GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
เข้าสู่ระบบ
บทความ
[บทวิเคราะห์] สาเหตุที่ DEATHLOOP เข้าชิงรางวัล Best Narrative ของ The Game Awards
ลงวันที่ 09/12/2021

แวะเวียนกันมาทุกปี สำหรับงาน The Game Awards ถึงแม้ว่าปีนี้อาจเงียบเหงาสักหน่อย กับงานรางวัลที่เกมฟอร์มยักษ์ส่วนใหญ่เลื่อนกำหนดการจนไม่อยู่ในเงื่อนไขการเข้าร่วมชิงรางวัลในรอบปีนี้

เมื่อพิจารณารายชื่อผู้เข้าชิงทุกรางวัล มีเกมหนึ่งสะดุดตา ปัจจัยความสะดุดตามาจากรางวัลที่เข้าชิงกับตัวเกมที่ดูขัดกันอย่างประหลาด ซึ่งนั้นก็คือ DEATHLOOP ในสาขา Best Narrative เป็นที่แปลกใจว่าเกมเน้นระบบการเล่นมากกว่าการเล่าเรื่อง เข้าชิงสาขาดังกล่าวได้อย่างไร และยิ่งเมื่อเทียบกับคู่แข่งในสาขานี้ ยิ่งทำให้แปลกใจมากกว่าเดิม ว่าเหตุใด DEATHLOOP ถึงตีตั๋วเข้ามาได้ไกลถึงขั้นนี้

ถึงแม้ท้ายที่สุด ผู้ชนะรางวัลสาขาดังกล่าวได้แก่ Marvel's Guardians of the Galaxy ของทีม Eidos-Montréal แต่เมื่อได้สัมผัสการเล่าเรื่องของ DEATHLOOP อย่างลุ่มลึก DEATHLOOP ก็เป็นอีกตัวเลือกทรงคุณค่า ควรค่าการเป็นผู้ชนะรางวัลรางวัล Best Narrative ได้อย่างไม่น้อยหน้าเช่นกัน หากทาง Marvel's Guardians of the Galaxy เป็นผู้นำในด้าน “เนื้อเรื่อง” แต่ DEATHLOOP ก็เป็นผู้นำด้าน “วิธีการเล่าเรื่อง” ระดับนวัตกรรม จากสำนวนการเล่าสุดแสบสันของทีม Arkane Lyon ที่รังสรรค์ได้อย่างชาญฉลาด

หากกล่าวถึงการเล่าเรื่องในวิดีโอเกม เป็นกิจวัตรอันปกติสามัญสำหรับเกมในปัจจุบันที่มีการแบ่งแยกวิธีเล่าเรื่องเป็นสองวิธีใหญ่ ๆ อย่างแรกคือการเล่าเรื่องซึ่งเป็นเส้นเรื่องหลัก ผ่านตัวละครหลักที่เราได้ควบคุม และการเล่าเรื่องราวเบื้องหลังภายในโลกของเกมนั้น ๆ ผ่านสิ่งแวดล้อม เอกสาร ตลับเทป หรือวัตถุซึ่งถูกละทิ้ง (ที่เรามักเรียกติดปากว่า lore)

การเล่าเรื่องเบื้องหลังเป็นการเล่าเรื่องที่ต้องการความ “ศิโรราบ” จากผู้เล่นอย่างยิ่งยวด ด้วยความต้องการอันมหาศาลนั้นเอง ทำให้ผู้เล่นหลายคนผละตัวออกจากการดำดิ่งไปสู่เรื่องราวเบื้องหลังอย่างไม่ไยดี แต่เป็นสาเหตุที่เข้าใจได้ เพราะว่าความต้องการดังกล่าวบางทีอาจทำให้ผู้เล่นไม่ได้รับความต่อเนื่องจากการเล่น ประกอบกับความเหนื่อยหน่ายจากการต้องสละเวลาส่วนหนึ่งเพื่อศึกษาเรื่องราวเบื้องหลังที่เกมนำเสนอให้ แม้ว่าเป็นเรื่องที่น่าเสียดาย เหตุที่เรื่องราวเบื้องหลังในหลายเกม มีความลุ่มลึก น่าค้นหา ยิ่งศึกษา ยิ่งทำให้เราเกิดปรากฏการณ์ “ดำดิ่ง” ไปกับโลกของเกมแบบหมดจด 

