GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
เข้าสู่ระบบ
ผลการค้นหา : "นอกเรื่อง"
NetEase ประกาศรับนักเขียนสำหรับแอปใหม่ Dokific อบรมฟรี มีส่วนแบ่งรายได้สูง พร้อมเงินรางวัลโบนัสรายเดือนรอคุณอยู่!!
เปิดประสบการณ์ใหม่กับนิยายแนวโต้ตอบที่เพิ่มลูกเล่นได้มากมาย ล่าสุด NetEase Games ผู้พัฒนาเกมจากประเทศจีนเตรียมเปิดตัว Dokific แอปพลิเคชันนิยายออนไลน์แนวโต้ตอบ(Visual Novel) หรือที่เรารู้จักกันในรูปแบบของเกมจีบหนุ่มจีบสาว ทั้งในระบบ Android และ iOS เอาใจคอนิยาย และคอเกมจีบหนุ่มจีบสาว คาดว่าจะเปิดตัวอย่างเป็นทางการในไทยภายในปีนี้ Dokific เปรียบเสมือนพื้นที่สำหรับทั้งครีเอเตอร์และนักอ่านตัวยง ครีเอเตอร์หรือนักเขียน จะสามารถเข้ามาสร้างสรรค์ผลงาน Visual Novel ในรูปแบบของตนเองได้อย่างไร้ขีดจำกัด และนักอ่านจะได้สัมผัสกับประสบการณ์ที่แปลกใหม่ในการอ่านนิยาย ซึ่งแอปพลิเคชันนี้เป็นเวอร์ชัน Global ของ “Yi Ci Yuan” เว็บไซต์นิยายโต้ตอบชื่อดังของจีนที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก โดยมีผลงานกว่า 2,500 เรื่อง และมีผู้ใช้ต่อเดือนกว่า 10 ล้านคนเลยทีเดียวจุดเด่นของนิยายแนวโต้ตอบคือ นักเขียนสามารถเพิ่มทางเลือกให้ผู้อ่านเลือกเนื้อเรื่องที่ตนเองชอบได้อย่างอิสระ ไม่ต้องกังวลว่าตัวละครที่เชียร์จะพบจุดจบเป็นเพียงเฟรนด์โซน นอกจากนี้ Dokific ยังมีลูกเล่นอีกมากมายให้ลิ้มลอง ทั้งการเปิดสุ่มการ์ด เพิ่มฟังก์ชันการแต่งตัวละคร สร้างมินิเกม ส่งลูกกวาดเชียร์ตัวละครที่ชอบ พัฒนาความสัมพันธ์กับตัวละคร ทำภารกิจ และอื่นๆอีกมากมาย เรียกได้ว่านอกเหนือนิยายแล้ว ยังเหมือนเป็นเกมขนาดย่อมๆไปด้วยนอกจาก Dokific จะมีแผนเปิดให้บริการเวอร์ชันไทยภายในปีนี้แล้ว ยังมีเวอร์ชันภาษาอังกฤษที่เปิดในโซนยุโรป อเมริกา และมีแพลนที่จะเปิดตัวในเวียดนาม ไต้หวัน เกาหลี และญี่ปุ่นเร็วๆนี้อีกด้วยสำหรับนักเขียนหรือครีเอเตอร์ที่สนใจร่วมสร้างผลงาน ก็สามารถกรอกข้อมูลเพื่อรับรายละเอียดเพิ่มเติมและเข้าอบรมการใช้งานเครื่องมือเอดิเตอร์ผ่านลิงก์นี้ได้เลย  ใบ้อีกนิดว่ามีรางวัลพิเศษสำหรับนักเขียนที่เข้าร่วมเยอะมากๆ รีบๆมาสมัครกันเลย!สนใจเข้าร่วมเป็นนักเขียนกับ Dokificคลิกลงสมัคร: https://forms.gle/ckhB2XRCzS4CAMdV6 ดาวน์โหลดPlay Store: https://bit.ly/3bjdkxY App Store: https://apple.co/3bjT8M5 ติดตามข้อมูลเพิ่มเติมDokific Official Website: https://th.dokific.com/home Dokific Facebook Fan Page: https://www.facebook.com/Dokific.th Dokific Discord: https://discord.gg/U793WfK339 Dokific Official YouTube: https://www.youtube.com/channel/UClhK-BI1apFEnUEYvPIBCqw 
27 Jun 2022
ชั่วโมงประวัติศาสตร์ !! 9arm ช่อง YouTube ขวัญใจคนไทย โดนเหล่าแฟนคลับแห่โดเนทเงินให้มากกว่า 2 แสน
ชั่วโมงประวัติศาสตร์ของวงการสตรีมเมอร์ไทยบ้านเราเลยก็ได้สำหรับ YouTuber ชื่อสาย Tech ชื่อดังอย่าง 9arm ที่เจ้าตัวมักจะไลฟ์สตรีมหาคอนเทนต์มาพูดคุยทุกเช้าวันพุธ และล่าสุดเมื่อช่วงเช้าวันที่ 18 พฤษภาคม 2022 ทาง YouTuber รายนี้ก็ได้ไลฟ์สตรีมประจำสัปดาห์ทุกวันในสตรีม '(LIVE) ยังคิดไม่ออก' ที่ในคลิปนี้ได้เกิดเรื่องสุดน่ายินดีเพราะได้มีเหล่าแฟนคลับเหล่า 'นายทุน' ร่วมเข้าใจโดเนทบริจาคแก่ช่องนี้เพื่อเป็นกำลังใจจำนวนเงินมากกว่า 2 แสนบาท (อาจจะแตะ 3 แสน) ซึ่งก็มีผู้บริจาคทั้งหลักสิบ หลักพัน หรือจะเป็นหลักหมื่น (ที่มาหลายรอบมาก) ทำตัวเจ้าของช่องเกือบน้ำตาไหลโดยภายในไลฟ์สตรีมทาง 9arm กล่าวว่ายอดบริจาคครั้งนี้ในวันเดียวได้มากกว่าที่เคยไลฟ์บน Twitch ทั้งปี รวมถึงยอดการ Subsctiption (สมัครสมาชิกรายเดือน) ก็มีมากขึ้นเกือบ 500 คนเลยทีเดียว รวมถึงรายได้จากการบริจาคครั้งนี้ทาง 9arm ก็จะนำเงินส่วนหนึ่งไปทำบุญด้วย รวมถึงภายในคลิปนี้ก็ได้ถูกเปลี่ยนชื่อไลฟ์เป็น '(LIVE) สงครามนายทุน' เป็นที่เรียบร้อยโดย 9arm เป็นคนไทยที่อาศัยและทำงานอยู่สหรัฐอเมริกา เป็นช่อง YouTube ขวัญใจของชาวไทยที่จะพูดเกี่ยวกับ Technology ต่าง ๆ ทั้งไทยและต่างประเทศ หรือทำคอนเทนต์รู้ลึก รู้จริงเกี่ยวกับการพัฒนาเกม ทำให้ผู้คนมากมายชอบ และด้วยความที่เจ้าตัวเป็นคนพูดเก่ง น่าฟังทำให้บางครั้ง YouTuber รายนี้ก็จะทำคอนเทนต์เกี่ยวกับการเมืองไทยบ้านเราด้วย
18 May 2022
บรรยากาศความเดือด WARUDO SHOW งานไอดอลจัดเต็ม ตั้งแต่บ่ายถึงสามทุ่ม เดือดสุดจัดแฟนคลับร่างพัง!
บริษัท โวตะทีม เมเนจเม้นท์ จำกัด ได้เปิดพื้นที่ความสนุกจัดเต็ม บ่ายยันค่ำ ใจกลางกรุงเทพมหานคร กับการแสดงของเหล่าไอดอลสาว 8 วง ภายใต้ชื่องาน WARUDO SHOW โดยจัดขึ้นที่ 'Thailand E-Sports Arena'  เมื่อวันเสาร์ที่ 14 พฤษภาคม 2022 ที่ผ่านมา โดยได้รับการตอบกลับจากแฟนๆของไอดอลสาวทุกวงอย่างอบอุ่น และสนุกสนาน ตั้งแต่บ่ายโมง ถึง สามทุ่ม!ไซมิส คิทเท่นซ์ - การกลับมาในรอบหลายปีที่หายจากวงการ “แมวสยาม” รุ่นใหม่ เปิดตัวที่งานนี้ พร้อมเปิดตัวสมาชิกใหม่ งานนี้งานแรก เรียกเสียงเชียร์จากแฟนคลับรุ่นใหญ่ ที่ติดตามวงมานานนับตั้งแต่รุ่นที่ 1 จนมาถึงการมาของรุ่นที่สอง พร้อมกลับเข้าสู่วงการไอดอลเต็มตัว!บิสกิต – ไอดอลน้องใหม่สุดสดใส กับบทเพลงติดหู ทำนองติดใจอย่าง “บิสกิต”  แม้ว่าสมาชิกในวงจะไม่ครบ ด้วยอุบัติเหตุบางประการ แต่สปิริต และความสามารถของพวกเธอ ทำเอาเวทีดุเดือด และสนุกสนานอย่างมาก จนต้องมีการประกาศพักเวที!คาสเตล่า – หวานนุ่มละมุนกับความน่ารักของสาวๆ คาสเตล่า สูตรผสมไอดอลไทยและญี่ปุ่น ที่ส่งต่อความสดใส กระตุ้นเสียงเชียร์จากแฟนคลับสายดุที่พร้อมสนุกไปกับงานอย่างเต็มกำลังไชนิงก์ สตาร์ – ความสนุกสดใส การันตีฝีมือ และทักษะ จาก T-Pop Stage และพวกเธอพิสูจน์แล้วว่า นี่คือวงไอดอลของจริง เอาอยู่ทั้งเพลง Perfomance และคนดู!ฮาบิต้า แลนด์ -เผ็ดร้อน  กับกราเวียร์ไอดอลสาวที่จะทำให้หัวใจคุณเต้น สวย แซ่บ ตลก ครบจบในวงเดียว ในชุดสุดเซ็กซี่ที่ทำให้แฟนคลับต้องร้องว่า “คือลือ”น่ะ และพวกเธอได้ลงมาเล่นกับแฟนๆด้านล่างเวทีอีกด้วย เรียกว่าใกล้ชิดแบบ Exclusive ยิ่งกว่าครั้งไหนๆจากนั้น เวทีงาน WARUDO SHOW ได้กลายเป็น งานคอนเสิร์ตเพลงร๊อคเมทัลสุดเดือด เริ่มจากเมย์เดย์ – ไอดอลที่พกพาความสนุก และพลังเหลือล้น จนคนดูต้องตีวง เซอร์เคิลพิท บอดี้เซิร์ฟ ปลดปล่อยทุกลิมิตอย่างดุเดือด 1 ชั่วโมงเต็ม แม้แต่ทางผู้จัด ยังต้องลงไปเดือดตาม!เดดแคท – ไอดอลน้องใหม่ ฝีมือการโปรดิวซ์ของ “เอส กล้วยไทย” การันตีความมันส์แบบชาวร๊อค ที่ปล่อยความคลั่งให้แฟนคลับได้ปะทะ มอชพิท อย่าเมามัส์ พร้อมเพลงอังการ์สุดเดือด “1 รุม 10!” ที่ในงานไม่มีใครอยู่เฉยได้ โซระ โซระ -ไอดอลธีมท้องฟ้าสดใส กับเพลงฟังอบอุ่นหัวใจราวกับแสงแดดยามเช้าวันใหม่ แต่กลายเป็นการปลดล๊อกขั้นสุดของงานชนิดที่แฟนคลับขอถวายชีวิต เมื่อเหล่าแฟนๆได้เล่นสนุกอย่างเมามันส์ ใส่ทุกเสียง ใส่ทุกการกระโดด ใส่ทุกควมมันส์ราวกับวันสุดท้ายของชีวิต ผิดกับภาพลักษณ์สดใสน่ารักของวง จากการแสดงของทุกวง  ทำให้เห็นแล้วว่า งาน WARUDO SHOW คืองานไอดอลที่รวมเอาเหล่าชาวเมทัลเฮด แฟนคลับสายดุ และเหล่านักกิจกรรมสุดปั่น ได้แสดงศักยภาพอย่างเต็มที่ เช่นเดียวกับทางไอดอลทุกวง ที่ปล่อยเพลงยิงยาวจนจบงานอย่างสนุกสนาน เปลี่ยนสนาม Thailand Esport ศูนย์การค้า เดอะสตรีท รัชดา ให้กลายเป็นสนามรบสุดเดือดได้ทางผู้จัด จึงขอใช้โอกาสนี้ ขอบคุณทุกวงไอดอล ทีมงานทุกท่าน และทุกๆการสนับสนุนจากฝ่ายต่างๆ จนทำให้เกิดงานไอดอลสุดมันส์ ปลดล๊อกลิมิตชีวิตเกินร้อยเช่นนี้ และหวังว่าจะได้พบกันใหม่ในเร็วๆนี้บริษัท โวตะทีมเมเนจเม้นท์ จำกัด ก่อตั้งจากกลุ่มคนรักในเสียงเพลงของไอดอล ที่อยู่หน้าเวทีในฐานะ “นักยิงมิกซ์” (กองเชียร์)ที่ ส่งเสียงเชียร์เหล่าไอดอลมาอย่างยาวนานโดยตั้งขึ้นจากแนวคิด “อยากทำให้ 1 วัน เป็นวันไอดอลที่พิเศษกว่าวันอื่นๆ” จึงได้นำเอาความรู้และประสบการ์ณจากการจัดงานอีเว้นท์ ทั้งคอสเพลย์ และงานแข่งประกวดกันดั้ม เกม งานเทศกาล และอีกหลายๆงานมารวมเข้ากับความชอบ จนมาเป็นบริษัทออกาไนซ์ที่ตอบโจทย์เรื่องของการจัดงานที่เน้นความสนุก พร้อมบริหารจัดการสิ่งต่างๆที่มีในงานให้เกิดประโยชน์คุ้มค่าที่สุด สามารถติดตามข้อมูลข่าวสารเพิ่มเติมได้ที่ https://www.facebook.com/WarudoSHOW หรือ [email protected]
17 May 2022
"จัดเอามันส์" งานไอดอล 8 วง 5 ชั่วโมง ใจกลางกรุงเทพฯ มีอยู่จริง!
บริษัท โวตะทีม เมเนจเม้นท์ จำกัด ได้เปิดพื้นที่ความสนุกจัดเต็ม 5 ชั่วโมง ใจกลางกรุงเทพมหานคร กับการแสดงของเหล่าไอดอลสาว 8 วง ภายใต้ชื่องาน WARUDO SHOW โดยจะจัดขึ้นที่ 'Thailand E-Sports Arena'  ในวันเสาร์ที่ 14 พฤษภาคม 2022 พิเศษสุด สำหรับผู้ที่จองตั๋วตั้งแต่วันนี้ -15 เมษายน 2022 รับสิทธิ์ชิงโชคของรางวัลสุดพิเศษจากวงไอดอลที่มาร่วมแสดงในงาน ภายในงานจะพบกับการแสดง  พร้อมแสงสีจากเวที E-Sports Arena ในบรรยากาศที่เป็นกันเอง พร้อมสินค้า และผลิตภัณฑ์ที่ระลึกจากทางวงรายชื่อวงที่มาร่วมความสนุกในงาน WARUDO SHOW ได้แก่ โซระ โซระ -ไอดอลธีมท้องฟ้าสดใส กับเพลงฟังอบอุ่นหัวใจราวกับแสงแดดยามเช้าวันใหม่เมย์เดย์ – ไอดอลที่พกพาความสนุก และพลังเหลือล้น จนคนดูต้องโยกหัวตามเดดแคท – ไอดอลน้องใหม่ ฝีมือการโปรดิวซ์ของ “เอส กล้วยไทย” การันตีความมันส์แบบชาวร๊อค ไซมิส คิทเท่นซ์ - การกลับมาในรอบหลายปีที่หายจากวงการ “แมวสยาม” รุ่นใหม่ เปิดตัวที่งานนี้ พร้อมเปิดตัวสมาชิกใหม่ งานนี้งานแรกไชนิงก์ สตาร์ – ความสนุกสดใส การันตีฝีมือ และทักษะ จาก T-Pop Stageคาสเตล่า – หวานนุ่มละมุนกับความน่ารักของสาวๆ คาสเตล่า สูตรผสมไอดอลไทยและญี่ปุ่นฮาบิต้า แลนด์ -เผ็ดร้อน เซ็กซี่ กับกราเวียร์ไอดอลสาวที่จะทำให้หัวใจคุณเต้น สวย แซ่บ ตลก ครบจบในวงเดียว บิสกิต - ไอดอลน้องใหม่สุดสดใส กับบทเพลงติดหู ทำนองติดใจอย่าง “บิสกิต” -----------------------ประตูเปิด 12:30  เริ่มแสดง 13:00-18.00 เวลาบุปัง  18:15-20.00 -----------------------Price 'Early Bird'  (จองล่วงหน้า) : 789 บาท จำกัดเวลาขายตั้งแต่วันนี้ - 15 เมษายน 2022ผู้ที่จอง Early Bird  จะมีสิทธิในการลุ้นของรางวัลพิเศษเฉพาะ จากวงไอดอลที่มาร่วมงานทำการจองผ่านลิ้งค์  >>> https://forms.gle/npNNMyLRUFKurHhY6 -----------------------อนุญาตให้เข้าร่วมได้เฉพาะผู้ได้รับวัคซีน  Pfizer, Moderna, AstraZeneca, Sinovac, Sinopharm ตั้งแต่ 2 เข็มขึ้นไป และต้องแสดงผลตรวจ ATK ไม่เกิน 3 วัน  หรือ RT - PCR ไม่เกิน 7 วัน
07 Apr 2022
Pixela Project เปิดรับสมัครออดิชั่น Vtuber Generation ที่ 4 ในชื่อคอนเซ็ปต์ Dark and Light
เป็นค่ายที่ไฟแรงไม่แผ่วจริงๆ หลังจากที่มีการเดบิวต์กลุ่ม Vtuber รุ่นใหม่อย่าง Pixela Isekai ไปเมื่อต้นปีที่ผ่านมา และยังคงเรียกเสียงฮือฮาได้อย่างล้นหลามจากกลุ่มคนที่ติดตาม Vtuber พิสูจน์ได้จากสร้างฐานคนติดตามให้กับ Vtuber กลุ่มใหม่รวมกันได้มากถึง 134,000 Subscribe โดยใช้เวลาเพียงแค่ 1 เดือนเท่านั้น!  เพื่อเป็นการตอบรับเสียงของแฟนคลับ ล่าสุด Pixela Project เปิดรับสมัครออดิชั่นกับโปรเจกต์ Virtual YouTuber อีกครั้ง โดยในครั้งนี้ก็ยังคง Concept ความแฟนตาซี(ที่มาพร้อมกับความกาว) มาใน Theme ที่มีชื่อว่า “Dark and Light” โดยจะเปิดรับสมัครในวันที่ 15 มีนาคม - 29 มีนาคม 2565 และครั้งนี้เองก็ได้รับการออกแบบ Character Design โดยนักวาด Artist ชื่อดังจากประเทศญี่ปุ่น เจ้าของผลงานการออกแบบตัวละครยอดนิยมหลายตัว ได้แก่ คุณ Azure และ Tam-U และนักวาดอีกท่านที่ทีมงานยังขออุบไว้ก่อน เพื่อเซอร์ไพรส์แฟนคลับ ทางค่ายเผย! สวัสดิการสำหรับคนที่มาเป็น VTuber ของค่าย คุณจะได้รับ…- รายได้ในอาชีพเช่น เงินเดือนและส่วนแบ่งรายได้- ใช้ตัวละครจากฝีมือนักวาดมืออาชีพ- การฝึกฝนและเทรนนิ่งคอร์ส- อุปกรณ์สำหรับงานครบเซ็ท- การสนับสนุนที่จะทำให้คุณพร้อมเป็น VTuber มืออาชีพ สุดยอดโอกาสที่จะทำให้อาชีพในฝันของคุณเป็นจริง!ขอเพียงแค่คุณ...- อายุ 18 ปีขึ้นไป- เพศหญิง- มีสุขภาพทางร่างกายและจิตใจที่สมบูรณ์- มีความกล้าแสดงออก ไม่กลัวไมค์ รักในการสร้างความสนุกสนาน- สามารถปกปิดตัวตนที่แท้จริงและเก็บความลับของโปรเจคได้- ชื่นชอบในวัฒนธรรม Pop Culture และ VTuber- แบ่งเวลาได้ดีและมีความรับผิดชอบ และเมื่อพูดถึง Concept ที่กล่าวมานี้ก็ไม่ได้มาเล่นๆ กติกาที่ออกมานั้น เรียกได้ว่าไม่ธรรมดาจริงๆ เพราะ1 ในกติกาที่ออกมานั้น ผู้ที่สมัครจะต้องแสดงออกมาตาม Character สมมุติ ได้แก่ 1.นางฟ้าตกสวรรค์ 2.ปีศาจที่ทำชั่วไม่เป็น  แค่อ่านกฏยังขนาดนี้ ตอนออดิชั่นจะสนุกและฮาขนาดไหน สำหรับใครที่สนใจสมัครออดิชั่นก็สามารถคลิกลิงก์เข้าไปสมัครได้ที่ :  https://bit.ly/3MH8xo4(ทาง Pixela Official จะใช้ข้อมูลของคุณในการออดิชั่นเท่านั้น และจะไม่นำข้อมูลของคุณไปเผยแพร่สู่สาธารณะ)#PixelaDarknLight---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Pixela Project เป็นบริษัท Vtuber สายเลือดไทยได้เปิดรับออดิชั่นไปเมื่อเดือนพฤศจิกายนปีที่แล้ว และ Debut สดๆ ร้อนๆ เมื่อต้นปี 2021โดยมีคอนเซ็ปเป็นสาวสายครีเอเตอร์ขายขำและความกาวเกินพิกัด ได้สร้างเสียงหัวเราะให้เพื่อนๆ อย่าง Cazzie K.Monie, Hinabe Hongfei, Melita-X, Laguna Juju และ Princess Zelina ซึ่งประสบความสำเร็จสร้างเสียงหัวเราะได้อย่างล้มหลาม หากมีข้อสงสัยประการใด สามารถติดต่อสอบถาม และตรวจสอบข่าวสารล่าสุดได้ทางเพจเฟสบุ๊ค PixelaProject
16 Mar 2022
[บทความ]15 เพลงประกอบแสนตรึงใจ และผู้อยู่เบื้องหลังแต่ละท่วงทำนอง
เวลาเราเล่นเกม ก็จะใช้เวลากับมันนานพอสมควรแน่นอน แต่ทุกคนเป็นกันบ้างไหม? ถึงเราจะเลิกเล่นเกมแล้วแต่เสียงเพลงประกอบยังตามมาหลอกหลอนกันอยู่เลย!ในบทความนี้เราเลยจะพาไปรู้จักกับผู้ที่ทำให้เราหลอนหูกัน มาดูกันว่าพวกเขาเป็นใคร มีผลงานอะไรที่นอกเหนือจากเพลงเกมที่เรารู้จักบ้าง ขอบอกเลยว่า Profile แต่ละคนไม่ธรรมดานะเออ~+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++Frank KlepackiCommand & Conquer: Red Alert 2นอกจากบทพูดที่ติดหูแล้ว ทำนองเพลงอันเร้าใจของซีรี่ย์ Command & Conquer ที่ดังขึ้นตั้งแต่เริ่มเกมก็ติดในความทรงจำไม่แพ้กัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในภาค Red Alert 2 ซึ่งเป็นภาคยอดฮิตของคนไทยเลยล่ะ และผู้ที่อยู่เบื้องหลัง Sound เหล่านี้ก็คือ Frank Klepacki โดยชายคนนี้มีประสบการณ์ด้านการประพันธ์เพลงและ Sound Design มานานกว่า 30 ปีแล้ว แถมยังเริ่มแต่งเพลงตั้งแต่ยังไม่จบ ม.ปลาย ด้วยซ้ำไป และนอกจากผลงานในซีรี่ย์ Command & Conquer แล้ว Frank Klepacki ยังเคยร่วมงานกับค่ายเกมชื่อดังอีกมากมาย อาทิ Lucasarts, EA, SEGA หรือแม้แต่ Ubisoft เขาก็ได้ฝากลายเซ็นต์เป็นเพลงเพราะๆไว้หมดแล้ว แถมยังขยายขอบเขตงานไปทำเพลงประกอบภาพยนตร์ด้วย เรียกได้ว่าครอบคลุมทุกงานบันเทิงจริงๆMichael HunterGrand Theft Auto: San Andreasหนึ่งในภาคของ GTA ที่คนรักมากที่สุด ก็ต้อง San Andreas นี่แหละ แถมยังมีเพลงประกอบสไตล์ Techno House ที่เสริมความแบ๊ดให้กับตัวเอกของเราด้วย มิน่าล่ะเวลาเล่นเราถึงได้อินกับบทบาทอาชญากรกันนักและผู้ที่ช่วยสวมวิญญาณมาเฟียให้เราก็คือ Michael Hunter โดยเขาไม่ได้ฝากผลงานไว้แค่ภาค San Andreas นะ แต่ยังมีภาค IV ด้วย ก่อนที่เจ้าตัวจะแยกออกมาทำเพลงของตัวเองซะเลยในปี 2011 และอีกอัลบั้มในปี 2018 ซึ่งทุกคนสามารถไปติดตามได้ทางแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอย่าง iTune หรือ Spotify ได้เลยSam Houghton & Joe CollinsonBullets Per Minuteนับเป็นมิติใหม่องเกม FPS มาก กับ Bullets Per Minute ที่ต้องต่อสู้กับเหล่ามอนเตอร์ในดินแดนต่างๆ โดยต้องเดิน ยิง และรีโหลดลูกกระสุนให้ ตรงจังหวะ ของดนตรีประกอบ ซึ่งนี่แหละจุดที่ทำให้ประสาทเสียเลย เพราะถ้าเราไม่สามารถนับตามจังหวะเพลง Heavy Metal อันเร้าใจได้ตรง โอกาสที่จะทำดาเมจแรงๆก็จะน้อยตามไปด้วย นับได้ว่ารวมทั้ง Rhythmic Game (เกมจังหวะดนตรี) และ Shooting Game (เกมยิงปืน) ไว้ในเกมเดียวเลยแน่นอนว่าผู้เล่นถูกบังคับให้ตั้งใจฟังโดยปริยาย จึงไม่น่าแปลกที่ปิดเกมไปแล้วจะยังได้ยินเสียงกระหึ่มอยู่ในหู ซึ่งเป็นผลงานของ Sam Houghton ผู้เป็น Music Director ของ AweInteractive แถมยังเคยฝากผลงานไว้ในเกม Turing Test มาแล้ว และไลน์กีต้าร์อันดุเดือดจาก Joe Collinson ที่เป็นทั้งนักดนตรีและผู้ร่วมสร้างสรรค์ผลงานเพลง นอกจากนี้เขายังเป็น Transcriber หรือผู้แกะเพลงให้กับ Hal Leonard สื่อโน้ตเพลงยักษ์ใหญ่ของโลก และแน่นอนว่าใครที่อยากโซโล่เพลงประกอบของ BPM ได้ Joe Collinson ก็ได้ออกแทปกีต้าร์มาให้ทุกคนเอาไปฝึกแล้ว นอกจากนี้ ผู้ประพันธ์เพลงทั้ง 2 คน ยังมีอาชีพเสริมเป็นช่างภาพเหมือนกันอีกด้วยนะDarren KorbHadesเกมนี้นับเป็นเกมอินดี้ขึ้นแท่นที่ผู้เล่นในปี 2020 ต่างบูชากันเลยทีเดียว กับเรื่องราวของลูกชายของเทพฮาเดส ที่ต้องหนีออกจากขุมนรกและตรงไปยังเขาโอลิมปัส ซึ่งนอกจากกระแสตอบรับที่ดีแล้ว ยังได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลหลายสาขาเลยทีเดียว และหนึ่งในนั้นคือสาขา Best Music and Score ที่ต้องยกความดีความชอบให้ Darren Korb เลยDarren Korb เป็น Audio Director คู่บุญของค่าย Supergiant Game เลยล่ะ เพราะพี่แกเป็นเพื่อนสมัยเด็กของผู้ร่วมก่อตั้งค่ายเกมอย่าง Amir Rao ก็เลยถูกเชิญมาทำเพลงประกอบเกมเดบิวต์ค่ายอย่าง Bastion หลังจากนั้นก็แต่งเพลงให้กับค่ายนี้มาทุกเกมจนถึง Hades นี่แหละ! และในการทำงานด้านเสียงของเกมนี้ Darren Korb ได้เพิ่มบทบาทตัวเองในการพากย์เสียง Zagreus และ Skelly ไม่เพียงเท่านั้น เขายังเป็นคนให้เสียงร้องของ Orpheus อีกด้วย Pearl JamThe Last of Us Part II | Future Daysฉากเรียกน้ำตาที่สุดแสนจะบีบคั้นหัวใจผู้เล่นจาก The Last of Us Part II แถมยังเป็น Signature ของภาคด้วย ก็คงเป็นฉากที่ Joel เล่นกีต้าร์ร้องเพลงให้ Ellie ฟัง ซึ่งเพลงนี้มีชื่อว่า 'Future Days' โดยเป็นการ Cover เพลงของวง Pearl Jam ที่ออกมาก่อนหน้าในปี 2013 นู่นแล้วFuture Days เป็นเพลง Track สุดท้ายในอัลบั้ม Lightning Bolt ของวง Pearl Jam วงร็อคสัญชาติอเมริกาที่ได้รวมนักดนตรีฝีมือดีไว้ด้วยกัน การันตีด้วยผลงานที่สมาชิกแต่ละคนได้ไปร่วมโปรเจคต่างๆ รวมถึงการออกผลงานเดี่ยวของแต่ละคนด้วย ปัจจุบันวงนี้ได้ออกผลงานมาแล้วทั้งหมด 11 อัลบั้ม และยังคง active ผลงานอย่างต่อเนื่องจนถึงปัจจุบันNobuo UematsuFinal Fantasy 7 | One-Winged Angelอีกหนึ่งปรมาจารย์ผู้อยู่เบื้องหลังผลงานเพลงประกอบเกมชื่อดังอย่าง Final Fantasy ซึ่งเป็นที่เคารพของนักดนตรีสาย OST หลายคนเลยล่ะ อาจารย์ Nobuo Uematsu ได้รับโอกาสร่วมงานกับค่าย Square มาตั้งแต่ปี 1985 กระทั่งลายเซ็นต์ของเขาก็มาติดหูแฟนเกมกับการสร้างสรรค์งานเพลงให้ซีรี่ย์ Final Fantasy ในปี 1987 และหลังจากนั้นอาจารย์ก็เป็นหัวหอกในการประพันธ์เพลงให้แฟรนไชน์นี้มาทุกภาคเลยหนึ่งในความสำเร็จครั้งยิ่งใหญ่ ก็ต้องยกให้กับรางวัล Best Music and Score ในปี 2020 กับเพลง One-Winged Angel ซึ่งประกอบใน Final Fantasy 7 (Remake) ก็เป็นเครื่องยืนยันถึงฝีมือชั้นเซียนของอาจารย์ Nobuo ได้เป็นอย่างดี นอกจากเพลงประกอบเกมแล้ว อาจารย์ยังเคยฝากผลงานให้กับอนิเมะชื่อดังอย่าง Blue Dragon และ Fairy Tail the Movie: The Phoenix Priestess ด้วย Joe HisaishiNi no Kuniซีรี่ย์เกม Ni no Kuni หรือ Another World ที่มีภาพสวยฮีลใจจากผลงานของ Studio Ghibli ซึ่งถือเป็นสตูดิโออนิเมชั่นแนวหน้าของญี่ปุ่น ที่เราจะได้สวมบทบาทเป็นเสมือนหนึ่งในตัวละครของการ์ตูนจากสตูดิโอนี้เลยและไม่ใช่เพียงภาพเท่านั้นที่มาจาก Studio Ghibli แต่ดนตรีประกอบก็มาจากที่นี่ด้วยเหมือนกัน! โดยได้อาจารย์ Joe Hisaishi เจ้าของผลงานเพลงประกอบเรื่อง My Neighbor Totoro, Kiki's Delivery Service, Princess Mononoke, Spirited Away, Howl's Moving Castle, The Wind Rises ซึ่งเป็นผลงานแนวหน้าของ Studio Ghibli ทั้งนั้นเลยนี่น่า! และถ้าให้รวมผลงานของอาจารย์ Joe Hisaishi ทั้งเพลงร้องและบรรเลงแล้วล่ะก็ ขอบอกว่ามีมากกว่า 100 ผลงานเลยทีเดียว ปัจจุบันนอกจากการออกอัลบั้มรวมผลงานแล้ว ยังมีเพลงที่อาจารย์แต่งให้กับอนิเมชั่นเรื่องใหม่ของ Studio Ghibli อีกด้วย จะเป็นเรื่องอะไร เพลงจะเพราะแค่ไหน ต้องรอติดตามจ้าKeiichi OkabeNieR Replicant ver.1.22474487139งานภาพของเกมนี้ว่าเจ๋งแล้ว เพลงประกอบเขาก็สุดยอดไม่แพ้กัน กับซีรี่ย์เกม NieR เกม Action RPG ที่อลังการในทุกองค์ประกอบ แน่นอนว่าส่วนขับเคลื่อนสำคัญก็อยู่ที่ดนตรีสุดแฟนตาซีนี่แหละ ซึ่งควบคุมการผลิตโดย Keiichi Okabe และทีมงานของเขาคุณ Keiichi Okabe ถือเป็นอีกหนึ่งนักประพันธ์ชั้นแนวหน้าของญี่ปุ่น ที่มีผลงานทั้งในวงการเกมและอนิเมะมากมาย อาทิเช่น Tekken, Taiko no Tatsujin, Fate/Extra CCC, Final Fantasy 15, Super Smash Bros., Cyber Hunter ทางฝั่งอนิเมะก็ได้แก่ Black Butler, Bakemonogatari, Highschool of the Dead, Servant x Service, Working!!, Assassins Pride เป็นต้น และสำหรับเพลงประกอบ NieR Replicant ver.1.22474487139 เองก็ได้รับรางวัล  Best Music and Score ปี 2021 ไปครองด้วย ซึ่งนับว่าไม่ผิดโผเท่าไหร่ เพราะ NieR เคยได้รางวัลสามาขานี้มาแล้วในปี 2017 กับเกม NieR: Automata ซึ่งก็เป็นผลงานของคุณ Keiichi Okabe เช่นกันJeremy SouleThe Elder Scrolls V: Skyrimเกม Action Open-World ในโลกแฟนตาซีที่ผู้เล่นสามารถเอาชนะได้ด้วยวิธีที่หลากหลายอย่างซีรี่ย์ The Elder Scrolls นับเป็นเกมที่ให้อิสระผู้เล่นได้สนุกไปกับการผจญภัยแบบ No limit กันเลย และหนึ่งในภาคที่แค่แว่วเสียงดนตรีคนก็จำได้แล้วอย่าง Skyrim ก็มาจากฝีมือผู้ประพันธ์สุดเจ๋งอย่าง Jeremy Souleจุดเริ่มต้นการเป็น Composer ของเขาก็มาจากการทำเพลงเกมนี่แหละ โดยผลงานเดบิวต์ก็คือเพลงประกอบเกม Secret of Evermore และก็อยู่กับวงการนี้มายาวนานกว่า 20 ปีเลย โดยมีผลงานชื่อดังทั้งจากเกม  Guild Wars, Icewind Dale และ Harry Potter แน่นอนรวมถึงซีรี่ย์ The Elder Scrolls ทั้งภาค Oblivion และ Skyrim ที่ถูกส่งชื่อเข้าชิงรางวัลสาขาเพลงประกอบมากมายเลย นอกจากนี้ยังมีผลงานเพลงประกอบรายการทีวีและภาพยนตร์อีกด้วยล่ะMarcin PrzybylowiczCyberpunk 2077 เกมแห่งอนาคตที่ทุกคนตั้งตารอคอย แน่นอนว่าก็ต้องมี Electronic Sound ขั้นเทพให้เข้ากับบรรยากาศด้วย ซึ่งก็ได้ Marcin Przybylowicz ที่เป็น Composer และ Sound Designer ผู้เคยฝากผลงานไว้ในเพลงประกอบเกม The Witcher ภาค 2 และ 3 มาแล้ว และแน่นอนว่าสำหรับเพลงประกอบเกม Cyberpunk 2077 ก็ดีสมดั่งคาดหวัง จนได้เสนอชื่อเข้าชิงรางวัล Best Music and Score ในปี 2021 ที่ผ่านมาด้วย อ้อ! ล่าสุด Marcin ก็ได้เป็นผู้ทำเพลงให้กับ Resident Evil Village ด้วยนะLaura ShigiharaPlants vs Zombies | Zombies on your Lawnถ้าใครสามารถเล่นเกมนี้จนเคลียร์ครบทุกด่านได้แล้ว จะมีคอนเสิร์ตปิดท้ายจากดอกทานตะวันเป็น End Credit เพื่อฉลองความสำเร็จให้กับผู้เล่น ซึ่งเสียงคนร้องก็น่ารักเข้ากับเจ้าดอกทานตะวันเหลือเกิน เธอคนนี้ก็คือ Laura Shigihara ที่เป็นทั้งคนแต่งเพลง Zombies on your Lawn และให้เสียงร้องเองด้วย ซึ่งนอกจากผลงานการเขียนเพลงประกอบให้ Plants vs Zombies แล้ว เธอยังเป็น Developer เองอีกด้วย โดยมีเกม Music-base RPG ของตัวเองอย่าง Melolune ด้วย และปัจจุบัน เธอมีแชแนล Youtube ชื่อว่า superhigi ที่ทำทั้งคอนเทนต์เพลงและเกมอีกด้วยจ้าKoji KondaSuper Mario Bros.เชื่อว่าได้ยินทำนอง 3 วินาทีแรก ทุกคนก็ตอบได้แน่นอนว่านนี่คือเพลงจาก Super Mario Bros. ที่ติดหูเกมเมอร์ทุกยุคทุสมัย ซึ่งเสียง 8bit นี้ก็ถูกสร้างสรรค์โดยอาจารย์ Koji Konda ผู้ที่ทำเพลงให้ Nintendo เพราะหลงรักเกมตู้ Arcade อย่าง Space Invader และ Donkey Kong จนได้มีโอกาสร่วมงานกันในปี 1983 นอกจากเพลงดังอย่างธีมของ Super Mario Bros. แล้ว อาจารย์โคจิ ยังเป็นผู้ให้กำเนิดเพลงประกอบ The Legend of Zelda ด้วย นับเป็นผู้สร้างเสียงเพลงระดับตำนานของ Nintendo ตัวจริงเลยAri PulkkinenAngry Birdเป็นอีกหนึ่ง Composer ที่ฉายแววตั้งแต่เด็กเลยกับ Ari Pulkkinen ที่มีผลงานการแต่งเพลงตั้งแต่อายุ 12 และได้เรียนรู้การใช้โปรแกรมเขียนเพลงพร้อมผลิตผลงานออกมาจนได้รางวัลด้วย ก่อนจะแจ้งเกิดในวงการเกมเพลงด้วยเพลงปรกอบเกม Starfight VI: Gatekeepersแต่เพลงที่ทำให้ชื่อของเขากลายเป็นที่จดจำ ก็ต้องเพลงทำนองซุกซนเข้ากับเกมเจ้านกขี้โมโหอย่าง Angry Bird นี่แหละ ที่เวลาเราเล่นก็จะคลอเป็นการเอาใจช่วยให้เราผ่านด่าน แม้แต่หยุดเล่นแล้วเพลงก็ยังแล่นในหัวอยู่เลย ด้วยเหตุนี้เอง จึงทำให้เขาได้รางวัล Best Finnish Game Developer in 2011 Award เพราะผลงานอันโดดเด่นและต่อเนื่องในอุตสาหกรรมเกมฟินแลนด์ ToNy_GospelHome Sweet Home 2 | บ้านแสนโศกจะไม่พูดถึงคนนี้ก็คงจะไม่ได้ เพราะเพลงของเขาทำให้เกมผีชื่อดังฝีมือคนไทยอย่าง Home Sweet Home ได้รับความสนใจเป็นพลุแตกยิ่งกว่าเดิม โดยจุดเริ่มต้นที่ทำให้ ToNy_Gospel ได้มาร่วมงานกับเกมนี้ ก็มาจากการทำ Fansong ให้กับเกมภาคแรก ซึ่งนับเป็นคอนเทนต์ประจำของเจ้าตัวอยู่แล้ว ที่มักจะCover เพลง หรือแต่งเพลง และลงผลงานในช่องทาง Social โดย ToNy_Gospel ก็ได้ผลิตแนวเพลงออกมาหลากหลายสไตล์เลยล่ะ แถมยังเคยได้รับโอกาสร่วมงานกับศิลปินท่านอื่นมาแล้วด้วยด้วยผลงานที่ไปเตะตาทีมงาน Yggdrasil เข้า ก็เลยทำให้ ToNy_Gospel ได้รับโอกาสสร้างผลงานเพลง "บ้านแสนโศก" เพื่อประกอบให้กับ Home Sweet Home ภาค 2 แถมต่อเนื่องกับเพลงธีมของ Home Sweet Home : Survive และเพลงประจำตัวละคร Heartz อย่าง ใจผูก...เจ็บ ที่ได้ Feturing กับพี่เอก Heartrocker อีกด้วย Yu-Peng ChenGenshin Impactและท้ายสุดกับเกม Open World ขวัญใจมหาชนอย่าง Genshin Impact ที่ได้กวาดรางวัลเรียบไปหลายรายการในปี 2020 หนึ่งในนั้นก็คือ 2020 Annual Game Music Awards winner ที่แจ้งเกิดให้กับ Yu-Peng Chen ในฐานะ Outstanding Artist — Newcomer/Breakthrough ด้วยนอกจากบทบาทการเป็น Sound Design ให้กับ miHoYo แล้ว Yu-Peng Chen ยังเคยทำเพลงประกอบภาพยนตร์และละครมาก่อน ด้วยสไตล์การประพันธ์ดนตรีคลาสสิคที่ใส่ท่วงทำนอง Chinese Folk Music เข้าไป จึงทำให้บทเพลงของเขามีเสน่ห์และเป็นเอกลักษณ์มาก แถมแนวเพลงนี้ยังพาให้เขาได้ร่วมงานกับวงออเครสตร้าระดับโลกทั้ง Asian Philharmonic Orchestra และ the Budapest Film Symphony Orchestra มาแล้วด้วย ผลงานโหดขนาดนี้ นับว่าเป็นเกียรติอย่างมากที่คุณ Yu-Peng Chen ได้เข้ามาร่วมสร้างสรรค์บทเพลงให้กับวงการเกมของเราด้วย 
23 Feb 2022
Pixela Project เปิดตัว Vtuber จากต่างโลก “PIXELA ISEKAI“ เดบิวต์แรกวันที่ 25-27 มกราคมนี้
บริษัท Pixela Project ได้มีการประกาศเปิดตัว Virtual YouTuber กลุ่มใหม่ของสังกัดในชื่อ “Pixela Isekai” ซึ่งอยู่ภายใต้การดูแลของ Pixela Project โดย “Pixela Isekai” กลุ่มนี้ถือว่าเป็น Generation พิเศษของทาง Pixela Project ที่ได้นักวาดตัวละครชื่อดังจากประเทศญี่ปุ่นมาร่วมสร้างสรรค์ผลงานในธีมจากดินแดนต่างโลก ที่มีสมาชิกทั้งหมดรวมกัน 6 คนประกอบด้วย Kitsuneko Mewten, Jolly Estaa, Hanabi Lafy, Draki Kona, Aranis Elvene และ Kamiyu Reirinโดยทาเลนต์ทั้ง 6 คนจะเริ่มทำกิจกรรมต่างๆบน Social Media ทั้งใน Facebook,Twitter ตั้งแต่วันนี้เป็นต้นไป นอกจากนี้ไลฟ์สตรีมเดบิวต์จะมีกำหนดเริ่มในวันที่ 25 มกราคม - 27 มกราคม(GMT+7) ทุกๆเวลา 19.00 น. และ 21.00 น.บนช่องทาง Youtube Channel ของน้องๆทุกท่านสามารถติดตามความเคลื่อนไหวของน้องๆได้ผ่านทาง Facebook Page,Twitter และ Youtube Channel ของน้องๆทุกคน และอย่าลืมเช็คข้อมูลเบื้องต้นของน้องๆทาเลนต์ทั้ง 6 คนที่ทางเราได้จัดเตรียมไว้และเข้าชมวิดิโอโปรโมทได้ทางลิงก์ที่แนบด้านล่างสมาชิก Pixela Isekai ทั้ง 6 คน Jolly Estaaสไลม์น้อยอารมณ์ดี ที่จริงแล้วเป็นเจ้าหญิงจากอาณาจักรเจลลี่ แต่บอกใครไปก็ไม่มีใครเชื่อ รักในการกินมากก็เลยหนีออกจากปราสาทเพื่อตามหาของกินอร่อยๆจากทั่วโลก แต่ของกินที่ชอบกลับเป็นของประหลาดๆที่ชาวบ้านเขาไม่กินกันRace: Slime/สไลม์ Job: Alchemist Illustrator: NOYUModeler: Cilliaช่องทางการติดตาม[Facebook]https://bit.ly/3GJjxht[YouTube]https://bit.ly/3nCNGYd[Twitter]https://bit.ly/3FG6BHM[Debut Live Stream]วันพฤหัสที่ 25 มกราคม 2565 เวลา 19.00 น.(GMT+7)Aranis Elveneเอลฟ์จากป่าเวทมนต์ที่ออกจากหมู่บ้านมาผจญภัยเพื่อหาวัตถุดิบไปทำอาหารชั้นเลิศ หลังจากถูกส่งมาต่างโลกก็ได้เจอเมนูและวัตถุดิบแปลกตามากมาย ทำให้มีไฟในการทำอาหารชั้นเลิศที่ใฝ่ฝัน เริ่มต้นจากทำให้ทุกคนใน Pixela ชิมอาหารที่อร่อยจนน้ำตาไหลRace: Elf/เอลฟ์Job: RangerIllustrator: MAIROModeler: Nyanpro (Nekoshina)ช่องทางการติดตาม[Facebook]https://bit.ly/3GHhfPZ[YouTube]https://bit.ly/33qtNwL[Twitter]https://bit.ly/3GGsW9y[Debut Live Stream]วันพฤหัสที่ 25 มกราคม 2565 เวลา 21.00 น.(GMT+7)Hanabi Lafyแฟรี่ที่เรียบร้อยที่สุดในจักรวาล(จริงๆนะ เชื่อสิ) ถือกำเนิดขึ้นจากการรวมตัวกันของสสารเกสรดอกไม้จากต้นไม้โลกในอาณาจักรแฟรี่ และเป็นความหวังสุดท้ายในการตามหาวิธีกู้ต้นไม้โลกที่เหี่ยวเฉาก่อนที่อาณาจักรแฟรี่จะล่มสลาย!!!(หลังมาโลกนี้ก็น่าจะลืมไปแล้วมั้ง)ข้อโดดเด่นของลาฟี่คือ มีเท้าที่เล็กที่สุดในบรรดาแฟรี่ และปีกที่สามารถเปลี่ยนสีได้หลายแบบRace: Fairy/แฟรี่Job: Night PriestIllustrator: Mafuyu ShimaModeler: Kira Omoriช่องทางการติดตาม[Facebook]https://bit.ly/3rssjK9[YouTube]https://bit.ly/3A9ydUB[Twitter]https://bit.ly/3GJzB2u[Debut Live Stream]วันพฤหัสที่ 26 มกราคม 2565 เวลา 19.00 น.(GMT+7)Draki Konaทั่นเทพมังกรที่เป็นลูกหลานของตระกูลเทพมังกร ถูกพ่อแม่บังคับให้ศึกษาวิชาประจำตระกูลจนเบื่อจัดๆ เลยหนีออกจากบ้าน เนื่องด้วยขนาดตัวที่เล็ก (และมุขแปลกๆของเธอ) จึงมักโดนกลั่นแกล้งเสมอ หลังจากมาโลกนี้ เธอนั้นต้องการที่จะพิสูจน์ว่า ฉันน่ะ ถึงจิ๋วแต่แจ๋วนะ!!Race: Dragon/มังกรJob: Fire WizardIllustrator: Amashiro Natsuki (Nachoneko)Modeler: Shirasawa Kazaneช่องทางการติดตาม[Facebook]https://bit.ly/3GCWpRA[YouTube]https://bit.ly/3Aa9tM1[Twitter]https://bit.ly/3qFpoPa[Debut Live Stream]วันพฤหัสที่ 26 มกราคม 2565 เวลา 21.00 น.(GMT+7)Kitsuneko Mewtenผู้กล้าเผ่าสัตว์อสูรที่เดินทางไปปราบจอมมาร เพราะตนเองอยากเป็นจอมมารผู้ยิ่งใหญ่เอง แต่ดันโดนทรัคซังพุ่งเข้ามาชนไปต่างโลกเสียก่อน!! แล้วโลกใหม่ก็ดันไม่มีจอมมารให้ปราบเสียนี่… ก็เลยได้ไปปราบเกมทั้งหลายบนโลกนี้ และ สาวๆในเกมแทนRace: Beast (สัตว์อสูร / Kemono)Job: Executioner Illustrator: Yuta MoekiModeler: Nyanpro (Nekoshina)ช่องทางการติดตาม[Facebook]https://bit.ly/3IfjpXl[YouTube]https://bit.ly/3nD6tCR[Twitter]https://bit.ly/3fJcwRD[Debut Live Stream]วันพฤหัสที่ 27 มกราคม 2565 เวลา 19.00 น.(GMT+7)Kamiyu Reirinน้องผีที่กลัวผี(!?) เธอจำไม่ได้ว่าเสียชีวิตได้อย่างไร มาพร้อมกับตุ๊กตาคู่ใจที่น่าจะตายมาพร้อมกัน ขี้เหงามากเลยออกเร่ร่อนเพราะอยากมีเพื่อน เป็นข้อพิสูจน์ว่าตายแล้วก็ไปต่างโลกได้ อยากจะสร้างรอยยิ้มและมิตรภาพ (โดยการสิงหัวใจของทุกคน)Race: Ghost/ผีJob: Doll MasterIllustrator: YasuyukiModeler: Rikkaช่องทางการติดตาม[Facebook]https://bit.ly/3nDFmHF[YouTube]https://bit.ly/3nzGITK[Twitter]https://bit.ly/3qFISDn[Debut Live Stream]วันพฤหัสที่ 27 มกราคม 2565 เวลา 21.00 น.(GMT+7)และทั้งหมดนี้ก็เป็นสาวๆ จาก PIXELA ISEKAI Virtual Youtuber กลุ่มใหม่จากค่าย Pixela Project ที่กำลังจะเปิดเร็วๆนี้ โดยสมาชิกทั้ง 6 จะมีการไลฟ์สตรีมแบบ Collaboration ในวันที่ 27 มกราคม 2565 เวลา 22.00 น.(GMT+7) ที่ช่องของ Jolly Estaa อีกด้วย หากใครสนใจก็อย่าลืมกดติดตามช่องทาง SNS ของน้องๆ ไว้นะครับ Pixela Project เป็นบริษัท Vtuber สายเลือดไทยได้เปิดรับออดิชั่นไปเมื่อเดือนพฤศจิกายนปีที่แล้ว และ Debut สดๆ ร้อนๆ เมื่อต้นปี 2021โดยมีคอนเซ็ปเป็นสาวสายครีเอเตอร์ขายขำและความกาวเกินพิกัด ได้สร้างเสียงหัวเราะให้เพื่อนๆ อย่าง Cazzie K.Monie, Hinabe Hongfei, Melita-X, Laguna Juju และ Princess Zelina ซึ่งประสบความสำเร็จสร้างเสียงหัวเราะได้อย่างล้มหลาม หากมีข้อสงสัยประการใด สามารถติดต่อสอบถาม และตรวจสอบข่าวสารล่าสุดได้ทางเพจเฟสบุ๊ค PixelaProject
25 Jan 2022
สตรีมเมอร์ดังจัดแข่ง Squid Game ในชีวิตจริง ชิงเงินรางวัลนับล้านบาท!
แม้ว่าเกมการละเล่นทั้งหลายในซีรีส์เกาหลี Squid Game อันโด่งดังของ Netflix จะมีอันตรายถึงตายสำหรับผู้แพ้ แต่ก็เชื่อว่าจิตวิญญาณเกมเมอร์ในตัวเพื่อนๆ หลายคนคงอดที่จะรู้สึกสงสัยว่า 'ถ้าได้เล่นเกมเหล่านี้ด้วยตัวเอง' จะเป็นอย่างไร ยิ่งคำนึงถึงเงินรางวัลหันหอมหวนถึง 4.56 หมื่นล้านวอน (ราว 1,290 ล้านบาท) ด้วยแล้ว ปฏิเสธไม่ได้ว่าเกมเสี่ยงตายทั้งหลายใน Squid Game นั้นดู 'น่าเล่น' อยู่ไม่น้อยทีเดียวแต่แม้การเล่น Squid Game จะเป็นเพียงจินตนาการสำหรับหลายๆ คน แต่ไม่ใช่สำหรับยูทูปเบอร์ชื่อดัง Mr. Beast ที่ลุกขึ้นมาลงทุนสร้างฉากในซีรีส์ Squid Game ขึ้นมาใหม่ทั้งหมด พร้อมกับเปิดให้แฟนๆ ของเขาได้ลงสมัครแข่งขันกันเพื่อชิงเงินรางวัลของจริงถึง $456,000 (มากกว่า 15 ล้านบาท) เลยทีเดียว!สำหรับการแข่ง Squid Game (หรือในกรณีนี้คือ MrBeast Game) ครั้งนี้ แน่นอนว่าคงไม่สามารถใช้ทีมงานถือปืนมาคอยยิงผู้แพ้ได้ แต่ผู้เข้าแข่งขันทุกคนจะได้รับติดตั้ง 'เม็ดสี' ไว้ใต้เสื้อผ้า ซึ่งจะแตกออกเมื่อผู้เล่นถูกกรรมการปรับแพ้ เพื่อจำลองแผลกระสุนปืนนั่นเองแน่นอนว่าการแข่งขันของ Mr. Beast คงไม่สามารถเหมือนกับในซีรีส์ได้ทั้งหมด โดยเกมสุดท้ายในการแข่งขันของเขาก็เป็นเกมใหม่ แถมเขายังใจดีให้เงินรางวัลปลอบใจผู้เล่นที่ตกรอบท้ายๆ ของการแข่งขันอีกด้วยคลิปการแข่งขัน MrBeast Game นี้ได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก โดยสามารถกวาดยอดการดูสูงถึงหลัก 100 ล้านครั้งแล้วตั้งแต่ที่ถูกอัปโหลดขึ้น YouTube ในวันที่ 25 พฤษจิกายนที่ผ่านมา ซึ่งต้องยอมรับว่าแม้จะมีรายการต่างๆ ที่พยายามทำเกมเลียนแบบ Squid Game กันมากมาย แต่คงไม่มีใครที่ลงทุนทำออกมายิ่งใหญ่เหมือนของจริงได้เท่านี้อีกแล้วสำหรับยูทูปเบอร์ Mr. Beast เป็นที่รู้จักดีในวงการยูทูปเบอร์ของอเมริกา โดยเขาขึ้นชื่อเรื่องใช้เงินจำนวนมากไปกับการจัดกิจกรรมขนาดใหญ่เพื่อร่วมสนุกกับแฟนๆ หรือโครงช่วยเหลือสังคมต่างๆ อย่างล่าสุดเขายังได้เปิดมูลนิธิช่วยเหลือผู้ยากไร้ของตัวเอง พร้อมกับเปิดช่องยูทูปใหม่ Mr. Beast Philanthropy เพื่อเผยแพร่โครงการต่างๆ ของเขาไปด้วยเห็นอย่างนี้แล้ว จะมียูทูปเบอร์ไทยกระเป๋าหนาท่านไหนสนใจสานต่อโครงการของคุณ Mr. Beast ในบ้านเราบ้างไหมเอ่ย...?แหล่งข่าว: Kotaku
30 Nov 2021
เจแปนฟาวน์เดชั่น !! จัดงาน " เทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่นแบบออนไลน์ 2565
เจแปนฟาวน์เดชั่น จะจัดงาน ' เทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่นแบบออนไลน์ 2565' เป็นเวลาสองสัปดาห์ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ใน 24 ประเทศ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของโครงการ 'เทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่น (JFF)' เพื่อส่งเสริมการเผยแพร่ภาพยนตร์ญี่ปุ่นในต่างประเทศ ในปีงบประมาณที่แล้ว เราได้มีการจัดเทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่นแบบออนไลน์เป็นครั้งแรก ซึ่งเข้าถึง 20 ประเทศใน 5 ทวีปทั่วโลก รวมถึงประเทศไทย โดยมีการเผยแพร่ภาพยนตร์ญี่ปุ่นมากถึง 30 เรื่อง ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ที่เข้าฉายใหม่ไปจนถึงภาพยนตร์คลาสสิก โดยไม่มีค่าใช้จ่ายใด ๆ ทั้งสิ้น ซึ่งมีจำนวนการเข้ารับชมทั้งหมดมากกว่า 210,000 ครั้งจากผู้ชมทั่วโลก ในขณะที่โรงภาพยนตร์ในหลายประเทศเป้าหมายยังคงปิดให้บริการ เนื่องมาจากผลกระทบของเชื้อไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ ความหลากหลายของภาพยนตร์และวิดีโอการสัมภาษณ์กับผู้กำกับ จึงได้รับการตอบรับอย่างดี และทำให้ภาพยนตร์ญี่ปุ่นเป็นที่รู้จักระดับโลกแบบไม่เคยมีมาก่อนคาดไม่ถึง โดยผ่านการเผยแพร่ออนไลน์ในปีนี้เทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่นจะมีขึ้นในรูปแบบออนไลน์เป็นครั้งที่สอง ใน 24 ประเทศทั่วโลก รวมถึงประเทศไทยและประเทศอื่น ๆ เช่น เกาหลีใต้ สหรัฐอเมริกา และเยอรมัน ผู้ชมในประเทศไทยสามารถชมภาพยนตร์ได้ถึง 16 เรื่อง พร้อมคำบรรยายเป็นภาษาไทยได้ฟรี ผ่านเว็บไซต์สตรีมภาพยนตร์ญี่ปุ่น 'JFF+' ที่ดำเนินการโดยเจแปนฟาวน์เดชั่นก่อนถึงช่วงเวลาของเทศกาลทางการ จะมีการจัดอีเวนต์สตรีมมิงล่วงหน้าขึ้นเป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์ ตั้งแต่วันที่ 15 พฤศจิกายน พ.ศ. 2564 นอกเหนือจากภาพยนตร์เรื่อง 'Little Nights, Little Love' 'DANCE WITH ME' และ 'The Great Passage' ซึ่งเป็นที่นิยมในหมู่ผู้ชมจากปีก่อน ๆ เราได้เพิ่มภาพยนตร์แอนิเมชั่นสต็อปโมชันเรื่อง “GON, THE LITTLE FOX” และภาพยนตร์สารคดีเรื่อง 'Tora-san in Goto' รวมฉายทั้งหมด 5 เรื่องดูตัวอย่างภาพยนตร์ในช่วงพรีอีเวนต์ระหว่างวันที่ 15 ถึง 21 พฤศจิกายน ได้ตามนี้:“Little Nights, Little Love”: https://youtu.be/XVCA711-Qec“DANCE WITH ME”: https://youtu.be/KXibti9lP6A“The Great Passage”: https://youtu.be/aMm_VFMJpcw“GON, THE LITTLE FOX”: https://youtu.be/iX9JSFuCYyk“Tora-san in Goto”: https://youtu.be/dsjH2dekRV0รายชื่อภาพยนตร์ที่จะสตรีมได้ใน 'เทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่นแบบออนไลน์ 2565' ที่จะมีขึ้นในเดือนกุมภาพันธ์ 2565 จะประกาศในช่วงเดือนมกราคม อีกทั้งจะมีการจัดกิจกรรมและโครงการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับเทศกาลบนเว็บไซต์ภาพยนตร์ญี่ปุ่น 'JFF+' เพื่อเป็นการโปรโมตภาพยนตร์ญี่ปุ่นในด้านต่าง ๆ「เทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่นแบบออนไลน์ 2565」ภาพหลักURL:https://jff.jpf.go.jp/jffonline2022ชื่องาน:เทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่นแบบออนไลน์ 2565จัดโดย:เจแปนฟาวน์เดชั่นระยะเวลา:วันที่ 14 - 27 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 (2 สัปดาห์)(*1)จำนวนภาพยนตร์:16 เรื่อง (รายชื่อภาพยนตร์จะประกาศในเดือนมกราคม 2565) (*2)แพลตฟอร์ม:เว็บไซต์สตรีมภาพยนตร์ญี่ปุ่น “JFF+”(ดำเนินการโดยเจแปนฟาวน์เดชั่น)https://jff.jpf.go.jp/jffonline2022เงื่อนไขการเข้าชม:ฟรี(เพียงลงทะเบียนผู้ใช้งาน และผู้ชมจะต้องอยู่ในประเทศที่จัดเทศกาล)คำบรรยาย:อังกฤษ เกาหลี อินโดนีเซีย เขมร ไทย เวียดนาม มาเลย์ เมียนมาร์ สเปน (อเมริกาใต้) โปรตุเกส อิตาลี สเปน (สเปน) เยอรมัน ฮังการี, อาหรับ(ทั้งหมด 15 ภาษา) (*3) (พรีอีเวนต์ สตรีมภาพยนตร์ก่อนช่วงเวลาเทศกาล)ระยะเวลา:วันที่ 15 - 21 พฤศจิกายน พ.ศ. 2564(1 สัปดาห์)รายชื่อภาพยนตร์: 'Little Nights, Little Love' 'DANCE WITH ME' 'GON, THE LITTLE FOX ' 'Tora-san in Goto' และ 'The Great Passage' (ทั้งหมด 5 เรื่อง) *1 โปรดทราบว่าระยะเวลาและโปรแกรมอาจเปลี่ยนแปลงได้ โดยไม่มีการแจ้งให้ทราบล่วงหน้า*2 ภาพยนตร์ที่เข้าชมได้จากประเทศไทยมีทั้งหมด 16 เรื่อง และจำนวนภาพยนตร์จะแตกต่างกันไปในแต่ละประเทศ*3 มีคำบรรยายทั้งหมด 15 ภาษา โปรดทราบว่าภาพยนตร์บางเรื่องอาจมีเพียงคำบรรยายภาษาอังกฤษเท่านั้นข้อมูลสื่อประชาสัมพันธ์ข้อมูลภาพลักษณ์ อาทิ โลโก้และภาพหลัก สามารถดาวน์โหลดได้จาก URL ด้านล่าง ซึ่งมีข้อมูลภาพนิ่งบางส่วนจากผลงานที่ถูกเผยแพร่ กรุณาติดต่อเราสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมhttps://i-imageworks.jp/iw/Pu/Public.do?pid=445146547944375855494d3dเทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่น (Japanese Film Festival)ในปี พ.ศ. 2559 เจแปนฟาวน์เดชั่น ได้เปิดตัวเทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่น สืบเนื่องมาจากโครงการของ JFF Asia-Pacific Gateway Initiative โดยกำหนดเป้าหมายไปยัง 10 ประเทศในกลุ่มประเทศอาเซียนและประเทศออสเตรเลีย และในปีงบประมาณ พ.ศ. 2562 ได้มีการจัดเทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่นขึ้นใน 56 เมืองใน 12 ประเทศ และดึงดูดผู้คนมากกว่า 170,000 คนเว็บไซต์สตรีมภาพยนตร์ญี่ปุ่น (Japanese Film Streaming Website) หรือ “JFF+” (https://jff.jpf.go.jp)“What is Japanese cinema?” (“วงการภาพยนตร์ญี่ปุ่นเป็นอย่างไร?”) เป็นสื่อที่ถ่ายทอดความน่าสนใจของภาพยนตร์ญี่ปุ่นให้โลกได้รับรู้เป็นภาษาอังกฤษและภาษาอื่น ๆ ซึ่งจะมีทั้งหมด 3 รูปแบบ คือ 1) “การอ่าน” โดยนำเสนอข่าวสารเกี่ยวกับภาพยนตร์ญี่ปุ่น รวมไปถึงคอนเทนต์รูปแบบพิเศษ อาทิ บทสัมภาษณ์ และการสนทนา 2) 'การชม' ผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง ที่เน้นภาพยนตร์ญี่ปุ่นสำหรับผู้ชมในต่างประเทศ และ 3) 'การเข้าร่วม' ซึ่งให้ข้อมูลล่าสุดและข่าวสารสำคัญของเทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่น (JFF) ผ่านเจแปนฟาวน์เดชั่น■    เกี่ยวกับเจแปนฟาวน์เดชั่น (https://www.jpf.go.jp/j/index.html)เจแปนฟาวน์เดชั่นเป็นสถาบันที่อุทิศให้กับการดำเนินโครงการแลกเปลี่ยนทางวัฒนธรรมระหว่างประเทศอย่างครอบคลุมทั่วโลก โดยสร้างสรรค์โอกาสต่าง ๆ ในการฟูมฟัก รักษามิตรภาพ ความไว้วางใจและความเข้าใจซึ่งกันและกัน ผ่านการดำเนินกิจกรรมอันหลากหลายทางด้านวัฒนธรรมและข่าวสาร เจแปนฟาวน์เดชั่น กรุงเทพฯ ได้รับการก่อตั้งขึ้นในปี 1974 เพื่อสานต่อความตั้งใจนั้น
02 Nov 2021
[Unbox & Review] Digimon X เครื่องเล่นดิจิมอนยุค 90 ที่ถูกอัพเกรดให้มีความสนุกจนทุกคนสัมผัสมันได้
หลังจากที่เคยรีวิวเครื่องเล่น Digital Monster Pendulum Z หรือ Digimon Pendulum Z กันมาแล้ว คราวนี้ก็มาถึงคิวของเครื่องเล่นที่ผู้คนต่างรอคอย ( และทางนี้ก็รอคอยเหมือนกัน ) นั้นก็คือ Digital Monster X หรือ Digimon X นั้นเองซึ่งธีมของเครื่องเล่นนี้จะเกี่ยวข้องกับดิจิมอนร่าง X-Antibody โดยมีเนื้อเรื่องเป็นของตัวเองด้วยเช่นกัน ที่สำคัญคือมีภาษาอังกฤษด้วยบทความนี้จะมาย้อนรอยของเล่นยุค 90 ที่ถูกอัพเกรดจนมีลูกเล่นมากกว่าเดิมอย่าง Digimon X ที่ปัจจุบันได้ถูกอัพเดตเป็นเวอร์ชั่นภาษาอังกฤษเข้ามาแล้ว มาดูกันบ้างว่าข้างในมีอะไร และเมนูต่าง ๆ ของตัวเกมมีอะไรกันบ้าง======================================Unboxingนี่คือหน้าตอแพคเกจของเครื่องเล่น Digimon X ซึ่งเป็นกล่องแพคเกจเวอร์ชั่นภาษาอังกฤษ กล่องใหญ่กว่าตัวเวอร์ชั่นภาษาญี่ปุ่นอีก มีความคลาสิคแบบเด็ก 90 ที่กำลังจะได้จับของเล่นจริง ๆ โดยธีมของเครื่องเล่นนี้คือ Digimon-X อย่างที่กล่าวมา โดยมีเนื้อเรื่องถึงโลกดิจิตอลเซิร์ฟเวอร์หนึ่ง (โลกคู่ขนานของดิจิมอนภาคอนิเมะหลัก) ซึ่งเมื่อโลกดิจิตอลมีประชากรดิจิมอนมากเกินไป ทำให้อิกดราซิลซึ่งเป็นผู้ปกครองเซิร์ฟเวอร์โลกดิจิตอลแห่งนี้ทำการปล่อยไวรัส X เพื่อลดประชากรจำนวนดิจิมอน แต่ว่าทำให้ดิจิมอนเกือบสูญพันธุ์และพวกที่เหลือรอดก็ได้กลายพันธุ์ทำให้แข็งแกร่งขึ้นจนมีชื่อเรียกเล่นว่า X-Antibody ทำให้อิกดราซิลสั่งให้อัศวินทั้ง 12 นำโดย Omegamon X (อัศวินทั้ง 12 จะได้รับ X-Antibody จากอิกดราซิลโดยตรง) เข้าไปกวาดล้างพวกกลายพันธุ์นี้ให้สิ้น แต่ว่าก็ทำให้เกิดความเคลือบแคลนสงสัยนำมาสู่จะเปลี่ยนของสงครามในที่สุด โดยปัจจุบันเนื้อเรื่องของดิจิมอนภาคนี้ ยังดำเนินต่อไปในรูปแบบนิยายและมังงะสั้นในชื่อ X Chronicle อาจจะหาดูหาอ่านยากหน่อยแพคเกจด้านหลังก็บอกถึงฟีเจอร์ในการเล่นทั้งสามภาษา มีอังกฤษ, ฝรั่งเศสและสเปนภายในแพคเกจเมื่อแกะกล่องออกมาก็พบกับ....อื้อหือ กล่องใหญ่แต่ไซส์ของเล่นนิดเดียว โดยจะมีตัวเครื่องเล่น Digimon X พร้อมกับตัวห้อยกุญแจและคู่มือการเล่นสามภาษา อังกฤษ, ฝรั่งเศสและสเปน เหมือนเช่นกัน โดยจะมีความแตกต่างจากเวอร์ชั่นญี่ปุ่นคือ ไม่มีแถมมังงะสั้นให้อ่าน ซึ่งเป็นอะไรที่เสียดายมาก น่าจะแถมมานะสำหรับสายเก็บเนื้อเรื่องอย่างเรา...ส่วนเวอร์ชั่นภาษาอังกฤษจะมีทั้งหมด 4 สีนั้นก็คือ ดำ-แดง, ม่วง-แดง, ขาว-น้ำเงิน และ เขียว-น้ำเงิน ซึ่งทางนี้ได้ซื้อสีม่วง-แดง และเขียว-น้ำเงินมา เพราะทั้งสองเวอร์ชั่นนี้จะมีดิจิมอนให้เลี้ยงที่แตกต่างกัน ส่วนดำ-แดง และ ขาว-น้ำเงินก็ไม่ได้ต่างกันนักนอกจากสี และทางนี้ชอบสีม่วงและสีเขียวมากกว่าเวอร์ชั่นญี่ปุ่นที่มักมีปัญหาสีตัว X หลุดลอกง่าย ก็ได้รับการแก้ไขในเวอร์ชั่นอังกฤษด้วยการเคลือบสีทำให้หลุดล่อนออกยากมาก เอาเล็บขูดยังไม่ออกเลย ( แต่ไม่แนะนำให้ทำนะหากใครคิดจะซื้อมา มันคือการทดลองเฉย ๆ )สภาพด้านหลังเครื่อง โดยตัวเครื่องใช้ถ่านกระดุมแบบ CR2032 ซึ่งแถมมาให้ในเครื่อง ซึ่งตัวถ่านมีอายุการใช้งานร่วมเดือน หากถ่านหมด ก็สามารถหาได้ตามร้านสะดวกซื้อทั่วไปอันนี้คือมุมมองจากด้านบนเครื่อง ยังคงใช้ขั่ว Connection แบบ 2 หัวเหมือนเครื่อง Digimon ยุคแรก ๆ ไม่เปลี่ยนแปลงเอาล่ะ การแกะเครื่องมาชมกันก็หมดแล้ว ก็มาถึงส่วนการรีวิวฟีเจอร์และเมนูต่าง ๆ ภายในเครื่องเล่น Digimon X กันบ้างReview & Featureรีวิวรอบนี้จะขอโชว์เมนูและฟีเจอร์ต่าง ๆ เพียงเครื่องเดียวเพราะว่ามันเหมือนกันทุกประกาศ ต่างกันแค่ดิจิมอนที่เลี้ยง โดยรวม ๆ จะมีดิจิมอนในเครื่องรวมกันเกือบ 100 ตัวเลยทีเดียว แต่เลี้ยงได้จริง ๆ นั้น ไม่ถึง 40 ตัว ส่วนที่เหลือคือจะเจอในเมนู Battle ซึ่งจะกล่าวในส่วนต่อไปปุ่มต่าง ๆ ภายในเครื่องจะมี 4 ปุ่มดังนี้ปุ่ม A ( ปุ่มบนสุด ) : ไว้กดสำหรับเลือกเมนูและหัวข้อต่าง ๆ ภายในเครื่อง, สามารถปรับชั่วโมงนาฬิกาได้เมื่อเข้าสู่โหมดปรับเวลาปุ่ม B ( ปุ่มกลาง ) : ไว้สำหรับกดตกลงเมนูหรือตกลงหัวข้อนั้น ๆ, กดเพื่อ Interact ในเมนู Battle, หากกดขณะไม่ได้เลือกเมนู จะเข้าสู่โหมดนาฬิกาและสามารถปรับนาทีของนาฬิกาได้เมื่อเข้าสู่โหมดปรับเวลาปุ่ม C ( ปุ่มล่างสุด ) : ไว้สำหรับยกเลิกคำสั่งเมนูหรือหัวข้อต่าง ๆ, หากกดขณะไม่ได้เลือกเมนู จะเข้าสู่หน้าสถานะของดิจิมอนแบบรวดเร็วพร้อมกับเช็คค่า XAI ไปในตัว และสามารถกดยืนยันการปรับเวลาหลังปรับเมื่อเข้าสู่โหมดปรับเวลาปุ่ม Restart ( ปุ่มเล็ก ) : ไว้สำหรับรีเซ็ตเครื่องเล่น สามารถเล่นต่อจากเซฟที่เคยเลี้ยงหรือเริ่มใหม่ทั้งหมดได้ฟังก์ชั่นปุ่มต่าง ๆ ที่ควรรู้ปุ่ม A+B กดใช้เมื่อดิจิมอนของเราตาย : เมื่อกดสองปุ่มพร้อมกันจะเป็นการฟักไข่เพื่อเริ่มใหม่ปุ่ม A+C เมื่อไม่ได้เลือกเมนู : จะเป็นการปิดหรือเปิดเสียงของเครื่องเล่นปุ่ม A+C เมื่ออยู่หน้าโหมดนาฬิกิา : จะเป็นการเข้าสู่โหมดปรับเวลา สามารถปรับชั่วโมงและนาทีได้ปุ่ม Restart ค้างไว้ แล้วกด A + C : จะเป็นการเข้าสู่ Debut Mode สามารถทดลองเล่นดิจิมอนที่เราชอบได้ก่อนเริ่มเลี้ยงจริง ๆMenu ต่าง ๆเมนูแรก Status สามารถเข้าไปดูชื่อดิจิมอนที่เราเลี้ยง ( ในภาพคือ Sakuyamon X หรือซาคุยะมันจากอนิเมะดิจิมอนภาค Taimer หากใครเคยดูล่ะนะ ) รวมถึงเช็คค่าสถานะความหิว, ความแข็งแรง, ความพยายาม, น้ำหนัก, อายุ และร่างที่พัฒนารวมถึงเลเวลดิจิมอนด้วย ( เครื่อง Digimon X มีเลเวลให้เก็บนะเออ )เมนูที่สองคือ Food เป็นเมนูที่เราจะเพิ่มค่าความหิวและความแข็งแรงให้เต็มได้ด้วยเมนูนี้ เราสามารถป้อนเนื้อหรือวิตามินได้ นอกเหนือจากนี้ ยังสามารถให้ไอเท็มพิเศษที่หาได้จากเมนู Battle เพื่อเพิ่มสถานะพิเศษชั่วคราวได้อีกด้วย แต่อย่าให้ดิจิมอนกินเยอะจนน้ำหนักเกิน 99 g ล่ะ ไม่เช่นนั้นพวกมันจะติดสถานะป่วยได้หากอยากเพิ่มค่าความแข็งแรงโดยไม่อยากเพิ่มน้ำหนักด้วย ก็ขอแนะนำเมนู Training ซึ่งจะมีสองรูปแบบก็คือ Normal ฝึกแบบปกติ และแบบ Excite ซึ่งทั้งสองแบบจะช่วยลดน้ำหนักดิจิมอน, เพิ่มค่าความแข็งแรง และยังเพิ่มค่าความพยายามอีกด้วย โดยแบบ Excite จะเพิ่มค่าความพยายามได้สูงกว่าโดยรูปแบบการฝึกนั้น เราจะต้องกดปุ่ม B เพื่อให้เข็มนั้นชี้ไปที่เกจที่พุ่งขึ้นสูงที่สุด โดยความเร็วของเข็มนั้นจะขึ้นอยู่กับค่า XAI หรือ X-Antibody Indicator หรือพูดง่าย ๆ มันคือระบบทอยลูกเต๋าที่จะถูกสุ่มเมื่อหลังดิจิมอนตื่นนอน ถ้าได้ค่ายิ่งสูง เกจวิ่งก็จะวิ่งช้าลงให้กดง่าย ส่งผลทำให้การฝึกฝนเพิ่มค่าความพยายามนั้นไวขึ้น และระบบ XAI จะส่งผลต่อเมนู Battle ด้วย เพราะมันใช้ระบบเดียวกันนั้นเองและนี่คือเมนู Battle ขอพูดง่าย ๆ ว่าโหมดตะลุยด่าน จะมีการ Battle อยู่สองรูปแบบคือ แบบแรกจะเป็นการตะลุยด่านปกติ โดยจะมีด่านให้เล่นถึง 30 + 1 ด่าน และแต่ละด่านจะเจอศัตรูเฉลี่ย 3 ถึง 7 ตัวด้วยกัน การเอาชนะบอสในด่านต่าง ๆ ได้สำเร็จ ก็จะมีผลต่อการพัฒนาร่างของดิจิมอนเราด้วย ส่วนอีกหนึ่งด่านพิเศษ ต้องเอาเครื่อง Digimon X รุ่นเดียวกันอีกครั้ง โดยต้องเอาเครื่องที่มีรูปตัว X สีแดง และตัว X สีน้ำเงินมาเชื่อมต่อให้มาต่อสู้กันเท่านั้น อย่างน้อยหนึ่งครั้ง ก็จะเป็นการปลดล็อคด่านพิเศษให้เราไปพิชิตได้ทันทีส่วนการ Battle อีกรูปแบบคือ การเจอศัตรูแบบสุ่ม หลังดิจิมอนตื่นนอน ระบบ XAI หรือระบบลูกเต๋าจะให้เราสุ่ม ซึ่งถ้าสุ่มได้คะแนนเยอะ ก็มีโอกาสเจอศัตรูบ่อย แต่ถ้าสุ่มได้หนึ่ง ก็แทบไม่มีโอกาสได้เจอเลย แต่ว่าไม่ว่าจะสุ่มได้เลขอะไร อย่างน้อย ๆ ก็มีโอกาสได้ไอเท็มแบบสุ่มเช่นกันซึ้งทั้งสองอย่าง การชนะศัตรูจะได้ EXP ไว้อัพเลเวลดิจิมอนให้แข็งแกร่งขึ้นอีกด้วย โดยเลเวลสูงสุดอยู่ที่เลเวล 10 ซึ่งจะต้องเป็นดิจิมอนร่างสุดยอดหรือร่าง Mega เสียก่อนเมนู Flush หรือเมนูล้างห้องน้ำ ซึ่งเมนูนี้ไม่มีอะไรมาก หากดิจิมอนเราเบ่งอุนจิออกมาก็ใช้เมนูนี้ทำความสะอาดเสียเพื่อสุขลักษณะที่ดีของดิจิมอนคุณเองเมนู Light จะเป็นการเปิดปิดไฟให้กับดิจิมอน หากดิจิมอนเริ่มง่วงนอน ก็ให้เราเข้าเมนูนี้เพื่อทำการปิดไฟให้ดิจิมอนหลับสบาย แต่หากกดปิดไฟตอนดิจิมอนยังตื่นอยู่ จะเป็นการเข้าสู่สถานะ Freeze Mode แทน ซึ่งนั้นก็คือการแช่แข็งดิจิมอน กรณีช่วงไหนเรายังไม่สะดวกเล่นเนื่องจากติดธุระ และมไ่มีเวลาดูแล ก็สามารถใช้ Freeze Mode นี้ได้เลยเมนู Cure หรือการรักษา หากกรณีดิจิมอนเราเจ็บป่วยจากการไม่เก็บอุนจิจนเต็มจอหรือกินข้าวจนน้ำหนักตัวเกิน ก็จะเข้าสู่สถานะเจ็บป่วยหรือการต่อสู้แพ้มาก็มีโอกาสบาดเจ็บ จึงต้องรักษาดิจิมอนให้ตรงตามอาการว่า เจ็บป่วยหรือบาดเจ็บมา สังเกตุได้จาก หากมีสถานะจุดสามสุด แสดงว่าป่วย แต่หากมีรูปหัวกะโหลก แสดงว่าบาดเจ็บมา หากไม่รักษาหรือปล่อยทิ้งไว้ 6 ชั่วโมงขึ้นไป ดิจิมอนก็จะตายเมนู Library รูปหนังสือ จะเป็นการเข้าไปเพื่อ Back up ดิจิมอน และเลือกเล่นดิจิมอนตัวใหม่ โดยสามารถเก็บได้สูงสุดสามตัวภายในเครื่อง แต่ออกมาเล่นได้ทีละตัว ส่วน Library ก็จะเป็นการเก็บข้อมูลดิจิมอนที่เราพบเจอในเครื่อง ส่วนเมนูย่อยอีกอันคือ Record ซึ่งเป็นการบันทึกสถิติว่าแพ้ชนะกี่เปอร์เซ็นต์แล้วเมนู Connect ซึ่งจะเป็นการเอา Digimon อีกเครื่องมาต่อกันเพื่อทำการต่อสู้ระหว่างเครื่อง โดยจะมีสองโหมดคือ โหมด X ซึ่งไว้สู้กับเครื่อง Digimon X ด้วยกัน หรือโหมด Other ไว้ต่อสู้กับเครื่องเล่นดิจิมอนหรือ Digivice รุ่นอื่น ๆ ที่รองรับได้เมนูสุดท้ายคือ Notification หรือการแจ้งเตือน หากดิจิมอนเราหิว, หมดแรงหรือง่วงนอน สถานะมุมล่างขวานี้จะแสดงออกมาพร้อมส่งเสียง ซึ่งหากเราไม่จัดการให้ไวจนสัญลักษณ์นี้หายไปเอง ก็จะได้รับสถานะ Care Mistake หรือดูแลไม่ดี 1 ครั้ง โดยจะมีผลต่อการพัฒนาร่างของดิจิมอนอีกด้วย======================================ทั้งหมดนี้คือการแกะกล่องและรีวิวฟีเจอร์ของเครื่องเล่น Digimon X เวอร์ชั่นภาษาอังกฤษ ซึ่งพูดตรง ๆ ว่ามันคือการอัพเดตของเล่นให้มีลูกเล่นอะไรมากขึ้น เลี้ยงง่ายขึ้น และใช้เวลาในการพัฒนาร่างไวขึ้น แถมมี Freeze Mode เหมือนรู้ใจวัยทำงานอย่างเราที่ไม่ค่อยว่างแต่ก็ยังอยากเป็น เด็ก ( โข่ง ) ที่ถูกเลือก แม้ว่ามันจะดูง่าย แต่ว่าก้มีความท้าท้ายในการทำเงื่อนไขการพัฒนาร่างอยู่โดยเฉพาะเมนู Battle ซึ่งไม่ยากไม่ง่ายเกินไป ทำให้รู้สึกมีเป้าหมายในการเลี้ยงดูและพัฒนาดิจิมอนให้เติบโตในแบบที่เราต้องการได้สรุปคือสนุกและเล่นเพลิน เหมาะสำหรับคนรัก Digimon หรือที่คอนโดนเขาไม่อนุญาตให้เลี้ยงสัตว์ ก็เลี้ยงเจ้า Digimon X นี้แทนได้ ตอนนี้สามารถหาซื้อได้ตามร้านค้าออนไลน์ ราคาอยู่ที่หลักพักต้น ๆ เท่านั้นต่อเครื่อง ซึ่งราคาอาจจะดูสูงไปนิด แต่สำหรับคนรัก Digimon ถือว่าคุ้มค่ามากเลยล่ะ! หากมีโอกาส จะรีวิวโหมด Online ให้ชมกันนะ!
