอยากจะทำเรื่องอิงประวัติศาสตร์ซะทีเดียว ในตอนแรกเราตัดสินใจกันว่าเราอยากจะทำเกมที่มีสเกลใหญ่กว่า inFamous เพราะแม้จะเป็นเกมโลกเปิด แต่โลกของ inFamous ก็ค่อนข้างเล็ก และนอกจากนั้น เราอยากจะทำเกมที่มีการต่อสู้ด้วยดาบเป็นแก่นหลัก แต่เรายังไม่ได้ตัดสินใจว่าจะทำเกมแบบไหน เพียงแค่ว่าเงื่อนไขสองข้อนี้มันทำให้เกมอิงประวัติศาสตร์เป็นตัวเลือกที่เหมาะสมมากกว่า และเรายังค้นพบเรื่องราวของการรุกรานเกาะสึชิมะ และซามูไร 80 ชีวิตที่เอาตัวเข้าแลกกับกองทัพมองโกลจริงๆ มันก็ชัดเจนเลยว่านี่แหละคือเรื่องที่เราอยากเล่า มันเป็นสถานการณ์ที่เอื้อต่อเรื่องราวที่เข้มข้นมากมาย ทั้งหมดนี้มากกว่าคือเหตุผลที่ทำให้เราตัดสินใจเลือกทำเกม Ghost of Tsushima

 

 

ตามประวัติศาสตร์จริง ในช่วงศตวรรสที่ 13 อันเป็นที่ตั้งของเกม นักรบชาวญี่ปุ่นจะยังไม่ได้ใช่ดาบ “คาตานะ” ที่เราคุ้นตากัน แต่มักจะใช้ดาบชนิดอื่นๆ มากกว่า ทำไมคุณถึงตัดสินใจนำดาบคาตานะมาใส่ในเกม

 

 

BF: ถ้าพูดกันตรงๆ มันก็คงจะถูกต้องตามประวัติศาสตร์จริงมากกว่าอย่างที่คุณว่า หากเราให้ตัวละครในเกมใช้อาวุธอย่างอื่นที่ไม่ใช่ดาบคาตานะ แต่ความตั้งใจของทีมงานตั้งแต่เริ่มพัฒนา ก็คือการพยายามสร้างประสบการณ์ของการเป็นซามูไรในอุดมคติของคนทั่วไป และจินตนาการของผู้เล่นที่อาจจะไม่ได้ศึกษาประวัติศาสตร์ญี่ปุ่นมาก่อน คาบคาตานะมันก็ย่อมต้องมาคู่กับซามูไรอยู่แล้ว เราจึงตัดสินใจที่จะใช้ดาบซามูไรเป็นอาวุธหลัก เพื่อตอบสนองความคาดหวังของผู้เล่น

 

 

ผมว่ามันเป็นสมดุลที่ดีนะ เราระวังมากๆ ที่จะสื่อว่าแม้ว่าเกมจะอ้างอิงจากเหตุการณ์จริงในประวัติศาสตร์ แต่ตัวเกมทั้งหมดก็ยังคงเป็นผลงานที่แต่งขึ้นเองทั้งหมด และการใช้ดาบคาตานะก็ถือเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่เราเสริมใส่เข้าไปใสเกมตามแนวคิดนี้

 

 

ตัวเกมค่อนข้างมีความสมจริงมากๆ แต่ก็ยังมีบรรยากาศของ “ความขลัง” อยู่ในฉากและสภาพแวดล้อม ซึ่งอาจจะเป็นผลพวงมาจากเอฟเฟกต์อนุภาค (Particle Effects เช่นใบหญ้าหรือใบไม้ที่ปลิวตามลม) รวมไปถึงฉากที่น่าตรึงตาของเกม คุณช่วยพูดถึงแนวคิดเบื้องหลังการออกแบบโลกของเกมหน่อยได้ไหม

 

 

BF: ในช่วงแรกของการพัฒนา เราค้นพบว่าหนึ่งในองค์ประกอบที่สำคัญมากๆ ในเกม inFamous: Second Son ก็คือเครื่องไม้เครื่องมือสมัยใหม่ที่เราพบเห็นได้ทั่วไปในชีวิตประจำวัน ที่เปรียบเสมือนช่องทางหลักให้เรา (เหล่าผู้พัฒนา) สามารถสื่อสารข้อมูลต่างๆ ให้ผู้เล่นได้ แต่ในเกม GoT (Ghost of Tsushima) มันไม่มีเทคโนโลยีเหล่านี้ เราจึงต้องหันไปสู่สิ่งที่อยู่ในธรรมชาติแทน เมื่อคุณเล่นเกม คุณอาจจะพบกับสัตว์หรือนกที่อาจจะนำทางไปสู่สมบัติลับ หรือกระทั่งสายลม ล้วนเป็นวิธีการที่เราเลือกใช้สำหรับส่งต่อข้อมูลให้ผู้เล่น และเป็นการสะท้อนความต้องการของเราที่จะสื่อสารโดยไม่ใช้องค์ประกอบด้าน U.I. ด้วย องค์ประกอบทั้งหมดนี้มันจึงนำพาเราไปสู่จุดนั้น ซึ่งเรามองว่าสร้างผลลัพธ์สองอย่างด้วยกัน

 

 

อย่างแรกคือการที่ผู้เล่นจะได้รู้สึกว่าตัวเองมีความสัมพันธ์บางอย่างกับธรรมชาติ ที่ทำให้รู้สึกเหมือนเราเป็น “ผู้ถูกเลือก” มันทำให้คุณรู้สึกเหมือนตัวเองพิเศษ เหมือนว่าทั้งเกาะ (สึชิมะ) และธรรมชาติต่างกำลังช่วยเหลือคุณอยู่ ซึ่งเป็นความรู้สึกที่เราชอบมากๆ 

 

 

อย่างที่สอง คือมันเป็นความพยายามของเราที่จะสะท้อนสุนทรียะบางอย่างของวิถีชีวิตและศิลปะของญี่ปุ่น นั่นก็คือความเรียบง่าย (Minimalist) ชาวญี่ปุ่นสามารถใช้ประโยชน์กับพื้นที่ว่าง อย่างในสถาปัตยากรรม ที่ใช้ประโยชน์จากที่ว่างได้เป็นอย่างดี ซึ่งมันสื่อความรู้สึกน่าสบายใจบางอย่างในความว่างเปล่านั้น การพยายามสะท้อนแนวคิดนั้นในการออกแบบ U.I. ด้วยการทำให้มันเรียบง่ายมากขึ้น และทำให้มันกลมกลืนเข้าไปกับธรรมชาติของเกม ถือเป็นแนวคิดหลักในการออกแบบองค์ประกอบเหล่านั้นในเกม

 

 

ระบบลมนำทางในเกมเป็นระบบที่มีประโยชน์ต่อผู้เล่น และก็สวยงามมากๆ พร้อมๆ กัน คุณคิดค้นระบบนี้ขึ้นมาได้อย่างไร และคุณเคยลองใส่วิธีการนำทางอื่นๆ ลงไปในเกมบ้างไหม

 

 