“แต่ไม่ใช่กับ DEATHLOOP”

ด้วยวิธีการผนวกเรื่องราวเบื้องหน้าและเบื้องหลังของโลกแห่งเกมให้เป็นเนื้อเดียวกันได้อย่างกลมกล่อมและลงตัวจนแยกจากกันมิได้ การเล่าเรื่องของ DEATHLOOP นั้นเมื่อมองอย่างผิวเผินอาจใช้โครงสร้างการเล่าเรื่องไม่ต่างจากเกมอื่น แต่เมื่อได้สัมผัสจนถึงสารัตถะ เกมนี้มีการเล่าเรื่องที่เป็นเนื้อเดียวกันแบบหมดจด 

เนื้อเรื่องหลักของ DEATHLOOP คือการทลายบ่วง (loop) ของโคลท์ โดยเล่าผ่านตัวโคลท์เป็นหลัก ส่วนเรื่องราวเบื้องหลังของเกมคือความเป็นมาทุกอย่างในเกม ไม่ว่าจะเป็นความเป็นมาของ Anomaly ในเกาะ Blackreef, ความเป็นมา นิสัย ความสัมพันธ์ระหว่างกันของพวกปัญญาชนคนช่างเพ้อฝัน (Visionaries) ทั้ง 8 ราย, การมีอยู่ จุดประสงค์ของโครงการ AEON และอีกมากมายนับไม่ถ้วน แน่นอนว่าใช้วิธีการเล่าแบบเกมทั่วไปคือ เล่าผ่านสิ่งแวดล้อม, เอกสาร, ตลับเทปหรือวัตถุซึ่งถูกละทิ้ง ให้ผู้เล่นได้ปะติดปะต่อด้วยตัวเอง

“แล้วมันแตกต่างกับเกมอื่นอย่างไร?”

ความแตกต่างของโครงสร้างในการเล่าเรื่องมันเกิดขึ้นด้วยกลวิธีที่ชาญฉลาดของ Arkane Lyon ตัวเกม DEATHLOOP ใช้กลไกของเกมการเล่นอย่างการ “เชื่อมต่อจุด” (connecting the dots) มาผนวกการเล่าเรื่องเบื้องหน้าและเบื้องหลังให้เป็นเนื้อเดียวกัน เรื่องราวการทลายบ่วงของโคลท์จะจะรุดหน้าไปเรื่อย ๆ หากโคลท์ได้พบเจอเบาะแสที่สำคัญ ทำให้โคลท์ (และผู้เล่นเอง) ปะติดปะต่อเรื่องราวได้ จนเป็นลู่ทางซึ่งนำไปสู่ปลายทางการทลายบ่วง

แน่นอนว่าเบาะแสนั้นก็คือบรรดาสิ่งแวดล้อม, เอกสาร, ตลับเทป หรือวัตถุทุกชิ้น ทุกฉบับที่มีอยู่ในเกม การที่ผู้เล่นได้พบ ได้พาน ได้อ่าน และได้ปะติดปะต่อด้วยตนเอง ล้วนส่งผลต่อโคลท์เช่นกัน ยิ่งไปกว่านั้น บางครั้งผู้เล่นอาจจะเชื่อมต่อจุดได้เองจนคาดเดาลู่ทางการทลายบ่วง ล่วงล้ำหน้าตัวโคลท์ไปหลายช่วงตัว ซึ่งมันทำให้ผู้เล่นรู้สึกได้สวมบทบาทจริง ๆ ว่าเราเป็นคนที่ต้องหาหนทางทลายบ่วงด้วยตัวเอง เราได้รู้เรื่องราวทุกอย่างไปพร้อมกับโคลท์ หรืออาจรู้เยอะกว่าเพราะเราเชื่อมต่อจุดไปล่วงหน้าก่อนแล้ว