29 Aug 2021
อยากเริ่มสร้างเกมของตัวเองไหม? | แนะนำ 5 คอร์สเรียนสร้างเกม ฟรี บนเว็บคอร์สเรียนออนไลน์
ช่วงกักตัวอยู่บ้าน เกมที่เล่นอยู่ก็เริ่มเบื่อแล้ว เกมใหม่ที่ออกมาก็ไม่สนใจจะเล่นสักเท่าไหร่ ถ้าอย่างนั้นเรามาใช้โอกาสทองนี้มาเรียนคอร์สออนไลน์เพื่อเริ่มสร้างเกมของตัวเองกันดีกว่า แน่นอนว่าทุกคอร์สที่เรายกมานี้ เรียนฟรี! พวกเรา GameFever หามาให้ท่านแล้ว !!Introduction to Game DesignWebsite: Courseraคอร์สนี้เรียกได้ว่าจะมาแนะนำพื้นฐานจากศูนย์เลย โดยจะเน้นที่การเรียนสร้างคอนเซปต์ของเกมและนำมาปรับใช้สร้างเกมสักเกมหนึ่งได้อย่างไรบ้าง ซึ่งไม่จำกัดเพียงคอมพิวเตอร์เกมเท่านั้น แต่เรายังสามารถไปปรับใช้ในการสร้างเกมแบบอื่นๆได้อีกด้วย คอร์สตัวนี้เหมาะกับการเริ่มต้นเพื่อต่อยอดไปสู่คอร์สอื่นๆ โดยใช้เวลาเรียนเพียง 6 ชั่วโมงเท่านั้น และยังมีคอร์สต่อเนื่องในซีรี่ย์ Game Design: Art and Concepts Specialization อีก 4 คอร์สจากทาง California Institute of the Arts ด้วยล่ะStory and Narrative Development for Video GamesWebsite: Courseraอีกหนึ่งคอร์สจากซีรี่ย์ Game Design: Art and Concepts Specialization จาก California Institute of the Arts ที่จะเน้นฝึกไปที่การสร้างเนื้อเรื่องของเกม ซึ่งจะช่วยให้เรากำหนดทิศทางของเกมและวิธีการดำเนินได้อย่างน่าสนใจและไหลลื่นอาจจะไม่ได้ลงมือสร้างมากเช่นเดียวกับคอร์สก่อนหน้าเนื่องจากต้องการให้ผู้เริ่มต้นใหม่จริงๆได้เข้ามาศึกษา แต่ก็เป็นคอร์สที่มองข้ามไม่ได้เลย โดยคอร์สนี้จะใช้เวลาเรียนประมาณ 11 ชั่วโมง และสามารถเรียนต่อจากคอร์สก่อนหน้านี้ได้เลยCode Your First Game: Arcade Classic in JavaScript on CanvasWebsite: Udemyในคอร์สนี้เราจะได้ลงมือสร้างโปรแกรมเกมกันแล้ว! ทั้งการพัฒนา game-play เขียนโค้ด และรันโค้ด ใน JavaScript และฝึกการใช้ภาษา HTML5 ซึ่งเหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นที่ต้องการหลักสูตรเร่งรัดและเข้าใจง่าย ภายในเวลา 2 ชั่วโมง 10 นาทีเท่านั้นการ Coding ในคอร์สนี้ จะเริ่มตั้งแต่การเคลื่อนไหวในเกม การป้อนข้อมูล การตอบสนอง การจัดเก็บคะแนน การสร้าง Ai ขั้นพื้นฐาน ไปจนถึงการกำหนดเงื่อนไขการจบเกม เรียกได้ว่าลงคอร์สเดียวได้ 1 เกมแน่นอนCreate Video Games with Phaser.jsWebsite: Codecademyในคอร์สนี้เราจะได้ลองสร้างเกมตั้งแต่โปรแกรมที่มีสูตรสำเร็จอย่าง Scratch ก่อนจะพัฒนาไปสู่การเขียน JavaScript และใช้โปรแกรม Phaser ซึ่งนับว่าเป็นการไต่ระดับที่ทำให้เรามีกำลังใจในการเรียนพอสมควร เพราะแค่เบื้องต้นเราก็สามารถทำเกมออกมาได้แล้ว และถ้าอยากปรับรายละเอียดเกมให้มากขึ้นก็ค่อยๆขยับไปสู่ภาษาที่ยากขึ้นในคอร์สนี้ก็จะเน้นไปที่ JavaScript หนักหน่อย เพราะเป็นส่วนสำคัญในการสร้างระบบฟังก์ชั่น การเคลื่อนไหว ไปจนถึงสิ่งของต่างๆที่จะปรากฏในฉาก และการใช้ Phaser.js ก็จะช่วยให้เอฟเฟคและโมชั่นออกมาดูดียิ่งขึ้นนั่นเองUnity Certified 3D Artist SpecializationWebsite: Courseraรอบนี้ไม่ได้มาคอร์สเดียว แต่จัดเต็มกันไปเต็มที่ 5 คอร์สจาก Unity ที่มุ่งเน้นในการเป็น 3D Artist และฝึกความเชี่ยวชาญในการใช้โปรแกรมจากเครือของ Unity เรียกได้ว่าเรียนจบไปสมัครงานสายพัฒนาเกมได้เลยจุดเด่นของคอร์สนี้คือการที่เน้นเรียนสร้างเกม 3D เพราะถ้าเป็นคอร์สฟรีอื่นๆก็จะกั๊กให้เราฝึกแค่การสร้างเกมแบบ 2D เท่านั้น แต่อย่างไรก็ดี ในคอร์ได้ระบุไว้ว่าผู้เรียนควรมีพื้นฐานในด้านงาน 3D Art มาก่อน ซึ่งสามารถหาเรียนได้จาก Coursera เองหรือในเว็บอื่นๆก็มีเช่นกัน และเนื่องจากเป็นคอร์สต่อเนื่อง จึงต้องใช้เวลาเรียนราวๆ 7 เดือนกว่าจะจบ ก็ต้องจัดตารางเวลาไว้เพื่อเรียนโดยเฉพาะด้วยล่ะ
23 Aug 2021
รวม App เรียนออนไลน์ เข้าใจง่ายแค่ปลายนิ้วสัมผัส
เชื่อว่าผู้อ่านวัยเรียนหลายๆคนน่าจะกำลังประสบปัญหาความน่าเบื่อจากการเรียนออนไลน์ อาจจะด้วยความเครียด ความกดดัน ไปจนถึงการเรียนรูปแบบเดิมที่เปลี่ยนมาอยู่บนหน้าจอจึงทำให้ยิ่งรู้สึกไม่อยากเรียนเข้าไปใหญ่ แต่จะให้สมองโล่งปราศจากความรู้ก็คงไม่ไหววันนี้ทาง Game Fever จึงอยากขอแนะนำ Application ที่ทั้งสนุกและได้ความรู้ แถมยังดาวน์โหลดได้ ฟรี! อีกต่างหาก และไม่ใช่แค่น้องๆนักเรียนเท่านั้น แต่บุคคลทั่วไปที่ต้องการหาความรู้เพิ่มก็สามารถโหลดมาใช้ได้เช่นกัน ว่าแล้วก็ไปลองดูกันเลยดีกว่า ว่าจะมีแอปไหนน่าสนใจบ้าง=====================================================TEDก่อนจะมาเป็นแอปฯ TED นั้นคือ การประชุมว่าด้วยเทคโนโลยี การบันเทิง และการออกแบบ (Technology Entertainment and Design) ซึ่งเป็นงานประชุมสากลโดยองค์กรไม่แสวงหากำไร เพื่อเผยแพร่ความรู้และแนวคิดจากผู้เชี่ยวชาญในสาขาต่างๆทั่วโลก แน่นอนว่ามีคนไทยด้วย โดยการเชิญพวกเขาเหล่านั้นมาบรรยายในงานประชุมนี้ จากนั้นจึงได้นำเทปบันทึกการบรรยายมาเผยแพร่ต่อใน Youtube และได้ต่อยอดเป็นคลิปความรู้ในหัวข้อต่างๆที่นำเสนอด้วยภาพ Motion Graphic ทำให้มีแชแนลแฟรนไชน์เพื่อให้เหมาะกับหัวข้อต่างๆ หลังจากนั้นจึงได้รวมทั้งหมดนั้นเข้ามาอยู่ในแอปเพื่อความสะดวกในการใช้งานนี่แหละข้อดีคือเราจะสามารถหาคำตอบจากทุกเรื่องที่เราสงสัยไปพร้อมๆกับได้แรงบันดาลใจจากผู้บรรยาย และในส่วนของแอปฯ ยังมี Subtitle ภาษาไทยได้ด้วย ได้ฟีลดูซีรี่ย์หรือหนังสักเรื่องเลย หรือถ้าใครจะตามไปดูใน Youtube ก็ได้เช่นกัน ที่แชแนล TED จ้าIELTS Prepอันนี้เหมาะสำหรับผู้ที่ต้องการฝึกภาษาอังกฤษอย่างจริงจัง รวมไปถึงต้องการผลสอบ IELTS เพื่อยื่นสอบเข้ามหาวิทยาลัยทั้งในไทยและต่างประเทศ แอปฯ ตัวนี้สร้างขึ้นโดย British Council ซึ่งเป็นผู้รับผิดชอบด้านการสอบ IELTS โดยตรง จึงมั่นใจได้ว่าถ้านำมาฝึกต้องทำข้อสอบได้แน่!เราสามารถเลือกฝึกทำข้อสอบในแต่ละพาร์ททั้ง Listening, Reading, Writing ไปจนถึง Speaking ก็ยังได้ หรืออยากเจาะเฉพาะหัวข้อคำศัพท์และแกรมม่าก็มีแบบฝึกหัดให้เช่นกัน เหมือนให้คนออกข้อสอบมาติวให้ที่บ้านเลยล่ะNASAแค่ชื่อก็รู้แล้วว่าเราจะได้ไปผจญภัยกันในอวกาศ!!! และแน่นอนว่าจัดทำโดยองค์การนาซ่าเองด้วย ซึ่งเราจะสามารถดูรูปถ่าย วีดีโอ รายการทีวี และพอดแคสของนาซ่าได้ ไม่เพียงเท่านั้น ยังมีฟีเจอร์การสำรวจระบบสุริยะ และสำรวจโมเดลของยานอวกาศในระบบ AR ได้ด้วยนอกจากเราจะได้เรียนรู้อย่างสนุกสนานแล้ว เรายังสามารถติดตามข่าวสารเกี่ยวกับภารกิจอวกาศของนาซ่าและสถานีอวกาศนานาชาติ (ISS) ได้แบบทันเหตุการณ์ รวมไปถึงรับชมภาพที่ถ่ายได้จากยานอวกาศแบบ Real-Time ซึ่งทำให้รู้สึกเหมือนขึ้นไปอยู่บนยานกับเหล่านักบินอีกด้วยนะMyScript Calculator 2แอปฯ นี้อาจจะไม่ใช่แอปฯ สอน แต่จะเป็นแอปฯ ที่ช่วยให้การเรียนคณิตศาสตร์ของทุกคนง่ายและสนุกมากขึ้น MyScript Calculator 2 คือแอปฯ เครื่องคิดเลข ที่จะทำให้น้าจอมือถือหรือแท็ปเล็ตของเรากลายเป็นกระดาษอัจฉริยะ! เมื่อเราเจอโจทย์ในหนังสือเรียน เราสามารถเขียนตัวเลขเหล่านั้นลงบนหน้าจอ แล้วแอปฯ จะทำการคำนวณให้เลย และเราสามารถบันทึกคำตอบที่ได้เพื่อมาตรวจทานหรือพลิกแพลงใช้กับขั้นตอนหรือข้อต่อๆไปได้อีกด้วยนอกจากโจทย์พื้นฐานแล้ว MyScript Calculator 2 ยังรองรับการคำนวณฟังก์ชั่นตรีโกณและ Log ได้อีกด้วย นับว่าว้าวมาก และจะทำให้การตะลุยโจทย์คณิตศาสตร์สะดวกขึ้นอีกมากเลยล่ะThe Human Body Liteถ้าใครชอบวิชาชีวะหรือมุ่งไปสายหมอ (รวมไปถึงคนที่อยากรู้ความลับเกี่ยวกับร่างกายมนุษย์ด้วย) ต้องโหลด The Human Body Lite มาลงเครื่องแล้วล่ะ! แอปฯ นี้จะทำให้การศึกษาเรื่อง Anatomy ง่ายขึ้นมากๆ เราจะสามารถเห็นการเคลื่อนไหวและระบบการทำงานของอวัยวะภายในร่างกายมนุษย์ได้แบบเสมือนจริง เพียงแค่แตะไปที่อวัยวะส่วนนั้นอีกหนึ่งข้อดีมากๆของแอปฯ นี้คือ รองรับภาษาไทย จ้า~ หมดห่วงเรื่องเรียนไปแล้วศัพท์ไม่ตรงข้อสอบ แต่ในตัวฟรีนั้นจะเปิดให้เราลองเล่นแค่ ระบบทางเดินหายใจ ระบบไหลเวียนเลือด และระบบภูมิคุ้มกัน เท่านั้น ใครคิดจะศึกษาจริงจังให้ครบทั้งร่างกาย ก็ลงทุนแค่ 119 เพื่อซื้อเวอร์ชั่นเต็ม ราคาถูกกว่าหนังสือบ้างเล่มด้วยซ้ำ!Brightถ้าใครมีปัญหากับการเรียนภาษาอังกฤษแล้วไม่รู้จะเริ่มจากตรงไหนดี นี่คือแอปฯ ที่เหมาะกับคุณ Bright-English for Beginner เป็นแอปฯ เรียนภาษาอังกฤษที่เน้นในด้าน Vocabulary หรือคำศัพท์ ซึ่งส่วนตัวผู้เขียนมองว่าเป็นการเริ่มต้นที่ 'ดีที่สุด' เลยล่ะ เพราะถ้ายิ่งเรามีคลังคำศัพท์มาก เวลาเราได้ยินหรือเห็นประโยคภาษาอังกฤษมันจะช่วยให้เราเดาได้อย่างถูกต้องมากขึ้น แน่นอนว่าหัวใจสำคัญของการเรียนภาษาคือการสื่อสารค่ะ ถ้าเราเข้าใจบริบทของประโยคที่ฟังหรืออ่าน แม้จะไม่ 100% แต่ก็ถือว่าการส่งสารนั้นสมบูรณ์แล้วล่ะความเจ๋งคือผู้พัฒนาแอปฯ ใช้ระบบการเรียนรู้ที่ตั้งชื่อไว้ว่า 'Fast Brain' ที่จะป้อนคำศัพท์ให้เราทุกวัน และเมื่อเวลาผ่านไปศัพท์เหล่านั้นจะถูกวนกลับมาให้เราทบทวนซ้ำ เราก็จะได้เช็คตัวเองว่าสุดท้ายแล้วเรายังจำคำเหล่านั้นได้อยู่หรือไม่ นับเป็นการเริ่มต้นเรียนภาษาอังกฤษที่ดีและต่อยอดไปสู่การเรียนภาษาอังกฤษในหัวข้ออื่นได้ง่ายขึ้นมากอีกด้วยCivilisations ARการค้นหาความลับในประวัติศาสตร์โลกเรานั้นเป็นเรื่องน่าสนใจเสมอ แต่จะดีกว่าไหมถ้าเราสามารถร่วมสำรวจหลักฐานทางประวัติศาสตร์ไปพร้อมๆกับการอ่านประวัติของสิ่งเหล่านั้นได้ และ BBC ก็ได้ให้แนวทางนั้นแล้วล่ะ ด้วยแอปฯ Civilisations AR โดยเราสามารถนำวัตถุโบราณซึ่งอยู่ในระบบ AR มาวางและหมุนดูได้แบบ 360 องศา และเปิดอ่านเรื่องราวได้ แต่ข้อมูลจะเป็นภาษาอังกฤษนะคะ อาจต้องอาศัยทักษะภาษาสักหน่อย หรืออาจจะต้องแคปหน้าจอแล้วไปเข้าแอปฯ แปลภาษาอีกต่อหนึ่งนะในการเลือกของที่จะสำรวจ เราสามารถเปิดลูกโลกแล้วหมุนหาตามแหล่งอารยธรรมได้เลย แค่คลิ๊ก สมบัติก็มาอยู่ในมือเราแล้ว ไม่ต้องลำบากเดินทางไป แถมยังมีคนถอดปริศนามาให้แล้วอีกต่างหาก ยิ่งอยู่บนระบบ AR ที่เสมือนจริงขนาดนี้ สามารถ Roleplay เป็นนักสำรวจได้เลยนะเนี่ยDuolingoต้องบอกว่านี่เป็นแอปฯ ที่มาแรงสำหรับคนที่อยากเรียนภาษาเลยล่ะค่ะ Duolingo มีภาษาจากทั่วโลกให้เราเลือกเรียนเกือบ 40 ภาษา ที่ฮาคือมีภาษา High Valyrian จากซีรี่ย์ Game of Thrones ด้วย! แต่ทั้งหมดนี้จะเป็นการเรียน base on English นะ แต่ไม่ต้องห่วงเพราะเราจะได้เริ่มจากศัพท์และประโยคง่ายๆระดับประถมต้น ซึ่งก็ดีที่เราจะสามารถฝึกภาษาอังกฤษไปพร้อมๆกับภาษาที่สามได้ส่วนสำหรับ Thai Speaker ทางแอปฯ ก็มีหัวข้อการเรียนภาษาอังกฤษโดยเฉพาะให้ด้วย ข้อดีของแอปฯ นี้คือ เป็นเหมือนครูที่เข้าใจเรา เพราะก่อนเริ่มเรียนจะมีการทดสอบทักษะภาษาของเราก่อนว่าอยู่ระดับไหน หรือถ้าไม่เคยเรียนเลยก็จะเริ่มจากจุดที่ง่ายที่สุดอย่างการทำความรู้จักกับตัวอักษรและศัพท์พื้นฐานก่อน เมื่อเรียนไปสักระยะเราก็จะค่อยๆเจอไวยากรณ์ที่ได้ใช้ในชีวิตประจำวันและไต่ระดับขึ้นไปเรื่อยๆ สามารถฝึกจนใช้คล่องได้เลยล่ะStarfall Catalystจากที่แนะนำมา ส่วนใหญ่จะเน้นสาระอย่างชัดเจนใช่ไหมล่ะ ถ้าอย่างนั้นเรามาดูแอปฯ ที่เป็นเกมกันดีกว่า Starfall Catalyst for Student เป็นเกม Third Person Shooter กับกราฟฟิค 3 มิติที่สวยงาม โดยเราจะต้องปฏิบัติภารกิจเพื่อปลดล็อคสูตรเคมีแบบต่างๆ และนำมาใช้เป็นอาวุธในการต่อสู้กับเหล่าสัตว์ประหลาด ซึ่งเหมาะมากกับการเรียนเคมี โดยที่ไม่ต้องเพ่งกับการท่องตารางธาตุแม้ตัวเกมจะเป็นภาษาอังกฤษ แต่ด้วยความเรียบง่ายของระบบเชื่อว่าทุกคนจะผ่านด่านไปได้ไม่ยากและได้ความรู้ด้านเคมีแถมไปด้วย ด้วยด่านที่มากกว่า 20 เลเวล ควิซและมินิเกมอีกกว่า 50 เกม เล่นไปเรื่อยๆ เรียนรู้และทบทวนตลอดเกมรับรองได้ว่าเก่งขึ้นแน่นอน=====================================================แล้วถ้าอยากเรียนจริงจังในแต่ละวิชาล่ะ! ก็คงต้องพึ่งแอปฯ คอร์สเรียนแล้วล่ะCoursera แนะนำเพราะเราก็เรียนอยู่เช่นกัน~ Coursera เป็นแอปฯ และเว็บไซต์คอร์สเรียน ที่เราสามารถเลือกเรียนได้ครอบคลุมหลากหลายวิชาจากมหาวิทยาลัยชื่อดังของโลก รวมไปถึงองค์กรอย่าง Google เองก็ได้ทำคอร์สให้เรียนที่นี่เช่นกันนอกจากนี้ เรายังสามารถเลือกรับ Certificate หรือใบปริญญาจากคอร์สที่เราลงเรียนได้ด้วย ไม่เพียงเท่านั้น คอร์สที่เราเรียนจบจะถูกบันทึกลงใน Resume ของเว็บสมัครงาน Linkedin ด้วย นับเป็นใบเบิกทางที่ดีอย่างยิ่งเลยล่ะ สำหรับน้องๆนักเรียนนักศึกษา ถ้าคิดว่าเรียนกับอาจารย์ที่พูดภาษาอังกฤษไหว ลุยเลยจ้า! เพราะหลายๆวิชาที่ไม่มีสอนในสถาบันการศึกษาบ้านเรา ก็สามารถหาเจอได้จากที่นี่แหละStartDeeแต่ถ้ายังเป็นนักเรียนอยู่แล้วต้องการเนื้อหาตามหลักสูตรกระทรวงล่ะก็ แนะนำ StartDee แอปฯ ที่รวบรวมเนื้อหาการเรียนในรูปแบบวิดีโอ ครอบคลุมทุกวิชา ตั้งแต่ระดับชั้น ป.4 ถึง ม.6 ซึ่งจัดทำโดยทีมครูคุณภาพจากทั่วประเทศไทย ด้วยการสอนที่เข้าใจง่ายและสนุก พร้อมคลังข้อสอบ O-NET GAT/PAT ไปจนถึงทักษธนอกห้องเรียน เช่น เพศศึกษา การเงิน ดิจิทัล และสุขภาพจิต อีกด้วยตัวแอปฯ ยังมีระบบแนะนำแผนการเรียนที่จะช่วยวิเคราะห์ข้อมูลผู้เรียนเพื่อปรับระดับความยากง่ายของเนื้อหาด้วย นับว่าดีกว่าตะบี้คะบันเรียนตามหลักสูตรโดยที่เรื่องเก่าเรายังไม่แตกฉาน และยังสามารถสนุกไปกับการสะสมแต้มเพื่อนำมาแต่งตัวละครหรือแลกของรางวัลได้อีกด้วย แต่ทั้งหมดนี้ก็มีข้อจำกัดการใช้งานอยู่บ้าง ถ้าอยากเข้าถึงทุกคอนเทนต์ได้แบบไม่จำกัดก็ต้องเสียรายค่าสมาชิกซึ่งก็มีหลายแพคเกจให้เลือก ก็ถือว่าประหยัดค่าติวและสนับสนุนฝีมือคนไทยแล้วกันเนอะ
23 Aug 2021
ประวัติ T-72 รถถังม้าศึกแห่งโซเวียต ที่หลายๆ เกมมักหยิบมาใช้
สำหรับเกมเมอร์หลายคนนั้น เมื่อได้เล่นเกมแนวสงครามยุคปัจจุบันอาจจะคุ้นเคยกับรถถังทรงเตี้ยๆที่ฝั่งศัตรูใช้งานหรือแม้แต่เราอาจได้ใช้งานมันในบางโอกาส วันนี้เราจะมาทำความรู้จักกับม้าศึกตัวหลักของกองทัพแดงในช่วงสงครามเย็นจนถึงยุคปัจจุบันกัน T-72 รถถังม้าศึกแห่งกองทัพแดง (กองทัพแดงนั้นคือชื่อเรียกกองทัพแห่งสหภาพโซเวียต แต่ในปัจจุบันก็ยังใช้เรียกกองทัพรัสเซียอยู่รถถัง T-72 นั้นจัดเป็นรถถังที่อยู่คู่เกมเมอร์มาอย่างยาวนาน ซึ่งมักจะเป็นศัตรูคู่ปรับที่เราต้องเจอในเกมประจำซึ่งมักจะใช้งานโดยกองทัพในประเทศตะวันออกกลางหรือรัสเซีย ซึ่งในชีวิตจริงนั้นรถถัง T-72 จัดเป็นม้างานหลักของกองทัพในหลายๆประเทศ แม้แต่ในรัสเซียในยุคปัจจุบันอีกด้วย ซึ่งในเกมส่วนมากที่เราเจอ ด้วยประสิทธิภาพมันทั้งเกราะที่หนาและปืนที่รุนแรง ทำให้มันเป็นศัตรูที่ต้องระมัดระวังอย่างมากในการปะทะเริ่มแรก T-72 ในเกมส์นั้นมักจะเป็นเกมแนวขับรถถังโดยที่โด่งดังสุดคือเกมแนวขับรถถังอย่าง T-72 Balkans on Fire! ที่ออกมาในปี 2005 ซึ่งเนื้อเรื่องจะอยู่ในช่วงสงครามยูโกสลาเวีย ซึ่งตัวเอกในเกมนั้นเป็น ผบ รถถังชาวรัสเซียที่มาช่วยพวกเซอร์เบีย โดยเราจะเริ่มไต่เต้าจากรถถังสมัยสงครามโลกอย่าง T-34 จนมาถึงรถถังอย่าง T-72 ซึ่งเกมนี้เป็นแนวซิมขับรถถังที่ค่อนข้างสมจริงมากๆ T-72 Balkans on Fire! ในซีรีย์ Battlefield T-72 โผล่มาในภาค Vietnam ตอนปี 2004 ซึ่งมันเป็นรถถังที่แกร่งสุดในเกมแล้วสามารถยิงทำลายรถถังอย่าง M48 Patton ได้ในไม่กี่นัด และยังกลับมาอีกครั้งใน Battlefield 3 โหมดเนื้อเรื่องซึ่งจะเป็นรถถังหลักของกองทัพอิหร่าน แต่เราไม่สามารถใช้งานได้ และใน Mod ในตำนานของ Battlefield 1942 อย่าง Desert CombatT-72 ใน Battlefield VietnamT-72 ใน  Desert Combatและในซีรีย์นี้เป็นซีรีย์ที่เจอมันบ่อยสุด Call of Duty Modern Warfare ซึ่งใน MW นั้นมันเป็นรถถังหลักของกองกำลัง OFFOR และ Ultranationalist โดยเราจะได้ปะทะกับมันใน MW1 และ MW3 โดยใน MW1 เราได้เจอมันในฉาก The Bog ซึ่งตอนหลังเราจะใช้จรวด Javelin ยิงทำลายมัน และในฉาก Warpig มันก็ถูก M1A1 ของ USMC ยิงทำลายภายในนัดเดียวT-72 ของ OFFOR ใน MW1และอีกเกมที่ไม่กล่าวถึงไม่ได้ก็คือ War Thunder จากเดิมที่ในเกมมีแค่รถสงครามโลกและต้นสงครามเย็นแต่ในตอนนี้นั้นรถถังในเกมมีไปถึงช่วงปลายสงครามเย็นและยุคปัจจุบันแล้ว ซึ่งยังไง T-72 ไม่พลาดที่จะโผล่มา โดย T-72 ในเกมนี้จะเป็นรถถังแรงค์ 6-7 ซึ่งในเกมมี 5 รุ่นดังนี้1.T-72A 2.T-72AV เป็นรถพรีเมี่ยมที่ติดปืน 20 มม แทนปืนกลขนาด 12.7 มม.3.T-72B14.T-72B (Mod 1989)5. T-72B3ในส่วนประสิทธิภาพรถถัง T-72 ในเกมนั้นนับว่าเป็นรถถังที่มีประสิทธิภาพสูงคันหนึ่ง ค่าซ่อมและค่ากระสุนไม่แพงมาก เกราะของมันสามารถกันพวกกระสุนจากรถถังช่วงต้นสงครามเย็นอย่างพวก M60A1, M48, Chieftain, Leo 1 ได้อย่างง่ายดาย และถ้าผู้เล่นฝีมือดี แม้แต่ M1 Abrams ก็สามารถโดนจัดการได้ แต่ก็เหมือนรถถังรัสเซียทุกรุ่น ในเกมต้องระวังรางกระสุนให้ดีเพราะถ้าโดนยิงจังๆนัดเดียว ระเบิดป้อมลอยได้อย่างง่ายดายประวัติและข้อมูลรถถัง T-72 นั้นจัดเป็นรถถังหลักของกองทัพรัสเซียมาตั้งแต่ปี 1973 โดยอาวุธหลักของมันนั้นคือปืนใหญ่ขนาด 125 mm. พร้อมระบบโหลดกระสุนอัตโนมัติ ซึ่งระบบนี้ช่วยลดพลประจำรถถังจาก 4 คนให้เหลือเพียง 3 คน มีปืนกลร่วมแกนขนาด 7.62 mm. และก็มีปืนกลหนักบนป้อมด้านบน NSVT หรือ Dshk ขนาด 12.7 mm. มันมีน้ำหนักประมาณ 41-45 ตันแล้วแต่รุ่น ซึ่งบางคันนั้นจะติดตั้งเกราะเสริม ERA ไปด้วย ส่วนเกราะนั้นเป็นแบบเฉียงและเป็นโลหะผสมที่สามารถต้านทานกระสุนของ 90 mm. และ 105 mm ของฝั่งตะวันตกได้ นับว่าเป็นรถถังคันที่สองจาก T-64 ที่เป็นเกราะผสมT-72B1 ที่ติดเกราะ ERAเริ่มต้นนั้นหลังจากการออกมาของรถถังรุ่นใหม่อย่าง T-64 แต่เนื่องจากงบประมาณที่สูงและปัญหาจุกจิกหลายอย่าง ทำให้รัสเซียต้องกลับมาออกแบบรถถังที่เน้นใช้งานง่ายและมีประสิทธิภาพสูงเหมือนสมัยตอนยุค T-34 และ T-55 อีกครั้ง ทางทีมงานได้เริ่มต้นพัฒนาใหม่ทั้งหมด โดยความต่างหลักๆของ T-64 กับ T-72 นั้นถ้าดูง่ายๆเลยก็ไฟฉาย IR ของ T-64 จะอยู่ฝั่งซ้ายและมีล้อกดสายพานที่เล็กกว่า T-72T-64ในส่วนรุ่นต่างๆนั้น เรียกว่ามียิบย่อยมากจนงงไปหมด แต่ถ้าสรุปง่ายๆ T-72 จะมีตามนี้ครับ1. T-72A รุ่นแรก2. T-72M1 รุ่นส่งออกของ T-72A พวกนี้ส่วนมากผลิตในประเทศเครือโซเวียตหรือยุโรปตะวันตกอย่างโปลแลนด์ เยอรมันตะวันออก3. T-72B รุ่นอัพเกรด ปรับปรุงระบบการยิงและเครื่องยนตร์รวมถึงเกราะ (ปัจจุบันกองทัพรัสเซียใช้รุ่น B3)4. T-72S รุ่นส่งออกของ T-72B (แต่ปัจจุบัน T-72B ก็มีรุ่นส่งออกตัวใหม่ที่มาแทน T-72S คือ T-72B1 White Eagle ซึ่งลูกค้ารายล่าสุดคือเพื่อนบ้านของไทย กองทัพบกลาว)มีอีกรุ่นแต่ผมไม่ค่อยอยากพูดถึงเท่าไรคือ T-72M1 Asad Babil T-72 เวอร์ชั่นผลิตเองของกองทัพอิรักยุคซัดดัม ซึ่งคุณภาพห่วยแตกมาก ชนิดว่ากลับไปขับรถถังอย่าง T-55 ยังดีกว่า Asad Babilรถถัง T-72 นั้นออกรบครั้งแรกในปี 1982 ระหว่างกองทัพซีเรียกับกองทัพอิสราเอล ซึ่งตอนนั้น T-72M1 ของกองทัพซีเรียได้ปะทะกับรถถัง Merkava กับ M60A1 ของอิสราเอล ศึกนี้ผลออกมาไม่ชัดเจนเพราะต่างฝ่ายต่างอ้างข้อมูลฝั่งตัวเองหมด แต่ที่แน่นอนคือ T-72 สามารถรับมือรถถังอย่าง M60A1 ได้อย่างง่ายดายรถถัง Merkava MK1 ของอิสราเอลที่อ้างว่าถูกทำลายโดย T-72ในช่วงสงครามอิรัก-อิหร่านนั้น อิรักได้สั่งรถถัง T-72M1 มาจำนวน 120 คันและได้ใช้มันในหน่วยหัวหอกในการรับมือกองทัพอิหร่าน ซึ่งมันได้ทำผลงานได้อย่างดีเยี่ยม แต่พอช่วงสงครามอ่าวทั้งสองครั้งนั้น เมื่อมันต้องเผชิญหน้ากับกำลังทางอากาศของสหรัฐและรถถังอย่าง M1 Abrams มันกลับถูกทำลายได้อย่างง่ายดาย แต่อีกแง่อาจจะเพราะพลรถที่ไร้ประสบการณ์กับรถถัง T-72 ส่วนมากเป็นรุ่นที่ผลิตเองในอิรักที่ด้อยประสิทธิภาพก็เป็นได้T-72M1 ของอิรักที่ถูกยึดมาได้ในปัจจุบันหลายประเทศยังใช้งานรถถัง T-72 โดยเฉพาะโซนแอฟริกา ตะวันออกกลาง และในกองทัพรัสเซียเองซึ่งใช้ควบคู่กับรถถัง T-90 ส่วนในเอเซียตะวันออกเฉียงใต้นั้นมีกองทัพบกพม่าที่ใช้ T-72s , กองทัพบกลาว T-72B1 White Eagle และมาเลเซียที่ใช้ PT-91 ซึ่งเป็น T-72 จากโปลแลนด์ และล่าสุดกองทัพเวียดนามก็มีความต้องการที่จะจัดหารถถัง T-72 White Eagle มาเสริมทัพด้วยอีกT-72S กองทัพบกพม่าT-72B1 White Eagle กองทัพบกลาว
15 May 2021
It's a Matter of 'Choice' : ว่าด้วยเรื่อง 'ทางเลือก' ที่มีความหมายในผลงานวิดีโอเกม
ในชีวิตของคนเราตลอดยี่สิบสี่ชั่วโมงนั้น แม้ว่าในบางห้วงเราอาจจะรู้สึกว่าทุกอย่างมันไม่ได้เป็นไปในแบบที่แตกต่างจากเดิม ทานข้าวร้านเดิมๆ ทำงานในแบบเดิมๆ เดินทางไปกลับแบบเดิมๆ หรือทำกิจกรรมยามว่างหลังอาบน้ำก่อนนอนในแบบเดิมๆ แต่ถ้าซอยลงไปในรายละเอียดปลีกย่อยแล้วจะพบว่า มันไม่เคยมีอะไรที่ ‘เดิม’ และทุกอย่างผ่านการ ‘เลือก’ เพราะไม่ว่าจะเป็นอาหารกลางวันร้านป้าข้างออฟฟิศ การตีตั๋วขึ้นรถไฟฟ้า กองงานเอกสาร ร้านอาหารรอบเย็น จนถึงซีรีส์ที่คุณเลือกดูก่อนจะปิดเครื่องชาร์จแบตฯ แล้วเข้านอน ทุกอย่างมีรายละเอียดปลีกย่อยของ ‘ตัวเลือก (Choice)’ ด้วยกันแทบทั้งสิ้น และมันไม่เคยมีอะไรที่ ‘เดิม’ เลยแม้แต่น้อย ว่ากันในทางปรัชญา ความ ‘เดิมๆ’ มันก็คือความ ‘ใหม่’ ในแต่ละวันที่คุณได้เลือกไปแล้ว จนกว่าวันรุ่งขึ้นจะเดินทางมาถึง ที่คุณจะต้อง ‘เลือก’ มันอีกครั้ง (และอีกครั้ง อีกครั้ง อีกครั้ง…)เราต่างอยู่กับ ‘ตัวเลือก’ นี้ในทุกโมงยาม ไม่ว่าจะรู้ตัวหรือไม่ก็ตาม และ ‘ตัวเลือก’ ที่ว่านี้ ก็ดูจะเป็นส่วนประกอบที่เริ่มมีบทบาทมากขึ้นในโลกแห่ง ‘วิดีโอเกม’ มากขึ้นทุกขณะจากโลกที่มีกฎกติกาตายตัว มีวิธีปฏิบัติและแบบแผนที่ชัดเจน เป็นอื่นไปไม่ได้ ไปสู่เทคโนโลยีที่ทำให้ผู้สร้างสามารถขยาย ‘ตัวเลือก’ ที่ผู้เล่นจะสามารถมีปฏิสัมพันธ์ จากขอบเขตที่แน่นขึงไม่มีช่องว่างให้ขยับ สู่ ‘หนทาง’ ที่ผู้เล่นสามารถกำหนดการตัดสินใจในสถานการณ์หนึ่งๆ ของเกมการเล่น และเป็นแนวทางที่ผู้พัฒนาสามารถขยับขยายเกมการเล่นไปสู่มิติใหม่ที่หลากหลาย น่าสนใจมากยิ่งขึ้นแต่คำถามหนึ่งที่ได้รับการถกเถียงกันโดยกว้างขวางเกี่ยวกับ ‘ทางเลือก’ ที่ไม่ได้จำกัดอยู่แค่เพียงแวดวงวิดีโอเกม หากแต่รวมถึงในเชิงปรัชญานั้นคือ เมื่อโลกมี ‘ตัวเลือก’ ที่ ‘เยอะเกินไป’ เราจะรับมือกับมันอย่างไร?คำถามง่ายๆ แต่พบเจอได้บ่อยมาก และแทบจะกลายเป็นเรื่องสามัญ เพราะไม่ว่าคุณจะเริ่มต้นด้วยประโยคโลกแตกอย่าง ‘เที่ยงนี้กินอะไรดี?’ ไปจนถึง ‘เหตุการณ์ในเกมตอนนี้ ควรจะเลือกทางไหนดี?’ นี่เป็นสิ่งที่น่าสนใจที่จะหยิบยกมาถกกันอยู่ไม่น้อย เพราะถ้าซอยลงไปในรายละเอียด เราจะพบว่า มันมีความพยายามในการหาทางออก มีความลักลั่น และมี ‘การหลอก’ อยู่ใน ‘ทางเลือก’ ของชิ้นงานวิดีโอเกม ไม่ว่าคุณจะรู้ตัวหรือไม่ก็ตามว่าแต่คุณเลือกจะอ่านบทความชิ้นนี้ต่อไปหรือเปล่า? ถ้าใช่ ขอเชิญในวรรคถัดไป…Paradox of Choice: เมื่อตัวเลือก ‘มีมากเกินไป’ข้อถกเถียงกันในเรื่องของ ‘ความเยอะ’ ในตัวเลือกนั้นไม่ใช่สิ่งใหม่ และนับวันจะยิ่งกลายเป็นปัญหาสากลในแวดวงต่างๆ มากขึ้นไปทุกที โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในส่วนของสินค้าและบริการ ซึ่ง Barry Schwartz นักจิตวิเคราะห์ชาวอเมริกัน ได้ทำการศึกษาเรื่องนี้อย่างจริงจัง และออกหนังสือในชื่อ ‘Paradox of Choice: Why more is Less’ และได้ขึ้นเสวนาในเวที Ted Talk เกี่ยวกับประเด็นดังกล่าว ซึ่งผู้เขียนจะขอสรุปถึงหัวใจหลักในการ ‘เลือก’ ตามหลักจิตวิทยาของมนุษย์ที่ Schwartz กล่าวเอาไว้ทั้งหมดห้าข้อด้วยกัน คือ…เราเลือกเพราะ ‘พิจารณา’ จาก ‘เป้าหมาย’ หลักที่ต้องการ (เช่น จะไปกินข้าวกลางวันร้านไหนดี?)เราทบทวน ‘เป้าหมาย’ ของการเลือกอย่างหนักหน่วง (เช่น แน่ใจนะ ว่าจะไปกินจริงๆ?)เราดู 'ตัวเลือก' และเปรียบเทียบในแง่มุมต่างๆ (ร้านนั้นอร่อย คนต่อคิวเต็มเลย ร้านนั้นทำดี กะเพราไม่มีข้าวโพดอ่อนกับถั่วงอก ร้านนั้นรับคนละครึ่ง…)เรา 'เลือก' ตัวเลือกที่ดีที่สุด หลังจากพิจารณาอย่างถี่ถ้วนแล้ว (กินมันร้านนี้ละกัน คุ้นลิ้นสุดละ~) เรา 'จดจำ' การเลือก เพื่อใช้เป็นข้อมูลประกอบสำหรับการเลือกในครั้งถัดไป (วันนี้ทำไม่ค่อยอร่อยว่ะ รอบหน้าลองร้านอื่นละกัน)ปัญหาคือ ยิ่งตัวเลือกมี ‘มากเกินไป’ Schwartz ได้ข้อสรุปว่า ความสามารถในการ ‘ตัดสินใจเลือก’ จะยิ่งลดลง มีความแม่นยำที่น้อยลง และมีความรู้สึก ‘เสียดายโอกาส’ มากยิ่งขึ้น ทั้งหมดนี้ อาจจะทำทั้งที่รู้ และไม่รู้ตัว (อย่างที่บอก ประโยคโลกแตก กลางวันกินข้าวร้านไหนดีวะ?)Torment: Tides of Numenera มีเสน่ห์อย่างยิ่งในไดอะล็อกและ ‘ตัวเลือก’ แต่สำหรับข้อหลัง อาจจะกลายเป็นยาขมถ้าคุณถูกถล่มด้วยการเลือกมันทุกหัวโค้ง…แน่นอนว่าเมื่อความ ‘เยอะ’ ของ ‘ทางเลือก’ เข้ามาสู่โลกแห่งวิดีโอเกม มันก็อยู่ในกฏเกณฑ์แบบเดียวกัน เราต่าง ‘เลือก’ ในหนทางต่างๆ ที่ชิ้นงานได้มอบให้ในระหว่างทาง ไม่มากก็น้อย และมันเริ่มเป็นปัญหาที่หนักยิ่งกว่า เพราะวิดีโอเกม เรามี ‘อำนาจควบคุม’ ที่มากยิ่งกว่า แต่ไม่ได้หมายความว่าเราจะรอดพ้นจากอาการสับสนกับทางเลือกนี้ไปกว่ากันลองยกตัวอย่างง่ายๆ ที่สามารถเห็นได้อย่างชัดเจน ก็เกมจำพวกที่แปะแท็ก ‘Choice Matter’ ทั้งหลายบนหน้าร้านขายบน Steam อย่างเช่นเกมจากทีม Quantic Dreams กับเกมตระกูล ‘Telltale’ ทั้งหลาย (Walking Dead, Batman The Telltale Series, The Wolf Among Us ฯลฯ) เกมจำพวกนี้ จะมีการเขียนเรื่องราวที่โยงใยกันเป็นลูกโซ่ และใช้ประโยชน์จากการแบ่งขายเป็นแบบ ‘แบ่งตอน (Episodes)’ ที่ทำให้ทางเลือกจากบทตอนที่แล้ว สามารถส่งผลกระทบถึงในบทตอนถัดไป ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง (หรือแนวทาง ‘Butterfly Effects’ ที่คุณ Superbom001 ได้เคยเขียนบทความเอาไว้แล้ว ชิ้นนี้)เอาแค่คร่าวๆ กับ ‘ผังทางเลือก’ ของ Detroit: Become Human ที่แค่มองก็หัวหมุน เพราะเล่นมาเป็น Flowchart ที่น่าจะซับซ้อนสุดของทีม Quantic Dreams แล้วล่ะ…และเมื่อทุกทางเลือกมัน ‘อาจจะ’ ก่อให้เกิดความหมาย ทุกการกระทำอาจจะส่งผลกระทบต่อเนื้อหาหลัก และบวกรวมกับการที่ผู้เล่นอยู่ในสถานะที่ควบคุมทุกสิ่งได้ในมือ การตัดสินใจที่ผิดพลาด ความรู้สึกเสียดาย ความรู้สึกท่วมท้นในการเลือกแต่ละครั้ง มันย่อมถาโถมเข้ามามากกว่าปกติ คุณอาจจะบอกว่า ถ้าไม่พอใจ ก็ย้อนกลับไปเล่นใหม่ดิ (ซึ่งผู้เขียนก็ไม่เถียงนะ~) แต่เรากำลังพูดถึง ‘วินาทีที่ต้องเลือก’ ซึ่งการทำงานของ Paradox of Choice ในเชิงจิตวิทยาจะถีบเข้ามาในทันทีปืนแบบเดียวกัน ทรงเดียวกัน ระดับเหมือนกัน แต่คุณสมบัติต่างกัน คุณจะเลือกทางไหน? นี่คือภาวะ Paradox of Choice ที่เกม Looter Shooter ต้องเจอแน่ๆหรือจะเป็นเรื่องปลีกย่อยที่ได้รับผลกระทบจากอาการ Paradox of Choice อย่างรุนแรง ไม่ต้องมองไปที่ไหนไกล เกมแนวยิง Looter-Shooter คือจำเลยที่เห็นได้ชัดที่สุด แน่นอน คุณยิง คุณฆ่า คุณลูทไอเทมได้เป็นสิบเป็นร้อยอย่าง แต่ระหว่างปืนกระบอกที่คุณใช้อยู่ กับปืนกระบอกใหม่อีกสามหรือสี่กระบอกที่รูปร่างไม่ต่างกัน แต่คุณสมบัติต่างกัน ‘เพียงเล็กน้อย’ ทีนี้ล่ะ ที่คุณจะเริ่มตัดสินใจลำบากแล้ว ว่าจะใช้กระบอกคู่ใจ หรือจะโยนทิ้งแล้วใช้ปืนกระบอกใหม่ดี (ที่อาจจะตามมาด้วยกระบอกใหม่อีกในหัวโค้งหน้า…) แน่นอนว่ามันเป็นเมคานิกหลักของเกม ที่เมื่อถึงจุดหนึ่ง ท้ายที่สุดคุณก็จะเลือกสิ่งที่ดีที่สุด แต่ระหว่างทางนั้นต่างหาก ที่จะทำให้คุณหัวหมุนและสับสนอยู่ไม่น้อย (ถึงขั้นที่ John Romero อดีตผู้ร่วมสร้าง Doom และบิดาแห่งเกมเดินหน้ายิงบอกว่า ถ้าต้องออกแบบปืนเป็นล้านกระบอก ขอออกแบบเพียงไม่กี่กระบอกที่เห็นแล้วผู้เล่นรู้ ใช้งานได้จริงเลยจะดีกว่า)แต่มีตัวเลือกก็น่าจะดีกว่า… หรือไม่ใช่?แม้จะผ่านมาเป็นสิบปี แต่ภารกิจ ‘Suicide Mission’ ของ Mass Effect 2 ก็ยังคงเป็นสุดยอดการเขียนบทของทีม Bioware ที่ส่งต่อไปยังภาคสามได้อย่างตระการตาอันที่จริง การเลือกเพื่อส่งผลสืบเนื่องหรือการมี Paradox of Choice นั้น ไม่ใช่เรื่องเสียหาย ถ้าหากผู้พัฒนาสามารถทำให้ตัวเลือก และผลลัพธ์ในการเลือกนั้นมีความ ‘สมเหตุสมผล’ และทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า ตัวเองไม่ได้ตัดสินใจอะไรไปโดยเปล่าประโยชน์ ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเจนจากการใช้กระบวนการสร้างทางเลือกที่มีประสิทธิภาพ คงต้องยกกรณีซีรีส์ไตรภาค Mass Effect ของผู้การ Shepard ที่ผลการเลือก การปฏิสัมพันธ์ และการตัดสินใจในแต่ละภาค ต่อยอดและสร้างโลก (World-building) ของเกมได้อย่างมีประสิทธิผล ไม่ว่าจะเป็นทางเลือกจากภารกิจปลีกย่อย จนถึงภารกิจ ‘Suicide Mission’ ในภาคสองที่ทำให้แต่ละตัวละคร มีมิติและความกลมมากยิ่งขึ้น หรือเกมแนว Choice Matter ทั้งหลาย ที่เห็นผลได้จริง ว่าการเลือก สร้างการสั่นสะเทือนกับเนื้อหาในภายหลังอย่างไรบ้าง หรือ The Witcher 3 ที่มีการเขียนโครงสร้างภารกิจปลีกย่อยที่เด็ดขาดมากๆ เพราะสามารถผสานรวมเข้ากับภารกิจหลัก และกระเทือนถึงเนื้อหาโดยรวมได้แบบเรียบเนียนเป็นเนื้อเดียวกัน และ Nier: Automata ที่ซ่อนแฝงกลไกในการ ‘เลือก’ เอาไว้อย่างแนบเนียน สู่ปลายทางที่แตกต่างกัน (แม้เกือบทั้งหมดยกเว้น Ending A-E มันจะบ้าๆ บวมๆ ตามสไตล์ Yoko Taro โปรดิวเซอร์หลักจอมกวนตีนก็ตาม…)ถ้าการเลือก ‘อาชีพ’ คือปัญหาคาราคาซังของเกมแนว MMO แล้วล่ะก็ Final Fantasy XIV ก็แก้ปัญหาแบบกำปั้นทุบดินด้วยการ ‘ให้คุณเป็นทุกอาชีพ’ มันซะเลย!หรือเกม MMORPG อย่าง Final Fantasy XIV ที่แก้ปัญหาโลกแตกของเกมแนว MMO ว่าจะเลือกเล่น ‘คลาส’ อะไร ซึ่งเป็นปัญหาสากลหลักสำหรับเกมอื่นในประเภทเดียวกัน พวกเขาแก้มันง่ายๆ ด้วยการ ‘ให้คุณเป็นมันทุกคลาสที่อยากจะเป็น’ เอาเสียเลย ง่ายๆ เพียงแค่สลับอาวุธ และชุดเกราะ หนึ่งตัวละคร เป็นได้ทุกอาชีพ แล้วทุ่มสรรพกำลังไปสร้างสมดุลในการเล่นกับการสร้างโลกของเกม ซึ่งในรอบเจ็ดปีที่ผ่านมา ก็เป็นคำตอบที่ชัดเจนแล้วว่า แนวทางของพวกเขา การยื่น ‘ทางเลือกอันหลากหลาย’ ของพวกเขา ใช้งานได้ดีแค่ไหนอนึ่ง การมี ‘ตัวเลือกในเกม’ แม้มันจะท่วมท้นล้นทะลักขนาดไหน มันอาจจะไม่ใช่ปัญหาใหญ่โตมากมายนัก และการมีตัวเลือก มันย่อมดีกว่าการถูกมัดมือชกให้เดินไปตามทางแบบที่เลือกอะไรไม่ได้อยู่แล้ว (แน่ล่ะ… เพราะมนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิตที่ต้องการ ‘ทางเลือก’ อยู่เสมอ…)แต่ถ้า ‘ทางเลือก’ นั้น เป็น ‘ทางหลอก’ ล่ะ?Illusion of Choice: เมื่อ ‘การเลือก’ ไม่เกิด ‘มรรคผล’ในทางจิตวิทยาและทางปรัชญา มนุษย์ ‘เลือก’ เพื่อผลลัพธ์ ‘ที่ดีที่สุด’ เพื่อให้ตัวเองรู้สึกถึงการควบคุม การได้ตัดสินใจ และการได้กำหนดความเป็นไปต่างๆ ด้วยตัวเอง (แม้มันจะเป็นเรื่องที่เล็กน้อยแค่ไหนก็ตาม…) และในชิ้นงานวิดีโอเกมเองก็ไม่ต่างกัน อย่างที่กล่าวไปข้างต้น ‘ตัวเลือก’ ที่ท่วมท้นนั้นอาจจะไม่ใช่ปัญหา ถ้าหากมันสามารถนำไปสู่สิ่งที่มีคุณค่า มีความหมาย และทำให้เรารู้สึกได้ถึงความพึงพอใจจากการตัดสินใจที่ผ่านเหตุและผลจะเลือก ‘กรง’ หรือ ‘บิน’ นี่คือ ‘ทางเลือก’ แรกใน Bioshock Infinite ที่ดูเหมือนจะมีนัยอะไรบางอย่าง … แต่เป็นเช่นนั้นจริงเหรอ?แต่สิ่งที่เป็นปัญหาซ่อนแฝงมาพร้อมกับ Paradox of Choice ในการสร้างชิ้นงานวิดีโอเกมคือ ในบรรดาตัวเลือกทั้งหมดนั้น ‘ไม่นำไปสู่อะไรเลย’ ความท่วมท้นทั้งหลายเกิดขึ้นมาอย่างสูญเปล่า และการเลือกของคุณในฐานะผู้เล่นก็ไม่ได้มีสาระสำคัญอันใด ตัวเลือกเหล่านั้นเป็นเพียง ‘ภาพลวง (Illusion)’ เป็นเพียงทาง ‘หลอก’ ที่ทำให้คุณรู้สึกว่าได้เลือก แต่แท้จริงแล้ว คุณไม่ได้ควบคุม หรือกำหนดความเป็นไปของอะไรสักอย่างเดียวGotta Catch’em All! ในยุคนี้ ไม่ใช่เรื่องยาก …. แค่ต่อสัญญาณ Bluetooth กับคนในระยะใกล้เคียง จบ… ไม่ต้องกังวลกับการเลือกอะไรตัวแรกทั้งนั้นล่ะตัวอย่างหนึ่งของ ‘ทางเลือก’ ที่ไม่ได้เกิด ‘มรรคผล’ ใดๆ อาจจะไม่ต้องไปควานหาให้ยากจนเกินไปนัก เพราะถ้าคุณเป็นคนหนึ่งที่ติดตามซีรีส์ Pokemon ภาคใหม่ๆ รวมถึงเล่นภาคโมบายล์อย่าง Pokemon Go! แล้วล่ะก็ ตัวเลือก Pokemon ตัวแรก ที่เคยเป็นตัวกำหนดแนวทางการเล่นในภาคดั้งเดิม แทบจะไม่มีความหมาย ก็จะกลัวอะไร ในเมื่อคุณสามารถ ‘แลกเปลี่ยน’ Pokemon กับผู้เล่นคนอื่นๆ ได้ตั้งแต่เริ่มต้น หรือเดินไปอีกสี่ก้าวก็เจอไอ้ตัวที่อยู่ในแคปซูลที่ไม่ได้เลือกแล้ว ดังนั้น จะเลือกอะไรไปก็ไม่ใช่เรื่องคอขาดบาดตายนักการสร้าง ‘คู่สมรส’ ใน Fallout 4 น่าจะเป็นสิ่งไร้ความหมายที่สุดที่ Bethesda ได้เคยทำไว้แล้ว เพราะในอีกห้านาทีถัดมา เขา/เธอ จะตาย และเรื่องทั้งหมดคือคุณออกตามหา Shuan ลูกชายที่หายไป (Shuan~)หรืออย่างในกรณีของ Fallout 4 ที่นอกเหนือจากตัวละครหลักที่คุณจะต้องเล่นตลอดทั้งเกมแล้ว คุณจะได้สร้าง ‘คู่สมรส’ ในกระบวนการแบบเดียวกัน ละเอียดลงลึกทุกรายละเอียด…. เพื่อให้ในอีกห้านาทีต่อมา ตัวละครที่ว่า ถูกยิงตายตามเนื้อเรื่อง ง่ายๆ ไปแบบนั้นเลย มันก็ชวนให้รู้สึกสงสัยปนกังขาอยู่ไม่น้อย ว่า Bethesda ไม่มีหนทางที่ดีกว่านี้ในการใช้ตัวละครที่ว่าในส่วนของเนื้อหา ไม่ว่าจะหลักหรือเสริมเลยหรือยังไง จนกลายเป็นเรื่องพูดถึงอย่างตลกโปกฮาตามหน้ากระดานข่าวต่างประเทศจนถึงปัจจุบันถ้าจะมีสิ่งหนึ่งที่ Jon Snow ราชันย์แห่งแดนเหนือนั้น ‘ไม่รู้อะไรเลย’ (You know nothing, Jon Snow...) สักข้อล่ะก็ นั่นคือเขาจะไม่มีทาง ‘ตาย’ ในเกมของ Telltale ไม่ว่าผู้เล่นจะพยายามแค่ไหนก็ตาม…เกมของ Telltale เองก็ใช่ว่าจะรอดพ้นจากการเป็นจำเลยในกรณีนี้ เพราะเกมของพวกเขาที่สร้างจากซีรีส์จักรๆ วงศ์ๆ สุดอลังการอย่าง Game of Thrones นั้น คือแกะดำที่เรียกได้ว่า มีหลายเหตุการณ์ที่ทำให้ผู้เล่นถึงกับกุมขมับ และถามตัวเองว่า ‘จะเลือกไปเพื่ออะไร (วะ)?’ ยิ่งกับเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับตัวละครหลักในซีรีส์ (อย่างการปะทะกับ Jon Snow) คุณลืม ‘ตัวเลือก’ ไปได้เลย เพราะเราต่างรู้กันดี ว่าเขาอยู่ยืนยงคงกระพันจนกระทั่งจบซีซันสุดท้าย (แถมฆ่าราชินีแม่มังกร Daenerys Targaryen ให้ตายในอ้อมกอดแบบงงทั้งตัวเองงงทั้งคนดูกันไปอีก…)  และการเลือกที่จะประทุษร้ายตัวละครนี้คือสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ ไปจนถึง Mass Effect 3 กับ ‘ฉากจบเจ้าปัญหา’ ที่แม้ว่าจะมีการปรับแก้ไขใน Extended Cut แต่มันก็ทลายทุกความหมายในการเลือกตั้งแต่ภาคแรกของผู้เล่นจนพังทลาย กลายเป็นความเสียหายร้ายแรงชนิดที่ผู้เล่นด่ากันอึงคะนึงในบอร์ดต่างประเทศในช่วงเวลานั้นๆ เลยด้วยซ้ำทุกอย่างของ Mass Effect 3 นั้นยอดเยี่ยมมาตลอด….จนมาถึง ‘ฉากจบเจ้าปัญหา’ ที่ล้างบางทุกสิ่งทิ้งไม่เหลือซาก และทำให้ทุกการเลือกไร้ความหมายไปในพริบตา (และถ้าจะบอกว่ามันร้ายแรงถึงขั้นที่ Bioware ถูกส่งจดหมายขู่ฆ่า คุณจะเชื่อมั้ย?)และนี่เป็นเพียงตัวอย่างคร่าวๆ ที่ ‘ภาพลวงของทางเลือก’ ที่ชิ้นงานเกมได้สร้างเอาไว้ (แน่นอน ยังมีอีกหลายเกมที่สามารถยกมาเป็นตัวอย่างได้ แต่ขอละไว้เพื่อไม่ให้บทความยาวจนเกินควร…) และเมื่อมันผสมผสานกับความท่วมท้นในแนวคิดแบบ Paradox of Choice เข้าไปอีกชั้น ความรู้สึกผิดหวังและ ‘เติมไม่เต็ม’ ก็จะยิ่งมากเป็นทวีคูญ (เข้าทำนองว่า จะใส่มาให้เลือกทำไม ในเมื่อมันไม่มีประโยชน์อะไรมาตั้งแต่แรก?)ศาสตร์แห่งภาพลวง: สร้างทางไม่เลือกให้มีความหมายแต่ถ้าถามว่า ‘ภาพลวงของทางเลือก’ นั้นมันแย่ไปเสียหมดหรือไม่ ก็เช่นเดียวกับการมี ‘ทางเลือกที่มากมาย’ อีกเช่นกัน แต่สำหรับประเด็นนี้ อาจจะบอบบางกว่า เพราะอย่างที่กล่าวไปข้างต้น มนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิตที่พึงพอใจที่จะได้ ‘เลือก’ และเลือกอย่าง ‘มีความหมาย’ การสร้าง ‘ภาพลวงของทางเลือก’ ให้ออกมามี ‘ความหมาย’ คือศิลปะที่ทำได้ยาก และน้อยเกมนักที่จะสามารถทำมันออกมาได้ดี มันคือเครื่องมือในการสร้างความรู้สึกร่วม (Immersion) และการสร้างโลกของเกม (World-Building) อย่างละมุนละม่อม เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ยาก แต่ถ้าใช้ได้ มันจะให้ผลลัพธ์ที่เหนือชั้นอย่างคาดไม่ถึงตัวอย่างของ ‘ภาพลวงที่ดี’ ในชิ้นงานเกมอาจจะหายากสักหน่อย แต่ใช่ว่าจะไม่มี เช่น ซีรีส์ Bioshock กับประโยค ‘Would you kindly?’ อันลือลั่น (ทลาย 4th Wall และตอกหน้าผู้เล่นว่า เราไม่มีทางเลือกมาตั้งแต่แรก…), ซีรีส์ Dark Souls ที่มีปลายทางตายตัว แต่การเลือกในปลีกย่อยสร้าง impact กับความรู้สึกผู้เล่น หรือแม้แต่ Cyberpunk 2077 ที่คงไม่ต้องย้ำว่าเกมมัน ‘พัง’ รอการซ่อมขนานใหญ่เป็นรอบที่เท่าไหร่ (ล่าสุด กับแพทช์ 1.2 ขนาด 44 GB…) ก็ยังคงมีการเลือกในหนทางต่างๆ ที่น่าสนใจ ทั้งที่ไม่เกี่ยวกับเนื้อหาหลัก ไปจนถึงจุดวัดใจที่สำคัญที่จะตัดสินว่าปลายทางของเกมจะจบแบบไหน (และชะตากรรมของ V กับ Johnny Silverhand จะเป็นอย่างไร…)ในขณะที่คุณคิดว่าตัวเองมี ‘ทางเลือก’ ใน Bioshock ทีมพัฒนาก็ซ่อนกลไกบางอย่างที่เล่นกับ ‘คุณ’ และตอกย้ำว่า… คุณไม่ได้มีทางเลือกมาตั้งแต่แรก ทุกอย่างมันเป็นแค่ ‘ภาพลวงของทางเลือก’ แค่นั้น….ท้ายที่สุดนี้ อย่างที่ได้กล่าวไปในช่วงต้นบทความ ชีวิตในทุกโมงยามของเราต่างเกี่ยวข้องกับการ ‘เลือก’ และ ‘เลือกสิ่งที่ดีที่สุด’ ภายใต้สภาวะ ปัจจัย บริบท และข้อจำกัดในชั่วเวลานั้นๆ และชิ้นงานวิดีโอเกม ที่พยายามจำลองและบอกเล่าสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริง และใช้ทุกเทคโนโลยีในการสร้าง ‘ทางเลือก’ ก็เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ทีมพัฒนาได้เลือกใช้ เพื่อขยายขอบเขตความบันเทิงให้กว้างไกลออกไป ให้มากยิ่งขึ้น ให้หลากหลายยิ่งขึ้น ให้เป็น ‘การเลือกของเรา’ มากยิ่งขึ้นแน่นอน มันไม่ได้ทำได้สมบูรณ์แบบเต็มร้อยหรอก ก็เหมือนชีวิตของเรา ที่ในบางวัน เราก็ไม่ได้เลือกถูกต้องไปเสียหมด มันมีวันที่พลาด มันมีวันที่สับสน มันมีวันที่เราไม่แน่ใจ ว่าการ ‘เลือก’ ที่ได้กระทำไป มันดีพอหรือยัง มันคุ้มค่าพอหรือยัง และมันตอบสนองได้อย่างเต็มที่หรือยัง วิดีโอเกมก็ไม่ต่างกัน‘และการมี ‘ทางเลือก’ ไม่ว่าจะสลักสำคัญส่งผลอย่างยิ่งใหญ่ หรือมีผลเพียงเล็กน้อยไม่น่าใส่ใจ คือหลักฐานที่แสดงให้เห็นว่า วิดีโอเกม คือสื่อที่ทรงพลังและเข้าถึงผู้เสพรับได้ดีกว่าสื่อชนิดใดๆ ที่เคยมีมา ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ยากจะมีสื่อไหนเลียนแบบได้นั้นเอง’หมายเหตุ: ถ้าคุณเจอร้านตามสั่งไหนทำข้าวกะเพราใส่ถั่วงอก ต่อให้เมนูอื่นอร่อย ขอร้อง อย่าอุดหนุนความวิปริตผิดผีแบบนี้ แค่ข้าวโพดอ่อนก็ว่าแย่แล้วล่ะ….
