GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
เข้าสู่ระบบ
ข่าวเกม
บทสัมภาษณ์ผู้พัฒนา Ghost of Tsushima
ลงวันที่ 04/10/2018

ในงาน Tokyo Game Show 2018 ที่ผ่านมา ทีมงาน GameFever ได้รับเชิญจากโซนี่ให้เข้าร่วมงานแถลงข้อมูลเกม Ghost of Tsushima เกม PS4 Exclusive แนวซามูไรจากผู้สร้าง Sucker Punch เจ้าของผลงานซีรี่ย์ซุปเปอร์ฮีโร่ชื่อดัง Infamous ซึ่งภายหลังจากการเผยข้อมูลแล้ว ตัวแทนจากทีมพัฒนาคุณ Jason Connell (Creative + Art Director) และคุณ Ryuhei Katami (Producer) ได้เปิดโอกาสให้สื่อมวลชนได้ถามคำถามสัมภาษณ์กันอีกด้วย

แม้ว่าผู้พัฒนาจะไม่สามารถเปิดเผยได้ว่าเกมจะวางจำหน่ายเมื่อไหร่ แต่ก็พูดถึงเบื้องหลังการสร้างเกมและแนวคิดที่ค่ายใช้ในการสร้างเกมซามูไรญี่ปุ่นที่สมจริงที่สุดเท่าที่เคยมีมา

[caption id="attachment_6987" align="alignleft" width="1024"] คุณ John Connell (ซ้าย) และคุณ Ryuhei Katami (ขวา)[/caption]




 

ทำไมค่ายถึงตัดสินใจจะพัฒนาเกมซามูไรแบบญี่ปุ่นจ๋าขนาดนี้

ธีมซามูไรเป็นอะไรที่สนุกในตัวของมันเองอยู่แล้วประมาณนึง และเมื่อคุณทำงานมาถึงจุดนึงในแวดวงการพัฒนาเกม คุณจะถึงจุดอิ่มตัวที่อยากลองสร้างอะไรใหม่ๆ บ้าง เมื่อทีม [Sucker Punch] ตัดสินใจร่วมกันแล้วว่าเราอยากจะสร้างเกมที่ไม่ใช่เกม Infamous อีก คำถามที่เราต้องถามตัวเองคือ แล้วไงต่อ? ซึ่งในฐานะศิลปิน ผมและ Nate (Art Director ของทีมอีกคน) ต่างมีความสนใจในงานศิลป์ของญี่ปุ่นอยู่แล้วด้วย รวมไปถึงหนังซามูไรต่างๆ ที่พวกเราชื่นชอบเหมือนๆ กันด้วย คุยกันไปกันมาก็เกิดไอเดียขึ้นมาว่า ทำไมเราไม่ทำเกมซามูไรกันซะเลยล่ะ? เราเป็นส่วนนึงของโซนี่ ซึ่งหมายความว่าเรามีแรงสนับสนุนที่แข็งแกร่งอยู่แล้วด้วย ซึ่งนั่นคือจุดเริ่มต้นของการพัฒนาเกม มันเริ่มตั้งแต่วันนั้นแหละ

Ghost of Tsushima ได้รับแรงบันดาลใจมาจากเกม Infamous อย่างไรบ้าง

เมื่อคุณใช้เวลากว่า 7 ปีในการสร้างเกมซักเกมอย่างที่ค่ายทำกับ Infamous มันเลี่ยงไม่ได้ที่เกมนั้นมันจะเข้ามามีส่วนในตัวตนหรือมุมมองของเราต่อเกมอื่นๆ แน่นอน ต่อให้ไม่ตั้งใจก็ตาม สิ่งที่ผมพอจะพูดได้ว่ารับแรงบันดาลใจมาจาก Infamous คงเป็นเรื่องของความลื่นไหลในเกมเพลย์ เพราะค่ายให้ความสำคัญมากๆ กับแนวคิดที่ว่าเราต้องการให้จอยเกมเชื่อต่อผู้เล่นกับเหตุการณ์ในเกมอย่างธรรมชาติที่สุด จนคุณลืมไปเลยว่าถือจอยอยู่ อีกอย่างคือเรื่องของ Particle Effect หรือการใช้กราฟิคอนุภาคเล็กๆ ในการนำเสนอภาพในเกม Ghost of Tsushima อาจจะไม่ได้เป็นเกมซุปเปอร์ฮีโร่ที่มีพลังพิเศษตระการตา แต่เราก็สามารถนำเทคนิคนี้มาใช้สำหรับการสร้างใบไม้ที่ปลิวไหวไปตามลม หรือเอฟเฟกโคลน โดยโคลนในเกมนี้จะติดตัวผู้เล่นเวลาที่กลิ้งไปกับพื้นหรือโดนผลักให้ล้มด้วย หรือกระทั่งเอฟเฟกละอองเลือดที่พุ่งออกมาเมื่อศัตรูโดนฟัน

