GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
เข้าสู่ระบบ
รีวิวเกม
[Review] รีวิวเกม Final Fantasy XVI: "ความพยายามเล่นใหญ่ ที่อาจแพ้ภัยความคาดหวัง"
ลงวันที่ 21/06/2023

ขอบคุณ SIE Singapore และ Square Enix สำหรับโค้ดรีวิว)

***รีวิวนี้จะไม่ได้พูดถึงเหตุการณ์ในเนื้อเรื่องเกมอย่างเฉพาะเจาะจง แต่อาจมีการออกความเห็นที่ผู้อ่านบางท่านถือเป็นการสปอยได้ โปรดใช้วิจารณญาณในการอ่าน***

เมือลองย้อนดูบทสัมภาษณ์มากมายจากทีมผู้พัฒนาเกม Final Fantasy XVI ตลอดช่วงหลายเดือนที่ผ่านมา คิดว่าคนส่วนใหญ่น่าจะสัมผัสได้ถึง “ความคาดหวัง” ที่ทีมงานมีให้กับเกม Final Fantasy XVI ในฐานะวิวัฒนาการใหม่ของซีรีส์ โดยโปรดิวเซอร์ใหญ่ประจำเกมอย่างคุณ Naoki Yoshida ได้เคยให้สัมภาษณ์กับสื่อต่างประเทศว่าต้องการให้เกมสามารถ “ยกระดับซีรีส์ Final Fantasy ให้กลายเป็นแฟรนไชส์ RPG ระดับแนวหน้าอีกครั้ง” หลังจากที่ความนิยมของซีรีส์ดูจะเสื่อมไปในหมู่เกมเมอร์ยุคใหม่


คำสัมภาษณ์อันใหญ่โตมากมาย บวกกับเดโมสั้นของเกมที่ได้รับความนิยมล้นหลามจากทุกสารทิศ ก็ยิ่งทำให้ “ความคาดหวัง” ของกลุ่มผู้เล่นพุ่งกระโจนสูงขึ้นไปเรื่อย ๆ ไม่ว่าจะเป็นในส่วนของเกมเพลย์แอคชันอันดุเดือด ฉากคัตซีนการต่อสู้ระหว่างเหล่า Eikon ร่างยักษ์ ไปจนถึงเนื้อเรื่องสไตล์ผู้ใหญ่ที่ดูจะเล่นกับประเด็นหนัก ๆ อย่างการเมือง แรงงานทาส การเหยียดชาติพันธุ์ ไปจนถึงความโหดร้ายของสงคราม ที่ล้วนแล้วแต่บ่งชี้ว่า Final Fantasy XVI จะสามารถตอบโจทย์ความคาดหวังอันใหญ่หลวงของผู้พัฒนาได้จริง ซึ่งผู้เขียนเองก็เป็นหนึ่งในคนที่คิดเช่นนั้นด้วย

จึงเป็นเรื่องน่าเสียดายที่ต้องรายงานว่าแม้เกม Final Fantasy XVI จะยังมีจุดแข็งอยู่ไม่น้อยในฐานะเกมแอคชัน และการนำเสนอแสง สี เสียง แต่ก็ยังมีจุดอ่อนใหญ่ ๆ อีกมากมายที่ฉุดรั้งเกมอยู่ ไม่ว่าจะเป็นเนื้อเรื่องและตัวละครที่น่าสับสน ความแห้งแล้งของโลกในเกม ไปจนถึงระบบ RPG ที่เบาบางมากจนอดสงสัยไม่ได้ว่าจะยังนับเกมนี้เป็น RPG ได้จริงหรือไม่…?

“ไฟนอล DMC กับความเป็น RPG ที่หล่นหาย”

สำหรับคนที่เล่นเดโมเกมมาแล้ว หรือได้ติดตามตัวอย่างเกมเพลย์มากมายที่ปล่อยออกมา น่าจะทราบกันดีว่าเกมเพลย์ของ Final Fantasy XVI มีความเป็นเกมแอคชันสูงมาก โดยหลาย ๆ คนเปรียบกับระบบต่อสู้ของ Devil May Cry หรือ Bayonetta (ซึ่งไม่น่าแปลกเพราะ FFXVI มีอดีตผู้พัฒนา DMC ร่วมทีมอยู่ด้วย) ที่ผสมผสานทักษะการโจมตีทั้งระยะประชิดและระยะไกล เข้ากับสกิลเวทมนต์ Eikon ทั้งหลายเพื่อประกอบกันเป็นคอมโบยาว ๆ รวมไปถึงการเคลื่อนไหวที่เร็วไฟลุก ตามความตั้งใจของผู้พัฒนาที่ต้องการหลีกเลี่ยงภาพจำแบบเทิร์นเบสของซีรีส์ Final Fantasy ที่สำหรับหลาย ๆ คน

หากจะวัดกันในเรื่องของ “คุณภาพ” ล้วน ๆ ผู้เขียนพูดได้อย่างเต็มปากเลยว่าระบบการต่อสู้ของ Final Fantasy XVI ถือเป็นระบบแอคชันที่ยอดเยี่ยม มีการควบคุมที่ไม่ยากจนเกินไป ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เล่นที่อาจจะเล่นเกมแอคชันสไตล์ DMC ไม่ค่อยคล่อง (อย่างผู้เขียน) ยังสามารถเรียนรู้ที่จะร้อยเรียงคอมโบต่าง ๆ ได้ในระดับที่รู้สึกน่าพอใจ โดยที่ไม่รู้สึกง่ายจนน่าเบื่อในเวลาเดียวกัน ยิ่งในการต่อสู้กับศัตรูระดับบอสที่มีระบบ Stagger เข้ามาเกี่ยวข้อง ทำให้เรามีช่องว่างในการทำคอมโบแบบจัดเต็มได้อย่างหนำใจสำหรับคนที่ชื่นชอบเกมเพลย์สไตล์นี้ ยังไม่นับการเก็บรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างเอฟเฟกต์พิเศษเวลาที่หลบการโจมตีศัตรูได้ในวินาทีสุดท้าย (Precision Dodge) ที่ทำให้การต่อสู้รู้สึกรวดเร็ว ดุเดือด มีน้ำหนักเสมอ