03 Apr 2021
Let the 'Story' guide your 'Bullets' : 'เดินยิง' อย่างมีเป้าหมาย คลี่คลายด้วย 'เนื้อเรื่อง'
เป็นเวลากว่าสี่ทศวรรษแล้ว ที่โลกแห่ง ‘วิดีโอเกม’ ได้เติบโต ต่อยอด และพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ทั้งทางด้านเทคนิค จนถึงรูปแบบการนำเสนอ แน่นอนว่า วิดีโอเกมในทุกวันนี้ มันยากที่จะจำแนกจากความหลากหลายที่มากมาย และศัพท์แสงที่หลากหลายที่พร้อมใจกันถูกประดิษฐ์ขึ้นมาชนิดแทบจะเป็นรายวัน และชิ้นงานเกมแปลกๆ จนถึงบ้าบอคอแตกก็ได้มีโอกาสโผล่ขึ้นมาลืมตาอ้าปากจากหล่มหลุมที่ไม่คิดว่าจะเกิดขึ้นได้บนโลกใบนี้ ไม่เว้นแม้แต่ PUBG หรือ Playerunknown's Battleground ที่เป็นอีกแขนงของเกม 'เดินหน้ายิง' ที่เล่นกันทุกทั่วหัวระแหงกระนั้นแล้ว เกมแนว ‘เดินหน้ายิง’ หรือ ‘Shooters’ ไม่ว่าจะเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (First-Person) หรือมุมมองบุคคลที่สาม (Third-Person) ก็ยังคงยืนหยัดเป็นแถวหน้ามาได้อย่างยาวนาน สมศักดิ์ศรี จากประดิษฐกรรมเริ่มต้นของสองอัจฉริยะอย่าง John Romero และ John Carmack มาสู่หนึ่งในเสาหลักแนวเกมที่เคียงคู่แวดวงมาโดยตลอด ไม่เคยห่างหายไปไหนสำหรับผู้เขียน ได้มีโอกาสทดลองเดโมเกมเดินหน้ายิง ‘Looter-Shooter’ มุมมองบุคคลที่สามล่าสุดอย่าง ‘Outriders’ ของ People Can Fly ทีมพัฒนาเกมยิงสุดเฮี้ยนอย่าง Painkiller และ Bulletstorm ที่จะวางจำหน่ายในวันที่ 1 เมษายนที่จะถึงนี้ และยอมรับว่า แม้ตัวเดโมจะยังมีจุดที่ให้ติติงอยู่บ้างประปราย แต่ในแง่ของการเป็นเกมแนว Looter-Shooter นั้น พวกเขาทำมันออกมาได้อย่างดีเยี่ยม มีลูกเล่นที่หลากหลาย และจัดเป็นผลงานระดับคุณภาพที่ผ่านการคิดมาอย่างดีไม่น้อย (ขอเว้นเรื่อง Cinematic สั่นเป็นผีสิงเอาไว้ข้อหนึ่ง คือจะทำให้สั่นในทุกครั้งเหมือนบันทึกด้วยกล้อง GoPro ไปทำไม มันเวียนหัว…) จั่วหัวน่าโดนเหยียบ แต่ชะลออารมณ์ไว้ก่อน เพราะเนื้อหาข้างใน มันคนละเรื่องกันเลย...แต่ในขณะที่ยังรู้สึกสนุกกับการเล่น และเพลิดเพลินกับคุณภาพชิ้นงานที่ Outriders นำเสนอออกมานั้น ผู้เขียนพลันสะดุดสายตาเข้ากับพาดหัวข่าวอันหนึ่งที่ทำให้ถึงกับต้องเลิกคิ้วขึ้นมาทันที เมื่อทีมพัฒนากล่าวเอาไว้ว่า เกมแนวเดินยิงนั้น ‘ไม่จำเป็นต้องมีเนื้อเรื่องง่าวๆ ก็ได้ (Shooters don’t have to have a stupid story)’ ดูเหมือนว่าทีมสร้างจะมั่นใจอย่างมาก ว่าโลกแห่ง Enoch ของ Outriders นั้น จะน่าติดตามด้าน 'เนื้อหา' และดึงดูดผู้เล่นได้อย่างไม่ยากเย็นมันเป็นพาดหัวที่ชวนให้รู้สึกหมั่นหน้าทีมพัฒนาเอาเรื่องอยู่ พวกเขาพกความมั่นใจขนาดนี้มาจากไหน จนอดไม่ได้ที่จะต้องกดเข้าไปอ่าน และรู้ตัวทันทีว่าตกเป็นเหยื่อของการพาดหัว ‘Clickbait’ เข้าให้ เพราะเนื้อหาจริงๆ นั้น พวกเขาไม่ได้ด่าหรือว่ากล่าวเนื้อเรื่องในเกมเดินยิงเป็นสิ่งที่ไม่ดี พวกเขาแค่รู้สึกว่า มันไม่ต้องอารัมภบท หรือยัดทะนานเรื่องราวเกินจำเป็นอะไรให้มากความ การสร้างโลกของเกม (World-Building) ที่ดีและน่าสนใจ ให้ผู้เล่นสำรวจ และเรียนรู้ความเป็นไประหว่างทาง ก็ถือเป็นการบอกเล่าเนื้อหาที่ดีอีกทางหนึ่ง ซึ่งพวกเขามั่นใจว่า Outriders จะประสบความสำเร็จในแง่นั้น (คุณสามารถอ่านบทความ ‘พาดหัวชวนคิ้วขมวด’ ได้ ที่นี่)แต่ด้วยความที่ผู้เขียนเป็นคนขี้สงสัยอยู่นิดๆ ก็เลยลองมาตั้งคำถามกับตัวเองดูว่า ‘การบอกเล่าเนื้อหา (Storytelling)’ นั้น มันจำเป็นกับเกมแนว Shooters ทั้งหลายหรือไม่? แวดวงวิดีโอเกมกำลังทำเรื่องง่าย ให้กลายเป็นความซับซ้อนเกินความจำเป็นหรือไม่ กับแนวเกมที่เป้าประสงค์มีเพียงแค่ลากเมาส์ เคลื่อนเป้า Crosshair แล้วสาดกระสุนใส่อะไรก็ได้ตรงหน้าให้ตายกลายเป็นซาก? มากมายหลากหลายความสงสัย จนต้องไล่ไปเปิดอ่านบทความ งานเขียน บทวิจัยไปตามเรื่องตามราว จนได้บทความชิ้นนี้ออกมากล่าวโดยสรุป ผู้เขียนพบว่า บางที คำถามเรื่อง ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ จำเป็นกับเกมแนวเดินหน้ายิงหรือไม่ อาจจะเป็นคำถามที่ผิดมาตั้งแต่ต้น และบางสิ่ง อาจจะอยู่คู่กับเรามาตลอด โดยที่เราไม่รู้ตัวเลยด้วยซ้ำก็เป็นได้จากวันแรกแห่ง ‘2.5D’ Shooters ที่เนื้อหา ‘ยังเป็นรอง’ในช่วงเริ่มต้นของการถือกำเนิดแห่งเกมแนว Shooter ช่วงทศวรรษที่ 90s นั้น แน่นอนว่าเทคโนโลยีทางด้านกราฟิกยังคงเป็นข้อจำกัดหลักที่ยังเป็นปริศนาที่ไม่มีใครตีแตก และภาพมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือ First-Person ก็เป็นการผสมและจัดเรียงกันของ ‘Sprites’ หรือกราฟิกเดียวกันมาวางต่อเนื่อง และศัตรูที่อยู่ตรงหน้าถูกทำให้เป็นวัตถุ (Object) ที่ไม่มีมิติ เป็นงาน ‘กึ่งสามมิติ’ หรือ ‘2.5D’ ที่เหมือนเอาแนวระนาบมาเปลี่ยนมุมมองหรือ Perspective ในการเล่นแต่เพียงเท่านั้น เห็นภาพชวนเหวอแบบนี้ นี่งานระดับ 'นวัตกรรม' ของปี 1992 เลยนะครับ~แน่นอนว่า ข้อจำกัดเหล่านี้ คือโจทย์หลักของทีมพัฒนาเกมแนวเดินหน้ายิง ที่พยายามจะทลายมันออกไป และ/หรือ เพิ่มเติมลูกเล่นใหม่ๆ อย่าวัตถุที่ระเบิดได้ อาวุธที่น่าสนใจ และการออกแบบศัตรูชนิดต่างๆ เข้าไปในชิ้นงาน เกมแนวเดินหน้ายิงในพีเรียดนี้ ไม่มีอะไรมากไปกว่าการยิง ทำลายล้าง แก้ปริศนาหากุญแจในแผนที่ เพื่อไปสู่ด่านต่อไป ไม่ว่าจะทั้ง Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D หรือแม้แต่เกมรองบ่อนที่กลายเป็นเกมคัลท์อย่าง Heretic, Shadow Warrior หรือ Blood เป็นต้น แต่ถามว่ามันปราศจากซึ่งเนื้อหา หรือความพยายามที่จะใส่การบอกเล่าเรื่องราวเลยหรือไม่ คำตอบคือ … ไม่ใช่ ไอ้เกมยิง 'จกเปรต' เตะตูดเอเลี่ยน และมุขตลกแบบอเมริกันในยุค 90s นี่ต้องยกให้ Duke Nukem 3D เลยเรารู้จักตัวตนของ B.J. Blazkowicz สุดยอดทหารผู้ล้างผลาญกองทัพนาซีแห่งซีรีส์ Wolfenstein มาโดยตลอด เรารับรู้การผจญภัยของ ‘Marine นิรนาม’ ที่จะกลายมาเป็น ‘Doom Slayer’ ผู้ไร้เทียมทานแห่ง Doom และเรารู้จักกับพ่อยอดชาย Duke Nukem ผู้พร้อมไล่กระทืบเหล่าเอเลียนไปพร้อมกับอัดควันซิการ์ด้วยลีลายียวนเป็นเอกลักษณ์ เราจะไม่มีทางรู้จักพวกเขาได้เลย ถ้า ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ หรือ Storytelling ไม่ได้ดำรงอยู่ในตัวเกม ใช่ มันยังคงอยู่ เพียงแต่มัน ‘ถูกให้ความสำคัญที่รองลงมา’ และไม่นับเกมแนว Third-Person ที่แทบจะเรียกว่ายังไม่ถือกำเนิดเลยด้วยซ้ำ จากข้อจำกัดดังที่กล่าวไปตราบจนปี 1998 ที่โลกแห่งเกมเดินหน้ายิงได้ ‘วิวัฒน์’ สู่ก้าวสำคัญชนิดพลิกโลกแห่งการสร้างไปตลอดกาล…Half-Life: แบ่งคนละครึ่ง ส่วนหนึ่งเกมเพลย์ ส่วนหนึ่ง ‘เนื้อหา’ในปี 1996 โจทย์ทางด้านกราฟิกที่เคยเป็นข้อจำกัดถูกทลายล้างลงได้ในที่สุด จากการมาถึงของเทคโนโลยีกราฟิกการ์ด และการพัฒนาโปรแกรม API โดย John Carmack กับผลงานอย่าง ‘Quake’ ที่สามารถพูดได้เต็มปากว่านี่คือเกม ‘เดินหน้ายิง 3D สมบูรณ์แบบ’ เกมแรกของโลก ไม่มีอีกแล้วกับการใช้ Sprites หลอกตา ทุกอย่างคือวัตถุที่มีมิติ มีระนาบ สัมผัสได้ และส่งผลให้การพัฒนาเกมแนวเดินหน้ายิงก้าวเข้าสู่ยุคสมัยใหม่ในทันที ปิดฉากภาพ 2.5 มิติหลอกตา เข้าสู่ยุคสมัยแห่งเกมเดินยิงแบบ 3 มิติเต็มรูปแบบ กับ Quake ในปี 1996แต่มันกลับต้องใช้เวลาอีกสองปี ที่ ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ จะเริ่มกลายมาเป็นอีกปัจจัยสำคัญของเกมแนวนี้อย่างชัดเจน เมื่อ Valve บริษัทพัฒนาเกมขนาดย่อมในเวลานั้น ใช้เอนจิ้นของ Quake มาต่อยอด จนกลายเป็นผลงานที่สะท้านวงการและกลายเป็นตำนานอีกหน้าหนึ่งของเกมเดินหน้ายิงอย่าง ‘Half-Life’ ที่ๆ ทุกเกมเพลย์ถูกยกเครื่อง ที่ๆ เนื้อเรื่องถูกนำเสนอในมิติใหม่ ไม่มีอีกแล้วกับแผนที่ซ้ำๆ กับการหากุญแจ ทุกฉาก ทุกเหตุการณ์ นำเสนอออกมาเป็นเรื่องราวใน ‘วันซวยๆ’ ของ Gordon Freeman นักฟิสิกส์ดวงกุด ที่ต้องมากลายเป็นวีรบุรุษกู้โลก เกมเพลย์สุดมันส์สร้างสรรค์ เนื้อเรื่องแบบ ‘Show, Don’t Tell’ ที่แปลกใหม่ ส่งให้เกมนี้กวาดรางวัล Game of the Year ในปีนั้นไปแบบไม่ผิดความคาดหมาย วันนั้น ทุกคนต่างตะลึงกับเทคนิค 'การบอกเล่าเนื้อหา' ของ 'Half-Life' .... มาวันนี้ ... ทุกคนถามหาภาคสาม - -'การปฏิวัติการบอกเล่าเนื้อหาเช่นนี้ถือได้ว่าเป็นของที่ใหม่มากๆ ในเวลานั้น และเป็นเสาหลักที่นักทำเกมเดินหน้ายิงทั้งหลายใช้เป็นวัตรปฏิบัติ และเริ่มให้ความสำคัญกับ ‘เนื้อหา’ กับ ‘การบอกเล่าเรื่องราว’ มากขึ้น แม้ว่าจะไม่ใช่วิธีแบบเดียวกับ Half-Life แต่ใช้วิธีแทรก Cutscene ลงไปก็ตาม เช่น Turok, Unreal, Shogo: Mobile Armor Division และ SiN และต้องนับอีกหนึ่งเกมที่ได้อิทธิพลจากการปฏิวัติทางการบอกเล่าเนื้อหา เมื่อ Bungie บริษัทเล็กๆ (อีกเช่นเคย…) ฝันใหญ่ ส่งผลงานอย่าง Halo: Combat Evolved ที่ได้ Microsoft Game Studios มาเป็นลมใต้ปีก จนกลายเป็นอีกหนึ่งซีรีส์ที่ยืนยงคงกระพันไม่มีวันตาย (พอๆ กับความอึดของ Master Chief…) จนกลายเป็นอีกหนึ่งเสาหลักของเกมเดินหน้ายิงสาย ‘คอนโซล’ ไปในที่สุด (แต่สิทธิ์ในเกม Halo ยังเป็นของXbox Game Studios ในขณะที่ Bungie ยังคงสาละวนอยู่กับ Destiny 2 ในแบบที่น่าจะไม่เลิกง่ายๆ ในเร็ววัน…) จากวันที่ Bungie ยังเป็นค่ายโนเนม สู่การเดิมพันครั้งสำคัญที่ทำให้โลกได้รู้จักสปาร์ตันรหัส John-117 'Master Chief' และซีรีส์ Halo ที่คงกระพันไร้ทางตายคู่บุญค่าย Xbox Game StudiosContext (บริบท) ที่รอ Content (เนื้อหา)ผู้เขียนขอรวบขมวดตึงมาที่ห้วงเวลา ณ ปัจจุบัน ที่ๆ เราต่างคุ้นเคยกับเกมเดินยิงในรูปแบบและซีรีส์ต่างๆ ที่สร้างความเปลี่ยนแปลงมานับไม่ถ้วน (การแสดงผล, ระบบฟิสิกส์) เหล่านี้มันกำลังบอกอะไรกับเรา? อย่างที่กล่าวไปก่อนหน้าข้างต้น ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ ในเกมแนวเดินหน้ายิงไม่ใช่ไม่เคยมี แต่มันเป็น ‘ความสำคัญลำดับรอง’ ในช่วงเวลาที่ทุกอย่างยังมีช่องว่างสำหรับการพัฒนา ดังที่ผู้เขียนเคยเขียนไว้ในบทความที่ว่าด้วยความเข้าใจที่มีต่อเนื้อหาสำคัญหรือไม่ต่อการเล่นเกม เกมแนวเดินยิง ไม่ว่าจะ First-Person หรือ Third-Person เองก็ไม่พ้นกฎข้อนี้ Returnal เกมแนว Roguelike Third-Person Shooter ระบบ PS5 ที่น่าสนใจทั้งเกมการเล่น และการบอกเล่าเนื้อหามันคือ Context (บริบท) ที่มีอยู่แต่เดิมแล้ว ขาดแค่เพียงเทคโนโลยีและอุปกรณ์ที่ผู้สร้างจะใช้สำหรับการรังสรรค์เนื้อหา (Content) ให้เป็นรูปร่างที่สมบูรณ์เพราะไม่ว่าจะ Cutscene, In-Game Cinematic, ระบบ Tutorial แบบอ้อมๆ, ระบบฟิสิกส์ภายในเกม, การแสดงผลที่สวยงามสมจริงจนแทบจับต้องได้, ระบบ A.I. สุดฉลาด จนถึง ‘เกมเพลย์’ ที่สร้างสรรค์ มันคือเครื่องมือที่ผู้สร้าง ใช้สำหรับขยายขอบเขตในการนำเสนอ ‘เนื้อหา’ ให้เป็นไปอย่างที่พวกเขาต้องการ ไม่ว่าจะสร้างโลกพื้นหลังเรื่องราว (World-Building) ระบบการเล่นที่แทรกนัยยะของการบอกเล่าเนื้อเรื่อง (เช่น Returnal ผลงานเกมแนว Roguelike แบบ Exclusive บนระบบ PS5 ที่ทางเว็บไซต์ได้สัมภาษณ์ผู้พัฒนาเอาไว้เมื่อเร็วๆ นี้) จนถึงความฉลาดของ A.I. ที่ก่อให้เกิดรูปแบบของการนำเสนอเนื้อเรื่องที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนให้สามารถเป็นไปได้ (เช่น Deathloop ของทีม Arkane Studios ที่จะวางจำหน่ายในเดือนพฤษภาคม ที่ระบบ AI พฤติกรรมของศัตรู ก่อให้เกิดเกมเดินหน้ายิงซุ่มซ่อนกึ่ง Sandbox ที่มีพลวัตไม่ตายตัว)ทั้งหมดนี้ เป็นหลักฐานเชิงประจักษ์ ว่าผู้สร้างเกม ไม่ว่าจะแนวใด ต่างก็ไม่เคยละปัจจัยทางด้าน ‘เนื้อหา’ ไม่เว้นแม้แต่เกมแนว ‘เดินหน้ายิง’ ที่ดูเหมือนว่าสองอย่างนี้จะไปด้วยกันไม่ได้ แต่มันคือปฏิภาคที่ไปพร้อมกันโดยตลอดมา และยิ่งเทคโนโลยีก้าวหน้ามากขึ้นเท่าไหร่ กำแพงในการนำเสนอ Content หรือเนื้อหาเพื่อรับใช้ Context หรือบริบทที่ผู้สร้างมุ่งหวังใจเอาไว้ ก็ยิ่งเปิดกว้างและสูงตามขึ้นไปด้วย เอาแค่ในปัจจุบัน ไม่ว่าจะเป็นเกมเดินหน้ายิงแบบทุนสูงลิบมหาศาลระดับ AAA หรือเกมยิงอินดี้ทุนสร้างต่ำ เพดานการสร้างสรรค์เหลือแค่เพียง ‘จินตนาการ’ เท่านั้น หาใช่ขอบเขตอื่นใด หรือต่อให้เป็นเกมเนื้อเรื่องผีบ้าแบบ Borderlands 3 ก็ได้รับคุณูปการจากการมาถึงของเทคโนโลยีเพื่อบอกเล่าเรื่องราวด้วยเช่นกัน สมดุลในการบอกเล่าและเกมการเล่นเมื่อเครื่องมือที่ใช้สร้างการบอกเล่าเรื่องราวในเกมเดินหน้ายิงมีพร้อมสำหรับผู้พัฒนา คำถามถัดมาคือ เราควรจะให้สัดส่วนมันแค่ไหน? นี่อาจจะเป็นโจทย์ใหม่สำหรับเกมเดินยิงในช่วงเวลาถัดจากนี้ เพราะแน่นอนว่า หัวใจหลักของเกมคือ ‘ความสนุก’ และเกมเดินหน้ายิงนั้น ‘ต้องสนุก’ แต่ความสนุกนั้นเป็นอัตวิสัย ไม่สามารถชี้ชัดได้ว่าแบบใดที่จะเป็นสิ่งสนุกอย่างเป็นสากล เกมเดินหน้ายิงก็เช่นกัน ในแต่ละประเภทของมันก็ย่อมต้องชั่งตวงอัตราส่วนเหล่านี้อย่างพอเหมาะ เพื่อให้บรรลุถึงเป้าประสงค์ตามที่ต้องการ เช่น เราคงไม่ได้อยากได้เนื้อหาอะไรมากมายนอกจากพื้นหลังตัวละครฮีโร่ใน Overwatch หรือ Tom Clancy’s Rainbow Six Siege ที่เป็นเกมเดินหน้ายิงแบบ Competitive Multiplayer, เราคงต้องการความเปิดกว้างที่ยังคงความสยองแห่งสถานีอวกาศกับสิ่งมีชีวิตลึกลับที่ปลอมแปลงเป็นอะไรก็ได้ในเกมอย่าง Prey หรือเกมอย่าง Doom Eternal กับ DLC ‘The Ancient Gods’ ทั้งสองชุด ที่แม้จะเนื้อหาอลังการอภินิหารสะท้านโลก แต่การฆ่าและอาวุธที่ใช้เพื่อให้สิ่งที่อยู่ตรงหน้าตายไวที่สุดก็น่าจะสำคัญไม่แพ้กัน คุณปฏิเสธไม่ได้หรอก ว่าหัวใจหลักของ 'Doom Eternal' คือการ 'ฆ่าให้สะใจที่สุด เร็วที่สุด เลือดสาดที่สุด' แม้เนื้อเรื่องมันจะกลายเป็นหนังอภินิหารไปแล้วก็ตามทีเถอะ...และไม่ใช่กับทุกเกมที่จะสามารถจัดสรรปัจจัยระหว่าง ‘การเล่น’ กับ ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ ได้อย่างลงตัว ถ้าหนักไปทางใดทางหนึ่ง อีกทางก็อาจจะแผ่วปลาย เช่น Destiny 2 เองก็ใช่ว่าจะมีเนื้อหาที่น่าติดตามมากนัก (ไม่นับตัวละครบางตัวที่ค่อนข้างจะน่ารำคาญอยู่ไม่น้อย…), Bioshock Infinite กับ DLC ‘Burial at Sea’ ทั้งสองตัว ที่แม้เกมเพลย์จะยอดเยี่ยม แต่เนื้อหาที่เล่นกับกฎของอภิปรัชญา (Metaphysics) ก็ค่อนข้างจะสุดโต่งเข้าถึงได้ยากสำหรับผู้เล่น, ซีรีส์ Far Cry ที่นับวันจะยิ่งกลายเป็นเกม Carbon-Copy ตามสูตรเข้าไปทุกขณะ (แม้ตัวร้ายแต่ละภาคมันจะน่าสนใจก็เถอะ…) หรืออย่างล่าสุด Cyberpunk 2077 ที่มีตัวละครน่าสนใจ และมีเนื้อเรื่องที่ดี แต่ทั้งหลายมันคงไม่ช่วย ถ้าเกมเพลย์หลักมันห่วย และชิ้นงานอุดมไปด้วยบั๊กส์ที่ต้องตามแก้กันอีกกันเป็นปีๆ 'เฮ้ย เกมออกมาพินาศขนาดนี้ แผนของไอ้พวก Arasaka ใช่มั้ยวะ!!!!?' (เอ่อ... ไม่ใช่ครับ...)ท้ายที่สุดนี้ ไม่ว่า Outriders ที่จะวางจำหน่ายในวันที่ 1 เมษายนจะประสบความสำเร็จในการสร้างโลกแห่ง Enoch เพื่อเหล่านักผจญภัยได้มากน้อยหรือไม่, ไม่ว่า DLC ตัวสุดท้ายของ The Outer Worlds อย่าง ‘Murder on Eridanos’ จะตลกผีบ้าสักเท่าไหร่, ไม่ว่า Cyberpunk 2077 จะเอาชีวิตรอดจากปี 2021 หลังจากถูกยำจนเละไม่เหลือซากด้วยกระบวนท่าใด หรือ Doom Eternal กับ DLC ตัวสุดท้ายอย่าง Ancient Gods Part 2 จะแสดงกฤษฏาภินิหารฟาดฟันสวรรค์สะท้านนรกสะเทือนแค่ไหน แต่สิ่งที่จะยังคงอยู่กับเรา และเกมแนว ‘เดินหน้ายิง’ ไม่ว่าจะแบบ First-Person หรือ Third-Person นั้นคือ ปัจจัยทาง ‘การบอกเล่าเรื่องราว’ ได้ถูกผนวกรวมเข้าเป็นส่วนหนึ่งของฐานคิดในการสร้างแล้วเป็นที่เรียบร้อย และมันจะยังคงอยู่ต่อไป ไม่หายไปไหน และจะค่อยๆ ดีขึ้นตามเวลาที่ผ่านไป“นั่นเพราะเมื่อกระสุนทุกนัด ได้ถูกหยอดน้ำมันที่เรียกว่า ‘เนื้อหา’ ก่อนระเบิดออกจากรังเพลิงแล้ว มันก็เป็นสิ่งที่ผู้เล่นต่างมองหา และวาดหวังเอาไว้ ไม่มากก็น้อยนั้นเอง”
23 Mar 2021
ฆ่า Brand เพื่อ RE Brand: กรณีศึกษาทิศทางที่เปลี่ยนไปของซีรีส์ Resident Evil
หมายเหตุ : บทความชิ้นนี้ ผู้เขียน เขียนโดยใช้ข้อมูลอ้างอิงของ Resident Evil ภาคแกนหลัก โดยไม่ได้แตะไปที่ภาคปลีกย่อย แต่ขอให้เป็นที่รับรู้และเข้าใจโดยทั่วกันว่า กระบวนการที่ Capcom ได้ทำกับซีรีส์นั้น เกิดขึ้นในภาพกว้าง โดยไม่ได้จำกัดอยู่ที่ภาคใดภาคหนึ่ง หรือสื่อใดสื่อหนึ่งเป็นการเฉพาะ หมายเหตุ 2 : ในขณะที่ผู้เขียนเขียนงานชิ้นนี้ ก็เป็นช่วงเวลาดียวกับที่คุณ Jeanette Maus ผู้ให้เสียงและ Mo-Cap ‘ลูกสาวแวมไพร์’ ใน Resident Evil : VILLAGE ได้เสียชีวิตด้วยมะเร็งลำไส้ ในวัย 39 ปี ผู้เขียนขอแสดงความอาลัยต่อการจากไป และขอให้วิญญาณของเธอไปสู่ภพภูมิที่ดี เนื่องด้วยเธอได้ดำรงความเป็นอมตะในบทบาทอันสุดยอดเป็นที่จดจำได้ในทันทีตั้งแต่ครั้งแรกที่เปิดตัว บนชิ้นงานที่จะสืบทอดต่อไปอีกนานเท่านาน และในขณะนี้ ทางครอบครัว Maus ยังเปิดรับเงินบริจาคสมทบทุนเพื่อช่วยเหลือในช่วงเวลาที่ลำบาก ซึ่งคุณสามารถร่วมบริจาคได้ ที่นี่ *********************************************************************************************************** ย้อนเวลากลับไปที่ปี 1998 หรือเมื่อประมาณ เกือบยี่สิบสามปีที่แล้ว ในช่วงเวลาที่เครื่อง Playstation รุ่นแรกยังคงเฟื่องฟู ผู้เขียนยังเป็นเพียงเด็กชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ก็เป็นคนหนึ่งที่ได้มีโอกาสสัมผัสกับประสบการณ์การเล่นเกมบนระบบดังกล่าวเช่นเดียวกับเพื่อนๆ ร่วมรุ่นทั่วไป และเป็นเวลาเดียวกับที่ซีรีส์ ‘Resident Evil’ เกมผจญภัยสยองขวัญชื่อดังของ Capcom กำลังติดลมบน จากความสำเร็จของภาคแรก และตีเหล็กกำลังร้อนของภาคที่สอง ที่แทบจะเรียกว่าร้านเกมทุกแห่งจะต้องมี และแข่งกันเล่นกับเพื่อนฝูงว่าใครจะสามารถเล่นได้เร็วที่สุด เก่งที่สุด ปลดล็อคความลับที่ซ่อนอยู่ได้มากที่สุดกว่ากัน ในยุคที่ยังไม่มีประดิษฐกรรมที่เรียกว่า ‘Achievements’ นั้น นับเป็นความท้าทายที่มีความภาคภูมิใจในตัวเองและเสียงเชียร์จากเพื่อนเป็นรางวัลล้วนๆ ไม่มีเป็นอื่นใด เห็นแบบนี้ แต่นี่สุดยอดกราฟิกระดับ Next-Gen ของปี 1998 ที่ทุกคนต้องสัมผัส สำหรับ Resident Evil 2 และด้วยความนิยมอันมหาศาลของ Resident Evil 2 นี้เอง ที่ผู้เขียนได้มีโอกาสได้ ‘อ่าน’ หนังสือการ์ตูนแบบ Pirate หรือแบบพิมพ์อย่างไม่ถูกลิขสิทธิ์ ที่เอาผลงานเขียนโดยนักเขียนสายไต้หวัน (ในชื่อ Manhua [生化危機]) ที่เอาความเป็นซีรีส์ RE มาเป็นกรอบ เคลือบความเป็นการ์ตูนกำลังภายใน และเนื้อหาข้างในก็ถูกยำใส่สีตีไข่จนมั่วและแทบไม่เหลือเค้าเดิม ผู้เขียนได้แต่นั่งอ่านไปและถอนใจ ทั้งในความบรรเจิดของคนเขียน ความพยายามที่จะทำมาหากิน และความ ‘เพ้อเจ้อ’ ของการ์ตูนกำลังภายใน ที่ดูเหมือนจะหยิบจับอะไรก็ได้ มาบิดดัดให้กลายร่างเป็นสิ่งที่ไม่น่าจะสามารถไปในแนวทางเหล่านั้น ให้กลายเป็นการปล่อยพลังวรยุทธ์ขั้นที่สาม สี่ และห้า ได้อย่างเข้าใจจะหาทำ... Leon ผู้สำเร็จเคล็ดวิชา G-Virus ขั้นที่ห้า ..... ก็คงมีแต่การ์ตูนจอมยุทธ์สายไต้หวันนี่ล่ะ ที่กล้าและบ้าพอจะหาทำ... แต่มาในวันนี้ ยี่สิบกว่าปีผ่านไป … กับซีรีส์ Resident Evil ที่เดินทางออกห่างจากภาค 2 มาไกลจนถึงภาค 7 และภาค VILLAGE ที่กำลังจะวางจำหน่าย แม้สิ่งที่เกิดขึ้นจะไม่เท่ากับการที่ Leon ได้เคยเป็นยอดจอมยุทธ์แห่ง G-Virus ในหนังสือการ์ตูน แต่การได้เห็น Leon กลายเป็นสุดยอดสายลับ (และนักทำลายล้างยานยนต์ทุกชนิดที่ขับขี่…), Chris Redfield ต่อยหินลาวา, Jill Valentine เป็นสุดยอดอาวุธชีวภาพเดินได้, Albert Wesker กลายเป็นสุดยอดมนุษย์กลายพันธุ์ และการผจญภัยของ Ethan Winters ที่ต่อมือขาดด้วยไวรัสได้ง่ายเหมือนหยอดยาแดงเบตาดีน (และแน่นอน… ได้เห็น Joe Baker ต่อยเหล่า ‘Molded’ ตัวขาดด้วยหมัดเปล่าใน End of Zoe ภาคเสริมของ Resident Evil 7…) วินาทีที่ Chris Redfield ผลักหินลาวา ความเป็น Resident Evil ก็แบบดั้งเดิมก็จากลาในความรู้สึกของผู้เขียนไปเรียบร้อยแล้ว... ทั้งหมดนี้ ทำให้ผู้เขียนเริ่มไม่แน่ใจแล้วว่า นักเขียนการ์ตูนไต้หวันเหล่านั้น มีญาณทิพย์เห็นสิ่งที่จะเกิดขึ้นเหล่านี้ล่วงหน้าเป็นสิบกว่าปีหรือไม่ เพราะแม้จะไม่ได้เวอร์วังในสเกลเดียวกัน แต่ถ้าเทียบกับต้นกำเนิดหลักแล้ว ก็ต้องบอกว่าซีรีส์ RE นั้น ‘มาไกล’ จนเกือบเข้าข่าย ‘เพ้อเจ้อ’ อยู่ไม่น้อย และยิ่งหนักข้อขึ้นไปอีกขั้น เมื่อมันกลายเป็นหนังอย่าง Texas Chainsaw Massacre หรือ The Hills have Eyes ในธีมตระกูล Baker ของภาค 7.... แต่สิ่งที่เกิดขึ้นทั้งหมด ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ เพราะถ้ามองในแง่มุมการตลาดแล้ว เราจะพบว่า มันเป็น ‘กระบวนการ’ ที่ผ่านการคิดและการสร้างมาอย่างเป็นระบบ ด้วยความตั้งใจ และการใช้เวลา และเป็นการ ‘รีแบรนด์’ แบบเล่นใหญ่ในตลอดยี่สิบห้าปีในประวัติศาสตร์ของซีรีส์ที่ผ่านมา ถูกสะสม ลองผิดลองถูก และผ่านการ ‘ถูกฆ่า’ เพื่อหาสูตรสำเร็จในแต่ละช่วงเวลามาอย่างห้าวหาญมานับไม่ถ้วน ซึ่งน้อยซีรีส์นักที่จะมีความกล้าในการลงมือทำในสิ่งเหล่านี้ จนนี่ น่าจะเป็นกรณีศึกษาที่น่าสนใจอยู่ไม่น้อย อะไรคือการ ‘รีแบรนด์’ หลายคนอาจจะเคยได้ยินคำว่า ‘รีแบรนด์’ มาบ้างจากวิชาทางด้านการตลาดและเศรษฐศาสตร์ ถ้ากล่าวโดยสรุปนั้นคือ มันเป็นกลยุทธ์ที่สินค้าและบริการหนึ่งๆ ใช้ ในการปรับ ‘ภาพลักษณ์’ เพื่อเข้าถึงความต้องการและการจดจำของลูกค้า โดยมีเหตุผลและความจำเป็นสำหรับการ ‘รีแบรนด์’ ที่สามารถสรุปได้คร่าวๆ ดังต่อไปนี้ -กลุ่มเป้าหมายของแบรนด์นั้นๆ มีความเปลี่ยนแปลงไป -มีความต้องการที่จะขยายตลาดให้หลากหลาย และกว้างขวางมากขึ้น -มีสัญญาณของการ Disrupt หรือการเข้ามาของสิ่งใหม่ ที่จะทำให้รูปแบบการทำธุรกิจหรือสินค้าเดิมล้าสมัย -สัญญาณของการไม่ปรับตัวจะทำให้แบรนด์กลายเป็นประวัติศาสตร์ที่ถูกลืม ที่ยกตัวอย่างไปข้างต้น ไปเป็นเพียงเหตุ ‘คร่าวๆ’ เพราะปัจจัยในการรีแบรนด์นั้นยังมีอีกมาก (และผู้เขียนก็คงไม่ขอยกมาทั้งหมด ไม่เช่นนั้นบทความนี้อาจจะกลายเป็นตำรา Marketing 101 ไปเสียก่อน…) แต่เชื่อหรือไม่ว่า การรีแบรนด์นั้น เกิดขึ้นมาโดยตลอด และไม่เฉพาะกับแบรนด์ขนาดเล็กหรือขนาดกลาง แต่กับแบรนด์ขนาดใหญ่นั้น กลับเป็นหน่วยงานหรือองค์กรที่ผ่านขั้นตอนการ ‘รีแบรนด์’ อย่างหนักหน่วงมากที่สุด เช่น แบรนด์ Starbucks, Marvel Studios หรือของไทยอย่าง Bar-B-Q Plaza ที่ปรับภาพลักษณ์ขององค์กรอายุ 30 ปีให้สดใส จนคนคุ้นเคยกับ พี่ก้อน หรือ บาร์บีกอน กันเป็นอย่างดี อย่างไรก็ตาม การ รีแบรนด์ นั้น ไม่ใช่สิ่งที่ทำได้สุ่มสี่สุ่มห้า เพราะภาพลักษณ์ที่เปลี่ยนไป มีผลต่อความเชื่อใจของผู้บริโภคอย่างสูง ถ้าทำอย่างไม่ระวัง ผลเสียที่เกิดขึ้นจะร้ายแรงกว่าการไม่ทำอะไรเลยเสียด้วยซ้ำ นั่นทำให้การ รีแบรนด์ คือมาตรการสุดท้าย ในสภาวะที่แบรนด์ส่อเค้าว่าจะวิกฤติ ด้วยเหตุผลที่กล่าวไปข้างต้นนั่นเอง ใครๆ ก็รักพี่ก้อน และพี่ก้อน ก็คือผลลัพธ์จากการ รีแบรนด์ ครั้งสำคัญของ Bar-B-Q Plaza ที่เห็นได้ชัดเจนที่สุด จำเป็นแค่ไหนที่ Resident Evil จะต้อง ‘รีแบรนด์’? อันที่จริง ในช่วงเวลาที่เป็นขาขึ้นที่สุดของซีรีส์ Resident Evil อย่างภาคสองนั้น มันแทบจะเป็นจุดที่ทาง Capcom เองไม่ต้องกังวลใดๆ กับการดำรงอยู่ของแบรนด์นี้ในสายการผลิตของตัวเองด้วยซ้ำ แต่ถ้ามองในระยะยาวแล้ว เราจะพบว่า มันมีข้อจำกัดหลายอย่าง ที่จะนำซีรีส์นี้ไปสู่ ‘ทางตัน’ ได้ หากผู้พัฒนา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในวิสัยทัศน์ของ Shinji Mikami ผู้เป็นโปรดิวเซอร์หลักของซีรีส์ได้มองเอาไว้ ไม่ลงมือทำอะไรสักอย่างเสียแต่เนิ่นๆ -ข้อจำกัดทางเทคโนโลยี : การเล่นในแบบมุมกล้อง CCTV Camera นั้น เป็นรูปแบบเก่าที่เกิดจากข้อจำกัดในการแสดงผล ซึ่งมันจะล้าสมัยไปในไม่ช้า -พื้นหลังเรื่องราว : วิกฤติซอมบี้ระบาดในพื้นที่จำกัด กับศัตรูรูปแบบเดิมเช่นนี้ จะเล่นได้อีกนานแค่ไหน? -การพัฒนาตัวละคร: บรรดาตัวละครทั้งหลายที่อยู่ในเนื้อหา จะสามารถเติบโตในทิศทางใด หากยังถูกจำกัดอยู่แต่ในกรอบเขตกีดกั้นของวิกฤติซอมบี้ระบาด? Resident Evil : Code: Veronica น่าจะเป็นจุด ถึงที่สุด ที่ Capcom ได้เห็นว่า แนวทางแบบดั้งเดิม ควรจะต้องหยุด และเริ่ม Disrupt ตัวเองได้เสียที เอาเพียงแค่สามข้อ มันก็ดูจะเพียงพอแล้วที่เราจะเห็นว่า ปลายทางของ Resident Evil ในแบบ ‘ดั้งเดิม’ นั้น ไม่อาจฝ่าคลื่นนาวาของความเปลี่ยนแปลงใดๆ ที่จะถาโถมเข้ามาได้ (และดูเหมือนว่าจะยิ่งชัดเจนที่สุดกับภาค Code Veronica ที่น่าจะถึงที่สุดของการนำเสนอและการเล่นใน ‘แบบเก่า’ ไปแล้ว) นอกไปเสียจากทางตัน และยิ่งโดยตัวของ Shinji Mikami เองที่ได้มีโอกาสไปกำกับเกมอื่นๆ ของค่าย เขาก็ยิ่งเห็นโอกาสและความเป็นไปได้ที่จะผลักดันให้ซีรีส์ Resident Evil ‘ไปได้ไกล’ มากกว่าที่เป็น และเป็นเหตุผลที่เขาเริ่มทำ ‘Resident Evil 4’ และโลกของ RE ก็ไม่เคยเหมือนเดิมอีกต่อไป …. ’ฆ่า Brand’ เพื่อ ‘RE : แบรนด์’ เป็นที่แน่นอนแล้วว่ากระบวนการ ‘รีแบรนด์’ นั้น คือสิ่งที่จะต้องเกิดขึ้นแน่นอนในฐานคิดของทีม Capcom ถ้าพวกเขาอยากจะก้าวต่อไปกับซีรีส์นี้ แต่กระนั้น ด้วยความที่ Resident Evil คือหนึ่งในเกมระดับแม่เหล็กของค่าย การเปลี่ยนแปลงใดๆ อย่างฉุกละหุก และโดยปัจจุบันทันด่วนนั้น อาจจะก่อให้เกิดผลเสียที่จะตามมา และนั่น ทำให้เกิดเป็นแผน ‘ระยะยาว’ ที่ไม่ว่าพวกเขาจะตั้งใจหรือไม่ แต่พวกเขาก็ได้ดำเนินการ ‘ฆ่า’ สามเสาหลักที่สำคัญของแบรนด์ RE และดัดแปลงมันเพื่อขยายขอบเขตความเป็นไปได้ใหม่ๆ ให้กับซีรีส์อย่างเป็นระบบ ที่เรา ในฐานะผู้เล่น อาจจะรู้สึกว่า พวกเขากำลังเล่นบ้าอะไรอยู่ แต่เชื่อเถอะว่า นี่เป็นขั้นตอนที่ผ่านการคิดมาเป็นอย่างดีแล้ว เมื่อมองในภาพกว้าง แล้วพวกเขาได้ ‘ฆ่า’ อะไรไปบ้าง? 1.ฆ่า ‘บทบาทตัวละคร’ นี่เป็นจุดที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ง่ายที่สุดที่สามารถทำได้ เพราะบรรดาตัวละครทั้งหลาย ย่อมมีพัฒนาการและการเติบโตตามระยะเวลา การจะยังคงรูปแบบ แนวคิด และลักษณะดั้งเดิมเอาไว้ จะทำให้มันกลายเป็นตัวละครที่มีมิติที่แบนราบ ไม่น่าสนใจ และดูเหมือนว่าทีม Capcom เองก็เห็นด้วย และ ‘ไปสุดทาง’ อยู่ไม่น้อย เพราะการที่เหล่าตัวละครจากคนธรรมดา ที่อาจจะเป็นเพียง ‘ผู้พยายามรอดชีวิต’ จากวิกฤติไวรัสซอมบี้ระบาด จนกลายมาเป็นสุดยอดโคตรคนที่ต่อกรกับทุกอุปสรรคได้อย่างเหนือมนุษย์นั้น ก็ออกจะพิสดารอภินิหารไปบ้าง แต่ในเมื่อมันเป็นตัวละครของ ‘พวกเขา’ แล้ว พวกเขาก็มีสิทธิ์ที่จะยำมันได้ในขอบเขตที่ยังไม่ล้ำเส้นความเป็นไปได้จนเกินไป ซึ่งนั่นจะตามมาด้วยการ ‘ฆ่า’ ในข้อที่สอง 2.ฆ่า ‘พื้นหลังเรื่องราว’ จากจุดเริ่มต้นเรื่องราวที่ Spencer Mansion นอกเขตเมือง Raccoon City ใน Resident Evil ภาคแรก มาสู่การเดินทางเพื่อต่อสู้กับการก่อการร้ายด้วยอาวุธชีวภาพของอดีตบริษัท Umbrella ที่ล่มสลาย และกระจายเข้าสู่ตลาดมืด จากวิกฤติไวรัสล้างเมือง สู่การใช้อาวุธชีวภาพตามพื้นที่ต่างๆ ก่อจนเกิดเป็นลัทธิวิปริตอย่าง Los Illuminados หรือบ้านตระกูล Baker ที่เหมือนหลุดมาจากหนัง Texas Chainsaw Massacre จากหน่วยสืบพิเศษ S.T.A.R.S. แห่งกรมตำรวจ Raccoon City สู่หน่วยต่อต้านการก่อการร้าย Bioterrorism Security Assessment Alliance (BSAA) เหล่านี้ คือการเปลี่ยนพื้นหลังเรื่องราวหรือ Narrative เพื่อสอดรับกับการเติบโตและความเป็นไปของบรรดาตัวละครที่มีบทบาทที่แตกต่างออกไปจากเดิมของซีรีส์ Resident Evil นั่นเพราะถ้าหากยังคงบทบาทเก่า แนวคิดเก่า และ ‘ความสามารถ’ แบบเก่า มันเป็นที่แน่นอนแล้วว่าพวกเขาคงไม่สามารถรับมือกับวิกฤติการผีบ้าทั้งหลายที่ยกสเกลความพินาศขึ้นไปอีกเป็นเท่าตัวได้ Ada Wong คือตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุด ในด้านความ เหนือมนุษย์ ที่เปลี่ยนจาก Corporate Agent ธรรมดา ให้กลายเป็นโคตรสายลับสาวระดับพระกาฬที่เราคงไม่ต้องถามเรื่องความเวอร์วังอะไรจากเธออีก... และก็อีกเช่นเคย Capcom สนุกกับการเชือด Settings เก่าทิ้งอย่างเป็นระบบ ค่อยๆ สอดไส้ความเหนือมนุษย์ลงไปทีละหยดๆ จนมาถึงตอนนี้ เราคงไม่ค่อยแปลกใจกันนัก ถ้าหากจะเห็น Leon S. Kenedy เป็นยอดสายลับขับขี่ยานพาหนะเป็นพัง และเห็น Chris Redfield กลายเป็นโคตรทหารต่อยซอมบี้หัวขาดและฟาดหินลาวาด้วยหมัดเปล่า และเหล่าซอมบี้ง่อยๆ ก็กลายเป็นเหล่าสิ่งมีชีวิตกลายพันธุ์และอีกหลายอันที่หลุดมาจากนรกขุมที่เท่าไรก็ไม่อยากจะนับ ก็เพราะพวกเขา ‘ชง’ ให้มันมาทางนี้ซะแล้ว ซึ่งการ ‘ตบ’ และ ‘ดื่ม’ ก็จะเกี่ยวข้องกับการ ‘ฆ่า’ ปัจจัยสุดท้าย 3.ฆ่า ‘เกมการเล่น’ นี่เป็นปัจจัยสำคัญที่สุดที่ผู้เขียนขอยกมาไว้ตอนท้าย เพราะดังที่กล่าวไปข้างต้น เกมการเล่นดั้งเดิมของ Resident Evil ในแบบแรกเริ่ม ที่กำหนดมุมกล้องแบบ CCTV นั้น เกิดขึ้นจากความจำเป็นในข้อจำกัดของเทคโนโลยี และเป็นสิ่งที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมผจญภัยสยองขวัญโคตรปู่ผีอย่าง Alone in the Dark (ที่ตอนนี้ตายซากกลายเป็นเป็นผีไม่มีที่ฝังและถูกลืมหายไปจากความทรงจำแล้วอย่างน่าเศร้า…) แต่เมื่อเทคโนโลยีในการนำเสนอเปลี่ยนแปลงไป เมื่อความเป็นไปได้ใหม่ๆ ได้เดินทางเข้ามา ทีมพัฒนาของ Capcom ก็รู้แล้วว่า การ ‘Disrupt’ ครั้งใหญ่กำลังจะมาถึง และถ้าพวกเขาไม่ขยับตัวเพื่อเปลี่ยนแปลง ซีรีส์ RE ก็อาจจะกลายเป็นผีตามรุ่นพี่อย่าง Alone in the Dark ไปอีกเกม พวกเขานำร่องด้วยเกมอย่าง Resident Evil 4 ที่กลายมาเป็นเกม 3rd Person Shooter บนระบบ Gamecube ก่อนจะดำเนินตามแนวทางนี้มาจนถึงภาคที่ 6 และอย่ามองว่าเรื่องนี้เป็นสิ่งที่ธรรมดาสามัญ เพราะการเปลี่ยน Genre หรือประเภทแนวเกม นั่นหมายถึงผู้พัฒนาเกม จะต้องสร้างเกมบนฐานคิด มุมมอง และทัศนคติด้วยแนวทางใหม่ เพราะเกมแต่ละประเภทก็มีจังหวะ มีลูกล่อลูกชน และมีรูปแบบในการนำเสนอความน่าสนใจที่แตกต่างกัน มี Pace ที่แตกต่างกัน แน่นอน Resident Evil ในแบบออริจินัลดั้งเดิม มุมกล้อง CCTV นั้นสามารถช้าได้ แต่เมื่อพวกเขาเปลี่ยนเป็น 3rd Person Shooter แล้ว รูปแบบการเล่น การวางศัตรู การแก้ปริศนา และการสร้างความท้าทายก็จะยกระดับขึ้นไปอีกขั้นในทันที และเป็นไปในแบบที่เกมแนวเดิมไม่สามารถให้ได้ มันคือการ ฆ่า เกมแนวเก่า เพื่อโอบรับ แนวคิดใหม่" โดยแท้ และพวกเขาก็ใช้ประโยชน์จากมันอย่างเต็มที่ถึงสามภาคเต็มๆ ตั้งแต่ภาค 4 จนถึงภาคที่ 6 ในแบบสุดทาง และพวกเขาก็ Disrupt ตัวเองอีกครั้งในภาค 7 ที่พวกเขา ‘ทดลอง’ นำเอาความเป็น First Person Shooter มาใส่ความสยองขวัญแบบ RE ดั้งเดิมลงไป ซึ่งก็ให้ผลตอบรับในทางที่ดีอยู่ไม่น้อย จนกลายมาเป็นภาค VILLAGE ที่กำลังจะวางจำหน่าย ที่คิดว่าความเป็น First Person Shooter กึ่งสยองขวัญ น่าจะยังอยู่กับซีรีส์ RE ไปอีกสักระยะหนึ่งอย่างแน่นอน อนึ่ง แม้ว่าจะมีความเปลี่ยนแปลงในระดับ ‘หักศอก’ เกิดขึ้นในรอบ 25 ปีของซีรีส์ Resident Evil แต่ทีม Capcom ก็ไม่ได้ทิ้ง Core Value ของซีรีส์ ทั้งในเรื่องของการเป็นเกมสยองขวัญ, เอกลักษณ์ของจุดเซฟ, การบริหาร Inventory, การสืบทอด Entity หรือองค์กรอย่าง Umbrella ที่ดูจะเป็นปิศาจที่หลอกหลอนในเรื่องราวเกือบทุกภาค (แม้ว่าในเนื้อหาหลัก ตัวบริษัทจะล่มสลายไปแล้วก็ตาม…) เพราะสำหรับพวกเขา ทีมพัฒนาจาก Capcom ซีรีส์ Resident Evil ก็ยังคงเป็นเรื่องของการต่อสู้ระหว่าง ‘มนุษย์’ กับ ‘สิ่งเหนือธรรมชาติ’ ที่เกิดจากสิ่งที่ถูกสร้างโดยเทคโนโลยีในทางที่ผิด ส่วนผลลัพธ์ของการใช้เทคโนโลยีที่ว่านั้น จะออกมาในรูปแบบไหน คงไม่ใช่ประเด็นใหญ่สำคัญอันใดอีกต่อไปแล้ว (โดยเฉพาะภาค VILLAGE ที่ดูจะยิ่งหลุดโลกหนักกว่าเดิม ที่คุณสามารถอ่านบทความสรุปเนื้อหาได้จาก ที่นี่) "และแน่นอน นั่นหมายรวมถึงขอบเขตที่ Resident Evil จะก้าวต่อไป ที่พวกเขาได้สลัดหลุดพ้น ‘กรอบกีดกั้น’ ของความเป็นเกมอาชีวิตรอดจากซอมบี้ไปแล้วเป็นที่เรียบร้อย…" จากวันแรกที่ Resident Evil ภาคแรกวางจำหน่ายในปี 1996 จนมาถึงปีนี้ 2021 ที่ภาค VILLAGE จะวางจำหน่าย จากวันที่ Tyrant กับมือกรงเล็บสร้างความสยองขวัญ สู่ Lady Dimitrescu สตรีสูงศักดิ์ร่างยักษ์กับลูกสาว ‘แวมไพร์’ ในปราสาทยุโรปตะวันออกคือภัยร้ายแรงระดับถึงตาย จากวันที่ Leon S. Kenedy ยังเป็นตำรวจหน้าใหม่ที่บังเอิญโชคดีมาถึงเมืองช้า สู่การเป็นสุดยอดสายลับที่ขับยานพาหนะเป็นต้องพัง และจากวันที่ Shinji Mikami ตัดสินใจสร้าง Resident Evil ให้กำเนิดขึ้นมาบนโลก จนถึงวันที่เขาวางมือและปล่อยให้ซีรีส์ดำเนินไปตามทางของมัน และยังคงอยู่ได้ แม้เขาไม่ได้กุมบังเหียนมันอีกต่อไปแล้วก็ตาม Lady Dimitrescu สตรีสูงศักดิ์ร่างยักษ์กับเหล่า ลูกสาวแวมไพร์ ตัวร้ายของภาค VIlLAGE ที่สร้างกระแสฮือฮาบนโลกอินเทอร์เนตอย่างไม่หยุดฉุดไม่อยู่ แน่นอน มันมีกาสร้างที่ผิดพลาด มันมีการ experiment หรือการทดลองแนวคิดที่ไม่ประสบผล (ไม่ว่าจะเป็นภาค Outbreak ที่แนวคิดดีแต่ติดที่ข้อจำกัดทางเทคโนโลยี หรือภาค Umbrella Corps แนว Multiplayer Shooter ที่อย่าไปพูดถึงมันเลยจะดีกว่า…) บางการ ทดลอง ของ Capcom ก็ไม่ได้ประสบผลสำเร็จ เช่น Resident Evil : Umbrella Corps ที่สมควรถูกลืมไปซะจะดีกว่า ... แต่เราก็ต้องยอมรับว่า ซีรีส์ Resident Evil คือหนึ่งในตัวอย่างของการ ‘ปรับตัว’ หรือ ‘รีแบรนด์’ ที่กระทำอย่างต่อเนื่อง รับรู้ข้อจำกัดตัวเอง และรีบดำเนินการในทันทีโดยไม่ต้องรอให้ใครมากระตุ้นเตือนหรือทำให้รับรู้ว่าตัวเอง ‘ตกเทรนด์’ เพราะพวกเขาเป็นคน ‘กำหนดเทรนด์’ ที่เกมแนวสยองขวัญจะก้าวไปข้างหน้า ที่จะยืนยาวต่อไป และน่าลุ้นอยู่ไม่น้อย ว่าพวกเขาจะสร้างสิ่งใด ภายใต้ความเปลี่ยนผ่านของแวดวงวิดีโอเกมในเวลาที่จะมาถึง “เพราะลงว่าได้ ‘ฆ่าแบรนด์’ เพื่อเกิดใหม่มาแล้วอย่างชำนาญ มันจะไม่จบแค่ครั้งที่สอง สาม หรือสี่แน่นอน และนั่น คือวิถีทางที่สิ่งใหม่ๆ จะถือถือกำเนิดขึ้น ในวัฏจักรแห่งการเวียนว่ายตายเกิด และมันจะเป็นเช่นนั้น…เสมอ”
10 Feb 2021
Kakao Page และ Kakao M ประกาศควบรวมธุรกิจ เปิดตัวบริษัทใหม่ KAKAO ENTERTAINMENT
คณะกรรมการบริหารของ Kakao Page Corp. และ Kakao M Corp.ได้ตัดสินใจที่จะรวมธุรกิจของทั้งสองบริษัทมาเป็นบริษัทใหม่ที่มีชื่อว่า KAKAO ENTERTAINMENT โดยคาดว่าจะดำเนินการรวมธุรกิจแล้วเสร็จในวันที่ 1 มีนาคม 2564 นี้ การร่วมมือระหว่าง Kakao Page และ Kakao M นี้จะทำให้เกิดเป็นอาณาจักรความบันเทิงยักษ์ใหญ่ในเกาหลีใต้ เพราะ Kakao M มีความเชี่ยวชาญในด้านการสร้างสรรค์ผลงานดนตรี, ซีรีส์, ภาพยนตร์ และการแสดง ทั้งยังเป็นเจ้าของผลงานการสร้างสรรค์ระดับชั้นนำของเกาหลีใต้ ศิลปินในค่ายเองก็ถือว่าเป็นที่น่าจับตามองมากในอุตสาหกรรมความบันเทิง ยกตัวอย่างเช่น กงยู, พัคซอจุน, นัมจูฮยอก, ฮยอนบิน, ซูจี รวมไปถึงสายบอยแบนด์ เกิร์ลกรุปอย่างวง Apink และ Monsta x  กลุ่มศิลปินชื่อดังมีรวมทั้งสิ้น 150 กว่าคน นอกจากนี้ ยังมีกลุ่มผู้เขียนบทและผู้กำกับซีรี่ส์และภาพยนตร์จำนวนกว่า 80 คน ยกตัวอย่างเช่น คิมอึนฮี เป็นผู้เขียนบทซีรี่ส์ดังที่คนไทยรู้จักกันดี เช่น Kingdom SS1 / SS2 สำหรับ Kakao Page เป็นบริษัทชั้นนำด้านคอนเทนต์และได้ลงทุนเม็ดเงินมหาศาลเพื่อสร้างห่วงโซ่คุณค่าในการผลิตอรินินัลคอนเทนต์จำนวนกว่า 8,500 IP ปัจจุบัน Kakao Page สร้างเครือข่ายแฟลตฟอร์มได้สำเร็จในประเทศต่างๆ เช่น เกาหลี ญี่ปุ่น เกาหลี จีน รวมทั้งอเมริกา และกำลังขยายธุรกิจในแถบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ การรวมกันครั้งนี้จะทำให้เกิดบริษัทที่สามารถสร้างรายได้มากกว่า 1 ล้านล้านวอนต่อปี นอกจากนี้ ยังเป็นการควบรวมธุรกิจครั้งใหญ่ที่เกิดขึ้นเป็นครั้งแรกระหว่างบริษัทในเครือของ Kakao Corp. ซึ่งเป็นกลุ่มบริษัทเทคโนโลยีที่อยู่เบื้องหลังแอปพลิเคชันรับส่งข้อความยอดนิยมของเกาหลีใต้อย่าง Kakao Talk และในปีนี้ Kakao Entertainment จะเริ่มทำธุรกิจในประเทศไทย โดยเปิดแพลทฟอร์มแอปพลิเคชั่นชื่อ kakaowebtoon ที่นำเสนอการอ่านการ์ตูนออนไลน์ หรือ ที่เรียกกันว่า เว็บตูน นั่นเอง มีกำหนดการเปิดตัวไม่เกินครึ่งปีแรกนี้ โดยสามารถอ่านได้ทั้งบนคอมพิวเตอร์ และ โทรศัพท์มือถือ โดยเว็บตูนบนแอปพลิเคชัน kakaowebtoon ที่นำเข้ามานี้ จะมีความหลากหลายของเรื่องราว และถือว่าเป็นเว็บตูนที่ฮิตติดระดับต้นๆในประเทศเกาหลี รวมไปถึงเว็บตูนที่มีการนำไปสร้างเป็นซีรี่ส์บน Netflix ด้วย เช่น Itaewon Class, What’s wrong with secretary Kim, The Uncanny Counter, Space Sweepers และอีกหลายเรื่องที่สามารถหาอ่านได้บนแอปพลิเคชัน kakaowebtoon เมื่อทั้งสองบริษัทมาร่วมมือกัน เราคงจะได้เห็นความสนุกอีกมากมาย ในด้านความบันเทิงใหม่ๆที่กำลังจะเกิดขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งการนำออริจินัลคอนเทนต์จากเว็บตูนมาสร้างซีรี่ส์หรือภาพยนตร์เพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่ให้กับชาวไทย และได้เห็นเว็บตูนสนุกๆในรูปแบบที่คนแสดงอีกหลายเรื่องอย่างแน่นอน สามารถติดตามข่าวสารของ kakaowebtoon ได้ที่ Official Facebook Page  Official Facebook Page: https://www.facebook.com/kakaowebtoonthailand #Kakaopage #KakaoM #KakaoEntertainment #Kakaowebtoon #KakaowebtoonThailand
04 Feb 2021
[Guide] รวมข้อมูล Boss ทั้ง 12 ด่านใน Digivice รุ่น 2020
หลังจากที่ได้เคยทำบทความ Unbox และ Review เครื่องเล่น Digivice รุ่น 2020 จากอนิเมชั่นเรื่อง Digimon Adventure: Reboot กันไปแล้ว คราวนี้ก็มาถึงช่วงบทความที่มีคนอยากให้ทำเพิ่มอีกสักนิดนั้นก็คือ Guide บอสประจำด่านต่างๆ ให้เป็นข้อมูลกัน คำเตือน: หากใครดูอนิเมชั่น Digimon Adventure: Reboot อยู่แล้วล่ะก็ เนื้อหาเกี่ยวข้อมูล Boss ทั้งสิบสองด่าน อาจจะมีการ Spoil เนื้อหา หากใครยังไม่อยากโดน Spoil หรือยังเล่น Digivice เครื่องนี้ไม่จบแล้วอยากลุ้นเอาเอง แนะนำให้เก็บบทความนี้ไว้แล้วสามารถไปอ่านทีหลังได้ตามต้องการเลยจ้า ================================================== 1st Stage Boss: Argomon (Mega Form) ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสุดยอด ( Mega ) ประเภท Digimon: ประเภทกลายพันธุ์ ( Mutant ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Jungle Troopers, Nightmare Soldiers พัฒนาร่างมาจาก: Argomon ร่างสมบูรณ์ ( Ultimate ) ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 1 จำนวนพลังชีวิต: 15 HP พลังการโจมตี: 2 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก เป็น Boss ประจำด่านแรกที่เปิดตัวมาก็อลังการแล้ว และในอนิเมะเปิดตัวมาก็เอาซะไทจิกับยามาโตะแทบจะย่ำแย่ โชคดีที่พลังแห่งปาฎิหาริย์ได้ทำให้ Agumon และ Gabumon ทำการรวมร่าง Jogress กลายเป็น Omegamon และปราบศัตรูลงไปได้ชั่วพริบตา 2nd Stage Boss: Gesomon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างโตเต็มวัย ( Champion ) ประเภท Digimon: ประเภทกหอย ( Mullusk ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Deep Savers พัฒนาร่างมาจาก: Syakomon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 7 จำนวนพลังชีวิต: 10 HP พลังการโจมตี: 2 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก / 3 AP ต่อการปล่อยพลัง 2 ลูก เป็นบอสที่หน้าตาจะเริ่มคุ้นเคยกันแล้ว เพราะเจอกันตั้งแต่สมัยอนิเมะเวอร์ชั่นปี 1999 และในอนิเมะภาค Reboot นี้ก็จะได้เจอมันในตอนที่ 7 ที่ Gomamon ได้เตือนสติโจ คู่หูของเขาจนสามารถก้าวข้ามความกลัว และพัฒนาร่างจนกลายเป็น Ikkakumon จนสามารถปราบ Gesomon ได้ในที่สุด 3rd Stage Boss: MetalTyrannomon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสมบูรณ์ ( Ultimate ) ประเภท Digimon: ประเภทกจักรกล ( Cyborg ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Metal Empire, Dragons Roar พัฒนาร่างมาจาก: Tyrannomon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 9 จำนวนพลังชีวิต: 11 HP พลังการโจมตี: 2 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก / 3 AP ต่อการปล่อยพลัง 2 ลูก MetalTyrannomon ปรากฎตัวในอนิเมะตอนที่ 9 ที่ทำให้พวกเด็กที่ถูกเลือกสะบัดสะบอมกันไป แต่ด้วยหัวใจที่เข้มแข็งของไทจิ และความที่เขาไม่ยอมแพ้เพื่อสิ่งที่ต้องปกป้อง ทำให้ Greymon ได้พัฒนาร่างเป็น MetalGreymon ในตอนที่ 10 จนสามารถเอาชนะได้ด้วยท่าไม้ตายในตำนาน Giga Destroyer 4th Stage Boss: Mammothmon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสมบูรณ์ ( Ultimate ) ประเภท Digimon: ประเภทกสัตว์ดึกดำบรรพ์ ( Acient Animal ) คุณลักษณะ Digimon: แบบวัคซีน ( Vaccine ) สายพันธุ์ Digimon: Nature Spirits, Nightmare Soldiers พัฒนาร่างมาจาก: Boarmon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 15 จำนวนพลังชีวิต: 12 HP พลังการโจมตี: 3 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก ในอนิเมะ เราจะได้เจอ Mammothmon ในตอนที่ 15 เป็นฉากที่โจวได้ตัดสินใจใช้ตัวเองเป็นตัวล่อ ดึงความสนใจตามแผนการที่พาโซระซึ่งกำลังบาดเจ็บจากสภาวะถูกน้ำแข็งกัด และเป็นการซื้อเวลาให้หลบหนีได้ง่ายขึ้น แต่พวกมันตามอย่างไม่ลดละ และด้วยความแน่วแน่ของโจว ด้วยสายสัมพันธ์อันเหนียวแน่นระหว่างเขากับ Gomamon ที่กำลังแปลงร่างเป็น Ikkakumon ในขณะนั้น ได้พัฒนาร่างเป็น Zudomon ซึ่งเป็นร่างสมบูรณ์และสามารถหยุด Mammothmon ได้ในที่สุด 5th Stage Boss: Nidhoggmon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสุดยอด ( Mega ) ประเภท Digimon: ประเภทกมังกรปีศาจ ( Demon Dragon ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Nature Spirits พัฒนาร่างมาจาก: Orichimon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 18 จำนวนพลังชีวิต: 13 HP พลังการโจมตี: 3 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก นับได้ว่าเป็น Digimon ตัวใหม่ที่ไม่เคยปรากฎภาคไหนมาก่อนนอกจากในเครื่อง Digivice รุ่น 2020 และอนิเมะภาค Reboot ซึ่งปรากฎตัวครั้งแรกในตอนที่ 18 ช่วงที่พวกไทจิถูกจับอยู่ในเมืองโตเกียวจำลองและ Nidhoggmon ได้ปรากฎตัวขึ้นพร้อมกับนับถอยหลังเวลาที่โลกอีกฝั่งกำลังจะพิศาจ พวกเด็กที่ถูกเลือกกำลังตกอยู่ในความสิ้นหวัง แต่ก็ยังมีไทจิและยามาโตะที่ไม่ยอมแพ้ ได้มอบพลังให้ Agumon และ Gabumon ทำการ Jogress กลายเป็น Omegamon อีกครั้ง จนในที่สุดก็สามารถปราบ Nidhoggmon ได้ก่อนเมืองโตเกียวจริงๆ จะระเบิดด้วยผลกระทบจากพลังแห่งความมืดแบบเส้นยาแดงผ่าแปด 6th Stage Boss: SkullKnightmon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างโตเต็มวัย ( Champion ) ประเภท Digimon: ประเภทกอมรณา ( Undead ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Nightmare Soldier พัฒนาร่างมาจาก: ไม่มี ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 21 จำนวนพลังชีวิต: 12 HP พลังการโจมตี: 2 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก เป็นอีกหนึ่ง Digimon ที่น่าจดจำทั้งในฐานะบอสด่านที่ 6 ของ Digivice 2020 และเป็น Digimon ที่โหดเอาเรื่องในอนิเมะภาค Reboot ปรากฎตัวครั้งแรกในตอนที่ 21 แต่ก็ยังไม่มีบทอะไรจนกระทั่งตอนที่ 22 ที่สามารถต่อสู้กับ Greymon และ Garurumon ตบซะยับอย่างง่ายดายจนไทจิและยามาโตะต้องให้ Digimon คู่หูแปลงร่างเป็นร่างสมบูรณ์ถึงสามารถโต้กลับได้ จนทำให้ SkullKnightmon ต้องแปลงร่างเป็น DarkKnightmon เข้าสู้ แต่สุดท้ายก็ยังเพลี้ยพล้ำกับพลังมิตรภาพของเด็กที่ถูกเลือกอยู่ดีและล่าถอยในที่สุด 7th Stage Boss: DoneDevimon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสุดยอด ( Mega ) ประเภท Digimon: ประเภททูตตกสวรรค์ ( Fallen Angel ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Nightmare Soldier พัฒนาร่างมาจาก: NeoDevimon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 24 จำนวนพลังชีวิต: 13 HP พลังการโจมตี: 3 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก / 4 AP ต่อการปล่อยพลัง 2 ลูก DoneDevimon จัดได้ว่าเป็น Digimon ร่างใหม่ให้กับ Devimon ผู้ชั่วร้าย ปรากฎอยู่ในตอนที่ 24 ที่บอกเลยว่าเป็น Digimon วายร้ายที่ประทับใจมาก มันมีทั้งความบ้า และความสามารถจัดได้ว่าโหดสุดๆ เล่นเอาซะทำให้ MetalGreymon สติแตกเพราะเห็นไทจิโดน DoneDevimon กลืนเข้าปากไปจนคุ้มคลั่งกลายร่างเป็น Mugendramon แม้จะสู้ได้แต่ก็คุ้มคลั่งทำร้ายพวกเดียวกันด้วยแบบไม่เลือกหน้า แต่ได้ทาเครุและดิจิมอนศักดิ์สิทธิ์อย่าง Patamon ใช้ม่านแห่งแสงและพลังแห่งแสงสว่างเรียกสติกลับมาได้จนสามารถพลิกกำจัด DoneDevimon ได้ในที่สุด 8th Stage Boss: WaruSeadramon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสมบูรณ์ ( Ultimate ) ประเภท Digimon: ประเภทสัตว์น้ำ ( Aquatic ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Deep Savers, Dragons Roar พัฒนาร่างมาจาก: Seadramon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 26 จำนวนพลังชีวิต: 12 HP พลังการโจมตี: 3 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก / 4 AP ต่อการปล่อยพลัง 2 ลูก WaruSeadramon เป็น Digimon สัตว์ป่าที่เป็นนักล่าอยู่รวมกันเป็นฝูง กินข้อมูล Digimon ตัวอื่นๆ เป็นอาหาร บอกเลยว่าถึงจะเป็นร่างสมบูรณ์แต่เมื่อทำงานล่ากันเป็นทีม ทำให้ไทจิ ยามาโตะและทาเครุทีเพิ่งจะหนีตายตั้งแต่ Mamemon ก็ถึงกับหืดขึ้นคอเมื่ออยู่กลางทะเลกับพวก Seadramon แต่ยังโชคดีที่ โซระ มีมี่ โจและโคจิโร่ พร้อมกับ Digimon คู่หูเข้ามาช่วยได้ทันเวลาและสามารถปราบ WaruSeadramon ลงได้ในที่สุด 9th Stage Boss: Parrotmon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสมบูรณ์ ( Ultimate ) ประเภท Digimon: ประเภทสัตว์ปีก ( Bird ) คุณลักษณะ Digimon: แบบวัคซีน ( Vaccine ) สายพันธุ์ Digimon: Wing Guardians พัฒนาร่างมาจาก: Tokomon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 30 จำนวนพลังชีวิต: 12 HP พลังการโจมตี: 4 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก จัดได้ว่า Parrotmon เป็นสัญลักษณ์ของซีรี่ส์ Digimon อีกหนึ่งตัว และในเวอร์ชั่น Reboot ก็ปรากฎตัวชัดๆ ครั้งแรกในตอนที่ 30 ซึ่งได้ทำการโจมตี WarGreymon จนอ่วมหนักมาก อีกทั้งแปลงร่างเป็น Crossmon จนเกือบสิ้นสภาพ แต่ด้วยความพลังแห่งความกล้าและได้ใช้ตัวเองซื้อเวลาให้โซระและพวก Woodmon หนีจากการต่อสู้นี้ ด้วยพลังแห่งความกล้านั้นทำให้พลังตราสัญลักษณ์ตอบรับเขา จนสามารถพัฒนาร่างสุดยอดกลายเป็น WarGreymon และเอาชนะอย่างง่ายดาย 10th Stage Boss: Moon=Millenniummon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสุดยอด ( Mega ) ประเภท Digimon: ประเภทเทพปีศาจ ( Evil God ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Dark Area, Nightmare Soldiers พัฒนาร่างมาจาก: Millenniummon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 30 จำนวนพลังชีวิต: 14 HP พลังการโจมตี: 3 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก / 4 AP ต่อการปล่อยพลัง 2 ลูก เป็น Digimon ลึกลับที่ปรากฎตัวในอนิเมะตอนที่ 30 ช่วงเวลาสั้นๆ ก่อนจบตอน ปัจจุบันอนิเมะภาค Reboot ยังไม่เปิดเผยตัวตนเต็มๆ ว่าพวกเด็กที่ถูกเลือกจะได้เจอกันตอนไหน 11th Stage Boss: Millenniummon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสุดยอด ( Mega ) ประเภท Digimon: ประเภทหลากหลาย ( Composition ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Dark Area, Nightmare Soldiers พัฒนาร่างมาจาก: Kimeramon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: ยังไม่ปรากฎแน่ชัด จำนวนพลังชีวิต: 15 HP พลังการโจมตี: 4 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก ที่จริงแล้ว Milleniummon จะต้องเป็นร่างที่ต่อยอดไปยัง Moon=Milleniummon แต่ทำไม Digivice 2020 เรียงลำดับบอสแปลกๆ แต่ถึงอย่างนั้นกลับโหดกว่ามากๆ ยิงนัดเดียวสร้างความเสียหายสูง แม้ว่าในอนิเมะภาค Reboot จะยังไม่ปรากฎตัวก็ตาม ก็ต้องรอดูกันต่อไป Final Stage Boss: Unknows ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ไม่ระบุ ( Unknow ) ประเภท Digimon: ไม่ระบุ ( Unknow ) คุณลักษณะ Digimon: แบบอิสระ ( Free ) สายพันธุ์ Digimon: Dark Area พัฒนาร่างมาจาก: ไม่ระบุ ( Unknow ) ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: ยังไม่ปรากฎแน่ชัด จำนวนพลังชีวิต: 15 HP พลังการโจมตี: 4 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก / 5 AP ต่อการปล่อยพลัง 2 ลูก [ เงื่อไขการปลดล็อคด่านสุดท้าย ]: เอาชนะ Boss ด่าน 11 ให้ครบ 10 รอบ และบอสตัวสุดท้ายในเครื่องเล่น Digivice รุ่น 2020 ซึ่งบอกเลยว่าเป็นบอสที่ยากและหัวร้อนที่สุดแล้ว เมื่อทำการปลดเงื่อนไขตบบอสด่าน 11 ครบ 10 ครั้งแล้ว จะปรากฎด่านลับซึ่งเป็นด่านที่ 12 ออกมา โดยในอนิเมะยังไม่ปรากฎตัวให้เห็น แต่คาดว่าน่าจะท้ายๆ ของเรื่อง หากเราเอาชนะบอสตัวนี้แล้วก็ถือว่าคุณได้เคลียร์เกม Digivice รุ่น 2020 อย่างสมบูรณ์ พร้อมกับปลดล็อค Omegamon Alter S อีกด้วย ================================================== เป็นอย่างไรกันบ้างกับ Guide ข้อมูลบอสทั้ง 12 ด่านของ Digivice รุ่น 2020 ซึ่งบอกเลยว่าเห็นแบบนี้ด่านไม่ใช่น้อยๆ และทางนี้เองใช้เวลาเล่นมากกว่า 1 อาทิตย์ถึงจะสามารถเคลียร์เกมได้สำเร็จ และที่หัวร้อนเพราะการใช้ระบบวัดดวงเข้ามาต่อสู้ ต่างจากเครื่องรุ่นเก่าๆ ที่ใช้ทั้งการเขย่าและการกดซึ่งโอเคกว่า แต่อย่างไรก็ตามถือได้ว่าเล่นสนุกและคุ้มค่ากับเงินที่เสียไปสำหรับแฟนๆ Digimon หวังว่าคงจะได้ทำบทความเกี่ยวกับ V-Pet และ Digivice ในโอกาสต่อไปน้า
19 Jan 2021
จากสนามสู่ eSport ความเปลี่ยนแปลงของวงการกีฬาในช่วง COVID19
ปี 2020 นับเป็นปีที่หนักหนาสำหรับโลกใบนี้ โดยเฉพาะวิกฤต COVID19 ที่ระบาดซะจนเดือดร้อนกันไปทั่ว กิจกรรมทุกรูปแบบในทุกวงการต้องหยุดชะงักโดยไม่ทันได้ตั้งตัว ทำให้วิถีชีวิตหลายๆ อย่างของมนุษย์โลกเปลี่ยนไป แม้แต่งานเกมใหญ่ๆ ก็ยังเลื่อนหรือแคนเซิลการจัดงานไปด้วย ถ้าพูดถึงการแข่งขันกีฬาเอง คงยากที่จะจัดแข่งเช่นกัน เพราะนักกีฬารวมถึงทีมงานที่ต้องทำงานใกล้ชิดกัน และคนดูที่เข้ามานั่งติดกันจนเต็มสนาม ถ้ามีใครสักคนเป็นโรคนะ รับรองว่าติดกันอย่างทั่วถึงแน่นอน เป็นอันว่าก็ต้องยกเลิกไปเหมือนกับงานอีเว้นท์ต่างๆ แต่ยังโชคดีนะ ที่มีกีฬาน้องใหม่ผู้กำลังพยายามพัฒนาตัวเองให้เป็นที่ยอมรับในวงการอย่าง eSport อยู่ และเจ้าเกมที่พยายามจะเป็นกีฬา ซึ่งคนทั่วไปมองว่าไร้สาระนี่แหละ กำลังจะได้เป็นฮีโร่ในสถานการณ์นี้!   =================================================   Formula One รายการแข่งขันรถรายการใหญ่ ที่ทุกคนต้องเคยได้ยินชื่อนี้ผ่านหูกันมาบ้าง Formula One ได้ประกาศปรับการแข่งความเร็วในสนามแบบเดิม มาเป็นซีรี่ย์การแข่งขันจำลอง ในชื่อ "Virtual Grand Prix Series" โดยใช้เกม F1 ที่เป็นเกมลิขสิทธิ์แท้และสร้างมาจากรายการแข่งนี้เองเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการจัดแข่ง โดยให้นักแข่งทำการแข่งขันแบบออนไลน์รวมทั้งมีเกมเมอร์และนักแข่งอีสปอร์ตมาเป็นแขกรับเชิญเพื่อสร้างสีสันอีกด้วย ทางด้านผู้ชมเองก็สามารถสนุกไปพร้อมกันจากที่บ้านได้เช่นกัน สุดท้ายแฟน F1 ก็ได้อยู่กันพร้อมหน้าดังเช่นในสถานการณ์ปกติเลย   NASCAR และ Supercars Championship ทั้งนี้ Formula One ไม่ใช่เกมเดียวที่ออกไอเดียการแข่งรูปแบบใหม่นี้ แต่การแข่งขันรถในรายการ NASCAR กับ Supercars Championship เองก็ได้จัดแข่งออนไลน์เช่นกัน โดยนำเทคโนโลยีจำลองการขับรถที่ใกล้เคียงกับการขับในสนามมาใช้ฝึกฝนและแข่งขันกันแบบจริงจัง ซึ่งมันปลอดภัยกว่าการขับในสนามจริงเสียอีก แม้อรรถรสจะไม่เต็มเท่ารถจริงก็ตาม แต่เอาเป็นว่าในภาวะที่ทุกคนต้องกักตัวอยู่บ้าน นี่นับเป็นทางออกที่ดีทั้งสำหรับตัวนักแข่งเองและทีมงานผู้จัดด้วย   NBA นอกจากวงการแข่งรถแล้ว วงการบาสเกตบอลก็เอากับเขาด้วย เมื่อการแข่งขันต้องหยุดชะงักจากการระบาดของไวรัส COVID19 ทาง Phornix Suns ได้ออกมาประกาศผ่าน Twitter ว่า "เราจะทำการแข่งขันต่อไป ผ่านเกม NBA2K" ซึ่งทางทีมงานได้ถ่ายทอดการแข่งขันให้ชมผ่าน Twitch ด้วยนะ   FIFA ฝั่งฟุตบอลก็ไม่น้อยหน้า ถ้าแข่งไม่ได้ก็จัดทัวร์นาเม้นท์การกุศลซะเลย ซึ่ง FIFA นอกจากจะเป็นรายการแข่งขันฟุตบอลที่มีชื่อเสียงระดับโลกแล้ว ยังเป็นเกมกีฬาเบอร์ต้นๆ ของโลกอีกด้วย และเพื่อแฟนบอลที่ต้องกักตัวอยู่บ้าน สโมสรอังกฤษและทีมสโมสรจากทั่วโลกรวม 128 ทีมจึงมาร่วม join ฝีแข้งกันแบบออนไลน์ เพื่อระดมทุนช่วยเหลือองค์การอนามัยโลกหรือ WHO นั่นเองจ้า   =================================================   เนื่องด้วยการจัดแข่งสไตล์นี้มีค่อนข้างมาในช่วงที่ผ่านมา จึงถูกเรียกการแข่งขันกีฬาแบบนี้ว่า Virtual Event หรือการแข่งขันจำลอง แน่นอนว่า FIFA ก็ไม่ได้ฟาดแข้งจริงๆ หรือ NBA ให้วิ่งในบ้านแบบในสนามแข่งก็คงไม่ได้ แต่ถ้าเป็นรายการขับรถเนี่ยยังพอมีความเป็นไปได้อยู่นะ DRIVING FORCE RACING WHEEL คืออุปกรณ์ที่ถูกนำมาใช้สำหรับการแข่งขันรถจำลอง เพราะเราจะได้ทั้งพวงมาลัย เกียร์ ไปจนถึงคันเร่งมาให้เหยียบกันแบบสมจริง ซึ่ง Clint Bowyer นักแข่งจากรายการ NASCAR ได้เผยว่าอุปกรณ์ที่เขาใช้นั้น ทั้งเรื่องส่วนประกอบ กำลังที่ใช้ ไปจนถึงการเคลื่อนไหวมันเหมือนกับรถจริงเลย แถมคอมโบกับมุมกล้องภายในเกม iRacing ที่ทำออกมาได้ดีมากๆ โดยรวมแล้วเรียกว่า PERFECT ได้เลย แต่สำหรับเกมเมอร์ทั่วไปอย่างเรา แค่มี VR ก็นับว่าได้เล่นเกมอย่างสมจริงมากขึ้นแล้ว ไม่น่าเชื่อว่าพอวงการแข่งกีฬาเริ่มเข้ามาจับเกมบ้างทำให้เทคโนโลยีที่ปกติเราคงไม่ซื้อ กลับมีบทบาทโดดเด่นขึ้นมาทันตา ไม่แน่ว่าในอนาคตเราอาจได้เห็น Gadget ที่เหนือชั้นกว่านี้ถูกพัฒนาออกมาให้เราใช้ก็ได้นะ~   =================================================   ผู้ชมที่ต้องล็อกดาวน์ไม่สามารถไปนั่งติดขอบสนามได้อย่างเคย สามารถสนุกไปกับการแข่งขันจำลองผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ได้เช่นกัน โดย Twitch เป็นหนึ่งในช่องทางที่กลับมาผงาดอีกครั้งท่ามกลางวิกฤตของปี 2020 ได้อย่างสวยงามเลยล่ะ นอกจากนี้สถานีโทรทัศน์เองก็ได้ปรับจากการเอากล้องไปตามถ่ายถึงสนาม มาเป็นการดึงข้อมูลทางออนไลน์เพื่อใช้ในการถ่ายทอดสดการแข่งขันแทน นับว่าช่วยให้ช่องกีฬาผ่านพ้นวิกฤตไปพร้อมกันด้วย เมื่อทุกคนอยู่บ้าน การตอบรับที่มีต่อ Streaming Platform ได้ทะลุสูงขึ้นอย่างเป็นประวัติการณ์ นอกจากความบันเทิงแล้ว ยังเป็นการสร้าง Community ของแฟนกีฬาให้เหนียวแน่นยิ่งขึ้น ที่เห็นได้ชัดเลยคือการแข่งขันของ FIFA ที่สามารถระดมทุนได้สูงถึง 28,000 ปอนด์ หรือกว่าล้านบาท นับเป็นเรื่องเล็กๆ ที่สวยงามสำหรับวงการ Streaming รวมไปถึงในสถานการณ์ที่เลวร้ายนี้ด้วย   =================================================   ผลต่อทิศทางและการเติบโตของวงการ eSport เป็นอย่างไรบ้าง?   การเติบโตของธุรกิจเกมพูดได้ว่าค่อนข้างสวนทางกับหลายๆ ธุรกิจที่ต้องเผชิญกับปัญหา COVID19 โดย Newzoo ซึ่งเป็นบริษัทวิจัยการตลาด้านเกมโดยเฉพาะได้ออกมาเปิดเผยว่า "ตลาดเกมทั่วโลก คาดว่าจะมีอัตราเติบโตสูงถึง 159,000 ล้านดอลล่าห์สหรัฐ ในปี 2020"   สำหรับรายได้ เฉพาะในส่วนของ eSport ก็มีการเติบโตขึ้นมาเป็นลำดับตั้งแต่ปี 2008 และด้วยความนิยมที่เพิ่มขึ้นจากสถานการณ์ COVID19 ปีนี้วงการอีสปอร์ตมีรายได้แตะถึงหลักพันล้านดอลล่าห์ และมีแนวโน้มที่จะเติบโตจนทำรายได้สูงถึง 1,598 ล้านดอลล่าห์สหรัฐ ภายในปี 2023 นี้เลยทีเดียว นับเป็นตัวเลขที่สูงเกินคาดเลย ยิ่งผนวกกับภาคการกีฬาที่เข้ามาให้ความสำคัญกับเกมและอีสปอร์ตมากขึ้นด้วย ทำให้ธุรกิจเกมสามารถดึงดูดกลุ่มลูกค้าใหม่เข้ามาเสริมทัพได้มากขึ้น แถมความนิยมของการชมการแข่งขัน eSport ที่เกิดขึ้นในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมาทำให้บริษัทกีฬาและนักลงทุนรายใหญ่ทั้งหลาย พิจารณาให้ eSports เข้ามามีส่วนเกี่ยวข้องกับการดำเนินธุรกิจของพวกเขา แสดงให้เห็นว่านับจากนี้บทบาทของเกมจะเข้าถึงสังคมทั่วไปได้มากขึ้น จากปัจจัยทั้งหมดนี้ เป็นไปได้ว่าอีกไม่กี่ปีข้างหน้า eSport อาจกลายเป็นกระแสหลักของสังคมก็เป็นได้ การพัฒนาเทคโนโลยี AR และ VR เองก็คงมีบทเรียนและเห็นช่องทางต่อยอดเพิ่มเติมจากวิกฤตที่ผ่านมา ซึ่งเราคงจะได้เห็นความล้ำของนวัตกรรมเหล่านี้ที่น่าจะเปิดตัวในอนาคตอันใกล้ เพื่อตอบรับการสร้างประสบการณ์ในการเล่นและรับชมการแข่งขันที่ถึงรสถึงใจออกมาให้เราชื่นชมกันก็เป็นได้ [caption id="attachment_75318" align="aligncenter" width="999"] Boy And Girl Playing Video Games Together Vector. Illustration[/caption]   สุดท้าย วิกฤตก็ได้สอนให้เรารู้จักมีความยืดหยุ่นในการแก้ปัญหา บางสิ่งที่เราเคยมองว่าไร้สาระอาจกลายเป็นอาวุธขั้นสุดยอดที่ทำให้เราผ่านพ้นเรื่องเลวร้ายไปได้ก็ได้นะใครจะไปรู้   =================================================   ขอบคุณข้อมูลจาก https://esportsinsider.com/2020/03/sports-esports-content-covid-19/ https://www.gamingtechlaw.com/2020/05/esports-sport-recognized.html https://www.immersiv.io/blog/sports-industry-esports-covid-19/ https://web.tcdc.or.th/media/publication_lang_file/229/TREND-2021-28-10-63-double-page.pdf
23 Dec 2020
ทำไม!? Marvel’s Avengers เกมฟอร์มยักษ์ที่เปิดตัวอลังการแต่กระแสเกมดันตรงกันข้าม
ถ้าพูดถึงเกมฟอร์มยักษ์!? ในความคิดของเพื่อน ๆ มันจะต้องออกมาแบบไหน สำหรับเกวลินเองมันเริ่มต้นจากเหล่า ๆ อย่างเหมือนกันนะไม่ว่าจะเป็นเนื้อหาที่จะนำเสนอออกมา, ทีมผู้พัฒนาเกมที่จะสร้างเกมนั้น ๆ และ คอนเทนต์หลังจากที่เกมวางจำหน่ายออกไป ( นี่เป็นแค่ปัจจัยเล็ก ๆ น้อย ๆ นะ ) แต่มันมีอยู่เกม ๆ หนึ่งที่เปิดตัวไปช่วง 3 ปีที่แล้วสร้างความฮือฮาระดับโลกเป็นอย่างมากนั้นก็คือ “The Avengers Project” ที่ทาง Marvel Entertainment ได้ออกมาประกาศว่าเกมดังกล่าวจะอยู่ภายใต้การดูแลของค่ายเกมยักษ์ใหญ่อย่าง Square-Enix ที่เนื้อหาจะถูกเขียนขึ้นมาใหม่และไม่มีความเกี่ยวข้องกับจักรวาลภาพยนตร์ Marvel Cinematic Universe   แล้วในช่วงเวลาจักรวาลภาพยนตร์ Marvel Cinematic Universe กำลังมาถึงช่วงปิด Phase 3 ก็จะประกอบไปด้วย Avengers: Infinity War และ Avengers: Endgame ที่ตอนนี้กลายเป็นภาพยนตร์ที่ทำรายได้สูงสุดตลอดกาลเป็นที่เรียบร้อยไปแล้ว แล้วมันก็จึงไม่แปลกเลยที่กระแสของตัว “The Avengers Project” จะได้รับความสนใจจากเกมเมอร์ทั่วโลกเป็นจำนวนมาก จนกระทั่งเวลาต่อมาในงานมหกรรมเกมโชว์สุดยิ่งใหญ่ E3 2018 ทาง Square-Enix ก็ได้เปิดตัวอย่างเป็นทางการภายใต้ชื่ออย่างเป็นทางการ “Marvel’s Avengers” ซึ่งกระแสตอบรับกลับมีทั้งคนที่ชอบและไม่ชอบในเวลาเดียวกัน   สาเหตุที่คนไม่ปลื้ม “Marvel’s Avengers” จากตัวอย่างและเกมเพลย์แรกที่ออกมาคงเป็นเรื่องการดีไซน์ตัวละครที่เกวลินเชื่อว่า 70% เขาอยากเห็นการดีไซน์ที่ใกล้เคียงกับภาพยนตร์ในฉบับคนแสดงมากกว่า อีกทั้งยอมรับตรง ๆ ว่าการดีไซน์ในตัวอย่างแรกไม่ดีเท่าที่ควรจริง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งตัวละคร Thor ที่หลายคนพูดเป็นเสียงเดียวกันว่าชุดมันดูตลกซะไม่มีเลย โชคยังดีที่ทางทีมผู้พัฒนา Crystal Dynamics, Eidos-Montréal และ Nixxes ต่างรับฟังความคิดเห็นจากเกมเมอร์แล้วได้นำไปปรับปรุงแก้ไข หลังจากนั้นเราก็ไม่ได้เห็นข่าวการอัปเดตของเกมนี้อีกเลย แม้แต่งานเกมใหญ่ ๆ Demo ที่มีการนำมาให้ผู้เล่นได้ทดสอบก็ยังเป็นเวอร์ชั่นจากงาน E3 2018 ทั้งหมดเลย เกวลินยอมรับตรง ๆ ว่าเป็นหนึ่งในคนที่อวยเกมนี้ตั้งแต่มีการเริ่มเปิดตัวอย่างเป็นทางการ มีหลายต่อหลายครั้งที่นั่งพูดคุยกับกลุ่มเพื่อน ๆ ที่เล่นเกมด้วยกันแล้วมักจะบอกว่า “เราเชื่อว่าเกม Marvel’s Avengers มันจะไปได้ดี” เพื่อน ๆ ของเกวลินมักจะติดภาพจำมาจากเหตุการณ์สมัยที่ Square-Enix พัฒนาเกม Final Fantasy XV ที่เราเห็นอย่างชัดเจนเลยว่ามันพัฒนาไม่เสร็จทั้งที่ตัวเกมครึ่งแรกทำออกมาดี แต่ช่วงท้ายเหมือนพยายามเร่งให้จบแล้วดูเหมือนเนื้อเรื่องช่วงท้ายสัมผัสถึงการเขียนที่ยังไม่เสร็จสมบูรณ์ “ตราบาปที่ทำให้เกมเมอร์กลัวประวัตศาสตร์จะซ้ำรอย!” ส่งผลทำให้ทางผู้พัฒนาเกมต้องออกแพทช์เนื้อหาเสริม [DLC] มาภายหลังรวมไปถึงแพทช์แก้ไขตัวเกมอย่างต่อเนื่องหลังจากที่ตัวเกมวางจำหน่ายออกไป แล้วเหตุการณ์ไม่คาดฝันก็เกิดขึ้นเมื่อตอนแรก Final Fantasy XV วางแผนจะอัปเดตเนื้อหาให้ครบแต่ผู้กำกับคุณ “ฮาจิเมะ ทาบาตะ” ตัดสินใจลาออกจากบริษัททำให้ Square-Enix พับโปรเจกต์ทั้งหมดสร้างความไม่พอใจต่อเกมเมอร์จำนวนมาก แล้วนี่ก็ทำให้เกมเมอร์จำนวนไม่น้อยต่างกลัวว่า “เหตุการณ์ดังกล่าวจะเกิดขึ้นอีกครั้งกับเกมฟอร์มยักษ์ที่เกมเมอร์ทั่วโลกต่างคาดหวัง” แล้วมันก็ดูเหมือนจะส่อแววมายังเกม Marvel’s Avengers ที่ปัจจุบันตัวเกมกลับมีกระแสในด้านลบอย่างมาก อะไรทำให้เกมฟอร์มยักษ์ในสายตาเกมเมอร์หลาย ๆ คนอย่าง “Marvel’s Avengers” ที่ทาง 3 ทีมพัฒนาเกมที่อยู่ภายใต้การดูแลของ Square-Enix แล้วก็ผ่านการพัฒนาเกมคุณภาพมามากมาย กลายเป็นเกมที่เกิดคำถามจากเกมเมอร์ว่ามันจะไปรอดไหมในอนาคต เพราะถึงแม้ว่าพาร์ทเนอร์อย่าง Marvel Entertainment ที่ยังคงมั่นใจว่า “พวกเขาจะนำพาเกมนี้ไปจุดสูงสุดอย่างที่พวกเขาคาดหวังเอาไว้ได้” ก็ตาม วันนี้เกวลินก็เลยจะมารวบรวมข้อมูลว่าทำไมเกม Marvel’s Avengers ถึงกลายเป็นเกมที่ไม่ประสบความสำเร็จอย่างที่คาดหวังเอาไว้กันค่ะ เกมที่มาพร้อมกับความคาดหวังจากเกมเมอร์! เอาจริง ๆ มันไม่ใช่เรื่องผิดอะไรเลยนะคะที่เกมเมอร์จะคาดหวังเกมนั้น ๆ เพื่อให้ออกมาดีที่สุด แถมเป็นเกมที่ได้รับอิทธิพลมาจากภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์ด้วย มันก็ไม่แปลกเลยที่ “Marvel’s Avengers” จะมีเกมเมอร์จำนวนมากต่างคาดหวังที่เกมมันจะออกในแบบที่พวกเขาต้องการ ( เกวลินก็เป็นหนึ่งในนั้น ) แต่สิ่งหนึ่งที่เราจะต้องมาทำความเข้าใจเป็นอันดับแรก ๆ ก่อนก็คือ “เรื่องราวที่เกิดขึ้นภายในเกม Marvel’s Avengers ไม่มีความเกี่ยวข้องใด ๆ กับจักรวาลภาพยนตร์ Marvel Cinematic Universe หรือ จักรวาล Marvel Comic” เพราะอันนี้ได้เขียนเรื่องราวขึ้นมาใหม่ทั้งหมดแต่จะอ้างอิงตัวละครจาก Marvel Comic เท่านั้นเอง ซึ่งถ้าถามเรื่องเนื้อเรื่องและการนำเสนอพวกเขาทำออกมาได้ดีมากเลยนะคะ ( ความคิดเห็นส่วนตัวนะ ) เรียกว่าเปิดตัวมาก็มีฉากอลังการงานสร้างระเบิดสะพาน ระเบิดเมืองกันเลยทีเดียว! แต่สิ่งที่เกมเมอร์คาดหวังเอาไว้ก็คือเราสามารถเล่นเป็นตัวละครอะไรก็ได้ รวมไปถึงโลกภายในเกมจะต้องเปิดโลกกว้างแล้วมอบอิสระให้กับผู้เล่นเหมือนกับเกม Marvel’s Spider Man จากทีมผู้พัฒนา Insomniac Games ที่ทำออกมาได้ดี แต่ผลสุดท้ายคือการดำเนินเนื้อเรื่องที่เป็นเส้นตรงแล้วถ้าเราต้องการอยากจะออกไปทำเควสต์เสริมก็จะแบ่งจุดเพื่อให้เราไปทำอีกแบบ แล้วสถานที่ก็มักจะอยู่แต่ภายในยานแล้วเวลาจะเริ่มภารกิจเกมก็จะพาผู้เล่นไปจุดดังกล่าวทันที นี่คงเป็นอีกหนึ่งจุดที่ผู้เล่นรู้สึกไม่ประทับใจ รวมไปถึงเควสต์เนื้อเรื่องหลักในตอนแรกที่เกวลินและเพื่อนต่างคาดหวังว่าเราจะสามารถเล่นออนไลน์ร่วมกันได้ สุดท้ายระบบที่นำมาใช้กลับไม่เป็นอย่างที่คิดก็เลยทำให้ความรู้สึกด้านลบที่มีต่อเกมสูงขึ้นเรื่อย ๆ ปัญหาจุกจิกกวนใจที่ได้รับการแก้ไขแต่ก็ยังโผล่ออกมาอยู่เรื่อย ๆ ตัวเกวลินเองได้เล่นเกม “Marvel’s Avengers” นี้บนแพลตฟอร์ม PC สิ่งที่พบตั้งแต่ Day One ก็คือปัญหาจุกจิกกวนใจเรื่อง Bug ต่าง ๆ ถ้าให้จัดลำดับก็เป็นเกมฟอร์มยักษ์ที่มีปัญหาพวกนี้เยอะใช้ได้เลยค่ะ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการที่กินทรัพยากรเครื่องเกินความจำเป็นอย่างมาก แม้ว่าคอมพิวเตอร์ที่ใช้เล่นจะเกินจากสเปกที่แนะนำเอาไว้มากก็ตาม พูดเลยว่าวันแรกจะเล่นไปแล้วถ่ายทอดสดลงเฟสบุ๊คไปด้วยลำบากมากเลยค่ะ ดีว่าหลังจากนั้นไม่กี่วันก็มีแพทช์ออกมาแก้ไขเรื่องการกินทรัพยากรลง  แต่มันก็มีปัญหาส่วนอื่น ๆ เข้ามา ยกตัวอย่างเช่น ระบบเซิร์ฟเวอร์ที่เกมนี้จะบังคับให้เราออนไลน์อยู่ตลอดเวลา แล้วถ้าต้องการเล่นเควสต์รองก็จะต้องเข้าไปในโหมด Avengers Initiative ซึ่งเกมนี้ดันวางระบบเอาไว้ว่าถ้าจะเสพย์เนื้อเรื่องอย่างเดียวจะต้องไปเล่นในโหมดเนื้อเรื่องอย่างเดียวเท่านั้น ส่วนโหมดออนไลน์ก็จะทำแยกออกมาแล้วทั้งสองโหมดก็จะต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตตลอดเวลา แล้วถ้าวันไหนที่เซิร์ฟเวอร์เกม หรือ อินเทอร์เน็ตมีปัญหาก็จะทำให้เข้าเกมไม่ได้เลย กลายเป็นระบบที่เหมือนดาบสองคมแล้วเกมเมอร์จำนวนไม่น้อยที่ไม่ชอบในส่วนนี้ด้วย ( เกวลินเองก็ไมชอบนะเอาจริง ๆ เฮ้อ… ) ระบบเกมเพลย์ที่ผสมผสานความเป็น RPG ที่มันออกแบบมาไม่ลงตัว คือต้องบอกว่าเกม “Marvel’s Avengers” ส่วนตัวมีระบบเกมเพลย์ที่น่าสนใจนะคะ เพราะพวกเขาเลือกที่จะให้ตัวเกมมีความเป็นเกม Action ที่เต็มรูปแบบ แล้วนำความเป็นเกม RPG มาผสมผสานกัน ถามว่าทำออกมาดีไหมมันทำออกมาได้ดีระดับหนึ่ง เพียงแต่ว่าถ้าคุณอยากจะแข็งแกร่งภายในเกมการที่จะเล่นในโหมดเนื้อเรื่องแล้วให้แข็งแกร่งมันเป็นไปได้ยากมาก แล้วถ้าผู้เล่นต้องการก็ต้องไปโหมดออนไลน์แล้วเล่นเควสต์รองเพื่อฟาร์มเลเวลหรือของจนกว่าตัวเองจะพอใจ ทั้งนี้บางอย่างผู้เล่นจะต้องดำเนินเนื้อเรื่องหลักไปให้ถึงในจุดต่าง ๆ เพื่อปลดล็อคตัวละครแล้วเข้าถึงเควสต์นั้น ๆ ได้   ฟังดูแล้วเพื่อน ๆ รู้สึกยังไงบ้างคะ!? เกวลินรู้สึกอย่างหนึ่งก็คือ “มันไม่มอบความอิสระให้แก่ผู้เล่นเลย” ตัวเกมออกแบบมาเพื่อบังคับผู้เล่นทำในแบบที่ทีมผู้พัฒนาต้องการ และที่สำคัญมันตลกตรงที่ว่าถ้าเราเล่นโหมดเนื้อเรื่องจบไปแล้วมันแทบจะไม่มีอะไรเพิ่มเติมเลยจนกว่าเนื้อหาใหม่ ๆ จะอัปเดตเข้ามาในอนาคต หลังจากนั้นถ้าผู้เล่นจะไปไล่เก็บเควสต์รองต้องไปเล่นโหมดออนไลน์ [Avengers Initiative] อย่างเดียวเท่านั้น! แล้วถ้าเราไล่เก็บครบทุกเควสต์ก็จะพบกับฉากจบที่แท้จริง สุดท้ายส่วนตัวเกวลินมองว่าในด้านเกมเพลย์ทำออกมาดีนะคะ แต่ในเนื้อหาเชิงลึกทำออกมาไม่ดีเท่าที่ควร หลายจุดเหมือนยัดนู่น ยัดนี้เข้ามาจนลืมดูความเหมาะสมที่เกมควรจะเป็น คอนเทนต์ที่ถูกปูทางเอามาไว้แล้ว...มันจะช่วยได้จริงไหม!? อย่างที่ทราบกันว่าทาง Marvel Entertainment และ Square-Enix กำลังเตรียมอัปเดตเนื้อหาเสริม [DLC] ตัวแรกเป็นตัวละคร “Kate Bishop” หรือที่รู้จักอีกนามก็คือ “Hawkeye” เธอคือตัวละครใหม่ตัวแรกของเกมนี้ หลังจากที่เลื่อนการอัปเดตมาครั้งหนึ่ง แล้วคนที่จะตามมาก็คือ “Clint Barton” ที่มีกำหนดการณ์อัปเดตในช่วงต้นปี 2021 รวมไปถึงมีข่าวลือหลุดออกมาก่อนหน้านี้ว่ายังมีตัวละครอื่น ๆ ที่เตรียมอัปเดตรวม ๆ มากกว่า 10 กว่าตัวเลยค่ะ ยังไม่นับเนื้อเรื่องใหม่ที่มีการพัฒนากันอยู่ คำถามก็คือ “คอนเทนต์เหล่านี้จะสามารถกู้หน้าให้เกมนี้ได้จริง ๆ หรือเปล่า!?”   “หนึ่งในตัวละครแรกที่จะอัปเดตในเดือนธันวาคมนี้ค่ะ” ตอบได้เลยว่าคอนเทนต์พวกนี้จะสามารถกู้หน้าได้ก็ต่อเมื่อการอัปเดตอย่างเหมาะสม ไม่ใช่ทิ้งระยะห่างนานหลายเดือนจนเกินไป แล้วสิ่งที่พวกเขาคิดว่าอยากจะให้จักรวาลของเกม “Marvel’s Avengers” ไปไกลเหมือนที่วางแผนเอาไว้ในตอนแรกมันจะกลายเป็นความฝันลม ๆ แล้ง ๆ ที่จะไม่เกิดขึ้นจริงแล้วผลที่ได้ก็คือมันจะไปตกอยู่ที่เกมเมอร์ที่ยังคง “ศรัทธา” เกมนี้อยู่นั่นเองค่ะ ซึ่งตัวเกวลินเองก็ยังคงได้แต่คาดหวังว่าสักวันทีมผู้พัฒนาเกมจะสามารถปรับปรุงเนื้อหาภายในเพื่อให้ตัวเกมดีในแบบที่มันควรจะเป็นมากกว่าปัจจุบันนี้ค่ะ อย่างไรก็ตามทั้งหมดนี้เป็นเพียงแค่ความคิดเห็นของตัวเกวลินเท่านั้น ซึ่งก็เชื่อเหลือเกินว่าหลายคนที่ซื้อเกม “Marvel’s Avengers” ไปเล่นในวันแรก ๆ ปัจจุบันก็เลิกเล่นไปแล้วก็ได้แต่เฝ้ารอการอัปเดตคอนเทนต์ต่าง ๆ ในอนาคต รวมไปถึงข่าวที่มีออกมาก่อนหน้านี้ว่าตัวเกมมียอดผู้เล่นที่ลดลงเหลือเพียงแค่หลักหน่วย หลักสิบ หลักร้อย ทำให้ตอนนี้ Square-Enix ขาดทุนอย่างหนักเพราะยอดขายที่ไม่ได้ตามเป้า แล้วพวกเขาได้ใช้เงินในการลงทุนด้านการตลาดที่สูงมาก แถมปีนี้วงการเกมได้รับผลกระทบจากการแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 ด้วย เลยทำให้สิ่งที่วางแผนเอาไว้ผิดพลาดไปหมด ก็ต้องมาดูกันว่าในอนาคตเกมฟอร์มยักษ์เกมนี้จะกลับมาผงาดได้อีกครั้งหรือไม่!