BF: เราพยายามใส่ระบบการนำทางผู้เล่นเข้าไปหลากหลายแบบมาก ตั้งแต่การใช้สัญลักษณ์ในแผนที่ ไปจนถึงการใช้เข็มทิศหรือมินิแมพ เราลองผิดลองถูกกันเยอะมาก แต่อย่างที่ผมบอกไป เราพยายามจะผลักดันแนวคิด Minimalist ของญี่ปุ่น เราจึงมองหาวิธีในการลดทอนองค์ประกอบเหล่านี้ลงให้ได้มากที่สุด ซึ่งก็เป็นโชคดีของทีมงานด้วย เพราะความพยายามที่จะสร้างเกมตามสไตล์ของภาพยนตร์คุโรซาวะ ที่หมายความว่าจะต้องมีจังหวะที่ตัวเอกยืนอยู่นิ่งๆ ในขณะที่สิ่งของในสภาพแวดล้อมอย่างเมฆ ต้นไม้ใบหญ้า ไปจนถึงเสื้อผ้าที่จินสวมใส่ จำเป็นต้องขยับตามลมได้อย่างสมจริง เราจึงได้พัฒนาระบบการทำงานของลมในเกมไว้อย่างละเอียดมากๆ จนในช่วงเวลาที่เรากำลังพยายามหาวิธีใส่ระบบนำทางเข้าไปในเกม การทำให้สายลมพัดไปในทิศทางเดียวกับจุดหมายของผู้เล่นจึงกลายเป็นทางออกที่ตอบโจทย์แนวทาง Minimalist ที่เราต้องการ และเป็นระบบที่เราใช้เวลาสร้างเร็วมากๆ ถือเป็นความบังเอิญที่น่ายินดีในระหว่างการพัฒนา ที่ระบบที่เราพัฒนามาตั้งแต่ต้น กลายเป็นคำตอบของปัญหาที่แม้แต่พวกเราเองก็คาดไม่ถึง

 

 

รายละเอียดด้านต้นไม้ใบหญ้าในเกมนี้มีความสวยงามอย่างน่าทึ่งมากๆ มันยากแค่ไหนกับการทำให้ทุกอย่างสามารถตอบสนองต่อสายลมได้อย่างสมจริงขนาดนี้

 

 

BF: อย่างที่บอกไป องค์ประกอบเหล่านี้ถือเป็นจุดที่เราให้ความสำคัญมากๆ ในด้านการนำเสนอของเกม ในช่วงที่เริ่มพัฒนาไปได้ซัก 3-4 เดือน เราก็มีตัวทดลองของหญ้าในเกมแล้ว ซึ่งต้องบอกว่าหญ้าที่คุณเห็นทั้งหมดในเกมเป็นผลผลิตจากเทคนิคทางการเขียนโปรแกรม ที่ทำให้เกม Render หญ้าทั้งหมดจากตัวการ์ดจอโดยตรง โดยที่เราไม่ได้สร้างโมเดลหญ้าขึ้นมาเลย แต่เป็นผลจากโปรแกรมดิจิตอลทั้งสิ้นเลย ส่วนเอฟเฟกต์ใบไม้ต้นไม้ถูกเพิ่มเข้าไปทีหลัง ในตอนที่เราเพิ่งตัดสินใจใช้สายลมนำทางผู้เล่น เพราะเราอยากจะเพิ่มสิ่งของบนพื้นให้เยอะขึ้น เพื่อที่เวลาลมพัดใบไม้ปลิวจะได้มีจุดสังเกติให้ผู้เล่นมากขึ้นด้วย เราสร้างเอฟเฟกต์ใบไม้ด้วยเครื่องมือการสร้างเอฟเฟกต์อนุภาคตัวเดียวกับที่ใช้ในเกม inFamous: Second Son ซึ่งเป็นการลงทุนครั้งใหญ่มากๆ สำหรับค่ายในตอนนั้น มันจึงเป็นเรื่องดีที่เราสามารถหาประโยชน์จากการลงทุนนั้นได้มากขึ้นด้วย

 

 

องค์ประกอบด้านการนำเสนอของเกม ถือเป็นจุดเด่นหนึ่งของเกมนี้เลย คุณได้รับแรงบันดาลใจมาจากสไตล์ศิลปะอะไรบ้างไหมระหว่างการพัฒนา หรือว่ารับแรงบันดาลใจมาจากภาพยนตร์ของ อากิระ คุโรซาวะ เป็นหลักอย่างเดียว

 

 

BF: ผลงานของอาจารย์คุโรซาวะ ถือเป็นแรงบันดาลใจที่สำคัญที่สุดตั้งแต่ต้นเลยก็ว่าได้ คำพูดที่เราใช้ขายไอเดียเกมนี้ คือเราอยากจะสกัดเอาประสบการณ์ของภาพยนตร์เหล่านั้นมาไว้ในเกม แต่ในรายละเอียดมันก็มีองค์ประกอบย่อยๆ มากมายที่เราต้องคัดเพื่อใส่ในเกมจริงๆ เช่นสถานการณ์การ “ประจันหน้า” (Standoff) กับศัตรูในเกม ที่ผู้เล่นต้องกดปุ่มค้างเอาไว้และปล่อยในจังหวะที่ถูกต้อง เราพยายามใส่รายละเอียดเล็กๆ เข้าไปมากมาย ทั้งเรื่องมุมกล้อง จังหวะการแลกดาบ หรือเสียงประกอบ มันมีชิ้นส่วนหลายอย่างที่ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างบรรยากาศอันตึงเครียดนั้น แต่ระบบการประจันหน้าก็ถูกทำใหม่หลายต่อหลายครั้ง เพื่อหามุมกล้องที่ดีที่สุดเมื่อตัวละครทั้งสองเผชิญหน้ากัน เวลาไหนที่เราควรทำให้ศัตรูขยับ ระยะห่างที่เหมาะสมระหว่างสองตัวละคร ทั้งหมดมันเป็นเรื่องที่ต้องลองผิดลองถูกกันเยอะมากๆ กว่าจะรู้สึกว่ามันพอดี

 

 

สิ่งที่อาจจะเห็นได้ยากกว่า และน่าสนใจกว่า คือเราค้นพบว่าสิ่งหนึ่งที่ช่วยสร้างประสบการณ์การเป็นซามูไรในอุดมคติ คือการสอดใส่ช่วงจังหวะที่ตัวเอกไม่ได้ขยับตัว ในจังหวะที่นักรบยืนอย่างสงบนิ่ง ท่ามกลางความวุ่นวายรอบๆ ตัว ซึ่งเราสร้างความรู้สึกนี้ในเกมด้วยการใส่อนิเมชั่นบางอย่างเข้าไป ที่ทำให้ผู้เล่นจำเป็นต้อง “หยุดนิ่ง” แม้จะต่อสู้กับศัตรูพร้อมกันอยู่ 4-5 คนก็ตาม มันอาจจะเป็นอนิเมชั่นการปลิดชีพศัตรูเพียงเสี่ยววินาที เพื่อช่วยสื่อความรู้สึกของอำนาจ เหมือนว่าคุณถือไพ่ที่เหนือกว่าในสถานการณ์นั้นๆ เสมอ ซึ่งรายละเอียดเล็กๆ แบบนี้แหละ ที่ทำให้เกมรู้สึกซื่อตรงต่อแรงบันดาลใจของตัวเอง

 

 

เนื้อเรื่องของเกมดูจะมีความลึกซึ้งกินใจมากกว่าที่หลายคนคาดเอาไว้ คุณกำลังพยายามจะสื่ออะไรถึงคนดูบ้างหรือเปล่า

 

 

BF: ก่อนอื่นเลย ผมรู้สึกดีใจนะที่คุณพูดแบบนั้น ผมคิดว่าทุกคนคงมีการตีความที่แตกต่างกันไป แต่สำหรับผม สิ่งที่ทำให้เรื่องราวของจินมันน่าสนใจ คือเขาเป็นตัวละครที่แทนตัวผู้เล่นได้ดีมากๆ ผมคิดว่าวิธรการคิดของจิน รวมไปถึงวิธีที่เขาเลือกในการรับมือกับปัญหา และวิวัฒนาการตัวเองไปสู่สิ่งที่ต่างไปจากคำสอนและค่านิยมที่เขาเติบโตมาตลอดชีวิต ซึ่งผมรู้สึกว่าทางเลือกของจินในเนื้อเรื่อง จะเป็นทางเลือกที่สมเหตุสมผลสำหรับผู้เล่นยุคปัจจุบัน ฉะนั้นในแง่หนึ่ง มันเลยเหมือนจินเป็นมนุษย์ยุคปัจจุบันที่ถูกส่งไปยังโลกอดีต ซึ่งผมชอบที่จินเลือกที่จะกระทำในสิ่งที่ผมคิดว่าถูกต้อง มากกว่าจะสนใจความรู้สึกของคนรอบข้าง ทำให้ผมสามารถเอาตัวเองเข้าไปอยู่ในบทบาทของจินได้ไม่ยาก