แต่ถึง Final Fantasy XVI จะเป็น “เกมแอคชันที่ดี” อย่างไม่ต้องสงสัย ผู้เขียนกลับรู้สึกว่าเกมอาจไม่ใช่ “แอคชัน RPG” ที่ดีนัก โดยแม้ว่าเกมจะมีระบบ RPG อย่างการอัพสกิล การสวมใส่อาวุธ/ชุดเกราะ/เครื่องประดับ รวมถึงการอัพเลเวล แต่ระบบเหล่านี้กลับมีอยู่ในระดับที่ผิวเผินที่สุดเท่านั้น แถมบางระบบยังส่งผลน้อยมาก ๆ จนแทบไม่สังเกตเลยด้วยซ้ำ


หากนึกถึงเกมแอคชัน RPG อันเป็นแรงบันดาลใจของเกมนี้อย่าง The Witcher จะเห็นว่าแม้เกมจะมีระบบต่อสู้ที่เน้นแอคชันคล้าย ๆ กัน แต่ผู้เล่นกลับมีตัวเลือกในการ “ปั้น” Geralt ของตัวเองได้หลากหลายพอสมควร บางคนอาจจะเน้นอัพสายฉาบพิษบนดาบ บางคนก็เน้นสายโด๊บยา ในขณะที่บางคนก็อัพสายควงดาบโต้ง ๆ ซึ่งทั้ง 3 สายล้วนมีสไตล์การเล่นรวมถึงสกิลและของสวมใส่ที่สนับสนุนแต่ละสายที่เลือกโดยตรง ยังไม่นับรวมเวทมนต์ที่อัพเกรดได้หลากหลาย จนบางครั้งเปลี่ยนวิธีการทำงานของเวทมนต์นั้น ๆ ไปเลย


ในทางกลับกัน ระบบต่าง ๆ ของเกม Final Fantasy XVI ไม่ได้เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้คิดหรือตัดสินใจเท่าไหร่นัก เช่นระบบอาวุธชุดเกราะ ที่มีลักษณะเป็นการอัพเกรดตัวเลขเท่านั้น โดยดาบและของสวมใส่ทุกชิ้นที่ตัวละครได้รับในเกมจะไม่มีเอฟเฟกต์พิเศษใด ๆ ที่อาจจะส่งผลต่อการเล่นเลยแม้แต่ชิ้นเดียว ในขณะที่ระบบเครื่องประดับแต่ละชิ้นก็มักจะส่งผลต่อสกิล Eikon เพียงสกิลเดียวเท่านั้น และส่งผลในระดับที่เล็กมาก ๆ เช่นการเพิ่มดาเมจ 10% หรือการลดคูลดาวน์ 2 วินาที มีน้อยชิ้นมาก ๆ ที่จะส่งผลต่อการเล่น (เช่นชิ้นหนึ่งที่ทำให้ตัวละครชาร์จเวทมนต์โดยอัตโนมัติตลอดเวลา เป็นต้น) แม้แต่ระบบการอัพสกิล Eikon ที่อาจจะดูเป็นระบบที่ RPG ที่สุดก็ไม่ได้ลึกไปกว่า “เลือกอัพสกิลที่ชอบที่สุดจนเต็มเพื่อให้แรง/ใหญ่ขึ้น” เท่านั้น ไม่ได้มีการปรับแต่งเพื่อเสริมเอฟเฟกต์พิเศษให้ผู้เล่นได้ “ปั้น” ตัวละครอย่างหลากหลาย

อีกจุดที่ควรพูดถึงเกี่ยวกับ Final Fantasy XVI คือการที่เกมไม่มีอะไรให้ทำเลยนอกจากการต่อสู้ แม้ว่าเกมจะมีระบบไซด์เควสอยู่ แต่เควส “ทั้งหมด” ในเกมมีลักษณะเป็น Fetch Quest ที่มักให้ผู้เล่นวิ่งไปมาเพื่อคุยกับ NPC เป็นหลัก และอาจมีการต่อสู้เพียงประปรายกับศัตรูชนิดเดิม ๆ ไม่กี่ชนิดที่มีอยู่ในเกม ซึ่งการทำเควสเหล่านี้ส่วนใหญ่ก็มีรางวัลให้เป็นเพียงเงิน (ซึ่งนอกจากเติม Potion แล้วก็ไม่รู้จะเอาไปทำอะไร มีเหลือเฟือมาก) หรือทรัพยากรณ์สำหรับคราฟของ (ซึ่งก็ไม่รู้จะคราฟอะไรอีก) โดยมีเพียงหยิบมือหนึ่งที่อาจให้รางวัลที่น่าสนใจจริง ๆ เช่นการเพิ่มปริมาณ Potion ที่เราถือ หรือปลดล๊อคน้องนก Chocobo มาขี่


ในขณะเดียวกัน แผนที่เกมส่วนใหญ่ก็มีลักษณะเป็นทางเดินแคบ ๆ ต่อ ๆ กันเป็นแผนที่ใหญ่ โดยที่ไม่มีอะไรให้สำรวจเลย ไม่มีดันเจี้ยนหรือเมืองลับให้หา จะมีก็เพียงศัตรูบอสเสริมจากระบบ Hunt Board เท่านั้นที่เกมจะให้พื้นที่กว้าง ๆ มาให้เราวิ่งหาเอาเอง แต่ด้วยความจำกัดของแผนที่ ทำให้บ่อยครั้งเพียงแค่เปิดแผนที่ใหญ่ขึ้นมาดูก็แทบจะเห็นได้ทันทีว่าบอสน่าจะอยู่ตรงไหน เพราะเกมมักมีทางเดินแยกไปสู่ห้องทรงกลมใหญ่ ๆ อยู่ประปรายในแทบทุกแผนที่

ทั้งหมดที่กล่าวมานี้ จุดประสงค์ไม่ใช่เพื่อตำหนิเกมเฉย ๆ แต่เพื่อบ่งชี้ให้เห็นว่าเกมยังขาดระบบหลายอย่างที่เรานึกถึงกันเวลาพูดถึงเกมแอคชัน RPG (หรือเกม RPG ทั่วไป) ซึ่งถ้ามองในฐานะเกมแอคชันเพียว ๆ แล้วเกมก็นับว่าสนุกสะใจตลอดทางตั้งแต่ต้นจนจบอยู่เหมือนกัน