ยกตัวอย่างในช่วงต้น เป้าหมายแรกสุด เนื่องจากเป็นไม่กี่เบาะแสที่โคลท์/เราทราบคือ แฮเรียต มอร์ส ทางโคลท์/เราแทรกซึมเข้าไปในโกดังเก็บเครื่องบินเก่า จนทราบว่าแฮเรียตเป็นจำพวกกึ่ง ๆ ผู้นำลัทธิในเกาะ Blackreef ซึ่งเธอกำลังจัดพิธีกรรมให้แก่ผู้ติดตามของเธอ โคลท์/เราไม่เข้าใจว่าเหตุใดแฮเรียตถือตนเป็นเจ้าลัทธิ จนโคลท์/เราค้นพบเอกสารฉบับหนึ่ง มีรายละเอียดเกี่ยวกับการสูญเสียครอบครัวของเธอ, การที่เธอถูกผู้ปกครองนามอีลานอร์หักหลัง ฮุบเอากิจการของครอบครัวไปเสียหมดสิ้น และอุบัติเหตุร้ายแรงที่เธอรอดมาได้ ทุกสิ่งที่เธอประสบทำให้แนวคิดของเธอเปลี่ยนไปโดยสิ้นเชิง

นอกจากนั้นโคลท์/เราค้นพบบันทึกการสนทนาระหว่างแฮเรียตกับแฟรงค์ สไปเซอร์ ในบันทึกทำให้โคลท์/เราทราบว่าสองคนนี้อาจมีความสัมพันธ์กันอย่างลับ ๆ ซึ่งแฮเรียตก็ไม่อยากเปิดเผยความสัมพันธ์ดังกล่าวสักเท่าไร พร้อมทั้งแฟรงค์กล่าวว่าเคยบอกแฮเรียตถึงรายละเอียดเรื่องของ “โคลท์และพลุไฟ”

รายละเอียดที่โคลท์/เราทราบ สามารถเชื่อมต่อจุด จึงอนุมานได้ล่วงหน้าว่า

  • การเข้าถึงตัวแฮเรียตเป็นเรื่องยากเพราะเธอมีผู้ติดตาม
  • หากตามตัวแฟรงค์เจอ อาจได้รับรู้ถึงเรื่องโคลท์มากกว่านี้ เพราะแฟรงค์รู้จักโคลท์เป็นอย่างดี
  • แฟรงค์มีกิจกรรมที่เกี่ยวกับพลุไฟ ซึ่งพลุไฟจะจุดตอนกลางคืน ฉะนั้นเราอาจเจอแฟรงค์ได้ตอนกลางคืน หรืออาจเจอได้ก่อนช่วงเวลากลางคืน ณ พื้นที่จุดพลุไฟ เพราะต้องมีการเตรียมการก่อนจุด (หรือเราจะจัดการแฟรงค์ด้วยพลุไฟดีไหมนะ?)