 

 

ในช่วงเริ่มเกม ความสามารถในการลอบเร้นของจินดูจะถูกจำกัดเอามากๆ และผมมักจะเดินเข้าไปท้าสู้กัยศัตรูตรงๆ เลยเพราะรู้สึกว่ามันง่ายกว่าการลอบเร้น แต่เมื่อเล่นเนื้อเรื่องไปเรื่อยๆ ผมก็พบว่าการลอบเร้นมีทางเลือกมากขึ้น และมีความจำเป็นมากขึ้นตามไปด้วย จากศัตรูระดับสูงที่มีปริมาณเยอะขึ้น เป็นความตั้งใจของผู้พัฒนาที่จะสะท้อนแนวคิดที่เปลี่ยนไปของจินใช่ไหม

 

 

BF: ถูกเผงเลยล่ะ ในช่วงเริ่มเกม ความสามารถในการลอบเร้นของจินจะยังค่อนข้างจำกัด และเอาเข้าจริงก็ไม่ได้จำเป็นสำหรับการผ่านภารกิจขนาดนั้น เพราะเราออกแบบมาให้คุณเล่นอย่างซามูไรในช่วงแรก แต่ยิ่งเกมดำเนินไป ผู้เล่นก็จะถูกบังคับให้ต้องเติบโตไปพร้อมกับจิน และหันมาใช้กลยุทธ์ฝั่ง Ghost มากขึ้นในการรับมือกับศัตรู

 

 

ความขัดแย้งระหว่างความเป็น “ซามูไร” และ “ปีศาจ” (The Ghost) ในเกม ดูจะเอื้อกับระบบตัวเลือกดี-เลวที่พบได้ในเกม inFamous ของค่าย ทำไมพวกคุณถึงตัดสินใจไม่ใช้ระบบนั้นในเกมนี้ เกมเคยมีระบบตัวเลือกแบบนั้นบ้างไหมระหว่างการพัฒนา

 

 

BF: เอาจริงๆ เราไม่เคยใส่ระบบคุณธรรมหรือทางเลือกอะไรทำนองนั้นไว้ในเกมเลย และมันสำคัญกับเรามากๆ ที่เกมนี้จะต้องไม่มีระบบทางเลือกแบบนั้น อย่างที่คุณน่าจะรู้ดี ระบบสำคัญอย่างหนึ่งในเกม inFamous คือระบบคุณธรรม ที่ให้ผู้เล่นเลือกทางเลือกฝั่งดีหรือเลวหลายครั้งตลอดเนื้อเรื่อง สิ่งที่เราค้นพบตลอดการทำซีรีส์ inFamous มาเป็นสิบปี คือผู้เล่นไม่ต่ำกว่ากว่า 80% มักจะเลือกทางเลือกฝั่งใดฝั่งหนึ่ง และเลือกทางเลือกฝั่งนั้นอย่างเดียวตลอดทั้งเกม ต่างจากที่เราคิดกันเอาไว้ ว่าผู้เล่นจะสนุกกับการเลือกทางเลือกดี-เลวผสมกัน 

 

 

เพราะฉะนั้นในความเป็นจริง เราจะสร้างเกมนี้ให้มีระบบคุณธรรม และให้ผู้เล่นเลือกไปเลยตั้งแต่เริ่มเกมว่าจะเล่นฝากดีหรือเลวไปเลยก็ได้ เพราะสุดท้ายมันก็มีค่าเท่ากัน แต่คำถามที่ตามมาคือ ถ้าอย่างนั้นเราจะทำให้ผู้เล่นเข้าใจจุดยืนของจินได้อย่างไร จินเป็นนักรบซามูไร และเขาก็จะยังคงเป็นนักรบซามูไรเสมอ แต่เขาก็มองเห็นหนทางใหม่ในการต่อสู้เช่นกัน เราจึงมองว่ามันน่าสนุกกว่าที่จะให้ผู้เล่นได้เลือกเล่นทั้งสองสายสลับกันไปมา บางครั้งคุณอาจรู้สึกว่าวิถีซามูไรอาจจะเหมาะกับสถานการณ์หนึ่งมากกว่า ในขณะที่ในบางสถานการณ์คุณอาจจะเลือกต่อสู้ด้วยกลยุทธของฝั่งปีศาจ ซึ่งเรามองว่ามันสะท้อนตัวตนของจินได้ดี เขาอาจจะไม่ใช่ทั้งซามูไรหรือปีศาจเต็มตัว แต่เป็นอะไรบางอย่างที่อยู่ตรงกลางระหว่างเหรียญสองด้าน และนั่นเป็นสิ่งที่เราพยายามจะสื่อตั้งแต่ต้น เราจึงรู้สึกว่าระบบคุณธรรมมันไม่เข้ากับสิ่งที่เราต้องการจะทำ

 

 

ภารกิจเสริมจะมีความสำคัญแค่ไหนต่อเกม

 

 

ภารกิจเสรอมในเกมนี้ ถือว่ามีความสำคัญมากๆ และหลายภารกิจก็มีองค์ประกอบของเนื้อเรื่องหลักแฝงเอาไว้ในนั้นด้วย แม้ว่าภารกิจเหล่านี้จะไม่ได้ส่งผลต่อเนื้อเรื่องหลักก็ตาม เอาเข้าจริง แม้แต่ทีมพัฒนาส่วนใหญ่ยังมองว่าภารกิจตามเนื้อเรื่องหลักของเกม ยังอาจจะสำคัญน้อยกว่าเนื้อเรื่องของตัวละครที่คุณพบเจอระหว่างทาง ไม่ว่าจะเป็นมาซาโกะ หรือเคนจิ ซึ่งเนื้อเรื่องของตัวละครเหล่านี้มีความสำคัญต่อประสบการณ์โดยรวมของ GoT เทียบเท่า หรืออาจจะมากกว่าภารกิจหลักด้วยซ้ำ

 

 

ความท้าทายอันดับหนึ่งในการพัฒนาเกมนี้คืออะไร

 

 

BF: ผมว่าความท้าทายที่หนักหนาที่สุดที่เราพบ กลับเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในการสร้างเกมแบบนี้ ที่เป็นเกมแรกใน IP ใหม่ โดยไม่ว่ามันจะเป็นเกมหรือสินค้าอะไรก็แล้วแต่ การสร้างเวอร์ชั่นแรกสำหรับสินค้าใน IP นั้นมันย่อมต้องมาพร้อมกับความท้าทาย เพราะกฏเกณฑ์และขีดจำกัดต่างๆ มันยังไม่ถูกตั้งขึ้น และทุกคนในทีมต่างมีภาพในหัวที่ต่างกันเกี่ยวกับเกมที่เรากำลังช่วยกันสร้าง ฉะนั้นความท้าทายส่วนใหญ่ๆ ของการสร้างเกมแบบ GoT มันก็คือความใหญ่ของเกม ที่ทำให้การมองเห็นการทำงานของระบบทั้งหมดในเกมพร้อมกันทำได้ยาก ต่อให้เกมออกมาเป็นรูปเป็นร่างแล้ว บางทีก็ยังมองยาก แล้วลองคิดดูว่าการพยายามมองเห็นภาพรวมของเกมให้ชัด ตั้งแต่ที่เกมมันยังไม่มีตัวตนอยู่จริง มันจะยากขนาดไหน ซึ่งผมคิดว่ามันเป็นปัญหาที่คนที่สร้างอะไรใหม่ๆ ทุกคนจะต้องก้าวข้าม และเราก็เป็นหนึ่งในนั้น