“เนื้อเรื่องดี ๆ ดันไปอยู่ที่เควสเสริม แต่…”

เมื่อพูดถึงเนื้อเรื่องของเกม FFXVI อาจเป็นจุดที่น่าผิดหวังมากที่สุดสำหรับผู้เขียนเลยก็เป็นได้ เพราะแม้ว่าโทนความเป็นผู้ใหญ่และพล๊อตสไตล์การเมืองของเกมจะดูน่าตื่นเต้นในช่วงแรก แต่ท้ายที่สุดแล้วเนื้อเรื่องของเกมก็ยังคงดำเนินไปตามสูตรของ JRPG ที่เราคุ้นเคยกันดี และยังคงติดกับดักต่าง ๆ ที่เป็นจุดอ่อนของเกมแนวนี้มาตลอดอีกด้วย

อย่างแรก ผู้เขียนรู้สึกว่าผู้พัฒนามีความ “เล่นใหญ่” เกินจำเป็นด้วยการวางฐานเรื่องราวสงครามระหว่างอาณาจักรมากมายที่มาตัวละครและภูมิหลังของตัวเอง ซึ่งเมื่อรวมกับจังหวะการเล่าเรื่องที่มีการโดดไปโดดมาระหว่างสถานที่หลายแห่ง มีคู่ขัดแย้งหลายฝ่าย ทำให้การเล่าเรื่องในเกมบ่อยครั้งตามยากว่าสรุปใครเป็นใคร ใครเป็นพวกกับใคร ใครหักหลังใครอยู่ ฯลฯ ซึ่งเหตุการณ์เหล่านี้ส่วนใหญ่ ๆ มักเกิดขึ้น “นอกจอ” ในขณะที่ผู้เล่นกำลังติดตามตัวเอก Clive อยู่อีกด้วย และแม้จะมีระบบตัวช่วยอย่าง Active Time Lore มาเพื่ออธิบายเหตุการณ์ต่าง ๆ อยู่บ้าง (รวมถึง NPC อีกบางคนที่ช่วยอธิบายอีกทาง) แต่ถ้าผู้เล่นไม่เปิดขึ้นมาอ่านเอง (หรือเดินไปคุยกับ NPC) ก็ยากจะเข้าใจ “ภาพรวม” ของเนื้อเรื่อง ซึ่งก็ไม่ใช่วิธีการเล่าเรื่องที่สะดวกเท่าไหร่นักสำหรับคนเล่น


อีกจุดที่อาจทำให้เนื้อเรื่องติดตามยากขึ้นไปอีกสำหรับผู้เล่นชาวไทยหลายคนคือการที่เกมเลือกใช้ภาษาอังกฤษแบบสำบัดสำนวนสุดขีด แถมยังใช้คำแสลงหรือศัพท์โบราณอีกเพียบ จนขนาดที่มีซัพ (ภาษาอังกฤษ) ให้อ่านแล้วก็ยังงงไปหลายจังหวะเหมือนกัน

การ “เล่นใหญ่” ของเกมยังนำไปสู่จุดอ่อนอีกข้อ คือการที่เกมมีตัวละครเยอะเกินไปจนไม่มีเวลามากพอจะพัฒนาตัวละครตัวไหนได้จริง ๆ เพราะเกมไม่อยู่ที่ใดที่หนึ่งนานพอเพราะต้องดำเนินเส้นเรื่องหลักอยู่เสมอ ซึ่งก็ทำให้การตัดสินใจของตัวละครหลาย ๆ ตัวในเนื้อเรื่องมีความรู้สึกไร้เหตุผลหรือไร้น้ำหนัก มีแต่ตัวละครมิติเดียวที่ไม่ค่อยน่าจดจำ ซึ่งรวมถึงตัวร้ายหลักด้วย ทำให้เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในเนื้อเรื่องรู้สึกขาดน้ำหนักไปด้วยโดยปริยาย

ในอีกมุมหนึ่ง ใช่ว่าเกมจะสอบตกไปหมดในด้านเนื้อเรื่อง โดยผู้เขียนพบว่าเนื้อเรื่องส่วนที่น่าจดจำที่สุดในเกมมักถูกซ่อนอยู่ในเควสเสริม ซึ่งมีทั้งเควสสั้น ๆ ไปจนถึงเควสยาวที่เนื้อเรื่องติดต่อกัน ที่มักเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สำรวจแนวคิดผู้ใหญ่ที่เกมปูพื้นมา โดยเฉพาะประเด็นการเมืองอย่างสงครามและชาติพันธุ์ ถึงขนาดที่ทำเอาผู้เขียนเสียน้ำตาได้เลยในบางครั้ง แต่ก็ยังติดข้อเท็จจริงที่ว่าเกมเพลย์ของเควสเสริมเหล่านี้ไม่ได้น่าสนุกเท่าไหร่ แถมของรางวัลก็ไม่ได้ดีนัก ซึ่งก็อาจทำให้ผู้เล่นหลายคนเลือกที่จะข้ามเควสเหล่านี้ไปในที่สุด

“ภาพและเสียงอลังการงานสร้างสมราคาคุย”

หากจะมีองค์ประกอบใดที่รู้สึกว่าต้องชื่มชมเกมเป็นพิเศษ น่าจะเป็นงานกราฟิกและงานเสียงส่วนต่าง ๆ ซึ่งเป็นจุดที่คิดว่าน่าจดจำมากที่สุด และประสบความสำเร็จมาก ๆ ในการปกปิดหรือกลบเกลื่อนจุดอ่อนบางประการที่กล่าวไปก่อนหน้านี้