17 Dec 2020
[บทความ] ความยากของเกม อีกหนึ่งเสน่ห์ของเกมตั้งแต่อดีตจนปัจจุบัน
จะว่าไปพูดถึงความยากของเกมในปัจจุบัน คนส่วนใหญ่อาจจะนึกถึงเกมตระกูล Soul ไม่ว่าจะเป็น Demon Soul หรือ Dark Soul อะไรก็แล้วแต่ เพราะด้วยระบบการเล่นที่ไม่ได้ซับซ้อนแต่ความยากจะอยู่ที่การจดจำ Pattern ของศัตรูที่มาพร้อมกับพลังการโจมตีอันแสนหนักหน่วงตบทีเดียวกลับกองไฟ Bon fire นั่งหัวร้อนวนไป หรือแม้กระทั่งเกมทีมีความ Realism เข้ามาอย่าง Rainbow Six: Siege หรือ War Thunder ที่ต้องอาศัยความชำนาญ, การจดจำหรือแม้กระทั่งสายตากับการตอบโต้แบบฉับพลันเข้าเกี่ยวข้อง ล้วนแล้วเป็นความยากที่เจอในปัจจุบันทั้งสิ้น บทความนี้เราจะย้อนไปพูดคุยเกี่ยวกับเสน่ห์ของเกมยากๆ ในสมัยก่อนว่าเขาใช้ลูกเล่นอะไรในการทำให้เกมดูยากและท้าทาย จนถูกกล่าวขานว่าเป็นเกมที่ปราบเซียนคนรุ่นเก่าให้หัวร้อนแต่กาลก่อนไล่มาถึงเกมที่ชวนหัวร้อนเพราะความยากปัจจุบันกัน ================================================== Prince of Persia ( 1989 ) เสน่ห์แห่งความยากแต่ก่อนกาล หัวข้อแรกที่เราจะมาพูดกัน หลายคนอาจจะยังไม่ได้คุ้นหูกับชื่อเกมนี้แต่หากเป็นเกมเมอร์รุ่นเก่าๆ พอได้ยินชื่อนี้ก็ร้องไปถึงบางอ้อนั้นคือเกม Prince of Persia ที่พัฒนาโดย BRØDERBUND และเขียนบทโดยคุณ Jordan Mechner ในปี 1989 ซึ่งภาคนี้เห็นเป็นเกมบนเครื่อง Famicom แต่จริงๆ แล้วเป็นเกมที่ค่อนข้างลงทุนเอาเรื่องโดยเฉพาะเรื่องการใช้ Motion Capture ซึ่งเกมในปลายยุค 90 ถือว่าเป็นอะไรที่ล้ำมาก โดยท่าทางการวิ่งของตัวละครต่างๆ ก็ได้คุณ Jordan Mechner เป็น Motion Capture เป็นต้นแบบนี่แหละให้ตัวเจ้าชาย ทำให้การเคลื่อนไหวในเกมค่อนข้างดูสมจริงมากๆ สมัยนั้น เรามาพูดถึงส่วนความยากของเกมนี้มันคือเสน่ห์ที่ยากจะลืมเลือน เพราะจะต้องใช้ทักษะการปีนป่ายของเจ้าชายออกเดินทางในดันเจียนตามหาเจ้าหญิงที่ถูก Jaffar เสนาบดีผู้ชั่วร้ายจับตัวไป พร้อมกับตัวด่านต่างๆ มีพื้นหล่น มีกับดักมากมาย แถมการเคลื่อนไหวที่ต้องกะจังหวะให้เป๊ะ หากพลาดคือเจ้าชายจมกองเลือดเกิดใหม่ตั้งแต่ต้นไม่มีจุดเซฟเหมือนในเกมปัจจุบัน ส่งผลทำให้หลายคนหัวร้อนกันเป็นว่าเล่น บางคนใกล้จะจบเกมแล้วแต่ดันตายเสียก่อนต้องเล่นใหม่หมด เป็นใครจะไม่หัวร้อนบ้างล่ะ จริงไหม? Rockman ( 1987 ) เกมหุ่นยนต์ตัวฟ้ากับการตามล่า Dr.Willy อีกหนึ่งเกมที่ไม่ว่าจะเป็นเกมเมอร์ยุคเก่าหรือยุคใหม่ ไม่มีใครไม่รู้จักเกม Rockman หรือ Megaman หุ่นยนต์สีฟ้าที่มาพร้อมกับ Rockbuster คู่ใจของเขา ซึ่งพัฒนาโดย Capcom นำทีมโดย Keiji Itafune บิดาผู้ให้กำเนิด Rockman และ Mighty No.9 โดยภาคแรกสร้างในปี 1987 และก็ประสบความสำเร็จอย่างมาก มีภาคต่อมากมายจนปัจจุบันก็มีภาคมัดรวมขายใน Steam เอาไปเล่นกันให้หายคิดถึงไปเลย ส่วนเสน่ห์ความยากของเกมนี้บอกเลยว่าใครผ่านได้จนจบนี่โคตะระภูมิใจมากๆ เพราะอุปสรรค์ต่างๆ ที่ต้องใช้ทักษะการจดจำอย่างมากๆ เช่นในด่าน Gutsman ที่มีจุดยืนเคลื่อนที่ไปมา ถ้ากะจังหวะไม่ถูกต้องคือตกฉากตายกันรัวๆ และไหนจะมีศัตรูที่โจมตีหนักมาก อีกทั้งตัวเกมภาคแรกไม่มีระบบชาร์ตยิงหรือสไลด์อีก ทำให้การฆ่าศัตรูเป็นอะไรที่ต้องใช้เวลา โดยรวมแล้วคือเล่นยากมาก แม้ว่าตัวเกมใจดีที่หากปราบบอสด่านไหนแล้วไปเล่นด่านอื่นตายก็ไม่ได้รีเซ็ตทั้งหมดก็ตาม แต่เชื่อเถอะว่าแม้กระทั่งผู้เขียนเองก็เคยหัวร้อนเพราะเกมเก่าๆ เกมนี้มาแล้ว Contra ( 1988 ) เกมแนวยิงระเบิดเขา เผากระท่อมใน 3 ชีวิต อีกหนึ่งเกมที่เคยออกมาในตู้เกม Arcade ในปี 1987 และพอร์ตลงเครื่อง Famicom ในปี 1988 กับเกมที่มีเนื้อเรื่องเป็นเส้นตรง ไม่ซับซ้อน เดินหน้ายิงแหลกอย่างเดียวกับ Contra พัฒนาโดย Konami ซึ่งสมัยนั้นไอ้สองตัวละครที่ขึ้นปกหน้าเกมนั้นก็ได้แรงบัลดาลใจ (?) จากสองนักแสดงชื่อดังอย่าง Michael Stallone นักแสดงเรื่อง Rambo กับ Arnold Schwarzenegger ที่แสดงหนังเรื่องคนเหล็ก เอามายำเป็นตัวหลักไปบวกกับพวก Red Falcon กวาดล้างพวกมันให้สิ้นซาก ในส่วนของเสน่ห์ความยากของเกมนี้ต้องยกให้กับพลังชีวิตที่เรามีแค่ 3 ชีวิตเท่านั้น แม้ว่าหากเราเก็บคะแนนถึงที่กำหนดจะมีโบนัสชีวิตเพิ่มให้ก็ตาม แต่หากเราโดนศัตรูโจมตีใส่เราจะตายและเสียพลังชีวิตไปหนึ่งตัวทันที และศัตรูทั่วไปมากันเป็นฝูง แถมบอสก็มีแพทเทิร์นการโจมตีที่หลากหลายมาก ยากที่จะลบอีกต่างหาก หากตายจนไม่เหลือพลังชีวิตก็ต้องไปเริ่มใหม่อีกครั้ง จัดได้ว่าเคยหัวร้อนกับเกมนี้เพราะตัวเกมดูเหมือนไม่มีอะไรแต่กลับมีความยากซุกซ่อนอยู่ในทุกด่านที่เราฝ่ามันไปแน่นอน Metal Slug ( 1996 ) เมื่อความสนุกและความหัวร้อนมาเจอกัน อีกหนึ่งเกมแนว Action บนตู้ Arcade ของทาง SNK ที่ได้แรงบัลดาลใจมาจาก Contra อีกทีนั้นก็คือ Metal Slug ภาคแรกทำออกมาในปี 1996 และก็ออกมาเรื่อยๆ หลายภาคจนปัจจุบัน โดยมาพร้อมกับลูกเล่นที่แปลกใหม่มากๆ อย่างรถถัง Metal Slug SV-001 ตามชื่อในเกมรวมถึงการเล่าเนื้อเรื่องที่เข้าใจง่ายแต่ไม่ซับซ้อน ทำให้หลายคนหลงรักซีรี่ส์นี้อย่างง่ายดาย ความยากของเกมนี้อาจจะไม่ได้ยากเท่ากับเกมยุค 80 หรือไม่ค่อยต่างอะไรกับเกม Contra ที่เรามีแค่สามชีวิตตายหมดหากไม่หยอดเหรียญเล่นเพิ่มก็เริ่มต้นใหม่หมด แต่ด้วยที่ว่าตัวเกมมีลูกเล่นอาวุธปืนต่างๆ ให้เราเก็บ มีรถถัง Metal Slug ให้เรานั่ง แต่ก็แลกกับศัตรูที่มาจำนวนเยอะมากพร้อมกับการโจมตีที่หลากหลาย, อุปสรรค์สุดเกรียนที่จะไม่ให้คุณผ่านได้ง่ายๆ รวมถึงบอสแต่ละด่านนี่อึดมากกว่าจะตาย กว่าจะเล่นจบได้โดยไม่ตายเลยนี่ถือว่าสุดยอดและถูกยกย่องเป็นเทพเลยก็ว่าได้ Street Fighter ( 1987 ) เกมที่ท้าทายนักสู้ว่าโหดแค่ไหน เกมแนวต่อสู้ยุคแรกๆ ไม่มีใครไม่รู้จัก Street Fighter ที่ถูกสร้างมาในปี 1987 ให้กับเครื่องเกม Arcade พัฒนาโดย Capcom ซึ่ภาคแรกนี้เป็นการบุกเบิกและช่วยต่อยอดให้ภาค 2 กลายเป็นมาตรฐานของเกมแนว Fighting ในปัจจุบันแถมเป็นที่จดจำของผู้เล่นหน้าเก่าหรือหน้าใหม่ หรือแม้ผู้ที่ไม่เคยเล่นเกมนี้ก็คงต้องได้ยินชื่อหรือเคยเห็นผ่านๆ ตากันมาบ้างแหละ ในส่วนความยากของภาคนี้ก็คงจะพูดได้ว่าเราต้องเล่นเป็น Ryu และต้องต่อสู้กับนักสู้ต่างๆ มากมายเหมือนเป็น Stage ตะลุยด่าน หากเอาชนะศัตรูได้จากสองในสามก็ไปด่านต่อไป แต่หากแพ้ก็ต้องเริ่มต้นใหม่ เทคนิคการเอาชนะเกมนี้จึงเป็นการอาศัยจังหวะ ชิงไหวชิงพริบและความอดทนสูงมากๆ ชนิดที่เรียกว่าจังหวะต้องเป๊ะ ตาต้องดี เพราะบางทีศัตรูก็ต่อยหน้าเราแรงจนรู้สึกโกงเสียเหลือเกิน Dont Strave ( 2013 ) ใช้ชีวิตกับความกลัวที่ไม่รู้จัก หลังจากที่พูดคุยถึงเกมเก่าๆ กันแล้วก็มาพูดถึงเกมยุคใหม่หลังปี 2000 กันบ้าง ก็มีการพัฒนาท้าทายผู้เล่นด้วยความยากที่แปลกใหม่ ฉีกกฎเดิมๆ หรือต่อยอดความยากที่คุ้นเคยให้ยากมหาโหดยิ่งขึ้น ยกตัวอย่างเช่น Dont Strave ซึ่งเป็นเกมแนว Survival, Sandbox พัฒนาโดยทีมงาน Klei Entertainment ในปี 2013 ซึ่งบอกเลยว่าเป็นอะไรที่แปลกมากโดยเฉพาะกราฟิคและระบบการเล่นที่แตกต่างไปจากเกมแนวเอาตัวรอดอื่นๆ อย่าง Minecraft ณ สมัยนั้น โดยเสน่ห์ของเกมนี้นอกจากจะต้องเอาตัวรอดจากสถานที่ที่ไม่รู้จักไปพร้อมกับไขความลับของเนื้อเรื่องภายในเกมนี้ที่ชวนน่าติดตามแล้ว นั้นก็คือความยากในการเล่น...เราสามารถชิมอาหาร สำรวจหรือทำอะไรต่างๆ ได้มากมายแต่หากทำอะไรสุ่มสี่สุ่มห้า กินของผิดสำแดงเราก็จะตายหรือแม้กระทั่งเจออิเวนท์ไม่คาดฝันอย่างสัตว์ประหลาดหรือฝูงหมาบุกตอนกลางคืน หากเรารับมือไม่ดีเราก็จะตาย และไม่ว่าเราจะเล่นไปไกลแค่ไหน หากในเกมเป็นอะไรตาย ทุกอย่างจะเริ่มต้นใหม่หมดไม่มีเซฟ ซึ่งเป็นอะไรที่อยากจะกรีดร้องหากเราฟาร์มของได้เยอะแล้วจู่ๆ สิ่งที่เราทำก็สูญหายเหมือนโดนทานอสดีดนิ้ว คงเป็นอะไรที่หัวร้อนแน่ๆ โชคดีที่ในเวลาต่อมาก็มี Dont Strave Together สำหรับเล่นหลายคนที่หากใครตายก็กลายเป็นผี รอเพื่อนมาชุบชีวิตให้ ทำให้การเล่นนั้นง่ายขึ้นไปเลย Dark Souls ( 2011 ) เกมแนว Action RPG ที่ไม่มีใครไม่รู้จักเกมซีรี่ส์ Dark Souls ที่พัฒนาโดยทีมงาน FromSoftware ซึ่งขึ้นชื่อด้วยจักรวาลของเกมนี้ที่ดูมืดมน ดาร์คสมชื่อ และคงไม่ต้องขออธิบายมากความว่าทำไมเกมนี้ยังคงเป็นที่จดใจในหมู่เกมเมอร์แม้ว่าจะผ่านมาหลายปีแล้วก็ตาม เสน่ห์ของเกมนี้คงพูดได้เต็มปากเลยว่า ยากตั้งแต่ระบบการเล่นที่ต้องบังคับหรือควบคุมตัวละครจะมีผลต่ออุปกรณ์ต่างๆ ที่เราถือ, ศัตรูที่มีแพทเทิร์นการโจมตีที่คาดเดายากมากๆ แถมรุนแรงสุดๆ และเนื้อเรื่องที่เต็มไปด้วยปริศนาซึ่งเราต้องตามหากันเอาเองจากไอเท็มที่ดรอปจากศัตรู โดยรวมแล้วทุกอย่างคือความยากของเกมนี้ แม้กระทั่งหายใจก็ยังยากเลย เกิดตายวนเวียนเป็นว่าเล่นหลายสิบรอบกว่าจะผ่าน เล่นเอาแทบจะปาจอยทิ้งกันเลยทีเดียว Rainbow six: Siege ( 2015 ) คุณยิ่งตาย ยิ่งหัวร้อนและยิ่งเก่ง เปลี่ยนอารมณ์มาเป็นเกมแนว Multi-player ที่เล่นยากที่สุดอีกเกมหนึ่งกันบ้าง ซึ่งจุดเด่นต่างๆ ของเกมแนว Tactical FPS นี้ดังไกลไประดับ E-Sport ก็คงไม่พ้นเกม Tom Clancys Rainbow six: Siege ของทีมงาน Ubisoft โดยจุดเด่นของเกมนี้ก็คงจะเป็นการเล่นทีมี Interact ค่อนข้างเยอะ และใช้อุปกรณ์ทุกอย่างรวมถึงสิ่งรอบตัวให้เป็นประโยชน์มากที่สุดเพื่อชัยชนะ ฝั่งบุกก็ต้องทำทุกอย่างเพื่อเจาะแนวป้องกันและทำภารกิจให้สำเร็จ ส่วนฝ่ายป้องกันก็ต้องทำทุกอย่างเพื่อไม่ให้ฝ่ายบุกเข้าถึงพื้นที่ภารกิจได้ และความยากของเกมนี้ที่ทำให้คนที่ชอบก็ชอบเกมนี้ไปเลยหรือคนที่เกลียดก็เกลียดเกมนี้ไปเลยนั้นคือการใช้สิ่งรอบตัวให้เป็นประโยชน์หรือเป็นอันตราย อย่างเช่นกำแพงไม้ที่สามารถยิงทะลุได้, วางกับดักต่างๆ, ดักโจมตีจากมุมอับ ซึ่งทั้งหมดทั้งมวลทำให้ทุกย่างก้าวคืออันตราย ไม่ระวังคือตายโดยที่ไม่ทันจะตอบโต้ ทำใครหลายคนหัวร้อนจนเลิกเล่นเกมแนว FPS ก็เยอะ แต่คนที่ชอบก็จะเล่นต่อไป ยิ่งตายเยอะยิ่งจดจำว่าทำไมเราถึงตาย ตายจากมุมไหน และเราจะเก่งขึ้นในที่สุด War Thunder ( 2012 ) เกมขับยานเกราะสุดยากพาหัวร้อน สำหรับเกมแนว Shooting มุมมองบุคคลที่สามผ่านมุมมองยานเกราะหรือเครื่องบินต่างๆ ที่ดีที่สุดก็คงต้องพูดถึงเกม War Thunder จากทีมงาน Gaijin entertainment ที่ได้จับเครื่องบิน, รถถังหรือแม้กระทั่งเรือรบจากยุคต่างๆ ในอดีตจนปัจจุบัน เอามาต่อสู้กันเป็นทีมในรูปแบบโหมดต่างๆ ปัจจุบันตัวเกมก็ยังคงอัพเดตทั้งรถถังหรือเครื่องบินใหม่ๆ รวมถึงกราฟิคที่ดีขึ้นด้วย ส่วนตัวแล้วหากเล่นแบบทั่วๆ ไปก็ดูเหมือนจะไม่มีอะไรที่คิดว่าน่าจะยาก แต่พอเล่นโหมด Realism Battle เมื่อไหร่ นั้นคือความยากที่แท้จริง มุมองศาของเกราะ, ปืนที่ใช้, กระสุนที่มี รวมถึงอุปกรณ์ต่างๆ และสภาพพื้นที่มีผลต่อการสู้รบหมด ถ้าเรายิงศัตรูแล้วยิงไม่เข้าก็จริงแต่สะเก็ดระเบิดส่งผลทำให้พลขับตาย จะถือว่ายานยนต์พังเรียบร้อย เป็นอะไรที่หัวร้อนสุดๆ ไปเลยและโหมดนี้ส่วนใหญ่โดนนัดเดียวก็หมดสภาพการต่อสู้โดยเราไม่เห็นศัตรูเลยด้วยซ้ำ ที่สำคัญคือจะต้องดูผังวิจัยเพื่อพัฒนายานเกราะของเราอีก บางคันนี่ห่วยมากต้องอดทนเล่นเพื่อได้ผังวิจัยพัฒนาปืนรถถังที่ดีกว่าเดิม บางคนถึงกับท้อไปเลยทีเดียว ซึ่งผู้เขียนเล่นเกมนี้ได้ไม่นานก็ยอมแพ้เพราะหัวร้อนเกินไป สู้คนอื่นไม่ไหวจริงๆ Syobon Action ( 2007 ) มาริโอ้เนโกะที่ยากที่สุดตลอดกาล อีกหนึ่งเกมยากที่ผู้เขียนยกย่องให้เป็นเกมที่โคมหาตะระยากที่สุดตลอดกาลนั้นก็คือ Syobon Action หรือที่เรารู้จักกันในเกม "มาริโอ้ เนโกะ" ซึ่งเป็นเกม Action สุดอินดี้ได้แรงบัลดาลใจมาจากเกมมาริโอ้ พัฒนาโดย Username ที่ใช้ชื่อว่า Chiku เปิดให้ดาวน์โหลดทดลองเล่นกันครั้งแรกในปี 2007 บน PC และก็ได้พอร์ตลงบนมือถือในเวลาต่อมา บอกเลยว่าต้องมีสักครั้งที่ต้องได้ลองเกมนี้แล้วบอกเป็นเสียงเดียวกันว่า What the F---k!? จะบอกว่าเกมนี้ยากทุกตรงใช่ไหม ก็ใช่...และเกมนี้เกรียนทุกตรงใช่ไหม ก็ใช่อีกนั้นแหละ ทุกย่างก้าวคือความเกรียนที่จะมีอะไรเซอร์ไพร์สไม่ให้ผู้เล่นผ่านง่ายๆ แม้ว่าจำนวนชีวิตมีไม่จำกัด ( แต่ติดลบ ) ก็ตาม แต่พอได้เล่นสักพักแทบจะปิดเกมนี้ทิ้งไปเลย หรือไม่ก็กว่าจะผ่านแต่ละด่านได้เลือดตาแทบกระเด็น มีการสับขาหลอกต่างๆ อีกเยอะที่จะให้บ่นก็บ่นยันลูกบวชได้ ฉะนั้นต้องลองด้วยตัวเองแล้วจะรู้ว่าทำไมเป็นเกมที่ชวนหัวร้อนและยากที่สุดตลอดกาล ================================================== ทั้งหมดทั้งมวลคือความแตกต่างระหว่างความยากของเกมยุคเก่าและเกมยุคปัจจุบันที่มาพูดกัน บางเกมก็ฉีกกฎความยากให้แตกต่าง บางเกมก็เอาความยากของเกมยุคก่อนๆ แล้วเสริมให้โหดมันฮายิ่งขึ้น ต้องขอบอกเลยว่าถ้าไม่เคยหัวร้อนกับพวกนี้แสดงว่าผู้อ่านได้เป็นท่านผู้เจริญเรียบร้อยแล้ว ( ล้อเล่นนะ ) หากมีเกมไหนคิดว่ายากล่ะก็ลองมาคอมเมนต์แล้วแชร์ข้อมูลกันได้นะ เพราะเชื่อว่ายังมีอีกหลายเกมที่ยังไม่กล่าวและอาจจะยากหรือเหนือกว่าบทความนี้ก็เป็นได้    
12 Nov 2020
เตรียมพบกับรองเท้า Cyberpunk 2077 x Adidas 5 ลายสุดเท่ วันที่ 9 นี้
หลังจากที่มีข่าวคราวการร่วมมือกันมาตั้งแต่เดือนกันยายน ระหว่างแบรนด์รองเท้าชื่อดัง Adidas และเกม RPG สุดฮอต Cyberpunk 2077 ก่อนจะเงียบหายไป ล่าสุดเราได้รับการยืนยันจากตัวแทนจำหน่าย Epicsoft แล้วว่ารองเท้า Cyberpunk 2077 x Adidas ชุดใหม่กำลังจะวางจำหน่ายเร็วๆ นี้ รวมถึงในประเทศไทยด้วย! สำหรับรองเท้ารุ่น X9000 ลายพิเศษทั้งหมดจะวางจำหน่ายในประเทศไทยในวันที่ 9 พฤษจิกายนนี้ (อย่างน้อยของ JD Sports) ในราคา 4,800 บาท [gallery columns="4" ids="71815,71816,71817,71818"] ผู้ที่สนใจจับจองรองเท้าสุดเท่เหล่านี้ สามารถหาซื้อได้จากร้านค้าตัวแทนจำหน่ายชั้นนำดังนี้: Carnival Shop Seek Atmos JD Sports Credit: Netrunner 2077
05 Nov 2020
แนะนำวิธีการยกเลิก Pre-Order และขอเงินคืนจาก Steam
หนึ่งในประสบการณ์ร่วมกันที่เกมเมอร์ส่วนใหญ่น่าจะเคยพบเจอ คือความเสียดายเมื่อซื้อเกมมาเล่นแล้วค้นพบว่าไม่ชอบ หรือพรีออเดอร์เกมล่วงหน้าไปแล้วค้นพบร้านที่ขายถูกกว่า หรือที่เรียกกันตลกๆ ว่า "หลังหัก" นั่นเอง ปัญหานี้น่าจะยิ่งพบได้บ่อยสำหรับคนที่เล่นเกมผ่านแพลตฟอร์มเกม PC อันดับ 1 ของโลกอย่าง Steam ที่มีเกมนับร้อยนับพันถูกเพิ่มเข้าไปในร้านตลอดเวลา แต่รู้หรือไม่ว่าในความเป็นจริงแล้ว Steam มีนโยบายที่ให้ผู้เล่นสามารถขอเงินคืนเมื่อซื้อหรือพรีออเดอร์เกมอยู่ด้วย! โดยแม้จะมีเงื่อนไขอยู่บ้าง แต่ขั้นตอนการขอเงินคืนก็ค่อนข้างง่าย และยังดำเนินการอย่างรวดเร็วด้วย เพื่อช่วยให้เพื่อนๆ สามารถประหยัดเงินค่าเกมเมื่อพบเกมที่ไม่ชอบ หรือต้องการยกเลิกการพรีออเดอร์เพื่อไปซื้อร้านที่ถูกกว่า เราจึงอยากแนะนำวิธีการขอเงินคืนจาก Steam ทั้งในกรณีที่เล่นเกมแล้วไม่ชอบ และในกรณีการยกเลิกพรีออเดอร์ด้วย การขอเงินคืน (ทั้ง Refund และ Pre-Order) ในการยกเลิกคำสั่ง Pre-Order นั้น สามารถทำได้ตลอดเวลาตราบใดที่เกมยังไม่วางจำหน่าย แต่มีข้อแม้เล็กๆ เพียงว่าหากเป็นเกมที่ Pre-Order ไปแล้วเป็นระยะเวลามากกว่า 3 เดือน อาจจะไม่สามารถขอคืนเงินเข้าบัตรเครดิตได้ แต่จะได้รับเงินคืนเป็นลักษณะ Store Credit เอาไว้ซื้อของใน Steam แทน ในกรณีที่เราซื้อเกมมาเล่นแล้วแต่ไม่ชอบ เราสามารถขอ "Refund" (ขอเงินคืน) จาก Steam ได้ด้วยเช่นกัน แต่การจะทำเช่นนี้ได้จะต้องเข้าเงื่อนไขดังนี้: เป็นเกมที่ซื้อมาไม่เกิน 2 สัปดาห์ (นับตั้งแต่วันที่ซื้อ) เกมที่ยังเล่นไปไม่ถึง 2 ชั่วโมง (ต้องซื้อมาไม่เกิน 2 สัปดาห์ด้วย) หรือในกรณี Pre-order จะต้อง Pre-order ไม่เกิน 3 เดือน ขั้นตอน ในการขอเงินคืน ทั้งในกรณีการ Refund และการยกเลิกคำสั่งซื้อ Pre-Order จะมีขั้นตอนแทบจะเหมือนกันหมดดังต่อไปนี้: เข้าหน้าร้านค้า Steam ไปที่เมนู “ช่วยเหลือ” ที่อยู่ซ้ายบนเลือกหัวข้อ “ฝ่ายสนับสนุน Steam” 2. กดไปที่เกมที่อยากจะทำการร้องขอคืนเงิน 3. พอเข้ามาแล้วให้เลือกหัวข้อ “ไม่ใช่สิ่งที่ฉันคาดคิด”  -----> “ฉันต้องการร้องขอคืนเงิน”  4. ถ้าเกมที่เลือกตรงตามเงื่อนไข ตัวระบบจะให้เราเลือกว่าเราต้องการจะคืนเข้าบัตรเครดิตของเราที่ต้องใช้เติม (โดยจะใช้เวลา 7 - 14 วันกว่าเงินจะโอนกลับมา) หรือจะเลือกคืนเป็นเงินเอาไว้ใช้ในร้านค้า Steam ก็ได้ (ใช้เวลา 3 วัน) 5. ทาง Steam จะสอบถามถึงสาเหตุที่อยาก Refund ให้เราเลือกที่หัวข้อที่ตรงกับปัญหาของเรา หรือไม่ก็เลือก “ปัญหาของฉันไม่อยู่ในรายการ” ก็ได้เช่นกัน และทำการ “ส่งคำร้อง” ทาง Steam จะทำการตรวจสอบว่าการร้องขอครั้งนี้ตรงตามเงื่อนไขหรือไม่ ซึ่งถ้าหากว่าตรง แค่นี้การ Refund ก็เสร็จเรียบร้อยแล้ว โดยพนักงานจะแจ้งไปที่อีเมลล์ว่าการร้องขอผ่านหรือไม่ (ใช้เวลาประมาณ 1 วัน) เพียงเท่านี้เราก็จะสามารถประหยัดเงินค่าเกมที่เราซื้อมาแล้วไม่ได้เล่น หรือเกมที่เราพบว่ามีขายราคาถูกกว่าที่อื่นแล้ว! แน่นอนว่าร้านค้าเกม PC เจ้าอื่นๆ ก็จะมีเงื่อนไขและขั้นตอนการขอเงินคืนที่ต่างกันไป โดยเราจะทยอยทำบทความแนะนำมาให้เพื่อนๆ ได้ติดตามกันนะจ๊ะ!
22 Oct 2020
Riot Games จับมือกับ SBTG ร่วมคัสตอมรองเท้า Limited Edition ในธีม Wild Rift
Riot Games ประกาศร่วมมือกับสตูดิโอ SBTG หรือ SABOTAGE (ซาโบทาจ) ทีมคัสตอมสนีกเกอร์ชื่อดังชาวสิงคโปร์ ในการคัสตอมรองเท้าผ้าใบรุ่นลิมิเต็ดอิดิชั่นเพื่อเฉลิมฉลองให้กับการเปิดตัวเกม League of Legends: Wild Rift ซึ่งเป็นเกมต่อสู้ในสังเวียนออนไลน์บนมือถือแบบผู้เล่นหลายคน (MOBA) ที่ได้รับการตอบรับที่ดีในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และความร่วมมือในครั้งนี้เกิดขึ้นเพื่อฉลองความลงตัวระหว่างแฟชั่นและเกม ทีม SBTG ได้สรรค์สร้างผลงานจากประสบการณ์การเล่นเกม Wild Rift ของพวกเขาผ่านมุมมองแฟชั่นและสตรีทแวร์ลงบนรองเท้าที่คัสตอมพิเศษแบบไม่เหมือนใครเพื่อส่งต่อให้กับพาร์ทเนอร์ที่ได้รับเลือกทั่วเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ “ความร่วมมือกันครั้งนี้เกิดขึ้นเพื่อฉลองวิถีปฏิบัติของการร่วมมือกันของทั้งสองโลกไม่ว่าจะเป็นโลกแห่งการคัสตอมสนีกเกอร์และโลกแห่งเกม โดยทีม SBTG ได้ผลิตผลงานลายพรางลวดลายเสือมามากว่าทศวรรษบนรองเท้า Air Force 1 ด้วยแพทเทิร์นการปักอันสวยงามและทรงพลัง และตอนนี้เราได้แต่งเติมสีสันอย่างเป็นทางการของเกม Wild Rift เข้าไปด้วย” ผู้ก่อตั้ง SBTG หรือรู้จักในนามซาโบทาจ ซึ่งเป็นบุคคลที่มีชื่อเสียงระดับนานาชาติในด้านสตรีทแวร์และการออกแบบกล่าว รองเท้า Nike Air Force 1 สีขาวล้วนถูกใช้เป็นแบบในการสร้างผลงานศิลปะครั้งนี้ โดย SBTG และทีมของเขาได้ตกแต่งรองเท้าบนโลโก้ด้วยการปักโดยใช้สีน้ำเงิน ทอง และขาวของ Wild Rift นอกจากนี้ ที่ลิ้นรองเท้า Air Force 1 ยังถูกปักทับด้วยโลโก้ Wild Rift และชื่อของผู้รับจะถูกปักที่ด้านข้างของรองเท้าด้วยมือ และเช่นเดียวกันกับแท็กหนัง SBTG Deubré ที่จะอยู่บนเชือกรองเท้า "เรารู้สึกตื่นเต้นเป็นอย่างมากที่ได้ร่วมมือกับศิลปินสุดเจ๋งอย่าง SBTG ในโปรเจคนี้ โดยการร่วมมือที่ไม่เหมือนใครนี้นับเป็นหนทางที่ดีที่จะได้นำเสนอเกม Wild Rift ให้กับคนกลุ่มใหม่ๆ ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และเราตั้งตารอ โอกาสอื่นๆ ที่จะตามมาในอนาคตข้างหน้า" จัสติน ฮูล็อค ผู้จัดการทั่วไป ประจำภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ฮ่องกง ไต้หวัน และมาเก๊า ของไรออท เกมส์ กล่าว สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกม League of Legends: Wild Rift สามารถดูเพิ่มเติมได้ที่ wildrift.leagueoflegends.com และ http://www.facebook.com/PlayWildRift และสามารถดูผลงานอื่นๆ ของ SBTG ได้ที่ https://www.instagram.com/sbtg_official และ https://www.instagram.com/mr_sabotage หมายเหตุ: รองเท้ารุ่นพิเศษนี้เป็นความร่วมมือของทางไรออท เกมส์ และ SBTG ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับแบรนด์ Nikeเพียงแต่ SBTG ใช้รองเท้ารุ่น Air Force 1 เป็นพื้นฐานในการสร้างผลงานเท่านั้น!
22 Oct 2020
[บทความ] 5 ข้อความสนุกของเกม Open world ที่คนไม่เคยเล่นต้องลอง
หลังจากเกมแนว Openworld ที่เป็นกระแสในขณะนี้อย่าง Genshin Impact กับความเกลือที่ทำให้หลายคนนั้นเสียสติกันไปหมดเลย ( ล้อเล่นนะ ) แต่ก็ต้องยอมรับว่าเกมนี้ของเขาดีจริงๆ ในหลายๆ ด้าน แล้วคนที่ไม่เคยเล่นหรือไม่เคยสัมผัสประสบการณ์เกมแนว Open world แบบนี้ก็อาจจะมีคำถามที่ว่าเกมแนวนี้จะเล่นสนุกจริงๆ หรือเปล่า แต่ทว่าบทความนี้เราจะไม่ได้พูดถึงเกม Genshin Impact เสียทีเดียว เพราะเราจะมาเปิดใจกับคนที่ไม่เคยเล่นเกมแนว Openworld แล้วอยากลองสักครั้งกับ 5 ข้อความสนุกของเกมแนว Open world สำหรับคนที่ไม่เคยลองหรือกำลังลังเลอยู่ว่าจะดีหรือไม่ ก็ขอให้ทาง GameFever TH ใช้บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งในการประกอบการตัดสินใจแก่เหล่าผู้อ่านกัน ================================================== เดินทางไปไหนก็ได้บนโลก Open World หัวข้อนี้อาจจะฟังดูกว้างไปเสียหน่อย แต่จริงๆ มันก็ตรงประเด็นและค่อนข้างเจาะจงอย่างมาก เพราะคุณนั้นเป็นอิสระ คุณจะเดินทางไปไหนมาไหนก็ได้ จะเดินตามเส้นทางของเกมหรือจะเดินเป็นเส้นตรงตามปรัชญาของ HeartRocker ก็ยังสามารถทำได้ คุณจะเดินทางเพื่อสำรวจตรวจตราได้ทุกซอกทุกมุมหรือจะเสพบรรยากาศภายในเกมชิวๆ ก็ย่อมได้ เสมือนคุณเป็นนักเดินทางที่ต้องการเก็บเกี่ยวประสบการณ์จริง หรืออยากจะทำอะไรส่วนไหนของแผนที่ก็ไม่มีใครว่า เว้นแต่มีอิเวนท์ที่ต้องทำเวลาล่ะนะ แล้วบอกเลยว่าการเดินทางไปยังที่ต่างๆ ของโลกในเกมที่เป็น Open world จะไม่มีคำว่าสูญเปล่าอย่างแน่นอน บางครั้งการเดินทางไปยังมุมเงียบสงบ บรรยากาศสวยๆ เอนตัวลงนั่งหรือลงไปนอน มันก็ทำให้เรารู็สึกผ่อนคลายสบายใจสุดๆ ไปเลยล่ะ ได้เรียนรู้ประวัติศาสตร์ผ่านตัวเกม เกมแนว Open world บางเกมก็ได้สร้างโดยมีแรงบัลดาลใจอิงประวัติศาสตร์ ยกตัวอย่างเกม Ghost of Tsushima ซึ่งหากพูดกันตรงๆ แล้ว ในเกมเป็นการดัดแปลงประวัติศาสตร์จากเหตุการณ์มองโกลบุกเกาะ Tsushima ในช่วงศตวรรตที่ 13 หรือยุคคามางุระ แน่นอนว่ามันก็ไม่ได้อิงจากประวัติศาสตร์ของจริง 100 เปอร์เซ็นต์หรอก แต่มันก็ช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นเกมได้ค้นหาความจริงว่า ในประวัติศาสตร์จริงๆ เป็นอย่างไร ยกตัวอย่างเลยเรื่องดาบ Katana ในสมัยยุคคามางุระบอกเลยว่าดาบชนิดนี้ยังไม่มีการถูกสร้างขึ้นเลยและซามูไรยุคนั้นยังใช้ดาบประเภท Kodachi ซึ่งมีความยาวกว่า แต่ในเกมเป็นช่วงมองโกลบุกเกาะพอดี กลับมีเสียอย่างนั้น แท้จริงแล้วดาบ Katana จริงๆ แล้วถูกสร้างหลังพวกมอลโกลบุกญี่ปุ่นครั้งแรกจบลง เพราะได้บทเรียนจากพวกมองโกลมา เลยจึงต้องการดาบที่สั้นกระทัดรัดกว่าสำหรับการสู้รบรับมือกับพวกมองโกลในภายภาคหน้า ซึ่งนี่คือประวัติศาสตร์จริงๆ ที่ในเกมมองข้ามไป แต่ถึงอย่างนั้นก็ยังถือว่าช่วยประตุ้นคนที่สนใจและต่อยอดหาความจริงจากมัน ทำให้ประวัติศาสตร์ไม่ถูกลืมเลือนจากคนรุ่นใหม่ การเปลี่ยนแปลงโดยรอบแบบ Real-Time ที่น่าตื่นเต้น สำหรับเกมแนว Open world ในยุคใหม่ๆ เริ่มมีการใส่สิ่งที่เรียกว่า "การเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อมแบบ Real-Time" ไม่ว่าจะเป็น สภาพอากาศที่ช่วงหนึ่งอากาศแจ่มใส่ จู่ๆ พายุทรายก็เข้ามา, มีภูเขาถล่มแบบไม่รู้ตัว, ปริศนาแอบซุกซอนไว้ตามสถานที่ลับ, เกิดเหตุการณ์ไม่คาดฝันโผล่ตรงหน้า หรือแม้กระทั่งมีช่วงเวลากลางวันหรือกลางคืน ทั้งหมดนี้คือการเปลี่ยนแปลงแบบ Real-Time ที่จะเพิ่มความตื่นเต้นและรู้สึกไม่ซ้ำซาก หากเป็นความคิดส่วนตัวแล้ว ระบบนี้ก็มีทั้งข้อดีและข้อเสีย ข้อดีคือความตื่นเต้นมาเต็ม ไม่รู้ว่าจู่ๆ เราจะเจอกับอะไร เรามีอุปกรณ์หรือวิธีการรับมือสิ่งต่างๆ ที่จะเกิดขึ้นหรือไม่ จะได้รับมือได้ถูกต้อง แต่ข้อเสียคือมันจะดูค่อนข้างวุ่นวาย ลำบาก หรืออาจจะดูยากไปสำหรับสาย Casual ไปสักหน่อย แต่เชื่อเถอะว่าระบบนี้ดีจริงๆ ปรับตัวไม่อยากหรอก ภารกิจจะจัดการแบบไหนก็ได้ ขอให้มันสำเร็จพอ แน่นอนว่าหัวใจหลักของเกมแนว Open world ก็คือการรับภารกิจหรือการดำเนินเนื้อเรื่องของเกม ซึ่งหากเราจะเข้าไปทำหรือจัดการด้วยวิธีเดียวมันก็จะดูเป็นเส้นตรงไปหน่อย ทีมพัฒนาจึงมักให้ทางเลือกแก่ผู้เล่นในการจัดการภารกิจ หรือสามารถทำอย่างไรก็ได้ ไม่จำกัดวิธีขอให้ภารกิจลุล่วง ยกตัวอย่างเช่นเกมในตำนานอย่าง Metal Gear Solid V ที่มอบอิสระในการทำภารกิจอย่างมาก จะลอบเร้นโดยไม่ฆ่าใคร, ลอบสังหารเป้าหมายจากระยะไกลโดยไม่ต้องเอาตัวเข้าไปเสี่ยง, หรือจะบู๊ตรงๆ ก็ยังทำได้หากใจแน่พอ โดยใช้ระบบการเปลี่ยนแปลงแบบ Real-Time ที่เคยกล่าวไว้ข้างต้นให้เป็นประโยชน์มากที่สุด แต่ที่สุดแล้วไม่ว่าจะใช้วิธีไหน ขอให้ภารกิจสำเร็จอย่างไร้ที่ติเป็นอันใช้ได้ นับเป็นความท้าทายบนความอิสระที่อาจจะหาไม่ได้จากเกมแนวอื่นๆ การเข้าใจเนื้อเรื่องผ่านผู้คน, สังคมและวัฒนธรรม อีกหนึ่งสิ่งที่ขาดไม่ได้ในเกมแนว Open world นั้นก็คือการเล่าเนื้อเรื่องภายในตัวเกมซึ่งส่วนใหญ่ก็มาจากการเล่าเรื่องผ่านบุคคลหรือตัว NPC. จากแผ่นป้ายประกาศต่างๆ, จากสังคมผู้คนนั้นๆ, หรือแม้กระทั่งวัฒนธรรมต่างๆ ที่แสดงให้เห็นภายในเมือง ทั้งหมดสามารถเล่าเนื้อเรื่องให้เราได้ซึมซับบรรยากาศ ได้เข้าใจผู้คนท้องถิ่นของเกมได้เป็นอย่างดี ขอยกตัวอย่างเมือง Mondstadt ของเกม Genshin Impact ซึ่งเป็นเมืองแห่งสายลม เคยมีเทพเจ้าสาย Trap คนหนึ่งได้ดูแลสายลมของเมืองนี้ไว้ จนกระทั่งเกิดเหตุการณ์เลวร้ายขึ้น ทำให้เกิดสิ่งที่เรียกว่า Stormterror ซึ่งทั้งหมดจะค่อยๆ ถูกปะติดปะต่อจากการบอกเล่าของผู้คนและสิ่งต่างๆ ที่ได้พบเจอจากเมืองนี้และพื้นที่ที่เกี่ยวข้องด้วย นับว่าเป็นสิ่งที่ได้เปรียบและแสดงความน่าสนใจของเนื้อเรื่องไม่แพ้เกมแนวอื่นๆ เลย ================================================== ทั้งหมดนี้คือ 5 ข้อของเกมแนว Open world ที่ใครยังไม่เคยเล่นเกมแนวนี้ได้พิจารณากันว่าน่าเล่นหรือไม่ แต่หากใครสนใจและไม่รู้ว่าจะเล่นเกมอะไรดี ก็ขอแนะนำเกมที่เป็นกระแสและเปิดให้เล่นฟรีในตอนนี้อย่าง Genshin Impact กันดู เพราะมันคือส่วนผสมที่ลงตัวของเกมแนว Open world แถมสามารถเล่นได้บนทุกแพลตฟอร์ม ไม่ว่าจะเป็น PC, PlayStation 4 หรือแม้กระทั่งบนมือถือ หากได้เล่นสักครั้งแล้วคุณผู้อ่านจะหลงรักมันก็เป็นได้... และสุดท้ายนี้ อยากจะบอกว่า...ตัวละครใน Genshin Impact น้อง Surcrose น่ารักที่สุดในสามโลกเลยจ้า!
19 Oct 2020
Xbox Series X คุณสามารถเล่นเกมต่อได้ทันที ถึงแม้ว่าพึ่งจะเสียบปลั๊ก
ก่อนหน้านี้เครื่อง Xbox Series X ได้เคยออกมาเปิดเผยเกี่ยวกับระบบที่ชื่อว่า Quick Resume ที่เราสามารถพับหน้าจอเล่นเกมได้หลากหลายเกมพร้อมกัน (ดูคลิป) เราไม่จำเป็นต้องเล่นทีละเกมเหมือนกับ Console รุ่นปัจจุบันอย่าง PS4 และ Xbox One และล่าสุดได้มี Influencer ท่านหนึ่งนามว่า Alanah Pearce ได้ลองทำคลิปวิดีโอสาธิตระบบนี้และพบว่าตัวฟังชั่น Quick Resume จะยังทำงานเหมือนเดิมต่อให้คุณจะปิดเครื่องหรือดึงปลั๊กออกก็ตาม โดยคุณ Alanah Pearce ได้ลองทำคลิปวิดีโอสาธิตระบบ Quick Resume ในช่อง Youtube ของตัวเอง ซึ่งเธอเริ่มตั้งแต่การเปิดเครื่อง Xbox Series X เลยในตอนแรก และเข้าเกมทันที ซึ่งเกมแรกที่เธอเข้าไปเล่นปรากฏว่าเธอไม่จำเป็นต้องรันเกมใหม่ตั้งแต่ต้น แต่เธอสามารถเข้าไปเล่นต่อจากที่เคยเล่นไว้ได้เลย รวมถึงตัวเธอเองยังบอกว่า ระบบ Quick Resume นี้ยังสามารถจดจำเกมที่ต่อให้คุณเล่นทิ้งไว้เป็นอาทิตย์แต่ใช้ระบบนี้ไว้ พอกลับมาเล่นระบบนี้ก็ยังทำงาน คุณสามารถกลับมาเล่นในจุดที่คุณเล่นล่าสุดได้เลยทันที ซึ่งนี่ถือว่าเป็นระบบที่ค่อนข้างน่าสนใจของเครื่อง Xbox Series X เลยทีเดียวครับ โดยเครื่อง Xbox Series X จะวางจำหน่ายในวันที่ 10 พฤศจิกายน 2020 Credit: Gamingbolt
12 Oct 2020
VIDEO GAMES x KPOP ปรากฎการณ์เขย่าตลาดเกมด้วยศิลปินเกาหลี
ถ้าใครได้ตามข่าวช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมา น่าจะมีความรู้สึก "นี่มันอะไรกันเนี่ย!?" อยู่บ้างแน่ๆ เพราะได้เกิดปรากฎการณ์ที่ทั้งผิดคาด และหลายคนอาจจะไม่เคยคิดว่ามันจะเกิดขึ้นได้ด้วยซ้ำ นั่นก็คือ... เกมใหญ่ที่ประสบความสำเร็จในระดับ Global ได้ออกมาประกาศการ Collaboration ร่วมกับศิลปิน Kpop อย่าง.. Fortnite x BTS   และเมื่อวันที่ 25 กันยายนที่ผ่านมา Fortnite ก็ได้ปล่อย MV Premiere ในช่วง Party Royale ตามสัญญา [caption id="attachment_68820" align="aligncenter" width="1363"] From: Game Spots Youtube Channel[/caption] การที่เกม Fortnite ได้ชิงตัวศิลปินเกาหลีระดับ Billboard Top 100 มาแบบนี้ ต้องมีแผนการใหญ่อยู่แน่ๆ เรามาลองวิเคราะห์กันหน่อยดีกว่า ว่าอะไรทำให้วงการเกมเริ่มหันมาจับมือทำงานร่วมกับวงการที่ไม่น่าจะเกี่ยวข้องกันเลยอย่าง Kpop ได้   กลยุทธ์พรีเซนเตอร์ เราคุ้นหูกับคำว่า "พรีเซนเตอร์" ที่จะมาพร้อมภาพโฆษณาสินค้าคู่กับคนดังสักคนกันใช่ไหมคะ? แน่นอนค่ะว่าพรีเซนเตอร์คือกลยุทธ์ทางการตลาดในส่วนของ Promotion อย่างหนึ่ง โดยใช้บุคคลที่มีชื่อเสียงในการสื่อสารการตลาดของแบรนด์ไปสู่กลุ่มเป้าหมาย เนื่องจากบุคคลเหล่านั้นมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อของลูกค้า แถมยังเป็นสิ่งดึงดูดใจที่ได้ผล (Effective Appeal) เสียด้วยสิ ซึ่งก็ไม่ใช่เรื่องใหม่ในวงการธุรกิจแต่อย่างใด~ [caption id="attachment_68809" align="aligncenter" width="2048"] BTS as Baskin Robbinss CF[/caption] ยิ่งในปัจจุบัน ที่คนมีชื่อเสียงไม่ได้มีเพียงภาพลักษณ์ในบทบาทซ้ำๆ บนเวทีหรือในจอทีวีเช่นเมื่อก่อน เพราะเมื่อพวกเขาทำผลงานได้ดี ผู้คนจะติดตามบุคคลเหล่านั้นไปถึงระดับไลฟ์สไตล์ในสื่อโซเชียลด้วย ผู้ติดตามหรือแฟนคลับจึงมีความผูกพันธ์กับตัวดารา-ศิลปินคนนั้นเป็นอย่างมาก ซึ่งเป็นโอกาสที่ดีของธุรกิจที่จะให้พวกเขาเหล่านั้นช่วยเป็นกระบอกเสียงให้กับแบรนด์ในวงกว้างได้อย่างไม่ยากเย็นนัก   พรีเซนเตอร์เกม สำหรับวงการเกมเองก็มีการโปรโมตด้วยดารา-ศิลปินมาตลอดนะ เพียงแต่จะเป็นการตลาดเฉพาะท้องถิ่นเสียมากกว่า อย่างในบ้านเราที่เห็นได้ชัดตอนนี้เลยก็คือ Ragnarok ที่ค่าย Gravity มาเปิดให้บริการเองเมื่อช่วงต้นปีที่ผ่านมา ก็ได้ แก้ม วิชญาณี มาร้องเพลงธีมเวอร์ชั่นไทย คู่กับพรีเซนเตอร์โปรโมตอย่าง ใหม่ ดาวิกา และล่าสุด! ก็โปรเจคใหญ่ของ Garena อย่าง Bodyslam x Free Fire ที่เรียกเสียงฮือฮาในวงการเกมเมอร์ไทยแบบขีดสุดเมื่อเดือนที่ผ่านมา   ทำไมต้อง KPOP? ตอนนี้ ต้องยอมรับว่ากระแส Kpop สามารถแทรกซึมเข้าสู่ตลาดเพลงโลกได้เป็นที่เรียบร้อยแล้ว และไม่ได้มาแบบชั่วครั้งชั่วคราวแบบที่ผ่านมา แต่เป็นการเข้าสู่ตลาดแบบจริงจังและมีผลงานต่อเนื่องด้วย เมื่อก้าวขึ้นสู่ระดับโลกแล้วมูลค่า (Value) ของตัวศิลปินจึงมีมากขึ้น โอกาสที่จะได้ร่วมงานกับแบรนด์ระดับโลกจึงเป็นผลต่อเนื่องกันอย่างปฏิเสธไม่ได้ แม้แต่แบรนด์สัญชาติเกาหลีที่มีการส่งออกระดับโลกอย่าง Samsung ก็เคยดึงตัวทั้ง BLACKPINK และ BTS เป็นพรีเซนเตอร์ในระดับการตลาดทั่วโลกมาแล้ว และทั้ง 2 วงเองก็ติดระดับ Billboard ทั้งคู่ แม้จะดูเป็นธุรกิจแนวพี่น้องร่วมสัญชาติ แต่การเป็นที่ยอมรับระดับโลกของทั้งคู่ก็เท่ากับการผนึกกำลังอันน่ากลัวนั่นเองจ้า   แล้ว Kpop เกี่ยวอะไรกับวงการเกม ที่จริงกระแส Kpop มีผลกับวงการเกมมาสักระยะแล้ว นั่นก็คือ K/DA ศิลปินเสมือนจริงจาก LoL ภายใต้การดูแลของค่ายเพลง(?)อย่าง Riot กับแนวเพลงสไตล์ Kpop ที่ใช้นักร้องเกิร์ลกรุ๊ป Kpop ตัวจริงมาร้อง นั่นก็คือ Soyeon และ Miyeon จากวง (G)I-del ตั้งแต่เมื่อ 2 ปีที่แล้ว ซึ่งวงนี้ถูกสร้างขึ้นเพื่อทำการโปรโมตงาน 2018 League of Legends World Championship และก็เป็นอะไรที่ทั้งคนในและนอกวงการเกมตื่นเต้นกันมาก อีกทั้งยังสร้างการจดจำให้กับชื่อของ Riot ได้ดีจนปีนี้ K/DA ก็ได้ Comeback ผลงาน The Baddest ที่ได้สาวๆ (G)I-del กลับมาร่วมงานเช่นเคย จึงไม่น่าแปลกที่ Fortnite ได้เลือก BTS ต่อจาก Steve Aoki, Travis Scott และ Marshmello เพราะกระแสในโลกบันเทิงที่เปลี่ยนไปตามกาลเวลา ในปีก่อนๆ แนว Electronic อาจเป็นที่ยอมรับ แต่ตอนนี้กระแสเริ่มไหลมาทาง Kpop ด้านการตลาดเองเองก็ต้องไหลตามเป็นธรรมดา   เกมเมอร์ก็ไม่ได้ฟัง Kpop กันทุกคนหรือเปล่าล่ะ!! ถามว่าฝ่ายการตลาดเกมเหล่านี้เขาคิดอะไรอยู่ เกมเมอร์นะไม่ใช่นักเต้นโคฟเวอร์ที่จะดี๊ด๊ากับศิลปินเคป็อบขนาดนั้น เราต้องทำความเข้าใจก่อนนะว่าเป้าหมายหลักของแคมเปญเหล่านี้ ไม่ใช่เกมเมอร์ แต่เป็น "คนนอกวงการเกม" ต่างหาก ถ้าอยากขยายฐานการตลาดให้กว้างขึ้น เป็นที่รู้จักยิ่งขึ้น วิธีสร้างแรงกระเพื่อมที่ดีที่สุดคงหนีไม่พ้นอะไรที่ตามกระแสหลัก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ศิลปินเคป็อบเองนั้นเป็นกลุ่มที่แบกฐานแฟนคลับทั่วโลกไว้มากพอสมควร ฉะนั้นบางคนอาจจะไม่รู้จักเกมเลย หรือเคยเห็นแต่ไม่ได้สนใจ อาจจะต้องเปลี่ยนความคิดและหันมาจับตามองพวกเขามากขึ้น แถม... ภาพลักษณ์ของศิลปินยังสามารถขยายไปสู่กิจกรรมรูปแบบอื่นๆ ได้อีกมากมาย จึงนับว่าคุ้มค่ากับการลงทุนมูลค่ามหาศาลไปกับกลยุทธ์ในครั้งนี้ อ้าว!? แล้วไม่กลัวคนที่ไม่ชอบศิลปินเขาออกมาบอยคอตหรอ? แน่นอนว่าวงการบันเทิงมีทั้งคนรักและคนเกลียด ซึ่งศิลปินทุกวงเองก็มีกลุ่มบุคคลที่เรียกว่า "แอนตี้แฟน" กันทั้งนั้น แต่สัดส่วนของแอนตี้แฟนเมื่อเทียบกับคนที่เฉยๆ กับตัวศิลปินแต่สนใจในกิจกรรมของเกม นับว่ามีน้อยมาก ยิ่งถ้านำจำนวนคนให้ความสนใจตัวเกมมานับรวมกับเหล่าแฟนคลับที่พร้อมจะสนับสนุนทุกอย่างที่ศิลปินทำ ก็ยิ่งเพิ่มอัตราส่วนได้มากจนลืมพวกแอนตี้ไปได้เลย แถมแฟนคลับเหล่านั้น อาจจะมาเป็นลูกค้าใหม่ที่เข้ามาขับเคลื่อนตัวเกมให้ประสบความสำเร็จกว่าที่เคยด้วยก็ได้ ยังไงก็กำไรกว่าเห็นๆ ทั้งในด้านชื่อเสียงและเม็ดเงิน จริงไหมล่ะ!   สรุป เหตุผลที่เกมมาร่วมงานกับ Kpop ได้นั้นเพราะ... 1. ศิลปิน Kpop ตอนนี้มีอิทธิพลในวงการบันเทิงโลกมาก จึงเหมาะกับการดึงตัวมาเป็นพรีเซนเตอร์ 2. ภาพลักษณ์ของศิลปินช่วยเสริมภาพลักษณ์ของเกมได้ 3. ภาพลักษณ์ของศิลปินสามารถต่อยอดไปสู่กิจกรรมของเกมได้อีกมากมาย 4. เป็นการประกาศชื่อของเกมออกไปสู่วงกว้าง ผ่านผลงานของศิลปิน 5. สามารถเรียกกลุ่มลูกค้าใหม่ให้หันมาสนใจตัวเกมได้มากขึ้น โดยเฉพาะกลุ่มลูกค้าที่ไม่ใช่เกมเมอร์   ว่าแล้ว.. ก็มาชม MV เพลง Dynamite (เวอร์ชั่นที่เท่าไหร่แล้วเนี่ย!) ของหนุ่มๆ BTS กันดีกว่าจ้า แถมด้วย Emote ที่เกมนี้เขาไม่พลาดเอามาลงด้วยนะเออ แถมท่าเต้นยังตรงกับเพลงจริงด้วย ว้าว~! https://twitter.com/FortniteGame/status/1308919090938023936?s=20   =============================================   กราบขอบพระคุณที่มาของข้อมูลประกอบในบทความนี้ BTS PARTNERS WITH EPIC GAMES FOR NEW VIDEO PREMIERE ON FORTNITE’S PARTY ROYALE MAIN STAGE โดย MURRAY STASSEN บนเว็บไซต์ https://www.musicbusinessworldwide.com วิเคราะห์กลยุทธ์ "พรีเซนเตอร์" ยุคดิจิทัล ดิสรัปชั่น บนเว็บไซต์ onlinenewstime.com
30 Sep 2020
ปังปุริเย่! สายเกมมีเฮ! เหล่าสตรีมเมอร์ตัวท็อป แห่ลงคอนเทนต์ปังปังใน TikTok
ในช่วงปี 2020 ที่ทั้งโลกจะต้องเผชิญกับหนึ่งสถานการณ์ร้ายแรงที่สุดในรอบศตวรรษอย่าง Covid-19 ทำให้ทั้งโรงเรียน รัฐ หรือองค์กรต่างๆ จะต้องปรับเปลี่ยนแผนการใช้ชีวิตให้เรานั้นจะต้องอยู่แต่ที่บ้านเพื่อป้องกันการติดเชื้อของไวรัส จนได้เกิดวลีที่ชื่อว่า Work From Home และ Social Distancing เพื่อใช้ในการรณรงค์เพื่อให้เรานั้นผ่านวิกฤติครั้งนี้ไปให้ได้ และเนื่องจากวิธีการใช้ชีวิตประจำวันของคนทั้งโลกที่เปลี่ยนไป โอกาสที่จะพบเจอคนภายนอกก็น้อยลง เลยทำให้ผู้คนนั้นได้ทำกิจกรรมบนทางโซเชียลกันมากขึ้นเพื่อหาสิ่งแก้เหงาแก้เบื่อในขณะที่ไม่ได้ออกไปไหน และหนึ่งใน Application ที่กลับมาได้รับความนิยมทั่วโลกอีกครั้งแบบคาดไม่ถึงนั่นก็คือ Application ที่ชื่อว่า TikTok นั่นเอง  TikTok คือแพลตฟอร์ม Video Sharing จากผู้พัฒนา ByteDance ที่ให้เรานั้นสามารถอัพคลิปวิดีโอสั้นๆ ลงไปในแพลตฟอร์ม ทำกิจกรรมสนุกสนานหรือมีลูกเล่นต่างๆ ภายในแอปมากมาย สามารถใส่เพลง หรือ Emoji เข้าไปได้  และในช่วงสถานการณ์ Covid-19 ดารานักแสดงไทยเองที่ในช่วงนั้นงานถ่ายละครต่างๆ ได้ถูกพักไปแบบไม่มีกำหนด จึงทำให้ดาราบางคนทำการเปิดช่อง Tiktok ตัวเองแชร์คลิปสนุกๆ เต้น Cover เพลง หรือทำคลิปที่มีกระแสในช่วงนั้นออกมาให้แฟนๆ ได้ชม อาทิเช่นนางเอกออเจ้าอย่าง ‘เบลล่า ราณี แคมเปน’ ก็ได้เปิดช่องและลงคลิปแรกในวันที่ 3 เมษายน 2020 ทำการเต้น Cover เพลง ‘เจน นุ่น โบว์’ ที่เป็นกระแสในช่วงนั้น และมียอดคนดูมากกว่า 8 แสนครั้ง หรือคลิปต่อมาที่ทางนางเอกท่านนี้ได้ทำคลิปกับคุณแม่ และมียอดผู้ชมกว่า 11 ล้านครั้ง @bellacampen24##แดนเซอร์จำเป็น♬ Super วาเลนไทน์ - Super วาเลนไทน์ โดยกระแสความนิยมของ Application นี้มันก็แพร่กระจายเข้ามาสู่คนหลายกลุ่มหลายแนวมากเรื่อยๆ จนในที่สุดอิทธิพลนี้ก็เข้ามาถึงฝั่งเกมเมอร์เรียบร้อย เพราะว่าตัวแพลตฟอร์มนี้เริ่มมีเหล่า Influencer ด้านเกมให้ความสนใจและเปิดช่องขึ้นมาเพื่อสร้างวิดีโอสนุกๆ ให้กับเหล่าแฟนๆ ได้ชมมากขึ้นเรื่อยๆ บางคนอาจจะเน้นทำคลิป ไลฟ์สไตล์ตลกๆ หรือบางคนอาจจะเน้นการตัด Highlight ช็อตการเล่นสวยๆ ฮาๆ จากเกมต่างๆ มาให้เห็น อาทิเช่นสตรีมเมอร์ชื่อดังระดับโลกอย่าง Ninja ที่ตอนนี้มียอดคนตามใน Tiktok มากกว่า 4.2 ล้าน Followers เข้าไปแล้ว @ninjaBetter late than never ?##for ##foryou ##foruyou ##foryoupage ##fortnite ##ninja♬ original sound - ninja ซึ่งถ้าข้ามมาฝั่งไทยเราเองก็มีนักแคสเกมหญิงชื่อดังอย่าง zbing z. ก็ได้ทำคลิปวิดีโอลง Tiktok ให้เหล่าแฟนคลับได้เห็นอีกหนึ่งไลฟ์สไตล์ความน่ารักในชีวิตประจำวันอีกด้วย ซึ่งผู้ติดตามตอนนี้มากกว่า 2.6 ล้านเข้าไปแล้ว @zbing_zหาวไว้ใช้ตอนง่วง หวงไว้ใช้กับเธอ?♬ Kimi No Toriko (Remix) - HERMAN SYAH WIlLIAM รวมถึงกระแสที่กำลังมาแรงในตอนนี้สำหรับเกมเมอร์ก็คือการที่มีเหล่าผู้ใช้ทำการตัด Highlight มาลงในแพลตฟอร์มนี้มากมาย และดูเหมือนว่ามันจะได้รับความนิยมมากขึ้นทุกๆ วัน อย่างใน #rov เกม MOBA บนมือถือขวัญใจคนไทย ที่มีคนดูวิดีโอเกมนี้บน Tiktok รวมกันมากถึง 1 พันล้านครั้ง คลิปวิดีโอเกม Battle Royale อย่าง PUBG (#pubg) ที่ยอดคนดูรวมกันทะลุ 6.3 พันล้านเข้าไปแล้ว !! หรือจะเป็นช่องที่ถูกสร้างมาเพื่อตัดคลิป Highlight โดยตรงอย่าง ช่อง dota2funnymoments ที่รวมช็อตสวยๆ จากเกม Dota 2 เอาไว้ @dota2funnymomentsЛучшая рампага на джагере в Dota 2. Понравилось видео - подпишись. ##дота2 ##dota2 ##дота ##dota♬ How You Like That - BLACKPINK และนอกจากการตัด Highlight เกมต่างๆ ลงบนต่าง TikTok แล้วนั้น ภายในตัวแอปยังมีการใส่ลูกเล่นในการอัดคลิปวิดีโอเข้าไป คือการใส่เกมแนว Augmented reality เข้าไปสร้างสีสันให้กับผู้ใช้อีกด้วย ยกตัวอย่างเช่นเกมเรือดำน้ำ ที่ตัวเรือจะขยับตามหน้าของเราที่อยู่ในกล้อง ซึ่งมันค่อนข้างได้รับความนิยมในหมู่ผู้ใช้มากเลยทีเดียว (คลิปวิดีโอเล่นเกมเรือดำน้ำในแอป TikTok จองยอน สมาชิกเกิร์ลกรุ๊ปเกาหลี Twice) @twice_tiktok_official##잠수함게임 ##TWICE ##트와이스 ##MOREandMORE♬ Mission Impossible Theme (Movie Trailer Mix) - Dominik Hauser ซึ่งถ้าให้ถามว่าทำไมยอดคนดูของวิดีโอเกมมันเยอะขนาดนี้ ถ้าให้วิเคราะห์จากความเห็นส่วนตัวมันก็อาจจะเป็นเพราะ Application อย่าง TikTok เป็นแอปที่เน้นการทำคลิประยะสั้นและเสพง่าย เหมาะกับการเป็นแหล่งรวมคลิป Highlight เกมสนุกๆ ได้อย่างดี รวมถึงดีไซน์ของการปัดคลิปขึ้นลงให้เราสามารถดูคลิปใหม่ได้ในทันที และสิ่งที่พิเศษสำหรับคอนเทนต์เกมบน TikTok ก็คือการที่มันแทบจะหาช็อตสถานการณ์ที่เหมือนกันได้ยากมากๆ เพราะแต่ละเกมการเล่นช็อตสวยๆ ฮาๆ ที่คนอัดคลิปพบเจอ แทบไม่มีทางจะอยู่ในจุดเดียวกันได้เลย ทำให้ทุกคลิปที่เป็นคอนเทนต์เกมจะมีสีสันที่แตกต่างกันไป และถ้าจะให้เราแนะนำช่องที่ทำคอนเทนต์สนุกๆ ที่พวกเรา GameFever TH ดูประจำ ทางเราก็ขอแนะนำช่องนี้เลยครับกับ pubg.esports.official ที่เป็นการรวม Hightlight มันส์ๆ จากการแข่งขันเกม PUBG หรือถ้าหากใครที่ติดตามสตรีมเมอร์ต่างประเทศ ในช่อง twitch.funnymoment บนแอป TikTok ก็จะมีการรวบรวมคลิปฮาๆ จากสตรีมเมอร์เหล่านั้นเอาไว้ด้วย และถ้าหากใครที่ยังไม่มีแอป TikTok ทุกท่านสามารถดาวน์โหลดได้ที่นี่ >>> LINK <<< @pubg.esports.official??? No One enters my property!! ##pubgesports ##pubgesportsmoments ##esportsforall ##pubg♬ nhạc nền - PUBG.VN.Official
03 Sep 2020
ด้วยรสชาติและวงจรแห่ง อำนาจ : วิเคราะห์ความเป็น เผด็จการ ในซีรีส์ Far Cry
หมายเหตุ : บทความนี้ จะวิเคราะห์เกมในซีรีส์ Far Cry ภาคหลัก ตั้งแต่ภาคสอง จนถึงภาคหกที่เปิดตัวไปไม่นาน และผู้เขียนขออนุญาตตัดภาค Spin-Off ที่ไม่เกี่ยวข้อง (Blood Dragon, New Dawn) ออก เพื่อคงไว้ซึ่งธีมและสิ่งที่อยากนำเสนอ  หมายเหตุ 2 : บทความนี้เป็นความคิดเห็นและการวิเคราะห์ส่วนตัวของผู้เขียนที่มีต่อระบบ เผด็จการ เท่านั้น ไม่ใช่สิ่งชี้ขาด หรือข้อเขียนทางวิชาการใดๆ ... ในห้วงเวลาปัจจุบัน ที่องศาทางการเมืองในทุกภูมิภาคของโลกกำลังอยู่ในสภาวะร้อนแรง ความขัดแย้งทางอุดมการณ์และความแตกต่างระหว่างรุ่นอายุเริ่มปรากฏให้เห็นในเชิงปฏิบัติ เราคงไม่อาจปฏิเสธได้ว่า เรากำลังอยู่ในหัวโค้งที่สำคัญของการเปลี่ยนแปลง ที่จะทำให้ความเข้าใจแบบเดิมๆ ของเราที่มีต่อรูปแบบการปกครองต้องถูกฉีกทึ้ง และแทนที่ด้วยสิ่งใหม่ที่จะผลิดอกออกผลในเวลาถัดมา (เช่น การเดินขบวนของกลุ่มนักศึกษาของประเทศไทย ที่เริ่มแพร่หลายกระจายไปตามภูมิภาคต่างๆ ในรูปแบบที่ต่างออกไปจากเดิม) และเช่นเดียวกัน สื่อ ‘วิดีโอเกม’ ก็มีพรรษามากพอที่จะสะท้อนถึงความเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ ผ่านการนำเสนอในชิ้นงานต่างๆ ทั้งทางด้านภาพ เสียง จนถึงนัยที่แฝงเข้ามา และคงไม่มีเกมไหน ที่พูดถึงการดำรงอยู่ของระบอบ ‘เผด็จการ’ ได้ชัดเจนได้เท่ากับซีรีส์ Far Cry จากค่าย Ubisoft ที่ใช้ตัวร้ายเป็นแกนหลักในการเปิดตัวมานับตั้งแต่ภาคที่ 3 เป็นต้นมา อย่างไรก็ตาม ความเป็น ‘เผด็จการ’ ในซีรีส์ Far Cry นั้น สัมพันธ์กับหลักของโลกแห่งความเป็นจริงหรือไม่? มันได้นำเสนอครบถ้วนในทุกแง่มุมและธรรมชาติของเผด็จการอย่างไร? เหล่านี้ เป็นคำถามที่น่าสงสัย และน่าหาคำตอบร่วมไปพร้อมกัน ในขณะที่วิดีโอเกมนั้น ยากที่จะออกห่างจาก การเมือง ไม่ว่าจะทางตรงหรือทางอ้อม เพราะบางที ด้วยธรรมชาติของสื่อวิดีโอเกม และการเป็นเกมแนว First Person Shooter ของมัน อาจจะมีสิ่งที่ตกหล่นหายไประหว่างทาง และเมื่อการเปิดตัวภาค 6 ที่ได้นักแสดงระดับแม่เหล็กอย่าง Giancarlo Esposito จากซีรีส์ Breaking Bad มาเป็น ‘เผด็จการ’ คนล่าสุด ก็อาจจะช่วยให้เราเข้าใจธรรมชาติของระบอบเหล่านี้ และผลลัพธ์ที่ตามมาได้ดียิ่งขึ้น [caption id="attachment_63139" align="aligncenter" width="1024"] งานนี้ เขาไม่ได้มาขายไก่ผสมยาไอซ์ แต่มาในบทบาทใหม่ของ จอมเผด็จการ แห่ง Far Cry 6[/caption] เพราะในโลกที่ห่างไกลออกไป จน ‘เสียงตะโกน’ นั้นไม่อาจได้ยิน มันกำลังบ่งบอก และสะท้อนถึงสิ่งที่เกิดขึ้นจริงบนโลกใบนี้ และคงความสำคัญอย่างยิ่งยวด ที่เราจะทำความเข้าใจกับมัน แม้สักนิด ก็น่าจะเพียงพอ ความหมาย และธรรมชาติของ ‘เผด็จการ’ ถ้ากล่าวกันถึงการปกครองในแบบ ‘เผด็จการ’ แล้วนั้น ภาพจำที่เรามักจะนึกออกโดยสามัญ ก็มักจะเป็นเรื่องของกลุ่มคนคณะปกครองที่ใช้อำนาจตามอำเภอใจ ปิดกั้นการรับรู้ของประชาชน และใช้กำลังปราบปรามผู้เห็นต่างไม่ว่าจะทางตรงหรือทางอ้อม (ดังที่เกิดขึ้นในประเทศไทย กับกลุ่มคณะนักศึกษาที่ออกไปเดินขบวนในเวลานี้…) กระนั้นแล้ว ความเป็น ‘เผด็จการ’ ก็อาจจะต้องแยกย่อยออกไปสองกลุ่ม สองความหมายด้วยกัน -Despotism หรือรูปแบบการใช้อำนาจอย่างเด็ดขาด ที่อำนาจสั่งการ ดำเนินการ และการปกครอง อยู่ภายใต้คนหรือคณะเพียงกลุ่มเดียว มีความชัดเจน ไม่เหลือที่ว่างไว้ให้กับความเห็นต่างใดๆ และมีการสืบทอดอำนาจผ่านสายเลือด เช่นการปกครองของอาณาจักรโรมันก่อนคริสตกาล หรือเกาหลีเหนือ ที่อยู่ภายใต้การปกครองของตระกูลคิม ที่สืบทอดระบบจูเชมาตั้งแต่รุ่นปู่จากช่วงสงครามเย็น หรือการปกครองระบอบทหารของอีดี อาร์มิน ‘นักเชือดแห่งอูกันดา’ ที่ปกครองประเทศใต้ความกลัวมาอย่างยาวนานถึงแปดปี ตั้งแต่ปี 1971 ถึง 1979 ก่อนจะถูกโค่นล้มอำนาจลงโดยประชาชน -Dictatorship หรือ Autocracy อำนาจนิยม ระบบนี้จะมีความใกล้เคียงกับ Despotism เพียงแต่จะมีลักษณะที่ซับซ้อนในการถือกำเนิดขึ้นมาของมัน เพราะมันอาจจะเริ่มต้นจากการปฏิวัติโดยประชาชน การเลือกตัวแทนเพียงหนึ่งเดียว และกลายสภาพมาสู่รูปแบบการปกครองอย่างสมบูรณ์เบ็ดเสร็จเด็ดขาด และอาจจะมีการเกี่ยวข้องกับเหล่าชนชั้นสูงหรือ Technocrat ที่ได้ประโยชน์และเอื้อให้ระบอบการปกครองนี้ยังคงดำเนินต่อไป ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเจนคือ คิวบาในสมัยของฟุลเจนชิโอ บาติสตา (ก่อนถูกปฏิวัติโดยกลุ่มคอมมิวนิสต์ของฟิเดล คาสโตรและเช เกวารา...) หรือการขึ้นสู่อำนาจของลัทธินาซีของเยอรมนีในช่วงก่อนสงครามโลกครั้งที่สอง แม้ว่าจะมีต้นสายธารที่แตกต่างกัน แต่ความเป็น ‘เผด็จการ’ นั้นก็มีจุดร่วมที่เหมือนกัน นั่นคือการใช้อำนาจอย่างเบ็ดเสร็จเด็ดขาด การกำราบผู้เห็นต่างด้วยกำลังและการโฆษณาชวนเชื่อ ไปจนถึงการปลูกฝังความคิดและการ ‘ปิดประเทศ’ ตัดขาดการติดต่อจากโลกภายนอกอย่างสิ้นเชิง ไปจนถึงการวางรากฐานของกลุ่มผู้ร่วมก่อการ สืบทอดอำนาจอย่างเป็นระบบ และวางตัวเองไว้บนเวทีโลกภายใต้การแลกเปลี่ยนผลประโยชน์ซึ่งกันและกัน (เช่น สาธารณรัฐประชาชนจีนแผ่นดินใหญ่ ที่ยังคงปกครองด้วยพรรคคอมมิวนิสต์ แต่โอบรับแนวคิดแบบเสรีทุนนิยมมาเป็นเครื่องมือ เป็นต้น) กล่าวโดยสรุป เราอาจจะสามารถจำแนก ‘วงจรชีวิต’ ของระบอบเผด็จการเอาไว้ได้คร่าวๆ ดังต่อไปนี้ -เกิดความไม่พอใจของประชาชนต่อระบอบการปกครองและผู้ปกครองดั้งเดิม -กลุ่มอำนาจใหม่ได้รับการสนับสนุนจากประชาชน หรือให้คำสัญญาถึงอนาคตที่ดีกว่าเดิม -กลุ่มอำนาจใหม่ โค่นล้มอำนาจเก่า และตั้งตัวเป็นผู้ปกครอง -กลุ่มอำนาจใหม่ เริ่มออกกฎระเบียบที่กีดกั้นเสรีภาพของประชาชนในทุกมิติ ก่อนจะกลับไปสู่จุดเริ่มต้นของวงจรอีกครั้ง ทั้งหมดนี้ น่าจะพอช่วยให้เราเห็นภาพและความแตกต่างของระบอบ ‘เผด็จการ’ ที่เกิดขึ้นบนโลกนี้ได้โดยสังเขปอย่างหยาบๆ แต่พอเห็นภาพได้ (แม้ว่าในความเป็นจริง มันจะมีหลากหลายปัจจัยและมิติที่ส่งผลให้เกิดสภาวะแห่งการก่อกำเกิดเผด็จการ...) กระนั้นแล้ว ในเกมซีรีส์ Far Cry มันกำลังเดินอยู่ในเส้นทางของความเป็น ‘เผด็จการ’ แบบใด? นี่คือสิ่งที่น่านำมาวิเคราะห์เป็นอย่างยิ่ง  ดินแดนไกลตะโกน ที่ความเป็นเผด็จการเริ่ม ‘สุกงอม’ ถ้าเราหยิบยกเอาแนวคิดของความเป็น ‘เผด็จการ’ เข้ามาจับในความเป็นไปของซีรีส์ Far Cry ตั้งแต่ภาคสองเป็นต้นมานั้น เราอาจจะพบว่า มันกำลังนำเสนอในรูปแบบที่เรียบง่าย ชัดเจน และอยู่ในช่วง ‘ท้าย’ ของวงจรชีวิตเผด็จการ ซึ่งมันเอื้อต่อการประสานเข้ากับเกมการเล่นในแบบโลกเปิดของ First Person Shooter ได้อย่างพอเหมาะพอเจาะ เพราะแม้จะแตกต่างทางอุดมการณ์เบื้องต้น ไม่ว่าจะตั้งแต่ The Jackal พ่อค้าอาวุธใน Far Cry 2 ที่เป็นนักอนาธิปไตย (Anarchism), กลุ่มกองโจรของ Vaas Montenegro ที่มีลักษณะของ ‘ชนเผ่า’ ใน Far Cry 3 (Tribalism), การเป็นนัก ‘ฉวยโอกาส’ ของ Pagan Min ที่พาตัวเองขึ้นสู่จุดสูงสุดของ Kyrat ใน Far Cry 4 (Opportunism) และการเป็นศาสดาคนคลั่งของหลวงพ่อ Joseph Seed ใน Far Cry 5 (Evangelism) เหล่านี้ ถูกวางเอาไว้ให้เป็นความสุดโต่งในสเปคตรัมของวงจรชีวิตแห่งความเป็นเผด็จการด้วยกันแทบทั้งสิ้น มันผ่านวงจรของการเรียกร้อง มันผ่านการกำราบความเห็นต่างด้วยพละกำลัง มันมีเป้าหมายของการเป็นอำนาจเชิงเดี่ยวหรือ Despotism โดยเนื้อใน ที่ที่การใช้ ‘กำลัง’ จากฝ่ายต่อต้าน คือทางออกสุดท้าย อันเป็นการกลั่นถึงจุดสูงสุดและ ‘สุกงอม’ ตัดทอนวงจรในขั้นตอนอื่นของความเป็นเผด็จการออกไปโดยสิ้นเชิง อย่างไรก็ดี สิ่งที่น่าสนใจสำหรับ Far Cry 6 ที่พึ่งเปิดตัวไปไม่นานนั้น อยู่ที่มันเป็นครั้งแรก ที่ซีรีส์ Far Cry มีตัวร้าย (Antagonist) อยู่สองคน นั่นคือ Anton Castillo และลูกชายวัยรุ่น Diego Castillo และทาง Ubisoft ก็ได้ออกตัวว่า นี่จะเป็นการเปลี่ยนแปลงในการบอกเล่าเชิงเนื้อหาครั้งสำคัญ ที่สะท้อนถึงการ ‘ส่งมอบอำนาจ’ ของความเป็นเผด็จการ ภายใต้ฉากหลังอย่างประเทศ Yara ที่ได้แรงบันดาลใจมาจากประเทศอย่างคิวบา และอยู่ในจุดที่ ‘สุกงอม’ ของการต่อต้านและการสู้รบแบบกองโจร แต่มีตัวแปรสำคัญอย่าง Diego Castillo ที่จะขยายมิติของการต่อสู้ครั้งนี้ให้กว้างออกไป ก้าวต่อไปอันลุ่มลึก และการนำเสนอมิติแห่ง ‘เผด็จการ’ ใน Far Cry 6 ‘สิ่งที่เราพอจะบอกได้ในครั้งนี้ (Far Cry 6) คือการเจาะลึกลงไปในส่วนของเนื้อหา ที่ๆ Anton, Diego และ Danny Rojas จะเป็นสามเสาหลักที่ฉายให้เห็นถึงความสัมพันธ์อันซับซ้อนของคนสามคนที่มีผลอย่างใหญ่หลวงต่อเรื่องราวที่จะเกิดขึ้นในช่วงท้าย’ Navid Khavari ผู้อำนวยการฝ่ายเนื้อหาของ Far Cry 6 กล่าวให้สัมภาษณ์แก่สื่อ ถึงการเลือกใช้ตัวละคร ‘สามเสาหลัก’ และการเพิ่มมิติทางเนื้อหาที่มากยิ่งกว่า Far Cry เกมอื่นๆ ในซีรีส์ที่ผ่านมา เราอาจจะต้องมาคอยติดตามกันต่อไป ว่าเมื่อถึงวันที่ Far Cry 6 ออกวางจำหน่ายในเดือนกุมภาพันธ์ 2021 นั้น ทีมออกแบบและเนื้อหาของเกม จะสามารถสร้างมิติที่ลุ่มลึกในวงจรและอำนาจของความเป็น ‘เผด็จการ’ ได้มากน้อยแค่ไหน แต่สำหรับ Trailer เปิดตัวในงาน Ubisoft Forward นั้น ก็ค่อนข้างชัดเจนแล้วว่า พวกเขาค่อนข้างที่จะเข้าใจและ ‘จับอยู่มือ’ ในธีมของความเป็นเผด็จการมากน้อยแค่ไหน และให้ มุมมอง เกี่ยวกับความเป็น เผด็จการ ที่พวกเขาอยากจะนำเสนอที่กว้างกว่าเดิมเพียงใด ‘ประเทศของเรามันก็เหมือนระเบิดมือลูกนี้ เพียงแต่มันประกอบด้วยสองส่วนนั่นคือ ตัวลูก และประชาชน’ Anton Castillo กล่าวกับ Diego Castillo ในขณะที่กลุ่มประชาชนกำลังลุกฮืออยู่หน้าจวนประธานาธิบดี ‘และถ้าลูกไม่จับมันไว้ให้อยู่มือ มันก็เพียงแค่รอเวลา “ระเบิด” เพียงเท่านั้น ลูกเข้าใจที่พ่อพูดรึเปล่า?’ ประโยคสั้นๆ ของ ปรัชญาระเบิดมือ ใน Trailer ของ Far Cry 6 นั้นมีความนัยแฝงเกี่ยวกับหลักของเผด็จการอยู่ในที นั่นเพราะความเป็นเผด็จการ จะไม่มองส่วนประกอบและความหลากหลายอื่นอันใด จะมีเพียง ‘ตัวเอง’ และประชาชน และเรียกร้องให้ทุกภาคส่วนทำตามและอยู่ในระเบียบอย่างไม่มีคำถามหรือข้อสงสัย เคลื่อนไหวเป็นองคาพยพเดียวกัน และแม้ว่าซีรีส์ Far Cry จะนำเสนอเพียง ‘ปลายทาง’ ของวงจรแห่งอำนาจเผด็จการ แต่มันก็ทำให้เราเข้าใจถึงความจริงข้อหนึ่ง ที่ยังคงเป็นสากล ไม่ว่าจะในเวลาไหน หรือภูมิภาคใด … “เพราะอำนาจเผด็จการนั้นไม่เคยคงทน เปราะบาง และจำต้องถูกสลายไปตามระยะเวลา ไม่ว่าจะมีแรงผลักหนุนเสริมหรือการกระทำใดๆ จากภายนอกหรือไม่ก็ตาม…”
10 Aug 2020
Cyberpunk : โลก พังๆ กับความเป็น มนุษย์ ที่ยังฝังใจ
ถ้าหากนับย้อนจากปัจจุบันกลับไปเมื่อสิบกว่าปีก่อน มันคงเป็นเรื่องที่ไม่น่าเชื่อ ว่าความเปลี่ยนแปลงทางด้านเทคโนโลยี สังคม การเมือง และอุดมคติต่างๆ จะสามารถรุดหน้าไปได้อย่างก้าวกระโดด เรามีสิ่งอำนวยความสะดวกระดับ Smart ที่เชื่อมต่อระบบเครือข่ายในทุกที่ เรามีพื้นที่เปิดกว้างในการแสดงความคิดเห็น เรามีสิ่งสร้างความบันเทิงที่ยอดเยี่ยมสมจริง และชีวิตของเราก็ดูจะสะดวกสบาย ทำอะไรก็ง่ายไปเสียหมด จนแทบจะเหมือนว่าเรากำลังอยู่ใน ‘อนาคต’ ที่เคยถูกวาดหวังเฝ้าฝันเอาไว้จากครั้งอดีตกาลเนิ่นนานมา แต่… ถ้าสิ่งต่างๆ ที่กล่าวไปข้างต้น มันนำมาซึ่งการฉีกถ่างของชนชั้น การแทรกแซงของระบบการเมืองที่ไม่เป็นธรรม การขึ้นสู่อำนาจชี้เป็นชี้ตายของระบบบรรษัท ปราศจากความเป็นส่วนตัว ที่ที่เทคโนโลยีนั้นมีความฉลาด แต่ภายในใจของมนุษย์กลับกลวงเปล่า หิวโหยต่อความหมายในการดำรงอยู่ของตนเอง ที่ที่เสียงของคนหมู่มากถูกกดทับกำราบด้วยกฏที่บัญญัติโดยคนหมู่น้อยเพียงหยิบมือ ถ้า ‘อนาคต’ ที่ว่ามันกลายเป็น ‘ฝันร้าย’ ไปเสียแล้ว มันจะเป็นเช่นใด? ถ้าคุณผู้อ่านเป็นคนหนึ่งที่รู้สึกถึงอนาคตที่ไม่สู้จะสดใสเหล่านี้แล้วล่ะก็ ผู้เขียนก็อยากจะบอกว่า คุณไม่ใช่คนเดียว เพราะในแวดวงนิยายวิทยาศาสตร์นั้น อนาคตที่เป็นดั่งฝันร้ายเหล่านี้ได้ถูกนำเสนอและเติบโตขึ้นจนกลายเป็นประเภทหนึ่งที่ได้รับความนิยมอย่างสูงในช่วงทศวรรษที่ 90 ภายใต้ชื่อ ‘ไซเบอร์พังค์ (Cyberpunk)’ แต่ความเป็น Cyberpunk นั้นมีข้อจุดเริ่มต้นอย่างไร? มีหมุดหมายใดที่กำหนดความเป็นตัวมัน? และมันกำลังจะบอกอะไรเกี่ยวกับอนาคตในภายภาคหน้า? นี่คือสิ่งที่เราจะมาทำความเข้าใจ ไม่ใช่แค่ในแง่ของความงาม (Aesthetic) แต่รวมถึงแนวคิด และปรัชญาที่ซ่อนอยู่ในโลกที่เทคโนโลยีสูงล้ำ แต่ความเป็นมนุษย์นั้นถูกกดให้ต่ำตม เป็นความย้อนแย้งที่งดงามและยังคงมีเสน่ห์ แม้เวลาจะล่วงเลยผ่านไปหลายสิบปีแล้วก็ตาม จุดเริ่มต้นแห่ง Cyberpunk จุดเริ่มต้นของ Cyberpunk นั้นค่อนข้างจะเป็นสิ่งที่คลุมเครือและไม่แน่นอนที่จะชี้ชัดว่ามีกำเนิดเริ่มต้นของมันเมื่อใด เพราะแน่นอนว่า โลกทัศน์แห่ง Cyberpunk คือสิ่งที่เกี่ยวพันกับอนาคต และเมื่อการรับรู้อนาคตของผู้คนที่เปลี่ยนแปลงไปตามยุคสมัย นิยามและปริทรรศน์ของ Cyberpunk ก็เปลี่ยนแปลงตามไปด้วย กระนั้นแล้ว มันอาจจะพอสืบย้อนกลับไปได้ว่า เริ่มต้นจากเรื่องสั้น ‘Do Androids Dream of Electric Sheep?’ ของ Phillip K.Dick ในปี 1968 (เป็นเรื่องที่ถูกดัดแปลงมาเป็นภาพยนตร์วิทยาศาสตร์สุดอมตะ Blade Runner ในปี 1982) และ ‘Cyberpunk ‘ ของ Bruce Bethke ในปี 1983 ก่อนที่จะต่อยอดมาสู่งานเขียนของ William Gibson ในไตรภาค Sprawl ทั้งสามเล่ม (Neuromancer, Count Zero และ Mona Lisa Overdrive) ที่ชัดเจนในแนวทางและรับรางวัลอันทรงเกียรติทั้ง Nebula Award และ Hugo Award จน Gibson ถูกขนานนามว่าเป็น ‘บิดาแห่ง Cyberpunk’ ในภายหลัง [caption id="attachment_57632" align="aligncenter" width="1024"] William Gibson บิดาแห่ง Cyberpunk ผู้เขียนนวนิยายไตรภาค Sprawl Trilogy (Neuromancer, Count Zero, Mona Lisa Overdrive)[/caption] อย่างไรก็ตาม ความเคลื่อนไหวของแนวทาง Cyberpunk ในโลกนวนิยายวิทยาศาสตร์ในช่วงเริ่มต้นก็ไม่สู้จะดีนัก ด้วยค่าที่ว่ามันสามารถถูกตีความได้อย่างอิสระ ยังให้เกิดข้อถกเถียงระหว่างนักเขียนเสาหลักของแวดวงอยู่อย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะกับ Bethke  ละ Bruce Sterling อีกหนึ่งนักเขียนคนสำคัญ ที่มองว่าแนวทางของ Cyberpunk นั้น ออกจะเพ้อฝัน และไม่อิงกับหลักวิทยาศาสตร์ที่จับต้องได้จริง Bethke ถึงกับเรียกแนวงานเขียนของ Gibson ว่าเป็น ‘Neuromantic’ เพื่อให้พ้องกับคำว่า ‘New Romantics’ เข้าข่ายนิยายพาฝันเสียด้วยซ้ำ (ซึ่งมันน่าตลกตรงที่ เขาเองก็เป็นคนเริ่มต้นแนวทางของ Cyberpunk โดยไม่รู้ตัวมาตั้งแต่แรกๆ) แต่ไม่ว่าจะอย่างไร กระแสของ Cyberpunk นั้นก็ไปได้ไกลและเคลื่อนไหวไปพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงทางสังคมจากยุคอุตสาหกรรมหนักไปสู่ยุคแห่งข้อมูลข่าวสาร (Information Era) ไปแล้วเป็นที่เรียบร้อย และได้การยอมรับอย่างมากในช่วงเวลาถัดมา เพราะโลกมัน ‘พัง’ มันจึงถูกต่อต้านด้วย ‘พังค์’ ด้วยค่าที่ว่าไซเบอร์พังค์นั้นผูกโยงกับโลกแห่งเทคโนโลยีและยุคสมัยแห่งข้อมูลข่าวสารที่มาแทนที่ยุคอุตสาหกรรม มันจึงส่งอิทธิพลอย่างมากต่อสไตล์และรูปแบบการดำเนินเนื้อหาของนวนิยายแนว Cyberpunk โดยภาพรวม ซึ่งสามารถสรุปเป็นประเด็นหลักอย่างคร่าวๆ ได้ดังต่อไปนี้ พื้นหลังเรื่องราวยุคเทคโนโลยีเบ่งบาน โลกแห่งข้อมูลข่าวสารอย่างไร้ขีดจำกัด โลกที่บรรษัทขนาดใหญ่มีอิทธิพลเหนือกฎหมาย เส้นแบ่งแห่งรัฐชาติถูกทำให้เลือนหาย และพนักงานเป็น ‘ประชากร’ ของบรรษัทนั้นๆ ตัวเอกที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีทั้งทางตรงและทางอ้อม เป็นพวกนับถือแนวคิดสุญนิยม (Nihilism) ที่ตั้งคำถามกับสิ่งที่อยู่รอบตัวด้วยสายตาหวาดระแวง หรืออาจจะเป็นฟันเฟืองหนึ่งภายใต้ระบบที่มีความไม่พอใจหนุนหลัง เป็นคนนอก (Outcasts) จากระบบที่ไม่ได้รับการเหลียวแล ระดับจิตวิญญาณของมนุษย์ภายในเรื่องถูกลดทอนให้ต่ำลง แทนที่ด้วยเทคโนโลยี และผู้คนต่างแสวงหาสิ่งเร้า (สิ่งบันเทิง, เซ็กส์, ยาเสพติด, การดัดแปลงร่างกาย) กระตุ้นผัสสะถึงขีดสุดเพื่อให้ยังคงความเป็น ‘มนุษย์’ ที่มีความคิดและจิตใจ ถ้าวัดจากเกณฑ์ทั้งสี่ข้อที่กล่าวมานั้น เราจะเห็นได้ว่ามีหลายชิ้นงานที่ดำเนินมาตามแนวทางของ Cyberpunk ไม่ว่าจะด้วยไตรภาค The Matrix, Ghost in the Shell, Akira ไปจนถึงผลงานเกม Pen and Paper RPG ชื่อดังอย่าง Shadowrun และ Cyberpunk 2020 (อันเป็นต้นสายธารของเกม Cyberpunk 2077 ที่จะวางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายนที่จะถึงนี้ หลังเลื่อนการวางจำหน่ายเป็นหนที่สอง…) หรือแม้แต่วิดีโอเกมหลากหลายชิ้นงานอาทิ Syndicate, Hard Reset, Observer และ Deus Ex (ทั้งภาคต้นตำรับ จนถึง Human Revolution และ Mankind Divided) อนึ่ง แนวทางของ Cyberpunk นั้น มีอยู่หลายครั้งที่ถูกตั้งคำถามให้กับการดำรงอยู่ของชนกลุ่มย่อยอย่างเช่นคนเชื้อสายแอฟริกัน และบทบาทของสตรีเพศ เพราะต้องยอมรับว่า Cyberpunk นั้นค่อนข้างที่จะมีความ Masculinity ที่ค่อนข้างสูง และอิงกับแฟนตาซีในโลกที่ชายเป็นใหญ่ (ทั้งในแง่ของบุรุษเพศจริงๆ หรือในแง่ตัวแทนอย่างบรรษัทขนาดยักษ์…) อีกทั้งยังถูกตั้งข้อสงสัยเกี่ยวกับการมองโลกอนาคตที่หม่นมืด มีความเป็น Dystopia ที่เป็น Subtext แฝงอยู่ภายใน ว่าเป็นการมองในแง่ร้ายเกินไปหรือไม่ แต่ทั้งนี้ มันก็เป็นเพียง Aesthetic หนึ่งของความเป็น Cyberpunk และในปัจจุบัน ภาพจำของความโสมม โลกที่หม่นหมองหดหู่ ก็สามารถเปลี่ยนเป็นอนาคตที่ดูสะอาดสะอ้าน แต่ไม่ร้างหรือปราศจากซึ่งการกดขี่ของระบบ และตัวเอกที่พร้อมจะขบถต่อระบบนั้น เป็นสายย่อย Post-Cyberpunk อีกทอดหนึ่ง เช่น Mirror’s Edge: Catalyst ของทีม DICE ที่ให้ภาพของอนาคตที่เรียบร้อย เป็นระเบียบ แต่กดขี่ และมีเหล่า Runner หรือคนส่งสารที่เป็นตัวแทนของการต่อต้านระบบนั้นๆ ปรัชญา ‘3 ห’ แห่ง Cyberpunk และความเป็น ‘มนุษย์’ แม้ว่า Cyberpunk จะเป็นแนวทางที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีที่สูงล้ำ แต่เราต้องไม่ลืมความจริงว่ามันกำลังพูดถึงความเป็น ‘มนุษย์’ ที่ถูกลดทอนลงไป ซึ่งนอกเหนือจากการจัดจำแนกองค์ประกอบทั้งสี่อย่างในหัวข้อที่แล้ว ผู้เขียนขออนุญาตเพิ่มเติมแนวทางการจำแนกเรื่องราวของ Cyberpunk ออกเป็น ‘ปรัชญา 3 ห’ ที่มักจะพบเห็นได้บ่อยครั้งในแนวทางดังกล่าวดังต่อไปนี้ หักห้าม : ความเป็นมนุษย์ถูกหักห้าม ลดทอน และให้ค่าอย่างต่ำที่สุดในโลกที่เทคโนโลยีเดินหน้าไปอย่างไม่หยุดยั้ง ช่องว่างความเหลื่อมล้ำมีอยู่อย่างมากมาย ไปจนถึงมนุษย์อาจจะไม่ได้เป็นอะไรมากไปกว่าฟันเฟืองที่ขับเคลื่อนจักรกลแห่งระบบ (ตัวอย่างเช่น ซีรีส์ The Matrix ที่มนุษย์เป็นเพียงเชื้อเพลิงให้กับเหล่าเครื่องจักร และอาศัยอยู่ในโลกเสมือน) โหยหา : ตัวเอกของเรื่อง เริ่มรับรู้ถึงสิ่งที่ไม่ชอบมาพากลในสภาพแวดล้อมและสิ่งที่อยู่รอบตัว ก่อเกิดเป็นการตั้งคำถามถึงการคงอยู่ของตนเอง และเริ่มโหยหาความเป็น ‘มนุษย์’ หรือสงสัยในความเป็นมนุษย์ของตน (เช่น Deus Ex : Human Revolution ที่ตัวเอกเป็นจารชนจักรกลโดยสภาพจำยอม และตั้งคำถามว่าตนเองยังเป็นมนุษย์อยู่หรือไม่) หวงแหน : ตัวเอกหรือตัวละครหลักในเรื่องเดินทางมาถึงข้อสรุปแห่งความเป็น ‘มนุษย์’ และหวงแหนความรู้สึกเหล่านั้น พร้อมทำทุกวิถีทางเพื่อรักษามันไว้ ภายใต้อุปสรรคและการกดทับของระบบโดยองค์รวม (ตัวอย่างเช่น Blade Runner 2049 ที่ K จารชน Replicant ได้ค้นพบด้านที่เป็นมนุษย์ของตนเองผ่านการผจญภัยและการตื่นรู้ได้ในบั้นปลาย) ในหลักปรัชญา 3 ห ที่กล่าวไปนี้ สามารถดำเนินไปในเชิงย้อนกลับได้ด้วยเช่นกัน ตัวอย่างเช่น ซีรีส์ Ghost in the Shell ที่ตัวเอกอย่าง Motoko Kusanagi เริ่มต้นด้วยความเป็นมนุษย์อย่างสมบูรณ์แบบ ผ่านภารกิจและการผจญภัยจนในท้ายที่สุด เพื่อจบภารกิจที่ยากจะจัดการได้ ตัวตนของเธอก็ได้กลายเป็นหนึ่ง Entity ในระบบเครือข่ายที่ถูกหักห้ามซึ่งความเป็นมนุษย์ (ในแบบปกติ) ไปโดยสิ้นเชิง อย่างไรก็ดี ปรัชญา 3 ห ที่กล่าวไปนี้ เป็นเพียงการคาดคะเนและการวิเคราะห์ของผู้เขียนแต่เพียงเท่านั้น ไม่ใช่หลักยึดที่ได้การยอมรับอย่างเป็นทางการ แต่เพื่อให้ง่ายสำหรับผู้ที่สนใจที่จะเสพสื่อแนว Cyberpunk เป็นสำคัญ เพราะอย่างที่กล่าวไปก่อนหน้านั้น Cyberpunk สามารถถูกตีความได้อย่างอิสระ ตราบเท่าที่โลกกำลังเคลื่อนตัวไปอย่างไม่หยุดยั้ง It’s not the end of the world, but you can see it from here… ท้ายที่สุดนี้ ไม่ว่าโลกแห่ง Cyberpunk จะถูกนำไปดัดแปลงและใช้ในสื่อบันเทิงต่างๆ (โดยเฉพาะอย่างยิ่ง สื่อวิดีโอเกม…) มากมายเพียงใด หัวใจและข้อความหลักที่เกี่ยวข้องกับความเป็น ‘มนุษย์’ นั้นก็ยังคงชัดเจน และถูกให้คุณค่าไม่แพ้ความเจริญก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยี เพราะในทุกครั้ง ตัวเอกก็ยังคงเฝ้าฝันและไขว่คว้าความเป็นมนุษย์ไม่ให้หลุดลอยหายไปกับกระแสธารอันเชี่ยวกรากของโลกที่อยู่รอบตัว [caption id="attachment_57645" align="aligncenter" width="1024"] Mike Pondsmith ผู้สร้างซีรีส์เกม Pen and Paper Cyberpunk 2020 (และโปรดิวเซอร์ร่วมของเกม Cyberpunk 2077)[/caption] ‘Cyberpunk ไม่ใช่โลกทัศน์ แต่มันเป็นคำเตือน’ Mike Pondsmith ผู้สร้างซีรีส์ Cyberpunk 2020 (และเป็นโปรดิวเซอร์ร่วมของ Cyberpunk 2077) กล่าว ‘มันเป็นคำเตือนถึงโลกในทางร้าย และมันไม่ได้น่าสนุกเมื่อคุณสร้างโลกอนาคตอันโสมม เพื่อที่จะมองออกไปนอกหน้าต่างแล้วพบว่า โลกปัจจุบันกำลังเดินหน้าไปในหนทางนั้น’ และไม่ว่าคุณจะกำลังเพลิดเพลินกับชิ้นงานเกม (โดยเฉพาะกับการผจญภัยใน Night City ของ Cyberpunk 2077 ที่กำลังจะมาถึง...) สนุกกับนวนิยาย หรือบันเทิงกับสื่อภาพยนตร์สาย Cyberpunk เราก็หวังเป็นอย่างยิ่ง ว่าคุณจะไม่ลืมหัวใจที่แท้จริงของมัน …. “ที่ที่ความเป็น ‘มนุษย์’ นั้นมีคุณค่า เป็นที่โหยหา หวงแหน และมีชัยเหนือกว่าความโสมมและการกดทับใดๆ จะกระทำได้ ในบั้นปลายนั้นเอง”
24 Jun 2020
(ถ้า Steam) ตายแล้ว (เรา) จะไปไหน? และอนาคตแวดวงเกมจะเป็นเช่นใด??