 

 

ปัญหาอีกอย่าง ที่ผมมองว่าเป็นปัญหาอยู่ในวงการโดยรวม ก็คือสเกลของเกม GoT เป็นเกมที่ใหญ่กว่าผลงานทั้งหมดที่เราสร้างมาในทุกๆ ด้านเลย ตั้งแต่ขนาดของแผนที่ ไปจนถึงปริมาณตัวละครและบทพูด หรือปริมาณต้นไม้ใบหญ้าในฉาก หมายความว่าเครื่องมือทั้งหมดที่เรามีในการสร้างเกมทุกส่วน ยกเว้นเครื่องมือในการสร้างเอฟเฟกต์อนุภาค จำเป็นต้องถูกสร้างใหม่ทั้งหมดแต่ต้นเลย เพื่อรองรับการสร้างเกมที่ใหญ่ขนาดนี้ ซึ่งมันเป็นปัญหาที่เราต้องเผชิญตลอดการพัฒนาเลย

 

 

ประสบการณ์การพัฒนาเกมเป็นอย่างไรบ้างสำหรับคุณ

 

 

BF: มันเป็นประสบการณ์ที่น่าสนใจสำหรับผมนะ มันเป็นเกมที่ใช้เวลาสร้างนานที่สุดที่ผมเคยผ่านมา ระยะเวลา 6 ปีมันเป็นเวลาที่นานมากๆ นะสำหรับการสร้างผลงานชิ้นเดียว แต่ที่มันน่าสนใจ เป็นเพราะผมและทีมพัฒนาไม่เคยรู้สึกไม่มั่นใจในผลงานของตัวเองเลย ทันทีที่เราได้รู้เรื่องราวของเกาะสึชิมะ และซามูไร 80 คนที่แลกชีวิตเพื่อต่อสู้กับพวกมองโกล มันก็ชัดเจนมาตลอดว่าเรากำลังสร้างเกมที่เราอยากสร้างจริงๆ ปกติแล้วในระหว่างการพัฒนาเกม คุณจะเริ่มตั้งคำถามกับตัวเองว่าเกมที่คุณสร้างอยู่มันใช่เกมที่คุณควรสร้างจริงๆ หรือเปล่า เกิดเป็นความไม่มั่นใจในผลงาน และแน่นอนว่าเราก็มีความไม่มั่นใจในระบบหลายๆ อย่างในเกม GoT ระหว่างที่พัฒนาอยู่ แต่เราไม่เคยรู้สึกว่าการตัดสินใจสร้างเกม GoT มันอาจจะผิดเลย ซึ่งเป็นเรื่องที่น่าสนใจมาก

 

 

มีสื่อมวลชนหลายคน ที่สังเกติว่าฝีปากของตัวละครดูจะตรงตามบทพูดภาษาอังกฤษ แต่กลับไม่ตรงกับบทภาษาญี่ปุ่น ทำไมถึงเป็นแบบนั้น

 

 

BF: ต้องยอมรับว่าเกมนี้ถูกเขียนขึ้นและถ่ายทำโดยใช้ภาษาอังกฤษเป็นหลัก ซึ่งมันเป็นการตัดสินใจด้วยความจำเป็น จากปัจจัยยิบย้อยล้านแปดที่คุณต้องคำนึงถึงเบื้องหลังการสร้างเกม ไม่ว่าจะเป็นสตูดีโอที่เราใช้ในการถ่ายทำฉาก Motion Capture ไปจนถึงเหล่านักแสดงที่เราเลือกใช้ใน L.A. (ลอส แองเจลิส) เรามีตัวเลือกของนักแสดงที่จะสามารถพูดภาษาญี่ปุ่นในระดับที่ดีพอน้อยมาก ขนาดนักแสดงที่รับบทเป็นตัวเอก จิน ซาไค (คุณ ไดสึเกะ ซึจิ) แม้จะพูดภาษาญี่ปุ่นได้บ้าง แต่ก็คงไม่ดีขนาดให้ชาวญี่ปุ่นจริงๆ มาแสดงแทน เพราะเขาเกิดและโตในอเมรีกา โดยทั้งหมดมันทำให้เราไม่มีทางเลือก นอกจากให้ภาษาอังกฤษเป็นภาษาหลักภาษาเดียว และให้ภาษาญี่ปุ่นเป็นงานพากย์เสียงทับลงไปแทน

 

 

สำหรับ Sucker Punch แล้ว GoT ถือเป็นแฟรนไชส์ใหม่หรือไม่ พวกคุณมีแผนจะสร้างเกมภาคต่อ หรือภาค Spin-off ใดๆ ในจักรวาลนี้อีกไหม

 

 

BF: คำตอบที่ผมให้ได้ในตอนนี้คือทีมพัฒนาก็ยังไม่รู้เหมือนกัน ในตอนนี้เราอาจจะยังมีงานต้องทำกันต่ออีกนิดหน่อยในแง่ของการแก้บั๊คในช่วงหลังจากเกมวางจำหน่าย แต่ทีมงานหลายคนก็เริ่มหยุดงานไปพักร้อนกันแล้ว และทีมงานส่วนใหญ่ก็คงจะอยากพักผ่อนหย่อนใจกันไปอีกซักพักหนึ่ง คงต้องรอให้เกมวางจำหน่ายไปได้ซักพัก และรอให้ทีมงานกลับมาทำงานกันอีกครั้ง ถึงตอนนั้นเราน่าจะพอรู้แล้วว่าเกมประสบความสำเร็จแค่ไหน และก็คงจะสามารถตัดสินใจกันได้ดีกว่านี้ ว่าจะเอาอย่างไรกันต่อ


GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
สัมภาษณ์ผู้พัฒนาเกม Ghost of Tsushima "ความงามในความว่างเปล่า"
20/07/2020

วางจำหน่ายกันไปแล้วกับเกม Ghost of Tsushima เกมแอคชั่นโลกเปิดแนวซามูไรจากค่ายพัฒนา Sucker Punch Studios (เจ้าของผลงานซีรีส์ inFamous และ Sly Cooper) และเกม Exclusive เกมสุดท้ายของยุค PS4 ซึ่งแม้คะแนนรีวิวจะไม่ได้สูงลิบลิ่วเหมือนกับเกมใหญ่ๆ อีกหลายเกม แต่ GoT (Ghost of Tsushima) ก็ได้ประสบความสำเร็จในการครองใจเกมเมอร์หลายๆ คน ที่ต่างชื่นชมเกมเพลย์การฟันดาบอันดุเดือด รวมไปถึงกราฟิกของเกาะสึชิมะของเกม ที่ทำออกมาได้อย่างสวยงามราวกับภาพวาดก็ไม่ปาน

 

 

ทางทีมงาน GameFever ได้มีโอกาสร่วมพูดคุยกับ Brian Fleming หนึ่งในผู้ก่อตั้งค่ายพัฒนา Sucker Punch และโปรดิวเซอร์ของเกม Ghost of Tsushima ถึงแนวคิดเบื้องหลังการออกแบบโลกอันน่าหลงไหลของเกม รวมไปถึงประเด็นที่น่าสนใจอย่างเนื้อเรื่อง เสียงพากย์ และแรงบันดาลใจทั้งหมด ที่หลอมรวมกันออกมาเป็นผลงานชิ้นนี้

 

 




ผลงานที่ผ่านมาของ Sucker Punch (inFamous, Sly Cooper) ล้วนแล้วแต่ตั้งอยู่ในยุคสมัยที่มีความเป็นปัจจุบันประมาณหนึ่ง อะไรทำให้พวกคุณเลือกที่จะกระโดดไปทำเกมยุคสงครามในต่างแดนอย่าง Ghost of Tsushima 