ในส่วนของงานภาพ เกมดูจะใช้ฐานกราฟิกเดียวกับผลงานของทีมพัฒนา Creative Business Unit 3 อย่าง Final Fantasy XIV (14) ซึ่งแม้จะทำให้อนิเมชันตัวละครนอกคัตซีนมีความแข็ง ๆ อยู่บ้าง แต่ก็ทำให้เกมสามารถสร้างฉากหลังที่ยิ่งใหญ่ตระการตาได้ อย่างเช่นฉากเมืองหลวงของจักรวรรดิ Sanbreque ที่มีลักษณะเป็นปราสาทสูงตระหง่านฟ้า และมีฉากหลังเป็นคริสตัลสีน้ำเงินขนาดมหึมา ซึ่งการออกแบบฉากหลังเช่นนี้ส่งผลให้โลกของเกมรู้สึก “กว้างใหญ่” กว่าที่เป็นจริงอีกด้วย


การใช้เอนจิ้นของเกมภาค 14 ในการพัฒนาเกมภาค 16 ยังส่งผลให้เกมสามารถใส่รายละเอียดลงไปในโมเดลตัวละครมอนส์เตอร์ได้ค่อนข้างเยอะ ซึ่งก็ช่วยในการเสริมชีวิตชีวาให้โลกของเกมขึ้นมาได้บ้าง และทำให้โลกของเกมมีเอกลักษณ์ของ Final Fantasy อย่างชัดเจน 

ทั้งนี้ ต้องยอมรับว่ากราฟิกสุดตระการตานี้ก็อาจจะมีราคาที่ต้องจ่ายเล็กน้อย โดยแม้ว่าผู้เขียนเล่นเกมในโหมด Frame Rate ที่แสดงผล 60FPS ก็ยังพบว่ามีอาการเฟรมตกจนสังเกตได้อยู่บ้าง แต่ก็ไม่บ่อยจนรู้สึกรำคาญ แถมผู้เขียนยังไม่พบบั๊กใด ๆ เลยด้วยระหว่างการเล่น ในแง่ของ Performance จึงไม่ได้รู้สึกว่ามีปัญหานัก แต่ผู้พัฒนาก็บอกว่าจะมีแพทช์ Day One ออกมาเพื่อปรับปรุงจุดนี้อยู่แล้วด้วย

ในฝั่งของเสียง เกมได้รับการแต่งเพลงโดยคุณ Masayoshi Soken ผู้ซึ่งมีผลงานแต่งเพลงให้กับเกม Final Fantasy XIV มาช้านาน ซึ่งเป็นภาคที่ได้รับคำชมเรื่องเพลงประกอบหนาหูมาตลอดเช่นกัน โดยเฉพาะในส่วนของเพลงฉากต่อสู้ต่าง ๆ ที่เร้าใจมาก ยิ่งพวกฉาก Eikonic Battle ที่มีตัวละครแปลงร่างเป็นเทพ Eikon ขนาดยักษ์มาสู้ก่อนนี่บอกเลยว่าน่าโหลดมาเก็บไว้หลายเพลงทีเดียว

เกมมีเสียงพากย์ให้กับคัตซีนเกือบทั้งหมด จึงเป็นเรื่องน่าชมที่เกมสามารถรักษามาตรฐานของเสียงพากย์อันยอดเยี่ยมเอาไว้ได้สำหรับตัวละครแทบทุกตัวในเกม โดยการที่เกมใช้สำเนียงภาษาอังกฤษหลากหลายก็ช่วยทำให้ตัวละครรู้สึกมีเอกลักษณ์มากขึ้น สามารถแยกตัวละครจากพื้นเพต่าง ๆ กันได้อีกทางหนึ่ง และเสริมอรรถรสแนวแฟนตาซีของเกมได้ด้วย แม้ว่าอาจจะฟังยากไปซะหน่อยในบางกรณี 


“ความคาดหวังที่น่าตั้งคำถามของ Square Enix”

ตลอดระยะเวลาที่เล่นเกม Final Fantasy XVI ผู้เขียนมักนึกย้อนกลับไปถึงความตั้งใจและคำให้สัมภาษณ์ของผู้พัฒนาที่กล่าวไปในช่วงต้น ที่ต้องการให้เกมภาค XVI นี้ทำให้ Final Fantasy กลายเป็นที่กล่าวขานในฐานะสุดยอดซีรีส์ RPG อีกครั้งหนึ่ง ซึ่งก็ยิ่งทำให้รู้สึกไม่ค่อยเข้าใจการตัดสินใจและการออกแบบองค์ประกอบหลาย ๆ ส่วนของเกม ที่แลดูต้องการจะตีตัวออกห่างจากนิยามของความเป็น RPG ในแบบที่คนทั่วไปเข้าใจกัน จนอาจจะทำให้ความคาดหวังของผู้เล่นกลุ่มใหญ่ ๆ คลาดเคลื่อนไปจากความเป็นจริงที่เกมเป็นอย่างมาก

สุดท้ายนี้ สำหรับคนที่ลังเลว่าเกม Final Fantasy XVI จะเหมาะกับคุณหรือไม่ คำถามที่ควรถามอาจไม่ใช่ว่า “คุณชอบเกม Final Fantasy แค่ไหน” แต่เป็น “คุณชอบเกม Character Action อย่าง Devil May Cry หรือ Bayonetta แค่ไหน” มากกว่า


7
ข้อดี

เกมเพลย์แนวแอคชันมันสะใจ

ออกแบบกราฟิกได้ดี มีเอกลักษณ์ของความเป็น Final Fantasy

งานเสียงดีมากทั้งพากย์ทั้งเพลง

ข้อเสีย

เนื้อเรื่องซับซ้อนเกินจำเป็น ตามยาก

ไม่ใช่เกม RPG ตามที่เขารับปาก

นอกจากการต่อสู้แล้วไม่มีอะไรให้ทำเลย

8
บทความที่คล้ายกัน

GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
[Review] รีวิวเกม Final Fantasy XVI: "ความพยายามเล่นใหญ่ ที่อาจแพ้ภัยความคาดหวัง"
21/06/2023

ขอบคุณ SIE Singapore และ Square Enix สำหรับโค้ดรีวิว)

***รีวิวนี้จะไม่ได้พูดถึงเหตุการณ์ในเนื้อเรื่องเกมอย่างเฉพาะเจาะจง แต่อาจมีการออกความเห็นที่ผู้อ่านบางท่านถือเป็นการสปอยได้ โปรดใช้วิจารณญาณในการอ่าน***