อีกองค์ประกอบที่สำคัญมากๆ คือการเล่าเรื่อง โดยเราหวังอย่างยิ่งว่าเกมนี้จะสามารถสร้างประสบการณ์การเล่าเรื่องที่น่าติดตามไม่แพ้เกม Infamous เช่นกัน ซึ่งผมรู้สึกว่าทีมเราก็พัฒนาอยู่เรื่อยๆ ในด้านนี้



หนึ่งในจุดเด่นของซีรี่ย์ Infamous คือการที่เกมเปิดให้ผู้เล่นเลือกว่าจะเป็นฮีโร่หรือเป็นผู้ร้าย ในเกมนี้จะยังคงระบบนี้เอาไว้ด้วยไหม

ทีมของเราตัดสินใจตั้งแต่เริ่มพัฒนาใหม่ๆ เลยว่าเราจะไม่มีระบบคุณธรรมอะไรทำนองนั้นในเกมนี้ ส่วนนึงเพราะเราต้องการให้เกมนี้มีตัวตนของตัวเองที่ชัดเจน และอีกอย่างคือเกมนี้มอบทางเลือกให้ผู้เล่นมากมายอยู่แล้วในสิ่งที่ผู้เล่นสามารถกระทำ เราจึงไม่ได้รู้สึกว่ามันจำเป็นที่จะต้องเพิ่มทางเลือกดี-เลวเข้าไปด้วย สุดท้ายคือทีมต้องการจะเล่าเรื่องของตัวละครหลักอย่างลึกซึ่งด้วย จึงรู้สึกว่าอาจจะเหมาะสมกว่าถ้าตัวละครมีความชัดเจนในอุปนิสัยหรือทางเลือก

เกมนี้เป็นเกมที่ดูแล้วน่าจะใช้งบประมาณในเรื่องของกราฟิคพอสมควร ในฐานะที่เป็นทั้ง Creative Director และ Art Director คุณคิดว่าการออกแบบศิลป์ในเกมนี้ยากแค่ไหน และรู้สึกอย่างไรที่เห็นผลงานของตัวเองเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมาในตอนนี้

ในส่วนของการออกแบบศิลป์ แม้แต่ทีมเล็กๆ ก็สามารถสร้างผลงานที่ยิ่งใหญ่ได้ถ้าทุกคนในทีมเชื่อในสิ่งที่ตัวเองทำจริงๆ เมื่อคุณคิดถึงเกม Infamous: Second Son คุณอาจจะติดภาพเมือง Seattle ที่ฝนตกตลอดเวลา มีแสงไฟสะท้อนแอ่งน้ำตามพื้นเสมอ แต่ในความเป็นจริงเมือง Seattle ก็ไม่ได้ฝนตกตลอดเวลา แต่เราสร้างเมืองขึ้นมาแบบนั้นเพราะเราเชื่อว่าบรรยากาศฝนตกแบบนั้นมันสื่อถึงตัวตนของเมืองได้ดีที่สุด พูดง่ายๆ ก็คือถ้าทีมเลือกที่จะเพ่งสมาธิไปที่การสร้าง ‘บรรยากาศ’ ที่ถูกต้องก็จะได้ผลดีเช่นกัน

สำหรับ Ghost of Tsushima องค์ประกอบที่เราให้ความสำคัญคือลม เมื่อตัดสินใจอย่างนั้นแล้วก็ต้องทำให้องค์ประกอบอื่นๆ ในเกมสื่อถึงลมด้วย ผมจึงกำชับกับทีมเสมอว่าถ้ามีสิ่งของที่พลิ้วไหวตามลมได้จริงๆ ก็จงทำให้มันพลิ้วไหวซะ ไม่ว่าจะเป็นหญ้าหรือผ้าเตี่ยว เพราะมันทำให้เกิดความรู้สึกที่เสริมตัวตนของเกมและโลกภายในเกม

ถามว่ามีช่วงยากหรือท้าทายไหม แน่นอนว่าต้องมีอยู่แล้ว แต่การที่ทุกคนต่างก็รักความเป็นซามูไรก็ทำให้เราทุกคนยินดีที่จะฝ่าฟันมันไปด้วยกัน

นอกจากอาจารย์สำนักดาบที่คุณจ้างมาเป็นทีปรึกษาเรื่องท่วงท่าดาบแล้ว คุณได้จ้างที่ปรึกษาหรือทำการค้นคว้าอะไรอีกบ้างเพื่อสร้างเกมนี้