 

 

BF: เป็นคำถามที่ดีนะ คือเราก็ไม่ได้เล็งว่าอยากจะทำเรื่องอิงประวัติศาสตร์ซะทีเดียว ในตอนแรกเราตัดสินใจกันว่าเราอยากจะทำเกมที่มีสเกลใหญ่กว่า inFamous เพราะแม้จะเป็นเกมโลกเปิด แต่โลกของ inFamous ก็ค่อนข้างเล็ก และนอกจากนั้น เราอยากจะทำเกมที่มีการต่อสู้ด้วยดาบเป็นแก่นหลัก แต่เรายังไม่ได้ตัดสินใจว่าจะทำเกมแบบไหน เพียงแค่ว่าเงื่อนไขสองข้อนี้มันทำให้เกมอิงประวัติศาสตร์เป็นตัวเลือกที่เหมาะสมมากกว่า และเรายังค้นพบเรื่องราวของการรุกรานเกาะสึชิมะ และซามูไร 80 ชีวิตที่เอาตัวเข้าแลกกับกองทัพมองโกลจริงๆ มันก็ชัดเจนเลยว่านี่แหละคือเรื่องที่เราอยากเล่า มันเป็นสถานการณ์ที่เอื้อต่อเรื่องราวที่เข้มข้นมากมาย ทั้งหมดนี้มากกว่าคือเหตุผลที่ทำให้เราตัดสินใจเลือกทำเกม Ghost of Tsushima

 

 

ตามประวัติศาสตร์จริง ในช่วงศตวรรสที่ 13 อันเป็นที่ตั้งของเกม นักรบชาวญี่ปุ่นจะยังไม่ได้ใช่ดาบ “คาตานะ” ที่เราคุ้นตากัน แต่มักจะใช้ดาบชนิดอื่นๆ มากกว่า ทำไมคุณถึงตัดสินใจนำดาบคาตานะมาใส่ในเกม

 

 

BF: ถ้าพูดกันตรงๆ มันก็คงจะถูกต้องตามประวัติศาสตร์จริงมากกว่าอย่างที่คุณว่า หากเราให้ตัวละครในเกมใช้อาวุธอย่างอื่นที่ไม่ใช่ดาบคาตานะ แต่ความตั้งใจของทีมงานตั้งแต่เริ่มพัฒนา ก็คือการพยายามสร้างประสบการณ์ของการเป็นซามูไรในอุดมคติของคนทั่วไป และจินตนาการของผู้เล่นที่อาจจะไม่ได้ศึกษาประวัติศาสตร์ญี่ปุ่นมาก่อน คาบคาตานะมันก็ย่อมต้องมาคู่กับซามูไรอยู่แล้ว เราจึงตัดสินใจที่จะใช้ดาบซามูไรเป็นอาวุธหลัก เพื่อตอบสนองความคาดหวังของผู้เล่น

 

 

ผมว่ามันเป็นสมดุลที่ดีนะ เราระวังมากๆ ที่จะสื่อว่าแม้ว่าเกมจะอ้างอิงจากเหตุการณ์จริงในประวัติศาสตร์ แต่ตัวเกมทั้งหมดก็ยังคงเป็นผลงานที่แต่งขึ้นเองทั้งหมด และการใช้ดาบคาตานะก็ถือเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่เราเสริมใส่เข้าไปใสเกมตามแนวคิดนี้

 

 

ตัวเกมค่อนข้างมีความสมจริงมากๆ แต่ก็ยังมีบรรยากาศของ “ความขลัง” อยู่ในฉากและสภาพแวดล้อม ซึ่งอาจจะเป็นผลพวงมาจากเอฟเฟกต์อนุภาค (Particle Effects เช่นใบหญ้าหรือใบไม้ที่ปลิวตามลม) รวมไปถึงฉากที่น่าตรึงตาของเกม คุณช่วยพูดถึงแนวคิดเบื้องหลังการออกแบบโลกของเกมหน่อยได้ไหม

 

 

BF: ในช่วงแรกของการพัฒนา เราค้นพบว่าหนึ่งในองค์ประกอบที่สำคัญมากๆ ในเกม inFamous: Second Son ก็คือเครื่องไม้เครื่องมือสมัยใหม่ที่เราพบเห็นได้ทั่วไปในชีวิตประจำวัน ที่เปรียบเสมือนช่องทางหลักให้เรา (เหล่าผู้พัฒนา) สามารถสื่อสารข้อมูลต่างๆ ให้ผู้เล่นได้ แต่ในเกม GoT (Ghost of Tsushima) มันไม่มีเทคโนโลยีเหล่านี้ เราจึงต้องหันไปสู่สิ่งที่อยู่ในธรรมชาติแทน เมื่อคุณเล่นเกม คุณอาจจะพบกับสัตว์หรือนกที่อาจจะนำทางไปสู่สมบัติลับ หรือกระทั่งสายลม ล้วนเป็นวิธีการที่เราเลือกใช้สำหรับส่งต่อข้อมูลให้ผู้เล่น และเป็นการสะท้อนความต้องการของเราที่จะสื่อสารโดยไม่ใช้องค์ประกอบด้าน U.I. ด้วย องค์ประกอบทั้งหมดนี้มันจึงนำพาเราไปสู่จุดนั้น ซึ่งเรามองว่าสร้างผลลัพธ์สองอย่างด้วยกัน

 

 

อย่างแรกคือการที่ผู้เล่นจะได้รู้สึกว่าตัวเองมีความสัมพันธ์บางอย่างกับธรรมชาติ ที่ทำให้รู้สึกเหมือนเราเป็น “ผู้ถูกเลือก” มันทำให้คุณรู้สึกเหมือนตัวเองพิเศษ เหมือนว่าทั้งเกาะ (สึชิมะ) และธรรมชาติต่างกำลังช่วยเหลือคุณอยู่ ซึ่งเป็นความรู้สึกที่เราชอบมากๆ 

 

 

อย่างที่สอง คือมันเป็นความพยายามของเราที่จะสะท้อนสุนทรียะบางอย่างของวิถีชีวิตและศิลปะของญี่ปุ่น นั่นก็คือความเรียบง่าย (Minimalist) ชาวญี่ปุ่นสามารถใช้ประโยชน์กับพื้นที่ว่าง อย่างในสถาปัตยากรรม ที่ใช้ประโยชน์จากที่ว่างได้เป็นอย่างดี ซึ่งมันสื่อความรู้สึกน่าสบายใจบางอย่างในความว่างเปล่านั้น การพยายามสะท้อนแนวคิดนั้นในการออกแบบ U.I. ด้วยการทำให้มันเรียบง่ายมากขึ้น และทำให้มันกลมกลืนเข้าไปกับธรรมชาติของเกม ถือเป็นแนวคิดหลักในการออกแบบองค์ประกอบเหล่านั้นในเกม

 

 

ระบบลมนำทางในเกมเป็นระบบที่มีประโยชน์ต่อผู้เล่น และก็สวยงามมากๆ พร้อมๆ กัน คุณคิดค้นระบบนี้ขึ้นมาได้อย่างไร และคุณเคยลองใส่วิธีการนำทางอื่นๆ ลงไปในเกมบ้างไหม

 

 