ข้างต้นเป็นเพียงตัวอย่างเล็กน้อยจากทั้งหมดที่เกมมีเท่านั้น เพราะตลอดการเล่นตั้งแต่ต้นจนจบ ผู้เล่นจะได้เชื่อมต่อจุดอย่างไม่หยุดหย่อน ไม่ว่าจะวิเคราะห์ถูกหรือผิด หาใช่เรื่องสำคัญ สิ่งสำคัญคือ เมื่อเกมนำวิธีการเล่าเรื่องทั้งสองมารวมเข้าด้วยกัน ผู้เล่นจะไม่รู้สึกว่าโดนเกมบังคับให้ศิโรราบต่อการศึกษาเรื่องราวเบื้องหลัง เหตุเพราะผู้เล่นไม่รู้สึกว่าเกมได้แยกการเล่าเรื่องเป็นสองทางอีกต่อไป การที่ตนได้ทำความเข้าใจเรื่องราวเบื้องหลังมันกลายเป็นเรื่องราวเบื้องหน้าไปเสียแล้ว ทำให้ผู้เล่นได้ดำดิ่งไปกับโลกของ DEATHLOOP โดยไม่รู้ตัว

แม้ว่าการเล่าเรื่อง DEATHLOOP ไม่ใช่การเล่าเรื่องที่ยอดเยี่ยม ไร้ที่ติ แต่ตัวนวัตกรรมที่เกมสร้างขึ้น มันสร้างรูปแบบใหม่ ๆ ในการเล่าเรื่องสำหรับสื่อประเภทวิดีโอเกม

“และสิ่งนี้คือ masterclass ที่ DEATHLOOP ได้ฝากฝังให้กับอุตสาหกรรมเกมสืบไป”

GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
[บทวิเคราะห์] สาเหตุที่ DEATHLOOP เข้าชิงรางวัล Best Narrative ของ The Game Awards
09/12/2021

แวะเวียนกันมาทุกปี สำหรับงาน The Game Awards ถึงแม้ว่าปีนี้อาจเงียบเหงาสักหน่อย กับงานรางวัลที่เกมฟอร์มยักษ์ส่วนใหญ่เลื่อนกำหนดการจนไม่อยู่ในเงื่อนไขการเข้าร่วมชิงรางวัลในรอบปีนี้

เมื่อพิจารณารายชื่อผู้เข้าชิงทุกรางวัล มีเกมหนึ่งสะดุดตา ปัจจัยความสะดุดตามาจากรางวัลที่เข้าชิงกับตัวเกมที่ดูขัดกันอย่างประหลาด ซึ่งนั้นก็คือ DEATHLOOP ในสาขา Best Narrative เป็นที่แปลกใจว่าเกมเน้นระบบการเล่นมากกว่าการเล่าเรื่อง เข้าชิงสาขาดังกล่าวได้อย่างไร และยิ่งเมื่อเทียบกับคู่แข่งในสาขานี้ ยิ่งทำให้แปลกใจมากกว่าเดิม ว่าเหตุใด DEATHLOOP ถึงตีตั๋วเข้ามาได้ไกลถึงขั้นนี้

ถึงแม้ท้ายที่สุด ผู้ชนะรางวัลสาขาดังกล่าวได้แก่ Marvel's Guardians of the Galaxy ของทีม Eidos-Montréal แต่เมื่อได้สัมผัสการเล่าเรื่องของ DEATHLOOP อย่างลุ่มลึก DEATHLOOP ก็เป็นอีกตัวเลือกทรงคุณค่า ควรค่าการเป็นผู้ชนะรางวัลรางวัล Best Narrative ได้อย่างไม่น้อยหน้าเช่นกัน หากทาง Marvel's Guardians of the Galaxy เป็นผู้นำในด้าน “เนื้อเรื่อง” แต่ DEATHLOOP ก็เป็นผู้นำด้าน “วิธีการเล่าเรื่อง” ระดับนวัตกรรม จากสำนวนการเล่าสุดแสบสันของทีม Arkane Lyon ที่รังสรรค์ได้อย่างชาญฉลาด

หากกล่าวถึงการเล่าเรื่องในวิดีโอเกม เป็นกิจวัตรอันปกติสามัญสำหรับเกมในปัจจุบันที่มีการแบ่งแยกวิธีเล่าเรื่องเป็นสองวิธีใหญ่ ๆ อย่างแรกคือการเล่าเรื่องซึ่งเป็นเส้นเรื่องหลัก ผ่านตัวละครหลักที่เราได้ควบคุม และการเล่าเรื่องราวเบื้องหลังภายในโลกของเกมนั้น ๆ ผ่านสิ่งแวดล้อม เอกสาร ตลับเทป หรือวัตถุซึ่งถูกละทิ้ง (ที่เรามักเรียกติดปากว่า lore)