ทีมของเรามีที่ปรึกษาด้านต่างๆ อยู่ 10-12 คน และยังมีการส่งคนไปสำรวจสถานที่เกาะสึชิมะจริงๆ ด้วย สิ่งที่สนุกเกี่ยวกับการค้นคว้าเพื่อสร้างเกมซามูไรอีกอย่างคือการดูภาพยนตร์ซามูไรมากมาย จนตัวผมเองจากคนที่รู้จักแต่เรื่องใหญ่ๆ ตอนนี้กลายเป็นแฟนตัวยงไปแล้ว

ด้านที่ปรึกษาของเรามีขึ้นเพื่อทำให้การค้นคว้าด้านต่างๆ ไปได้เร็วขึ้น อย่างเช่นเรื่องศาสนาของคนญี่ปุ่น ที่เรามีคนจบปริญญาเอกในด้านนี้มาเป็นที่ปรึกษา ซึ่งก็มีประโยชน์เวลาเราต้องการเก็บรายละเอียดสถานที่อย่างวัดญี่ปุ่นหรือศาลเจ้า เรามีที่ปรึกษาสำหรับภาษามองโกเลีย และอื่นๆ อีกมากมาย



ในระหว่างการค้นคว้า คุณค้นพบกับเรื่องที่น่าสนใจหรือไม่เคยรู้มาก่อนบ้างไหม แล้วมีอะไรบ้างที่คุณเอาไปใส่ในเกม

โอว มีเยอะไปหมดเลย (หัวเราะ) สิ่งที่ผมรู้สึกว่าน่าสนใจที่เราได้เรียนรู้แต่ไม่ได้ใส่ในเกมคือเรื่องการผ่านประตูโทริอิ ที่จริงๆ แล้วห้ามเดินผ่านตรงกลางประตู หรือความสัมพันธ์ของประตูเหล่านี้กับวัดญี่ปุ่น

เรื่องสำคัญอีกเรื่องก็คือเรื่องการใช้ดาบ ซึ่งลึกซึ้งไปหมดทุกขั้นตอน ตั้งแต่การเหน็บดาบ การจับดาบระหว่างที่เหน็บอยู่ การชักดาบ กระทั่งการยืน มันเป็นอะไรที่น่าทึ่งมากๆ ตอนที่เราได้เรียนรู้สิ่งเหล่านี้จากปรมจารย์ดาบสำนักเท็นชินเรียว

มีอยู่ช่วงนึงที่คุณกล่าวว่าขนาดของเกาะสึชิมะมีความเหมาะสมจะเอามาสร้างเป็นเกม หมายความว่าพวกคุณสามารถจำลองเกาะขึ้นมาแบบ 1-ต่อ-1 เลยหรือเปล่า

ไม่ใช่ครับ เกม Ghost of Tsushima เป็นเกมที่ใหญ่ที่สุดที่ค่ายเคยสร้างแน่นอน ไม่ถึงกับขนาดเท่ากัน 1-1 ครับ แต่เราสามารถสร้างแผนที่ในเกมให้มีรูปร่างคล้ายกับของจริงมากๆ แต่เกาะสึชิมะในยุคสมัยนั้นปกคลุมไปด้วยป่าลึกซะเยอะ แถมยังมีทุ่งโล่งใหญ่ๆ ที่ไม่มีอะไรเลยขั้นอยู่ระหว่างกลุ่มคนเล็กๆ เท่านั้น เราจึงต้องย่อเกาะลงมาเพื่อกำจัดพื้นที่เหล่านั้นออกไปเพราะการเดินทางผ่านพื้นที่เหล่านั้นคงไม่สนุกเท่าไหร่



อะไรคือสิ่งที่ทำให้ทีมเลือกจะสร้างเกมเกี่ยวกับสงครามญี่ปุ่น-มองโกล ทั้งที่ประวัติศาสตร์ญี่ปุ่นมีสงครามอื่นๆ อีกมากมายที่เอามาสร้างเป็นเกมได้

ในแง่หนึ่ง ทีมก็อยากจะสร้างเกมที่ไม่เคยมีใครทำมาก่อน และเหตุการณ์ในยุคสมัยที่เราเลือก รวมไปถึงสถานที่เกาะสึชิมะเองก็เป็นสถานที่ที่ไม่ค่อยมีใครพูดถึง ทีมจึงสนใจอยากจะเข้ามาเล่าประวัติศาสตร์ส่วนนี้บ้าง