BF: เราพยายามใส่ระบบการนำทางผู้เล่นเข้าไปหลากหลายแบบมาก ตั้งแต่การใช้สัญลักษณ์ในแผนที่ ไปจนถึงการใช้เข็มทิศหรือมินิแมพ เราลองผิดลองถูกกันเยอะมาก แต่อย่างที่ผมบอกไป เราพยายามจะผลักดันแนวคิด Minimalist ของญี่ปุ่น เราจึงมองหาวิธีในการลดทอนองค์ประกอบเหล่านี้ลงให้ได้มากที่สุด ซึ่งก็เป็นโชคดีของทีมงานด้วย เพราะความพยายามที่จะสร้างเกมตามสไตล์ของภาพยนตร์คุโรซาวะ ที่หมายความว่าจะต้องมีจังหวะที่ตัวเอกยืนอยู่นิ่งๆ ในขณะที่สิ่งของในสภาพแวดล้อมอย่างเมฆ ต้นไม้ใบหญ้า ไปจนถึงเสื้อผ้าที่จินสวมใส่ จำเป็นต้องขยับตามลมได้อย่างสมจริง เราจึงได้พัฒนาระบบการทำงานของลมในเกมไว้อย่างละเอียดมากๆ จนในช่วงเวลาที่เรากำลังพยายามหาวิธีใส่ระบบนำทางเข้าไปในเกม การทำให้สายลมพัดไปในทิศทางเดียวกับจุดหมายของผู้เล่นจึงกลายเป็นทางออกที่ตอบโจทย์แนวทาง Minimalist ที่เราต้องการ และเป็นระบบที่เราใช้เวลาสร้างเร็วมากๆ ถือเป็นความบังเอิญที่น่ายินดีในระหว่างการพัฒนา ที่ระบบที่เราพัฒนามาตั้งแต่ต้น กลายเป็นคำตอบของปัญหาที่แม้แต่พวกเราเองก็คาดไม่ถึง

 

 

รายละเอียดด้านต้นไม้ใบหญ้าในเกมนี้มีความสวยงามอย่างน่าทึ่งมากๆ มันยากแค่ไหนกับการทำให้ทุกอย่างสามารถตอบสนองต่อสายลมได้อย่างสมจริงขนาดนี้

 

 

BF: อย่างที่บอกไป องค์ประกอบเหล่านี้ถือเป็นจุดที่เราให้ความสำคัญมากๆ ในด้านการนำเสนอของเกม ในช่วงที่เริ่มพัฒนาไปได้ซัก 3-4 เดือน เราก็มีตัวทดลองของหญ้าในเกมแล้ว ซึ่งต้องบอกว่าหญ้าที่คุณเห็นทั้งหมดในเกมเป็นผลผลิตจากเทคนิคทางการเขียนโปรแกรม ที่ทำให้เกม Render หญ้าทั้งหมดจากตัวการ์ดจอโดยตรง โดยที่เราไม่ได้สร้างโมเดลหญ้าขึ้นมาเลย แต่เป็นผลจากโปรแกรมดิจิตอลทั้งสิ้นเลย ส่วนเอฟเฟกต์ใบไม้ต้นไม้ถูกเพิ่มเข้าไปทีหลัง ในตอนที่เราเพิ่งตัดสินใจใช้สายลมนำทางผู้เล่น เพราะเราอยากจะเพิ่มสิ่งของบนพื้นให้เยอะขึ้น เพื่อที่เวลาลมพัดใบไม้ปลิวจะได้มีจุดสังเกติให้ผู้เล่นมากขึ้นด้วย เราสร้างเอฟเฟกต์ใบไม้ด้วยเครื่องมือการสร้างเอฟเฟกต์อนุภาคตัวเดียวกับที่ใช้ในเกม inFamous: Second Son ซึ่งเป็นการลงทุนครั้งใหญ่มากๆ สำหรับค่ายในตอนนั้น มันจึงเป็นเรื่องดีที่เราสามารถหาประโยชน์จากการลงทุนนั้นได้มากขึ้นด้วย

 

 

องค์ประกอบด้านการนำเสนอของเกม ถือเป็นจุดเด่นหนึ่งของเกมนี้เลย คุณได้รับแรงบันดาลใจมาจากสไตล์ศิลปะอะไรบ้างไหมระหว่างการพัฒนา หรือว่ารับแรงบันดาลใจมาจากภาพยนตร์ของ อากิระ คุโรซาวะ เป็นหลักอย่างเดียว

 

 

BF: ผลงานของอาจารย์คุโรซาวะ ถือเป็นแรงบันดาลใจที่สำคัญที่สุดตั้งแต่ต้นเลยก็ว่าได้ คำพูดที่เราใช้ขายไอเดียเกมนี้ คือเราอยากจะสกัดเอาประสบการณ์ของภาพยนตร์เหล่านั้นมาไว้ในเกม แต่ในรายละเอียดมันก็มีองค์ประกอบย่อยๆ มากมายที่เราต้องคัดเพื่อใส่ในเกมจริงๆ เช่นสถานการณ์การ “ประจันหน้า” (Standoff) กับศัตรูในเกม ที่ผู้เล่นต้องกดปุ่มค้างเอาไว้และปล่อยในจังหวะที่ถูกต้อง เราพยายามใส่รายละเอียดเล็กๆ เข้าไปมากมาย ทั้งเรื่องมุมกล้อง จังหวะการแลกดาบ หรือเสียงประกอบ มันมีชิ้นส่วนหลายอย่างที่ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างบรรยากาศอันตึงเครียดนั้น แต่ระบบการประจันหน้าก็ถูกทำใหม่หลายต่อหลายครั้ง เพื่อหามุมกล้องที่ดีที่สุดเมื่อตัวละครทั้งสองเผชิญหน้ากัน เวลาไหนที่เราควรทำให้ศัตรูขยับ ระยะห่างที่เหมาะสมระหว่างสองตัวละคร ทั้งหมดมันเป็นเรื่องที่ต้องลองผิดลองถูกกันเยอะมากๆ กว่าจะรู้สึกว่ามันพอดี

 

 

สิ่งที่อาจจะเห็นได้ยากกว่า และน่าสนใจกว่า คือเราค้นพบว่าสิ่งหนึ่งที่ช่วยสร้างประสบการณ์การเป็นซามูไรในอุดมคติ คือการสอดใส่ช่วงจังหวะที่ตัวเอกไม่ได้ขยับตัว ในจังหวะที่นักรบยืนอย่างสงบนิ่ง ท่ามกลางความวุ่นวายรอบๆ ตัว ซึ่งเราสร้างความรู้สึกนี้ในเกมด้วยการใส่อนิเมชั่นบางอย่างเข้าไป ที่ทำให้ผู้เล่นจำเป็นต้อง “หยุดนิ่ง” แม้จะต่อสู้กับศัตรูพร้อมกันอยู่ 4-5 คนก็ตาม มันอาจจะเป็นอนิเมชั่นการปลิดชีพศัตรูเพียงเสี่ยววินาที เพื่อช่วยสื่อความรู้สึกของอำนาจ เหมือนว่าคุณถือไพ่ที่เหนือกว่าในสถานการณ์นั้นๆ เสมอ ซึ่งรายละเอียดเล็กๆ แบบนี้แหละ ที่ทำให้เกมรู้สึกซื่อตรงต่อแรงบันดาลใจของตัวเอง

 

 

เนื้อเรื่องของเกมดูจะมีความลึกซึ้งกินใจมากกว่าที่หลายคนคาดเอาไว้ คุณกำลังพยายามจะสื่ออะไรถึงคนดูบ้างหรือเปล่า

 

 