การเล่าเรื่องเบื้องหลังเป็นการเล่าเรื่องที่ต้องการความ “ศิโรราบ” จากผู้เล่นอย่างยิ่งยวด ด้วยความต้องการอันมหาศาลนั้นเอง ทำให้ผู้เล่นหลายคนผละตัวออกจากการดำดิ่งไปสู่เรื่องราวเบื้องหลังอย่างไม่ไยดี แต่เป็นสาเหตุที่เข้าใจได้ เพราะว่าความต้องการดังกล่าวบางทีอาจทำให้ผู้เล่นไม่ได้รับความต่อเนื่องจากการเล่น ประกอบกับความเหนื่อยหน่ายจากการต้องสละเวลาส่วนหนึ่งเพื่อศึกษาเรื่องราวเบื้องหลังที่เกมนำเสนอให้ แม้ว่าเป็นเรื่องที่น่าเสียดาย เหตุที่เรื่องราวเบื้องหลังในหลายเกม มีความลุ่มลึก น่าค้นหา ยิ่งศึกษา ยิ่งทำให้เราเกิดปรากฏการณ์ “ดำดิ่ง” ไปกับโลกของเกมแบบหมดจด 

“แต่ไม่ใช่กับ DEATHLOOP”

ด้วยวิธีการผนวกเรื่องราวเบื้องหน้าและเบื้องหลังของโลกแห่งเกมให้เป็นเนื้อเดียวกันได้อย่างกลมกล่อมและลงตัวจนแยกจากกันมิได้ การเล่าเรื่องของ DEATHLOOP นั้นเมื่อมองอย่างผิวเผินอาจใช้โครงสร้างการเล่าเรื่องไม่ต่างจากเกมอื่น แต่เมื่อได้สัมผัสจนถึงสารัตถะ เกมนี้มีการเล่าเรื่องที่เป็นเนื้อเดียวกันแบบหมดจด 

เนื้อเรื่องหลักของ DEATHLOOP คือการทลายบ่วง (loop) ของโคลท์ โดยเล่าผ่านตัวโคลท์เป็นหลัก ส่วนเรื่องราวเบื้องหลังของเกมคือความเป็นมาทุกอย่างในเกม ไม่ว่าจะเป็นความเป็นมาของ Anomaly ในเกาะ Blackreef, ความเป็นมา นิสัย ความสัมพันธ์ระหว่างกันของพวกปัญญาชนคนช่างเพ้อฝัน (Visionaries) ทั้ง 8 ราย, การมีอยู่ จุดประสงค์ของโครงการ AEON และอีกมากมายนับไม่ถ้วน แน่นอนว่าใช้วิธีการเล่าแบบเกมทั่วไปคือ เล่าผ่านสิ่งแวดล้อม, เอกสาร, ตลับเทปหรือวัตถุซึ่งถูกละทิ้ง ให้ผู้เล่นได้ปะติดปะต่อด้วยตัวเอง

“แล้วมันแตกต่างกับเกมอื่นอย่างไร?”