อีกเหตุผลนึง ซึ่งเป็นเหตุผลที่ทำให้ทีมอยากทำเกมอิงยุคสมัยนี้จริงๆ ก็คือเรื่องของความเป็นซามูไร คนส่วนใหญ่อาจจะรู้สึกว่าตัวเองเข้าใจในจิตวิญญาณของซามูไรอยู่แล้วประมาณนึง แต่เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นที่สึชิมะ ที่ซามูไรเพียง 80 คนขี่ม้าออกไปปะทะกองทัพมองโกลนับพันๆ คน ผมว่ามันคือเหตุการณ์ที่โคตรจะซามูไรเลยนะ แถมที่สำคัญมันเป็นเหตุการณ์จริงด้วย ผมจึงรู้สึกอยากจะเล่าถึงเหตุการณ์นี้เพราะมันช่างเป็นอะไรที่สื่อถึงตัวตนและจิตวิญญาณซามูไรได้เหมาะเจาะเหลือเกิน เรื่องราวของกลุ่มนักรบอันทรงเกียรติที่สละชีวิตอย่างไม่ลังเลตามหนทางซามูไร

ค่ายดูจะให้ความสำคัญกับความสมจริงมากๆ ทั้งการจ้างที่ปรึกษาด้านต่างๆ รวมไปถึงท่าทางการฟันดาบด้วย คุณมีวิธีไหนที่จะคงความสนุกของเกมเพลย์ และความสมจริงของท่วงท่าการฟันดาบไว้พร้อมๆ กัน

ในทีมพัฒนาเรามีวลีที่เราใช้ในการพูดถึงความสมจริงของเกมอยู่ว่า ‘Mud, Blood, and Steel’ (โคลน เลือด เหล็ก) ซึ่งสื่อถึงความเละเทะของการต่อสู้ในชีวิตจริง ที่นักสู้ต้องล้มลุกคลุกโคลนทุกวิถีทางเพื่อเอาชนะศัตรู ความสมจริงในจุดนี้สำคัญกับทีมมากๆ ถ้าคุณกลิ้งไปกับโคลนก็ต้องมีโคลนติดตัว หรือถ้าโดนเลือดของศัตรูกระเด็นใส่ก็ต้องแสดงให้เห็นจริงๆ

แต่แน่นอนว่าในฐานะที่เป็นเกม เราย่อมต้องยกความสนุกเป็นตัวตั้งหลักในการออกแบบระบบอะไรซักอย่าง ผู้เล่นจะต้องรู้สึกดีทุกครั้งที่เหวี่ยงดาบและอยากเหวี่ยงต่อไปเรื่อยๆ

เป็นโชคดีของทีมที่เหล่าที่ปรึกษาที่ร่วมงานกันหลายคนก็เป็นเกมเมอร์ด้วย พวกเขาจึงเข้าใจเวลาที่เราต้องปรับเปลี่ยนอะไรซักอย่างไปจากความเป็นจริงเพื่อให้เกมสนุกมากขึ้น แถมยังสามารถแนะนำเราได้ด้วยว่าจะเปลี่ยนองค์ประกอบเหล่านั้นอย่างไรให้คงตัวตนของสิ่งเหล่านั้นเอาไว้ได

พูดง่ายๆ ก็คือเราต้องการจะสร้างความรู้สึกที่สมจริงและสนุก แต่อาจจะไม่จำเป็นต้องอิงตามความเป็นจริงเป๊ะๆ นั่นเอง



เข้าใจว่าความสมจริงเป็นสิ่งสำคัญ แต่กลับกัน มีอะไรบ้างไหมที่คุณอาจจะเพิ่มเข้าไปที่ไม่สมจริงแต่ใส่เข้าไปเพื่อให้เกมสนุก

อาจจะไม่ถึงกับเป็นของไม่สมจริง ในระดับที่จะทำให้รู้สึกขัดกันกับยุคสมัยของเกมอย่างชัดเจน แต่ค่ายก็เลือกที่จะใส่ชุดเกราะซามูไรจากยุคสมัยอื่นๆ ที่ไม่ใช่ยุคคามาคุระของเกมเข้าไปเป็นต้น โดยเรามองว่ามันคือเรื่องของการแสดงออกทางศิลปะมากกว่า สำคัญแค่ว่าเราต้องมีความชัดเจนว่าเราเลือกที่จะเพิ่มอะไรเข้าไปบ้าง และเพิ่มเพื่ออะไร


GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทสัมภาษณ์ผู้พัฒนา Ghost of Tsushima
04/10/2018

ในงาน Tokyo Game Show 2018 ที่ผ่านมา ทีมงาน GameFever ได้รับเชิญจากโซนี่ให้เข้าร่วมงานแถลงข้อมูลเกม Ghost of Tsushima เกม PS4 Exclusive แนวซามูไรจากผู้สร้าง Sucker Punch เจ้าของผลงานซีรี่ย์ซุปเปอร์ฮีโร่ชื่อดัง Infamous ซึ่งภายหลังจากการเผยข้อมูลแล้ว ตัวแทนจากทีมพัฒนาคุณ Jason Connell (Creative + Art Director) และคุณ Ryuhei Katami (Producer) ได้เปิดโอกาสให้สื่อมวลชนได้ถามคำถามสัมภาษณ์กันอีกด้วย