BF: ก่อนอื่นเลย ผมรู้สึกดีใจนะที่คุณพูดแบบนั้น ผมคิดว่าทุกคนคงมีการตีความที่แตกต่างกันไป แต่สำหรับผม สิ่งที่ทำให้เรื่องราวของจินมันน่าสนใจ คือเขาเป็นตัวละครที่แทนตัวผู้เล่นได้ดีมากๆ ผมคิดว่าวิธรการคิดของจิน รวมไปถึงวิธีที่เขาเลือกในการรับมือกับปัญหา และวิวัฒนาการตัวเองไปสู่สิ่งที่ต่างไปจากคำสอนและค่านิยมที่เขาเติบโตมาตลอดชีวิต ซึ่งผมรู้สึกว่าทางเลือกของจินในเนื้อเรื่อง จะเป็นทางเลือกที่สมเหตุสมผลสำหรับผู้เล่นยุคปัจจุบัน ฉะนั้นในแง่หนึ่ง มันเลยเหมือนจินเป็นมนุษย์ยุคปัจจุบันที่ถูกส่งไปยังโลกอดีต ซึ่งผมชอบที่จินเลือกที่จะกระทำในสิ่งที่ผมคิดว่าถูกต้อง มากกว่าจะสนใจความรู้สึกของคนรอบข้าง ทำให้ผมสามารถเอาตัวเองเข้าไปอยู่ในบทบาทของจินได้ไม่ยาก

 

 

ในช่วงเริ่มเกม ความสามารถในการลอบเร้นของจินดูจะถูกจำกัดเอามากๆ และผมมักจะเดินเข้าไปท้าสู้กัยศัตรูตรงๆ เลยเพราะรู้สึกว่ามันง่ายกว่าการลอบเร้น แต่เมื่อเล่นเนื้อเรื่องไปเรื่อยๆ ผมก็พบว่าการลอบเร้นมีทางเลือกมากขึ้น และมีความจำเป็นมากขึ้นตามไปด้วย จากศัตรูระดับสูงที่มีปริมาณเยอะขึ้น เป็นความตั้งใจของผู้พัฒนาที่จะสะท้อนแนวคิดที่เปลี่ยนไปของจินใช่ไหม

 

 

BF: ถูกเผงเลยล่ะ ในช่วงเริ่มเกม ความสามารถในการลอบเร้นของจินจะยังค่อนข้างจำกัด และเอาเข้าจริงก็ไม่ได้จำเป็นสำหรับการผ่านภารกิจขนาดนั้น เพราะเราออกแบบมาให้คุณเล่นอย่างซามูไรในช่วงแรก แต่ยิ่งเกมดำเนินไป ผู้เล่นก็จะถูกบังคับให้ต้องเติบโตไปพร้อมกับจิน และหันมาใช้กลยุทธ์ฝั่ง Ghost มากขึ้นในการรับมือกับศัตรู

 

 

ความขัดแย้งระหว่างความเป็น “ซามูไร” และ “ปีศาจ” (The Ghost) ในเกม ดูจะเอื้อกับระบบตัวเลือกดี-เลวที่พบได้ในเกม inFamous ของค่าย ทำไมพวกคุณถึงตัดสินใจไม่ใช้ระบบนั้นในเกมนี้ เกมเคยมีระบบตัวเลือกแบบนั้นบ้างไหมระหว่างการพัฒนา

 

 

BF: เอาจริงๆ เราไม่เคยใส่ระบบคุณธรรมหรือทางเลือกอะไรทำนองนั้นไว้ในเกมเลย และมันสำคัญกับเรามากๆ ที่เกมนี้จะต้องไม่มีระบบทางเลือกแบบนั้น อย่างที่คุณน่าจะรู้ดี ระบบสำคัญอย่างหนึ่งในเกม inFamous คือระบบคุณธรรม ที่ให้ผู้เล่นเลือกทางเลือกฝั่งดีหรือเลวหลายครั้งตลอดเนื้อเรื่อง สิ่งที่เราค้นพบตลอดการทำซีรีส์ inFamous มาเป็นสิบปี คือผู้เล่นไม่ต่ำกว่ากว่า 80% มักจะเลือกทางเลือกฝั่งใดฝั่งหนึ่ง และเลือกทางเลือกฝั่งนั้นอย่างเดียวตลอดทั้งเกม ต่างจากที่เราคิดกันเอาไว้ ว่าผู้เล่นจะสนุกกับการเลือกทางเลือกดี-เลวผสมกัน 

 

 

เพราะฉะนั้นในความเป็นจริง เราจะสร้างเกมนี้ให้มีระบบคุณธรรม และให้ผู้เล่นเลือกไปเลยตั้งแต่เริ่มเกมว่าจะเล่นฝากดีหรือเลวไปเลยก็ได้ เพราะสุดท้ายมันก็มีค่าเท่ากัน แต่คำถามที่ตามมาคือ ถ้าอย่างนั้นเราจะทำให้ผู้เล่นเข้าใจจุดยืนของจินได้อย่างไร จินเป็นนักรบซามูไร และเขาก็จะยังคงเป็นนักรบซามูไรเสมอ แต่เขาก็มองเห็นหนทางใหม่ในการต่อสู้เช่นกัน เราจึงมองว่ามันน่าสนุกกว่าที่จะให้ผู้เล่นได้เลือกเล่นทั้งสองสายสลับกันไปมา บางครั้งคุณอาจรู้สึกว่าวิถีซามูไรอาจจะเหมาะกับสถานการณ์หนึ่งมากกว่า ในขณะที่ในบางสถานการณ์คุณอาจจะเลือกต่อสู้ด้วยกลยุทธของฝั่งปีศาจ ซึ่งเรามองว่ามันสะท้อนตัวตนของจินได้ดี เขาอาจจะไม่ใช่ทั้งซามูไรหรือปีศาจเต็มตัว แต่เป็นอะไรบางอย่างที่อยู่ตรงกลางระหว่างเหรียญสองด้าน และนั่นเป็นสิ่งที่เราพยายามจะสื่อตั้งแต่ต้น เราจึงรู้สึกว่าระบบคุณธรรมมันไม่เข้ากับสิ่งที่เราต้องการจะทำ

 

 

ภารกิจเสริมจะมีความสำคัญแค่ไหนต่อเกม

 

 

ภารกิจเสรอมในเกมนี้ ถือว่ามีความสำคัญมากๆ และหลายภารกิจก็มีองค์ประกอบของเนื้อเรื่องหลักแฝงเอาไว้ในนั้นด้วย แม้ว่าภารกิจเหล่านี้จะไม่ได้ส่งผลต่อเนื้อเรื่องหลักก็ตาม เอาเข้าจริง แม้แต่ทีมพัฒนาส่วนใหญ่ยังมองว่าภารกิจตามเนื้อเรื่องหลักของเกม ยังอาจจะสำคัญน้อยกว่าเนื้อเรื่องของตัวละครที่คุณพบเจอระหว่างทาง ไม่ว่าจะเป็นมาซาโกะ หรือเคนจิ ซึ่งเนื้อเรื่องของตัวละครเหล่านี้มีความสำคัญต่อประสบการณ์โดยรวมของ GoT เทียบเท่า หรืออาจจะมากกว่าภารกิจหลักด้วยซ้ำ

 

 

ความท้าทายอันดับหนึ่งในการพัฒนาเกมนี้คืออะไร

 

 

BF: ผมว่าความท้าทายที่หนักหนาที่สุดที่เราพบ กลับเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในการสร้างเกมแบบนี้ ที่เป็นเกมแรกใน IP ใหม่ โดยไม่ว่ามันจะเป็นเกมหรือสินค้าอะไรก็แล้วแต่ การสร้างเวอร์ชั่นแรกสำหรับสินค้าใน IP นั้นมันย่อมต้องมาพร้อมกับความท้าทาย เพราะกฏเกณฑ์และขีดจำกัดต่างๆ มันยังไม่ถูกตั้งขึ้น และทุกคนในทีมต่างมีภาพในหัวที่ต่างกันเกี่ยวกับเกมที่เรากำลังช่วยกันสร้าง ฉะนั้นความท้าทายส่วนใหญ่ๆ ของการสร้างเกมแบบ GoT มันก็คือความใหญ่ของเกม ที่ทำให้การมองเห็นการทำงานของระบบทั้งหมดในเกมพร้อมกันทำได้ยาก ต่อให้เกมออกมาเป็นรูปเป็นร่างแล้ว บางทีก็ยังมองยาก แล้วลองคิดดูว่าการพยายามมองเห็นภาพรวมของเกมให้ชัด ตั้งแต่ที่เกมมันยังไม่มีตัวตนอยู่จริง มันจะยากขนาดไหน ซึ่งผมคิดว่ามันเป็นปัญหาที่คนที่สร้างอะไรใหม่ๆ ทุกคนจะต้องก้าวข้าม และเราก็เป็นหนึ่งในนั้น