ความแตกต่างของโครงสร้างในการเล่าเรื่องมันเกิดขึ้นด้วยกลวิธีที่ชาญฉลาดของ Arkane Lyon ตัวเกม DEATHLOOP ใช้กลไกของเกมการเล่นอย่างการ “เชื่อมต่อจุด” (connecting the dots) มาผนวกการเล่าเรื่องเบื้องหน้าและเบื้องหลังให้เป็นเนื้อเดียวกัน เรื่องราวการทลายบ่วงของโคลท์จะจะรุดหน้าไปเรื่อย ๆ หากโคลท์ได้พบเจอเบาะแสที่สำคัญ ทำให้โคลท์ (และผู้เล่นเอง) ปะติดปะต่อเรื่องราวได้ จนเป็นลู่ทางซึ่งนำไปสู่ปลายทางการทลายบ่วง

แน่นอนว่าเบาะแสนั้นก็คือบรรดาสิ่งแวดล้อม, เอกสาร, ตลับเทป หรือวัตถุทุกชิ้น ทุกฉบับที่มีอยู่ในเกม การที่ผู้เล่นได้พบ ได้พาน ได้อ่าน และได้ปะติดปะต่อด้วยตนเอง ล้วนส่งผลต่อโคลท์เช่นกัน ยิ่งไปกว่านั้น บางครั้งผู้เล่นอาจจะเชื่อมต่อจุดได้เองจนคาดเดาลู่ทางการทลายบ่วง ล่วงล้ำหน้าตัวโคลท์ไปหลายช่วงตัว ซึ่งมันทำให้ผู้เล่นรู้สึกได้สวมบทบาทจริง ๆ ว่าเราเป็นคนที่ต้องหาหนทางทลายบ่วงด้วยตัวเอง เราได้รู้เรื่องราวทุกอย่างไปพร้อมกับโคลท์ หรืออาจรู้เยอะกว่าเพราะเราเชื่อมต่อจุดไปล่วงหน้าก่อนแล้ว

ยกตัวอย่างในช่วงต้น เป้าหมายแรกสุด เนื่องจากเป็นไม่กี่เบาะแสที่โคลท์/เราทราบคือ แฮเรียต มอร์ส ทางโคลท์/เราแทรกซึมเข้าไปในโกดังเก็บเครื่องบินเก่า จนทราบว่าแฮเรียตเป็นจำพวกกึ่ง ๆ ผู้นำลัทธิในเกาะ Blackreef ซึ่งเธอกำลังจัดพิธีกรรมให้แก่ผู้ติดตามของเธอ โคลท์/เราไม่เข้าใจว่าเหตุใดแฮเรียตถือตนเป็นเจ้าลัทธิ จนโคลท์/เราค้นพบเอกสารฉบับหนึ่ง มีรายละเอียดเกี่ยวกับการสูญเสียครอบครัวของเธอ, การที่เธอถูกผู้ปกครองนามอีลานอร์หักหลัง ฮุบเอากิจการของครอบครัวไปเสียหมดสิ้น และอุบัติเหตุร้ายแรงที่เธอรอดมาได้ ทุกสิ่งที่เธอประสบทำให้แนวคิดของเธอเปลี่ยนไปโดยสิ้นเชิง

นอกจากนั้นโคลท์/เราค้นพบบันทึกการสนทนาระหว่างแฮเรียตกับแฟรงค์ สไปเซอร์ ในบันทึกทำให้โคลท์/เราทราบว่าสองคนนี้อาจมีความสัมพันธ์กันอย่างลับ ๆ ซึ่งแฮเรียตก็ไม่อยากเปิดเผยความสัมพันธ์ดังกล่าวสักเท่าไร พร้อมทั้งแฟรงค์กล่าวว่าเคยบอกแฮเรียตถึงรายละเอียดเรื่องของ “โคลท์และพลุไฟ”

รายละเอียดที่โคลท์/เราทราบ สามารถเชื่อมต่อจุด จึงอนุมานได้ล่วงหน้าว่า

  • การเข้าถึงตัวแฮเรียตเป็นเรื่องยากเพราะเธอมีผู้ติดตาม
  • หากตามตัวแฟรงค์เจอ อาจได้รับรู้ถึงเรื่องโคลท์มากกว่านี้ เพราะแฟรงค์รู้จักโคลท์เป็นอย่างดี
  • แฟรงค์มีกิจกรรมที่เกี่ยวกับพลุไฟ ซึ่งพลุไฟจะจุดตอนกลางคืน ฉะนั้นเราอาจเจอแฟรงค์ได้ตอนกลางคืน หรืออาจเจอได้ก่อนช่วงเวลากลางคืน ณ พื้นที่จุดพลุไฟ เพราะต้องมีการเตรียมการก่อนจุด (หรือเราจะจัดการแฟรงค์ด้วยพลุไฟดีไหมนะ?)