บนโลกใบนี้ มีอยู่หลากหลายคำถามที่ยังไม่ได้รับการไขคำตอบ และเป็นปริศนาที่รอคอยการพิสูจน์ ซึ่งหนึ่งในนั้น ก็น่าจะเป็น ‘ถ้าตายแล้ว...ไปไหน?’ ที่แม้แต่ผู้เขียนเองก็ไม่อาจจะให้คำตอบได้ (เพราะยังไม่ตาย…) และยังไม่มีใครมาให้คำตอบของคำถามดังกล่าว (เพราะถ้ามาจริงๆ สิ่งแรกที่น่าจะทำคือการขอหวยงวดหน้า…) และสำหรับแวดวงวิดีโอเกมเอง โดยเฉพาะในฟากฝั่งของพีซี ก็มีคำถามหนึ่งที่ล่องลอยผ่านสายลมมาให้ได้ยินเป็นระยะๆ อยู่เสมอนั่นคือ ถ้าผู้ให้บริการรายใหญ่อย่าง Steam ของบริษัท Valve นั้นมีอันเป็นไปเสียแล้ว อนาคตแวดวงเกมจะเป็นอย่างไร ? [caption id="attachment_55889" align="aligncenter" width="1024"] ถ้ารอวันที่ Steam จะตาย รอถูกเลขท้ายสามชุดรางวัลที่หนึ่งอาจจะง่ายกว่ามั้ง?...[/caption] มันดูจะเป็นปริศนาที่คงจะยังไม่สามารถหาคำตอบได้อย่างเร็ววัน ท่ามกลางการเติบโตระดับก้าวกระโดดทั้งในแง่ของรายได้และปริมาณชิ้นงานเกมที่ไหลบ่าทะลักเข้าสู่แพลทฟอร์มดังกล่าว แต่ก็อีกนั่นล่ะ ถ้าหลักสัจธรรมเรื่องความอนิจจังอันไม่เที่ยงนั้นสามารถใช้ได้กับทุกสิ่งบนโลกใบนี้ มันก็น่าคิดและลองพิจารณาอยู่ใช่ที่ ว่าถ้าวันหนึ่ง ระบบที่แทบเป็นของสามัญประจำเครื่องอย่าง Steam ต้องล้มหายตายจาก เราจะทำอย่างไร และอนาคตแวดวงเกมจะดำเนินไปในทิศทางไหน ในวรรคถัดจากนี้ เป็นการวินิจฉัยของผู้เขียนของข้อมูลและการประเมินตามสถานการณ์ที่น่าจะเป็น ไม่ใช่ข้อบ่งชี้ถูกผิดหรือการทำนายทายพยากรณ์ที่แม่นยำ เป็นเพียงหนึ่งความคิดเห็นที่อยากจะชวนพี่ๆ เพื่อนๆ ผู้อ่านมาร่วมคิดร่วมไขกับผู้เขียนกัน ส่วนแบ่งการตลาดของ Steam จากอดีตจนถึงปัจจุบัน นับตั้งแต่การเปิดตัวครั้งแรกที่เป็นโปรแกรม Front-End Client สำหรับเกม Half-Life 2 ของบริษัท Valve ในปี 2003 นั้น Steam มีอัตราการเติบโตระดับก้าวกระโดดขึ้นมาในแต่ละปี ผ่านการพัฒนา ปรับปรุง และเพิ่มจำนวนชิ้นงานให้มากขึ้น จนถึงปัจจุบัน มีจำนวนชิ้นงานเกมกว่า 30000 เกมในร้านค้า และมีโปรแกรมใช้งานอื่นๆ รวมถึงไฟล์วิดีโอและ Downloadable Content กว่า 20000 ชิ้นในระบบ จากการสำรวจในปี 2019 ในด้านผู้ใช้งาน Steam มียอดผู้ใช้งานจากการสำรวจในปี 2015 ที่ 125 ล้านแอคเคาท์ และจากการสำรวจในช่วงการระบาดของ COVID-19 นั้น มียอดผู้ใช้งานพร้อมกันสูงสุดแตะเพดานที่ 47 ล้านแอคเคาท์ ซึ่งนับว่าเป็นตัวเลขที่สูงมากสำหรับแพลทฟอร์มออนไลน์หนึ่งๆ [caption id="attachment_55882" align="aligncenter" width="1024"] แม้แต่กำแพงสูงตระหง่านของจีนแผ่นดินใหญ่ ก็ไม่อาจต้านทานการมาถึงของ Steam ไปได้ (ภาพการเปิดตัว Steam ในปี 2019 ที่ผ่านมา...)[/caption] เหนือสิ่งอื่นใด เมื่อสรุปรวมเป็นข้อมูลโดยประมาณการถึงส่วนแบ่งการตลาดของ Steam จะพบว่า มีส่วนแบ่งที่ 70% จากยอดรายได้ส่วนแบ่งของเกมแบบ Downloadable (ผลสำรวจจาก Forbes ในปี 2011) และทำให้ Steam สามารถตัดวงจรร้านค้าขายปลีกคนกลางได้อย่างเด็ดขาด เพราะมอบส่วนแบ่งให้ผู้พัฒนาเกมถึง 70% ของยอดจำหน่าย (ซึ่งแตกต่างจากร้านค้าคนกลาง ที่จ่ายให้แค่เพียง 30% เท่านั้น…) พร้อมกันนั้น การตัดคนกลางออกจากสมการการจำหน่าย ก็ทำให้ Steam สามารถกำหนดเงื่อนไขหลายช่องทางที่ยิ่งสร้างความได้เปรียบให้กับตนเอง อาทิ การออกเทศกาลลดราคากระหน่ำตามช่วงเวลาต่างๆ ที่ผู้ใช้งาน Steam ต่างคุ้นชินกัน เป็นต้น [caption id="attachment_55888" align="aligncenter" width="728"] จากวิสัยทัศน์เริ่มต้นของ Gabe Newell แห่ง Valve สู่การเป็นจ้าวตลาดรายใหญ่สุดของแวดวงเกมพีซี[/caption] มาถึงจุดนี้ ต่อให้ไม่ต้องเอาตัวเลขใดๆ ขึ้นมาแสดง หรือแผนภูมิใดๆ ขึ้นมาประกาศ มันก็ชัดเจนแล้วว่าในรอบเกือบสองทศวรรษนั้น วิสัยทัศน์ของ Gabe Newell กับ Steam นั้นได้ผงาด และสร้างความเปลี่ยนแปลงให้กับแวดวงวิดีโอเกม โดยเฉพาะฟากฝั่งพีซีได้ถึงระดับไหน มันเติบโตจนกลายเป็นยักษ์ใหญ่ที่แทบจะไร้ทางตาย และการล้มหายก็ดูจะเป็นเรื่องเพ้อฝันสำหรับกลุ่มทฤษฏีสมคบคิดไปเสียมากกว่า แต่ Steam นั้นคงอยู่อย่างไร้การต่อต้านจริงหรือ? … ไม่เลย ห่างไกลจากความเป็นจริงมากนัก ชิ้นเนื้อที่รอคอยการถูกขย้ำ และศึกแย่งชิงผู้นำจ้าวแห่ง DRM ตลาด Digital Distribution สำหรับแวดวงวิดีโอเกมนั้น ใหญ่โตและขับเคลื่อนแวดวงอย่างมีนัยสำคัญ จึงไม่น่าแปลกใจนัก ที่มันจะกลายเป็นหนึ่งใน ‘ชิ้นเนื้อ’ ที่มีหมาป่ากระหายเลือดพร้อมจะขย้ำและโหยหาการขึ้นมาเป็นผู้นำจ้าวแห่งตลาด โดยล่าสุด Epic Game Store นั้น เรียกได้ว่าเป็นภัยคุกคามที่ประกาศถึงการคงอยู่ของ Steam ได้อย่างเด่นชัดที่สุด [caption id="attachment_55878" align="aligncenter" width="1024"] ภาพส่วนแบ่งการตลาดของ Epic Game Store (ภาพจากเว็บไซต์ The Verge)[/caption] จากแผนภูมิด้านบน แสดงให้เห็นถึงนโยบายส่วนแบ่งการตลาดระหว่างผู้พัฒนาเกมและผู้จัดจำหน่ายอย่าง Epic Game Store ที่ให้ได้มากกว่า Steam ซึ่งระบบนี้ก็ได้แสดงแสนยานุภาพไปแล้วเป็นที่เรียบร้อยในรอบปีที่ผ่านมา กับการคว้าหลายต่อหลายชิ้นงานเกมให้กลายเป็น Timed-Exclusive ล่วงหน้าหนึ่งปี (เช่น Metro Exodus, Control, Outer World จนถึง Total War Saga : Troy) เมื่อบวกรวมกับเงื่อนไขการจ่ายเงินที่ยั่วใจ และการหนุนหลังจากกลุ่มทุนยักษ์ใหญ่อย่าง Tencent ก็ถือได้ว่าเป็นการเปิดหน้าประกาศศึกกันอย่างไม่ปิดบัง (แม้จะมีเสียงต่อต้านและความไม่พอใจจากกลุ่มคนเล่นอยู่บ้าง แต่ก็ไม่ได้ชะลอการเติบโตและการก้าวเข้ามาของ Epic Game Store ในภารกิจพิชิตยักษ์เหล่านี้แต่ประการใด…) [caption id="attachment_55879" align="aligncenter" width="1024"] หน้าจอ Front-End ของ GOG Galaxy 2.0 ที่มุ่งหมายจะสลายกำแพงระหว่างโปรแกรม Digital Store อื่นๆ ให้รวมเป็นหนึ่งเดียว[/caption] ทั้งนี้ ยังไม่นับรวมรายย่อยที่ที่เคียงเนียนไปกับ Steam มาตั้งแต่แรกเริ่มอย่าง GOG.com ของ CD Projekt Red ที่แม้จะเปิดตัวด้วยการเป็น ‘บ้านเกมเก่า’ สำหรับเกมรุ่นยุคบุกเบิก แต่จากการสำรวจล่าสุดก็พบว่า มูลค่ารวมของสินทรัพย์ของบริษัทนั้น มีมากถึง 9.52 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ (รวมมูลค่าลิขสิทธิ์ของสินทรัพย์อย่างซีรีส์ The Witcher และรายได้ของ GOG.com เอง) ซึ่งทะยานขึ้นเป็นอันดับสองของยุโรปแซงหน้า Ubisoft ไปแล้วเป็นที่เรียบร้อย และการปรับปรุงระบบ Store ของ GOG.com อย่าง GOG Galaxy เวอร์ชัน 2.0 ก็เน้นสลายกำแพงความต่าง เพราะจะเป็น Hub ศูนย์กลางของทุกระบบ DRM ที่ผู้ใช้งานมี เหล่านี้ เป็นความเคลื่อนไหวที่น่ากลัว และน่าจับตามองเป็นอย่างมาก แต่โดยภาพรวมแล้ว ก็อาจจะยังพอบอกได้ว่า Steam ยังคงยืนหยัดอย่างตระหง่านเป็นแถวหน้าของ Digital Distribution ของแวดวงพีซี และสัดส่วนชิ้นเนื้อก็ถูกปันส่วนมากน้อยไปยังผู้จัดจำหน่ายรายอื่นๆ ตามโอกาสและวาระ ไม่นับรวมบริการเฉพาะของระบบคอนโซลอย่าง Playstation Store, Microsoft Store และ Nintendo Shop ที่มีส่วนแบ่งการตลาดของตนเองเป็นเอกเทศ กระนั้นแล้ว ถ้าหาก Steam ‘ต้องตาย’ แบบล้มหายตายจาก ออกไปจากธุรกิจจริงๆ จะเกิดอะไรขึ้น?   เมื่อยักษ์ล้ม … แม้ความเป็นไปได้ที่ Steam จะล้มหายตายไปจากสารบบนั้นจะน้อยพอๆ กับ 1 ใน 14 ล้านความเป็นไปได้ที่ Dr.Strange ได้ทำนายเอาไว้ในการกำจัด Thanos แต่ถ้าวันนั้นมาถึง วันที่ยักษ์ล้มลง ‘จริงๆ’ ในมุมมองของผู้เขียนนั้น มันอาจจะเกิดเหตุการณ์ต่างๆ ได้ดังต่อไปนี้ [caption id="attachment_55883" align="aligncenter" width="1024"] ไม่ต้องคาดเดาถึง 14 ล้านความเป็นไปได้ เพราะเราขอสรุปให้คุณทราบคร่าวๆ เอาไว้อย่างง่ายๆ เพียงสามข้อ...[/caption] -ชิ้นงานเกมบน Steam จะหลุดจากระบบ เป็นเอกเทศ และกระจายตัวไปยังแหล่งร้านค้า Digital Distribution อื่นๆ ที่เหลืออยู่ และการจัดสรรชิ้นเนื้อภูมิภาคส่วนแบ่งการตลาดจะเปลี่ยนแปลงไป -มีการคิดค้นร้านค้า Digital Distribution แบบไม่แสวงหาผลกำไร (แบบเดียวกับแพลทฟอร์มเกมอินดี้ itch.io) ที่ผู้พัฒนาเกมและผู้ใช้งาน สามารถทำการ Customize รูปแบบ Front-End และการเลือกจ่ายได้อย่างไม่จำกัด -ซากที่หลงเหลือของ Steam จะถูก Take-Over โดยยักษ์ที่ใหญ่รองลงมา ที่รอโอกาสที่จะฉวยคว้าและขึ้นมาเป็นจ้าวแห่งตลาด ทั้งสามความเป็นไปได้นี้ ถ้าวัดจากเหตุการณ์และสถานการณ์ปัจจุบันที่เกิดขึ้น เชื่อว่าทางเลือกที่สาม ที่จะมีคนมา Take-Over ระบบ Steam ไปดำเนินการต่อ น่าจะเกิดขึ้น ยิ่งเมื่อพิจารณาจากหัวข้อที่แล้ว ที่ Epic Game Store ได้ประกาศศึกกับ Steam กันอย่างซึ่งๆ หน้า โดยมีกลุ่มทุนรายใหญ่หนุนหลัง รวมถึงเคยมีความพยายามที่จะ Take-Over ระบบ Steam โดยกลุ่มทุนอิสระมาก่อน ก็เชื่อว่าภาพดังกล่าวน่าจะเป็นสิ่งที่มีความเป็นไปได้มากที่สุด สถานการณ์ชิ้นเนื้อจะยังคงรูปแบบเดิม เปลี่ยนแค่เพียงผู้เล่นในตลาดแต่เพียงเท่านั้น [caption id="attachment_55887" align="aligncenter" width="1024"] ช้างสารสองเชือกชนกัน เราประชาชนคนเล่นก็ได้แต่นั่งจ้องรอดูผลลัพธ์[/caption] ส่วนในเรื่องสิทธิ์การเข้าถึงชิ้นงานที่อยู่บน Library ของ Steam นั้น ถ้าวันที่บริษัท Valve ล้มละลายหายไปจากตลาด ก็เชื่อว่าน่าจะยังคงเล่นได้ แต่ก็ยังเป็นที่ต้องสงสัย เพราะกับชิ้นงานกว่า 30000 เกมบนระบบนั้น จะถูกจัดสรรปันส่วนกันอย่างไร นั่นอาจจะทำให้เข้าได้กับทางเลือกที่หนึ่ง ที่หลายเกมเอง ก็ใช้ Steam เป็นเพียงทางผ่าน เพื่อไปยัง DRM ของตนเอง (เช่น Origin และ Uplay) เมื่อยักษ์ยังตระหง่าน และอนิจจังยังเดินทางมาไม่ถึง มาถึงจุดนี้ มันอาจจะเป็นเรื่องที่เพ้อฝันมากๆ ว่าการพ่ายแพ้และล้มตายจากของ Steam จะมาถึงในเร็ววัน เพราะสถานะการเงินของ Valve ยังคงหนาแน่นและมีสภาพคล่องเป็นอย่างสูง (โดยไม่ต้องมานั่งตอบคำถามว่าระหว่าง Half-Life 3 กับชาติหน้าอะไรจะมาถึงก่อนกัน…) รวมทั้งการที่ EA พร้อมจะจูบปากกับ Steam และนำเอาระบบ EA Access มาให้บริการแบบใส่พานถึงที่ ยิ่งประกันว่าเราคงจะได้อยู่กับ Steam นี้กันไปอีกนาน [caption id="attachment_55885" align="aligncenter" width="750"] เมื่อ EA กลับมาคืนดีกับ Steam โอกาสที่จะล้มนั้นก็เรียกว่าน้อยจนเกือบเป็นไปไม่ได้...[/caption] แต่เมื่อความไม่แน่นอนคือสัจธรรมอันแน่นอนของทุกสิ่งฉันใด วันที่ Steam อาจจะต้องมีอันเป็นไปก็อาจจะมาถึง (แม้จะไม่ใช่ในเร็วๆ นี้ก็ตาม….) และบทความชิ้นนี้ก็เป็นเพียงการคาดคะเนกะเกณฑ์ความเป็นไปได้ ที่ถ้าถามว่าเมื่อวันนั้นมาถึง เราจะไปที่ไหน ก็อาจจะใช้คำตอบเดียวกันกับที่เรามักจะบอกคนตายเสมอว่า … ‘ไปที่ชอบๆ’ “และเมื่อวัดจากการเคลื่อนไหวของวงการเกมที่มาได้ไกลกว่าจุดเริ่มต้นอย่างคาดไม่ถึง ก็เชื่อว่า ‘ที่ชอบๆ’ นั้นจะมีมากมาย เพียงพอ และรองรับกับทุกความต้องการเช่นนั้นเอง”
11 Jun 2020
[บทความพิเศษ] ทำไมตัวละครถึงเป็นบ้าใบ้ ไม่พูดไม่จา ทำไมกันนะ?
เคยสังเกตุกันไหมล่ะว่า เวลาที่เราเล่นเกมน้ำดีระดับ AAA สักเกม ทุกอย่างดูดี ทั้งฉาก ทั้งแสง สี เสียง และเนื้อเรื่องที่ทำให้ผู้เล่น Hype หรือมีลูกเล่นที่ทำให้เราตราตรึงใจจดจำกับเกมที่เราเล่นได้ แต่มีสิ่งหนึ่งที่ทำให้หลายคนรวมถึงคนเขียนเองรู้สึกตกใจกับสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม นั้นก็คือ "ตัวละครเป็นใบ้" ใช่แล้วล่ะ เพราะตัวละครเป็นใบ้แบบนี้ บางทีก็อาจจะคิดว่า "เฮ้ย ทีมพัฒนาไม่มีค่าจ้างพากย์เสียงเหรอ?" แต่เปล่าเลย ทีมพัฒนาเขามีเหตุผลที่จะทำให้ตัวละครเป็นแบบนั้น เป็นจุดประสงค์ที่เขาอยากทำตั้งแต่ต้นมากกว่า ซึ่งเราจะมาลองตั้งทฤษฎี, สมมุติฐานและข้อเท็จจริงกันว่าทำไมตัวละครเหล่านี้ อาจจะเคยพูดหรือไม่เคยพูดไปเลยว่ามีใครที่น่าสนใจกันบ้าง ================================================== 1. Gordon Freeman: Half-Life Series ตำนานชายผู้ถือชะแลง ไล่แทงไล่หวดเหล่าเอเลี่ยนและ Combine ซึ่งตัวละครนี้เป็นตัวละครเอกจากเกม Half-Life ตั้งแต่ภาคแรก แน่นอนว่าพอพูดถึงเขาเราจะนึกถึงสามอย่างคือ ชะแลง, ชุด HEV Suit Mk.4 และความเป็นใบ้ของเขา ซึ่งหลายคนก็ทราบกันดีว่าตลอดทั้งเกมนั้น เขาไม่เคยพูดแม้จะปริปากกระซิบอะไรเลย แต่มันก็มีเหตุผลมาจากทีมพัฒนาเกม Half-Life ที่เคยให้สัมภาษณ์ว่า เหตุผลที่ Gordon Freeman ไม่พูดไม่จาเพราะอยากให้ผู้เล่นแสดงเป็นตัวตนของเขา หรือพูดง่ายๆ ก็คือให้เราคิดเอาเองว่า Gordon กำลังพูดโดยเป็นเสียงของผู้เล่นเอง...จะว่าไปมันก็เข้าท่านะ แต่หากผู้หญิงเล่นเกมนี้ล่ะ? เสียงที่จินตนาการมันจะเป็นยังไงกันนะ? 2. Chell: Portal Series สาวผู้ที่เปิดวาร์ปได้ทุกสรรสิ่ง ( ยกเว้นสื่อลามกอนาจาร ) พอพูดถึงแล้วคงจะเป็นใครไม่ได้นอกจาก Chell ผู้ที่เคยเข้ารับการทดลองจากสถาบันวิจัย Aperture Laboratories พร้อมได้ทำการจำศิลเพื่อรอเรียกใช้งาน แต่พอตื่นขึ้นมาจากการปลุกของผู้ประกาศปริศนาก็พบว่า โลกใบนี้ได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิงแล้ว นอกจากตัวเราที่จะต้องใช้ Portal Gun ในการผ่านอุปสรรคต่างๆ อย่างสร้างสรรไม่เหมือนใครแล้ว ก็ต้องรับมือจาก AI ที่ชื่อว่า GLaDOS ที่จะค่อยฆ่าเราอีกด้วย แม้ว่าตัวเกมจะสั้นแต่ก็ทำใครหลายคนหัวร้อนและตราตรึงความสนุกมากๆ ทั้งสองภาค โดยเหตุผลที่เธอไม่พูดตลอดทั้งเกมนั้นเพราะทีมพัฒนาได้อยากให้เราจิตนาการถึงเสียงเธอนั้นเอง แต่ก็มีอีกทฤษฎีหนึ่งจากผู้เล่นที่ว่ากันว่า ผลของการจำศีลนานเกินไป ส่งผลทำให้เธอสูญเสียความสามารถในการพูดถาวร แต่อย่างว่าแหละมันเป็นการทฤษฎีเท่านั้น 3. Doom Guy, Doom Slayer: DOOM Series ในช่วงนี้ ไม่มีใครที่ไม่รู้จักเขา ชายผู้ที่ปีศาจต่างหวาดกลัว นรกยังต้องขอร้องชีวิต นั้นคือ Doom Guy หรือ Doom Slayer นั้นเอง! ซึ่งหากจะย้อนไปสมัยเกม Doom ภาคแรกๆ นั้นยังพอเข้าใจเหตุผลได้ว่าเหตุที่เขาไม่พูดเพราะตัวเกมนั้นเน้นยิงแหลก แหกนรกอยู่แล้ว บทพูดของเขาคงไม่ได้จำเป็นขนาดนั้น แต่พอเริ่มมาเป็นเกม DOOM เวอร์ชั่นที่ออกจำหน่ายตั้งแต่ปี 2016 จนถึงภาค Eternal ก็ได้เผยความลับว่า ก่อนที่ Doom Guy ได้รับฉายา Doom Slayer เขาเคยพูดได้ก่อนถูกเข้าเครื่องที่เสริมความแกร่งให้เขาสามารถฉีกกระชากเหล่าปีศาจได้เหมือนขนมปัง ซึ่งเป็นไปได้ทั้งสองทฤษฎีว่า หลังจากเขาได้เข้าเครื่องเสริมแกร่งแล้ว มันก็ทำให้เขาพูดไม่ได้ หรืออีกทฤษฎีคือ จิตใจในปัจจุบันของ Doom Slayer นั้นแข็งแกร่งมากพอจนไม่จำเป็นต้องพูดกับเหล่าปีศาจแล้ว เจอทีใส่เลย ไม่ต้องพูดให้เสียเวลา 4. Agents: Tom Clancys The Division Series สำหรับเกม The Division ที่มีเนื้อหาของเกมชวนหม่นหมองและเข้มข้น ทั้งเบื้องหลังอันดำมืดของรัฐบาลอเมริกา การทรยศหักและและการถูกทอดทิ้งภายใต้แสงแห่งความหวังเพียงริบหรี่ อีกทั้งยังมีระบบการเล่นแบบ Grinding MMORPG คือเน้นฟาร์ม อัพเวล อัพสกิลบนโลก Open World ทำให้เกมนี้สามารถเล่นได้เพลินๆ กับภารกิจที่ถูกอัพเดตให้ทำในทุกวัน ส่วนตัวละครผู้เล่นหรือ Agent ซึ่งเป็นตัวละครที่ถูกเรียกตัวมาเพื่อกู้อเมริกากลับมาจากหายนะครั้งนี้ ก็สงสัยอยู่ว่าทำไมไม่พูดไม่จากันเลย แต่มันก็มีเหตุผลง่ายๆ เลยก็คือ ให้เราจินตนาการเรื่องเสียงพูดเอาเอง น่าจะอินกว่า ซึ่งมันก็จริง บางทีการไม่มีเสียงพากย์ให้กับตัวละครผู้เล่นมันก็ทำให้เราใช้จินตนาการเรื่องเสียงแล้วรู้สึกว่าอินกว่าจริงๆ 5. Commander: Command & Comquer Series "หมูมะนาว!" มันคือประโยคคุ้นหูที่ได้ยินในสมัยเด็กๆ ของเกม Command & Conquer: Red Alert 2 ( หากไม่รู้จักก็ขอบแสดงความยินดีด้วยที่ผู้อ่านนั้นอายุยังน้อย ) ที่จริงเกม Command & Conquer อดีตมันเคยเป็นเกมแนว RTS ที่สนุกมากๆเมื่อยี่สิบปีที่แล้ว แต่ภาคที่ผู้เล่นให้เสียงตอบรับมากที่สุดก็คงไม่พ้น Red Alert 2 จนมีวลีหมูมะนาวซึ่งยังคงได้ยินอยู่จากเกมเมอร์รุ่นเดอะ และปัจจุบันก็มี Youtuber หลายท่านกลับมาจุดกระแสเกมนี้อีกครั้ง ซึ่งเอาจริงๆ แม้ตัวเกมผ่านมานานมากแต่ก็ยังรู้สึกว่ามันยังมีความทันสมัยในปัจจุบัน ส่วนในโหมด Campaign ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็นผู้บัญชาการซึ่งสามารถเลือกได้ว่าจะเป็นผู้บัญชาการฝ่ายสัมพันธมิตรหรือฝ่ายโซเวียต แต่ไม่ว่าฝ่ายไหน เราจะไม่เคยเห็นหน้าตาของตัวเองและเสียงของตัวเองเลย มีแต่เหล่า Operator และเหล่านายพลพูดฉอดๆ ใส่เราอยู่ฝ่ายเดียว ส่วนเหตุผลว่าทำไมผู้บัญชาการอย่างเรากลายเป็นคนบ้าใบ้ในเกมก็คงจะให้เราจินตนาการเสียงและหน้าตาว่าเป็นตัวเราเองก็เป็นได้ แต่ก็มีอีกทฤษฎีขำๆ เลยก็คือ เราอาจจะเป็นผู้บัญชาการหน้าใหม่ ยศน้อยกว่ามีหน้าที่รับฟังอย่างเดียวก็เป็นไปได้ 6. Pointman: F.E.A.R Series เกมเก่าแนว FPS Horror สุดสยองขวัญที่ผ่านมาหลายสิบปีแล้ว แต่ความน่ากลัวสยองขวัญก็ยังตราตึงในหัวของผู้ที่เคยเล่นเกมนี้มาแล้ว ยอมรับว่าสมัยที่เล่นภาคแรก กลัวจนนอนไม่หลับแถมเล่นไม่จบด้วย แต่เสียดายที่จบแค่ภาคสามแล้วไม่มีภาคต่ออีกเลย ซึ่งมองอีกแง่ ตำนานความสยองขวัญก็ควรจบแบบนี้ก็ดีเหมือนกัน ส่วนตัวละครที่ชื่อ Pointman นั้นเป็นรหัสเรียกขานของตัวเอง ไม่มีชื่อจริงและปฏิบัติการในหน่วย First Encounter Assualt Recon หรือหน่วย F.E.A.R ที่มีหน้าที่รับมือกับสิ่งเหนือทางธรรมชาติ ภายใต้กองทัพสหรัฐฯ ซึ่งหลังจากเขารับงานไปกำจัด Fattel ผู้ที่มีพลังจิตและกำลังอาลวาดไล่ฆ่าคนในสมาบันวิจัยของ ATC เขาได้รู้ความจริงว่า เขาคือพี่ชายของ Fettel เป็นลูกชายคนโตของ Alma ผู้ที่เป็นต้นเหตุความสยองทุกอย่าง แต่เขานั้นไม่มีพลังจิตเหมือนแม่หรือ Fettel แต่เขากลับมีความสามารถทางกายภาพที่สูงกว่ามนุษย์ทั่วไปมาก และด้วยการถูกจับทดลองต่างๆ นานา อันแสนโหดร้ายในวัยเด็กก็อาจจะเป็นเหตุผลว่าทำให้เขาไม่สามารถพูดได้ ก่อนจะจับ Pointman ล้างสมองและส่งให้กองทัพสหรัฐฯ ไปฝึกทหารต่อนั้นเอง 7. Sona: League of Legends หากจะมองหาตัวละคร Champion ที่เป็นใบ้โดยสมบูรณ์ในโลกของ League of Legends แล้วล่ะก็ ก็ต้องนึกถึงตัวละครสายซัพพอร์ตสุดแสนบอบบางของเกมอย่าง Sona อย่างแน่นอน ซึ่งประวัติของเธอนั้นก็ถูกทิ้งไว้ในสถานเลี้ยงเด็กกำพร้าพร้อมกับพิณวิเศษติดตัวตั้งแต่จำความได้ แม้ในเกมจะไม่ได้ให้เหตุผลว่าทำไมเธอถึงไม่พูด อาจจะเกิดสภาวะจิตใจหรือโดนอะไรสักอย่างที่ทำให้เธอเปล่งเสียงจากปากไม่ได้ แต่เธอสามารถส่งเสียงของเธอได้ผ่านคลื่นเสียงที่เธอเล่นและผ่านทางจิตได้โดยตรง ซึ่งแม้เธอจะสามารถส่งเสียงของเธอโดนไม่ปริปากได้ แต่ก็นับว่าเธอเป็นใบในรายนี้แล้วกัน ================================================== ดูเหมือนว่าบทความนี้จะสั้นเกินไปหรือเปล่า ที่จริงมันยังมีอีกหลายตัวละครที่ไม่พูดไม่จา แต่ก็ไม่ถึงขั้นเป็นใบ้โดยสมบูรณ์ ฉะนั้นทางเราจะขอแถมอีกเสียเล็กน้อย Aphelios: League of Legends หนึ่งในตัวละคร Champion สายอ๊ปป้าหล่อลาก กระชากใจสาวๆ แต่กลับมีอัตราโดน Ban มากที่สุดใน Pro League ของเกาหลีใต้อย่าง Aphelios จากเกม League of Legends นั้นเอง ซึ่งประวัติของเขานั้น เขาเป็นชาว Lunari เหมือนกับ Diana และเขาต้องการติดต่อกับ Alume ซึ่งเป็นพี่สาวของเธอที่อยู่ในอีกโลกที่เขาสัมผัสหรือติดต่อไม่ได้ ด้วยความทรัศธาจึงดื่มยาพิษที่ทำให้เขาไม่สามารถพูดได้อีก แลกกับการได้อาวุธพิเศษห้าชิ้นและได้ติดต่อกับพี่สาวผ่านทางจิตสมใจตั้งแต่นั้นมา...แต่ว่าในเกม เขายังร้องเจ็บ ยังหัวเราะสั้นๆ ได้ ยังหอบเหนื่อยเป็นเสียงได้ ก็ไม่รู้ว่าควรนับเขาว่าเป็นใบ้อย่างสมบูรณ์ได้หรือไม่ Dragonborn: Elder Scroll V - Slyrim ตัวละครอีกตัวที่ขอยกยอดว่า ( เกือบจะเป็นใบ้ ) อีกตัวละครหนึ่งแล้วกัน ซึ่งถือว่ากลายเป็นมีมที่คนทั่วโลกจดจำนั้นก็คือ Dovakin หรือ Dragonborn หรือผู้ที่สามารถเปล่งภาษามังกรได้ โดยผู้เล่นนั้นจะสามารถแต่งหน้าทาผม เลือกเผ่าเลือกเพศได้ แต่เราจะไม่สามารถพูดอะไรได้ดุจคนใบ้จนกระทั่งได้เรียนรู้ภาษามังกร "FUS-RO-DAH!!!" เท่านั้นแหละพูดได้เลย แต่ก็พูดได้แค่ภาษามังกรเท่านั้น ก็เลยนับว่าตัวละครนี้ไม่ได้เป็นใบ้กับเหล่ามังกร แต่เป็นใบ้กับพวกมนุษย์และสิ่งมีชีวิตอื่นๆ ด้วยกันก็แล้วกันนะ ================================================== ทั้งหมดนี้คือคัวละครจากในเกมที่เป็นบ้าใบ้ ไม่พูดไม่จ้า เจอกันทีก็ใส่หน้าก่อนโดยไม่ถาม ซึ่งเอาจริงๆ อาจจะมีตัวลครอื่นๆ ที่เราอาจจะไม่รู้จักแล้วเป็นใบ้อยู่ก็ได้ ยังไงหากเจอใครที่น่าสนใจนอกเหนือจากบทความนี้ก็สามารถเข้ามาพูดคุยและแชร์ตัวละครมาให้พวกเรารับทราบกันด้วยล่ะ จะได้เป็นเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยให้ผู้อ่านทุกคนได้รับทราบกันจ้า ติดตามข่าวสารเกมต่างๆ ได้ที่      
05 Jun 2020
(บทความ) Spoiler ทำวงการภาพยนต์เจ็บ ทำวงการเกมถึงขั้นโคม่า
"Spoiler" หรือการสปอย หมายถึงการเปิดเผยเนื้อหาของเกมหรือสื่อบันเทิงชนิดใดก็ได้ แก่ผู้ที่ยังไม่มีโอกาสได้เข้าถึงสื่อชิ้นนั้นๆ จนทำให้ผู้ที่โดนสปอยสูญเสียอรรถรสในการเสพสื่อชิ้นนั้นลง ยิ่งในยุคนี้ ที่สื่อบันเทิงหลายชนิดจำเป็นต้องใช้เวลาในการสร้างชิ้นงานหลายปีต่อหนึ่งชิ้น ก็คงไม่แปลกถ้าเหล่าแฟนๆ ของชิ้นงานที่ถูกสปอยจะเกิดอาการไม่พอใจอย่างแรง โดยเฉพาะคนที่ชื่นชอบภาพยนตร์ซักเรื่องหรือเกมซักเกมมากๆ เจอสปอยล์เข้าไปหนึ่งครั้งอาจจะทำให้ประสบการณ์ที่เขาเฝ้ารอจะได้สัมผัสมาเป็นแรมปี ถูกทำลายลงโดยที่พวกเขาไม่ได้ทำอะไรผิด แม้หลายๆ คนอาจจะมีภูมิต้านทานการสปอยล์อยู่บ้าง แต่ก็มีอีกหลายคนที่รับไม่ได้ และเปราะบางกับเรื่องนี้พอสมควร ที่สำคัญ เรื่องนี้อาจจะมีผลกระทบต่อทีมงานผู้อยู่เบื้องหลังผลงานเหล่านั้น หากการสปอยครั้งนั้นทำให้รายได้ที่พวกเขาควรจะได้จากชิ้นงานต้องหดหายไปจากการกระทำที่อยู่เหนือการควบคุมของพวกเขา ซึ่งสุดท้ายก็จะส่งผลย้อนกลับมาที่ผู้เสพผลงานอย่างพวกเราอีกที เพราะถ้าไม่มีเม็ดเงินไปหมุนให้เหล่าผู้สร้างผลงานได้ลงทุนในผลงานชิ้นต่อไป ก็จะไม่มีอะไรให้พวกเราได้ติดตามกันอีกต่อไปเช่นกัน การแจ้งเตือนล่วงหน้าก่อนเปิดเผยเนื้อหาที่อาจถูกมองเป็นการสปอยจึงเป็นมารยาทสากลของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั่วโลก ยกเว้นในกรณีชิ้นงานที่เก่ามากๆ ซึ่งก็ยังตอบยากอยู่ดีว่าแล้วเราจำเป็นต้องทิ้งช่วงนานแค่ไหน ก่อนจะพูดถึงเนื้อหาเหล่านี้ได้โดยไม่ทำร้ายผู้อื่น อิทธิพลของการ Spoiler ต่ออุตสาหกรรมต่าง ๆ สำหรับวงการบันเทิงนั้น การถูกสปอยผลงานถือเป็นเรื่องอันตราย เพราะการเปิดเผยเนื้อหาสำคัญอาจจะทำให้ยอดผู้เข้าชมหนังหรือซีรีส์ลดลงจนทำให้ผลงานเหล่านั้นไม่สามารถทำกำไร (หรือในบางกรณีแม่แต่จะคืนทุนสร้าง) ได้ อย่างเช่นภาพยนตร์เรื่อง The Expendables 4 ของนักแสดงสุดอมตะอย่าง Sylvester Stallone ที่มีแขกรับเชิญเป็นดาวแอคชั่นระดับแนวหน้าอีกนับสิบชีวิตมาร่วมสมทบ ก็ต้องประสบปัญหายอดผู้ชมที่เหือดแห้งไป หลังจากที่ตัวหนังออกหลุดมาทางอินเตอร์เน็ต แม้ว่าสุดท้ายแล้ว จะมีผลงานที่สามารถเอาชนะการถูกสปอยได้ด้วยแรงช่วยจากแฟนๆ เช่นภาพยนตร์ Avengers: Endgame ที่เนื้อเรื่องทั้งหมดหลุดออกมาก่อนภาพยนตร์จะเข้าโรง แต่ก็ถือเป็นผู้โชคดีส่วนน้อย และสำหรับสงการภาพยนตร์ในภาพกว้าง การถูกสปอยเนื้อหาก็ยังคงเป็นความเสี่ยงที่่ต้องหลีกเลี่ยงให้ได้ ยิ่งในยุคอินเตอร์เน็ตที่ข้อมูลสามารถรั่วไหลและแพร่พระจายออกไปได้ในวงกว้างเพียงชั่วพริบตา ยิ่งทำให้ค่ายเจ้าของผลงานจำเป็นต้องระมัดระวังกับการเปิดเผยข้อมูลมากขึ้น ด้วยเหตุนี้ ทำให้เรามักจะเห็นค่ายหนังใหญ่ๆ พยายามจะปกปิดเนื้อหาของสิ่งที่พวกเขาจะนำเสนออยู่ตลอดเวลาจนกว่าจะถึงวันฉาย ทั้งมาตรการในด้านของกฎหมาย รวมถึงกลวิธีต่างๆ เพื่อที่จะป้องกันข้อมูลให้ได้มากที่สุด [caption id="attachment_53039" align="alignnone" width="1000"] Tom Holland รู้ =โลกรู้[/caption] ในวงการเกมเองก็มักจะมีเรื่องการหลุดข้อมูลให้ได้เห็นกันบ่อยๆ เช่นกัน ไม่ว่าจะมาในรูปแบบของปกเกมบ้าง ชื่อเกมบ้าง หรือในบางครั้งก็มีเหล่ามือดีเข้าไปขุดไฟล์ในตัวเกมให้เราได้เห็นข้อมูลของ Patch ใหม่ๆ ก่อนที่ผู้พัฒนาจะได้บอกเราเสียอีก ในหลายกรณีก็เป็นเรื่องที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ เพราะยิ่งผู้พัฒนาพยายามปกปิดข้อมูลมาก ผู้เล่นที่มีความอยากรู้มากพอ ก็จะยิ่งพยายามหาวิธีพิศดารๆ ในการเข้าถึงข้อมูลเหล่านั้นมากขึ้น การสปอย: การกระทำที่มีแต่ผู้แพ้? เมื่อสุดสัปดาห์ที่ผ่านมา ได้มีบุคคลหรือกลุ่มคนผู้ไม่หวังดี ทำการเปิดเผยเนื้อหาของเกมดังอย่าง The Last of Us Part 2  ชนิดที่เรียกว่าหลุด Plot ของเกมจนแทบตั้งแต่ต้นจนจบ แถมยังมีฉากคัตซีนที่สำคัญออกมาให้ดูมากมายอีกต่างหาก และด้วยความนิยมของเกม ทำให้ข้อมูลที่รั่วออกมาแพร่กระจายออกไปทางโซเชี่ยลมีเดียต่างๆ อย่างรวดเร็ว จนทำให้ทั้งผู้พัฒนา Naughty Dog และผู้จัดจำหน่ายเกมอย่าง Sony ต้องออกมาไล่ลบข้อมูลทั้งหมดอย่างเร่งด่วน และประกาศวันวางจำหน่ายของเกมแทยจะทันทีหลังเกิดเหตุการณ์ ทั้งที่เพิ่งจะประกาศเลื่อนวันวางจำหน่ายเกมออกไปอย่างไม่มีกำหนด ซึ่งหลายคนสันนิษฐานว่าการหลุดข้อมูลครั้งนี้อาจจะมีผลให้ผู้พัฒนาจำใจต้องประกาศวันวางจำหน่ายเกมก่อนจะพร้อมจริงๆ ก็เป็นได้ เหตุการณ์ครั้งนี้ อาจจะเรียกได้ว่าเป็นการหลุดข้อมูลเกมครั้งร้ายแรงที่สุดครั้งหนึ่งในช่วงหลายปีมานี้เลย เพราะเกม The Last of Us Part 2 เป็นเกมฟอร์มยักษ์ที่แบกรับทั้งความคาดหวังของแฟนๆ และของผู้พัฒนาเอาไว้เต็มเปี่ยม ยิ่งเมื่อมีกระแสต่อต้านจากแฟนๆ บางกลุ่มที่ไม่ชอบใจข้อมูลที่ตนได้รับทราบมา คงไม่ต้องสงสัยเลยว่าการหลุดครั้งนี้จะส่งผลต่อยอดขายของเกมแน่นอน แล้วลองคิดดูว่าถ้าเกมทุนใหญ่อย่าง The Last of Us 2 เกิดขาดทุนขึ้นมา จากการที่แฟนๆ พากันยกเลิกพรีออเดอร์ หรือตัดสินใจไม่ซื้อเกม จะเกิดอะไรขึ้นกับผู้พัฒนา Naughty Dog และเกมที่พวกเขากำลังพัฒนาอยู่บ้าง? การหลุดข้อมูลครั้งนี้ถูกซ้ำเติมเข้าไปอีก โดยกลุ่มคนที่พยายามจะนำเนื้อหาที่เป็นการ "สปอย" เหล่านี้ออกมาเผยแพร่ โดยไม่ได้สนใจว่าอาจจะทำให้ผู้อื่นต้องเดือดร้อน เพราะไม่ว่าคุณจะเป็นคนที่บอกว่าตัวเองรับการสปอยได้หรือไม่ได้ก็ตาม ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่าการรู้ข้อมูลมาก่อนเช่นนี้ ย่อมส่งผลต่ออรรถรสที่คุณจะได้รับจากเกม เราได้อะไรจากการสปอย? หนึ่งในเหตุผลที่นักสปอยหลายๆ คนยกมาใช้ปกป้องการกระทำของตนเอง คือความรู้สึกอยาก "ประจาน" ในสิ่งที่รู้สึกว่าเกมทำไม่ดี เพื่อเป็นการ "เตือน" ไม่ให้ผู้เล่นอื่นหลงผิดไปซื้อเข้า แต่นั่นเท่ากับเป็นการลิดรอนสิทธิ์ของผู้อื่นในการตัดสินใจด้วยตัวเองหรือเปล่า? อะไรทำให้คุณมั่นใจว่าสิ่งที่คุณคิดว่าไม่ดี จะไม่ไปถูกใจกลุ่มคนอีกกลุ่มหนึ่งก็ได้? และที่สำคัญ คุณรู้ได้อย่างไรว่าถ้าคุณไม่ถูกสปอยมาก่อน และได้เล่นเกมตั้งแต่ต้นตามแบบที่ผู้พัฒนาตั้งใจ ความรู้สึกของคุณต่อสิ่งนั้นๆ อาจจะเปลี่ยนไปด้วยบริบททั้งหมดที่อยู่ในเกมก็เป็นได้ ดังที่ผู้กำกับเกมคุณ Neil Druckmann กล่าวว่า "ไม่ว่าคุณจะรับทราบอะไรมา มันเทียบไม่ได้กับการนั่งเล่นเกมกับมือจริงๆ" ดังนั้นแล้ว เพื่อรักษาบรรยากาศที่ดีในชุมชนเกมเมอร์ และเพื่อปกป้องเหล่าผู้สร้างผลงาน ที่ทำให้เรามีโอกาสเพลิดเพลินกับเกม ภาพยนตร์ หรือซีรี่ส์ทางโทรทัศน์ที่เราชื่นชอบ จงลด-ละ-เลิกการสปอยกันเถอะครับ หากต้องการจะสนทนาหัวข้อที่ละเอียดอ่อน อย่างน้อยๆ ก็โพสต์เตือนหรือซ่อนข้อมูลเอาไว้ซะหน่อย เพื่อให้ทุกคนได้มีโอกาสตัดสินผลงานด้วยตัวเองจริงๆ ขอบคุณบทความอ้างอิงจาก: NME ติดตามข่าวสารเกมต่างๆ ได้ที่
08 May 2020
ชีวิตติด ‘พลัส’ : เมื่อ New Game Plus ย่างกรายสู่กระบวนการผลิตชิ้นงานเกม
ในความคิดของคนเล่นเกม คงไม่มีความรู้สึกใดจะยอดเยี่ยมเท่ากับการไปถึงเป้าหมาย ฝ่าฟันอุปสรรคนานัปการที่ถูกทุ่มเข้าใส่ และกำราบบอสที่เฝ้าคอยอยู่ ณ ปลายทางสุดท้าย ได้เห็นฉากจบที่กินใจ จวบจนสิ้นเครดิตผู้สร้าง ที่รังสรรค์ชิ้นงานสุดวิเศษที่เราใช้เวลาร่วมกับมันเป็นหลักสิบหรือกระทั่งหลักร้อยชั่วโมง สำหรับหลายเกม มันอาจเป็นวาระสิ้นสุด ที่จะเก็บเกมนั้นๆ ใส่กล่อง กดปุ่ม Uninstall และก้าวต่อไปยังชิ้นงานอื่นถัดไป ให้เรื่องราวทั้งหลายกลายเป็นอีกหนึ่งความทรงจำใน Backlog ของตนเอง แต่สำหรับบางเกม ปลายทางที่รอคอยอาจจะเป็นเพียง ‘ประตู’ สู่ความเป็นไปได้ครั้งใหม่ที่เปิดกว้าง หรือการเวียนย้อนกลับมาเพื่อรับความท้าทาย และนั่น คือหัวใจของสิ่งที่เรียกว่า ‘New Game Plus’ ได้พึงยึดถือและดำเนินโดยตลอดมา และเริ่มมีให้เห็นกันมากหลายขึ้นในปัจจุบัน โดยนิยาม ธรรมชาติของ New Game Plus นั้น จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นทำการพิชิตเป้าหมายไปได้หนึ่งครั้ง ก่อนเริ่มต้นค่าสถิติค่าประสบการณ์ ไอเทม และคุณสมบัติจากการเล่นในรอบก่อนหน้า พร้อมกันนั้น ความท้าทายและ Features บางอย่างก็จะถูกใส่เข้ามา เพื่อให้การเล่นในรอบนั้นๆ มีความแตกต่าง และน่าสนใจมากยิ่งขึ้น ในบันทึกของประวัติศาสตร์วิดีโอเกม คำว่า New Game Plus เริ่มถูกใช้อย่างเป็นทางการในปี 1995 กับชิ้นงานเกมสวมบทบาทระดับตำนานของ Squaresoft (หรือ Square Enix ในปัจจุบัน) อย่าง Chrono Trigger ที่การตัดสินใจในช่วงเวลาสำคัญ นำไปสู่ปลายทางและฉากจบที่แตกต่างกัน แต่กระนั้น มันก็ยังสามารถสืบย้อนกลับไปยังผลงานที่เก่ากว่า (แต่ไม่ได้ใช้คำจำกัดความว่า New Game Plus) อย่างเช่นงานซีรีส์ Megami Tensei, The Legend of Zelda หรือแม้แต่ Makaimura ที่มีลักษณะร่วมที่ใกล้เคียงกัน (แม้จะไม่ได้ตรงตามตัวคุณสมบัติมากนัก ด้วยธรรมชาติและข้อจำกัดในการสร้างของช่วงเวลานั้นๆ…) แน่นอนว่าการเข้ามาของ New Game Plus นั้นกลายเป็นสิ่งที่เริ่มพบเห็นกันได้อย่างชินตาในผลงานสมัยใหม่ ไม่ว่าจะเป็นผลงานอย่างซีรีส์ Persona (เริ่มต้นตั้งแต่ภาค 3 เป็นต้นมา), เกมตระกูล Soulsborne จากค่าย From Software, เกมฝ่าซอมบี้สยอง ซีรีส์ Resident Evil หรือแม้แต่เกมที่เป็นปลายทางโลกเปิด (Open World) อย่างเช่นซีรีส์ Assassin’s Creed หรือ The Elder Scrolls ที่อนุญาตให้ผู้เล่นได้ทำการสำรวจโลกต่อหลังจบสิ้นเครดิต ก็จัดจำแนกอยู่ในหมวดของ New Game Plus ด้วยกันแทบทั้งสิ้น (และอาจจะเป็นพื้นที่เหลือเปิดไว้สำหรับ Downloadable Contents ที่จะตามมาในภายหลังที่เราคุ้นเคยกันเป็นอย่างดี) อนึ่ง แม้จะเป็นแนวทางการสร้างเกมที่เริ่มมีความแพร่หลายกันเป็นอย่างดีสำหรับโหมด New Game Plus ที่มีวัตถุประสงค์หลักในการยืดอายุการเล่นเกมชิ้นหนึ่งให้มากยิ่งๆ ขึ้นไป แต่สำหรับการประยุกต์ใช้รูปแบบดังกล่าว ก็มีความเสี่ยงและข้อจำกัดอยู่หลากหลายประการ ที่จะเป็นตัวกำหนดว่าเวลาที่ถูก ‘Plus’ ขึ้นไปนั้น จะควรค่าแก่การใช้เวลาร่วมกันต่อหรือไม่ กล่าวคือ การ ‘Plus’ ในแต่ละครั้ง มันควรอย่างยิ่งที่จะต้องมอบประสบการณ์การเล่นที่แตกต่าง ท้าทาย และสดใหม่ โดยไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่ากำลังถูก ‘ลาก’ ให้ใช้เวลาร่วมกับมันอย่างเกินความจำเป็น หรืออย่างน้อยที่สุด สิ่งที่ควรมีในการเล่นอีกรอบด้วยคุณสมบัติตัวละครแบบดั้งเดิม ก็จะต้องให้ความสนุกและมีปลายทางที่น่าพึงพอใจ เพราะมันหมายถึงเวลาอีกนับสิบ หรือร้อยชั่วโมงที่ผู้เล่นจะต้องเสียไป เพื่อใช้ให้กับการเล่นรอบใหม่แบบ Plus ซึ่งเป็นสมดุลที่ไม่สามารถทำได้อย่างง่ายๆ หากไม่มีความชำนาญในการสร้าง และรู้นอกออกในผลงานของตนเองที่ดีเพียงพอ ตัวอย่างของ New Game Plus ที่ดีที่สามารถยกมาเป็นกรณีศึกษานั้น คงหนีไม่พ้นเกมตระกูล ‘Soulsborne’ จากค่าย From Software เพราะนับตั้งแต่ Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne จนถึง Sekiro: Shadows Die Twice นั้น นอกจากจะตอบแทนผู้เล่นให้กับความพยายามในการฝ่าด่านความยากในการเล่นรอบแรก ผลักดันผู้เล่นให้ก้าวข้ามขีดจำกัดของตัวเองอย่างถึงที่สุดจนถึงปลายทาง อย่างทรหดอดทน กล้ำกลืนทั้งเลือดและน้ำตาในระหว่างทาง แต่เมื่อเดินเข้าสู่โหมด Plus นั้น ตัวเกมจะทดและติดตามด้วยความท้าทายที่มากขึ้น ที่ๆ คุณสมบัติ ค่าสถิติ ไอเทม จนถึงประสบการณ์ความชำนาญจากการเล่นรอบก่อนหน้า จะถูกเคี่ยวกลั่นและทดสอบอย่างท้าทายจนถึงขีดสุดในการเล่นรอบใหม่ ที่ศัตรูมีการโจมตีใหม่ที่อันตรายมากขึ้น อุปสรรคใหม่ในจุดที่ไม่เคยมี และความโหดระห่ำที่ทวีเพื่อรองรับกับความพร้อมของผู้เล่นอย่างมีนัยสำคัญ และจุดนั้นเอง ที่จะเป็นตัวชี้วัด ว่ามันคือรอบการเล่น Plus ที่ดีพอหรือไม่ เกมอย่างซีรีส์ Persona ที่ยกตัวอย่างไปข้างต้น ก็เป็นอีกกรณีศึกษาที่ดี เมื่อผู้เล่นสามารถคงคุณสมบัติของตัวละครเอก จำนวน Persona ที่มีใน Compendium และไอเทมพิเศษบางอย่างจากการเล่นรอบที่แล้ว เพื่อการเล่นรอบใหม่ในสถานการณ์ ‘ถ้าหากว่า (What If)’ ที่จะนำไปสู่ฉากจบที่แตกต่างกัน และ/หรือ ช่วยให้การเล่นนั้นง่ายขึ้น (แน่นอน ภายใต้ความยากที่สามารถเลือกได้ระหว่างทาง ว่าจะให้ท้าทายขึ้นไปอีกกี่ระดับ) หรือแม้กระทั่งเกมที่ดำเนินเนื้อหาเป็นเส้นตรงเอง ก็สามารถหลบซ่อนความ ‘Plus’ ของเกมการเล่นได้ในแบบ ‘Post-Credit’ ไม่ว่าจะเป็นซีรีส์อย่าง Devil May Cry และ Bayonetta ที่ผู้เล่นสามารถกลับมา ‘ชำระความ’ กับฉากเก่าๆ ได้ในระดับความยากที่สูงขึ้นไป หรือเข้ารับความท้าทายจาก Challenges ที่จะทดสอบทักษะจากการเล่นหลัก ภายใต้เงื่อนไขและสถานการณ์ที่แตกต่างกัน หรือผลงานล่าสุดบนระบบ Playstation 4 อย่าง Final Fantasy VII Remake เอง ก็มีรูปแบบของการ Plus ในความยากที่สูงขึ้น โดยมีการตอบแทนเป็นค่าประสบการณ์ที่มากขึ้น ความท้าทายที่มากขึ้น เนื้อหาที่เพิ่มขึ้น และแน่นอน Trophy ที่เป็นรางวัลสำหรับความพยายาม ที่มีเฉพาะในโหมดดังกล่าวนี้จากการปะทะกับบอสลับแต่เพียงเท่านั้น อย่างไรก็ดี ที่ยกกล่าวขึ้นมาในข้างต้นนี้ ผู้เขียนไม่ได้มีเจตนาจะบอกว่า โหมด New Game Plus คือสิ่งที่จำเป็นเพียงหนึ่งเดียวสำหรับการยืดอายุขัยของชิ้นงานเกม เพราะมีอีกหลายเกม ที่แม้จะไม่ได้มีโหมด Plus แต่ก็สามารถปิดจบได้อย่างคุ้มค่ากับเวลาที่เสียไป โดยไม่จำเป็นต้องลากยาวต่อเนื่อง หรือผลักดันให้ผู้เล่นต้องกลับมาใช้เวลาซ้ำกับมัน ทั้งหมดนั้น ขึ้นอยู่กับว่าผู้สร้าง ได้วาง ‘ประสบการณ์การเล่น’ เอาไว้ในรูปแบบใด? จะครบถ้วนเสร็จสมบูรณ์ จบในตัวของมันเองอย่างคุ้มค่าเต็มเปี่ยม หรือจะเก็บซ่อนความลับและความสนุกอื่นๆ เอาไว้หลังกำแพง Plus ในรอบใหม่ มาถึงตรงนี้ เชื่อว่าเราคงจะได้พบเจอกับผลงานที่เลือกใช้โหมด New Game Plus และ Post-Credit มากขึ้น (อย่างล่าสุด Star Wars Jedi : Fallen Order เองก็ได้เพิ่มโหมด Plus เข้ามาในอัพเดทใหม่ล่าสุดแล้วเป็นที่เรียบร้อย) แต่สำหรับผู้เขียนนั้น ไม่ว่าจะเป็นประสบการณ์การเล่นแบบใด ต่างก็มีคุณค่าและลักษณะเฉพาะตัว และการที่ผู้พัฒนาจะเลือกใช้และประยุกต์แนวทางการเล่นแบบใดๆ ก็ต้องผ่านการคิดมาเป็นอย่างดีในระดับหนึ่ง เพราะการเล่นเกม ความสนุกคือหัวใจหลักสำคัญที่ไม่อาจขาดไปได้ ดังนั้น ถ้าในระหว่างทาง มันเปี่ยมล้นไปด้วยความทรมาน การจำต้องกล้ำกลืนฝืนทน ในระดับที่ขอเจอกันแค่ครั้งเดียวแล้วไม่จดจำ ไม่ใส่ใจ ไม่อยากพบเจอกันอีก เช่นนั้นแล้ว การ Plus ก็อาจจะไม่มีความหมาย และกลายเป็นสิ่งที่น่าเอือมใจจนเกินจะทนเสียมากกว่า และก็เช่นเดียวกับชีวิต เพราะเมื่อเป้าหมายหนึ่งถูกพิชิต แม้มันจะยังหลงเหลือความสนุกและการ Plus ที่น่าเย้ายวนแค่ไหน เราคงไม่สามารถยึดติดอยู่กับประสบการณ์เดิมๆ ได้ตลอดกาล มันจะต้องมีวันจบ มันจะต้องมีจุดสิ้นสุด มันจะต้อง ‘มูฟออน’ ไปสู่ปลายทางใหม่ๆ ที่รอคอยอยู่ข้างหน้า ‘ไม่ว่าประสบการณ์เก่านั้นจะล้ำค่า น่านำกลับมาเล่าซ้ำ หรือควรค่าแก่การ “Plus” กันอีกกี่รอบก็ตาม’ สำหรับข่าวสารเกมที่น่าสนใจ คลิ๊ก!