 

 

ปัญหาอีกอย่าง ที่ผมมองว่าเป็นปัญหาอยู่ในวงการโดยรวม ก็คือสเกลของเกม GoT เป็นเกมที่ใหญ่กว่าผลงานทั้งหมดที่เราสร้างมาในทุกๆ ด้านเลย ตั้งแต่ขนาดของแผนที่ ไปจนถึงปริมาณตัวละครและบทพูด หรือปริมาณต้นไม้ใบหญ้าในฉาก หมายความว่าเครื่องมือทั้งหมดที่เรามีในการสร้างเกมทุกส่วน ยกเว้นเครื่องมือในการสร้างเอฟเฟกต์อนุภาค จำเป็นต้องถูกสร้างใหม่ทั้งหมดแต่ต้นเลย เพื่อรองรับการสร้างเกมที่ใหญ่ขนาดนี้ ซึ่งมันเป็นปัญหาที่เราต้องเผชิญตลอดการพัฒนาเลย

 

 

ประสบการณ์การพัฒนาเกมเป็นอย่างไรบ้างสำหรับคุณ

 

 

BF: มันเป็นประสบการณ์ที่น่าสนใจสำหรับผมนะ มันเป็นเกมที่ใช้เวลาสร้างนานที่สุดที่ผมเคยผ่านมา ระยะเวลา 6 ปีมันเป็นเวลาที่นานมากๆ นะสำหรับการสร้างผลงานชิ้นเดียว แต่ที่มันน่าสนใจ เป็นเพราะผมและทีมพัฒนาไม่เคยรู้สึกไม่มั่นใจในผลงานของตัวเองเลย ทันทีที่เราได้รู้เรื่องราวของเกาะสึชิมะ และซามูไร 80 คนที่แลกชีวิตเพื่อต่อสู้กับพวกมองโกล มันก็ชัดเจนมาตลอดว่าเรากำลังสร้างเกมที่เราอยากสร้างจริงๆ ปกติแล้วในระหว่างการพัฒนาเกม คุณจะเริ่มตั้งคำถามกับตัวเองว่าเกมที่คุณสร้างอยู่มันใช่เกมที่คุณควรสร้างจริงๆ หรือเปล่า เกิดเป็นความไม่มั่นใจในผลงาน และแน่นอนว่าเราก็มีความไม่มั่นใจในระบบหลายๆ อย่างในเกม GoT ระหว่างที่พัฒนาอยู่ แต่เราไม่เคยรู้สึกว่าการตัดสินใจสร้างเกม GoT มันอาจจะผิดเลย ซึ่งเป็นเรื่องที่น่าสนใจมาก

 

 

มีสื่อมวลชนหลายคน ที่สังเกติว่าฝีปากของตัวละครดูจะตรงตามบทพูดภาษาอังกฤษ แต่กลับไม่ตรงกับบทภาษาญี่ปุ่น ทำไมถึงเป็นแบบนั้น

 

 

BF: ต้องยอมรับว่าเกมนี้ถูกเขียนขึ้นและถ่ายทำโดยใช้ภาษาอังกฤษเป็นหลัก ซึ่งมันเป็นการตัดสินใจด้วยความจำเป็น จากปัจจัยยิบย้อยล้านแปดที่คุณต้องคำนึงถึงเบื้องหลังการสร้างเกม ไม่ว่าจะเป็นสตูดีโอที่เราใช้ในการถ่ายทำฉาก Motion Capture ไปจนถึงเหล่านักแสดงที่เราเลือกใช้ใน L.A. (ลอส แองเจลิส) เรามีตัวเลือกของนักแสดงที่จะสามารถพูดภาษาญี่ปุ่นในระดับที่ดีพอน้อยมาก ขนาดนักแสดงที่รับบทเป็นตัวเอก จิน ซาไค (คุณ ไดสึเกะ ซึจิ) แม้จะพูดภาษาญี่ปุ่นได้บ้าง แต่ก็คงไม่ดีขนาดให้ชาวญี่ปุ่นจริงๆ มาแสดงแทน เพราะเขาเกิดและโตในอเมรีกา โดยทั้งหมดมันทำให้เราไม่มีทางเลือก นอกจากให้ภาษาอังกฤษเป็นภาษาหลักภาษาเดียว และให้ภาษาญี่ปุ่นเป็นงานพากย์เสียงทับลงไปแทน

 

 

สำหรับ Sucker Punch แล้ว GoT ถือเป็นแฟรนไชส์ใหม่หรือไม่ พวกคุณมีแผนจะสร้างเกมภาคต่อ หรือภาค Spin-off ใดๆ ในจักรวาลนี้อีกไหม

 

 

BF: คำตอบที่ผมให้ได้ในตอนนี้คือทีมพัฒนาก็ยังไม่รู้เหมือนกัน ในตอนนี้เราอาจจะยังมีงานต้องทำกันต่ออีกนิดหน่อยในแง่ของการแก้บั๊คในช่วงหลังจากเกมวางจำหน่าย แต่ทีมงานหลายคนก็เริ่มหยุดงานไปพักร้อนกันแล้ว และทีมงานส่วนใหญ่ก็คงจะอยากพักผ่อนหย่อนใจกันไปอีกซักพักหนึ่ง คงต้องรอให้เกมวางจำหน่ายไปได้ซักพัก และรอให้ทีมงานกลับมาทำงานกันอีกครั้ง ถึงตอนนั้นเราน่าจะพอรู้แล้วว่าเกมประสบความสำเร็จแค่ไหน และก็คงจะสามารถตัดสินใจกันได้ดีกว่านี้ ว่าจะเอาอย่างไรกันต่อ


บทความที่คล้ายกัน

ล่าสุด
Ragnarok Origin รวมไกด์แนวทางการเล่นทั้งหมดของเกม(อัปเดตเรื่อย ๆ)
testprofile
YeeTester2
test
IHu
[เกมลดเป๋าสั่น] Euro Truck Simulator 2 เกมขับสิบล้อเน้นสมจริง และมีให้เล่นแบบ Coop ลดเหลือ 102 บาท!
IHu
วิธีรับ The Evil Within เกมสยองชื่อดังแนว Survival Horror กำลังแจกฟรี!
IHu
[ขุมทรัพย์ GF] รู้จักกับ Drug Dealer Simulator 2 เกม Coop Open World ให้เล่นเป็นเด็กส่งยากับเพื่อน!
IHu
Editors' Choice
[แนะนำเกม] Spire Horizon เกม RPG Open World ฝีมือคนไทย ! กับการตามหาตัวตนของโครงกระดูก ผจญภัยในโลกจินตนาการ
YoJung
The Ants: Underground Kingdom เกมดูแลอาณาจักรมด ประกาศกิจกรรมฉลองคร 2 ปี รับ Code รางวัลพิเศษก่อนใครที่นี่เลย!
BASUP!
PS VR2 + HORIZON: CALL OF THE MOUNTAIN REVIEW "ประสบการณ์ VR สุดล้ำหน้า กับความคุ้มค่าที่ยังไม่มีคำตอบ"
OcelotBoy
[โชว์ห่วย] ย้อนรอยหนังดัง Super Mario Bros. The Movie (1993) กับความพังที่ยากจะให้อภัย
sLAUGHTER
Show header