ข้างต้นเป็นเพียงตัวอย่างเล็กน้อยจากทั้งหมดที่เกมมีเท่านั้น เพราะตลอดการเล่นตั้งแต่ต้นจนจบ ผู้เล่นจะได้เชื่อมต่อจุดอย่างไม่หยุดหย่อน ไม่ว่าจะวิเคราะห์ถูกหรือผิด หาใช่เรื่องสำคัญ สิ่งสำคัญคือ เมื่อเกมนำวิธีการเล่าเรื่องทั้งสองมารวมเข้าด้วยกัน ผู้เล่นจะไม่รู้สึกว่าโดนเกมบังคับให้ศิโรราบต่อการศึกษาเรื่องราวเบื้องหลัง เหตุเพราะผู้เล่นไม่รู้สึกว่าเกมได้แยกการเล่าเรื่องเป็นสองทางอีกต่อไป การที่ตนได้ทำความเข้าใจเรื่องราวเบื้องหลังมันกลายเป็นเรื่องราวเบื้องหน้าไปเสียแล้ว ทำให้ผู้เล่นได้ดำดิ่งไปกับโลกของ DEATHLOOP โดยไม่รู้ตัว

แม้ว่าการเล่าเรื่อง DEATHLOOP ไม่ใช่การเล่าเรื่องที่ยอดเยี่ยม ไร้ที่ติ แต่ตัวนวัตกรรมที่เกมสร้างขึ้น มันสร้างรูปแบบใหม่ ๆ ในการเล่าเรื่องสำหรับสื่อประเภทวิดีโอเกม

“และสิ่งนี้คือ masterclass ที่ DEATHLOOP ได้ฝากฝังให้กับอุตสาหกรรมเกมสืบไป”

บทความที่คล้ายกัน

ล่าสุด
Ragnarok Origin รวมไกด์แนวทางการเล่นทั้งหมดของเกม(อัปเดตเรื่อย ๆ)
testprofile
YeeTester2
test
IHu
[เกมลดเป๋าสั่น] Euro Truck Simulator 2 เกมขับสิบล้อเน้นสมจริง และมีให้เล่นแบบ Coop ลดเหลือ 102 บาท!
IHu
วิธีรับ The Evil Within เกมสยองชื่อดังแนว Survival Horror กำลังแจกฟรี!
IHu
[ขุมทรัพย์ GF] รู้จักกับ Drug Dealer Simulator 2 เกม Coop Open World ให้เล่นเป็นเด็กส่งยากับเพื่อน!
IHu
Editors' Choice
[แนะนำเกม] Spire Horizon เกม RPG Open World ฝีมือคนไทย ! กับการตามหาตัวตนของโครงกระดูก ผจญภัยในโลกจินตนาการ
YoJung
The Ants: Underground Kingdom เกมดูแลอาณาจักรมด ประกาศกิจกรรมฉลองคร 2 ปี รับ Code รางวัลพิเศษก่อนใครที่นี่เลย!
BASUP!
PS VR2 + HORIZON: CALL OF THE MOUNTAIN REVIEW "ประสบการณ์ VR สุดล้ำหน้า กับความคุ้มค่าที่ยังไม่มีคำตอบ"
OcelotBoy
[โชว์ห่วย] ย้อนรอยหนังดัง Super Mario Bros. The Movie (1993) กับความพังที่ยากจะให้อภัย
sLAUGHTER
Show header