เมือลองย้อนดูบทสัมภาษณ์มากมายจากทีมผู้พัฒนาเกม Final Fantasy XVI ตลอดช่วงหลายเดือนที่ผ่านมา คิดว่าคนส่วนใหญ่น่าจะสัมผัสได้ถึง “ความคาดหวัง” ที่ทีมงานมีให้กับเกม Final Fantasy XVI ในฐานะวิวัฒนาการใหม่ของซีรีส์ โดยโปรดิวเซอร์ใหญ่ประจำเกมอย่างคุณ Naoki Yoshida ได้เคยให้สัมภาษณ์กับสื่อต่างประเทศว่าต้องการให้เกมสามารถ “ยกระดับซีรีส์ Final Fantasy ให้กลายเป็นแฟรนไชส์ RPG ระดับแนวหน้าอีกครั้ง” หลังจากที่ความนิยมของซีรีส์ดูจะเสื่อมไปในหมู่เกมเมอร์ยุคใหม่


คำสัมภาษณ์อันใหญ่โตมากมาย บวกกับเดโมสั้นของเกมที่ได้รับความนิยมล้นหลามจากทุกสารทิศ ก็ยิ่งทำให้ “ความคาดหวัง” ของกลุ่มผู้เล่นพุ่งกระโจนสูงขึ้นไปเรื่อย ๆ ไม่ว่าจะเป็นในส่วนของเกมเพลย์แอคชันอันดุเดือด ฉากคัตซีนการต่อสู้ระหว่างเหล่า Eikon ร่างยักษ์ ไปจนถึงเนื้อเรื่องสไตล์ผู้ใหญ่ที่ดูจะเล่นกับประเด็นหนัก ๆ อย่างการเมือง แรงงานทาส การเหยียดชาติพันธุ์ ไปจนถึงความโหดร้ายของสงคราม ที่ล้วนแล้วแต่บ่งชี้ว่า Final Fantasy XVI จะสามารถตอบโจทย์ความคาดหวังอันใหญ่หลวงของผู้พัฒนาได้จริง ซึ่งผู้เขียนเองก็เป็นหนึ่งในคนที่คิดเช่นนั้นด้วย

จึงเป็นเรื่องน่าเสียดายที่ต้องรายงานว่าแม้เกม Final Fantasy XVI จะยังมีจุดแข็งอยู่ไม่น้อยในฐานะเกมแอคชัน และการนำเสนอแสง สี เสียง แต่ก็ยังมีจุดอ่อนใหญ่ ๆ อีกมากมายที่ฉุดรั้งเกมอยู่ ไม่ว่าจะเป็นเนื้อเรื่องและตัวละครที่น่าสับสน ความแห้งแล้งของโลกในเกม ไปจนถึงระบบ RPG ที่เบาบางมากจนอดสงสัยไม่ได้ว่าจะยังนับเกมนี้เป็น RPG ได้จริงหรือไม่…?

“ไฟนอล DMC กับความเป็น RPG ที่หล่นหาย”

สำหรับคนที่เล่นเดโมเกมมาแล้ว หรือได้ติดตามตัวอย่างเกมเพลย์มากมายที่ปล่อยออกมา น่าจะทราบกันดีว่าเกมเพลย์ของ Final Fantasy XVI มีความเป็นเกมแอคชันสูงมาก โดยหลาย ๆ คนเปรียบกับระบบต่อสู้ของ Devil May Cry หรือ Bayonetta (ซึ่งไม่น่าแปลกเพราะ FFXVI มีอดีตผู้พัฒนา DMC ร่วมทีมอยู่ด้วย) ที่ผสมผสานทักษะการโจมตีทั้งระยะประชิดและระยะไกล เข้ากับสกิลเวทมนต์ Eikon ทั้งหลายเพื่อประกอบกันเป็นคอมโบยาว ๆ รวมไปถึงการเคลื่อนไหวที่เร็วไฟลุก ตามความตั้งใจของผู้พัฒนาที่ต้องการหลีกเลี่ยงภาพจำแบบเทิร์นเบสของซีรีส์ Final Fantasy ที่สำหรับหลาย ๆ คน

หากจะวัดกันในเรื่องของ “คุณภาพ” ล้วน ๆ ผู้เขียนพูดได้อย่างเต็มปากเลยว่าระบบการต่อสู้ของ Final Fantasy XVI ถือเป็นระบบแอคชันที่ยอดเยี่ยม มีการควบคุมที่ไม่ยากจนเกินไป ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เล่นที่อาจจะเล่นเกมแอคชันสไตล์ DMC ไม่ค่อยคล่อง (อย่างผู้เขียน) ยังสามารถเรียนรู้ที่จะร้อยเรียงคอมโบต่าง ๆ ได้ในระดับที่รู้สึกน่าพอใจ โดยที่ไม่รู้สึกง่ายจนน่าเบื่อในเวลาเดียวกัน ยิ่งในการต่อสู้กับศัตรูระดับบอสที่มีระบบ Stagger เข้ามาเกี่ยวข้อง ทำให้เรามีช่องว่างในการทำคอมโบแบบจัดเต็มได้อย่างหนำใจสำหรับคนที่ชื่นชอบเกมเพลย์สไตล์นี้ ยังไม่นับการเก็บรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างเอฟเฟกต์พิเศษเวลาที่หลบการโจมตีศัตรูได้ในวินาทีสุดท้าย (Precision Dodge) ที่ทำให้การต่อสู้รู้สึกรวดเร็ว ดุเดือด มีน้ำหนักเสมอ

แต่ถึง Final Fantasy XVI จะเป็น “เกมแอคชันที่ดี” อย่างไม่ต้องสงสัย ผู้เขียนกลับรู้สึกว่าเกมอาจไม่ใช่ “แอคชัน RPG” ที่ดีนัก โดยแม้ว่าเกมจะมีระบบ RPG อย่างการอัพสกิล การสวมใส่อาวุธ/ชุดเกราะ/เครื่องประดับ รวมถึงการอัพเลเวล แต่ระบบเหล่านี้กลับมีอยู่ในระดับที่ผิวเผินที่สุดเท่านั้น แถมบางระบบยังส่งผลน้อยมาก ๆ จนแทบไม่สังเกตเลยด้วยซ้ำ