08 May 2020
Hero’s Journey : ‘ตัวเอก’ ของชิ้นงานสร้างสรรค์ที่ดี ที่เราอยากเชียร์
เมื่อเร็วๆ นี้ มีข่าวที่ค่อนข้างชวนช็อคในแวดวงนักอ่านและนักเขียนพอสมควร เมื่อ คุณฉัตรชัย วิเศษสุวรรณภูมิ หรือที่รู้จักกันในนามปากกา พนมเทียน’ เจ้าของผลงานนิยายผจญภัยอมตะของไทยอย่าง ‘เพชรพระอุมา’ และศิลปินแห่งชาติสาขาวรรณศิลป์ปี 2540 ได้ถึงแก่กรรมในวัย 89 ปีด้วยโรคหัวใจ ถือได้ว่าเป็นความสูญเสียอย่างใหญ่หลวงแก่แวดวงอย่างที่ไม่อาจประเมินค่าได้ [caption id="attachment_51861" align="aligncenter" width="1024"] คุณฉัตรชัย วิเศษสุวรรณภูมิ หรือ ครูพนมเทียน เจ้าของผลงานนวนิยาย เพชรพระอุมา ผู้ล่วงลับ[/caption] สำหรับผู้เขียน เพชรพระอุมา จัดได้ว่าเป็นหนึ่งในผลงานที่ช่วย Shape เส้นทางงานตัวอักษรอยู่ไม่น้อย เพราะได้พาตัวเองไปร่วมท่องป่าล่องไพรไปกับจอมพรานอย่างรพินทร์ ไพรวัลย์และคณะ ก่อนที่จะเริ่มจับปากกาเขียนเรื่องราวของตัวเองอย่างจริงจัง แน่นอนว่าในความสมบูรณ์แบบของนวนิยายเรื่องนี้ตลอดทั้ง 48 เล่ม มันมีรูปแบบการดำเนินเนื้อหาในทฤษฎีหนึ่งอันเป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวางในทางวรรณกรรมวิจารณ์อย่าง ‘ทฤษฎีการเดินทางของวีรบุรุษ’ หรือ ‘Hero’s Journey’ ที่ถูกนำมาศึกษา และปรับใช้ในการบอกเล่าเรื่องราวผ่านสื่อแขนงต่างๆ และแน่นอน รวมถึงชิ้นงานอย่างวิดีโอเกมก็ไม่มีข้อยกเว้นด้วยเช่นกัน ทฤษฎีการเดินทางของวีรบุรุษนั้น ถ้ากล่าวโดยสั้นๆ มันคือการศึกษารูปแบบและลักษณะของเรื่องราวปรัมปรา ว่าแม้จะมีรายละเอียดปลีกย่อยบางส่วนที่แตกต่างกัน แต่ก็มีจุดร่วมและโครงสร้างบางอย่างที่เหมือนกันที่สามารถจัดจำแนกเป็นหมวดหมู่ได้อย่างสรุปเป็นหัวข้อได้ทั้งหมด 8 หลักใหญ่ร่วมกัน (หรือซอยย่อยออกเป็น 17 หัวข้อหลัก) ตามแผนภาพที่นำเสนอด้านล่างนี้ การศึกษาทฤษฎีการเดินทางของวีรบุรุษนั้น เริ่มต้นขึ้นในปี 1871 โดย เอดเวิร์ด เบอร์เนตต์ ไทเลอร์ ที่ทำการสังเกตว่า เรื่องราวและตำนานต่างๆ ของโลกนั้น มีจุดร่วมกันบางอย่างที่มีแบบแผนและรูปแบบที่ตายตัว ก่อนที่นักวิชาการท่านอื่นๆ จะนำเอาทฤษฎีทางจิตวิเคราะห์ของทั้ง ซิกมันด์ ฟรอยด์ และคาร์ล ยุง เข้ามาใช้ร่วมกัน แต่คนที่นำเอาทฤษฎีการเดินทางของวีรบุรุษมาใช้อย่างจริงจังนั้น กลับเป็น โจเซฟ แคมป์เบิล ที่นำเอาแนวคิดดังกล่าวมาใช้อย่างจริงจังในหนังสือ ‘วีรบุรุษพันหน้า (The Hero with a Thousand Faces) และสรุปเป็นหลักใหญ่ใจความสำคัญได้ดังต่อไปนี้ วีรบุรุษออกจากโลกธรรมดาไปสู่ดินแดนที่มีสิ่งเหนือธรรมชาติ ที่นี้เขาจะได้พบกับสิ่งชักจูงที่ยิ่งใหญ่ต่าง ๆ และจะได้รับชัยชนะ จากนั้นเขาจะกลับมาจากการผจญภัยอันลึกลับนี้พร้อมกับพลังที่สามารถช่วยผู้ชายคนอื่นได้ แน่นอนว่าทฤษฎีดังกล่าวนี้ แม้จะมีการใช้งานกันอย่างแพร่หลาย แต่ก็ไม่พ้นข้อครหาและเสียงวิพากษ์ว่า มันเป็นแนวคิดที่กว้างเกินกว่าที่จะใช้ประโยชน์ได้ในหลักการศึกษาปรัมปราวิทยาเปรียบเทียบ แต่เราคงไม่อาจปฏิเสธได้ว่า มันเป็นเสาหลักหรือ Foundation ที่ดีเพียงพอสำหรับการบอกเล่าเรื่องราวในสื่อชนิดต่างๆ ตั้งแต่ตำนานการเดินทางของพระพุทธเจ้า เรื่องราวของพระเยซูคริสต์ บัญญัติสิบประการของโมเสส การเดินทางไปทำลายแหวนหนึ่งเดียวของโฟรโด้ใน The Lord of the Rings และรวมถึงการเขียนเรื่องราวในสื่อแขนงใหม่อย่างเช่นภาพยนตร์ และวิดีโอเกม สำหรับสื่อวิดีโอเกมที่เติบโตและต่อยอดมาอย่างยาวนานจนกลายเป็นอีกหนึ่งสื่อบันเทิงแขนงหลักในรอบสี่ทศวรรษนั้น การพัฒนาการบอกเล่าเนื้อหาก็เป็นส่วนสำคัญที่ถูกให้ความใส่ใจ และการใช้ทฤษฎีการเดินทางของวีรบุรุษนั้น ก็เป็นอุปกรณ์สำคัญในการสร้างความลื่นไหลในจังหวะการเล่น เพราะไม่ว่าจะเป็นการตามหาเจ้าหญิงพีชใน Super Mario Brothers, การผจญภัยข้ามยุคของภาคีมือสังหารในซีรีส์ Assassin’s Creed, การลุยฝ่าขุมนรกของ Doom Slayer ใน Doom Eternal, การผจญภัยของ Cloud Strife และผองเพื่อนใน Final Fantasy 7 Remake ไปจนถึงการเดินทางกอบกู้โลกหลังหายนะของ Aloy ใน Horizon Zero Dawn แต่สื่อวิดีโอเกมนั้นมีความพิเศษบางอย่างที่ทำให้ผู้สร้างต้องมีความใส่ใจกับการใช้งานทฤษฎีของวีรบุรุษที่มากกว่าสื่อบันเทิงชนิดอื่นๆ กล่าวคือ มันเป็นสื่อที่ ‘มีการตอบสนอง’ และ ‘ปฏิสัมพันธ์’ กับผู้เสพรับอย่างตรงไปตรงมา มันคือการนำพาผู้เล่นไปสวมรับกับบทบาทและควบคุมทุกสิ่งที่เป็นไปผ่านหน้าจอในตลอดระยะเวลาหลักสิบจนถึงหลักร้อยชั่วโมง แน่นอนว่านี่ไม่ใช่เรื่องง่าย เมื่อเทียบกับสื่อที่มีธรรมชาติในการปฏิสัมพันธ์กับผู้เสพรับในทางเดียวอย่างเช่นภาพยนตร์ เพราะหน้าที่หลักของผู้สร้าง ไม่เพียงแต่จะต้องรังสรรค์โลกพื้นหลังของเกมให้มีความน่าเชื่อถือเป็น Context สำคัญ (ดังเช่นบทความชิ้นก่อนหน้านั้นที่ผู้เขียนได้ยกอ้างกล่าวถึงไปแล้ว) หากแต่ลำดับเรื่องราวและการเดินทางของตัวละครเอง ก็ต้องสมเหตุสมผลภายใต้ขอบเขตและเงื่อนไขที่กำหนด ไม่นับรวมกับ Content ที่จะต้องให้ความสนุกอย่างเพียงพอ ที่จะทำให้ผู้เล่นนั้นมีส่วนร่วม และเชื่ออย่างสนิทใจว่า ตัวละครที่เขาจะได้ใช้เวลาร่วมกันนั้น เป็นเวลาคุณภาพที่คุ้มค่ามากพอจนกว่าจะถึงปลายทาง อนึ่ง การใช้ทฤษฎีการเดินทางของวีรบุรุษในชิ้นงานวิดีโอเกม แม้จะเป็นเสาหลักสำคัญที่ผู้สร้างใช้ยึดโยงเอาไว้เป็นแก่นสำคัญ แต่ด้วยธรรมชาติของสื่อชนิดนี้เองนั้น เปิดทางให้กับการดัดแปลงและตีความได้อย่างหลากหลายสำหรับการบอกเล่าเนื้อหาและการใช้ทฤษฎีดังกล่าว เพราะมัน ‘อาจจะ’ ไม่จำเป็นว่าจะต้องจบลงด้วยความผาสุกแบบ Happy Ending เสมอไป การเรียนรู้และเหตุการณ์ของตัวละครอาจจะนำมาซึ่งความเจ็บปวด การแตกสลาย และการ ‘กลายสภาพ’ ไปสู่ตัวตนใหม่ (ซึ่งก็ตรงกับหลักข้อสุดท้ายของทฤษฎี…) ดังเช่นผลงานเกมเดินหน้ายิงอย่าง Spec Ops: The Line ได้เลือกใช้ (เป็นหนึ่งในผลงานเกมเดินหน้ายิงที่แม้จะไม่โด่งดังมากนัก แต่ก็มีเนื้อหาที่ยอดเยี่ยมที่ผู้เขียนขอแนะนำ…) และในทางหนึ่ง ในอนาคตข้างหน้า มันกำลังจะมีผลงานที่ท้าทายทฤษฎีการเดินทางของวีรบุรุษอย่าง Watch Dogs : Legion ที่ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทตัวละครที่ ‘หลากหลาย’ ทั้งพื้นหลัง ความเป็นมา และคุณสมบัติ มันก็น่าลุ้นอยู่ไม่น้อย ว่าทีมสร้างจะสามารถผูกเรื่องราวและใช้ทฤษฎีดังกล่าวอย่างไร ภายใต้สภาพแวดล้อมเปิด และการมีจุดร่วมอย่างกว้างๆ ไม่เจาะจงตายตัว ถือได้ว่าเป็นความท้าทายอย่างยิ่งยวดสำหรับผลงานชิ้นนี้ (ที่เราอาจจะต้องรอนานกว่าที่คิด จากแผนการเลื่อนการวางจำหน่ายเกมของ Ubisoft ที่ถูกผลักออกไปอย่างไม่มีกำหนด…) แต่ในท้ายที่สุดนี้ หากมองในโครงสร้างของทฤษฏีการเดินทางของวีรบุรุษที่ถูกใช้งานมาในตลอดระยะเวลาหลายสิบปีนั้น มันก็สะท้อนถึงความต้องการบางอย่างที่อยู่ในส่วนลึกของจิตใจมนุษย์ได้เป็นอย่างดี ในความปรารถนาที่จะเป็น ‘ใครสักคน’ ที่มีความสำคัญ ออกเดินทางในการผจญภัยอันไม่ธรรมดา และกลับมาพร้อมชัยชนะอันยิ่งใหญ่ และสื่อวิดีโอเกม ก็ยิ่งตอกย้ำแนวคิดหลักนี้ให้เด่นชัดมากขึ้นโดยธรรมชาติของการปฏิสัมพันธ์และการตอบสนองของผู้เล่นที่มีต่อชิ้นงาน ที่สามารถควบคุม กระทำ และกำหนดทิศทางได้ด้วยตนเอง เพราะในโลกแห่งความเป็นจริงนั้น มันอาจจะเป็นวงจรอันน่าเบื่อหน่ายของการใช้ชีวิตตามกำหนดและรูปแบบที่คุ้นเคยและชินชา โดยเฉพาะกับสภาวการณ์ในปัจจุบัน ที่วิกฤติโรคร้าย COVID-19 ทำให้ทุกอย่างถูกแช่แข็งและหยุดนิ่งไปโดยไม่รู้ว่าปลายทางจะไปจบลงที่ใด และเปลี่ยนโฉมหน้าของการเล่นเกมไปในทิศทางที่ไม่เคยมีมาก่อน… และการได้สวมบทบาทเป็นใครสักคน ไม่ว่าจะในรอยเท้าของรพินทร์ ไพรวัลย์กับคณะแห่งเพชรพระอุมา หรือวีรกรรมของ Big Boss (Punished Snake) ในซีรีส์ Metal Gear Solid ก็ตอบรับกับเสียงเรียกที่อยู่ภายในใจของเรา ที่ถูกปลูกฝังผ่านสื่อ เรื่องราว การบอกเล่า มาอย่างยาวนานตลอดช่วงระยะเวลาการเติบโตมาเป็นตัวตนในทุกวันนี้ และ ตัวเอกที่ดี ที่เรามีใจอยากเชียร์ ก็ถูกสะท้อนผ่านแนวคิดของทฤษฎีดังกล่าว ไม่ว่าจะทางใดทางหนึ่ง เสมอมา... ติดตามข่าวสารเกมต่างๆ ได้ที่
27 Apr 2020
7 ของแนะนำนอกจากเกมมิ่งเกียร์ ที่ควรมีบนโต๊ะเกมเมอร์
ชีวิตเกมเมอร์อย่างเรานั้นอยู่ที่หน้าโต๊ะคอมเป็นส่วนใหญ่ เกมเมอร์หลายคนมีการจัดโต๊ะคอมในรูปแบบต่างๆตามความชอบของแต่ละคน โดยส่วนมากจะเน้นไปที่เกมมิ่งเกียร์เป็นหลัก แต่การมีอุปกรณ์พวกนี้มันก็ช่วยทำให้การเล่นเกมหรือทำงานอยู่บนหน้าคอมมีความสะดวกสบาย และมีประโยชน์ต่อร่างกายเราเป็นอย่างมากด้วยนะ เรา GameFever TH อยากแนะนำให้เหล่าเกมเมอร์มีอยู่บนโต๊ะเอาไว้ ซึ่งรับรองว่าไม่ผิดหวังแน่นอน มาดูกันว่ามีอะไรกันบ้าง 1.ยาดม ดมเพื่อช่วยให้สมองโล่งระหว่างเล่นเกม ดมซักทีสองทีแก้อาการเวียนหัว หัวร้อน ซึ่งยาดมบางอย่างเป็นแบบน้ำ สามารถทาแต้มที่ขมับ และจมูกช่วยให้ผ่นอคลายมากขึ้นได้อีกด้วย 2.Hand Cream เกมเมอร์ทุกคนต้องใช้มือในการเล่นเกม แต่อย่าลืมดูแลรักษามันด้วย Hand  Cream นอกจากจะช่วยเรื่องการบำรุงทำให้มือของเกมเมอร์เนียนแล้ว โดยส่วนมากจะมีกลิ่นหอมช่วยให้ผ่อนคลายได้อีกด้วย 3.น้ำดื่ม  การดื่มน้ำเยอะๆในหนึ่งวันย่อมทำให้เกมเมอร์มีสุขภาพที่ดี แต่ภาชนะที่ใส่ควรจะไม่หกง่าย แนะนำว่าควรเป็นภาชนะที่มีฝาปิดมิดชิด เพราะนอกจากจะไม่หกเลอะเทอะแล้ว ยังป้องกันน้ำหกใส่คอมของเราด้วย 4. เสปรย์น้ำแร่  เติมความสดชื่นระหว่างเล่นเกม และเวลาง่วงได้ดี อีกทั้งยังทำให้ผิวหน้าดีด้วย โดยเฉพาะเกมเมอร์ผู้หญิง ที่บางคนอาจแต่งหน้าแล้วสตรีม เสปรย์น้ำแร่โดยส่วนมากแล้วสามารถฉีบทับ Make Up ได้เลย 5.ทิชชู่เปียก  มีไว้เช็ดอุปกรณ์ต่างๆ เวลากินขนมเลอะเทอะ ฝุ่น โดยเฉพาะใช้กับหูฟังที่เป็นแหล่งรวมสิ่งสกปรก เมื่อหูฟังสะอาดเรื่องสิว ต่างๆไม่ต้องพูดถึง และยังสามารถใช้กับเม้าส์และคีย์บอร์ดได้อีกด้วย สุดท้ายหากต้องการความสดชื่นก็ยังสามารถนำมาเช็ดแขนหรือคอได้อีกด้วย 6.เจลล้างมือ ด้วยสถาณการณ์ปัจจุบัน บางคนอาจใช้คอมร่วมกับคนอื่น การทำให้มือเราสะอาดก็เป็นสิ่งที่สำคัญมาก อีกทั้งการทำให้มือเราสะอาดอยู่เสมอก็ทำให้โต๊ะคอมรวมถึงเกมมิ่งเกียร์ของเราสะอาดมากยิ่งขึ้นไปด้วย หรือจะเป็นแอลกอฮอล์และลำสีคอยเช็ดทำความสะอาด Gaming Gear เราก็ได้ 7.แว่นกรองแสง มีเกมเมอร์หลายคนไม่ใส่แว่นขณะเล่นเกม ซึ่งการใส่แว่นเป็นสิ่งสำคัญมาก การอยู่หน้าจอนานๆทำให้สายตาเสื่อมถอยในทุกๆวัน แม้จะไม่เคยมีปัญหาเรื่องสายตา แต่ควรใส่แว่นกรองแสงทุกครั้งที่เล่นเกม ไม่งั้นจากแว่นกรองแสงธรรมดา ท่านอาจได้ใส่แว่นสายตาพ่วงไปด้วยไม่ช้าก็เร็ว
20 Apr 2020
10 ข้อปฎิบัติการจีบหญิง ภายในเกม
ปัจจุบันมีคู่รักหลายคู่เลยที่รู้จักกันผ่านเกมออนไลน์ แต่เอ๊ะ ทำไมเขาจีบติดกันทำไมเราจีบไม่ติด บางคนบอกเพราะหน้าตาตัวเอง แต่บอกไว้ก่อนหน้าตาแค่ส่วนเล็กๆ แต่นิสัยและการพูดจาต่างหากคือสิ่งสำคัญ อย่ามัวเสียเวลามาพบกับ 10 ข้อแนะนำในการจีบหญิงกันเลยดีกว่า ตามพวกเรา GameFever TH มาเลย 1.อยากรู้ชื่อเขาแนะนำตัวเองก่อน หากเราอยากได้อะไร เราควรจะให้เขาก่อน การแนะนำชื่อเล่นตัวเองอย่างสุภาพเป็นการเปิดการสนทนาที่ดีเพื่อที่จะได้รู้จักชื่อของเป้าหมาย คนที่อยู่ดีๆพูดโพล่งถามชื่อไปเลย ผู้หญิงส่วนมากจะรู้สึกไม่ปลอดภัย 2.เล่นเทพผู้หญิงปลื้ม เล่นเทพด้วยฝีมืออย่า อย่าเทพด้วยปาก อย่าว่าแต่ผู้หญิงเลย ไม่มีใครชอบคนขี้โม้ เป็นธรรมดาเกมเมอร์ผู้หญิงต้องชอบคนที่เล่นเก่ง พิสูจน์ด้วยการกระทำ อย่าเก่งด้วยคำพูด ไม่มีใครไม่อยากรู้จักคนเก่งหรอก 3.คารมดีมีชัยไปกว่าครึ่ง แต่อย่ามากเกิน พูดหยอดบ้างให้รู้ว่าจีบนะ แต่ต้องไม่มากไป จะโดนหาว่าเจ้าชู้ หรือศัพท์ที่รู้จักกันดีคือหน้าหม้อ การหยอด ควรครอบคลุมคำว่า สุภาพและให้เกียรติ   4.บอกว่าตัวเองโสดดีกว่าถามว่าโสดไหม การถามว่าโสดไม่ไหม ทำให้ผู้หญิงรู้สึกถึงความไม่ปลอดภัย การบอกว่าตัวเองโสดทำให้อีกฝ่ายรู้ว่า เราเปิดโอกาสอยู่นะ ทำให้รูปแบบการสนทนามีความกึ่งเพื่อนกึ่งจีบ กึ่งหยอด แนะนำว่ารู้จักแรกๆควรเป็นการเริ่มที่เราให้ข้อมูลของเราก่อน ส่วนของผู้หญิงนั้น ค่อยๆ ถามตอนรู้จักกันมากขึ้นจะดีกว่า 5.ให้ข้อมูลส่วนตัวที่น่าสนใจบ้าง นอกจากชื่อเล่น อายุ การทำงาน งานอดิเรก การพูดข้อมูลส่วนตัวมากทำให้บทสนทนาไหลลื่น หากพบว่ามีสิ่งที่เหมือนกัน หรือชอบสิ่งเดียวกัน ทำให้การพูดคุยง่ายขึ้นมาก และผู้หญิงรู้สึกปลอดภัยมากขึ้น 6.สานต่อโดยการชวนเล่นด้วยกันครั้งหน้า การพูดคุยการครั้งเดียว อาจไม่เพียงพอ แต่การขอช่องทางติดต่ออาจจะดูเกินไปหน่อยในการคุยแรก การเริ่มแอดกันในเกม เพื่อสานสัมพันธ์ต่อเป็นตัวเลือกที่ดี 7.อย่าหัวร้อน อย่าหงุดหงิด อย่าสบถ อย่าหยาบคาย คนที่เล่นเกมส่วนมากต้องการความสนุกและผ่อนคลาย ผู้หญิงชอบคนใจเย็น มีเหตุผล ดูเป็นผูู้ใหญ่มากกว่า 8.จริงใจและอย่าโกหก ทุกความสัมพันธ์จะพังลงหากเริ่มต้นด้วยความไม่จริงใจและการโกหก ดังนั้นควรเริ่มต้นที่เป็นตัวเรา เพราะหากสุดท้ายได้เป็นแฟนกัน ต่างฝ่ายต่างต้องยอมรับกันและกันอยู่ดี 9.เพื่อนแท้ คือเพื่อนที่ช่วยเพื่อนจีบ หากเราเป็นคนจีบไม่เก่ง การมีคนช่วยชง สร้างสถานการณ์ต่างๆ เพื่อนก็คือปัจจัยสำคัญ อีกทั้งการเล่นออนไลน์เป็นทีม ทำให้บรรยากาศในการคุยกับผู้หญิงง่ายขึ้น 10.ให้เกียรติ และเป็นสุภาพบุรุษ ความสุภาพเป็นสิ่งสำคัญ คำหยาบ ทะลึ่งที่เกินเบอร์ไม่มีใครชอบ ทำให้เขารู้ว่าเราเป็นคนสุภาพไว้ก่อน แต่ก็อาจจะปนความขี้เล่นเข้าไปบ้างเล็กน้อยได้ รวมถึงความเป็นสุภาพบุรุษ จะทำให้อีกฝ่ายนั้นไว้เนื้อเชื่อใจเรามากขึ้น
14 Apr 2020
เมื่อไม่มีคนให้ไปหา วิดีโอเกม คือเครื่องเยียวยาจิตใจในวิกฤติ COVID-19
วันนี้ เป็นเวลาครบสองสัปดาห์แล้ว ที่ผู้เขียนได้ทำการ ‘กักตัว’ อยู่ภายในบ้าน… ไม่ได้ไปไหน ไม่ได้พบเจอหน้าใคร และแทบไม่อยู่ห่างจากหน้าจอคอมพิวเตอร์พีซีของตัวเองสักเท่าไร ถ้าในสภาวะปกติแล้ว มันคงไม่ใช่เรื่องที่ดีต่อสุขภาพมากนัก แต่ในภาวะวิกฤติ COVID-19 เชื้อร้ายที่กำลังแพร่ระบาดและยังไม่มีทีท่าว่าจะจบลงง่ายๆ นี้ ดูเหมือนสองสัปดาห์อาจจะน้อยไป และยังคงเป็นการเดินทางที่ไม่รู้ว่าจะจบลงที่ไหน (และไม่อาจแน่ใจว่า เมื่อครบกำหนดตามภาครัฐว่าไว้ในวันที่ 30 เมษายนนั้น ทุกอย่างจะกลับสู่สภาวะที่มันพึงจะเป็นหรือไม่…) และถ้าจะมีสิ่งใดที่ช่วยเยียวยาจิตใจในสภาวะเหล่านี้ไม่ให้แตกสลายหรือกลายเป็นบ้าไปเสียก่อน ก็คงจะมีแต่ ‘วิดีโอเกม’ อีกหนึ่งสื่อความบันเทิงที่ช่วยพาให้หลบหนีจากความเป็นจริงได้บ้าง ไม่มากก็น้อย แน่นอนว่านี่ไม่ใช่ปรากฏการณ์ที่แปลกประหลาดอะไร เมื่อพิจารณาว่า ผู้คนอยู่บ้านกันมากขึ้น ความบันเทิงเริงใจคือสิ่งจำเป็นในการประคองสติและเป็นช่องทางหนึ่งในการผูกสัมพันธ์ผู้คนให้เข้าหากัน ท่ามกลางสภาพที่แทบจะกลายเป็นเรื่องยั่วล้อตลกร้ายที่เราเคยหัวเราะกันจนหงายในเกมอย่าง Death Stranding ที่กลับกลายมาเป็นความจริงที่จำต้องทน และไม่ใช่แค่ที่เมืองไทย หากแต่ในต่างประเทศที่สภาวการณ์ COVID-19 นั้นร้ายแรงกว่าหลายเท่า มีรายงานว่ายอดขายของเครื่องเล่นเกมและชิ้นงานเกมสูงขึ้นอย่างเป็นประวัติการณ์ (รวมถึงในตลาดซื้อขายมือสองของไทย ที่ Nintendo Switch กลายเป็นปัจจัยสำคัญที่ถูกโก่งราคาถีบให้พุ่งไปจนน่าตกใจอย่างยิ่ง…) ใช่แล้ว ในภาวะที่ทุกอย่างดูมืดมนและไม่รู้ว่าทางออกอยู่ไหนและจะมาถึงเมื่อใด การหนีออกจากเรื่องราวรอบตัวที่สุดแสนจะเฮงซวยก็ดูจะไม่ใช่เรื่องที่เสียหาย… ในการศึกษาทางจิตศาสตร์นั้น เรียกสภาพดังกล่าวด้วยสิ่งเร้าจากปัจจัยภายนอกว่า สภาวะการหนีจากความจริง (Escapism) ไม่ใช่การหนีให้พ้นจากโลกด้วยการชิงฆ่าตัวตายไปให้พ้นความทรมาน แต่เป็นการเบือนสายตาออกจากปัญหาที่เกิดขึ้นในชีวิตประจำวันชั่วคราว เป็นการตั้งเป้าหมายที่สามารถจับต้องได้ในระยะเวลาสั้นๆ ไม่ว่าจะมีความสุขกับการรับชมซีรีส์, การเพลิดเพลินจากการฟังดนตรี, การหนีสภาวะทุกข์ใจบนลู่วิ่ง หรือแม้แต่การมีเซ็กส์ เหล่านี้ จัดได้ว่าเป็นกิจกรรมชั่วคราวที่ใช้สำหรับหนีความจริงด้วยกันแทบทั้งสิ้น (โดยเฉพาะกิจกรรมหลังสุด ถ้ามีจำนวนเด็กเกิดมาอย่างมากในอีกเก้าเดือนถัดจากนี้ เราคงไม่ต้องสงสัยกันแล้วว่ามันเกิดขึ้นเพราะอะไร…) และ ‘วิดีโอเกม’ ก็คือเครื่องมือสำหรับการหนีไปจากโลกที่มีประสิทธิภาพชิ้นหนึ่งเท่าที่มนุษยชาติได้เคยสร้างมา… เมื่อศาสตร์และศิลป์ถูกนำมาผสมรวมกัน นำเสนอผ่านเทคโนโลยีด้านกราฟิก เกมการเล่น เพลงประกอบ มอบความสุขให้กับผู้ที่เข้าหามัน สนุกสนานติดพันในบทบาทที่หลากหลายกันไป เราสามารถเป็นใครก็ได้ ในสถานการณ์ใดก็ได้ จะเป็นอัศวินผู้กล้า เป็นเจ้าชายผู้ตามหาสมบัติในตำนาน เป็นกัปตันยานอวกาศ หรือแม้แต่สะท้อนสภาวะอันโหดร้ายของสังคมผ่านชิ้นงานที่อินดี้ที่มุ่งหมายจะใช้เพื่อให้เกิดความเคลื่อนไหวและตระหนักรู้ เหล่านี้ เป็นคุณสมบัติที่เรานักเล่นต่างคุ้นเคยกันเป็นอย่างดี เป็นภาพจำที่มีในชิ้นงานและอุตสาหกรรมวิดีโอเกมตลอดระยะเวลากว่าสี่ทศวรรษที่มันดำรงตัวตนอยู่บนโลกใบนี้ และในครั้งนี้ มันทวีความสำคัญขึ้นอย่างมีนัย เมื่อพิจารณาว่า สภาวะที่เกิดขึ้นคือสถานการณ์ระดับหายนะที่ห่างหายไปนานนับตั้งแต่การแพร่ระบาดของไข้หวัดสเปนเมื่อประมาณร้อยกว่าปีก่อน อย่างไรก็ดี แม้ว่าการหนีความจริงตามวิถี Escapism จะเป็นสิ่งที่จำเป็นในการประคองสภาพจิตใจไม่ให้แตกสลายไปกับสภาพอันเลวร้ายของสิ่งที่ประดังเข้ามารอบตัว แต่ก็ต้องยอมรับว่า ปัญหาต่างๆ นั้นไม่ได้หายไปไหน มันยังคงอยู่ ณ จุดนั้น ยังคงดำเนินไปในแบบนั้น และจะยังคงเกิดขึ้นต่อเนื่องไปราวกับจะไม่มีหนทางใดไปถึงตอนจบ (ซ้ำร้าย มันยังสะเทือนถึงการดำรงอยู่ของแวดวงอย่างมีนัยสำคัญอย่างที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน) การแพร่ระบาดของโรคร้าย สภาพสังคมที่แตกสลาย สภาพเศรษฐกิจที่เกือบจะเข้าใกล้การพังทลาย ไปจนถึงการดำเนินการของภาครัฐที่เลวร้ายและไร้ประสิทธิภาพ นี่คือความจริงที่ในท้ายที่สุด เราก็ต้องอยู่กับมัน และหาทางผ่านพ้นไปให้ได้ ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง มันเป็นเรื่องที่น่าเจ็บปวด แต่ก็ต้องยอมรับกันโดยดุษณี ว่าสิ่งเหล่านี้ ทำได้เพียงแค่ ‘หนี’ ไปเพียงชั่วครั้งคราวเท่านั้น … และในทางกลับกัน ยังมีอีกหลายภาคส่วนของสังคม ที่ไม่แม้แต่จะมีความสามารถในการ ‘หนี’ ความจริงของสิ่งที่เกิดขึ้นอยู่ตรงหน้า แม้จะเป็นเพียงชั่วระยะเวลาเป็นครั้งคราว เพราะสำหรับพวกเขาเหล่านั้น มันคือสภาวะที่ต้องเผชิญ มันคือปากท้อง และมันคือความอยู่รอด ที่วิกฤติโรคร้าย กำลังสั่นคลอนสภาพการกินอยู่และการมีตัวตนของพวกเขาอย่างจริงแท้ ยากจะมองข้ามหรือปฏิเสธไปได้ บางที สำหรับพวกเรา อาจจะจัดได้ว่าเป็นผู้โชค ที่ยังมีโอกาสที่จะหนีด้วยวิธีการที่ค่อนข้าง Luxury อย่างเช่นการเล่นวิดีโอเกมก็เป็นได้… อนึ่ง ผู้เขียนไม่ได้ต้องการออกมาประณามการหนีความจริงว่าเป็นสิ่งที่ผิดพลาดอย่างไม่น่าให้อภัย และบีบบังคับให้ต้องหันกลับไปมองสภาพของความบรรลัยที่มีหลายปัจจัยช่วยขับเน้นมันให้เข้มข้นขึ้น (เพราะผู้เขียนเองก็ใช้วิดีโอเกมเป็นเครื่องมือในการหนีสภาวะจำทนมาหลายต่อหลายครั้ง…) แต่ท่ามกลางสถานการณ์ที่เราต้องอยู่กับการทิ้งระยะห่างทางสังคม กักตัวอยู่ในบ้าน และอาศัยชิ้นงานเกมเป็นเครื่องปลอบประโลมใจ ผู้เขียนก็ยังอยากให้เราพึงระลึกไว้เสมอว่า ปัญหาที่กำลังเกิดขึ้นนั้น มีอยู่จริง ไม่เบือนหน้าหนี หรือทำไม่รู้ไม่ชี้ว่าทุกอย่างยังคงเป็นปกติดีไม่มีอะไรบุบสลาย และอาจจะมีแนวโน้มที่จะเลวร้ายขึ้นตามระยะเวลาที่ผ่านไป และเรานั้นโชคดีแค่ไหน ที่ยังสามารถที่จะหนีได้ แม้เป็นระยะชั่วคราวก็ตาม ซึ่งวิดีโอเกมเองก็มีพลังและศักยภาพที่จะสามารถทำได้ ในเป้าหมายของการตระหนักรู้ถึงสภาวการณ์ดังกล่าว เรามีหลายชิ้นงานที่พูดถึงปัญหาทางสังคม มีหลายเกมที่มีนัยแฝงว่าด้วยความเหลื่อมล้ำ มีอยู่ไม่น้อยที่ทำให้เราได้เข้าใจและเข้าไปอยู่ในบทบาทของตัวละครอื่นๆ ที่สะท้อนโลกแห่งความเป็นจริง นี่คือพลังของวิดีโอเกม ที่แม้จะเป็นความบันเทิงแขนงหนึ่ง แต่ก็มีส่วนสำคัญหากเราจะเปิดใจและน้อมรับในสารที่ชิ้นงานต้องการจะสื่อออกมา โดยเฉพาะกับช่วงเวลานี้ ที่วิกฤติโรคระบาด ทำให้เรามีเวลามากพอที่จะหันกลับมาทบทวนตนเอง ด้วยอุปกรณ์สำคัญอย่างเช่นวิดีโอเกม ท้ายที่สุดนี้ สำหรับผู้เขียน การกักตัวและทำงานอยู่กับบ้านแบบ Work from Home เป็นเวลาสองสัปดาห์นั้น จากที่เคยคิดว่าจะเป็นเรื่องง่ายและสามารถรับมือได้ (ด้วยความเคยชินกับการอยู่กับตัวเองบ่อยครั้ง) และใช้เวลาช่วงว่างในการเล่นเกม ก็กลายมาเป็นเรื่องที่ยากเกินกว่าจะทน และแม้จะใช้วิดีโอเกมเป็นเครื่องปลอบประโลมในยามที่ไม่สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับใครในแบบปกติ แต่ก็ระลึกเอาไว้เสมอ ว่าท้ายที่สุดนี้ ทุกสิ่งจะต้องมีปลายทาง และทุกอย่าง ‘ควร’ จะต้องดำเนินต่อไป เรา ‘หนี’ เพื่อเติมพลังใจ ก่อนกลับไป เพื่อ ‘ชน’ กับปัญหาที่ถาโถมเข้ามา… เพราะการหนีนั้นต้องมีวันที่สิ้นสุด และการหยุด จะไม่สามารถเกิดขึ้นได้ตลอดกาล โดยเฉพาะการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้คน และบทบาทในสังคม ก็คือ ‘ชีวิต’ อันแท้จริง ที่คงจะไม่มีวิดีโอเกมชิ้นไหนมาทดแทนได้ เฉกเช่นนั้นเอง
14 Apr 2020
สั้นยาวแตกต่างกัน ‘จำนวนเวลา’ นั้นสำคัญหรือไม่ในชิ้นงานวิดีโอเกม
‘เมื่อคุณนั่งอยู่กับสาวสวยสองชั่วโมง มันดูผ่านไปรวดเร็วเพียงไม่กี่นาที แต่เมื่อนั่งบนเตาไฟไม่กี่นาที มันดูยาวนานราวชั่วโมง’ ประโยคนี้ คือคำอธิบายสุดคลาสสิคของทฤษฏีสัมพัทภาพ (Theory of Relativity) อันเป็นหนึ่งในแนวคิดสำคัญของทฤษฏีฟิสิกส์ดาราศาสตร์ของ อัลเบิร์ต ไอน์สไตน์ สุดยอดนักวิทยาศาสตร์แห่งศตวรรษที่ 20 ที่ใช้บรรยายเรื่องยากให้สามารถเข้าใจได้อย่างง่ายๆ ให้เห็นภาพได้ภายในประโยคเดียว (ตามวิสัยที่แกเป็นนักวิทยาศาสตร์สุดเฟื่องและขึ้นชื่อในเรื่องอารมณ์ขันอันรุ่มรวยที่ช่วยให้โลกวิทยาศาสตร์ไม่เป็นยาขมไหม้ในลำไส้ไปเสียก่อน...) แน่นอนว่าผู้เขียนไม่ได้จะพาคุณผู้อ่านไปทำความเข้าใจในเรื่องของฟิสิกส์ดาราศาสตร์ (เพราะมันคงกินโควต้าหน้าบทความจนเกินไป รวมถึงไม่มีความเข้าใจในเชิงลึกด้วยสติปัญญาที่แม้แต่ตารางธาตุก็ยังจำไม่ได้...) แต่กำลังจะเกริ่นนำถึงสิ่งที่ทำให้เรารู้สึกได้ถึงเวลาที่ไหลผ่านไปอย่างรวดเร็วโดยไม่รู้ตัว ใช่แล้ว มันไม่ใช่สิ่งอื่นใด หากแต่เป็น ‘วิดีโอเกม’ ที่เรารักและคุ้นเคยกับมันเป็นอย่างดี เหล่านี้ เป็นประสบการณ์ที่เราต่างพบเจอกับสภาวะเวลาไหลผ่านกันมาแล้วนักต่อนัก ไม่ว่าจะปรากฏการณ์ ‘ขออีกตา’ ในซีรีส์ Civilization ไปจนถึงการทุ่มเทเวลาอย่างสมบุกสมบันในเกมสวมบทบาทอย่าง The Elder Scrolls ในแต่ละภาค (ที่อย่างน้อยๆ ก็ต้องใช้เวลาประมาณ 40 ชั่วโมงเป็นอย่างต่ำในการจบหนึ่งรอบการเล่น ไม่นับการดัดแปลงด้วย Mod และเนื้อหาเสริมอีกจำนวนมหาศาลให้เลือกเล่น…) นั่นคือคุณสมบัติของวิดีโอเกมที่เชื่อว่าหลายคนน่าจะต้องเคยผ่านมันมาบ้างแล้ว ไม่มากก็น้อย กระนั้นแล้ว ภายใต้สภาวะการไหลผ่านของเวลาที่รวดเร็วโดยไม่รู้ตัวเมื่อพาตนเองจมอยู่กับความสนุกของชิ้นงานเกม มันได้กลายมาเป็นคำถามสำคัญว่า  แท้จริงแล้ว ‘ความยาว’ ที่เกมหนึ่งๆ ควรจะมีนั้น สำคัญมากน้อยแค่ไหนในโลกยุคปัจจุบัน? แน่ล่ะ เราอาจจะอนุมานเอาได้ว่า ยิ่งมากก็ยิ่งดี เมื่อพิจารณาในแง่ของความคุ้มค่าของชิ้นงานต่อราคาที่ผู้เล่นจะต้องจ่ายเพื่อให้ได้ความสนุกที่ว่า (ที่ราคาเกมออกใหม่ก็มักอยู่ที่ 60 เหรียญสหรัฐฯ โดยเฉลี่ยในปัจจุบัน…) แต่มันก็ยังคงมีความลักลั่นอยู่ ภายใต้การหาสมดุลที่เหมาะสมระหว่างความยาวของเกม กับประสบการณ์ที่ผู้เล่นจะได้รับในชิ้นงานนั้นๆ (เพราะวิดีโอเกม คือสื่อความบันเทิงชนิดหนึ่ง การที่เราจะถือเรื่องจำนวนเป็นประกาศิตราวกับว่าเป็นแพ็คม้วนกระดาษชำระ ห่อบะหมี่กึ่งสำเร็จรูปมาม่า หรือยกโหลน้ำยาปรับผ้านุ่มก็คงจะเป็นการเทียบที่ผิดฝาผิดตัวไปสักนิด…) เช่นนั้นแล้ว ความลักลั่นของคำถามเหล่านี้จะไปจบลงที่จุดไหน? และหนทางแบบใดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับชิ้นงานเกม? ผู้เขียนเองก็มีประสบการณ์การเล่นเกมมาไม่น้อย เคยผ่านเกมที่เล่นอย่างยาวนานซ้ำไปซ้ำมาด้วยจำนวนเวลานับร้อยชั่วโมง หรือประสบการณ์กับเกมอินดี้สัญชาติเบลเยียม ที่มีจำนวนเวลาการเล่นสั้นที่สุดเพียง 5 นาทีจบในสนนราคา 99 บาทไทย (และเป็นสิ่งที่จดจำลืมไม่ลงเพราะไม่เคยเจอชิ้นงานแบบ Experimental เช่นนี้มาก่อนในชีวิต เป็นความเหวอที่ฝังใจไปอีกนาน…) และได้ข้อสรุปกับตนเองเอาไว้อย่างหนึ่งว่า บางที จำนวนเวลาอาจจะไม่ได้สำคัญมากนัก ตราบเท่าที่มันยังมี ‘คุณภาพ’ ของการใช้เวลานั้นๆ ได้อย่างครบถ้วน เพราะไม่ว่าจะเวลานับพันกว่าชั่วโมงในรอบเจ็ดปีที่ผู้เขียนทุ่มเทลงไปในเกมออนไลน์อย่าง Final Fantasy XIV Online หรือเวลาไปกว่าสองร้อยชั่วโมงกับ XCOM2 ผ่านการเล่นซ้ำห้ารอบ ทั้งหมด ถ้าเราได้รับความสนุกจากมัน ถ้ามันเคารพเวลาที่เรามีให้ และเป็นความคุ้มค่าที่ผ่านการ Crafted เป็นอย่างดี และเป็นสิ่งที่ผู้สร้างได้พิจารณาแล้วว่า เป็นจำนวนเวลาที่เหมาะสมสำหรับประสบการณ์การเล่นนั้นๆ เรื่องจำนวนเวลาหรือความยาวเกมอาจจะไม่ใช่สาระสำคัญที่ต้องเอามาใส่ใจ กระนั้นแล้ว ไม่ใช่ทุกชิ้นงานจะสามารถเข้าถึงสมดุลระหว่างปริมาณและคุณภาพได้อย่างเหมาะสม หลายเกมเลยทีเดียว ที่โฆษณาตนเองเอาไว้ว่ามีจำนวนชั่วโมงการเล่นที่ยาวนานนับร้อยชั่วโมง ก็เป็นเพียงกิจกรรม Sandbox ซ้ำๆ หรือภารกิจที่น่าเบื่อหน่ายที่ถูกวนเวียนมาให้ทำอย่างไม่รู้จบ มีส่วนที่ไม่เกี่ยวข้องที่ถูกใส่เข้ามาอย่างมากมายเพียงเพื่อจะได้เอามาทบเป็นจำนวนชั่วโมงที่ยาวนาน ให้ผู้ซื้อรู้สึกถึงความคุ้มค่าต่อราคาที่ต้องจ่ายไปมากที่สุด ที่กลับกลายมาเป็นความทรมานและไม่หลงเหลือสิ่งใดให้จดจำ หรืออยากจะกลับไปเล่นมันซ้ำอีกครั้ง (หรือที่สำนวนภาษาอังกฤษใช้ว่า wear out of ones welcome หรือนานเกินกว่าความจำเป็น...) แน่ล่ะ เรื่องของสนนราคาเองก็เป็นส่วนสำคัญในการพิจารณาในความคุ้มค่าที่ผู้เล่นจะได้รับจากการจับจ่ายซื้อหามันมาเล่น (ที่นับวันจะยิ่งสูงขึ้นตามขนาดของอุตสาหกรรมที่เติบโตขึ้นอย่างก้าวกระโดด) แต่ก็อย่างที่กล่าวไปในข้างต้น ถ้าเกมนั้นมีปริมาณความยาว เพื่อสักแต่ว่าจะยาว แต่เต็มไปด้วยคุณภาพที่ย่ำแย่ ปัญหาทางเทคนิคอย่างมากมาย หรือมีเนื้อหาที่น่าเบื่อหน่ายไม่ชวนให้จดจำ การจะทุ่มเทเล่นมันคงไม่ต่างอะไรกับการบำเพ็ญเพียรทุกกรกิริยาที่ไม่น่าจะพาเราไปถึงการรู้แจ้งอะไรมากมายนัก และเราก็คงรู้สึกเหมือนเอาเงินไปโปรยทิ้งอย่างเปล่าประโยชน์เสียมากกว่า (และในทางกลับกัน เกมที่สั้นจนเกินงามในสนนราคาที่ไม่เหมาะสมก็ถือเป็นจำเลยในคดีนี้ได้อย่างไม่ต่างกัน...) อนึ่ง ผู้เขียนคงไม่ขอไปชี้ขาดตัดสินในเรื่องของการใช้เวลาอย่างมีคุณภาพของพี่ๆ เพื่อนๆ ผู้อ่านแต่ละท่านว่าจะเลือกใช้เวลาไปกับชิ้นงานใด หรือเกมไหน ที่มีความคุ้มค่าในจำนวนเวลาที่มันมอบให้ (เพราะมันเป็นเรื่องที่อัตวิสัยความคิดใครความคิดมันโดยธรรมชาติอยู่แล้ว…) แต่สำหรับผู้สร้างแล้ว พวกเขาทั้งหลายต่างก็มุ่งหมายใจที่จะมอบประสบการณ์อันมีความหมาย ความสนุกสนานที่พร้อมจะมอบให้ และจำนวนเวลา ก็เป็นตัวแปรผันตรงที่ทีมสร้างได้พิจารณาเอาไว้แล้วว่า มัน ‘อาจจะ’ เหมาะสมภายใต้เงื่อนไขและโจทย์ดังกล่าว ซึ่งในบั้นปลายแล้ว ก็ต้องเป็นผู้เล่น ที่จะเป็นคนตัดสินว่า ความยาวที่ชิ้นงานเกมหนึ่งๆ ได้มอบให้ มีความสนุกคุ้มค่ามากแค่ไหน ภายใต้ปัจจัยแวดล้อมเสริมอย่างราคาและคุณภาพของเกมการเล่น ในตอนนี้ ผู้เขียนพึ่งจบภารกิจของ Persona 5 Royal ด้วยจำนวนเวลา 140 ชั่วโมงไปหมาดๆ ซึ่งแม้ว่ามันจะยาว แต่ก็เป็นความยาวที่คุ้มค่า เป็นงานสร้างที่ผ่านการคิดคัดสรรค์เป็นอย่างดี เป็นงานระดับ ‘Crafted’ ชั้นเยี่ยมที่จะติดตรึงฝังทนในความทรงจำไปอีกนาน และวาดหวังเอาไว้ว่า Final Fantasy VII Remake ที่พึ่งได้แผ่นมา จะมอบประสบการณ์ที่ดีไม่แตกต่างกัน รวมทั้ง Resident Evil 3 Remake ที่ต้องพิสูจน์ให้เห็นกับตารู้กับมือ ว่ามันจะคุ้มค่าแม้จะถูกครหาเรื่องเวลาการเล่นมากน้อยแค่ไหน เพราะเช่นเดียวกับทฤษฏีสัมพัทภาพของไอน์สไตน์ เราต่างพึงพอใจที่จะใช้เวลาที่มีคุณภาพไปกับสิ่งที่ดี ความรู้สึกที่ยอดเยี่ยม และให้ความบันเทิงเริงใจ ไม่ว่าจะต้องใช้เวลานานเท่าใด นั่นเป็นสิ่งสำคัญอย่างมากสำหรับการเล่นวิดีโอเกม เพราะ ‘ความสนุก’ ก็ยังเป็นสิ่งที่ใช้ชี้ขาดได้ในบั้นปลายท้ายสุด ที่มันควรจะทำให้เรารู้สึกราวกับนั่งคุยกับสาวสวยที่ช่วยให้เวลาไหลผ่านอย่างรวดเร็ว มากกว่าต้องไปนั่งบนเตาไฟอย่างไม่รู้ว่าความทรมานที่แม้เพียงสักนาทีก็ถือว่าเกินกว่าจะทนได้จะจบลงเมื่อใด...  
13 Apr 2020
5 วิธีเลือก SKINCARE สำหรับเกมเมอร์นอนดึก แต่ยังอยากผิวดี
เกมเมอร์อย่างเรา การโต้รุ้ง การนอนดึกต่างๆ ล้วนเป็นเรื่องธรรมดา แต่ก็นั่นแหละ ไม่ว่าใครก็ยังอยากสวยอยากหล่อ แต่จะให้นอนเร็วก็ไม่ได้ เพราะเพื่อนและทีมยังต้องการเราอยู่ วันนี้จึงอยากมาแนะนำ SKINCARE ที่ช่วยเรื่องผิวของเกมเมอร์ รวมถึงวิธีเลือก SKINCARE จะได้ไปเลือกใช้กันเองได้เลย รับรองผิวหน้าดีขึ้นแน่นอน โดยมีหลักการเลือกที่แนะนำดังนี้ 1.ดึกแล้วหรือจะเช้าแล้วขี้เกียดทาครีมเยอะๆหลายขั้นตอน แนะนำให้ใช้ Sleeping Mask ก็คือทาอย่างเดียว ไม่ต้องล้างออก Sleeping Mark ไม่เหมือน Mask ปกติที่ต้องรอ 5-10 นาทีแล้วเอาออก เกมเมอร์ทุกคนสามารถทา Sleeping Mask และนอนได้เลย ตื่นมาจะพบว่าหน้าและผิวได้รับการบำรุง อีกอย่างคือไม่ต้องซื้อครีมหลายตัว และมีขั้นตอนทาครีมตอนกลางคืนหลายตัว ตัวเดียวเอาอยู่ 2.ตาคล้ำทำยังไงดี จริงๆแล้วคือต้องนอนให้เพียงพอจะช่วยได้มากสุด แต่ถ้าใครอยากหาครีมบำรุง แอบบอกเลยว่าไม่จำเป็นต้องซื้อ SKincare บำรุงตาเฉพาะจุด เพราะแพงโดยใช้เหตุ ให้ใช้ครีมทีทาหน้านี่แหละแคต่เป็นสูตรอ่อนโยนให้ความชุ่มชื้น ลองหาครีมที่มีส่วนผสมของ ไฮยาลูรอนิค แอซิด หรือ เจลว่านหางจระเข้ จะดีที่สุด 3.สิวหาย สิวลดง่ายๆ ใช้ยาแต้มสิวอักเสบ แต่ที่สำคัญคือ ใช้ยาฆ่าเชื้อสิว Benzac ทาทิ้งไว้ก่อนล้างหน้า ปิดท้ายก่อนนอนใช้ Differin และหาเวลาไปกดสิวบ้าง แค่นี้บอกเลย สิวลดแน่นอน วิธีรลดสิวได้ตั้งแต่สิวอักเสบ สิวผด สิวอุดตันต่างๆ 4.ล้างหน้าอย่างไร หาโฟมล้างหน้าที่ล้างแล้ว หน้าไม่เอี๊ยด คือยังทิ้งความชุ่นชื้นไว้บนใบหน้า คนที่เป็นสิวเพราะโฟมล้างหน้าที่ใช้ ทำให้หน้าแห้งเกินไป หรือ ล้างหน้าไม่สะอาด โฟมที่ดีคือ ล้างแล้วยังคงความชุ่มชื้นและปรับสมดุลให้หน้าอยู่ หรือจะใช้โฟมล้างหน้าสูตรเรื่องความันบนใบหน้าหรือแก้ปัญหาเรื่องสิวก็ได้ 5.เน้นการซ่อมแซม และทำให้ผิวหน้าแข็งแรงมากกว่าความขาวใส งด Skincare ผลัดเซลล์ผิวให้ความขาวต่างๆไปก่อนเพราะสารเหล่านั้นอาจก่อให้เกิดการระคายเคือง เกมเมอร์ร์อย่างเราแทบไม่โดนแดด ผิวที่อิ่มฟูสุขภาพดีคือตอบโจทย์ที่สุด เพราะผิวที่ฟูและไม่มีริ้วรอย จะมาพร้อมกับความใส และทำให้ดูขาวขึ้นนั้นเอง เน้นส่วนผสมที่ช่วยเรื่องความชุ่มชื้นและลดริ้วรอยเป็นหลัก สุดท้ายนี้ของที่ดีสำหรับคนอื่นอาจไม่ดีกับเรา ของแพงใช้ว่าจะดี ของถูกก็เช่นกัน เลือกสิ่งที่เหมาะกับผิวหน้าของเรา และเลือกเน้นที่ไม่มีแอลกอฮอล์ น้ำหอม หรือสารที่ทำให้เกิดการระคายเคืองจะดีที่สุด
08 Apr 2020
[บทความพิเศษ] Gaming Gear ในปี 2020 ยังน่าซื้อหรือไม่ ?
ปัจจุบันยุคปี 2020 สิ่งที่เหล่าชาวเกมเมอร์ไม่ว่าจะสาย PC, Console หรือแม้กระทั่งสายเกมมือถือเอง ที่มักจะมีประดับบารมีหรือใช้งานเพิ่มเสริมขีดความสามารถในการเล่นเกมก็คงไม่พ้นสิ่งที่เรียกว่า Gaming Gear  ด้วยที่ว่ามันมีหลายแบรนด์ให้เลือกมากมายตามสไตล์ผู้ใช้และราคาจับต้องได้ ทำให้ไม่ว่าจะหูฟัง เมาส์ คีย์บอร์ด Controller หรือแม้แต่อุปกรณ์เสริมอย่างน้อยเหล่าเกมเมอร์จะต้องมีสักชิ้นบ้างล่ะ ซึ่งคนเขียนเองก็เป็นหนึ่งในนั้น คนเขียนเองก็ชื่นชอบใน Gaming Gear ไม่ต่างอะไรไปกับการแต่งรถให้ดูสวยดูเท่เพื่อประดับบารมี ซึ่งทางนี้ใช้ยี่ห้อที่ชื่อว่า SS เป็นหลัก ( ขอเรียกแบบตัวย่อเพื่อไม่ให้มองว่าเป็นการโฆษณา ) ไม่ว่าจะหูฟัง. คีย์บอร์ด เมาส์ หรือแม้กระทั่งจอยก็ต้องเป็นของ SS ซึ่งราคาแต่ละชิ้นก็...เอาเรื่อง โดยเฉพาะตัวหูฟังพร้อมซาวนด์การ์ดก็ราคาตกรวมกันอยู่ที่ 15,000 บาทไปแล้ว ( แต่ปัจจุบันราคาน่าจะลดลงมาเยอะ ) แม้ว่าอาจจะเป็นแบรนด์ที่บ้านเราไม่คุ้นหูมากนัก แต่สำหรับเราแล้วถือว่าไว้ใจยี่ห้อนี้มาตลอดสิบปีนับตั้งแต่ที่ได้ลองใช้ Gaming Gear ที่ผ่านมา กลับมาเข้าเรื่องกันดีกว่า ทำไมคนเราต้องยอมทุ่นเงินเพื่อซื้อ Gaming Gear ดีๆ ล่ะ มันสำคัญขนาดไหนกัน มันดีกว่าอุปกรณ์ทั่วไปหรือเปล่า ? ก่อนอื่นเราจะต้องรู้จักนิยามของ Gaming Gear กันก่อน และบทความหลังจากนี้เป็นความคิดเห็นและสิ่งที่ได้ประสบมา ไม่มีถูก ไม่มีผิด สามารถพูดคุยสนทนากันทั้งในแฟนเพจ Facebook หรือส่ง Comment ใต้บทความนี้เพื่อที่เราได้เข้าใจตรงกันมากขึ้น ================================================== Gaming Gear คืออะไร ? Gaming Gear หรืออุปกรณ์ต่อพ่วงรูปแบบหนึ่ง ที่จะมอบประสบการณ์ผู้เล่นให้เหนือกว่าการเล่นปกติทั่วไปทั้งการบังคับที่ดีขึ้น ช่วยเพิ่มอรรถรสหรือเพิ่มความสามารถ เพิ่มลูกเล่นในการเล่นเกม ซึ่งเอาจริงๆ มันมีมานานกว่าเกือบครึ่งศตวรรตแล้วตั้งแต่คนเขียนบทความนี้ยังไม่เกิดเลย ถ้าเอาที่เริ่มเห็น ก็สมัยเกมคอนโซลรุ่นเก่า Famicom เลยล่ะ อย่างไอ้เจ้า Light gun นั้นแหละที่ใช้กับเกม Duck Hunt หรือไม่ก็เกมยิงโจรคาวบอย ( เริ่มมาก็ดักแก่กันซะแล้ว ) แต่หากเริ่มได้ยินเป็นที่รู้จักจริงๆ จังๆ ก็น่าจะเริ่มตั้งแต่สมัย PlayStation 1 ไม่ก็เครื่อง Gameboy ที่มีอุปกรณ์เสริมมากมาย จึงนับได้ว่ามันคือ Gaming Gear จริงๆ นะ ในวัยเด็ก มีเพื่อนคนหนึ่งซึ่งฐานะค่อนข้างดีมีเกมบอยเล่น สมัยนั้นราคาก็แรงอยู่แล้ว เพื่อนมันมีอุปกรณ์เสริมต่างๆ นานา เช่นแว่นขยายพร้อมไฟส่องสว่างเวลาเล่นตอนกลางคืน, ระบบลำโพงคู่ที่ต้องติดบนตัวเครื่องพร้อมเคสที่มีการเสริมปุ่มบังคับต่างๆ ให้ตอบสนองกับเกมได้ฉับไวยิ่งขึ้น บอกเลยว่าใครเห็นเป็นอิจฉา แต่ว่ามันก็ใหญ่เทอะทะไปเสียหน่อยแต่ก็โคตะระเท่ระเบิดสุดๆ ตัดภาพมาที่ปัจจุบัน คำว่า Gamine Gear ไม่ได้ถูกจำกัดอยู่ใน Console หรือ PC เพราะอุตสาหกรรมเกมมือถือเริ่มขยายเป็นวงกว้างมากขึ้น ผู้พัฒนาก็สรรหาที่จะทำให้เกมมือถือมีอุปกรณ์เสริมเพื่อเพิ่มขีดความสามารถในการเล่นของเราอย่าง Controller หรือเคสที่มีปุ่มพิเศษเพื่อต่อกับมือถือโดยเฉพาะ และยิ่งกับเกมแนวที่จะต้องใช้กลยุทธ์สูงๆ หรือการตอบสนองที่รวดเร็วอย่างแนว MOBA หรือแนว Shooting ทำให้ Gaming Gear สำหรับมือถือออกมาวางขายเต็มไปหมดและราคาย่อมเยาว์อีกต่างหาก Gaming Gear สำคัญกับเราขนาดไหน เหมาะกับใครบ้าง ? หากบอกว่า Gaming Gear ในปัจจุบันสำคัญขนาดไหน คงต้องแบ่งออกเป็นบุคคลสี่กลุ่มใหญ่ๆ นั้นก็คือ Casual Gamer: แคชชัวล์เกมเมอร์หรือนักเล่นเกมทั่วไปที่ไม่ได้เน้นหรือสนใจ Gaming Gear อาจจะด้วยมุมมองที่ว่าเรื่องราคาสูงเกินไปหรืออาจจะมองว่าไม่ว่าอุปกรณ์ Gaming gear ก็เหมือนๆ กัน ใช้ของธรรมดาดีกว่าหรืออาจจะใช้แค่ทั่วไปจริงๆ ไม่ได้ไปแข่งขันหรือไม่ได้จำเป็นต้องเพิ่มสมรรถนะในการเล่นเพราะเน้นเล่นเกมที่เล่นคนเดียวเป็นหลักหรือเกมเบาๆ คนกลุ่มนี้ก็ไม่มีความจำเป็นต้องใช้ Gaming Gear แต่อย่างใด Hardcore Gamer: เกมเมอร์สายจริงจังนี้ก็จัดอยู่ในประเภทที่สอง คือใช้เพื่อเสริมสมรรถนะให้กับเราหรือเพื่อให้ตอบสนองเราดีขึ้น มีมาโครให้เลือกสรร แต่ว่ามันขึ้นอยู่กับว่า ใช้งานแล้วจะเข้ามือเราหรือไม่โดยอาจจะมีเรื่องงบและสไตล์การใช้งานเข้ามาเกี่ยวข้อง อย่างคนเขียนบทความนี้ที่ใช้ยี่ห้อ SS ตัวท็อปๆ เพราะนอกจากอยากได้การตอบสนองที่ดีขึ้นแล้ว ก็ยังตอบโจทย์การใช้งานหลายๆ ด้านไม่ใช่ด้านเกมก็ดี การใช้พิมพ์งานที่ไวขึ้นและผิดพลาดน้อยลงหรือการดูหนังที่ให้เสียงกระหึ่มสะใจ รวมถึงสรีระต่างๆ ที่ออกแบบให้เข้ากันได้อย่างลงตัว แต่สรีระและการใช้งานบางคนไม่เหมือนกัน อาจจะถูกใจยี่ห้ออื่นก็ได้ Fashion Gamer: เกมเมอร์สายตามแฟชั่นซึ่งถามว่ามีไหม มันก็มีแหละ บางคนอาจจะซื้อเพราะมันเท่ มันสวย มีไฟ RGB อาจจะไม่ได้สนยี่ห้อหรือสรรพคุณมากนัก หรือไม่ได้สนว่าราคาไหน ขอถูกใจเป็นอันใช้ได้ เหมือนเราไปแต่งรถอะไรแบบนั้น หรืออาจจะหาของแรร์มาใส่อย่าง Razer สี Quartz หรือหูฟังทรง D.va จากเกม Overwatch ใส่ไว้เพื่อประดับบารมี E-Sport Gamer: เกมเมอร์สายแข่งขันนั้นจะมีความคล้ายคลึงกับ Hardcore Gamer แต่จะมีความแตกต่างอยู่นั้นก็คือ อุปกรณ์ทุกชิ้นที่พวกเขาใช้จะต้องพกพาง่าย พกพาสะดวก ใช้งานได้ดีแบบว่าเสียบกับเครื่องปุ๊บใช้งานได้ทันที ไม่ต้องการลูกเล่นมากมาย เพราะการแข่งขันบางรายการเขาจะมีกฎห้ามใช้มาโครหรือลูกเล่นแปลกประหลาด ฉะนั้นจึงเป็นสายที่เน้นการใช้งานอย่างแท้จริง Gaming Gear คุ้มไหมที่หากคิดเริ่มต้นจะซื้อ ? แล้วหากวันหนึ่ง จากที่เราใช้อุปกรณ์ธรรมดาๆ หันมาใช้ Gaming Gear ล่ะ ? แน่นอนเลยว่าคำตอบจะมีสองอย่างเลยคือ คุ้มและไม่คุ้มในขณะเดียวกัน ที่คุ้มคือหากเราหาซื้อ Gaming Gear ที่เหมาะกับเราแล้ว มันจะเปลี่ยนโลกของเราและอาจจะไม่กลับมาใช้อุปกรณ์เดิมๆ อีกเลยก็มีเพราะทั้งวัสดุและคุณภาพย่อมดีกว่าของธรรมดา แต่ว่ามันก็ขึ้นกับราคาด้วย ส่วนที่ไม่คุ้มคือ Gaming Gear บางตัวอายุการใช้งานไม่ได้สูงนัก เผลอๆ อุปกรณ์ธรรมดาใช้มาสิบปียังไม่เบิ้ลไม่หลอน หรือหูฟังยังไม่ดับไปข้างใช้งานได้ปกติก็มี ฉะนั้นซื้อ Gaming Gear ก็เหมือนซื้อรถ ต้องคิดก่อนว่าเราซื้อไปเน้นใช้งานอะไรรวมถึงตรวจสอบข้อมูลอายุการใช้งานของพวกมันด้วย แล้วเราควรจะซื้อ Gaming Gear ชิ้นไหนเป็นอันดับแรก ? เมื่อเราตัดสินใจที่จะลองซื้อ Gamine Gear แล้ว อุปกรณ์ชิ้นไหนสำคัญที่สุดแล้วล่ะก็ หากเป็นสาย PC คงตอบได้แบบไม่ลังเลเลยก็คือเมาส์นั้นแหละ เพราะการควบคุม 50% นั้นก็มาจากเมาส์เพียงตัวเดียว และหากเลือกตัวที่มีการตอบสนองดี ตรงใจเรา มันจะเปลี่ยนโลกของเราไปตลอดกาลเลย แต่หากเป็นสาย Console ก็อาจจะมองหา Controller ประเภท Modular ที่ถอดหรือสับเปลี่ยนตำแหน่งปุ่มรวมถึงวัสดุปุ่มต่างๆ รวมถึงขนาดก้าน Analog ได้ตามใจชอบ และหากเป็นสายมือถือก็คงไม่พ้นปุ่มเสริมพิเศษหรือเคสติดตั้งปุ่มเสริมเพิ่มการตอบสนองที่ไวขึ้น ทีนี้หากอยากมองหาชิ้นต่อไปก็อาจจะมองหาหูฟังและคีย์บอร์ดตามลำดับ เพราะการให้เสียงที่แม่นยำก็สำคัญสำหรับนักเล่นเกม รวมถึงการกดปุ่มยิ่งตอบสนองได้ไวหรือตอบสนองได้สัมผันกับคนใช้ มันก็จะยิ่งส่งผลต่อการเล่นด้วยเช่นกัน ราคาเกม Gaming Gear ในปัจจุบันล่ะ ? แน่นอนว่า Gaming Gear ในปัจจุบันก็มีหลายยี่ห้อ หลายเกรด หลายคุณภาพ หลายระดับ มีราคาตั้งแต่หลักร้อยจนไปถึงหลักหมื่น ซึ่งหาซื้อมาเป็นเจ้าของกันง่ายกว่าเมื่อหลายสิบปีก่อน ฉะนั้นหมดห่วงเรื่องราคาไปเลย แต่ก็อย่าลืมว่าบางตัวราคาถูกแต่คุณภาพอาจจะอีกเรื่องหนึ่ง อย่างกรณีที่เคยซื้อ Controller ราคา 300 กว่าบาท ใช้ได้สองเดือนต้องเอาไปเคลม เอาไปซ่อมเพราะปัญหาปุ่มเบิ้ล ปุ่มค้าง เสียเวลา เสียความรู้สึกอีกต่างหาก ================================================== สรุปแล้ว Gaming Gear เราอาจจะไม่สามารถบอกได้ว่ามันจำเป็นสำหรับทุกคนหรือไม่ แต่ด้วยอุตสาหกรรมเกมที่เติบโตอย่างก้าวกระโดดในปัจจุบัน โดยเฉพาะเกมแนว E-Sport หรือเกมที่ใช้ทักษะสูง ทำให้ Gaming Gear มีการแข่งขันสูงเพื่อครองตลาดอุปกรณ์เสริมของเกมนั้นเอง ทำให้ราคาถูกลงและบางโอกาสก็มีช่วงเวลาลดราคาด้วย ฉะนั้นหากใครที่ไม่เคยลองสัมผัส Gaming Gear แล้วสนใจแล้วล่ะก็การเริ่มต้นกับอุปกรณ์สักตัวในราคาที่ไม่ต้องแพงมากก็ได้เพื่อหาดูว่ามันเหมาะมือกับเราหรือไม่และเป็นการสร้างความมั่นใจให้กับเราว่ามันใช่สำหรับเรา และหากมันใช่จริงๆ เราอาจจะไม่หวนกลับมาจับของธรรมดาก็ได้เพราะมันให้ความรู้สึกที่สุดยอดยังไงล่ะ ติดตามข่าวสารเกมต่างๆ ได้ที่    
27 Mar 2020
The Witcher 3 ความแตกต่างของโรงเรียนวิชเชอร์ 8
เนื้อเรื่องของ The Witcher 3 มาอยู่ในจุดที่เหล่า Witcher เหลืออยู่ไม่มากนัก เหลือเพียง Geralt และอีกไม่กี่คน ซึ่งหลายๆคนที่เพิ่งเข้ามาเล่นใหม่ เพราะในช่วงนี้เกมนี้จัดว่ากำลังเป็นที่นิยมสำหรับเกมเมอร์หลายๆท่าน อาจจะยังไม่รู้ว่า มีโรงเรียนหลายแห่งที่ใช้ในการกลายพันธุ์ และฝึกฝนเหล่า Witcher หน้าใหม่ ซึ่งแต่ละคนมีระเบียบวินัยที่แตกต่างกัน และแต่ละโรงเรียนจะสอนทักษะพื้นฐานในช่วงแรกๆเหมือนกัน แต่ในเรื่องของการพัฒนาเทคนิคเชิงลึกนั้น แต่ละโรงเรียนจะมีความแตกต่าง และเอกลักษณ์เฉพาะที่นั้นๆไปเลย เมื่อคุณเรียนและฝืกฝนในโรงเรียนนั้นๆ จบ คุณจะได้รับเหรียญตราประจำโรงเรียนเพื่อเป็นเครื่องยืนยันว่าคุณได้สำเร็จหลักสูตรของโรงเรียนนั้นแล้ว. ที่มาของ Order Of Witchers การกลายพันธุ์ และการฝึกอบรมของแม่มดเริ่มขึ้นในศตวรรษที่ 10 เมื่อพระมหากษัตริย์ และผู้วิเศษของพวกเขาพยายามที่จะสร้างกองทัพอัศวินที่สามารถกวัดแกว่งเวทมนตร์ เรียกว่า Order Of Witchers โดยมีเป้าหมาย คือ ทหารที่ได้รับการพัฒนาเหล่านี้จะสามารถสังหารสัตว์ประหลาดที่น่าเกรงขามที่ Nordlings แต่ผลกับตรงกันข้าม...เพราะว่าการฝึกนี้ไม่ค่อยได้ผลลัพธ์ตามความต้องการของพวกชนชั้นสูง บรรดา Witcher ที่ยังรอดชีวิตจึงเริ่มแยกตัวออกจากเรื่องเหล่านี้ โดยจะอยู่กันเป็นกลุ่มเล็กๆ และได้สร้างเป็นโรงเรียนทั้งหมด 8 แห่ง ซึ่งแต่ละโรงเรียนจะมีความสามารถพิเศษและความชำนาญที่แตกต่างกัน รายละเอียดแต่ละโรงเรียนผมจะอธิบายในหัวข้อต่อไปนะครับ โรงเรียนหมาป่า - Wolf School โรงเรียนแห่งนี้ถูกสร้างขึ้นในช่วงศตวรรษที่ 11 ใน Kaedwen ท่ามกลางหุบเขา Morhen ในเกมนั้น สถานที่แห่งนี้เป็นโรงเรียนเวทมนต์ที่ได้รับการยอมรับมากที่สุด และเป็นสถานที่ฝึกซ้อมของหมาป่าสีขาวอย่าง Geralt of Rivia ซึ่งเหล่า Witcher จากโรงเรียนนี้จะมีชื่อเสียงในด้านความเป็นมืออาชีพ และความน่าเชื่อถือในการฆ่าสัตว์ประหลาด แต่แล้ว โรงเรียนก็ล่มสลาย เพราะเกิดการสังหารหมู่ทางการเมือง 2 ครั้ง ซึ่งเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนผ่านของระบอบราชาธิปไตย ทำให้โรงเรียนหมาป่า โรงเรียนแมว แม้แต่โรงเรียนอื่นๆ ที่ไม่ได้รับการเยียวยาอย่างเต็มที่ ซึ่งนักเรียนคนสุดท้ายของโรงเรียนหมาป่าได้รับการฝึกฝนในยุค 1230 แม้ว่าในที่สุด Kaer Morhen จะถูกละทิ้งเนื่องจากการล่มสลายของโรงเรียน แต่อดีตสมาชิกจำนวนหนึ่งรวมถึง Geralt และ Vesemir ยังคงใช้ชีวิตอยู่ในสถานที่แถบนั้น. โรงเรียนแมว - Cat School ประวัติความเป็นมาของโรงเรียนแมวนี้ มีความยาวนาน และซับซ้อน ทั้งยังข่าวลือมากมายรอบตัว เหล่า Witcher ของโรงเรียนนี้ไม่ได้รักษาความเป็นกลางทางการเมืองให้เหมือนกับโรงเรียนอื่น ๆ และกลายเป็นที่รู้จักเกี่ยวกับการทำงานของพวกเขาในฐานะนักฆ่ามากกว่านักล่าสัตว์ประหลาด เป็นที่เชื่อกันว่า เมื่อถึงจุดหนึ่งของการกลายพันธุ์ นักเรียนเหล่านี้จะได้รับการปลุกเร้า และเสริมสร้างอารมณ์ของเรื่องร้ายๆ มากกว่าที่จะห้ามปรามพวกเขา สิ่งนี้ทำให้ Witcher รุ่นใหม่มีความใจร้อน และกระหายเลือดเพิ่มขึ้นในเรื่องของความประพฤติไม่ดี จนถูกอาณาจักรท้องถิ่นยกทัพเข้าไปในป้อมปราการของพวกเขา และเนรเทศพวกเขาออกไป เหล่า Witcher ผู้รอดชีวิตเริ่มหนีออกจากกลุ่ม เพื่อรับจ้างงานของพวกเขาต่อไป และได้รับชื่อเสียงในฐานะทหารรับจ้างที่โหดเหี้ยม และเมื่อถึงช่วงเวลาแห่ง Witcher III พวกเขาจะกลายเป็นกลุ่ม Witcher ที่น่าสังเวชที่สุด. โรงเรียนหมี - Bear School โรงเรียนหมี ตั้งอยู่ในภูเขา Amell ซึ่งแยก Nilfgaard ออกจากอาณาจักรทางเหนือ ซึ่งทุกคนในโรงเรียน Witcher มักจะเป็นคนเงียบสงบ และภูเขา Amell เป็นที่อยู่อาศัยของคนแคระ และพวกโนมส์เหล่า Witcher ของโรงเรียนหมีนั้น มีความแข็งแกร่งแรงมาก ถึงขั้นผิดปกติโดยพวกเขาจะสวมเกราะหนักเพื่อป้องกัน แต่ทำให้สูญเสียความว่องไว โรงเรียนนี้ก็ถึงช่วงล่มสลายในลักษณะคล้ายกับกลุ่มอื่น ๆ คือ อยู่ในช่วงของกลุ่มก่อจลาจล และพระมหากษัตริย์ที่ไม่ชอบเหล่า witcher เท่าไหร่นัก. โรงเรียนงูพิษ - Viper School. โรงเรียนงูพิษ ตั้งอยู่ในภูเขา Tir Tochair ใกล้กับอาณาจักร Nilfgaard เมื่อ Usurper ครองบัลลังก์ Nilfgaardian เขาพยายามที่จะเกณฑ์ Witcher เหล่านี้เข้าสู่กลุ่มของเขา แต่ถูกปฏิเสธ เขาจึงทำลายล้างเหล่าผู้ดูแลทำให้ผู้คนในโรงเรียนต้องแตกกระเจิงไปคนละทิศคนละทาง แต่เมื่อจักรพรรดิ์ Emhyr เข้ามากุมอำนาจ พวกเหล่า Witcher ได้รับคำมั่น และข้อตกลงที่จะเข้าร่วมการลอบสังหารทางการเมืองถึงสองครั้ง เพื่อเป็นการก่อตั้งบูรณะโรงเรียนของพวกเขา แต่ในท้ายที่สุด Emhyr ไม่รักษาสัญญาของข้อตกลง และทำให้พวกเขาถูกไล่ล่าแทน และนั่นเองที่เป็นต้นเหตุให้โรงเรียนล่มสลาย โรงเรียนแห่งนี้ได้ชื่อมาจากรูปแบบลายเซ็นของพวกเขา และพวกเขายังมีชื่อเสียงในการมุ่งเน้นไปที่การใช้เล่ห์เหลี่ยม และการลักลอบเมื่อฆ่าสัตว์ต้องห้ามอีกด้วย. โรงเรียนกริฟฟิน - Griffin School โรงเรียนกริฟฟินตั้งอยู่ที่ Kaer Seren ใกล้กับชายฝั่งของอาณาจักรทางตอนเหนือของ Kovir พวกเขามีความเชี่ยวชาญในเครื่องลาง  ใช้เวทมนตร์คาถาในระดับที่สูงกว่าโรงเรียนอื่น ๆ ทั้งยังมีการเน้นเป็นพิเศษเกี่ยวกับมารยาททางสังคม โรงเรียนถูกทำลายโดยเหตุการณ์หิมะถล่ม แต่มีสันนิษฐานว่า เป็นผลงานของนักเวทย์ผู้วิเศษ เมื่อ Witcher ปฏิเสธที่จะเปิดเผยเคล็ดคาถาเวทมนต์แก่พวกเขา แม้ว่า Witcher บางคนของโรงเรียนนี้จะยังคงอยู่ แต่โรงเรียนก็ถือว่าล่มสลายไปแล้ว โรงเรียนกริฟฟิน ฝึกฝนในรูปแบบการต่อสู้ที่เน้นการใช้งานเครื่องลาง และจัดการกับคู่ต่อสู้หลายคน Witcher จากโรงเรียนกริฟฟิน ได้รับการกล่าวขานว่า เป็นผู้มีมารยาทที่ดีของอัศวินเก่า และได้รับการยกย่องจากโรงเรียนอื่นๆ โรงเรียนมันติคอร์ - Manticore School ไม่มีข้อมูลมากนักที่จะทำให้รู้ประวัติเกี่ยวกับโรงเรียนนี้ มันตั้งอยู่ใกล้กับ Zerrikania ในอาณาจักร Nilfgaardian ห่างกันไม่มากนัก นอกจากคุณสมบัติของ Manticore witcher gear พวกเขาอาจมีความเชี่ยวชาญในการเล่นแร่แปรธาตุ ที่ใช้ในการต่อสู้ Geralt เคยกล่าวถึงการสวมใส่ชุดเกราะของ Manticore ทำให้พอรู้ว่าชุดเกราะมีลักษณะคล้ายกับเกียร์ของเขาจากเกม Witcher เกมแรก. โรงเรียนนกกระสา - Crane School โรงเรียนอื่นๆ นั้นมีข้อมูลน้อยมาก แต่ก็พอทราบว่าตั้งอยู่ที่ไหนสักแห่งตามแนวชายฝั่งตะวันออก โรงเรียนแห่งนี้จะฝึกฝน Witcher แบบระดับพิเศษที่เชี่ยวชาญในการต่อสู้กับศัตรูทางน้ำ และทางอากาศโดยใช้ดาบและปืนรุ่นแรก พวกเขาชอบที่จะไม่สวมเกราะ ยกเว้นเมื่อพวกเขาคาดการณ์ว่า จะได้พบกับสัตว์ทะเลซึ่งพวกเขาจะมีวิธีการเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับเชือกและชุดป้องกันตามวิถีของพวกเขา. จะสังเกตได้ว่า แต่ละโรงเรียนนั้น จะมีเทคนิคการฝึกอบรม และค่านิยมหลักแตกต่างกันไปทั่วทวีป แม้ว่าหลายๆ โรงเรียนจะตกอยู่ในความขัดแย้งทางการเมือง แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้รับการกล่าวถึงไว้ในนิยายต้นฉบับ แต่พวกเขาก็มีส่วนร่วมอย่างสำคัญยิ่งในตำนานของเกมอย่างแน่นอน!!
25 Mar 2020
[บทความพิเศษ] The Division เกมที่ให้เราตระหนักถึง Covid-19 ในปัจจุบัน
สถานะการณ์โลกปัจจุบัน กำลังรับมือกับโรคระบาดที่เรียกว่าเชื้อไวรัส Covid-19 ซึ่งมันได้แพร่กระจ่ายอย่างรวดเร็วจนยากเกินจะควบคุม แม้โชคดีที่วิทยาการทางการแพทย์ได้ค้นพบวิธีการต้านไวรัสชนิดนี้แล้ว หวังว่าโลกจะกลับสู่สภาวะปกติในเร็ววัน บทความนี้ไม่ใช่เป็นการรีวิวหรือทำไกด์เกี่ยวกับเกม Tom Clancys: The Division แต่อย่างใด แต่จะเป็นการพูดคุยวิเคราะห์เจาะลึกเกี่ยวกับเกมนี้ที่พยายามจะสื่อกับเราไว้เยอะแยะราวกับทำนายอนาคต เกมๆ นี้ได้พยายามบอกเราไว้ตั้งแต่ก่อนเกิดโรคระบาดยุคปัจจุบันมาหลายสิบปีแต่มนุษย์กลับละเลยจนเกิดวิกฤตการขึ้น และเราทาง GameFever TH เราจะมาวิเคราะห์สิ่งที่ Tom Clancys: The Division พยายามจะบอกเรากัน และบทความนี้เป็นความคิดเห็นของผู้เขียนเท่านั้น ฉะนั้นไม่มีผิด ไม่มีถูกสามารถพูดคุยโต้แย้งกันได้เพื่อให้ข้อมูลได้ถูกต้องสมบูรณ์ยิ่งขึ้น ================================================== จุดเริ่มต้นของเกมมาจากปฏิบัติการดับฤดูเหมันต์ Tom Clancys: The Division เป็นเกมแนว Action MMORPG Openworld ที่ได้แรงบัลดาลใจมาจากปฏิบัติการณ์ Dark Winter หรือแปลไทยก็คือ ปฏิบัติการดับฤดูเหมันต์ ซึ่งเป็นปฏิบัติการณ์สมมุติที่ได้จำลองเหตุการณ์ที่ถูกโจมตีด้วยโรคระบาดที่รัฐไม่สามารถควบคุมได้โดยมีการวางแผนและการบัญชาการที่สนามบินแอนดรูวส์ รัฐแมรี่แลนด์ ประเทศสหรัฐอเมริกา โดยปฏิบัติการจำลองนี้ได้เริ่มขึ้นในวันที่ 22 มิถุนายน 2001 ถึงวันที่ 23 มิถุนายน 2001 โรคระบาดนี้ไม่ได้ถูกระบุว่ามันคือโรคอะไร แต่ที่แน่ๆ คือมันได้เกิดจากฝีมือมนุษย์โดยไม่ได้ตั้งใจก็ดีหรือโดยตั้งใจจนกลายมาเป็นอาวุธชีวภาพก็ดี มันรวดเร็วจนรัฐเริ่มอ่อนแอและไม่สามารถควบคุมได้ นำมาซึ่งเกิดโรคระบาดที่แพร่กระจายไประดับโลก และนำมาสู่คำสั่งลับ Directive 51 คำสั่งลับที่ 51 หรือ Directive 51 มันคือการปฏิบัติการลับที่เจ้าหน้าที่ทุกคนแฝงกับผู้คนธรรมดา พวกเขามีความรู้และความสามารถระดับหัวกะทิโดยคัดเลือกจากหน่วยงานราชการหรือหน่วยงานที่รัฐไว้ใจได้ และขึ้นตรงต่อประธานาธิบดีโดยตรงเท่านั้น เมื่อคำสั่งมาถึงเจ้าหน้าที่ของ Directive 51 พวกเขาจะมีจุดประสงค์เดียวกันคือ ปกป้องประชาชน ค้นหาต้นตอภัยร้ายของโรคระบาดนี้ และกำจัดภัยคุกคามได้ทันทีโดยไม่ต้องมีคำสั่งใดๆ ทำให้เจ้าหน้าที่ของ Directive 51 ต้องมีคุณธรรมสูงหรือแยกรับผิดชอบชั่วดีออกก่อนที่จะสังหารใครสักคนตรงหน้าว่าเป็นคนดีหรือคนเลว เพื่อกอบกู้ประเทศให้กลับมาเป็นปึกแผ่นอีกครั้ง โดยคำสั่งลับที่ 51 หรือ Directive 51 นั้นมีอยู่จริงในปฏิบัติการดับฤดูเหมันต์นี้ จุดประสงค์คือการจำลองเหตุการณ์และรับมือสถานะการโรคระบาดระดับร้ายแรงที่สุด ซึ่งทั้งหมดนี้ก็เป็นแรงบัลดาลใจให้กับบริษัท Ubisoft สร้างเกมที่เกี่ยวกับโรคระบาดล้างโลกนี้ภายใต้ชื่อว่า Tom Clancys The Division ซึ่งไอ้หน่วย Division ในเกมนั้นเป็นหน่วยที่สมมุติขึ้นมาจากคำสั่งลับ 51 อีกทีหนึ่ง เกมนี้ได้เคยให้เราตระหนักมันแต่กลับละเลย Tom Clancys: The Division หากเรามองและวิเคราะห์ดีๆ แล้วนอกจากเนื้อเรื่องที่เข้มข้นกับระบบการเล่นชวนเร้าใจปนหัวร้อนกับความอึดทึกทนของศัตรู มันก็แฝงให้ผู้เล่นได้ตระหนักถึงภัยโรคระบาดระดับโลกว่ามันรุนแรงแค่ไหน ไม่ว่าจะเกิดจากธรรมชาติก็ดีหรือฝีมือมนุษย์ก็ดี อยากให้เราเตรียมพร้อมกับสิ่งที่คาดไม่ถึงนี้ แต่พอการแพร่ระบาดเกิดขึ้นมนุษย์กลับไม่สนใจมันและเลือกที่จะปิดข่าวเพียงแค่กลัวว่าประชาชนจะไม่มั่นใจรัฐของประเทศต้นกำเนิด การเลือกที่จะปิดข่าวและไม่ให้ความรู้หรือข้อมูลที่เพียงพอนี้ ทำให้ผู้คนไม่รู้ว่าควรรับมือหรือต้องมีมาตรการป้องกันอะไร แทนที่ความเสียหายจะถูกจำกัดและควบคุมได้แต่ก็ทำให้มันแพร่กระจายไปสู่คนเกือบทั้งโลก เข้าใจดีว่าทุกคนมันไม่อยากให้เกิดขึ้ แต่ด้วยสถานะการณ์ในปัจจุบัน ทำให้ผู้เล่นที่ได้เล่นเกมนี้เริ่มเห็นภาพเค้าลางหรืออาจจะวิตกกังวลว่ามันอาจจะเหมือนในเกมเข้าสักวันหากเราไม่รีบทำอะไรสักอย่าง แต่เอาเข้าใจจริงๆ ไวรัส Covid-19 มีอัตราการสูญเสียต่ำกว่าเชื้อที่ร้ายแรงกว่านี้เมื่อช่วงสิบปีที่ผ่านมาแต่มันแพร่กระจายได้รวดเร็วยิ่งกว่า มันอาจจะไม่ถึงกับทำให้ประเทศล่มสลายแบบในเกม The Division แต่เราก็ไม่ควรประมาทมันเด็ดขาด วันหนึ่งหากมันแย่แบบในเกมจริงๆ จะเป็นอย่างไร ในโลกปัจจุบันของเราหากเจอโรคระบาดไม่ว่าจากวิธีไหน จะใช่ฝีมือมนุษย์หรือไม่ เกม Tom Clancys: The Division ก็มีรูปแบบจำลองให้เห็นชัดๆ เลยว่า สภาพบ้านเมืองหลังเจอโรคระบาดที่ไม่อาจควบคุมได้มันจะเป็นอย่างไร โดยในตัวเกมจะเล่าถึงไวรัสพิษเขียวหรือ Green Poison ซึ่งได้ถูกสร้างจากนักไวรัสวิทยาที่ชื่อว่าศาสตราจารย์ Gordon Amherst โดยการผสมไวรัสต่างๆ ตัดต่อพันธุ์กันมันจนเกิดเชื้อโรครูปแบบใหม่ เหตุผลที่เขาทำเพราะเขามีความคิดว่า สภาวะโลกในปัจจุบันทั้งสภาพอาศัย ทรัพยากรและความสมดุลของโลกนั้นเริ่มเสียจากฝีมือมนุษย์ที่ไม่รับผิดชอบต่อสังคมและจำนวนมนุษย์นั้นมีเยอะเกินไป เขาจึงได้คิดค้นไวรัสนี้ขึ้นเพื่อลดจำนวนประชากรโลกนี้เสีย โลกจะกลับสู่สมดุลอีกครั้ง และผลที่ได้คือ การแพร่ระบาดครั้งใหญ่ระดับโลกที่ทำให้คนติดเชื้อเป็นไข้สูง อ้วก กล้ามเนื้ออ่อนแรง และตามด้วยอวัยวะภายในล้มเหลว นำมาสู่การเสียชีวิตในเวลาต่อมา และไวรัสพิษเขียวนี้ก็แพร่ไปทั่วโลก หากมาวิเคราะห์แล้วก็มีส่วนที่เห็นด้วยกับ Gordon ( ไม่ Freeman ) เรื่องมนุษย์ในปัจจุบันไม่มีความรับผิดชอบต่อตัวเอง ความรับผิดชอบต่อหน้าที่ และความรับผิดชอบที่จะดูแลโลกใบนี้ แต่การที่เขาเลือกที่จะทำลายล้างมนุษยชาตินั้นเป็นสิ่งที่เห็นแก่ตัวและแย่ไม่แพ้ไปกว่ากันด้วยซ้ำ และหากสถานะการณ์ในเกมมันแย่จนถึงขั้นรัฐล่มสลายจริงๆ สิ่งแรกที่จะเกิดขึ้นเลยคือ ศิลธรรมของมนุษย์จะหายไป จะเข้าสู่โหมดการเอาตัวรอดแบบสุดท้าย ไม่สนวิธีการใดๆ ฆ่าได้คือฆ่า ฆ่ากันเองเพื่อแย่งชิงทรัพยากรและอาหารมาเพื่อให้ตัวเองมีชีวิตรอดแบบมีชีวิตไปวันๆ ซึ่งกล้าพูดเลยว่ามันน่ากลัวยิ่งกว่าไวรัส Covid-19 หรือ Green Poision ที่เกิดในเกมเสียอีก แล้วสิ่งที่จะเกิดตามมาคือจะเกิดการแบ่งฝักแบ่งฝ่ายเพราะมนุษย์นั้นไม่ว่าจะอยู่ในสภาพเลวร้ายแค่ไหน ก็ยังเป็นสัตว์สังคม การมีสังคมนั้นย่อมทำให้มนุษย์แข็งแกร่ง แต่สังคมที่เราต้องการล่ะมันอยู่มุมใดกันในเมื่อความคิดของคนเราแต่ละคนนั้นไม่เหมือนกัน ? พอสิ่งที่เราต้องการไม่เหมือนกันก็ทำให้เกิดสังคมหลายสังคมขึ้นเช่น สังคมที่รวมกันเป็นสังคมโจรเพื่อแย่งชิงอาหารจากคนอื่น หรือสังคมที่รวมตัวกันเพื่อกอบกู้ประเทศด้วยวิธีสุดโต่ง เพื่อให้เป็นแบบที่เราต้องการ หรือสังคมที่อยากอยู่แบบสงบสุขและป้องกันตัวเองได้ สภาพบ้านเมืองจะไม่ใช่ที่อยู่อาศัยของมนุษย์อีกต่อไป และวิทยาการต่างๆ อาจจะถดถอย แต่วิทยาการทางการแพทย์จะถูกขับดันและพัฒนาอย่างก้าวกระโดดเพื่อต่อสู้กับไวรัส หากโชคดีก็อาจจะได้คิดค้นวัคซีนซึ่งนำมาสู่ความหวังของโลกใบนี้ ก็อาจจะทำให้โลกกลับมาสู่สภาวะปกติได้อีกไม่นาน รัฐกับความมั่นใจของผู้คน แม้ว่าโรคระบาดนี้ได้ทำให้ประเทศอ่อนแอถึงที่สุด แต่หากรัฐมั่นคง ก็ย่อมทำให้ประชาชนเข้มแข็งและมั่นใจว่าจะฝ่าวิกฤตโรคระบาดไปได้แม้จะเลวร้ายที่สุดแค่ไหนก็ตาม แต่หากรัฐอ่อนแอหรือกลับคำมั่นสัญญาหรือทอดทิ้งคนที่เชื่อมั่นในรัฐ เอาแน่เอานอนไม่ได้ มันจะบั่นทอนประชาชนจนนำมาสู่การจลาจลและการเอาตัวรอดอย่างสุดโหดอย่างที่เคยกล่าวไว้ในข้างต้น เศรษฐกิจจะพังพินาศไม่มีชิ้นดี ผู้คนจะตกงานจนเกิดการแย่งชิงทรัพยากรในเพื่อนมนุษย์ด้วยกัน หรือแย่ที่สุดอาจจะเกิดสงครามกลางเมืองก็เป็นไปได้ ขอยกตัวอย่างกรณีในเกม The Division ที่รัฐได้ส่งหน่วย Division ชุดแรกเข้าไปในเขตพื้นที่ปฏิบัติการเพื่อกอบกู้แมนฮัตตัน แต่สุดท้ายพวกเขาก็ถูกรัฐทอดทิ้ง มันทำให้ The Division ชุดแรกไม่ไว้วางใจและเกลียดชังรัฐ จนนำมาสู่การเป็น Rogue Agent ทำให้ประเทศย่ำแย่กว่าเดิม แต่หากวันนั้นรัฐเลือกที่จะไม่ทอดทิ้ง The Division อาจจะกู้แมนฮัตตันกลับมาได้ ซึ่งหากมาเทียบกับสถานะการณ์โลกในปัจจุบัน บางประเทศอาจจะควบคุมไม่ได้ก็คงจะโทษว่ารัฐในหลายประเทศล้มเหลวก็คงไม่ได้เช่นกัน แต่อาจะเป็นเพราะสังคมและความคิดความเชื่อของผู้นำประเทศหลายประเทศอาจจะคิดว่าสิ่งนี้ถูกต้องที่สุด แค่มันไม่ได้ผลกับสถานะการณ์นี้เท่านั้น เมื่อผู้คนต่างคิดว่าตัวเองถูกต้องความฉิบหายจึงบังเกิด นอกเหนือจากเรื่องรัฐแล้ว บางคนที่มีความเห็นต่างก็มีจุดประสงค์ลึกๆ คือหวังดีให้ประเทศนี้รอดพ้นจากไวรัสหรือเปลี่ยนแปลงประเทศให้มันดีขึ้น แต่ความคิดและการกระทำนั้นก็สุดโต่ง ไม่ว่าศาสตรจารย Gordon ที่เป็นตัวต้นเรื่องเองที่อยากจะคืนสมดุลให้กับโลก, กลุ่ม Cleaner ที่หมดความไว้ใจกับรัฐเลยต้องทำการกำจัดไวรัสด้วยวิธีการของพวกเขาเอง, Emiline Shaw หัวหน้ากลุ่ม Outcast ที่สูญเสียลูกสาวและต้องการความยุติธรรมจากภาครัฐที่ทำร้ายพวกเขา หรือ Aaron Keener ผู้ที่เคยเป็นสมาชิก The Division ถูกหักหลังความเชื่อในการช่วยโลกใบนี้ เลยตัดสินใจอยากจะกวาดล้างสิ่งแย่ออกไปจากผืนแผนดิน หากลองคิดดีๆ อาจจะเป็นความต้องการของตัวเอง หรือความเห็นแก่ตัวแต่สิ่งที่พวกเขาอยากเห็นผลลัพธ์ที่คล้ายๆ กันคืออยากเห็นความเปลี่ยนแปลง แต่มันไม่มีคำว่าผิดชอบชั่วดีในประเทศที่เละเทะแบบนี้ ก็ยิ่งทำให้เละเทะหนักกว่าเก่า แล้วแบบไหนถึงจะเรียกว่าถูกต้องกันล่ะ สำหรับเราที่อยู่ในสถานะการณ์กับ Covid-19 กันล่ะ ? ก็ขอตอบได้สั้นๆ ง่ายๆ ว่า หากเริ่มจากตัวเราตอนนี้ มีความรับผิดชอบต่อตัวเองและสังคม หากรู้ว่าเสี่ยงติดก็หาหมอหรือกักตัวเองไว้ แม้จะเป็นเรื่องเล็กน้อยแต่เราก็มีส่วนช่วยที่ทำให้สถานะการณ์นี้ผ่านพ้นไปได้อย่างแน่นอน อย่าให้มันบานปลายเหมือนกับเกมนี้เลย ================================================== และทั้งหมดนี้คือสิ่งที่เกม Tom Clancys The Division พยายามจะสื่อกับเราและให้เราตระหนักถึงความโหดร้ายของโรคระบาดในยุคปัจจุบันหากมันเกิดขึ้นเหมือนในเกม บอกเลยว่าหากมันเกิดขึ้นจริงๆ คงหัวเราะไม่ออกกันแน่ๆ และบทความนี้ไม่มีผิด ไม่มีถูก และมันจะดีกว่านี้หากผู้อ่านทุกคนช่วยกันแสดงความคิดเห็นออกมา เราเชื่อว่าทุกคนอยากให้วิกฤต Covid-19 ผ่านพ้นไปด้วยดี และบทความนี้ไม่มีเจตนาพาดพิงโจมตีบุคคลหรือหน่วยงานใดๆ ทั้งสิ้น เป็นการวิเคราะห์จากตัวเกมที่พยายามสื่อถึงกับผู้เล่นทุกคนเท่านั้น ขอให้ทุกคนผ่านพ้นวิกฤตนี้ไปได้ด้วยดี ดูแลสุขภาพให้แข็งแรง เราจะต่อสู้ไปด้วยกันเพื่ออนาคตที่ดีกว่า
25 Mar 2020
ยังจำเป็นอยู่หรือไม่ กับ งานเทศกาลใหญ่ ในแวดวงวิดีโอเกม?