แม้ว่าผู้พัฒนาจะไม่สามารถเปิดเผยได้ว่าเกมจะวางจำหน่ายเมื่อไหร่ แต่ก็พูดถึงเบื้องหลังการสร้างเกมและแนวคิดที่ค่ายใช้ในการสร้างเกมซามูไรญี่ปุ่นที่สมจริงที่สุดเท่าที่เคยมีมา

[caption id="attachment_6987" align="alignleft" width="1024"] คุณ John Connell (ซ้าย) และคุณ Ryuhei Katami (ขวา)[/caption]




 

ทำไมค่ายถึงตัดสินใจจะพัฒนาเกมซามูไรแบบญี่ปุ่นจ๋าขนาดนี้

ธีมซามูไรเป็นอะไรที่สนุกในตัวของมันเองอยู่แล้วประมาณนึง และเมื่อคุณทำงานมาถึงจุดนึงในแวดวงการพัฒนาเกม คุณจะถึงจุดอิ่มตัวที่อยากลองสร้างอะไรใหม่ๆ บ้าง เมื่อทีม [Sucker Punch] ตัดสินใจร่วมกันแล้วว่าเราอยากจะสร้างเกมที่ไม่ใช่เกม Infamous อีก คำถามที่เราต้องถามตัวเองคือ แล้วไงต่อ? ซึ่งในฐานะศิลปิน ผมและ Nate (Art Director ของทีมอีกคน) ต่างมีความสนใจในงานศิลป์ของญี่ปุ่นอยู่แล้วด้วย รวมไปถึงหนังซามูไรต่างๆ ที่พวกเราชื่นชอบเหมือนๆ กันด้วย คุยกันไปกันมาก็เกิดไอเดียขึ้นมาว่า ทำไมเราไม่ทำเกมซามูไรกันซะเลยล่ะ? เราเป็นส่วนนึงของโซนี่ ซึ่งหมายความว่าเรามีแรงสนับสนุนที่แข็งแกร่งอยู่แล้วด้วย ซึ่งนั่นคือจุดเริ่มต้นของการพัฒนาเกม มันเริ่มตั้งแต่วันนั้นแหละ

Ghost of Tsushima ได้รับแรงบันดาลใจมาจากเกม Infamous อย่างไรบ้าง

เมื่อคุณใช้เวลากว่า 7 ปีในการสร้างเกมซักเกมอย่างที่ค่ายทำกับ Infamous มันเลี่ยงไม่ได้ที่เกมนั้นมันจะเข้ามามีส่วนในตัวตนหรือมุมมองของเราต่อเกมอื่นๆ แน่นอน ต่อให้ไม่ตั้งใจก็ตาม สิ่งที่ผมพอจะพูดได้ว่ารับแรงบันดาลใจมาจาก Infamous คงเป็นเรื่องของความลื่นไหลในเกมเพลย์ เพราะค่ายให้ความสำคัญมากๆ กับแนวคิดที่ว่าเราต้องการให้จอยเกมเชื่อต่อผู้เล่นกับเหตุการณ์ในเกมอย่างธรรมชาติที่สุด จนคุณลืมไปเลยว่าถือจอยอยู่ อีกอย่างคือเรื่องของ Particle Effect หรือการใช้กราฟิคอนุภาคเล็กๆ ในการนำเสนอภาพในเกม Ghost of Tsushima อาจจะไม่ได้เป็นเกมซุปเปอร์ฮีโร่ที่มีพลังพิเศษตระการตา แต่เราก็สามารถนำเทคนิคนี้มาใช้สำหรับการสร้างใบไม้ที่ปลิวไหวไปตามลม หรือเอฟเฟกโคลน โดยโคลนในเกมนี้จะติดตัวผู้เล่นเวลาที่กลิ้งไปกับพื้นหรือโดนผลักให้ล้มด้วย หรือกระทั่งเอฟเฟกละอองเลือดที่พุ่งออกมาเมื่อศัตรูโดนฟัน

อีกองค์ประกอบที่สำคัญมากๆ คือการเล่าเรื่อง โดยเราหวังอย่างยิ่งว่าเกมนี้จะสามารถสร้างประสบการณ์การเล่าเรื่องที่น่าติดตามไม่แพ้เกม Infamous เช่นกัน ซึ่งผมรู้สึกว่าทีมเราก็พัฒนาอยู่เรื่อยๆ ในด้านนี้



หนึ่งในจุดเด่นของซีรี่ย์ Infamous คือการที่เกมเปิดให้ผู้เล่นเลือกว่าจะเป็นฮีโร่หรือเป็นผู้ร้าย ในเกมนี้จะยังคงระบบนี้เอาไว้ด้วยไหม