หากนึกถึงเกมแอคชัน RPG อันเป็นแรงบันดาลใจของเกมนี้อย่าง The Witcher จะเห็นว่าแม้เกมจะมีระบบต่อสู้ที่เน้นแอคชันคล้าย ๆ กัน แต่ผู้เล่นกลับมีตัวเลือกในการ “ปั้น” Geralt ของตัวเองได้หลากหลายพอสมควร บางคนอาจจะเน้นอัพสายฉาบพิษบนดาบ บางคนก็เน้นสายโด๊บยา ในขณะที่บางคนก็อัพสายควงดาบโต้ง ๆ ซึ่งทั้ง 3 สายล้วนมีสไตล์การเล่นรวมถึงสกิลและของสวมใส่ที่สนับสนุนแต่ละสายที่เลือกโดยตรง ยังไม่นับรวมเวทมนต์ที่อัพเกรดได้หลากหลาย จนบางครั้งเปลี่ยนวิธีการทำงานของเวทมนต์นั้น ๆ ไปเลย


ในทางกลับกัน ระบบต่าง ๆ ของเกม Final Fantasy XVI ไม่ได้เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้คิดหรือตัดสินใจเท่าไหร่นัก เช่นระบบอาวุธชุดเกราะ ที่มีลักษณะเป็นการอัพเกรดตัวเลขเท่านั้น โดยดาบและของสวมใส่ทุกชิ้นที่ตัวละครได้รับในเกมจะไม่มีเอฟเฟกต์พิเศษใด ๆ ที่อาจจะส่งผลต่อการเล่นเลยแม้แต่ชิ้นเดียว ในขณะที่ระบบเครื่องประดับแต่ละชิ้นก็มักจะส่งผลต่อสกิล Eikon เพียงสกิลเดียวเท่านั้น และส่งผลในระดับที่เล็กมาก ๆ เช่นการเพิ่มดาเมจ 10% หรือการลดคูลดาวน์ 2 วินาที มีน้อยชิ้นมาก ๆ ที่จะส่งผลต่อการเล่น (เช่นชิ้นหนึ่งที่ทำให้ตัวละครชาร์จเวทมนต์โดยอัตโนมัติตลอดเวลา เป็นต้น) แม้แต่ระบบการอัพสกิล Eikon ที่อาจจะดูเป็นระบบที่ RPG ที่สุดก็ไม่ได้ลึกไปกว่า “เลือกอัพสกิลที่ชอบที่สุดจนเต็มเพื่อให้แรง/ใหญ่ขึ้น” เท่านั้น ไม่ได้มีการปรับแต่งเพื่อเสริมเอฟเฟกต์พิเศษให้ผู้เล่นได้ “ปั้น” ตัวละครอย่างหลากหลาย

อีกจุดที่ควรพูดถึงเกี่ยวกับ Final Fantasy XVI คือการที่เกมไม่มีอะไรให้ทำเลยนอกจากการต่อสู้ แม้ว่าเกมจะมีระบบไซด์เควสอยู่ แต่เควส “ทั้งหมด” ในเกมมีลักษณะเป็น Fetch Quest ที่มักให้ผู้เล่นวิ่งไปมาเพื่อคุยกับ NPC เป็นหลัก และอาจมีการต่อสู้เพียงประปรายกับศัตรูชนิดเดิม ๆ ไม่กี่ชนิดที่มีอยู่ในเกม ซึ่งการทำเควสเหล่านี้ส่วนใหญ่ก็มีรางวัลให้เป็นเพียงเงิน (ซึ่งนอกจากเติม Potion แล้วก็ไม่รู้จะเอาไปทำอะไร มีเหลือเฟือมาก) หรือทรัพยากรณ์สำหรับคราฟของ (ซึ่งก็ไม่รู้จะคราฟอะไรอีก) โดยมีเพียงหยิบมือหนึ่งที่อาจให้รางวัลที่น่าสนใจจริง ๆ เช่นการเพิ่มปริมาณ Potion ที่เราถือ หรือปลดล๊อคน้องนก Chocobo มาขี่


ในขณะเดียวกัน แผนที่เกมส่วนใหญ่ก็มีลักษณะเป็นทางเดินแคบ ๆ ต่อ ๆ กันเป็นแผนที่ใหญ่ โดยที่ไม่มีอะไรให้สำรวจเลย ไม่มีดันเจี้ยนหรือเมืองลับให้หา จะมีก็เพียงศัตรูบอสเสริมจากระบบ Hunt Board เท่านั้นที่เกมจะให้พื้นที่กว้าง ๆ มาให้เราวิ่งหาเอาเอง แต่ด้วยความจำกัดของแผนที่ ทำให้บ่อยครั้งเพียงแค่เปิดแผนที่ใหญ่ขึ้นมาดูก็แทบจะเห็นได้ทันทีว่าบอสน่าจะอยู่ตรงไหน เพราะเกมมักมีทางเดินแยกไปสู่ห้องทรงกลมใหญ่ ๆ อยู่ประปรายในแทบทุกแผนที่

ทั้งหมดที่กล่าวมานี้ จุดประสงค์ไม่ใช่เพื่อตำหนิเกมเฉย ๆ แต่เพื่อบ่งชี้ให้เห็นว่าเกมยังขาดระบบหลายอย่างที่เรานึกถึงกันเวลาพูดถึงเกมแอคชัน RPG (หรือเกม RPG ทั่วไป) ซึ่งถ้ามองในฐานะเกมแอคชันเพียว ๆ แล้วเกมก็นับว่าสนุกสะใจตลอดทางตั้งแต่ต้นจนจบอยู่เหมือนกัน

“เนื้อเรื่องดี ๆ ดันไปอยู่ที่เควสเสริม แต่…”