คุณผู้อ่านทุกท่านเคยไป ‘งานนิทรรศการ’ กันบ้างไหม? มันออกจะเป็นคำถามที่เรียบง่ายจนเกือบจะไร้สาระ เพราะนิทรรศการ ก็น่าจะเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมเชิงพาณิชย์และศิลป์อันเป็นที่เราต่างคุ้นเคยกันอย่างดี ไม่ว่าจะนิทรรศการศิลปะ นิทรรศการสินค้า นิทรรศการภาพยนตร์ และอื่นๆ อีกมากมาย หลากหลายทั้งในส่วนของขนาด และในส่วนของเนื้อหา ถ้าเช่นนั้น ผู้เขียนขอเปลี่ยนคำถามใหม่ … คุณ ‘รู้สึก’ อย่างไรเมื่อได้เข้าไป ‘ร่วม’ นิทรรศการเหล่านั้น? ผู้เขียนตีวงคำถามให้แคบลง แต่ก็เชื่อเหลือเกินว่าคำตอบก็น่าจะหลากหลายไม่แพ้กัน แต่สิ่งหนึ่งที่น่าจะมีร่วมกัน คือความรู้สึก ‘เป็นส่วนหนึ่ง’ ของการจัดแสดง ไม่ว่าจะในฐานะผู้รับชม หรือผู้ออกร้านเองก็ตาม การได้มีปฏิสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับผู้สนใจ การได้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันโดยเสรี การบรรลุข้อตกลงในทางธุรกิจการค้า นี่ต่างหาก ที่เป็นคุณค่าที่สำคัญของงานนิทรรศการ อันเป็นอีกหนึ่งอุปกรณ์สำคัญไม่แพ้การโฆษณาในแบบปกติ [caption id="attachment_46659" align="aligncenter" width="1024"] งานนิทรรศการ E3 ที่คุ้นเคย ที่อาจจะต้องผ่านเลยไปสำหรับปี 2020 เป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์นับตั้งแต่การมีอยู่ของมันเมื่อ 25 ปีที่แล้ว[/caption] และแวดวงวิดีโอเกมก็ไม่ต่างกัน มันเป็นงานพาณิชย์ศิลป์ที่ต้องการ ‘ความสนใจ’ และ ‘ปฏิสัมพันธ์’ ไม่ว่าจะในรูปแบบของ Business to Business (B2B) หรือ Business to Customer (B2C) ก็ตาม นั่นทำให้งานนิทรรศการจัดแสดงเกมใหญ่ๆ อย่าง Tokyo Game Show, Game Developer Conference, EGX Rezzed, PAX East ไปจนถึงมหกรรม ‘ศักดิ์สิทธิ์’ ของนักเล่นเกมอย่าง Electronic Entertainment Expo หรือ E3 ยังคงดำเนินต่อไปมาจนถึงปัจจุบัน แต่มาในปีนี้ ดูเหมือนว่าบรรดางานนิทรรศการเกม กำลังเจอบททดสอบและมาถึงทางแยกที่สำคัญอย่างที่ไม่เคยเป็นมาก่อน เราคงไม่อาจปฏิเสธได้ ว่าวิกฤติการของ COVID-19 ที่กำลังแพร่ระบาดอยู่ในขณะนี้ ได้กระเทือนถึงการคงอยู่ของนิทรรศการวิดีโอเกมอย่างมีนัยสำคัญ ไม่ว่าจะด้วยการยกเลิก E3 2020, การเลื่อนกำหนดของ GDC 2020, การเลื่อนกำหนดของ EGX Rezzed 2020 และ Taipei Game Show 2020 และอีกหลายสิบงานที่ได้รับผลกระทบจากการมาถึงของเชื้อร้ายที่กำลังสร้างความตื่นตระหนกเสียขวัญให้กับผู้คนทั่วโลก และไม่มีทีท่าว่าจะจบลงง่ายๆ ในเร็ววัน ลำพังแค่การยกเลิก E3 2020 ก็เรียกได้ว่าสะเทือนขวัญอย่างใหญ่หลวง เพราะนับตั้งแต่ปี 1995 นั้น ไม่เคยมีปีใดที่ Los Angeles Convention Center ในช่วงกลางปี จะขาดซึ่งสีสันของมหกรรมยักษ์ใหญ่ ที่เหล่าผู้รักในวิดีโอเกมและผู้เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรม จะได้มารวมตัวกันอย่างพร้อมเพรียง แลกเปลี่ยน พูดคุย และได้เปิดตัวพร้อมทดสอบชิ้นงานวิดีโอเกมใหม่ ทั้งที่อยู่ในระหว่างการพัฒนา และที่พร้อมจะมา Premiere เป็นครั้งแรกในงานนี้ แน่นอนว่าการยกเลิกและการเลื่อนกำหนดของบรรดานิทรรศการวิดีโอเกมเป็นสิ่งที่ไม่อาจหลีกเลี่ยงได้ (ภายใต้สถานการณ์ที่สุดวิสัย…) แต่มันก็ก่อให้เกิดคำถามที่เกิดขึ้นในใจของผู้เขียนขึ้นมาประการหนึ่ง นั่นคือ… มันยัง ‘จำเป็น’ อยู่หรือไม่ ที่แวดวงวิดีโอเกมจะต้องมี ‘นิทรรศการ’ ใหญ่ๆ เหล่านี้? ออกจะเป็นคำถามที่สับสนและขัดแย้งกับข้อกล่าวในช่วงข้างต้นของบทความ แต่เราอาจต้องยอมรับความจริงข้อหนึ่งที่ว่า เสน่ห์ของงานนิทรรศการนั้น แม้จะยังคงทรงพลัง และมีคุณค่าในสายตาของพวกเราผู้บริโภค แต่สำหรับค่ายเกมยักษ์ใหญ่นั้น มันคือเม็ดเงินจำนวนมหาศาลที่ต้องถูกใช้เพื่อจับจอง เตรียมความพร้อม เพื่อช่วงเวลาสามถึงสี่วัน ที่สูงถึงหลักร้อยล้านเหรียญสหรัฐฯ สำหรับการได้มีพื้นที่ในฮอลล์หลัก ไม่นับรวมบรรดาค่ายเล็กๆ และทีมสร้างเกมอินดี้ ที่ค่าใช้จ่ายสำหรับการออกบูธเล็กๆ นั้น แม้จะไม่สูงเท่ากับการออกบูธของค่ายใหญ่ แต่เมื่อถัวเฉลี่ยค่าตกแต่ง ค่าเช่าที่ ค่าบุคลากร ค่าอุปกรณ์ อาจจะหมายถึงเงินเก็บสะสมทั้งหมด ที่ต้องเอาออกมาใช้แทงจนหมดหน้าตัก และเฝ้าภาวนาว่าผลงานของพวกเขา/เธอ จะไปเข้าตากรรมการหรือผู้ประกอบการให้ทะยานติดปีก (ซึ่งอาจจะได้หรือไม่ได้ ก็ต้องไปวัดดวงกันหน้างาน) เหล่านี้ เมื่อบวกรวมกับวัฒนธรรมการ Streaming ถ่ายทอดสดผ่านแพลทฟอร์มอย่าง Youtube หรือ Twitch ที่ผู้ชมสามารถเลือกรับชมได้ตามที่ต้องการโดยไม่ต้องไปถึงสถานที่จริง มันก็ยิ่งทำให้ความจำเป็นของการจัดนิทรรศการเกมนั้นถูกท้าทายอย่างมีนัยสำคัญ ว่าในปีนี้ ที่ทุกอย่างต้องยกเลิก เลื่อน หรือเปลี่ยนแปลงรูปแบบการนำเสนอ มันจะยังมีพลังและทำหน้าที่ที่งานนิทรรศการทั่วไปสามารถทำได้อยู่หรือไม่ อันที่จริง ค่ายเกมใหญ่ๆ ที่มีศักยภาพเองก็ส่งสัญญาณการ ‘ตีจาก’ ให้เห็นเป็นระยะๆ ไม่ว่าจะเป็น EA ที่แยกมาจัดงานเฉพาะของตัวเอง, Nintendo ที่ถ่ายทอดสดผ่านงาน Nintendo Direct หรือแม้แต่งานอย่าง GDC และ E3 เอง ก็มีการถ่ายทอดสดผ่านระบบ Streaming ที่มีจำนวนผู้ชมมากขึ้นๆ ในแต่ละปี กระนั้นแล้ว ในทัศนะของผู้เขียน แม้จะมีปัจจัยแวดล้อมที่จะหนุนส่งให้บรรดางานนิทรรศการต้องล้มหายตายจาก มันก็ยังมีอีกมุมหนึ่ง ที่เป็นหลักฐานว่างานนิทรรศการอาจจะ ‘ไม่ตาย’ ไปตามกระแส เพราะดังที่กล่าวไป เป้าประสงค์ของงานนิทรรศการก็คือการ ‘ปฏิสัมพันธ์’ ระหว่างกัน ไม่ว่าจะระหว่างบริษัทกับผู้บริโภค หรือบริษัทกับคู่ค้า โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ฝั่งผู้บริโภค ที่เป็นปลายน้ำสุดท้ายที่ชิ้นงานเกมจะต้องเดินทางไปถึง และงานนิทรรศการ ก็คือตัวจักรสำคัญที่จะช่วยผลักการตัดสินใจของผู้บริโภคในขั้นสุดท้ายก่อนที่ชิ้นงานจะวางจำหน่ายได้เป็นอย่างดี อีกทั้งการมีอยู่ของนิทรรศการเกมนั้น ไม่ได้มีส่งผลต่อค่ายพัฒนาและผู้จัดจำหน่าย แต่หมายรวมถึงกิจการต่างๆ ของพื้นที่ในการจัดงานเหล่านั้น ไม่ว่าจะบริการด้านสถานที่พัก สถานประกอบการ ร้านค้า ร้านอาหาร ตั้งแต่เล็กไปจนถึงใหญ่ ซึ่งมีส่วนช่วยในการหมุนเวียนของเม็ดเงินและเศรษฐกิจให้สะพัดมากยิ่งขึ้น การขาดไร้ซึ่งงานนิทรรศการ ย่อมส่งผลกระทบต่อการมีอยู่ของกิจการต่างๆ ที่หน่วยงานภาครัฐและเอกชนอาจจะไม่พร้อมเสี่ยงที่จะยกเลิกงานเหล่านี้ในเร็ววัน มาถึงวรรคนี้ ย้อนกลับไปที่คำถามเรื่องความจำเป็นของงานนิทรรศการแวดวงวิดีโอเกม มันอาจจเร็วเกินไปที่จะสรุป แต่สิ่งที่เคยเป็นเพียงแค่คำถาม ก็จะได้โอกาสที่จะทำการทดสอบอย่างจริงจัง เมื่อโลกแห่งแวดวงวิดีโอเกมจะไม่มีนิทรรศการ หรือมี แต่ถูกเลื่อนออกไปสู่ทางเลือกใหม่ มันจะได้ผลลัพธ์ออกมาเช่นใด [caption id="attachment_46674" align="alignnone" width="1000"] ก็ได้แต่หวังว่า Tokyo Game Show 2020 สถานการณ์วิกฤติ COVID-19 จะทุเลาเบาบางจนสามารถจัดงานได้ตามปกติ...[/caption] แต่ก็ดังที่กล่าวไปข้างต้น ผู้เขียนยังคงเชื่อในพลังของงานนิทรรศการ ตราบเท่าที่มันยังคงฟังก์ชันหลักของมัน มันก็ยากที่อุปกรณ์สำคัญชิ้นนี้ จะร้างลาห่างหายไป เพราะ ‘ปฏิสัมพันธ์’ ระหว่างผู้คน และการลองดูกับมือเห็นกับตา โดยเฉพาะแวดวงวิดีโอเกม ก็ยังทรงคุณค่า และมีพลังมากกว่าเพียงแค่การถ่ายทอดสด อยู่หลายร้อยหลายพันเท่า
22 Mar 2020
I am thou.Thou art I : จากมหาสมุทรแห่งวิญญาณสู่ปูมบันทึกแห่ง Persona 5 Royal
หมายเหตุ : บทความนี้ ผู้เขียนเคยเผยแพร่ในกลุ่ม Persona 5 Community Thai เมื่อประมาณสามปีก่อน แต่นำมาดัดแปลงเพิ่มเติม และนำเสนออีกครั้งเพื่อให้เข้ากับภาค Royal ที่กำลังจะวางจำหน่ายในเร็ววันใน ณ ขณะที่ผู้เขียนพิมพ์บทความชิ้นนี้อยู่ หมายเหตุ 2 : บทความนี้มีการเปิดเผยเนื้อหาสำคัญอย่างเข้มข้น ผู้ที่อยากสัมผัสเรื่องราวด้วยตนเองโปรดหลีกเลี่ยง หรือใช้วิจารณญาณในการอ่าน *********************************************************************************************************** และแล้วคะแนน Metacritics ของ Persona 5 Royal ก็แทบจะไม่ผิดโผไปจากที่คาด ด้วยการกวาดคำชมจากทุกสำนักอย่างถล่มทลาย และมากกว่าภาคหลักที่วางจำหน่ายในปี 2017 ด้วยคุณภาพและเนื้อหาที่เติมเข้ามาจนล้นทะลักแบบคับแก้ว และขึ้นแท่นชิงตำแหน่ง RPG of the Year ไปแล้วล่วงหน้าแบบไม่ต้องถามหาความเห็นจากกรรมการท่านใดอีก สำหรับผู้เขียน ประสบการณ์ที่เคยได้รับจากเกมภาค 5 นั้นคือ ‘ครั้งแรก’ กับซีรีส์ Persona และความยอดเยี่ยมของมัน ก็ทำให้ตะบันเล่นจนแทบลืมอายุ ลืมเวลา กดไปแล้วกว่า 300 ชั่วโมงในสามรอบการเล่นที่แสนประทับใจ เพราะครบเครื่องไปด้วยเนื้อหาสุดเฉียบ อินเตอร์เฟซสุดล้ำ เกมการเล่นที่สร้างสรรค์ไร้รอยสะดุด และประเด็นแฝงอันละเมียดละไมของการเคลื่อนไหวทางสังคม เป็นผลงาน JRPG เพชรน้ำเอกจากทีม P-Studio ค่าย Atlus ที่ยากจะปฏิเสธหรือมองข้ามความสุดยอดเหล่านี้ไปได้ แน่นอนว่าในขณะที่ผู้เขียนพิมพ์บทความชิ้นนี้เพิ่มเติม ก็เหลือเวลาอีกสองสัปดาห์ ที่ภาค Royal จะวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการในวันที่ 31 มีนาคม ที่ก็เชื่ออย่างเหลือใจว่า คงจะได้กดจนลืมอายุ ลืมเวลากันอีกครั้ง ด้วยสัมผัสการเล่นที่ใหม่หมดจด และรสชาติที่อร่อยลิ้นสนุกมือสมค่ากับที่เฝ้าคอยตามหลังเวอร์ชันญี่ปุ่นถึง 6 เดือนเต็ม และสิ่งหนึ่งที่ทำให้ซีรีส์ Persona นั้นน่าสนใจ ก็คงจะหนีไม่พ้นบรรดา ‘พลังแฝง’ หรือ Persona ของตัวละครหลัก ที่มีปูมหลัง เรื่องราว และที่มาที่ไปอันน่าสนใจ ที่ล้อไปกับตัวตนของตัวละคร ‘กองโจรขโมยใจ’ กลุ่มวัยรุ่นมากพลังและความฝันที่จะกำราบเหล่าคนพาล อภิบาลสังคมให้เป็นไปในทางที่ดี และนั่น จึงเป็นที่มาของการเผยแพร่บทความชิ้นนี้กันอีกครั้ง เพื่อต้อนรับการมาถึงของ Persona 5 Royal .... https://www.youtube.com/watch?v=vWWy7V9rCrA ทั้งนี้ ขอออกตัวกันก่อนล่วงหน้า ว่าบทความชุดนี้ เป็นเพียงการใช้ประสบการณ์งานเขียนเพื่อนำเสนอแง่มุมปลีกย่อยที่น่าสนใจในเชิงประวัติ ความเป็นมา และการอ้างอิงของข้อมูล Persona หลักๆ ที่ไม่อาจปฏิเสธได้เลยว่า การหยิบจับ Trivia ของทีม Atlus ผู้สร้างนั้น สามารถต่อยอดไปสู่แง่มุมใหม่ๆ ที่อาจจะช่วยให้การเล่นมีสีสันขึ้น และเป็นความคิดเห็นส่วนบุคคล ซึ่งไม่ได้มีเพื่อชี้ถูกผิด หากแต่เป็นไปเพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ขยายมุมมองให้กว้างขวางมากยิ่งขึ้น เพราะมันก็ยังเป็นอะไรที่น่าสนใจอยู่ไม่น้อย... ว่ามหาสมุทรแห่งวิญญาณ (Sea of Souls) นั้น จะมีเรื่องราวอันใดที่อยากบอกกล่าวกันแก่เราบ้าง…. *********************************************************************************************************** //Arsene: จอมโจรปริศนา ผู้เข่นฆ่าความฉ้อฉล// “ปลดปล่อยความกราดเกรี้ยว สะบัดมีดจู่โจมศัตรูที่อยู่ตรงหน้า ออกเข่นฆ่าให้สาใจ พลังทั้งหมดข้าขออุทิศให้เพื่อเจ้า!!” Arsene ด้วยธีมหลักของภาคห้าที่ข้องเกี่ยวกับ ‘จอมโจร’ นี้เอง ที่ทำให้ Shigenori Soejima นักออกแบบตัวละครหลักของทีม Atlus ได้เลือกที่จะดัดแปลงหัวใจหลักของตัวละคร ‘จอมโจรพันหน้า’ สุดอมตะอย่าง อาร์แซนน์ ลูแปง (Arsene Lupin) จากอมตะนวนิยายของ มัวรีซ เลอร์บลังค์ (Maurice Leblanc) ให้กลายมาเป็น Persona หลักของตัวเอก อามามิยะ เร็น ผู้ฉีกกระชากหน้ากากของตนเอง เพื่อปลดปล่อยความแค้นคลั่งต่อความอยุติธรรม และนำส่งความยุติธรรมในรูปแบบและหนทางของตนเอง อนึ่ง แม้ Arsene Lupin จะเป็นตัวละครจอมโจรจากปลายปากกาของ Maurice Leblanc นักเขียนชาวฝรั่งเศสที่มีชีวิตในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 ถึงต้นศตวรรษที่ 20 แต่เรื่องราวของอาร์แซนน์ ลูแปง จอมโจรพันหน้า ก็มีความคาบเกี่ยวกับการเป็นนักสืบกับคดีปริศนาอยู่ไม่น้อย เพราะซีรีส์นี้ ถูกให้ระดับความสำคัญเทียบเท่ากับยอดนักสืบ Sherlock Holmes ของ Sir Arthur Conan Doyle (ถึงขนาดที่มีเรื่องให้ขึ้นโรงขึ้นศาล เพราะ Leblanc เคยจับสองคู่ปรับมาประจันหน้ากันในเรื่องสั้น Arsene Lupin vs Herlock Sholmes ที่ Leblanc ถึงกับต้องเปลี่ยนชื่อหนีเพื่อกันครหาเลยทีเดียว) แต่นอกจากการเป็นสุภาพบุรุษจอมโจรแล้ว เนื้อหาในเรื่องสั้นที่นำแสดงโดย Arsene Lupin นั้น หลายครั้งทีเดียวที่เกี่ยวข้องกับความเป็นแฟนตาซีและสิ่งเหนือธรรมชาติ เช่น เทพเจ้าแห่งกัมมันตรังสี บ่อน้ำพุแห่งความเยาว์วัย จนถึงการต่อสู้กับ Josephine Balsamo หรือ Countess Cagliostro คนรักและคู่ปรับตลอดกาลของเขา แต่ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใด ก็ต้องยอมรับกันโดยดี ว่าวีรกรรมจอมโจรสุภาพบุรุษ ผู้สามารถเข้าถึงได้ทุกที่ ปลอมแปลงเป็นได้ทุกคน มุ่งเป้าจารกรรมของมีค่าที่หมายตาไว้อย่างไม่มีพลาด และการส่งจดหมายสนเท่ห์ (Calling Card) เพื่อประกาศภารกิจของตนเองอย่างองอาจ ก็เป็นสิ่งที่เหมาะสมกับความเป็นจอมโจรขโมยใจของ Persona 5 เช่นอามามิยะ เร็น หรือ Joker หัวหน้าทีมผู้นี้ก็เป็นได้ [Trivia] -แม้จะไม่มีการบันทึกอย่างเป็นทางการว่าต้นแบบของ Arsene Lupin นั้นมาจากที่ใด แต่กลุ่มนักวิชาการด้านวรรณคดีก็คาดกันว่า Leblanc ได้แรงบันดาลใจมาจาก Marius Jacob จอมโจรนักก่อความไม่สงบชื่อดังของฝรั่งเศส ที่มีความสามารถในการงัดแงะ โจรกรรม และมีความเป็นสุภาพบุรุษอย่างล้นเหลือที่ก่อการอย่างอุกอาจในช่วงทศวรรษที่ 30 -มาถึงจุดนี้ ชัดเจนแบบไม่ต้องสืบ ว่าร้านคาเฟ่ Leblanc ของลุงโซจิโร่ ซากุระนั้น มีที่มาจากไหน -มังงะและอนิเมชันเรื่อง Arsene Lupin III หรือจอมโจรลูแปง ของ คาซุฮิโกะ คาโตะ (Kazuhiko Kato) หรือนามปากกา ‘Monkey Punch’ นั้น ไม่อาจใช้ชื่อ Lupin ได้ในช่วงแรกในฝั่งตะวันตกเนื่องจากติดลิขสิทธิ์จากงานเขียนของ Leblanc ซึ่งต้องใช้เวลานานนับทศวรรษทีเดียว กว่าที่ชื่อของ ‘จอมโจรลูแปงรุ่นที่สาม’ จะผงาดในโลกแห่งการ์ตูนระดับสากล -เดิมที ทางคุณ Katsura Hashino ตั้งใจจะให้ Persona ของอามามิยะ เร็นนั้น เป็นเทพมาร Mephistopheles แต่ล้มเลิกความคิด เมื่อไอเดียของ Arsene นั้น ดูเข้าท่าและเข้ากับธีมเกมมากกว่า -ใครสนใจอยากหาภาพยนตร์ที่เกี่ยวกับสุภาพบุรุษจอมโจรนี้มาดู ลอง Arsene Lupin หนังฝรั่งเศสของผู้กำกับ Jean-Paul Salome มาดูกันได้ อาจจะหายากสักหน่อย เพราะตัวหนังนั้นเก่าแก่ตั้งแต่ปี 2004 เข้าไปแล้ว… *********************************************************************************************************** //Captain Kidd: โจรขบถผู้ปลดบังเหียน// “ไหนๆ ก็ถูกทำให้ชื่อแปดเปื้อนแล้ว ไม่สู้ชูธงแล้วล้างบางมันให้เหี้ยนไปเลยล่ะ? ธงกะโหลกไขว้คือสัญญาณแห่งตัวตนใหม่ของเจ้าอย่างไงล่ะ!” Captain Kidd ในบรรดาสัญลักษณ์ของ ‘ขบถ’ อันสุดคลาสสิคนั้น คงไม่มีใครปฏิเสธได้ว่า ‘โจรสลัด’ คือตัวแทนที่มีความชัดเจนอย่างไม่ต้องสงสัย ท่ามกลางยุคสมัยแห่งการเดินเรืออันเฟื่องฟูช่วงศตวรรษที่ 17 ที่ดินแดนอเมริกากลางคือขุมทองแห่งใหม่ ผู้ที่แสวงหาโชค หาทางปลดบังเหียนตนเองจากการควบคุมของประเทศแม่อันกดขี่เพื่อชี้ชะตาตนเอง นี่คือภาพจำของโจรสลัดในรอบระยะเวลาหลายปีที่ผ่านมา จากบรรดาสื่อชนิดต่างๆ ตั้งแต่วรรณกรรม ภาพยนตร์ และวิดีโอเกม และในบรรดาโจรสลัดผู้โด่งดังในยุคนั้น William Kidd หรือ Captain Kidd คือหนึ่งในตัวอย่างของผู้ที่ตกเป็นเหยื่อของความอยุติธรรมแห่งระบบ จากนักเดินเรือผู้มีชาติตระกูลอันสูงส่ง เดินทางสู่แผ่นดินใหม่สร้างชื่อเสียงของตนเองในฐานะนักล่าโจรสลัด ก่อนที่อุบัติเหตุอันไม่คาดฝันจะทำให้เขาถูกตราหน้าจากทางการว่าเป็นโจรสลัด สิ่งที่เขาประกาศศึกมาค่อนชีวิต แต่แทนที่เขาจะยอมจำนนต่อโชคชะตา เขากลับโบกธงกะโหลกไขว้ โอบรับตัวตนใหม่ในฐานะจอมโจร และสร้างศักราชแห่งการปล้นชิงในยุคทองแห่งโจรสลัด (Golden Age of Piracy ) ร่วมกับเหล่าคนดังอาทิ เคราดำ Edward ‘Blackbeard’ Thatch, เทพโจรสลัดไร้เทียมทาน Batholomew ‘Black Bart’ Robert (ผู้จมกองเรือของทางการได้ถึง 250 ลำในตลอดระยะเวลาสี่ปีที่ปฏิบัติการณ์ในย่านทะเลอเมริกาใต้), Jack ‘Caligo Jack’ Rackham และ Henry Every ก่อนที่เขาจะพ่ายแพ้การรบทางเรือ โดนส่งตัวกลับไปไต่สวนที่ประเทศอังกฤษ และตัดสินประหารชีวิตด้วยการแขวนคอปิดฉากชีวิตในท้ายที่สุด และด้วยประวัติอันโลดโผนและจุดเริ่มต้นของการถูกทำให้แปดเปื้อน บวกกับบุคลิกอันโผงผางสไตล์คนจริงนี้เอง ที่ทำให้เป็นเหตุผลให้ทีมสร้าง เลือกที่จะใช้ Captain Kidd เป็นตัวแทนของ ซากาโมโตะ ริวจิ เจ้าหนุ่มหัวทองแห่งกลุ่มกองโจรขโมยใจ เพราะสำหรับความอยุติธรรมที่เกิดขึ้นกับชีวิตนักกรีฑาอย่างเขาโดยอาจารย์สุดฉ้อฉลนั้น ไม่มีสิ่งใดที่จะช่วยให้เจ้าหนุ่มริวจิได้ระเบิดความพลุ่งพล่านได้ดีเท่ากับการ ‘เท’ ข้ออ้างทุกอย่างทิ้ง กระชากหน้ากากและโบกธงแห่งโจรสลัดเพื่อล้างบางทุกสิ่งที่ผ่านทางเข้ามาให้เหี้ยนเตียนราบเป็นหน้ากลองภายใต้ชื่อ ‘Skull’ ไอ้กะโหลกผู้บ้าคลั่งอีกแล้ว [Trivia] -นอกเหนือจากชีวิตอันโลดโผนของ William Kidd ตั้งแต่วีรกรรมปล้นชิงจนถึงวาระสุดท้ายในความตายจะเป็นที่กล่าวขานแล้ว ตำนาน ‘ขุมทรัพย์’ ของเขาก็เป็นสิ่งที่ถูกกล่าวถึงอยู่บ่อยครั้ง และเชื่อว่า เขาอาจจะล่องเรือมาฝังขุมทรัพย์ไกลถึงฝั่งเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง บริเวณฝั่งเวียดนามเลยทีเดียว (ซึ่งแน่นอนว่า มีนักล่าขุมทรัพย์สองคู่หู Cork Graham และ Richard Knight หาเรื่องลองดีในปี 1983 ก่อนจะโดนทางการเวียดนามคุมตัวข้อหาเข้าดินแดนโดยผิดกฎหมาย เจอค่าปรับไปคนละ 10000 เหรียญสหรัฐฯ และนอนคุกอยู่ 11 เดือนโดยไม่พบขุมทรัพย์ไปตามระเบียบ…) -ใครสนใจวิดีโอเกมเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ช่วงรุ่งเรืองของโจรสลัด ขอแนะนำ Assassin’s Creed 4 : Black Flag เพราะเล่นกับช่วงเวลาดังกล่าวได้อย่างเฉียบคมและเกมการเล่นก็ดีมากๆ เป็นอีกหนึ่งภาคที่ประสบความสำเร็จของ Ubisoft Montreal  *********************************************************************************************************** //Carmen: ยั่วเย้าด้วยเรือนกาย เพื่อเป้าหมายแห่งใจตน// “ใครกันล่ะที่จะชำระแค้นให้เพื่อนผู้น่าสงสารของเธอ? การให้อภัยไม่ใช่ทางเลือกอีกต่อไป และไม่มีสิ่งใดที่จะถูกแก้ไขจากการอดทนข่มกลั้นเช่นนี้หรอกนะที่รัก…” Carmen ในโลกแห่งวรรณกรรมหลายต่อหลายชิ้น บุคลิกลักษณะตัวละครหนึ่งที่มักจะพบเห็นได้บ่อยครั้งอย่าง ‘หญิงโฉด (Femme Fatale)’ นั้น ดูจะเป็นความคลาสสิคที่ยากจะหลีกเลี่ยงได้ (เช่น ลิ้มเซียนยี้ สตรีงามใจทรามในมีดบินลี้คิมฮวงของโกวเล้ง) และ Carmen ก็เป็นอีกหนึ่งตัวละครหญิงโฉดที่แม้จะไม่คุ้นหูสำหรับคนไทยมากนัก แต่สำหรับระดับสากล เธอคือหนึ่งในสตรีโฉดตัวแม่ที่โด่งดังมายาวนานนับศตวรรษ Carmen เป็นตัวละครสมมติจากปลายปากกาของ พรอสแพร์ แมรีเม (Prosper Merimee) นักเขียนชาวฝรั่งเศส ก่อนจะถูกแปลงเป็นละครเวทีโดย ยอร์จ บีแซร์ (George Bizet) ในปี 1875 โดย Carmen นั้น คือสตรียิปซีผู้มีความงามอันยากจะละสายตา แต่มีจิตใจที่ริษยาและโหดเหี้ยม รวมถึงไม่หวั่นไหวในยามที่จะใช้เสน่ห์ของตนเองเพื่อล่อลวงให้บุรุษที่เธอหมายตา กระทำสิ่งที่เธอต้องการ ก่อนจะสลัดรักทิ้งไปอย่างไร้เยื่อใย แต่กระนั้น  Carmen ก็จัดได้ว่าเป็นตัวละครที่มีความเป็น Feminist สูงมากในแวดวงวรรณกรรม ทั้งจากพฤติกรรมการกินเหล้าสูบบุหรี่ ไม่ยี่หระต่อกฎเกณฑ์จารีตใดๆ จนถึงการยืนยันหนทางแห่งความเสรีของตนเอง ภายใต้โลกแห่งบุรุษเป็นใหญ่ ไม่เว้นแม้แต่ในยามที่เสียชีวิตจากคมดาบของชายที่รักเธอ (พร้อมวรรคทอง ‘Carmen จักเป็นผู้มีเสรีภาพตลอดไป [Carmen will always be Free]) และสำหรับสตรีโฉดผู้มีหัวใจอันเสรีเช่น Carmen พฤติกรรมจำต้องทนของ ทาคามากิ แอน หนึ่งในตัวละครของ Persona 5 นั้น ก็เป็นสิ่งที่เกินกว่าจะรับได้ การปลดปล่อย Persona ในโมงยามที่แอนได้ตระหนักว่า ไม่มีประโยชน์ใดจะเกิดขึ้นจากการยอมอยู่ภายใต้สภาวะจำทนจากบุรุษใจโฉดที่มุ่งหาประโยชน์และพรากทุกสิ่งไปจากเธอ คือฟางเส้นสุดท้ายที่เธอพร้อมจะสลัดหน้ากากของความกลัว ปลดปล่อยหัวใจที่พร้อมจะทำทุกวิถีทางเพื่อให้ตนเองไปถึงเป้าหมาย ไม่มีหยุด ไม่มีรั้งรอใดๆ ทั้งสิ้น [Trivia] -แม้ Carmen จะถูกเขียนขึ้นโดยนักเขียนฝรั่งเศสอย่างแมรีเม แต่เรื่องราวทั้งสี่องก์นั้นจะยืนพื้นที่ประเทศสเปนเป็นหลัก ทั้งจากการที่ Carmen เป็นสาวยิปซี และฉากการสู้วัวกระทิงที่เป็นไฮไลท์หลักของละครเวทีในตอนท้าย -ละครเวที Carmen นั้น อาจจะถือได้ว่าเป็นการแหกขนบครั้งใหญ่ของแวดวงละครเวทีฝรั่งเศสในปี 1875 ทั้งจากพฤติกรรมที่ผิดศีลธรรม (ตามมาตรฐานช่วงเวลา), ผู้หญิงกับชีวิตอันโลดโผนไม่เป็นกุลสตรี จนถึงความตายของตัวละครหลักในตอนจบ ที่ทำให้ละครเวทีเรื่องนี้ถูกวิพากษ์วิจารณ์ในช่วงเวลาที่มันได้ออกแสดงพักใหญ่ (และเป็นเหตุผลที่ทำให้ทั้งละครเวที กับนวนิยาย ได้รับความสนใจขึ้นมาในฐานะมิติใหม่ทางการบอกเล่าเรื่องราว) รวมถึงการไม่มีเส้นเรื่องที่ชัดเจนจากความคลุมเครือของนิยาย ทำให้มันเป็นละครเวทีที่มีรูปแบบไม่ซ้ำใคร ขึ้นกับการตีความของผู้จัดแสดงเป็นสำคัญ *********************************************************************************************************** //Goemon: ผู้เดินไต่ในเส้นทางแห่งความงดงามและสิ่งต่ำทราม// “โลกนี้ช่างเต็มไปด้วยความงดงามและสิ่งต่ำทราม หมดเวลาที่จะหันหน้าไปทางอื่น จงลืมตามองความจริง และสั่งสอนพวกมันให้รู้ว่าอะไรเป็นอะไร!” Goemon ตำนานแห่งจอมโจรสุภาพบุรุษหัวขบถนั้น แน่นอนว่าย่อมถูกแต่งแต้มด้วยสีสันอันเร้าใจให้เกิดเป็นแรงบันดาลใจแก่ผู้สัมผัส (ไม่ว่ามันจะเกิดขึ้นด้วยจุดประสงค์ใดก็ตาม) ซึ่ง อิชิคาวะ โกเอมอน ขุนโจรจอมขบถ ก็จัดได้ว่าเป็นวีรบุรุษแห่งตำนานพื้นบ้านของประเทศญี่ปุ่นที่ยังคงถูกขับขานอย่างต่อเนื่องมาจนถึงปัจจุบัน แม้จะไม่ได้มีบันทึกอย่างเป็นลายลักษณ์อักษรว่าอิชิคาวะ โกเอมอนผู้นี้ เกิดขึ้นในช่วงเวลาใด แต่ตำนานของเขาในฐานะจอมโจรผู้ก่อการปล้นทรัพย์สินจากคนรวยมาจุนเจือแก่คนจนและผู้ตกทุกข์ได้ยาก ก็นับว่าเพียงพอที่จะทำให้สถานะของเขาขึ้นสู่ความเป็นตำนาน  ยังไม่นับรวมกับความเชื่อที่ว่า เขาเกิดในฐานะลูกชายของตระกูลซามูไร ถูกผลักสู่จุดต่ำ ฝึกฝนวิชานินจาจากสำนักอิงะ และมีวิถีชีวิตอันโลดโผนมีสีสันในทุกครั้งที่เข้าปล้นชิง หรือแม้แต่การสละเวลาเพียงน้อยนิดเพื่อชื่นชมความงดงามของสิ่งละอันพันละน้อยรอบตัว (ดังเช่นที่มีในบทละครคาบุกิ Sanmon Gosan no Kiri ที่โกเอมอน นั่งบนประตูซันมอนแห่งวัดนันเซนจิ เอโดะ (หรือกรุงเกียวโตในปัจจุบัน) พลางละเลียดควันยาสูบจากกล้องเงินขนาดเขื่อง และชื่นชมสีสันแห่งฤดูใบไม้ผลิ) แต่แน่นอนว่าชีวิตแห่งขุนโจรไม่เคยจบสวย เพราะเขาได้พบวาระสุดท้ายจากความพยายามที่ผิดพลาดในการลอบสังหาร โทโยโทมิ ฮิเดโยชิ ขุนศึกคนสำคัญแห่งยุคเซงโกกุ ที่ถูกตัดสินโทษตายด้วยการ ‘ต้มทั้งเป็น’ ในหม้อน้ำมันเดือดหน้าวัดนันเซนจิพร้อมลูกชายในบัญชาของโทโยโทมิ จนเป็นที่มาของ ‘หม้อน้ำเดือดโกเอมอน’ (ที่ภายหลัง เป็นอีกหนึ่งประเภทของการแช่น้ำที่ได้รับความนิยมโดยคนญี่ปุ่นทั่วไป) ชีวิตอันโลดโผน สายเลือดซามูไรในวิถีแห่งจอมโจร และวิสัยที่พร้อมรับกับความงดงามแต่ไม่ผ่อนปรนกับความอยุติธรรม และพร้อมจะลงทัณฑ์มันผู้ใดที่กระทำความชั่วช้า คือสิ่งที่สอดคล้องกับ คิตากาวะ ยูสุเกะ หนุ่มศิลปินหัวใจขบถ ผู้ซึ่งปลุก Persona ของตนเอง ในโมงยามที่เขาได้สัมผัสกับความเลวทรามที่ปิดซ่อนของ มาดาราเมะ อิชิริวไซ ผู้ที่เคยเป็นทั้งพ่อและอาจารย์ของตนเอง ซึ่งการเข้าหาวีรกรรมแห่งจอมโจรด้วยวิถีอันงดงามเช่นนี้ เหมาะสมกับหนุ่มศิลปินผู้นี้อย่างไม่อาจปฏิเสธได้ [Trivia] -ภาพวาด ‘The Execution of Ichikawa Goemon’ ในช่วงศตวรรษที่ 19 จากปลายพู่กันของ Toyokuni Ichiyosai นี้ อาจจะเป็นแรงบันดาลใจให้ทีม Atlus เลือกที่จะให้เป้าหมายของยูสุเกะคือ มาดาราเมะ อิชิริวไซ (ด้วยชื่อที่คล้ายคลึง และภาพวาดของโกเอมอนในวินาทีสุดท้ายของชีวิต) -หน้ากากจิ้งจอกของยูสุเกะ ที่ถูกเรียกโดยฟุตาบะ ซากุระว่า ‘Inari’ นั้น มีที่มาจาก ‘Inari Okami’ เทพเจ้าจิ้งจอกแห่งการกสิกรรม อุตสาหกรรม พ่อค้า และนักตีดาบของลัทธิชินโต รวมถึงโกเอมอนที่มีพื้นเพชีวิตเป็นลูกซามูไร จึงไม่แปลก ที่เขาจะใช้ดาบคาตะนะเป็นอาวุธหลัก -เครื่องประดับประจำตัวของยูสุเกะอย่าง ‘พวงกุญแจเงิน’ นั้น อาจจะเป็นการออกแบบโดยใช้กุญแจเป็นสัญลักษณ์ในฐานะผู้แสวงหาคำตอบ ทางออก และในบทบาทจอมโจรขโมยใจที่ตามมาในภายหลัง *********************************************************************************************************** //Johanna: ราชินีขบถผู้ไร้บัลลังก์// “เธอค้นพบหนทางแห่งความยุติธรรมของตัวเองแล้วอย่างนั้นสินะ? จงจดจำวันนี้ไว้ อย่าให้มันหลุดหายไปจากจิตใจอีกเป็นอันขาด…” Johanna การกดขี่นั้นสามารถเกิดขึ้นได้ในหลายระดับ ทั้งระดับการกระทำทางกายภาพ และการกดขี่ในเชิงระบบ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การกดขี่และความไม่เสมอภาคทางเพศ ที่ทำให้ผู้หญิงต้องลุกขึ้นสู้อย่างไร้หนทาง เดินตามระบบที่ผู้ชายเป็นใหญ่ แม้จะรู้อยู่กับใจว่าสิ่งเหล่านั้นไม่อาจรับประกันได้ถึงปลายทางที่น่าพึงพอใจ และความสำเร็จใดๆ ก็อาจจะถูกลบล้างราวกับมันไม่เคยเกิดขึ้น เช่นตำนานของ ‘โป๊บโยน’ ผู้ซึ่งดำรงในฐานะตำนานของพระสันตะปาปาหญิงเพียงองค์เดียวในประวัติศาสตร์คริสต์ศาสนาและวาติกัน ไม่มีการบันทึกอย่างเป็นลายลักษณ์อักษร แต่ตำนานของพระสันตะปาปาโยน (Pope Joan) นี้ เป็นที่กล่าวถึงและถูกเชื่อถือในช่วงศตวรรษที่ 16 โดยตำนานกล่าวว่า เธอคือสตรีที่มีความคิดและได้รับการศึกษาที่มากกว่าสตรีในยุคสมัยเดียวกัน ก่อนจะตัดสินใจปลอมตัวเป็นนักบวชเพื่อตามคนรักที่เข้ารีตศาสนจักร และไต่เต้าด้วยความสามารถจนรั้งตำแหน่งพระสันตะปาปา แต่ปลายทางของพระสันตะปาปาหญิงก็ไม่ได้ปิดฉากอย่างสวยงาม เมื่อความลับที่ถูกปิดเอาไว้มานานปีถูกเปิดเผย นั่นคือการพิพากษาชีวิตของเธอ และแม้จะถูกเชื่อถืออย่างมากในเรื่องราวดังกล่าวช่วงศตวรรษที่ 16 แต่ภายหลัง ตำนานแห่งโป๊บโยนก็ถูกตีความว่าเป็นเพียงเรื่องเล่า จากการศึกษาของทั้งฟากคาธอลิกและโปรเตสแตนท์ (แต่การกำหนดพิธีกรรมเพื่อให้แน่ใจว่าพระสันตะปาปาเป็นชายแท้ รวมถึงการทำลายรูปปั้นของโป๊บโยน ก็อาจจะเป็นสิ่งที่ทำให้เรื่องราวเหล่านี้ ดูมีเค้าความจริงมากยิ่งขึ้น) ความสามารถที่ถูกมองข้ามด้วยความไม่เสมอภาค การอดทนข่มกลั้นตัวตน และการเดินในเส้นทางของระบบที่ไม่อาจรับประกันปลายทางใดๆ คือสิ่งที่ นิอิจิมะ มาโกโตะ สาวแกร่งแห่งทีมจอมโจรขโมยใจจำต้องทน ก่อนที่เธอจะถูกผลักจนหลังชนฝา ขอสลัดทิ้งตัวตนที่เคยเป็นมา เพื่อปลดปล่อย Persona เช่น Johanna ที่พร้อมดับเครื่องชนอย่างเต็มสปีด ปิดฉากการจำยอมที่พึงกระทำมานานนับปีทิ้งไว้โดยไม่เหลียวหลังกลับมาอีกต่อไป [Trivia] -แม้จะมีการกล่าวถึงเรื่องราวของโป๊บโยนอย่างมากในช่วงศตวรรษที่ 16 แต่นักศาสนศึกษาก็ยังคงไม่อาจสรุปได้ว่านั่นเป็นเวลาที่แท้จริง เพราะแหล่งข้อมูลบางชุดก็กล่าวว่า ตำนานของโป๊บโยนนั้น เกิดขึ้นตั้งแต่ศตวรรษที่ 9 -Johanna ถือว่าเป็น Persona ตัวแรกในซีรีส์ที่เป็น ‘ยานพาหนะ’ รวมถึงชุดและหน้ากากของมาโกโตะ ที่เน้นความขบถแบบนักบิดมอเตอร์ไซค์โลกหลังหายนะ (ลุคที่ขัดแย้งกับตัวตนภายนอกโดยสิ้นเชิง) -สำหรับผู้ที่สนใจเรื่องราวของโป๊บโยน สามารถหาชมได้จากภาพยนตร์เยอรมันเรื่อง Die Papstin (Pope Joan) ของผู้กำกับ Sonke Wortmann นำแสดงโดย … Johanna Wokalek นักแสดงหญิงชื่อดังขวัญใจชาวเยอรมัน (และการที่ชื่อของเธอมาโผล่ใน Persona อาจจะไม่ใช่เรื่องบังเอิญแต่อย่างใด..ก็เป็นได้) *********************************************************************************************************** //Necronomicon: ความรู้ต้องสาป// “ความรู้ต้องห้ามได้ถูกเปิดเผยแล้ว และจะไม่มีความลับหรือการลวงหลอกใดจะมาทำให้เธอไขว้เขวอีกต่อไป…” Necronomicon หนึ่งในจักรวาลแห่งวรรณกรรมที่ดำรงความลึกลับ เติบโต และต่อยอดแทรกซึมเข้าสู่เรื่องลึกลับเหนือธรรมชาติของฝั่งตะวันตก ย่อมไม่อาจขาดชื่อของ เอช พี เลิฟท์คราฟท์ (H.P.Lovecraft) นักเขียนชาวอเมริกันผู้ลึกลับ ที่ได้รจนาพื้นฐานของเรื่องสั้นสยองขวัญสั่น ‘จักรวาล’ ที่จะกลายมาเป็น ‘Cthulhu Mythos’ ในภายหลัง (แม้ว่าเขาจะสิ้นชีพวางวายจากโลกนี้ไปแล้วก็ตาม) และหนึ่งในสิ่งเหนือธรรมชาติที่ลึกลับที่สุด เหนือยิ่งกว่าเหล่าสิ่งมีชีวิตต่างมิติสยองของจักรวาลแห่ง Cthulhu นั้น ‘ตำราต้องสาป’ อย่าง Necronomicon ก็จัดเป็นแก่นกลางของวัฏจักรนี้ได้อย่างเต็มภาคภูมิ Necronomicon คือวัตถุลึกลับที่เหล่าผู้ดำเนินรอยตามการเขียนนวนิยายสาย Lovecraftian ต่างยึดถือ ปฏิบัติ และนำมาร่วมเป็นส่วนประกอบในเรื่องราวของนวนิยายสายนี้อยู่บ่อยครั้ง ตามพื้นหลังที่มันถูกเขียนขึ้นโดย Abdul Alhazred ‘อับดุลผู้บ้าคลั่ง’ ตัวละครในเรื่องสั้น The Nameless City ที่บรรจุความรู้ของเหล่า Cosmic Being และความลับแห่งจักรวาล รวมถึงพิธีกรรมและการติดต่อกับสิ่งมีชีวิตเหล่านั้น ซึ่งว่ากันว่า ความรู้อันท่วมท้นและน่าสะพรึงกลัวของมัน มีความรุนแรงระดับที่ทำให้จิตใจของผู้คนปกติที่มีโอกาส (อันสุดซวย) ทอดสายตาเพียงหนึ่งหน้า ถึงขั้นเป็นบ้าวิกลจริตเสียสติอย่างไม่อาจมีทางย้อนคืนได้ (และแน่นอนว่า ภายใต้ความสิ้นหวังระดับจักรวาลของ Cthulhu Mythos นั้น ตำราต้องห้ามอย่าง Necronomicon ก็ได้มีโอกาสทำลายสติของตัวเอกในเรื่องสั้นหลายต่อหลายเรื่องอย่างมีประสิทธิภาพ…) สำหรับสาวน้อยนักเจาะระบบหนึ่งเดียวแห่งทีมจอมโจรขโมยใจเช่นซากุระ ฟุตาบะ นั้น การที่มีความรู้ในโลกไซเบอร์ราวกับฝ่ามือ ความเชี่ยวชาญในการเจาะเข้าระบบอันลึกลับของ Metaverse และ Mementos รวมถึงอัจฉริยภาพที่ส่งผ่านจากอิชิกิ วาคาบะ ผู้เป็นแม่ ที่ศึกษาศาสตร์แห่ง Cognitive Science จะมี Persona ใดที่เหมาะสมสำหรับเธอเท่ากับ ‘ตำราต้องสาป’ เล่มนี้อีกหรือ? [Trivia] -ฉากการปลุก Persona ของฟุตาบะนั้น เป็น Easter Egg ที่อุทิศให้กับ Call of Cthulhu อย่างชัดเจน อย่างน้อยๆ กับ ‘หนวดปลาหมึก’ ที่เป็นสัญลักษณ์ของ Cthulhu ‘The Great Old One’ ที่เหล่าแฟนๆ ต่างคุ้นเคยกันดี -ฟุตาบะเป็นคนเดียวที่ปลุก Persona โดยไม่ผ่านขั้นตอนการกระชากหน้ากาก อาจจะด้วยเหตุผลว่า แท้จริง เธอรู้อยู่ลึกๆ ว่าสิ่งใดที่เป็นความจริง รวมถึง Necronomicon ที่ไม่อาจปิดบังความจริงใดจากเธอได้อีกต่อไป -ชื่อรหัส Oracle ของฟุตาบะนั้น นอกจากจะเป็นการอุทิศให้กับตัวละคร Oracle หรือ Barbara Gordon กับบทบาทของเธอในซีรีส์ Batman แล้วนั้น ตำแหน่ง Oracle ในสมัยโบราณคือ ‘เทพพยากรณ์’ ทางศาสนา ที่จะชี้หนทางให้แก่ผู้ศรัทธาตามวาระ เช่นเดียวกับที่บทบาทนี้เคยเป็นในไตรภาค The Matrix ของสองพี่น้องวาชาวสกี้ *********************************************************************************************************** //Milady: แรงปรารถนา กับการทรยศอันงดงาม// “ตัดสินใจได้เสียทีนะ องค์หญิงที่รักของชั้น รู้แล้วใช่มั้ย ว่าอิสรภาพที่แท้จริง มันย่อมก่อกำเนิดจากการทรยศอันงดงาม เช่นนั้นแล้ว อย่ามัวแต่ลังเลใจอยู่เลย” Milady การทรยศหักหลัง อาจจะเป็นพฤติกรรมที่มีความคลุมเครือมากที่สุดอย่างหนึ่งของมนุษยชาติ นั่นเพราะหลายครั้ง การกระทำตามใจปรารถนาเพื่อไปให้ถึงเป้าหมายที่ต้องการ อาจจะเป็นความขัดแย้งและการหาประโยชน์จากแนวทางของผู้ที่เกี่ยวข้อง และเมื่อการทรยศมาผสมรวมกับความโหยหาในอิสรภาพจากการกดขี่ของระบบ ภายใต้กลเกมการเมืองและชนชั้นนำเป็นใหญ่แล้ว นั่นจึงเป็นวัตถุดิบที่ดีในการสร้างตัวละครที่มีมิติและสีสัน เช่นเดียวกับ Milady หนึ่งในสตรีโฉดคนสำคัญแห่งนวนิยายอมตะ สามทหารเสือ (The Three Musketeers) ของอเล็กซองดร์ ดูมาส์ (Alexandre Dumas) นักเขียนชื่อดังชาวฝรั่งเศส ท่านหญิง Milady de Winter เป็นชื่อของตัวละครหญิงที่มีบทบาทสำคัญในฐานะศัตรูผู้ลึกลับที่ชักใยอยู่เบื้องหลังและขัดขวางการผจญภัยของสามทหารเสือ ทั้งการเป็นสายลับให้กับพระราชาคณะ Richelieu ในกลเกมการเมืองเพื่อก่อสงครามระหว่างดยุคแห่งบัคกิ้งแฮมและพระเจ้าหลุยส์ที่สิบสาม, การประสงค์ร้ายต่อเอธอส หนึ่งในสามทหารเสือผู้เป็นอดีตสามี และดาร์ตาญัง ทหารเสือตัวเอกของเรื่องที่พบว่า เธอถูกตีตรา Fleur-De-Lis ในฐานะอาชญากรคนสำคัญ รวมถึงการทรยศหักหลังผู้คนที่ผ่านทางมาเพื่อผลประโยชน์ของตนเอง ก่อนที่สุดท้าย จะถูกประหารด้วยการบั่นคอชดใช้อาชญากรรมที่ก่อไว้ การทรยศหักหลังอาจเป็นความต่ำทรามในสายตาของระบบและความสัมพันธ์ระหว่างผู้คน แต่สำหรับโอคุมุระ ฮารุ คุณหนูแห่งบรรษัทโอคุมุระ ผู้ถูกปฏิบัติอย่างไม่เป็นธรรมจากผู้เป็นพ่อในฐานะสินทรัพย์ชิ้นหนึ่งเพื่อไต่บันไดแห่งการเมือง ไม่มีหนทางใดที่เธอจะสลัดหลุดออกจากวังวนเหล่านี้ นอกจากต้องกล้ำกลืนความรู้สึก และ ‘ทรยศ’ ต่อหนทางที่ถูกกำหนดไว้ ปลดปล่อยตัวตนสู่ Persona เพื่อสร้างเส้นทางแห่งอิสรภาพของตน [Trivia] -Milady ที่เป็น Persona ของฮารุนั้น ไม่มีใบหน้าที่ชัดเจน เป็นการสะท้อนถึงตัวตนของ Milady de Winter ที่ไม่อาจมีใครรู้ได้ว่า ตัวตนที่แท้จริงของเธอคือใคร -การนาบเหล็กตีตรา Fleur-De-Lis นั้น ไม่ได้มีหลักฐานที่ปรากฏขึ้นจริงนอกจากในนวนิยายสามทหารเสือ (ที่ผู้ถูกประทับนาบตราจะถูกเรียกขานว่า Fleurdeliser) อีกทั้งลัญจกร Fleur-De-Lis ยังเป็นสัญลักษณ์ที่แทนความเป็นเชื้อพระวงศ์ และสัญลักษณ์ของลูกเสือสามัญ (อากีล่า จงทำดี จงทำดี จงทำดี…) แต่กระนั้น การนาบตราประทับอาชญากร ก็เป็นสิ่งที่กระทำอย่างแพร่หลายในช่วงศตวรรษที่ 16 (เช่น การนาบตรา A จากคำว่า Adultery สำหรับผู้ที่กระทำผิดศีลธรรมคบชู้ เป็นต้น) *********************************************************************************************************** //Zorro: จอมโจรผู้ว่องไว ผู้เก็บไว้ซึ่งตัวตน// “นับจากวินาทีนี้เป็นต้นไป เราจะพึงปฏิบัติตัวให้สมกับจอมโจรขโมยใจ!” Morgana “ผู้พิทักษ์ใต้หน้ากาก (Mask Vigilante)” อาจจะถือเป็นสาขาหนึ่งที่แตกไลน์ออกจากสุภาพบุรุษจอมโจร ภายใต้วิถีปฏิบัติที่ใกล้เคียงกัน การปิดบังตัวตน การอยู่ตรงข้ามกับผู้คุมกฎระเบียบอันไม่ชอบธรรม และมุ่งหมายอภิบาลผู้ตกทุกข์ด้วยวิถีทางของตน และผู้พิทักษ์หน้ากากที่เป็นตำนานมายาวนานมากว่าศตวรรษ คงยากที่หนีชื่อของ Zorro ไปได้ Zorro หรือหน้ากากซอร์โร คือตัวละครผู้พิทักษ์หน้ากากผู้ลึกลับ ที่ถูกสร้างขึ้นจากปลายปากกาของจอห์นสตัน แมคคัลเลย์ (Johnston McCulley) ยอดนักเขียนระดับบรมครูของสหรัฐอเมริกา ที่เริ่มเดบิวบทบาทของตนเองในเรื่องสั้นห้าตอน The Curse of Capistrano ก่อนจะขยายบทบาทไปสู่เรื่องสั้นซีรีส์ของตนเอง กับการผจญภัยของ Don Diego de la Vega คหบดีใหญ่เชื้อสายแคลิฟอร์เนียน/เม็กซิกัน ผู้รุ่มรวยเจ้าเสน่ห์ แต่กลับมีอีกโฉมหน้าคือหน้ากาก Zorro ผู้พิทักษ์ชาวบ้านที่ถูกกดขี่โดยทางการสเปน ในช่วงเวลาที่แคลิฟอร์เนียยังอยู่ภายใต้การปกครองของเม็กซิโก
22 Mar 2020
ให้เกมพาไป : เราต้อง ‘เข้าใจ’ เนื้อเรื่องเกมหรือไม่จึงจะสนุก?
เมื่อประมาณสิบเก้าปีที่แล้ว ผู้เขียนได้มีโอกาสรับชมภาพยนตร์สยองขวัญญี่ปุ่นเรื่อง ‘ไคโร ผีอินเตอร์เน็ท’ ของ คิโยชิ คุโรซาวะ (ผู้กำกับ Tokyo Sonata) มันเป็นประสบการณ์ที่ติดตรึงจมลืมแทบไม่ลง ด้วยความหลอนที่ส่งผ่านออกมาในตลอดระยะเวลาสองชั่วโมง เป็นความน่ากลัวจากองค์ประกอบทั้งภาพและการลำดับเนื้อหา แม้ว่าจะต้องใช้เวลาอีกระยะหนึ่งเพื่อกลั่นกรอง ‘สาร’ ที่ตัวหนังต้องการจะสื่อออกมา แลกมากับการข่มตานอนหลับไม่ลงไปถึงหนึ่งอาทิตย์เต็มๆ (ซึ่งภาพยนตร์ของผู้กำกับท่านนี้ก็มีอีกหลายเรื่องที่น่าสนใจ ผู้เขียนขอแนะนำ) ย้อนกลับมาที่แวดวงวิดีโอเกม หลากหลายชิ้นงานในช่วงระยะเวลานับสิบปี ก็มีวิวัฒนาการจากการโดดเด้งของจุดพิกเซลบนหน้าจอ สู่ความสมจริงของภาพ เสียง ไปจนถึง ‘เนื้อหา’ ซึ่งแน่นอนว่า ได้ใช้เทคนิคของภาพยนตร์เข้ามาเป็นส่วนประกอบ ที่ช่วยให้เกิดความลุ่มลึก และนำเสนอออกมาได้อย่างคมคายน่าสนใจอย่างยิ่ง แต่ในความลุ่มลึกที่ว่านี้ มันก็ตามมาด้วยคำถามหนึ่งที่สำคัญอย่างยิ่งนั่นคือ… เราจำเป็นต้อง ‘เข้าใจ’ เนื้อเรื่องของเกมหรือไม่ ถึงจะสามารถสัมผัสความสนุกของชิ้นงานเกมหนึ่งๆ ได้? นี่เป็นคำถามที่เริ่มจะได้รับการขับขานขึ้นมามากขึ้นทุกขณะ ผ่านชิ้นงานที่เริ่มจะซ่อน ‘สาร’ บางอย่างที่ไม่สามารถบ่งบอกหรือทำความเข้าใจได้ตั้งแต่แรกเริ่มของการเล่น ไม่ว่าจะเป็นผลงานเกมแอ็คชันอย่าง Control ของค่าย Remedy Entertainment ไปจนถึง Death Stranding ของฮิเดโอะ โคจิมะ ที่เนื้อหา ไม่ได้ถูกบอกกล่าวออกมาอย่างชัดแจ้ง แต่ถูกแบ่งออกเป็นส่วนประกอบปลีกย่อยที่ผู้เล่นจะต้องทำการปะติดปะต่อด้วยตนเองไปจนถึงปลายทาง สำหรับผู้เขียนแล้ว ถ้าเป็นสมัยก่อน ค่อนข้างที่จะซีเรียสกับการให้ความสำคัญทางด้านเนื้อเรื่องอยู่ไม่น้อย แน่ล่ะ เรื่องราวต่างๆ มันคือการสรรสร้างจากผู้พัฒนา การที่จะเดินดุ่มเล่นเกมอย่างบอดใบ้ Skip เนื้อหาอย่างไม่สนใจ ก็ออกจะเป็นการไม่เคารพต่อความพยายามของทีมเขียนบทจนเกินงามไปสักหน่อย แต่เมื่อเวลาผ่านไป และได้สัมผัสชิ้นงานสายบันเทิงอื่นๆ เพิ่มเติม มุมมองของผู้เขียนที่มีต่อสิ่งที่เรียกว่า ‘เนื้อหา’ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ชิ้นงานวิดีโอเกม ก็เปลี่ยนไป และพบว่า บางที เราอาจจะไม่จำเป็นต้อง ‘เข้าใจ’ มันทั้งหมด เพื่อสัมผัสรับกับความสนุกที่ชิ้นงานนั้นๆ มีให้ก็เป็นได้ เพื่ออธิบายแนวคิดที่อยู่เบื้องหลัง ผู้เขียนขออนุญาตทำการสังเคราะห์องค์ประกอบของการนำเสนอชิ้นงานออกเป็นสองส่วนหลักสำคัญด้วยกัน นั่นคือ ‘เนื้อหา (Content)’ และ ‘บริบท (Context)’ สำหรับเนื้อหาหรือ Content นั้น ก็คือรูปแบบการเล่น การนำเสนอด้านกราฟิก เสียง และงานศิลป์ต่างๆ ที่ผู้เล่นสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับมันได้ ไม่ว่าจะเป็นเกมแนวแอ็คชัน เกมสวมบทบาท หรือเกมผจญภัย เป็นองค์ประกอบที่สามารถควบคุมได้ และเป็นหนึ่งในหัวใจหลักที่ก่อให้เกิดเป็นชิ้นงานเกมขึ้นมา ส่วนในด้านของ Context หรือบริบทนั้น คือ ‘สาร’ ที่ชิ้นงานนั้นๆ ต้องการจะสื่อ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องราวที่ซุกซ่อนอยู่ภายใน องค์ประกอบด้าน Lore หรือพื้นหลัง ไปจนถึง Message ที่สะท้อนมุมมองที่ผู้เขียนบทต้องการจะสื่อและล้อไปกับเรื่องราวของโลกแห่งความเป็นจริงก็ตาม มา ณ จุดนี้ ดังที่กล่าวไปก่อนข้างต้น ผู้เขียนเคยให้ความสำคัญกับ Context มากเป็นพิเศษ แต่ถ้าเราพิจารณากันอย่างถี่ถ้วนแล้วจะพบว่า ทั้ง Content และ Context ต่างก็เป็นสองด้านของหนึ่งเหรียญที่รับใช้ซึ่งกันและกัน ไม่สามารถขาดสิ่งหนึ่งสิ่งใดไปได้ ซึ่งในชิ้นงานที่มีคุณภาพ จะไต่เส้นของความสมดุลที่พอดีไม่มีสิ่งใดขาดหรือเกิน กล่าวคือ การนำเสนอด้านภาพ เสียง เกมการเล่น ที่เป็น Content ที่ดี จะเป็นตัวดึงดูดให้คนเล่นสนใจในบริบทหรือ Context ที่มีอยู่ในพื้นหลัง หรือกลับกัน บางชิ้นงาน นำเสนอ Context ที่น่าสนใจ เพื่อจูงมือผู้เล่นให้สามารถทำความเข้าใจในความเป็นไปของ Content ที่ตัวเกมต้องการจะนำเสนอ ตัวอย่างของชิ้นงานเกมที่มีส่วนประกอบของ Content และ Context ที่พอดีที่ผู้เขียนพอจะนึกออกได้ในขณะที่เขียนงานชิ้นนี้ ก็คือซีรีส์ Dark Souls , Bloodborne และ Sekiro : Shadows die twice ของ From Software ที่เข้มข้นด้วยการเล่นสุดท้าทายเป็น Content และซุกซ่อน Context ที่บอกใบ้ความเป็นไปของโลกของเกมไปในตลอดระยะทาง (ซึ่งเปิดกว้างมากพอสำหรับการตีความ เช่นเดียวกับบทความในเว็บไซต์ Gamefever ที่ดำเนินมาถึงตอนที่เก้าที่คุณสามารถเปิดดูได้จาก ที่นี่) หรือเกมอย่าง Persona 5 ที่ขับเคลื่อนด้วย Context เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวทางสังคมของคนรุ่นใหม่ ที่ดัดแปลงและนำเสนอออกมาเป็น Content การเล่นอันหลากหลายมากมายด้วยสีสันตลอดระยะเวลาการเล่นหลายร้อยชั่วโมงก็ตาม กลับกัน แม้ว่าเกมอย่าง Doom และ Doom Eternal จะมีความพยายามของผู้พัฒนาที่ใส่บริบทของเรื่องราวที่น่าสนใจ แต่คุณก็สามารถสนุกกับบั่นกบาลกองทัพปิศาจได้แม้ว่าจะไม่ได้เข้าใจสิ่งที่อยู่เบื้องหลังก็ตาม หรือเกมอย่าง Death Stranding ที่แม้จะมีเกมเพลย์ที่ค่อนข้างจะซ้ำไปซ้ำมา แต่คุณอาจจะเพลิดเพลินกับโลกเบื้องหลังและเนื้อหาที่ถูกนำเสนอ ที่ทำให้มองข้ามข้อจุกจิกต่างๆ ไป (และเช่นเดียวกัน คุณสามารถอ่านบทวิเคราะห์เรื่องราวของเกมนี้ได้จาก ที่นี่) ท้ายที่สุดนี้ เราคงไม่อาจปฏิเสธได้ว่าชิ้นงานวิดีโอเกม ได้รับการวิวัฒน์พัฒนาให้มีศักยภาพเทียบเท่ากับสื่อบันเทิงชนิดอื่นๆ และมีเทคโนโลยีในการนำเสนอที่มากพอที่จะรองรับได้ทั้ง Context และ Content อย่างเท่าเทียมกัน แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือ คุณต้องรู้สึก ‘สนุก’ ไปกับมัน ซึ่งนั่น คือปลายทางที่สำคัญที่สุดของการสร้างสรรค์ชิ้นงานวิดีโอเกม เช่นเดียวกับที่ผู้เขียนเคยได้รับการแนะนำจากอาจารย์สาขาภาพยนตร์วิจารณ์สมัยเรียนมหาวิทยาลัย (หลายปีหลังจากรับชมภาพยนตร์ผีสยองของคิโยชิ คุโรซาวะ) ที่จำได้ไม่เคยลืมว่า เราอาจจะต้องยอม ‘ศิโรราบ’ ให้กับสิ่งที่อยู่ตรงหน้า เลิกตั้งธงเอาไว้ในใจ และให้ ‘หนังมันพาไป’ สู่จุดหมาย บางที …. ชิ้นงานวิดีโอเกมก็อาจจะไม่แตกต่างกัน ให้ ‘เกมพาไป’ พาไปสู่จุดหมาย พาไปสู่ปลายทาง นั่นคือความสนุกที่คุณจะได้รับจากการเล่นชิ้นงานหนึ่งๆ ไม่ว่าพาหนะของการไปถึงจุดหมายนั้นจะเป็น ‘บริบท’ หรือ ‘เนื้อหา’ ของเกมนั้นๆ ก็ตาม…
17 Mar 2020
Suicide Club: ชมรมลับฉบับฆ่าตัวตายของ ‘แบรนด์สายเกม’
ในโลกยุคปัจจุบัน เราคงไม่อาจปฏิเสธได้ว่า ‘ความคิดเห็นของผู้บริโภค’ นั้น มีกำลังและอำนาจทั้งทางตรงและทางอ้อมที่เหล่าแบรนด์สินค้าไม่ควรมองข้าม เพราะการเล่นอย่างเลยเถิดไม่รู้กาละเทศะ อาจทำให้แบรนด์ที่ยิ่งใหญ่ต้องล่มสลายหายไปต่อหน้า ดังเช่นที่ Dolce & Gabbana คึกคะนองสนุกจนเลยเถิดกับคนจีนเรื่อง ‘ตะเกียบ’ จนโดนเสียบกลายเป็น Dead & Gone ไปในช่วงปลายปี 2018 (อย่าคิดว่าเป็นเรื่องเล่น การโดนร้านค้าออนไลน์ของจีนถอดรายการสินค้าแบบสลายหายวับ กับการเผาผลิตภัณฑ์โชว์ประหนึ่งจะส่งเป็นกงเต๊กให้บรรพบุรุษ คือความเสียหายระดับต้นๆ ที่สองดีไซน์เนอร์จอมอหังการสัญชาติอิตาลีต้องตามแก้ไขกันอีกไปอีกหลายปีนับจากนี้เป็นขั้นต่ำ...) [caption id="attachment_44919" align="aligncenter" width="900"] โฆษณาอันเลยเถิดของ Dolce & Gabbana เรื่อง ตะเกียบ ที่ทำให้โดนชาวเน็ทจีนเสียบจนพรุน...[/caption] แต่ก็อีกนั่นล่ะ ไอ้ความผิดพลาดในการสื่อสารแบรนด์ มันมักจะเกิดขึ้นกันอยู่เนืองๆ ตั้งแต่ยุคสมัยที่อินเทอร์เนทยังเป็นโมเด็ม 56K ถึงจะมีตัวอย่างความผิดพลาดออกอากาศกันสดๆ ร้อนๆ ก็ใช่ว่าจะยับยั้งไม่ให้เกิดโศกนาฏกรรมที่ไม่ได้ตั้งใจให้เกิดขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แวดวงวิดีโอเกม ที่การแข่งขันทางธุรกิจนั้น มันดูจะจริงจังอย่างร้ายกาจ จนแบรนด์ใหญ่ๆ ก็สามารถที่จะ ‘พลาด’ จนกลายเป็นเรื่องเล่าขานกันได้ไปอีกนาน... และถัดจากนี้ คือตัวอย่าง ‘การฆ่าตัวตายออกอากาศ’ ทั้งที่เกิดขึ้นจนเป็นที่โจษขานโด่งดังข้ามยุคสมัยจนกลายเป็นกรณีศึกษา ว่าความผิดพลาดจากความคึกคะนอง มันจะกลายเป็นความอนาถาจนคนเอาไปโห่ฮาเล่นล้อเลียนกันได้ถึงขนาดไหน.... Bethesda และมหกรรมกระเป๋าผ้าของ Fallout 76 ก็เป็นที่เข้าใจกันได้ว่าคุณภาพของชิ้นงานล่าสุดจากทีม Bethesda Game Studios อย่าง Fallout 76 นั้น มันทรงๆ กึ่งทรุดๆ ลูกผีลูกคนพอสมควร ด้วยความที่เกมนั้นค่อนข้างจะ Barebone จนถูกขนานนามว่าเป็น Beta ราคาแพง แต่นั่นไม่ใช่เหตุผลของความก่ำล่าสุดที่ค่ายเจ้าของซีรีส์ The Elder Scrolls กับ Fallout 3 และ Fallout 4 ได้เจอได้ประสบพบเจอ เพราะเรื่องจริงๆ มันชวนเหวอกว่านั้นอีก เกิดอะไรขึ้น? : เรื่องมันเกิดขึ้นเมื่อตัวเกมในเวอร์ชัน Power Armor Edition อันเป็นชุดพิเศษสำหรับนักสะสม สนนราคาที่ 59.99 เหรียญสหรัฐฯ ที่โฆษณาว่าจะแถมกระเป๋าผ้าอย่างดี ที่ใช้วัสดุอย่างผ้า Canvas (อันเป็นผ้าสุดหรูอย่างหนาสำหรับกระเป๋าผ้าสุดทน) นั้น ถูกส่งให้กับผู้ที่จับจองล่วงหน้า แล้วลูกค้ากลับพบว่า ไอ้กระเป๋าผ้าที่ว่า มันดันกลายเป็นกระเป๋าผ้าไนล่อนคุณภาพเหมือนหลุดจากโรงงานนรกแถบซัวเถา งานนี้แทบไม่ต้องเดา ว่าบรรดาผู้เสียเงินเพื่อกระเป๋า จะเดือดไปถึงระดับไหน ผลที่ตามมา? : นอกเหนือจากความเดือดดาลตามหน้ากระดานข่าวต่างประเทศผสมโรงกับคุณภาพของตัวเกมราวกับเทน้ำมันราดลงกองไฟแล้ว ตัวบริษัทยังถูกตั้งข้อสอบสวนในประเด็นเรื่องการโฆษณาเกินจริง แถมยังมีข่าวหลุดออกมาว่าบรรดา Influencer ชื่อดังอย่าง Youtuber และ Twitcher ที่ได้ของดีมีคุณภาพ ก็ยิ่งทำให้ความกังขาของผู้บริโภค พุ่งสูงขึ้นอย่างหยุดไม่อยู่ แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : ถ้ากระเป๋าผ้าคือความฉิบหายขั้นต้น สิ่งที่ฝ่ายลูกค้าสัมพันธ์ได้กระทำหลังจากนั้นคือหายนะล้างโลกขนานแท้ ตั้งแต่การชดเชยด้วย In-Game Currency ของ Fallout 76 (แบบนี้ก็ได้เหรอ??), การ Tweet ข้อความแก้ตัวที่ยังไงก็ฟังไม่ขึ้น (Speech ติดศูนย์...) จนถึงการแอบ Leaked ข้อมูลของลูกค้าตั้งแต่อีเมล์จนถึงรหัสบัตรเครดิต (โอ้โว้ยยยย!!!....) ถ้าสถานการณ์เหล่านี้คือเกม Fallout สำหรับพวกเขาทีม Bethesda ก็คงถึงแก่เวลาที่จะต้องลงหลุมหลบภัย VaultTec กันเสียที ... เพิ่มเติม : ตอนนี้ดูเหมือนว่าทุกอย่างจะเริ่มสงบหลังพายุโหมกระหน่ำ แต่นั่นไม่ได้ทำให้ชีวิตของทีม Bethesda นั้นง่ายแต่อย่างใด พวกเขามีความเสียหายประหนึ่งกากกัมมันตรังสีที่ต้องเก็บกู้กันไม่หวาดไม่ไหว และอาจจะส่งผลกระทบต่อโปรเจ็กต์อื่นๆ ที่จะตามมาในปีหน้าจนถึงปี 2023 ไม่ว่าจะเป็น Starfield และ The Elder Scrolls VI (หมายเหตุ : มีข้อมูลของ Starfield หลุดออกมาโดยผู้ไม่ประสงค์ออกนามในกระดานข่าว Reddit ซึ่งผู้เขียนมองว่า อาจจะเป็นกระบวนการลดแรงเสียดทานจากทีมงานก็เป็นได้ ...) รวมถึงการชดเชยด้วยการแถมเกม Fallout สามภาคคลาสสิค ก็ดูจะยิ่งตอกย้ำถึงความพังของ 76 ซ้ำร้าย The Outer Worlds ของทีม Obsidian ก็ชิงพื้นที่สื่อและกวาดคะแนนอย่างถล่มทลาย แถมจิกด้วยประโยคแสบๆ ที่ทำให้ Bethesda ต้องเลียแผลกัดผ้าเช็ดหน้ากันไปอีกนานแสนนาน   SQEN กับ Final Fantasy XV ที่ฝ่าไปไม่ถึงฝั่งฝัน... สำหรับแฟนๆ เกม JRPG แล้วนั้น ชื่อของซีรีส์ Final Fantasy เคยเป็นสิ่งที่แทบจะ ‘Insta-Buy’ คือซื้อได้ไม่ต้องคิด แต่สำหรับภาคสิบห้า ที่ถูลู่ถูลากพัฒนาข้ามปีข้ามชาติ เปลี่ยนตัวโปรดิวเซอร์หลักจาก Tetsuya Nomura มาเป็น Hajime Tabata ที่ผลักให้ชิ้นงานนี้ได้วางจำหน่ายเมื่อช่วงต้นปี 2017... พร้อมมหกรรมความวุ่นวายและการเสริมคอนเทนต์ที่ไม่เสร็จไม่สิ้น จนดูเหมือนว่าจะยังไม่เห็นปลายทางการพัฒนาของเกมนี้อย่างจริงๆ จังๆ.... จนมาถึงตอนนี้ เกิดอะไรขึ้น? : ภายหลังจากที่ Square-Enix ประกาศงบดุลประจำปี 2018 ที่เป็นตัวเลขแดงขาดทุนถึง 3,733 ล้านเยน ก็ตามมาด้วยข่าวที่ใหญ่ไม่แพ้กัน เมื่อ Hajime Tabata โปรดิวเซอร์มากพลังที่ผลักดันภาคสิบห้า ประกาศลาออกจาก SQEN และ Luminous Production บริษัทลูกที่ก่อตั้งขึ้น โดยมีผลทันทีนับในตอนที่ประกาศนี้ออกมาอย่างเป็นทางการ... ผลที่ตามมา? : เมื่อหัวเรือผละจาก มันก็ลากให้บรรดาโปรเจ็กต์ DLC อีกสี่ตอน (Episode Ardyn, Episode Aranea, Episode Lunafreya, Episode Noctis) ที่มีแพลนจะวางจำหน่ายในปี 2019 ต้องถอนทัพจากสายการผลิต จะติดก็แต่ Episode Ardyn อันเป็น DLC สุดท้ายที่ยังไงก็ต้องขายเพราะทำจนใกล้จะเสร็จ กลายเป็นปลายทางปิดตำนานภาคสิบห้าแบบไม่ต้องถามหาความสมัครใจของใครใดๆ ทั้งสิ้น แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : ‘สุดมือสอยก็ปล่อยมันไป’ น่าจะใช้นิยามสถานการณ์ที่เกิดขึ้นนี้ได้เป็นอย่างดี เพราะหลังจากที่ยักแย่ยักยันกันมากว่าปี การปิดฉากอย่างไม่คาดฝันและการตอบสนองของ Square Enix ด้วยการออกนวนิยายปลายทางตอนจบอย่าง The Dawn of The Future น่าจะเป็นทางลงที่เจ็บตัวน้อยที่สุดแล้ว เพิ่มเติม : อันที่จริง จะเรียกว่าเหตุการณ์นี้เป็นการฆ่าตัวตายก็ออกจะไม่ค่อยถูกต้องตรงตัวนัก เพราะถ้าภาคสิบห้าคือผู้ป่วยไม่ได้สติติดเตียงโคม่าให้ยาทางสายน้ำเกลือ สิ่งที่ Square Enix ทำนั้น มันก็คือการ ‘การุณยฆาต’ แบบให้พ้นทุกข์ไปซะ แม้ไม่อาจรู้ถึงต้นสายปลายเหตุ แต่การขาดทุนอย่างยับเยินในปี 2018 จากงบประมาณมหาศาลที่ถมลงไปให้กับภาคสิบห้า ก็น่าจะเป็นเหตุผลหลักที่ทำให้ต้องเลือก ระหว่างจะสู้ต่อหรือปล่อยไป และคำตอบก็อย่างที่เราทราบ เพราะในที่สุดแล้ว เจ้าชาย Noctis และองค์หญิง Lunafreya ก็ได้ ‘การหลับใหล (Somnus)’ ที่คู่ควรเสียที....   Splinter Cell: Conviction กับการตลาดมันส์ๆ แบบ Role-Play... ที่เลยเถิดไปหน่อย แม้ว่าจนถึงปัจจุบัน จะไม่มีข่าวคราวของซีรีส์เกมแอ็คชันลอบเร้น Tom Clancy’s Splinter Cell แง้มออกมาเลยแม้แต่ร่องรอย (และทำให้แฟนๆ ที่รอคอยหัวอุ่นกันไปบ้าง~) แต่ในปี 2010 ที่ภาค Conviction วางจำหน่าย น่าจะเป็นกรณีศึกษาที่ทีมฝ่ายการตลาดของ Ubisoft ต้องจำเอาไว้เป็นบทเรียน ... ว่าอย่าได้ทำแบบนี้อีก. เกิดอะไรขึ้น : ด้วยความที่ภาค Conviction นั้นมาพร้อมกับโหมด Multiplayer แบบลอบเร้นชิงไหวชิงพริบกันในแบบ Spy vs Terrorist ที่สืบทอดมานับตั้งแต่ภาค Chaos Theory ก็ทำให้ฝ่ายการตลาด นึกแคมเปญสนุกๆ สุดเร้าใจในประเทศนิวซีแลนด์ขึ้น โดยให้นักแสดงประชาสัมพันธ์แต่งตัวเป็นตัวละครจากสองฝ่าย ไปที่ร้านขาย แล้วทำการ ‘สวมบทบาท (Role-Play)’ กระโจนเข้าที่กำบังสู้กันแบบโหมด Multiplayer มันซะเลย เอาให้เห็นกันจะๆ ว่าขนาดโฆษณายังระทึกขนาดนี้ ในเกมจะเร้าหัวใจฉีกขนาดไหน ผลที่ตามมา : ลองนึกภาพว่ามีใครก็ไม่รู้แต่งตัวแบบ Military ครบสูตรพร้อมอาวุธ (ปลอม แต่ทำเหมือนจริงมาก) เดินมาที่ร้านค้า ด้วยทีท่าและพฤติกรรมน่าสงสัย คุณคิดว่าร้านค้าจะต่อสายตรงไปที่ไหน? ไม่ใช่ฝ่ายดูแลสินค้าของ Ubisoft เพื่อเพิ่มยอดสต็อคแน่ๆ แต่เป็น 911 พร้อมตำรวจติดอาวุธครบมือเข้ามายังจุดเกิดเหตุเพื่อควบคุมสถานการณ์ จบสิ้นมหกรรมแบบงงๆ กันไป โชคดีไม่มีใครได้รับบาดเจ็บ แต่นักแสดงที่แต่งตัวเป็นผู้ก่อการร้ายก็หวิดจะตายในหน้าที่เพราะเจ้าหน้าที่เกือบลั่นไกส่งไข้โป้งเข้าให้... แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : งานนี้ต้องชมตำรวจนิวซีแลนด์ที่ปฏิบัติหน้าที่ได้อย่างมีมาตรฐาน ส่วนฝ่ายการตลาดของ Ubisoft ก็ออกมาแก้เกี้ยวว่า การประชาสัมพันธ์นี้ เป็นงาน Outsource บริษัทนอกคือ Monaco Corporation โดยที่บริษัทแม่ไม่รู้ว่าจะมีการใช้อุปกรณ์อย่างอาวุธจำลอง รวมถึงตัวแทนจาก Monaco ก็ต้องออกมาแถลงขออภัยในสิ่งที่เกิดขึ้น เพิ่มเติม : อันนี้ไม่ค่อยมีอะไรให้คาดเดานักเพราะเป็นเรื่องมึนๆ ที่จบอย่างงงๆ แต่มันคงจะเป็นตัวอย่างที่น่าสนใจสำหรับการตลาดเกมสาย Military ว่าอย่าใช้วิธีที่เสี่ยงและล้ำเส้นต่อความสงบเรียบร้อยของบ้านเมือง (เพราะวันที่มันจะจบไม่สวยอาจมาถึง...) โดยเฉพาะกับยุคปัจจุบันที่อุปกรณ์สาย Military นั้น มันสมจริงสุดๆ จนชวนให้เข้าใจผิดได้ง่ายๆ เสียขนาดนั้น...   