ทีมของเราตัดสินใจตั้งแต่เริ่มพัฒนาใหม่ๆ เลยว่าเราจะไม่มีระบบคุณธรรมอะไรทำนองนั้นในเกมนี้ ส่วนนึงเพราะเราต้องการให้เกมนี้มีตัวตนของตัวเองที่ชัดเจน และอีกอย่างคือเกมนี้มอบทางเลือกให้ผู้เล่นมากมายอยู่แล้วในสิ่งที่ผู้เล่นสามารถกระทำ เราจึงไม่ได้รู้สึกว่ามันจำเป็นที่จะต้องเพิ่มทางเลือกดี-เลวเข้าไปด้วย สุดท้ายคือทีมต้องการจะเล่าเรื่องของตัวละครหลักอย่างลึกซึ่งด้วย จึงรู้สึกว่าอาจจะเหมาะสมกว่าถ้าตัวละครมีความชัดเจนในอุปนิสัยหรือทางเลือก

เกมนี้เป็นเกมที่ดูแล้วน่าจะใช้งบประมาณในเรื่องของกราฟิคพอสมควร ในฐานะที่เป็นทั้ง Creative Director และ Art Director คุณคิดว่าการออกแบบศิลป์ในเกมนี้ยากแค่ไหน และรู้สึกอย่างไรที่เห็นผลงานของตัวเองเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมาในตอนนี้

ในส่วนของการออกแบบศิลป์ แม้แต่ทีมเล็กๆ ก็สามารถสร้างผลงานที่ยิ่งใหญ่ได้ถ้าทุกคนในทีมเชื่อในสิ่งที่ตัวเองทำจริงๆ เมื่อคุณคิดถึงเกม Infamous: Second Son คุณอาจจะติดภาพเมือง Seattle ที่ฝนตกตลอดเวลา มีแสงไฟสะท้อนแอ่งน้ำตามพื้นเสมอ แต่ในความเป็นจริงเมือง Seattle ก็ไม่ได้ฝนตกตลอดเวลา แต่เราสร้างเมืองขึ้นมาแบบนั้นเพราะเราเชื่อว่าบรรยากาศฝนตกแบบนั้นมันสื่อถึงตัวตนของเมืองได้ดีที่สุด พูดง่ายๆ ก็คือถ้าทีมเลือกที่จะเพ่งสมาธิไปที่การสร้าง ‘บรรยากาศ’ ที่ถูกต้องก็จะได้ผลดีเช่นกัน

สำหรับ Ghost of Tsushima องค์ประกอบที่เราให้ความสำคัญคือลม เมื่อตัดสินใจอย่างนั้นแล้วก็ต้องทำให้องค์ประกอบอื่นๆ ในเกมสื่อถึงลมด้วย ผมจึงกำชับกับทีมเสมอว่าถ้ามีสิ่งของที่พลิ้วไหวตามลมได้จริงๆ ก็จงทำให้มันพลิ้วไหวซะ ไม่ว่าจะเป็นหญ้าหรือผ้าเตี่ยว เพราะมันทำให้เกิดความรู้สึกที่เสริมตัวตนของเกมและโลกภายในเกม

ถามว่ามีช่วงยากหรือท้าทายไหม แน่นอนว่าต้องมีอยู่แล้ว แต่การที่ทุกคนต่างก็รักความเป็นซามูไรก็ทำให้เราทุกคนยินดีที่จะฝ่าฟันมันไปด้วยกัน

นอกจากอาจารย์สำนักดาบที่คุณจ้างมาเป็นทีปรึกษาเรื่องท่วงท่าดาบแล้ว คุณได้จ้างที่ปรึกษาหรือทำการค้นคว้าอะไรอีกบ้างเพื่อสร้างเกมนี้

ทีมของเรามีที่ปรึกษาด้านต่างๆ อยู่ 10-12 คน และยังมีการส่งคนไปสำรวจสถานที่เกาะสึชิมะจริงๆ ด้วย สิ่งที่สนุกเกี่ยวกับการค้นคว้าเพื่อสร้างเกมซามูไรอีกอย่างคือการดูภาพยนตร์ซามูไรมากมาย จนตัวผมเองจากคนที่รู้จักแต่เรื่องใหญ่ๆ ตอนนี้กลายเป็นแฟนตัวยงไปแล้ว

ด้านที่ปรึกษาของเรามีขึ้นเพื่อทำให้การค้นคว้าด้านต่างๆ ไปได้เร็วขึ้น อย่างเช่นเรื่องศาสนาของคนญี่ปุ่น ที่เรามีคนจบปริญญาเอกในด้านนี้มาเป็นที่ปรึกษา ซึ่งก็มีประโยชน์เวลาเราต้องการเก็บรายละเอียดสถานที่อย่างวัดญี่ปุ่นหรือศาลเจ้า เรามีที่ปรึกษาสำหรับภาษามองโกเลีย และอื่นๆ อีกมากมาย