เมื่อพูดถึงเนื้อเรื่องของเกม FFXVI อาจเป็นจุดที่น่าผิดหวังมากที่สุดสำหรับผู้เขียนเลยก็เป็นได้ เพราะแม้ว่าโทนความเป็นผู้ใหญ่และพล๊อตสไตล์การเมืองของเกมจะดูน่าตื่นเต้นในช่วงแรก แต่ท้ายที่สุดแล้วเนื้อเรื่องของเกมก็ยังคงดำเนินไปตามสูตรของ JRPG ที่เราคุ้นเคยกันดี และยังคงติดกับดักต่าง ๆ ที่เป็นจุดอ่อนของเกมแนวนี้มาตลอดอีกด้วย

อย่างแรก ผู้เขียนรู้สึกว่าผู้พัฒนามีความ “เล่นใหญ่” เกินจำเป็นด้วยการวางฐานเรื่องราวสงครามระหว่างอาณาจักรมากมายที่มาตัวละครและภูมิหลังของตัวเอง ซึ่งเมื่อรวมกับจังหวะการเล่าเรื่องที่มีการโดดไปโดดมาระหว่างสถานที่หลายแห่ง มีคู่ขัดแย้งหลายฝ่าย ทำให้การเล่าเรื่องในเกมบ่อยครั้งตามยากว่าสรุปใครเป็นใคร ใครเป็นพวกกับใคร ใครหักหลังใครอยู่ ฯลฯ ซึ่งเหตุการณ์เหล่านี้ส่วนใหญ่ ๆ มักเกิดขึ้น “นอกจอ” ในขณะที่ผู้เล่นกำลังติดตามตัวเอก Clive อยู่อีกด้วย และแม้จะมีระบบตัวช่วยอย่าง Active Time Lore มาเพื่ออธิบายเหตุการณ์ต่าง ๆ อยู่บ้าง (รวมถึง NPC อีกบางคนที่ช่วยอธิบายอีกทาง) แต่ถ้าผู้เล่นไม่เปิดขึ้นมาอ่านเอง (หรือเดินไปคุยกับ NPC) ก็ยากจะเข้าใจ “ภาพรวม” ของเนื้อเรื่อง ซึ่งก็ไม่ใช่วิธีการเล่าเรื่องที่สะดวกเท่าไหร่นักสำหรับคนเล่น


อีกจุดที่อาจทำให้เนื้อเรื่องติดตามยากขึ้นไปอีกสำหรับผู้เล่นชาวไทยหลายคนคือการที่เกมเลือกใช้ภาษาอังกฤษแบบสำบัดสำนวนสุดขีด แถมยังใช้คำแสลงหรือศัพท์โบราณอีกเพียบ จนขนาดที่มีซัพ (ภาษาอังกฤษ) ให้อ่านแล้วก็ยังงงไปหลายจังหวะเหมือนกัน

การ “เล่นใหญ่” ของเกมยังนำไปสู่จุดอ่อนอีกข้อ คือการที่เกมมีตัวละครเยอะเกินไปจนไม่มีเวลามากพอจะพัฒนาตัวละครตัวไหนได้จริง ๆ เพราะเกมไม่อยู่ที่ใดที่หนึ่งนานพอเพราะต้องดำเนินเส้นเรื่องหลักอยู่เสมอ ซึ่งก็ทำให้การตัดสินใจของตัวละครหลาย ๆ ตัวในเนื้อเรื่องมีความรู้สึกไร้เหตุผลหรือไร้น้ำหนัก มีแต่ตัวละครมิติเดียวที่ไม่ค่อยน่าจดจำ ซึ่งรวมถึงตัวร้ายหลักด้วย ทำให้เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในเนื้อเรื่องรู้สึกขาดน้ำหนักไปด้วยโดยปริยาย

ในอีกมุมหนึ่ง ใช่ว่าเกมจะสอบตกไปหมดในด้านเนื้อเรื่อง โดยผู้เขียนพบว่าเนื้อเรื่องส่วนที่น่าจดจำที่สุดในเกมมักถูกซ่อนอยู่ในเควสเสริม ซึ่งมีทั้งเควสสั้น ๆ ไปจนถึงเควสยาวที่เนื้อเรื่องติดต่อกัน ที่มักเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สำรวจแนวคิดผู้ใหญ่ที่เกมปูพื้นมา โดยเฉพาะประเด็นการเมืองอย่างสงครามและชาติพันธุ์ ถึงขนาดที่ทำเอาผู้เขียนเสียน้ำตาได้เลยในบางครั้ง แต่ก็ยังติดข้อเท็จจริงที่ว่าเกมเพลย์ของเควสเสริมเหล่านี้ไม่ได้น่าสนุกเท่าไหร่ แถมของรางวัลก็ไม่ได้ดีนัก ซึ่งก็อาจทำให้ผู้เล่นหลายคนเลือกที่จะข้ามเควสเหล่านี้ไปในที่สุด

“ภาพและเสียงอลังการงานสร้างสมราคาคุย”

หากจะมีองค์ประกอบใดที่รู้สึกว่าต้องชื่มชมเกมเป็นพิเศษ น่าจะเป็นงานกราฟิกและงานเสียงส่วนต่าง ๆ ซึ่งเป็นจุดที่คิดว่าน่าจดจำมากที่สุด และประสบความสำเร็จมาก ๆ ในการปกปิดหรือกลบเกลื่อนจุดอ่อนบางประการที่กล่าวไปก่อนหน้านี้

ในส่วนของงานภาพ เกมดูจะใช้ฐานกราฟิกเดียวกับผลงานของทีมพัฒนา Creative Business Unit 3 อย่าง Final Fantasy XIV (14) ซึ่งแม้จะทำให้อนิเมชันตัวละครนอกคัตซีนมีความแข็ง ๆ อยู่บ้าง แต่ก็ทำให้เกมสามารถสร้างฉากหลังที่ยิ่งใหญ่ตระการตาได้ อย่างเช่นฉากเมืองหลวงของจักรวรรดิ Sanbreque ที่มีลักษณะเป็นปราสาทสูงตระหง่านฟ้า และมีฉากหลังเป็นคริสตัลสีน้ำเงินขนาดมหึมา ซึ่งการออกแบบฉากหลังเช่นนี้ส่งผลให้โลกของเกมรู้สึก “กว้างใหญ่” กว่าที่เป็นจริงอีกด้วย