ในระหว่างการค้นคว้า คุณค้นพบกับเรื่องที่น่าสนใจหรือไม่เคยรู้มาก่อนบ้างไหม แล้วมีอะไรบ้างที่คุณเอาไปใส่ในเกม

โอว มีเยอะไปหมดเลย (หัวเราะ) สิ่งที่ผมรู้สึกว่าน่าสนใจที่เราได้เรียนรู้แต่ไม่ได้ใส่ในเกมคือเรื่องการผ่านประตูโทริอิ ที่จริงๆ แล้วห้ามเดินผ่านตรงกลางประตู หรือความสัมพันธ์ของประตูเหล่านี้กับวัดญี่ปุ่น

เรื่องสำคัญอีกเรื่องก็คือเรื่องการใช้ดาบ ซึ่งลึกซึ้งไปหมดทุกขั้นตอน ตั้งแต่การเหน็บดาบ การจับดาบระหว่างที่เหน็บอยู่ การชักดาบ กระทั่งการยืน มันเป็นอะไรที่น่าทึ่งมากๆ ตอนที่เราได้เรียนรู้สิ่งเหล่านี้จากปรมจารย์ดาบสำนักเท็นชินเรียว

มีอยู่ช่วงนึงที่คุณกล่าวว่าขนาดของเกาะสึชิมะมีความเหมาะสมจะเอามาสร้างเป็นเกม หมายความว่าพวกคุณสามารถจำลองเกาะขึ้นมาแบบ 1-ต่อ-1 เลยหรือเปล่า

ไม่ใช่ครับ เกม Ghost of Tsushima เป็นเกมที่ใหญ่ที่สุดที่ค่ายเคยสร้างแน่นอน ไม่ถึงกับขนาดเท่ากัน 1-1 ครับ แต่เราสามารถสร้างแผนที่ในเกมให้มีรูปร่างคล้ายกับของจริงมากๆ แต่เกาะสึชิมะในยุคสมัยนั้นปกคลุมไปด้วยป่าลึกซะเยอะ แถมยังมีทุ่งโล่งใหญ่ๆ ที่ไม่มีอะไรเลยขั้นอยู่ระหว่างกลุ่มคนเล็กๆ เท่านั้น เราจึงต้องย่อเกาะลงมาเพื่อกำจัดพื้นที่เหล่านั้นออกไปเพราะการเดินทางผ่านพื้นที่เหล่านั้นคงไม่สนุกเท่าไหร่



อะไรคือสิ่งที่ทำให้ทีมเลือกจะสร้างเกมเกี่ยวกับสงครามญี่ปุ่น-มองโกล ทั้งที่ประวัติศาสตร์ญี่ปุ่นมีสงครามอื่นๆ อีกมากมายที่เอามาสร้างเป็นเกมได้

ในแง่หนึ่ง ทีมก็อยากจะสร้างเกมที่ไม่เคยมีใครทำมาก่อน และเหตุการณ์ในยุคสมัยที่เราเลือก รวมไปถึงสถานที่เกาะสึชิมะเองก็เป็นสถานที่ที่ไม่ค่อยมีใครพูดถึง ทีมจึงสนใจอยากจะเข้ามาเล่าประวัติศาสตร์ส่วนนี้บ้าง

อีกเหตุผลนึง ซึ่งเป็นเหตุผลที่ทำให้ทีมอยากทำเกมอิงยุคสมัยนี้จริงๆ ก็คือเรื่องของความเป็นซามูไร คนส่วนใหญ่อาจจะรู้สึกว่าตัวเองเข้าใจในจิตวิญญาณของซามูไรอยู่แล้วประมาณนึง แต่เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นที่สึชิมะ ที่ซามูไรเพียง 80 คนขี่ม้าออกไปปะทะกองทัพมองโกลนับพันๆ คน ผมว่ามันคือเหตุการณ์ที่โคตรจะซามูไรเลยนะ แถมที่สำคัญมันเป็นเหตุการณ์จริงด้วย ผมจึงรู้สึกอยากจะเล่าถึงเหตุการณ์นี้เพราะมันช่างเป็นอะไรที่สื่อถึงตัวตนและจิตวิญญาณซามูไรได้เหมาะเจาะเหลือเกิน เรื่องราวของกลุ่มนักรบอันทรงเกียรติที่สละชีวิตอย่างไม่ลังเลตามหนทางซามูไร

ค่ายดูจะให้ความสำคัญกับความสมจริงมากๆ ทั้งการจ้างที่ปรึกษาด้านต่างๆ รวมไปถึงท่าทางการฟันดาบด้วย คุณมีวิธีไหนที่จะคงความสนุกของเกมเพลย์ และความสมจริงของท่วงท่าการฟันดาบไว้พร้อมๆ กัน