การใช้เอนจิ้นของเกมภาค 14 ในการพัฒนาเกมภาค 16 ยังส่งผลให้เกมสามารถใส่รายละเอียดลงไปในโมเดลตัวละครมอนส์เตอร์ได้ค่อนข้างเยอะ ซึ่งก็ช่วยในการเสริมชีวิตชีวาให้โลกของเกมขึ้นมาได้บ้าง และทำให้โลกของเกมมีเอกลักษณ์ของ Final Fantasy อย่างชัดเจน 

ทั้งนี้ ต้องยอมรับว่ากราฟิกสุดตระการตานี้ก็อาจจะมีราคาที่ต้องจ่ายเล็กน้อย โดยแม้ว่าผู้เขียนเล่นเกมในโหมด Frame Rate ที่แสดงผล 60FPS ก็ยังพบว่ามีอาการเฟรมตกจนสังเกตได้อยู่บ้าง แต่ก็ไม่บ่อยจนรู้สึกรำคาญ แถมผู้เขียนยังไม่พบบั๊กใด ๆ เลยด้วยระหว่างการเล่น ในแง่ของ Performance จึงไม่ได้รู้สึกว่ามีปัญหานัก แต่ผู้พัฒนาก็บอกว่าจะมีแพทช์ Day One ออกมาเพื่อปรับปรุงจุดนี้อยู่แล้วด้วย

ในฝั่งของเสียง เกมได้รับการแต่งเพลงโดยคุณ Masayoshi Soken ผู้ซึ่งมีผลงานแต่งเพลงให้กับเกม Final Fantasy XIV มาช้านาน ซึ่งเป็นภาคที่ได้รับคำชมเรื่องเพลงประกอบหนาหูมาตลอดเช่นกัน โดยเฉพาะในส่วนของเพลงฉากต่อสู้ต่าง ๆ ที่เร้าใจมาก ยิ่งพวกฉาก Eikonic Battle ที่มีตัวละครแปลงร่างเป็นเทพ Eikon ขนาดยักษ์มาสู้ก่อนนี่บอกเลยว่าน่าโหลดมาเก็บไว้หลายเพลงทีเดียว

เกมมีเสียงพากย์ให้กับคัตซีนเกือบทั้งหมด จึงเป็นเรื่องน่าชมที่เกมสามารถรักษามาตรฐานของเสียงพากย์อันยอดเยี่ยมเอาไว้ได้สำหรับตัวละครแทบทุกตัวในเกม โดยการที่เกมใช้สำเนียงภาษาอังกฤษหลากหลายก็ช่วยทำให้ตัวละครรู้สึกมีเอกลักษณ์มากขึ้น สามารถแยกตัวละครจากพื้นเพต่าง ๆ กันได้อีกทางหนึ่ง และเสริมอรรถรสแนวแฟนตาซีของเกมได้ด้วย แม้ว่าอาจจะฟังยากไปซะหน่อยในบางกรณี 


“ความคาดหวังที่น่าตั้งคำถามของ Square Enix”

ตลอดระยะเวลาที่เล่นเกม Final Fantasy XVI ผู้เขียนมักนึกย้อนกลับไปถึงความตั้งใจและคำให้สัมภาษณ์ของผู้พัฒนาที่กล่าวไปในช่วงต้น ที่ต้องการให้เกมภาค XVI นี้ทำให้ Final Fantasy กลายเป็นที่กล่าวขานในฐานะสุดยอดซีรีส์ RPG อีกครั้งหนึ่ง ซึ่งก็ยิ่งทำให้รู้สึกไม่ค่อยเข้าใจการตัดสินใจและการออกแบบองค์ประกอบหลาย ๆ ส่วนของเกม ที่แลดูต้องการจะตีตัวออกห่างจากนิยามของความเป็น RPG ในแบบที่คนทั่วไปเข้าใจกัน จนอาจจะทำให้ความคาดหวังของผู้เล่นกลุ่มใหญ่ ๆ คลาดเคลื่อนไปจากความเป็นจริงที่เกมเป็นอย่างมาก

สุดท้ายนี้ สำหรับคนที่ลังเลว่าเกม Final Fantasy XVI จะเหมาะกับคุณหรือไม่ คำถามที่ควรถามอาจไม่ใช่ว่า “คุณชอบเกม Final Fantasy แค่ไหน” แต่เป็น “คุณชอบเกม Character Action อย่าง Devil May Cry หรือ Bayonetta แค่ไหน” มากกว่า



บทความที่คล้ายกัน

ล่าสุด
Ragnarok Origin รวมไกด์แนวทางการเล่นทั้งหมดของเกม(อัปเดตเรื่อย ๆ)
testprofile
YeeTester2
test
IHu
[เกมลดเป๋าสั่น] Euro Truck Simulator 2 เกมขับสิบล้อเน้นสมจริง และมีให้เล่นแบบ Coop ลดเหลือ 102 บาท!
IHu
วิธีรับ The Evil Within เกมสยองชื่อดังแนว Survival Horror กำลังแจกฟรี!
IHu
[ขุมทรัพย์ GF] รู้จักกับ Drug Dealer Simulator 2 เกม Coop Open World ให้เล่นเป็นเด็กส่งยากับเพื่อน!
IHu
Editors' Choice
[แนะนำเกม] Spire Horizon เกม RPG Open World ฝีมือคนไทย ! กับการตามหาตัวตนของโครงกระดูก ผจญภัยในโลกจินตนาการ
YoJung
The Ants: Underground Kingdom เกมดูแลอาณาจักรมด ประกาศกิจกรรมฉลองคร 2 ปี รับ Code รางวัลพิเศษก่อนใครที่นี่เลย!
BASUP!
PS VR2 + HORIZON: CALL OF THE MOUNTAIN REVIEW "ประสบการณ์ VR สุดล้ำหน้า กับความคุ้มค่าที่ยังไม่มีคำตอบ"
OcelotBoy
[โชว์ห่วย] ย้อนรอยหนังดัง Super Mario Bros. The Movie (1993) กับความพังที่ยากจะให้อภัย
sLAUGHTER
Show header