ในทีมพัฒนาเรามีวลีที่เราใช้ในการพูดถึงความสมจริงของเกมอยู่ว่า ‘Mud, Blood, and Steel’ (โคลน เลือด เหล็ก) ซึ่งสื่อถึงความเละเทะของการต่อสู้ในชีวิตจริง ที่นักสู้ต้องล้มลุกคลุกโคลนทุกวิถีทางเพื่อเอาชนะศัตรู ความสมจริงในจุดนี้สำคัญกับทีมมากๆ ถ้าคุณกลิ้งไปกับโคลนก็ต้องมีโคลนติดตัว หรือถ้าโดนเลือดของศัตรูกระเด็นใส่ก็ต้องแสดงให้เห็นจริงๆ

แต่แน่นอนว่าในฐานะที่เป็นเกม เราย่อมต้องยกความสนุกเป็นตัวตั้งหลักในการออกแบบระบบอะไรซักอย่าง ผู้เล่นจะต้องรู้สึกดีทุกครั้งที่เหวี่ยงดาบและอยากเหวี่ยงต่อไปเรื่อยๆ

เป็นโชคดีของทีมที่เหล่าที่ปรึกษาที่ร่วมงานกันหลายคนก็เป็นเกมเมอร์ด้วย พวกเขาจึงเข้าใจเวลาที่เราต้องปรับเปลี่ยนอะไรซักอย่างไปจากความเป็นจริงเพื่อให้เกมสนุกมากขึ้น แถมยังสามารถแนะนำเราได้ด้วยว่าจะเปลี่ยนองค์ประกอบเหล่านั้นอย่างไรให้คงตัวตนของสิ่งเหล่านั้นเอาไว้ได

พูดง่ายๆ ก็คือเราต้องการจะสร้างความรู้สึกที่สมจริงและสนุก แต่อาจจะไม่จำเป็นต้องอิงตามความเป็นจริงเป๊ะๆ นั่นเอง



เข้าใจว่าความสมจริงเป็นสิ่งสำคัญ แต่กลับกัน มีอะไรบ้างไหมที่คุณอาจจะเพิ่มเข้าไปที่ไม่สมจริงแต่ใส่เข้าไปเพื่อให้เกมสนุก

อาจจะไม่ถึงกับเป็นของไม่สมจริง ในระดับที่จะทำให้รู้สึกขัดกันกับยุคสมัยของเกมอย่างชัดเจน แต่ค่ายก็เลือกที่จะใส่ชุดเกราะซามูไรจากยุคสมัยอื่นๆ ที่ไม่ใช่ยุคคามาคุระของเกมเข้าไปเป็นต้น โดยเรามองว่ามันคือเรื่องของการแสดงออกทางศิลปะมากกว่า สำคัญแค่ว่าเราต้องมีความชัดเจนว่าเราเลือกที่จะเพิ่มอะไรเข้าไปบ้าง และเพิ่มเพื่ออะไร


บทความที่คล้ายกัน

ล่าสุด
Ragnarok Origin รวมไกด์แนวทางการเล่นทั้งหมดของเกม(อัปเดตเรื่อย ๆ)
testprofile
YeeTester2
test
IHu
[เกมลดเป๋าสั่น] Euro Truck Simulator 2 เกมขับสิบล้อเน้นสมจริง และมีให้เล่นแบบ Coop ลดเหลือ 102 บาท!
IHu
วิธีรับ The Evil Within เกมสยองชื่อดังแนว Survival Horror กำลังแจกฟรี!
IHu
[ขุมทรัพย์ GF] รู้จักกับ Drug Dealer Simulator 2 เกม Coop Open World ให้เล่นเป็นเด็กส่งยากับเพื่อน!
IHu
Editors' Choice
[แนะนำเกม] Spire Horizon เกม RPG Open World ฝีมือคนไทย ! กับการตามหาตัวตนของโครงกระดูก ผจญภัยในโลกจินตนาการ
YoJung
The Ants: Underground Kingdom เกมดูแลอาณาจักรมด ประกาศกิจกรรมฉลองคร 2 ปี รับ Code รางวัลพิเศษก่อนใครที่นี่เลย!
BASUP!
PS VR2 + HORIZON: CALL OF THE MOUNTAIN REVIEW "ประสบการณ์ VR สุดล้ำหน้า กับความคุ้มค่าที่ยังไม่มีคำตอบ"
OcelotBoy
[โชว์ห่วย] ย้อนรอยหนังดัง Super Mario Bros. The Movie (1993) กับความพังที่ยากจะให้อภัย
sLAUGHTER
Show header