Keiji Inafune กับความตายหมายเลข 9 นับย้อนกลับไปประมาณห้าถึงหกปีที่แล้ว แวดวงวิดีโอเกมได้อานิสงส์ผลบุญจากแคมเปญ ‘ระดมทุน (Crowdfunding)’ จากเว็บไซต์ Kickstarter กันไปหลายราย มีผลงานมากมายที่สามารถแจ้งเกิดได้จากการใช้แนวทางดังกล่าว และโปรเจ็กต์อย่าง Mighty No.9 ของอดีตโปรดิวเซอร์คู่บุญค่าย Capcom อย่าง Keiji Inafune ผู้สร้างเจ้าหนูสีฟ้าขวัญใจมวลชนอย่างซีรีส์ Rockman เองก็เป็นอีกตัวอย่างที่น่านำไปศึกษาพิจารณา ว่าการใช้เงินที่ได้จากความเชื่อใจ มันอาจกลายเป็นหายนะง่ายๆ ถ้าสัญญาที่ว่าไม่ถูกส่งมอบให้ครบถ้วนตามที่กล่าวอ้างไว้ เกิดอะไรขึ้น? : จำนวนเงินเฉียด 4 ล้านเหรียญ และคำสัญญาถึงการกลับมาแห่ง ‘ผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณ’ ของ Rockman คือประโยคโปรยเรียกแขกที่ Inafune ใช้สำหรับพิทช์งานขายในครั้งนี้ แน่นอนว่าแฟนๆ ของซีรีส์เจ้าหนูสีฟ้าที่รอคอยด้วยใจวาดหวัง (เพราะ Capcom ก็ยังไม่มีแผนดำเนินการกับภาคใหม่เสียที…) ต่างเห็นฟ้าเรืองรองผ่องอำไพ ว่านี่แหละ คือการกลับมาของเจ้าหนูคนใหม่หัวใจดวงเดิม ร่วมกันช่วยเหลือเงินทุนให้โปรเจ็กต์นี้ก่อเกิดเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมาด้วยศรัทธาที่เต็มเปี่ยม โปรดิวเซอร์ระดับตำนาน ความตั้งใจมาเต็ม จะมีอะไรผิดพลาดกันได้อีก? ผลที่ตามมา? : ‘สามล้อถูกหวย’ น่าจะช่วยสาธยายมหกรรมนรกหมายเลข 9 นี้ได้อย่างชัดเจนที่สุด เพราะนอกจากความล่าช้าในการพัฒนาที่ลากยาวมาตั้งแต่ปี 2013 แล้ว การปรับเปลี่ยนกราฟิกที่ ‘ด้อยลง’ ก็เป็นชนวนให้เกิดความน่ากังขา ไปจนถึงการส่งมอบชิ้นงานระดับกลางๆ ไม่ดีไม่แย่ แต่พลาดจากสิ่งที่สัญญาเอาไว้ดิบดีก็ช่วยย้ำบาดแผลที่เกิดขึ้นในใจของแฟนๆ ผู้เฝ้าคอย ไม่นับการที่ Inafune เอาเงินที่ได้ไปถลุงกับโปรเจ็กต์อีกชิ้นของตนเอง (ที่สุดท้าย… ก็ยกเลิกไปเสียดื้อๆ) มันคือการขมวดรวมของหายนะที่อลังการงานสร้างขั้นสุด ว่าจะมีใครที่ฉุดลงไปสู่จุดต่ำได้ถึงขนาดนี้ แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : ไร้การตอบสนอง ไร้ข้อแก้ต่าง เพราะทุกอย่างมันพังพินาศไปเรียบร้อยแล้วในสายตาของแฟนๆ บวกด้วยคะแนนเกมที่กลางอย่างน่าเศร้า ก็เสริมเข้ากับรอยฟกช้ำที่ทำให้ชื่อของ Inafune ต้องมัวหมองลงไปอีกนานแสนนานชนิดกลับตัวก็ไม่ได้ จะให้เดินต่อไปก็คงยากเพราะขวากหนามที่ตัวเองทำไว้ล้วนๆ เพิ่มเติม : ในขณะที่ Inafune กลายเป็นสัญลักษณ์สุดยี้ของแวดวงวิดีโอเกม ในอีกทางหนึ่ง Koji Igarashi โปรดิวเซอร์ผู้สร้างซีรีส์ Castlevania กลับตรงกันข้าม เพราะใช้เงินกว่า 5.5 ล้านเหรียญไปอย่างคุ้มค่า สร้าง Bloodstained: Ritual of the Night อีกหนึ่งตำนานเกมอินดี้คุณภาพระดับ AAA ที่ตอกย้ำซ้ำแผลความผิดพลาดของ Inafune ให้ปวดร้าวบาดลึกลงไปกว่าเดิม เป็นผลงานที่ดีงามควรค่าแก่การหามาลองเล่นดูสักครั้ง เพราะพ่วงมาทั้งเงินและกล่องจากทุกสำนักเป็นเครื่องการันตีความยอดเยี่ยม แถมลงทุกระบบอย่างถ้วนหน้าไม่เลือกที่รักมักที่ชัง   Blizzard กับหายนะทางการตลาดในงาน Blizzcon 2018 นี่คือเคสหายนะที่ต้องเอามาพูดถึงกันแบบเจาะลึกติดขอบสนาม เพราะถ้านับความพินาศของ Bethesda กับ Fallout 76 เป็นเรื่องสุดจะปัง ปรากฎการณ์เลยเถิด Snowball จากงาน Blizzcon 2018 จนถึงปัจจุบันของ Blizzard Entertainment ก็น่าจะเป็นสัญญาณถึงจุดจบของค่ายที่เคยเป็นทีมอมตะไร้ทางตายของทางสายเกม ที่มันจะปิดฉากแบบศพไม่สวยแน่ๆ ถ้าพวกเขาไม่รีบแก้เสียแต่เนิ่นๆ (ซึ่งมาในตอนนี้ ก็ดูจะสายเกินการไปเสียแล้ว…) เกิดอะไรขึ้น? : ถามว่าไม่เกิดอะไรขึ้นน่าจะเหมาะกว่า เพราะตั้งแต่การเปิดตัว Diablo Immortal ภาคโมบายล์ที่เหล่าแฟนๆ ต้องขอบายบอกลากันตั้งแต่เนิ่นๆ (พร้อมประโยคเด็ดฟังแล้วเข็ดฟันอย่าง ‘พวกนายไม่มีโทรศัพท์มือถือกันเหรอ?’ ที่โดนแฟนๆ และสื่อเอาไปล้อเลียนเขียนถึงอย่างเจ็บแสบ…) ไปจนถึงการเปิดตัว Warcraft 3 :Reforged ที่เราก็ทราบกันดีว่าคุณภาพท้ายที่สุดนี้มันไปจบลงตรงไหน ไม่นับรวมคำสัญญาต่างๆ ที่ Blizzard ใต้หัวเรือใหญ่ Activision ได้ให้ไว้กับแฟนๆ ในคุณภาพผลงานที่จะตามมาในอีกสามถึงสี่ปีข้างหน้า ที่เป็นประหนึ่งคำพิพากษาถึงความวอดวายที่จะตามมาในอีกสองปีให้หลัง ผลที่ตามมา? : ผลงานย่ำแย่ผิดมาตรฐานที่เคยเป็นมา และการตอบสนองจากหัวเรือใหญ่ Blizzard ที่ขอโทษแบบขอไปทีไม่รู้ไม่ดูไม่เห็น ไปจนถึงการไล่ลบความเห็นต่างในหน้ากระดานข่าว ปัญหาทางเทคนิคในชิ้นงานละลานตาจนต้องออกตัวแพทช์มาแก้ไขซ้ำแล้วซ้ำเล่า และผลประกอบการและหุ้นที่ดิ่งไปสู่ก้นเหว ความเชื่อมั่นจากนักลงทุนหดหาย เท่านี้ก็เพียงพอแล้วที่จะเป็นสัญญาณว่ายักษ์ใหญ่ ใกล้จะหมดลมลงไปทุกขณะ แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : Blizzard Entertainment ได้พลิกผันจากค่ายเกมระดับคุณภาพ สู่ทีมที่เหล่าแฟนๆ ต่างกังขา แต่ถึงขั้นนั้น ก็ยังไม่มีการตอบสนองใดๆ ให้เห็นออกมาอย่างเป็นรูปธรรม (ยกเว้นแต่ข่าวการปลดคนออกจำนวนหนึ่ง…) ยิ่งตอกย้ำว่าเวลาของค่ายนี้กำลังถูกนับถอยหลังลงไปทุกทีๆ จากความหายนะที่ถูกนำส่งออกมาเป็นชุดๆ ไม่หยุดไม่หย่อนอย่างไม่น่าเชื่อว่าจะเกิดกับค่ายเกมที่เคยทรงอำนาจที่สุดในรอบสามทศวรรษที่ผ่านมา เพิ่มเติม : ความหวังสุดท้ายที่เหลืออยู่ของ Blizzard Entertainment คงจะอยู่ที่ภาคเสริมของ World of Warcraft อย่าง Shadowlands และการเปิดตัว Overwatch 2 กับ Diablo 4 ว่าจะสามารถกู้ศรัทธาที่เสียไปให้กลับคืนมาได้หรือไม่ เป็นเรื่องที่เราต้องคอยลุ้นและติดตามกันต่อไป แต่ความเป็นไปได้ที่ค่ายนี้จะถูก ‘ปิดฉาก’ จากเรื่องตลกโปกฮาที่แทบเป็นไปไม่ได้ ก็กลับกลายเป็นเรื่องที่ดูจับต้องได้มากขึ้นอย่างน่าเศร้า สัจธรรมความไม่เที่ยงของทุกสิ่งก็คงเป็นเช่นนี้ ไม่เคยมีใครหนีความจริงดังกล่าวไปได้แม้สักคน   ปิดท้ายด้วยเคสการตลาดหายนะคลาสสิคที่ถูกจดจำแห่งแวดวงวิดีโอเกม นั่นคือ….   John Romero บอกให้ทุกคนเตรียมตัวเป็นอีหนูเมื่อ Daikatana วางจำหน่าย... นับย้อนกลับไปในช่วงกลางทศวรรษที่ 90 ชื่อของ John Carmack และ John Romero คือสองผู้พัฒนาแห่ง id Software ที่กำลังขึ้นหม้อสุดๆ ทั้งจากผลงานอย่างซีรีส์ Doom และ Quake ที่นำเสนอการเล่นอันสุดเข้มข้นเร้าใจ การเบิกทางให้เกิดชุมชน Mod Community และการนำส่งเทคโนโลยีวงการให้ก้าวกระโดดขึ้นไปอีกขั้น พวกเขาโด่งดังเสียจนเข้าสู่ความเป็น ‘เซเลบริตี้’ ไปโดยปริยาย จน John Romero แยกตัวเปิดค่าย และประกาศการสร้างชิ้นงานอย่าง Daikatana และนั่น …. ก็เป็นต้นเหตุของความหายนะที่จะเกิดขึ้นตามมาชนิดที่ถูกจดจำไปอีกนาน เกิดอะไรขึ้น? : John Romero ที่กำลังมีชื่อเสียงระดับติดปีก ประกาศกร้าวว่าจะสร้างโปรเจ็กต์เกมเดินหน้ายิงผสมเกมสวมบทบาทชิ้นสำคัญที่จะมาปฏิวัติวงการเกมภายใต้ชื่อ ‘Daikatana’ ว่าจะสมบูรณ์แบบด้วยนวัตกรรมล้ำสมัย เกมเพลย์สุดท้าท้าย และการบอกเล่าเรื่องราวที่เข้มข้นแสนสนุก พร้อมตบท้ายด้วยโฆษณาในหน้านิตยสารที่สุดแสนจะอหังการว่า ‘John Romeros about to make you his bitch, Suck it Down! (John Romero จะทำให้ทุกคนเป็นอีหนูของเขา เตรียมใจไว้ซะ!)’ ก็ยิ่งเพิ่มความน่าหมั่นไส้จากแฟนๆ และสื่อที่เฝ้าติดตามคอย ว่าผลงานชิ้นนี้ จะไปลงเอยที่ไหน ผลที่ตามมา? : กระบะลดราคาคือปลายทางสุดท้ายของ Daikatana เมื่อทุกสิ่งที่เคยให้สัญญาไม่ได้ถูกนำเสนอออกมาอย่างที่เคยโม้เหม็นเอาไว้ เกมเพลย์สุดจืด กราฟิกตกยุค และปัญหาทางเทคนิคที่มากมายสารพัน ช่วยทำให้เกมนี้ ได้รับตำแหน่งเกมที่คะแนนต่ำที่สุดในประวัติศาสตร์เว็บไซต์ Metacritics (ที่โดนแย่งตำแหน่งไปแล้วเรียบร้อยโดย Warcraft 3: Reforged) เรียกว่าเป็นหายนะระดับโศกนาฏกรรมขำไม่ออกที่ใครได้สัมผัสก็คงไม่ได้อยากจะไปเป็น ‘อีหนู’ ของ Romero เป็นแน่แท้ แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : ความพังพินาศจากชิ้นงานอย่าง Daikatana นั้นมันร้ายแรงจนเกินเยียวยา ประกอบกับสถานะความเป็นเซเลบริตี้ของ John Romero ที่ย้อนกลับมาทำร้ายเขาอย่างจริงจัง ไม่ว่าจะเรื่องรถสปอร์ตสุดหรู เรื่องปัญหาชู้สาวกับ Stevie KillCreek Case นักพัฒนาเกมหญิงและนักเล่น eSports รุ่นบุกเบิกของวงการที่ลือลั่นขึ้นหน้าซุบซิบในแวดวง และปัญหาการเมืองภายในทีม มันแทบจะทำให้เขาไม่มีเรี่ยวแรงเหลือที่จะไปทำสิ่งอื่นใดเพื่อแก้ไขความผิดพลาดที่เกิดขึ้น จนเจ้าตัวต้องหลีกปลีกออกจากแวดวงเกมไปเป็นระยะใหญ่ๆ ห่างหายจากแสงไฟจนกว่าเรื่องจะซาลง เพิ่มเติม : มาในวันนี้ John Romero ในวัย 52 ปี ที่สงบและสุขุมมากขึ้น ใช้ชีวิตร่วมกับ Brenda Brathwaite Romero ภรรยาคนที่สาม ก่อตั้งสตูดิโอเกมขนาดเล็กๆ ใช้ชีวิตไปตามอัตภาพ และกำลังจะมีผลงานใหญ่ภายใต้การนำของภรรยาอย่าง Empire of Sin เกมวางแผน Turn-Based ธีมมาเฟียที่น่าจับตามองในปีนี้ พร้อมกับที่ Romero เองก็รู้สึกและยอมรับอย่างเขินๆ ว่าตนเองในวัยนั้น คึกคะนองจนเกินกว่าเหตุไปหน่อย ก็ถือว่าเป็นทางลงที่ไม่เลวทีเดียวสำหรับผู้ที่เคยอยู่ในแสงไฟ บางที สูงสุด ก็อาจจะคืนสู่สามัญได้เฉกเช่นนั้นเอง +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ การตลาดเป็นเรื่องที่อยู่คู่กับการจัดจำหน่ายสินค้าและสร้างการจดจำอย่างขาดกันไม่ได้ และการตลาดที่ผิดพลาด ก็อาจจะส่งผลร้ายที่คาดไม่ถึงที่ต้องมาตามล้างตามเช็ดกันไปอีกนาน ไม่ว่าผลงานนั้นจะดีมากน้อยเพียงใดก็ตาม สำหรับพวกเราเหล่านักเล่นเกมอาจจะมองดูเป็นเรื่องตลก ... แต่สำหรับทีมพัฒนาแล้ว มันคงเป็นสิ่งที่หัวเราะไม่ได้ร้องไห้ไม่ออก ได้แต่ขำแห้งๆ พร้อมตราบาปที่ติดฝังทนทานนานนับปี ชนิดที่อาจจะต้องใช้เกรียงมาขูดออกอย่างสุดแรงกันเลยทีเดียว
13 Mar 2020
5 อันดับแฟนไชส์เกมที่ขายดีที่สุดในโลก
ปัจจุบันค่ายเกมต่าง ๆ พยายามที่จะเน้นการสร้างภาคต่อของเกมที่ประสบความสำเร็จมากกว่าการที่จะสร้างอะไรออกมาใหม่ ๆ ทำให้เรามักจะเห็นแต่เฟรนไชส์ดัง ๆ มีเกมเพิ่มขึ้นทุก ๆ ปี วันนี้พวกเรา GameFever TH จึงจะพาเหล่าผู้อ่านทุกท่านไปรู้จักกับ 5 อันดับเฟรนไชส์เกมที่ขายดีที่สุดในโลกโดยอ้างอิงจากเว็บไซต์ vgchartz.com  5.FIFA ยอดขาย 282.40 ล้านชุด ฟุตบอลถือว่าเป็นหนึ่งในกีฬายอดนิยมของมนุษยชาติ เมื่อนำเอากีฬานี้มาทำเป็นเกมย่อมได้รับความสนใจไม่แพ้กัน FIFA เกมที่นำเอาชื่อองค์กรด้านฟุตบอลมาตั้งเป็นชื่อเกม โดยเริ่มวางจำหน่ายภาคแรกนับตั้งแต่ปี 1993 ปัจจุบันผ่านไป 27 ปีเกมนี้ทำยอดขายไปมากถึง 282 ล้านชุด 4. Grand Thief Auto  ยอดขาย 300 ล้านชุด Grand Thief Auto หากเทียบกับเฟรนไชส์อื่น ๆ ในที่นี้ถือว่ามีจำนวนเกมที่น้อยกว่าเพื่อนแต่ก็สามารถสร้างยอดขายจนติดอันดับโลกได้ โดยตัวเกมวางจำหน่ายภาคแรกในปี 1997 ปัจจุบันตัวเกมทำยอดขายได้มากถึง 300 ล้านชุด ซึ่งยอดขายจำนวน 100 ล้านชุดมาจากตัวเกม Grand Thief Auto V เพียงแค่ภาคเดียวเท่านั้น 3. Call of Duty ยอดขาย 300 ล้านชุด Call of Duty เฟรนไชส์เกม FPS ชื่อดัง ที่มีตัวเกมภาคใหม่ ๆ ทุกปีและมีฐานแฟนเกมทั่วโลก ซึ่งสามารถที่จะสร้างกระแสได้ทุกครั้งที่ตัวเกมได้ออกภาคใหม่ โดยยอดขายของเฟรนไชส์นี้มีจำนวนมากถึง 300 ล้านชุด ซึ่งถือว่าใกล้เคียงกับเกม FIFA เลยทีเดียว จึงไม่แปลกที่ทาง Activision จะรักเฟรนไชส์นี้มากกว่าเกมอื่น ๆ ในค่าย 2. Pokémon ยอดขาย 362.06 ล้านชุด Pokémon ชื่อนี้เหล่าเกมเมอร์น้อยคนนักที่จะไม่รู้จัก โดยได้เปิดตัวครั้งแรกในเครื่อง Gameboy จากฝีมือของทีมพัฒนาเกม Game Freak และจัดจำหน่ายโดยทาง Nintendo ในปี 1996 ผ่านไป 24 ปีเฟรนไชน์นี้สามารถทำยอดขายได้มากถึง 362.06 ล้านชุด พร้อมกับการเป็นหนึ่งในเกมที่ทำให้เครื่อง Console ของทาง Nintendo สามารถวางจำหน่ายได้อีกด้วย 1. Mario ยอดขาย 639.91 ล้านชุด ปิดท้ายกันด้วยเฟรนไชส์เกมที่เป็นตำนานของเหล่าเกมเมอร์ Mario ที่ปรากฏตัวครั้งแรกในเกม Donkey kong 1981 ก่อนที่จะมีเกมของตัวในชื่อ Mario Bros. และโด่งดังไปทั่วโลกในเกม Super Mario Bros. ในปี 1985 ปัจจุบันเฟรนไชส์นี้ทำยอดขายได้มากกว่า 639.91 ล้านชุด โดยยอดขายจากเกมซีรีส์ Super Mario อย่างเดียวก็ปาเข้าไป 344.38 ล้านชุดแล้วและมีแนวโน้มว่าอีกไม่นานเฟรนไชส์นี้จะมียอดขายมากถึง 1ม000 ล้านชุด
09 Mar 2020
Epidemiology ปราการด่านหน้า ของการศึกษาโรคร้าย และผลกระทบต่อวงการเกม
ยอดผู้ติดเชื้อที่ 85,397 คน ยอดผู้เสียชีวิตที่ 2,923 ราย ชื่อจำนวนอย่างเป็นทางการของกรณีไวรัสร้าย Covid-19 ณ ขณะที่ผู้เขียนพิมพ์บทความชิ้นนี้ จากเว็บไซต์นับยอด Wuhan Virus ที่รันไปตลอด 24 ชั่วโมง ที่ยังไม่มีทีท่าว่าจะจบลงไปอย่างง่ายๆ จัดได้ว่าเป็นวิกฤติระดับโลกที่ทางหน่วยงานต่างๆ กำลังเร่งหาทางรับมือกันอย่างสุดความสามารถ แน่นอนว่า เราจะยังคงต้องอยู่กับเชื้อร้าย Covid-19 กันด้วยความระวังกันอีกระยะใหญ่ๆ แต่อย่างน้อยที่สุด วิทยาการสมัยใหม่ที่ได้จากการสั่งสมประสบการณ์ของบุคลากรทางการแพทย์ ดังเช่น ศาสตร์แห่งระบาดวิทยา (Epidemiology) ก็เป็นปราการด่านหน้า ที่จะทำให้เรามีความเข้าใจถึงสถานการณ์ และหาทางรับมือได้อย่างถูกต้องภายใต้สภาวะที่น่าตื่นตระหนกเหล่านี้ แล้วศาสตร์แห่งระบาดวิทยาคืออะไร? มันได้รับการพัฒนาต่อยอดมาในทางไหน? และที่สำคัญ มันเกี่ยวข้องอย่างไรกับแวดวงวิดีโอเกม คำถามทั้งหมดทั้งมวลเหล่านี้ ต่างอยู่ใกล้ตัวมากกว่าที่เราจะคาดคิด เพราะไม่เพียงแต่มันจะเคยมีตัวอย่างที่เกิดขึ้นจริง แต่ชิ้นงานวิดีโอเกมเองก็ยังเป็นอีกช่องทางหนึ่งในการช่วยให้เข้าใจศาสตร์นี้ได้ดียิ่งขึ้น ซึ่งเราจะขอนำเสนอให้คุณได้รับทราบกัน ระบาดวิทยา: ความหมาย และที่มา ในเบื้องต้น เราอาจจะต้องทำความเข้าใจในนิยามของศาสตร์แห่งระบาดวิทยากันในเบื้องต้น นั่นคือ ศาสตร์ที่ศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อสุขภาพและความเจ็บป่วยของประชากร ที่จะต่อยอดไปยังกระบวนการทางสาธารณสุขและเวชศาสตร์การป้องกันที่อิงหลักฐาน (Evidence-Based Medicine) พร้อมทั้งหาปัจจัยเสี่ยงของโรคและประเมินพร้อมออกแบบการป้องกันที่เหมาะสมสำหรับกรณีนั้นๆ และถือได้ว่าเป็นวิทยาศาสตร์สายประยุกต์ (Applied Sciences) เพราะต้องผนวกกับความรู้ทางด้านชีววิทยา สังคมศาสตร์ คณิตศาสตร์ สถิติศาสตร์ มานุษยวิทยา จิตวิทยา ที่จะผันแปรความสัมพันธ์เกี่ยวกับสาเหตุ (Causal Relationships) ที่จะบอกได้ว่า โรคที่เกิดขึ้นนั้น จะสามารถเป็นโรคระบาดได้หรือไม่ แนวคิดแห่งระบาดวิทยานี้ สืบย้อนกลับไปได้ยังสมัยโบราณกาล ที่ ฮิปโปเครติส (Hippocrates) ปราชญ์ชาวกรีก ได้ถูกถือว่าเป็นบิดาแห่งวิชาระบาดวิทยา เป็นการผสมกันของคำว่า Epi (บน), Demos (ประชาชน, เขต) และ Logos (คำ, การบรรยาย) เพราะเป็นคนแรกที่พิจารณาความสัมพันธ์ระหว่างการเกิดโรคและอิทธิพลของสิ่งแวดล้อม และเป็นผู้บัญญัติศัพท์ที่สำคัญอย่างมากในทางการแพทย์นั่นคือ โรคเฉพาะถิ่น (Endemic) ที่เกิดขึ้นในบางพื้นที่แต่ไม่พบในที่อื่น และ โรคระบาด (Epidemic) ที่เกิดขึ้นอย่างมากในช่วงเวลาหนึ่ง ดังเช่นไวรัส Covid-19 ครั้งนี้   ศาสตร์แห่งระบาดวิทยาถูกพัฒนาต่อยอดมาอย่างต่อเนื่อง จนมาถึงศตวรรษที่ 19 พี.เอ.ชไลส์เนอร์ (P.A.Schleisner) ได้บุกเบิกศาสตร์แห่งระบาดวิทยามาใช้อย่างจริงจังในการป้องกันโรคบาดทะยักในเด็กแรกเกิด (Tetanus Neonatorum) บนเกาะเวสท์แมนนา (Vestmanna Islands) ประเทศไอซ์แลนด์ในปี 1849 ก่อนที่จะมาถึงศตวรรษที่ 20 ที่ โรนัลด์ รอสส์ (Ronald Ross) และ แอนเดอร์สัน เกรย์ แม็คเคนดริค (Anderson Gray McKendrick) จะผนวกเอาหลักคณิตศาสตร์เข้าไปในระบาดวิทยา เพื่อให้เกิดความแม่นยำในการคาดคะเนปรากฏการณ์การแพร่ระบาดยิ่งขึ้น ผลกระทบที่เกิดขึ้นกับแวดวงวิดีโอเกมจากไวรัส Covid-19 สำหรับแวดวงวิดีโอเกม การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส Covid-19 นั้นรุนแรงและส่งผลกระทบเป็นวงกว้าง จากสภาพการณ์ที่ไม่แน่นอน ตั้งแต่การยกเลิกการจัดแสดงโชว์ของ Sony ในงาน PAX East 2020 ที่กรุงบอสตัน พร้อมการยกเลิกงาน Game Developers Conference 2020 ที่เลื่อนกำหนดออกไปเป็นช่วงซัมเมอร์ (แต่ทั้งนี้ ขึ้นกับสถานการณ์ในขณะนั้นๆ ซึ่งต้องมาพิจารณากันต่อไป) นอกเหนือจากนั้น แวดวง e-Sport เองก็ได้รับผลกระทบไม่ต่างกัน ลีกการแข่งขันที่เคยมีแปลนเอาไว้ในปี 2020 ไม่ว่าจะเป็น OWL, LCK, PSG และ LJL ต่างต้องยกเลิก เมื่อไวรัส Covid-19 ได้แพร่ระบาดจากประเทศจีนไปสู่ประเทศญี่ปุ่นและเกาหลีใต้ โดยเฉพาะประเทศหลัง ที่ยกระดับการแพร่ระบาดขึ้นไปสู่ระดับที่ 3 ซึ่งเรียกร้องให้ประชาชนต้องได้รับการตรวจสุขภาพและจำกัดตัวเองอยู่ในบ้าน สำหรับสายการผลิตเกมก็ได้รับผลกระทบไม่แพ้กัน เมื่อกำหนดการวางจำหน่ายของชิ้นงานจากหลายบริษัทยักษ์ใหญ่ต้องถูกเลื่อนออกไปอย่างไม่มีกำหนด และการโรงงานผลิตชิ้นส่วนของฮาร์ดแวร์อย่าง Playstation 5 และ Xbox Series X ก็ต้องเลื่อนและลดกำลังการผลิตลงไปเพื่อความปลอดภัยของพนักงาน แต่ที่น่าจะได้รับผลกระทบมากที่สุด ดูจะเป็นนักพัฒนาเกมจากจีนแผ่นดินใหญ่ ที่ต้องอยู่ภายใต้การกักกันตัวเอง 14 วัน ที่สร้างความลำบากให้กับกระบวนการผลิตของค่ายเล็กๆ ทั้งในเรื่องของเวลา ค่าใช้จ่าย และการกำหนดทิศทางเป้าหมายในการพัฒนาเกมของตนเอง ผู้พัฒนาเกมอินดี้กว่า 150 คน ไม่สามารถเข้าร่วมงาน PAX East 2020 ซึ่งเป็นความเสียหายที่ไม่สามารถประเมินค่าได้ ชิ้นงานเกมที่ทำการศึกษาเกี่ยวกับศาสตร์ระบาดวิทยา อนึ่ง ในโลกแห่งวิดีโอเกมนั้น ก็มีผลงานที่สำคัญสำหรับศึกษาเกี่ยวกับระบาดวิทยาที่วางจำหน่ายมาได้แล้วหลายปีที่ยังคงน่าสนใจ (และทวีความน่าสนใจ) ขึ้นในช่วงเวลาดังกล่าวนั่นคือ Plague Inc. จากทีม Ndemic Studios ที่วางจำหน่ายบนระบบโมบายล์มาตั้งแต่ปี 2012 ก่อนจะพอร์ทลงสู่ระบบพีซีและแมคในอีกสามปีถัดมา ระบบของเกมนั้นเรียบง่ายไม่ซับซ้อน ที่ผู้เล่นจะได้เลือกประเภทของเชื้อโรคร้าย ทำการพัฒนาสายพันธุ์ ปรับตัวอยู่รอดตามสถานการณ์โลก โดยมีเป้าหมายสูงสุดคือ การทำลายล้างมนุษยชาติให้หมดสิ้นไป แน่นอนว่า ภายใต้สภาวะวิกฤติแห่ง Covid-19 นั้น ช่วยให้ความสนใจของผู้เล่นที่มีต่อชิ้นงานคลาสสิคนี้พุ่งขึ้นอีกเป็นเท่าตัว ยอดขายบนแพลทฟอร์ม Steam พุ่งสูงขึ้นถึง 75% รวมถึงสำนักงานป้องกันโรคติดต่อสหรัฐอเมริกาหรือ CDC ก็ใช้เกมนี้เพื่อจำลองสถานการณ์การแพร่ระบาดที่อาจเกิดขึ้นจริงบนโลก ในงาน Global Game Jam 2020 เองก็มีความเคลื่อนไหวที่ล้อไปกับการแพร่ระบาดของเชื้อร้าย Covid-19 ด้วยเช่นกัน เพราะผลงานจากทีมพัฒนาจากไต้หวันอย่าง 2019-nCOV Stole My DNA และ Novel Containment ของ Mike Ren จากประเทศจีนก็เป็นสีสันหลักของงาน (แม้ว่าเกมจะถูกพัฒนาภายใต้สภาวะที่จำกัดอย่างถึงขีดสุดก็ตาม) Corrupted Blood Incident: กรณีศึกษาระบาดวิทยาจากเกม World of Warcraft แต่คงไม่มีกรณีการแพร่ระบาดใดในโลกวิดีโอเกมจะถูกกล่าวถึงอย่างกว้างขวาง และถูกยกมาเป็นกรณีศึกษาสำหรับศาสตร์แห่งระบาดวิทยาได้เท่ากับ ‘Corrupted Blood Incident’ ที่เกิดขึ้นกับเกม World of Warcraft ในวันที่ 13 กันยายน 2005 ที่สร้างความตื่นตระหนกให้แก่ผู้เล่น และถูกแก้ไขด้วยมาตรการอย่างเด็ดขาดจากทาง Blizzard Entertainment เหตุการณ์นี้ เริ่มต้นขึ้นจากการต่อสู้ของผู้เล่นกับ Hakkar the Soulflayer บอสประจำ Zul’Gurub หนึ่งในดันเจี้ยน Raid สำคัญของเกม ที่มีความสามารถ Corrupted Blood ที่จะทำความเสียหายอย่างมากในทุกๆ สองวินาที และสามารถติดต่อได้จากการสัมผัสกันของผู้เล่น ทั้งหมด ไม่น่าจะเป็นปัญหาอะไร เพราะทาง Blizzard Entertainment ก็กำหนดขอบเขตของความสามารถดังกล่าวของบอสให้จำกัดอยู่แต่ในพื้นที่ต่อสู้ เป็นหนึ่งใน Mechanic ของเกมเท่านั้น แต่ทุกอย่างเริ่มบายปลาย เมื่อ Glitch ของตัวเกม ทำให้บรรดาสัตว์เลี้ยงหรือ Pet ของคลาส Warlock และ Hunter ติดเชื้อ และแพร่ออกไปนอกพื้นที่ ส่งผลให้ผู้เล่นเลเวลต่ำนั้นตายในทันทีที่ได้รับการสัมผัส รวมไปถึงเหล่า NPC ที่แม้จะไม่มีอาการอะไร แต่ก็ทำหน้าที่เป็น ‘พาหะแพร่เชื้อ’ ใส่ผู้เล่นในพื้นที่ให้กระจายวงกว้างออกไปอย่างที่ไม่อาจควบคุม และไม่มีจุดที่จะหยุดยั้ง เริ่มแรก ผู้เล่นส่วนใหญ่คิดว่านี่เป็นเพียง World Events หรือเหตุการณ์พิเศษระดับโลก แต่เมื่อทุกอย่างแพร่กระจายราวกับไฟลามทุ่ง ซากศพของผู้เล่นกองพะเนินในเขตพื้นที่เมืองใหญ่ และส่งผลกระทบต่อสามเซิร์ฟเวอร์หลัก ก็กลายเป็นปัญหาที่ทาง Blizzard ต้องเข้ามาแก้ไข และใช้เวลาหนึ่งอาทิตย์ แพทช์อีกหลายตัว บวกกับการรีเซตโลกครั้งใหญ่ จึงสามารถยุติการแพร่ระบาดของเชื้อเสมือนเหล่านี้ลงได้ เหตุการณ์นี้ ถูกอ้างอิงในวารสารทางการแพทย์ Epidemiology ของ Ran D.Balicer นักระบาดวิทยาจากสถาบัน Ben-Gurion University of Negev แห่งประเทศอิสราเอล เกี่ยวกับพฤติกรรมของมนุษย์ในกรณีที่เกิดการระบาดของเชื้อโรค โดยเปรียบเทียบเหตุการณ์นี้เข้ากับการระบาดของโรคซาร์สและไข้หวัดนก รวมถึงถูกใช้อ้างอิงเป็นกรณีศึกษาเรื่องระบาดวิทยาในงาน Games for Health Conference และ Game Developers Conference ถึงตัวอย่างในโลกเสมือนที่ใช้สำหรับการแก้ปัญหาโรคระบาดที่เกิดขึ้นจริง อีกทั้งทาง Blizzard Entertainment ยังศึกษาพฤติกรรมของผู้เล่น เพื่อใช้สำหรับสร้าง World Events ที่ตามมาในภาคเสริมอีกหลายตัว ระยะทางที่ยังเหลืออยู่ และปราการด่านแรกรับมือโรคร้าย คงไม่อาจปฏิเสธได้ว่า วิกฤติการณ์ไวรัส Covid-19 ครั้งนี้ คือมหันตภัยร้ายแรงที่กำลังเข้าคุกคามชีวิตของทุกคนบนโลก ยอดผู้ติดเชื้อและผู้เสียชีวิตยังคงมีมาอย่างต่อเนื่อง แต่ในทางหนึ่ง การสาธารณสุข เวชศาสตร์การป้องกัน และการตอบสนองที่ฉับพลันต่อสถานการณ์ของนานาประเทศ รวมถึงชิ้นงานวิดีโอเกมที่ให้ความรู้ความเข้าใจ ก็น่าจะเป็นสิ่งที่รับประกันว่า วันข้างหน้า ยังคงไม่มืดมนจนเกินไปนัก เพราะมนุษยชาติต่างเคยเผชิญวิกฤติโรคร้ายมานับไม่ถ้วน และสามารถผ่านพ้นมาได้ ครั้งนี้เองก็คงจะไม่ต่างกัน ข้อมูลอ้างอิงประกอบการเขียน -Coronavirus Counter (https://multimedia.scmp.com/widgets/china/wuhanvirus/) -วิทยาการระบาด, วิกิพีเดีย (https://th.wikipedia.org/wiki/วิทยาการระบาด) -Coronavirus has video game giants rethinking their trade show plan, Chriss Morris, Fortune (https://fortune.com/2020/02/24/coronavirus-video-games-sony-gdc-pax/) -Games industry faces major disruption across all sectors as coronavirus spreads, Haydn Taylor, gamesindustry (https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-02-06-nintendo-switch-hit-by-unavoidable-production-delay-amid-coronavirus-outbreak) -‘Final Fantasy 14, Cyberpunk 2077, & PUBG Devs Pull Out of Pax East, Hypebeast (https://hypebeast.com/2020/2/square-enix-pax-east-coronavirus-fears-scaling-back) -Novel Coronavirus Affects Esports in South Korea and Japan, Hongyu Chen, esportsobserver (https://esportsobserver.com/china-esports-recap-feb26-2020/) -Making indie games under the coronavirus quarantine, Alexis Ong, Rock Paper Shotgun (https://www.rockpapershotgun.com/2020/02/24/indie-games-in-the-time-of-coronavirus/) -Corrupted Blood Incident, Wikipedia (https://en.wikipedia.org/wiki/Corrupted_Blood_incident)
05 Mar 2020
งานนี้ต้องมีเพื่อนลุย! กับเกม MMORPG น่าลองแห่งปี 2020
เราคงไม่อาจปฏิเสธได้เลยว่า โลกแห่งเกมออนไลน์ขนาดใหญ่หรือ ‘MMORPG’ นั้น สนุกสนานและน่าลิ้มลองแค่ไหน และเติบโตต่อยอดจากจุดเริ่มต้นของมันในยุกแรกเริ่มมาไกลเพียงใด และเมื่อวิทยาการทางด้านการติดต่อสื่อสารพัฒนาให้มีความสะดวกมากขึ้น ก็ยิ่งเป็นเชื้อเพลิงที่ทำให้ผู้พัฒนาหลายเจ้าตบเท้ากันเข้ามาสู่ตลาดแห่งเกมออนไลน์อย่างคึกคัก แต่ก็เช่นเดียวกับธรรมชาติของมัน ที่การเล่นเกม MMORPG เกมหนึ่งจะต้องทุ่มเทเวลาให้กับมันเป็นอย่างมาก (เพราะการแตะแค่ผิวเผินนั้นเป็นเพียงส่วนหน้าของเค้กแสนอร่อยชิ้นนี้เท่านั้น…) เราก็เลยขออาสาแนะนำ 5 เกม MMORPG ฝั่งตะวันตกที่ยังคงน่าเล่นน่าลิ้มลองในปี 2020 ไว้เป็นตัวเลือกให้คุณผู้อ่านได้พิจารณากันดูสักครั้ง World of Warcraft ปีที่วางจำหน่าย : พฤศจิกายน 2004 ผู้พัฒนา : Blizzard Entertainment ยังคงยืนหนึ่งในสายเกม MMORPG ที่ยาวนานมากว่า 15 ปี ผ่าน Expansion มาแล้วถึง 7 ตัว และภาคเสริมตัวล่าสุดอย่าง Shadowlands ก็กำลังจะวางจำหน่ายในปีนี้ ด้วยยอดผู้เล่นหลักสิบล้านคน และคอนเทนต์ที่ผ่านการสะสมมาอย่างมากมายในรอบหลายปีที่ผ่านมา ในจักรวาลของ Warcraft ซีรีส์คู่บุญของค่าย ที่จะรับประกันความสนุกได้ ไม่ว่าคุณจะเป็นผู้เล่นหน้าเก่าสิงห์สนาม หรือหน้าใหม่ที่อยากจะเข้ามาลิ้มลองรสชาติแห่ง MMORPG ระดับตำนานเกมนี้ ไม่ว่าคุณจะชอบการสวมบทบาทแบบ PvE หรือปะทะในสนามรบแบบ PvP เกมนี้มีทุกรูปแบบให้คุณได้เล่นอย่างที่ใจปรารถนา จุดเด่น : คอนเทนต์มากมายมหาศาลให้เล่นกันไม่หวาดไม่ไหว, ระบบ User Interface ที่สามารถปรับแต่งได้อย่างไร้ขีดจำกัด, เนื้อหาที่ครอบคลุมยาวนานมากว่า 15 ปีและไม่มีท่าทีว่าจะจบไปได้ง่ายๆ, ตัวเกมง่ายต่อการเข้าถึงและเป็นมิตรกับผู้เล่นหน้าใหม่อย่างมาก ข้อสังเกต : แม้จะรั้งตำแหน่งแถวหน้าของเกมแนว MMORPG แต่ยอดผู้เล่นที่ลดลงอย่างต่อเนื่องและการปรับของกราฟิกแบบการ์ตูนนั้นก็เป็นสัญญาณความเก่าอายุที่ไม่สู้ดีสักเท่าไร ภายใต้การแข่งขันที่โรมรันดุเดือดในสนามออนไลน์ ประกอบกับชื่อเสียของ Blizzard Entertainment ในรอบปีที่ผ่านมา ก็ยิ่งผลักให้ผู้เล่นหน้าเก่าออกห่างมันมากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ Final Fantasy 14 ปีที่วางจำหน่าย : 2009 (Legacy) , 2013 (A Realm Reborn) ผู้พัฒนา : Square-Enix อดีตผลงานเกม MMORPG สุดอัปยศในประวัติศาสตร์ สู่การผงาดและก้าวมาเป็นเพชรน้ำเอกแหล่งรายได้หลักของบริษัท Square-Enix อีกหนึ่งผลงานจากญี่ปุ่นคุณภาพระดับสากลที่ปรับปรุงพัฒนาอย่างต่อเนื่องในทุก Expansion ที่ผ่านไป จนมาถึงตัวล่าสุด Shadowbringers ที่คว้าคะแนนเฉลี่ยที่ 91 จาก Metacritics สูงที่สุดเท่าที่เคยได้มา บวกกับยอดผู้เล่นที่ 16 ล้านคนและยังเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องจากการ Cross-Platform ระหว่างพีซี แมค และ PS4 ก็น่าจะรับประกันอนาคตที่สดใสของโลกแฟนตาซีแห่งนี้ได้ค่อนข้างแน่ จุดเด่น : เนื้อหาเข้มข้นลุ่มลึก ต่อยอดเชื่อมโยงกันทั้งเนื้อหาหลักและรอง, หนึ่งตัวละครเล่นได้หลายคลาสสลับสับเปลี่ยนได้ตามที่ชอบใจ, ระบบ Crafting ที่เล่นได้สนุก, กราฟิกสวยงามสมยุค, เพลงประกอบสุดเฉียบ, หนึ่ง Account เล่นข้ามแพลทฟอร์มได้ ข้อสังเกต : เกมนี้เน้นความสำคัญของเนื้อเรื่องเป็นแก่นหลัก นั่นหมายความว่าสำหรับผู้เล่นหน้าใหม่ คุณจะต้องเริ่มต้นเรื่องราวตั้งแต่ A Realm Reborn ไล่ไปอีกสาม Expansion ซึ่งเป็นภาระที่หนักหนาอยู่ไม่น้อย แม้ว่าทาง SQEN จะวางจำหน่ายไอเทมสำหรับ skip เนื้อหา และสัญญาว่าจะปรับปรุงความกระชับของเนื้อเรื่องช่วงต้นในแพทช์ 5.3 ที่กำลังจะออกก็ตาม แต่เราก็อยากให้คุณได้ลองเล่นมันด้วยตนเองอยู่ดีเพื่อสัมผัสความเข้มข้นของของแต่ละ Expansion และเรียนรู้การเล่นในแต่ละคลาสไปในตัว Star Wars: The Old Republic ปีที่วางจำหน่าย : 20 ธันวาคม 2011 ผู้พัฒนา : Bioware EA อีกหนึ่งผลงานเกมออนไลน์ที่แม้จะเปิดตัวไม่สวยนักในช่วงแรกที่วางจำหน่าย (ที่เป็นแบบจ่ายรายเดือน Subscription-Based) แต่หลังจากเปลี่ยนเป็นแบบ Free-to-Play แล้ว เกมก็ได้รับความนิยมมากขึ้นตามลำดับ นั่นเพราะมันคือส่วนผสมของเกม MMORPG ชั้นดีด้วยคลาสตัวละครที่หลากหลายพร้อมเรื่องราวและ NPC เฉพาะตัวให้การเล่นแต่ละรอบไม่ซ้ำกัน และเรื่องราวในจักรวาล Star Wars ยุค Old Republic ที่ทวีความเข้มข้นขึ้นในแต่ละภาค โดยเฉพาะกับภาคเสริมอย่าง Knights of the Eternal Throne และ Onslaught ที่ขนเอาตัวละครสุดคลาสสิคของเกม Knights of the Old Republic มาร่วมด้วย ถ้าได้ลองสักครั้ง เป็นต้องติดใจ จุดเด่น : คลาสตัวละครหลากหลายพร้อมเนื้อหาเฉพาะตัวที่ไม่ซ้ำกัน, ระบบ Free-to-Play ที่ไม่ Pay-to-Win ที่ยอดเยี่ยมและน่าสนใจ, เนื้อเรื่องเข้มข้น จับอารมณ์และแก่นของความเป็น Star Wars ได้อย่างเต็มเปี่ยม ข้อสังเกต : ตัวเกมที่ค่อนข้างเข้าถึงยากสำหรับผู้เล่นหน้าใหม่ และข้อจำกัดสำหรับผู้เล่นสายฟรีที่ยังน่ากังขาอยู่ไม่น้อย โชคดีที่การสมัครเป็นสมาชิกจ่ายครั้งเดียว สามารถให้สิทธิพิเศษที่เพิ่มขึ้นมาได้ในอีกระดับแม้จะไม่ได้จ่ายต่อแล้วก็ตาม The Elder Scrolls Online (ESO) ปีที่วางจำหน่าย : 4 เมษายน 2014 ผู้พัฒนา : Zenimax Online Studios (จัดจำหน่ายโดย Bethesda Softworks) อีกหนึ่งเกม MMORPG แบบ Free-to-Play ชั้นเยี่ยมที่เราอยากจะแนะนำ ด้วยโลกอันกว้างใหญ่ไพศาลแห่ง Tamriel และการเล่นที่อาศัยทักษะการมีส่วนร่วมจนเกือบจะกลายเป็นเกมแอ็คชัน ผสมเข้ากับระบบสเกลเลเวลที่ทำให้ผู้เล่นสามารถไปได้ในทุกพื้นที่โดยไม่จำกัดผ่านการปรับปรุงเป็น ESO: Tamriel Unlimited เพิ่มความอิสระเป็นอย่างสูง บวกความลื่นไหลของคลาสและระบบการ Crafting ที่ยอดเยี่ยมจนเป็นที่จับตามอง ไม่มีครั้งไหนที่ตำนานแห่งโลกแฟนตาซีของ Bethesda อายุกว่าสองทศวรรษจะโลดแล่นได้ราวกับมีชีวิตได้เท่านี้อีกแล้ว จุดเด่น: คลาสตัวละครลื่นไหล รองรับการเล่นได้หลากหลายรูปแบบ, โลกอันกว้างใหญ่ไพศาลให้ออกสำรวจและค้นหา, ระบบ Crafting สุดสนุก, การเล่นแบบกึ่งเกมแอ็คชันรวดเร็วและท้าทาย, ระบบ Free-to-Play ที่ออกแบบมาดี ข้อสังเกต : การซื้อ The Elder Scrolls Online ผ่านระบบ Steam นั้นมีหลายเวอร์ชันอยู่มาก มีตั้งแต่ตัวหลักอย่างเดียวจนถึงแพ็คเกจที่รวมภาคเสริมล่าสุดอย่าง Greymoor ที่จะวางจำหน่ายในวันที่ 2 มิถุนายนที่จะถึงนี้ อาจก่อให้เกิดความสับสน แต่สำหรับผู้เล่นที่ยอมจ่ายรายเดือน จะได้รับสิทธิในการเข้าถึงทุกคอนเทนต์ได้โดยไม่ต้องห่วงกังวลหรือซื้อเพิ่มแต่อย่างใด (หรือจะใช้หน่วยเงินในเกมเพื่อปลดล็อคภาคเสริมก็ได้) EVE Online ปีที่วางจำหน่าย : 6 พฤศภาคม 2003 ผู้พัฒนา : CCP Games อีกหนึ่งตำนานแห่งเกม MMORPG สาย Sandbox สำหรับผู้เล่นระดับฮาร์ดคอร์ที่ยืนยงคงกระพันมาถึง 16 ปีเต็ม ผลงานจากทีมพัฒนาสัญชาติไอซ์แลนด์เกมนี้ คือนิยามแห่งความเป็นอิสระแห่งจักรวาลที่แท้จริง ทุกสิ่งถูกขับเคลื่อนด้วยผู้เล่น ตั้งแต่กิจกรรม การค้าขาย การแลกเปลี่ยนทรัพยากร ไปจนถึงการก่อสงครามตั้งแต่ระดับเล็กจนถึงสเกลใหญ่เศษยานกระจายในห้วงอวกาศ และสำหรับใครที่อยากลอง ตัวเกมยังเพิ่มเวอร์ชัน Free-to-Play เข้ามาในปี 2016 แต่ลดฟีเจอร์บางอย่างลงให้พอชิมลางกันก่อนตัดสินใจ จุดเด่น : ห้วงอวกาศอิสระอย่างไร้ขีดจำกัด, มีกิจกรรมให้ทำอยู่มากมาย, กราฟิกสวยงามล้ำหน้าเกม MMORPG ในสายเดียวกัน, การปรับแต่งยานที่ลงลึกถึงรายละเอียดทุกสเกล, มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องจากทีมสร้าง ข้อสังเกต : ที่กล่าวว่าเกมนี้คือชิ้นงานสำหรับฮาร์ดคอร์ไม่ใช่คำขู่ เพราะที่นี่คือ ‘แดนเถื่อน’ ขนานแท้ ด้วยระบบเกมที่รันโดยผู้เล่นเป็นตัวขับเคลื่อนทุกกิจกรรม ทำให้พื้นที่นอกโซนปลอดภัยช่วงเริ่มต้นกลายเป็นอาณาเขตมิคสัญญีที่หน้าใหม่อาจโดนระเบิดยานตายคาอวกาศเอาได้ง่ายๆ หรือการซื้อขายที่มีการ Scam ไปจนถึงสงครามจารชนทำลายล้างฝ่ายตรงข้ามที่คิดมูลค่าความเสียหายเป็นหน่วยเงินจริงๆ สูงจนน่าตกใจ นี่จึงไม่ใช่เกมที่เหมาะไว้เล่นสำหรับการผ่อนคลาย แต่ก็เข้มข้นและน่าหาโอกาสลองดูสักครั้ง โลกแห่ง MMORPG ไม่ว่าจะชิ้นงานใด ต่างมีจุดเด่นที่เป็นเสน่ห์ในตัวของมันเอง เราก็หวังเป็นอย่างยิ่งว่า สำหรับตัวเลือกที่เรานำมาเสนอทั้ง 5 ชิ้นงานนี้ จะกระตุ้นความสนใจของคุณผู้อ่านได้ไม่มากก็น้อย และถ้าใครมีเกมออนไลน์ที่ชอบเล่น อย่าลืมมาแลกเปลี่ยนบอกเล่าให้เราฟังกันบ้าง บางที มันอาจจะกลายเป็นโลกใบใหม่ของใครต่อใครหลายคนโดยไม่รู้ตัวก็เป็นได้~
03 Mar 2020
Nostalgia Effect: ความคะนึงหา และคุณค่าของเวลาที่ผ่านเลย
ถึง ตัวฉันเมื่อ 18 ปีที่แล้ว… นายเป็นอย่างไรบ้าง สบายดีหรือเปล่า? เรารู้ว่ามันเป็นคำถามพื้นๆ แสนสามัญ ที่ตัวเราก็พอจะทราบดี ว่านายในวัย 17 ปี กำลังต่อสู้กับอะไรบ้าง เราอยากบอกว่านายไม่ต้องเป็นห่วง เพราะไม่ว่าจะด้วยความสับสนในหนทาง ความไม่เข้าใจ ความไม่แน่ใจ ทั้งหลายเหล่านี้ เชื่อเถอะว่ามันเป็นเพียงด่านที่หนึ่งในเกมชีวิตที่นายมีความสามารถที่จะฝ่าฟันมันไปได้ แต่นี่แน่ะ เราเขียนถึงนาย ไม่ใช่ว่าจะมาบ่นอะไร แต่อยากจะชวนคุยกันในเรื่องที่นายก็มีความสุขกัน ใช่แล้ว เรื่องของวิดีโอเกมยังไงล่ะ เชื่อว่าตอนนี้นายน่าจะสนุกกับเกมวางแผนอย่าง Warcraft 3: Reign of Chaos และภาคเสริม The Frozen Throne ของค่าย Blizzard Entertainment ที่สร้างกระแสความเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ให้กับแนวเกม ที่ผสมผสานปัจจัยของเกม RPG เข้ากับการวางแผนแบบ Real-Time ที่ถือได้ว่าเป็นสิ่งใหม่มากๆ อย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน นายรู้มั้ย เวลาผ่านไป 18 ปี ค่าย Blizzard นำผลงานอันทรงคุณค่านี้กลับมาปัดฝุ่น ปรับโฉมใหม่ ภายใต้ชื่อ ‘Reforged’ และออกวางขายให้แฟนๆ ที่ชื่นชอบได้ซื้อมาเล่นกันอีกครั้ง (อ้อ แล้วถ้านายสงสัย Starcraft 2 ก็วางจำหน่ายไปแล้วได้หลายปี ปิดตำนานแห่งสงครามอวกากศในแบบที่ไม่มีอะไรให้ค้างคาใจ พร้อม Diablo ที่ภาค 4 กำลังจะตามมาในอีกไม่ช้า) แต่สำหรับกรณีนี้ เรามีทั้งข่าวดีและข่าวร้าย นายอยากจะฟังข่าวไหนก่อน? เราขอเริ่มที่ข่าวร้าย เพราะการ ‘Reforged’ ที่ควรจะเป็นการปัดฝุ่น พัฒนา และต่อยอดตามยุคสมัย กลับกลายเป็นชิ้นงานอันสุดแสนอัปยศที่สุดเท่าที่เคยมีมาในประวัติศาสตร์เวลากว่าสามทศวรรษของบริษัท Blizzard อย่างที่ไม่น่าเชื่อว่าเรื่องแบบนี้จะสามารถเกิดขึ้นได้ นายคงจะรู้สึกตกใจระคนประหลาดใจ ว่าเรื่องแบบนี้มันจะเป็นไปได้จริงๆ หรือ แต่เชื่อเถอะว่า ถ้าวันเวลาสามารถเปลี่ยนคนได้ฉันใด สำหรับบริษัทยักษ์ใหญ่ที่ไปอยู่ใต้ปีกของ Activision ผู้จัดจำหน่ายหน้าเลือดก็สามารถเปลี่ยนได้ฉันนั้น (นี่คงเป็นอีกข้อที่น่าสงสัย เพราะยุคสมัยของนาย ชื่อของ Activision นั้นดีงามไม่เคยมีรอยด่างพร้อยใดๆ ให้เห็น แต่นั่นก็เป็นอีกหนึ่งเรื่องที่นายจะได้รับรู้ในไม่ช้า…) ความพังพินาศของ Warcraft 3: Reforged นั้น ร้ายแรงจนเกินจะเยียวยา ทั้งปัญหาทางเทคนิค ปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์ ปัญหาด้านกราฟิก ปัญหาการโฆษณาเกินจริง และเมื่อ CEO หัวเรือใหญ่ออกมาปัดความรับผิดชอบ ไม่รู้ ไม่เห็น และไม่สนใจ ช่วยซ้ำรอยบาดแผลนี้ให้ลึกเกินกว่าจะสมาน อย่างน้อยยังดี ที่ทางบริษัทยังใจดี ให้ผู้ที่ไม่พอใจสามารถทำการ Refund เงินคืนได้เต็มจำนวนโดยไม่มีเงื่อนไขใดๆ (นี่ก็เป็นอีกหนึ่งศัพท์ใหม่ที่นายจะได้คุ้นเคยกับมันในเวลาข้างหน้า และเชื่อเถอะว่า มันจะทำให้ชีวิตการเล่นเกมของนายนั้นสะดวกสบายขึ้นอีกโขเลย…) กล่าวมาถึงตรงนี้ นายอาจจะรู้สึกว่านี่เป็นอนาคตที่ไม่น่าพิสมัย ไม่น่าเข้าใกล้ และไม่น่าเดินทางมาถึง (ใช่ มันเป็นห้วงเวลาอันโหดร้าย และนี่ยังไม่ได้นับถึงปัญหาทางเศรษฐกิจ สังคม การเมือง ที่จะเกี่ยวพันกับชีวิตของนายในไม่ช้านี้อีกนะ) แต่ถ้าจะมีข่าวดีอะไรที่เราอยากจะบอกนาย เราก็คงกล่าวอย่างสั้นๆ ง่ายๆ ว่า …. ‘ขอบคุณ’ ขอบคุณในเรื่องอะไร? นายคงจะสงสัยอยู่ภายในใจ แต่เราก็ยังบอกอย่างง่ายๆ อีกครั้งว่าขอบคุณ ขอบคุณที่ยังรักที่จะเล่นวิดีโอเกม ขอบคุณที่ยังเชื่อมั่นในวงการ ขอบคุณที่ยังหลงใหลในชิ้นงาน ที่นำมาซึ่งเรื่องที่ดีในเวลาอีกสิบแปดปีข้างหน้า ในเวลานี้ วงการเกมขยายตัวใหญ่โตกว้างขวาง ผสมผสานงานศิลป์เข้ากับงานฝีมือได้อย่างเต็มศักยภาพ และแน่นอนว่า เมื่อเทคโนโลยีเดินทางมาถึง บวกรวมกับความคิดคำนึงถึงชิ้นงานเก่าๆ ให้กลับมาโลดแล่นอีกครั้ง เราจึงยังเห็นผลงานสุดคลาสสิคที่กลับมาในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นแบบ High-Definition Edition, Remaster ไปจนถึงที่สำคัญที่สุดคือ การ Remake กลับมาสร้างใหม่ ภายใต้ยุคสมัยที่เปลี่ยนแปลงผ่านไปอย่างก้าวกระโดด (ขอโทษอีกครั้ง ที่จดหมายฉบับนี้อาจจะมีศัพท์แสงที่ยากต่อการเข้าใจ แต่ยังย้ำว่ามันจะกลายเป็นสิ่งที่นายได้คุ้นเคยแน่ๆ ในอนาคตภายภาคหน้า) ผลงานเกมคลาสสิคที่กลับมาใหม่นั้นมีอยู่มากมาย ไม่ว่าจะด้วยซีรีส์ซอมบี้สยอง Resident Evil ที่ Remake ไปแล้วถึงสามภาค, เกมวางแผนสุดคลาสสิค Command and Conquer ที่จะ Remastered ให้ภาพสดสวยความละเอียดคมชัดลึกถึงอณู หรือแม้แต่เกมที่เราและนายรัก อย่าง Final Fantasy VII ก็กำลังอยู่ในขั้นตอนการ Remake ให้กับระบบ Playstation 4 และจะวางจำหน่ายในเดือนเมษายนนี้ที่กำลังจะมาถึง (ใช่แล้วล่ะ Playstation ยังคงยืดหยัดท้ากาลเวลามาได้ถึงสี่รุ่นเชียวนะ!!) ทุกสิ่งที่กล่าวไปนี้จะเกิดขึ้นไม่ได้เลย ถ้าไม่ได้ความคิดคะนึงหา หรือที่เราขออนุญาตเรียกว่า ‘Nostalgia Effect’ ของเหล่าแฟนๆ ที่ยังคงมุ่งหวังจะได้เห็นผลงานเกมที่ตนรัก ได้กลับมาสร้างความยิ่งใหญ่ กลับมามอบความสนุก และกลับมาถูกบอกเล่าด้วยน้ำเสียงสำเนียงที่แตกต่างออกไปตามยุคสมัยและวันเวลา มันเป็นสิ่งที่ทรงพลังมากๆ ที่สามารถขับเคลื่อนได้แม้แต่บริษัทใหญ่ๆ ที่ไม่อาจปฏิเสธได้ถึงเสียงแห่งความต้องการดังกล่าว ปีนี้ … ค.ศ.2020 น่าจะเป็นอีกหนึ่งปีที่ดีของวงการเกม เรามีผลงานชั้นยอดมากมายที่พร้อมจะวางจำหน่ายในตลอดปี เรามีผลงานที่ชวนให้คิดถึงวันวานอันแสนหวานสมัยกระโปรงบานขาสั้น และเรามีวงการที่เติบโตอย่างเข้มแข็งในแต่ละวันที่ผันผ่าน และถ้านั่นไม่เรียกว่าข่าวดี แล้วเราจะเรียกว่าอะไรได้? อีกครั้ง เราขอบคุณนาย จากใจจริง รวมถึงทุกคนที่ยังเชื่อมั่น และส่งพลังแห่งการคะนึงหาให้สิ่งที่ดีๆ ได้กลับมาอีกครั้ง และแม้จะมีความผิดพลาดที่เกิดจาก Warcraft 3: Reforged แต่มันก็เป็นเรื่องที่เล็กน้อยมากๆ เมื่อเทียบกับสิ่งที่กำลังจะตามมา ดังนั้น เก็บความรู้สึกนี้เอาไว้ให้ดี มันจะมีคุณค่าสำหรับนายอย่างแน่นอน ด้วยรักและยังคะนึงถึง ตัวนายในอีก 18 ปีข้างหน้า ติดตามข่าวสารเกมต่างๆ ได้ที่
24 Feb 2020
สังกัด E-SPORTS จำเป็นไหมสำหรับผู้เล่น ?
ปัจจุบันวงการ E-SPORTS มีการเติบโตอย่างมากมายไม่ว่าจะเป็นด้าน ธุรกิจ Start Up , บริษัทให้บริการจัดงาน ( organizer ) แต่ที่ก่อตั้งขึ้นบ่อยๆในช่วงนี้เห็นจะไม่พ้น สังกัด E-SPORTS ในวันนี้เราจะมาพูดถึงความจำเป็นต่อวงการที่ต้องใช้เม็ดเงินในการหมุนฟันเฟืองของวงการอีสปอร์ตในประเทศไทยจากตัวสังกัดที่ส่งผลต่อตัวผู้เล่น เมืองไทยมีหลายเกมและหลาย Platform ที่มีการก่อตั้งสังกัดขึ้นแต่ทั้งนี้เราขอนับสังกัดอีสปอร์ต ที่ได้รับการจดทะเบียนและนำข้อมูลเบื้องต้นมานำเสนอ สังกัดอีสปอร์ต คืออะไร ? ธุรกิจด้าน Start Up หนึ่งอย่างที่รอวันเติบโตจะพูดว่าเป็นธุรกิจภายในครอบครัวหรือบริษัทยักษ์ใหญ่ก็เอาแน่เอานอนไม่ได้ แต่รูปแบบของบริษัทจะเป็นส่วนของ ผู้ดูแล และ ควบคุมทุกอย่างของตัวนักกีฬาอีสปอร์ต ไม่ว่าจะเป็นด้าน ภาพลักษณ์ของนักกีฬารวมถึงส่วนของการแข่งขันต้องอยู่ภายใต้การดูแลของสังกัดเพียงผู้เดียว และ จะมีการทำสัญญาข้อตกลงระหว่างนักกีฬากับตัวทางสังกัดเพื่อทำให้เป็นสัญญาว่าจ้างการเล่น … ภายในสัญญาหรือสิ่งต่างๆ ที่สังกัดอีสปอร์ตเป็นตัวกำหนดคือ รายได้จากการแข่งขัน และ อื่นๆ  รายได้จากทางสังกัด นั้นได้มาจากหลากหลายรูปแบบอาทิเช่น การเป็นสปอนเซอร์ของแบรนด์ต่างๆ ที่เข้ามาสนับสนุนในส่วนของกีฬา , แบรนด์ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ , การซื้อชายตัวผู้เล่นระหว่างสังกัด รวมถึงการออกสื่อต่างๆ และ งาน Event รายจ่ายที่ทางสังกัดอีสปอร์ต มีหลักๆจะมีเพียงแค่ ค่าเดินทางสำหรับการแข่งขัน ( บางทัวร์นาเมนต์ ) , ค่าตัวนักกีฬาอีสปอร์ต และบุคลากรภายในเท่านั้น แถมตัวของสังกัดเองต้องมีสิ่งที่เพียบพร้อมที่เตรียมให้นักกีฬาไม่ว่าจะเป็นอุปกรณ์เกมมิ่งที่เหมาะสม และ สถานที่เพื่อเป็นแหล่งพูดคุยและเรียนรู้สำหรับให้ผู้เล่น สังกัดสามารถปลุกปั้นนักกีฬาให้สามารถทำให้ชื่อเสียงของคุณโด่งดังได้จากการสร้างภาพลักษณ์หรือในยุคปัจจุบันใช้สื่อ Social , Content ในการทำให้นักกีฬาภายใต้ของสังกัดตัวเองเป็นที่รู้จัก และในอีกด้าน ผู้เล่นเองก็ต้องพัฒนาฝีมืออยู่ตลอดเวลาต้องทำให้ตัวเองมีความสามารถและสร้างสรรค์ผลงานเพื่อทำให้สังกัดสามารถสร้างผลงานต่อได้ ผู้เล่น จำเป็นไหมต้องมีสังกัด ? ถ้าหากคุณเป็นคนที่มีสกิลการเล่นเกม และ ฝีมือ ที่เหนือกว่าบุคลทั่วไปแล้วละก็ในความคุณคิดสิ่งแรกที่ขาดไม่ได้เลยคือ “ เงิน “ เพราะปัจจุบันโลกของเราใช้ส่วนนี้เป็นที่ตั้งและ “ แรงบันดาลใจ “ เป็นส่วนรอง ผู้เล่นจึงต้องหาสังกัดอีสปอร์ตที่มีฐานเงินเดือนพร้อมด้วยความมั่นคงของในอาชีพนักกีฬา ( ไม่แตกต่างจากฟุตบอลสักเท่าไหร่ ) เมื่อผู้เล่นลงแข่งในนามสังกัดก็จะได้รับค่าตอบแทนเป็นเงินเดือน และได้เงินรางวัลจากการแข่งขันหลังจากที่ทางสังกัดอีสปอร์ตหักเปอร์เซ็นต์ไปแล้ว ทำไมผู้เล่นถึงอยากมีสังกัด ? นักกีฬาทุกคนล้วนอยากมี " ฐานเงินเดือน และ ชื่อเสียง " ใช่แล้วสิ่งนี้ช่วยคุณได้ถ้าหากคุณไม่ได้เป็นสตรีมเมอร์หรือบุคลากรที่ทำเบื้องหลัง ทำให้มีแรงพลักดันในการพัฒนาตัวอยู่เสมอเพื่อให้เตะตังสังกัดดังๆในประเทศไทย เพราะพวกเขาเชื่อว่าการได้เป็นสุดยอดผู้เล่นในการแข่งขันระดับต่างๆ เช่น Pro League หรือ การเข้าอยู่ทีมอีสปอร์ตในไทยสามารถเติมเต็มช่องว่างระหว่าง เด็กติดเกม และ นักกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ ได้ ในการแข่งขันระดับประเทศจะมียอดผู้ชมสูงถึง 50,000 คนดู ( อ้างอิงจาก PUBG THAILAND PROLGEAGUE ) ผู้เล่นที่อยู่ในบรรดาทีมชั้นนำย่อมมีเงินเดือนพื้นฐานและสวัสดิการข้างต้น และยังไม่นับรวมจากการที่คุณสามารถต่อยอดอาชีพไปสู่การเป็นสตรีมเมอร์เมื่อมีชื่อเสียงแล้วก็ตาม
13 Feb 2020
Annaboii สตรีมเมอร์สาวลุคใสๆ ใจเกินร้อย (Q&A)
วันนี้แอดจะพามาทำความรู้จัก Streaming สาวน้อยลุคใสๆใจเกินร้อย ตัวน้องเขาชื่อว่า แอนทองประสม เห้ยไม่ใช่!! ชื่อ นัชดา พงษ์ธัญญกรณ์ ชื่อเล่น น้องแอน  ฉายาวงในคือ Annaboii บอกเลยชื่อน่ารักมั่กๆ >_<’ ที่มาจากชื่อคือมาจาก Annabelle จากตอนสมัยสาวๆเล่นเกมใน CS:GO กับเพื่อนๆ แต่ด้วยเสียงตัวเองที่คล้ายเด็กตัวเล็กๆน่ารัก คนในทีมชอบถามว่า “ เป็นผู้หญิงหรือเป็นเสียงเด็กเกรียน!! “ ด้วยสาเหตุนี้เองเพื่อนที่เล่นด้วยกันเปลี่ยนคำเรียกเธอเองโดยอัตโนมัติจาก Annabelle (แอนนาเบล) กลายเป็น Annaboy ( แอนนาบอย ) ซึ่งตัวน้องเองก็บอกว่ามันดูแปลกๆและตลกยังไงไม่รู้ ในตอนนั้นเองแอนก็มีปัญหาเกี่ยวกับการตั้งชื่อตัวละคร เพราะว่า Annabelle ชื่อมันโหลมากๆ ก็เลยตั้งชื่อตามฉายาที่เพื่อนเรียกว่า “ Annaboii “ แต่เดิมที น้องแอนเป็นคนที่ติดเกมมากตั้งแต่เด็กๆ ด้วยความที่เป็นศูนย์รวมเพื่อนทำให้มีเพื่อนมากมายเข้าหา แต่แล้วก็มีเพื่อนสนิทคนหนึ่งที่พามาบ้านบ่อยๆ เพื่อให้เขามาดูเราเล่นเกม ( เหมือนกับผู้ชายที่พาแฟนตัวเองไปดูตอนเตะบอลนั้นหล่ะ ) เพราะว่าเราอยากแบ่งปันเนื้อหา และ ความสนุกสดใสในเกม ให้เพื่อนของเราได้ดู พอเวลาผ่านไปสักระยะก็มีการ Steaming เกิดขึ้นในประเทศไทยน้องแอนจึงสนใจและการใฝ่ฝันในการเป็น Streaming หรือ Steamer ( บ้านเราเรียกแบบนี้ ) มานานจนน้องเริ่มฝึกการเรียนรู้ในการเล่นเกมและการทำรูปแบบการแสดงสด Live ในช่วงแรกของน้องนั้นจะบอกว่าลำบากก็คงถูกเพราะว่าน้องลองหมดแล้วในช่วงนั้นไม่ว่าจะเป็นการเล่นเกมแนว RPG MOBA หรือแม้กระทั้งเกมออฟไลน์เองก็ตาม บอกตรงๆเลยว่าไม่ใช่ทุกคนที่จะประสบความสำเร็จในด้านของอาชีพนี้ได้ แต่!! … น้องแอนก็ไม่ย่อท้อทำการหาเกมเล่นไปเรื่อยๆ จับเกมดังๆอย่าง DOTA2 ก็แล้วแต่รู้สึกว่าไม่ใช่แนวอยู่ดี จนไปพบเจอเกมอย่า LOL น้องเขารู้สึกได้ทันทีว่าหลงใหลตัวละคร และ แนวทางการเล่นที่แตกต่างจากเกมอื่นๆ  ปัจจุบันน้องก็ยังคงสตรีมบน Twitch สตรีมเกมบ้างและ ร้องเพลง!! ท่านอ่านไม่ผิดหรอกเพราะว่าในการแสดงสดหรือ Live จะมีการแสดงกริยาบทต่างๆไม่ว่าจะเป็นร้องเพลงก็ได้หรือเล่นเกมก็ดี น้องแอนสตรีมวันสัปดาห์ละ 3 – 4 ครั้ง เนื่องจากว่าน้องแอนต้องช่วยงานที่บ้านและบางครั้งก็ต้องไปสอน ภาษาอังกฤษ น้องๆเยาวชน แต่ก็ไม่เคยคิดที่จะเลิกสตรีมถึงแม้ว่าจะเหนื่อยขนาดไหน เพราะการสตรีมทำให้เราได้เจอเพื่อนๆใหม่ ที่ไม่ได้รู้จักกันมาก่อนและได้สร้าง Community เล็กๆของเราและได้รู้จักงานสายนี้พร้อมทั้งบุกเบิกเพื่อนหรือคนที่ทำงานแบบเดียวกับเราได้มากมาย  ที่สำคัญ “ เราได้ทำในสิ่งที่เรารักและชอบมันจริงๆ “ แอนเลยมีความสุขกับมันค่ะ เราจะพาคุณมาทำความรู้จัก Annaboii ได้มากขึ้นจาก Q:A ดังนี้เจ้าคะ Q : ทำไมถึงเลือกอาชีพสตรีมเมอร์เป็นงานเสริมทำไมไม่ทุ่มเทเป็นงานหลัก ? A : จริงๆแล้ว อยากทำให้เป็นงานหลักเหมือนกันค่ะ แต่นอกจากการสตรีมแล้ว แอนยังชื่นชอบในภาษาอีกด้วย และอยากถ่ายถอดความรู้ของเราให้เด็กๆเหมือนเราอยากใช้ความรู้ในด้านภาษาของเรา เผยแพร่ผ่าน 2 รูปแบบทั้งการสตรีม และ การเป็นครูสอนพิเศษอีกด้วยเจ้าคะ Q: ทำไมเราถึงมองว่าอาชีพนี้สามารถสร้างรายได้ให้กับเราได้นอกเหนือจากความสุข ? A : ตอนมาสตรีมครั้งแรกไม่ได้มองว่าอาชีพนี้จะสร้างรายได้ให้กับตัวแอนเองเลยค่ะ ที่สตรีมเพราะอยากลองทำดู แต่พอทำไปได้เรื่อยๆ ก็มีคนเข้ามาสนับสนุนมากมาย จนทำให้เราเริ่มมีรายได้ ซึ่งเราก็ดีใจมาก ที่นอกจากจะทำเพราะเราชอบมันแล้ว เรายังสามารถสร้างรายได้จากตรงนี้อีกด้วยค่ะ Q: การเป็นตัวเองในที่สาธารณะเรามีการเตรียมตัวยังไงก่อน LIVE บ้าง ? A : ไม่กดดันตัวเองและผ่อนคลายค่ะ ถ้าเรากดดันตัวเองจนเกินไป มันอาจทำให้เราไม่เป็นตัวของตัวเอง และไม่มึวามสุขในการสตรีมได้ค่ะ Q: ถ้าวันหนึ่งตื่นขึ้นมากลายเป็น IDOL GAMING สิ่งแรกที่เราจะทำคือ ? A : การเป็นไอดอลทางด้านเกมคงเป็นอะไรที่เป็นความฝันของคนหลายคนเลยค่ะ แอนเองก็เช่นกัน ซึ่งสิ่งแรกที่อยากทำคงอยากให้คนอื่นที่ไม่ได้เล่นเกม ได้เข้าใจมุมมองของเกมเมอร์ เพราะเกมก็ไม่ได้แย่ในแบบที่หลายๆคนคิด เกมทำให้เราได้ผ่อนคลาย ได้ใช้สมอง ได้เรียนรู้ถึงทีมเวิร์ค  และเราสามารถเรียนรู้อะไรหลายอย่างจากเกมได้ด้วย ยกตัวอย่างเช่นทางด้านภาษาค่ะ แต่ที่สำคัญ เราควรแบ่งเวลาให้ถูกต้องด้วยค่ะ ไม่ติดจนเกินไป ติดตามน้องได้ทาง twitch/annaboii https://youtu.be/it2lkd9uYaw
29 Jan 2020
Reload Symdrome - เกม Shooting พาชีวิตไปติด R
สำหรับเกมแนวยิงหรือแนว Shooting ไม่ว่าจะเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือมุมมองบุคคลที่สามก็ตามแต่ นับว่าเป็นอีกหนึ่งแนวเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเป็นอันดับต้นๆ ของโลก อย่างเกมที่มีรายการ eSport ใหญ่ๆ ที่มีการแข่งขันทุกปีอย่าง CS:GO หรือเกมแนวยิงที่กำลังมาแรงและลุ้นระทึกตลอดเวลาอย่าง Rainbow Six: Siege หรือเกมแนวยิงมุมมองบุคคลที่สามที่มีเนื้อหาเข้มข้นในขณะนี้อย่าง The Division 2 ไม่ว่าจะเป็นเกมแนวยิงแบบไหน หัวใจหลักของเกมนี้เลยคือจังหวะและความแม่นยำ อาจจะไม่จำเป็นต้องมีทักษะเรื่องประสาทสัมผัสที่ต้องไวก็ได้ ขอเพียงรู้จังหวะของเกมดีๆ ก็สามารถเล่นได้อย่างสนุกสนานเช่นกัน เพียงแต่อาจจะเรียนรู้กับเกมนั้นๆ ว่า เกมนี้เป็นเกมเร็วหรือเป็นเกมช้า แต่ทว่าก็มีสิ่งหนึ่งที่ผู้เล่นเกมแนวนี้หลายคนหัวร้อนเพราะความตั้งใจก็ดีหรือไม่ได้ตั้งใจก็ดีนั้นก็คือการกดเติมกระสุนที่ปุ่ม R หรือรีโหลดแม็กกาซีนโดยไม่จำเป็นอย่างเช่น แค่ยิงใส่ศัตรูไปนัดสองนัดเพียงแค่ยิงขู่หรือยิงหลอกๆ แล้วกดเปลี่ยนกระสุนทันที แต่ระหว่างเปลีย่นกระสุนนั้นศัตรูก็อ้อมมายิงเราตายเสียแบบนั้น แน่นอนว่าต่างประเทศนิยามอาการเหล่านี้ว่า Compulsive Reloading Syndrome หรือเรียกสั้นๆว่า Reload Syndrome ซึ่งเป็นอาการของผู้เล่นติดกดรีโหลดเปลี่ยนกระสุนแบบไม่รู้ตัวเพื่อให้ซองกระสุนปืนมีกระสุนให้เต็มอยู่ตลอดเวลานั้นเอง เพราะเมื่อไหร่ที่รู้สึกว่าซองกระสุนของเรามีกระสุนอยู่ไม่เต็ม แม้จะยิงไปนัดเดียว แต่มันก็รู้สึกหงุดหงิด ตะขิดตะขวงใจ อยากยัดให้มันเต็มเสียเหลือเกิน แต่ไม่ต้องกังวลหรือกลัวว่ามันจะเป็นโรคร้ายแรงอะไรแบบนั้น มันเป็นอาการขำๆ ที่ชาวเกมตั้งกันขึ้นมาต่างหาก โดยจุดเริ่มต้นแท้จริงที่มาของ Reload Syndrome นั้นมีมาตั้งแต่เกมแนว Shooting ที่เน้นความเป็น Tactical ยุค 90s สมัยพวกเรายังวัยละอ่อนอย่าง Counter-Strike เลยนู้น ซึ่งอย่างที่ทราบกันดีคือผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองฝั่งคือผู้ก่อการร้ายและทีมต่อต้านการก่อการร้าย ( โจรกับตำรวจที่เราเรียกติดปากนั้นแหละ ) ต้องอาศัยจังหวะ เทคนิคต่างๆ และความเป็นทีมอย่างมากในการชนะ ซึ่งการ Reload หรือการเปลี่ยนกระสุนนั้นเป็นอะไรที่อันตรายมาก เพราะมันมีอนิเมชั่นการเติมกระสุนเข้าไป นั้นหมายความว่าหากไม่ได้อยู่ที่กำบัง เราจะเหมือนเป็นเป้าซ้อมยิงในขณะนั้นเพราะไม่สามารถตอบโต้ได้นั้นเอง ทว่ามันก็ยังไม่ถูกนิยามเป็นจริงเป็นจัง เพราะไม่ได้ส่งผลต่อเกมมากนักเนื่องจากตัวเกมนั้นค่อนข้างช้าทำให้มีเวลามากพอที่จะเปลี่ยนกระสุนให้พร้อมยิงได้ ถึงอย่างนั้นมันก็เป็นจุดแรกเริ่มของ Reload Syndrome ส่วนคำว่า Reload Syndrome ถูกนิยามจริงๆ หรือมีการพูดถึงครั้งแรกในเกม Call of Duty 4: Modern Warfare ซึ่งเกมนี้เป็นเกมแนว FPS ที่รวดเร็วและว่องไวมากในโหมด Multiplayer การยิงแต่ละทีแป๊บเดียวกระสุนก็หมดแล้ว แถมโดนยิงสัก 3-4 นัดก็ตายเอาง่ายๆ ที่สำคัญมี Perk ที่ช่วยให้เราเติมกระสุนได้ไวขึ้นและพร้อมยิงได้เกือบจะทันที ทำให้คนที่เล่นเกม Call of Duty ภาคนี้เริ่มติดการกดปุ่ม R เพื่อเติมกระสุนให้พร้อมอยู่เสมอเพราะ Reload ไวนั้นเอง แต่การ Reload ไวในเกมนั้นเป็นประโยชน์ก็จริง แต่มันก็สร้างทักษะและนิสัยเสียให้กับใครหลายๆ คนด้วย เพราะ Reload หรือเติมกระสุนแค่เสี้ยววิ ก็ถูกยิงสวนตายด้วยเช่นกัน…ก็อย่างที่กล่าวไว้ข้างต้น เกม Call of Duty มันเกมไว ยิงกระสุนออกไป 2-3 นัด ฆ่าศัตรูได้หนึ่งตัว กด Reload เสียแล้ว หากอยู่ในที่กำบังหรืออยู่หลังเพื่อนก็คงไม่มีปัญหาอะไร แต่หากเราอยู่ที่โล่งแล้วจู่ๆ ก็กดเติมกระสุนทั้งที่จำนวนกระสุนนั้นเหลือเพื่อให้ต่อสู้ได้ เราอาจจะถูกยิงตายไม่รู้ตัวหรือป้องกันตัวไม่ได้ ต่อให้รู้ตัวมันก็สายไปเสียแล้ว ทำให้ผู้เล่นหลายคนก็หัวร้อนตามๆ กันและมีการนิยามคำนี้เกิดขึ้น ซึ่งเป็นการนิยามเล่นๆ แต่มันก็เป็นปัญหาเล็กๆ ที่ไม่ควรมองข้ามเช่นกัน และปัจจุบันมันก็ส่งผลต่อพฤติกรรมการเล่นกับเกมแนว FPS ยุคใหม่ที่ต้องชิงจังหวะและพึ่งพาสิ่งรอบตัวสูงมากอย่าง Rainbow Six: Siege โดยจะขอยกตัวอย่างจากการเล่นเกมเพื่อนให้ฟัง ในด่าน Tower นั้นเราเล่นเป็นฝ่ายตั้งรับโหมด Secue Area ทีมของเราตายหมดแล้วเหลือเพื่อนคนสุดท้ายที่เล่น Mozzie พร้อมกับปืน RO635 บนมือของเขา กำลังดวลปืนกับศัตรูที่เล่น Ash แบบ 1 ต่อ 1 ซึ่งเวลาในเกมกำลังจะหมดลงภายในอีก 10 วินาทีสุดท้าย แน่นอนว่ามันต้องบีบบังคับให้ศัตรูเข้ามาหาอยู่แล้ว เพื่อนก็พยายามถูกเวลาให้มากที่สุดด้วยการยิงขู่ไป 4 นัด แต่ดันพลาดที่เขาไปกดเติมกระสุน ซึ่งจังหวะเดียวกับ Ash ที่วิ่งเข้ามาเพราะได้ยิงเสียงปืนและเสียงรีโหลด พร้อมกับยิงสวนใส่เพื่อนเราตายทันที ทำให้เกมนั้นเราแพ้ไปและเขาก็แอบหัวร้อนเสียด้วย…จริงอยู่ ปืน RO635 ของ Mozzie นั้นมีกระสุนแค่ 25 นัด ลั่นขู่ไป 4 นัดเหลือ 21 นัด แต่ 21 นัดมันก็เพียงพอที่จะต่อสู้กับ Ash แบบ 1 ต่อ 1 ได้อยู่แล้ว แต่ดันติดนิสัยกดเติมกระสุนทำให้แพ้ไปอย่างน่าเสียดาย หรืออย่างกรณีหนึ่งที่เล่น the Division 2 มาแล้วลง Raid Boss ซึ่งปืนปกติการเติมกระสุนไม่ค่อยมีปัญหานักเพราะมันเป็นเกมที่เน้น Cover to Cover แต่มันไม่ใช่กับปืนกลเบาที่ใช้เวลาในการเติมกระสุนนานมากแม้กระสุนจะเยอะก็ตาม ด้วยความยากของ Raid Boss นั้นการเติมกระสุนแต่ละที ศัตรูจะเริ่มแห่ประชิดตัวเรามากขึ้นหรือหนักหน่อยก็ระดมยิงใส่เราหลายทิศทางจนเราโดนยิงล้มลงไป สุดท้ายก็เริ่มเกมใหม่หัวร้อนกันไปอีก ทุกวันนี้ก็ยังนั่งเล่นกับเพื่อน พยายามฝึกและตั้งสติทุกครั้งเวลาเล่นด้วยกันเพราะจังหวะมันสำคัญมาก หากตกอยู่ในสถานะการณ์ที่อันตราย และกระสุนยังเหลือมากพอที่จะยิงต่อสู้หรือสังหารศัตรูได้ ก็อย่าเพิ่งเติมกระสุนทันที ให้หาที่กำบังหรือหามุมที่คิดว่าปลอดภัยค่อยเติมจะดีกว่ามาก และจงเชื่อใจว่า ต่อให้มีกระสุนนัดเดียวในปืน แต่มันก็ช่วยชีวิตเราได้และอาจจะทำให้เราชนะเกม เกมนั้นด้วยนั้นเอง การแพ้หรือชนะมันไมไ่ด้ขึ้นอยู่กับการเติมกระสุนอย่างเดียว จังหวะและการสื่อสารของเพื่อนหรือคนในทีมก็เป็นกุญแจหลัก ทว่าการเติมกระสุนผิดจังหวะมันก็ตัดสินชี้ชะตาหรือพลิกเกมได้เช่นกัน อาการ Reload Syndrome ไม่ใช่โรคหรือสิ่งร้ายแรง เราแก้ไขได้ด้วยการฝึกฝนอย่านิ้วลั่นไปโดนปุ่ม R โดยไม่จำเป็นและคิดอยู่เสมอว่า “การเติมกระสุนทุกครั้งคือการเปิดช่องว่างให้ศัตรูโจมตี” จำไว้ให้ขึ้นใจล่ะ :3 ติดตามข่าวสารเกมต่างๆ ได้ที่
21 Oct 2019
ย้อนชมประโยคเด็ด จาก Home Sweet Home ภาคแรก
ชั่วโมงนี้ เชื่อว่าทุกคนคงจะรอคอยการกลับมาของสุดยอดเกมผีไทย ที่ได้รับการยอมรับระดับโลก อย่าง Home Sweet Home หลังจากผ่านมา 2 ปี เราก็ได้เล่น ได้ชมภาคต่อใน Home Sweet Home EP.2 กันแล้ว ระหว่างรอ ทางเราก็ได้ไปย้อนดู Cast เกมนี้ ทบทวนเนื้อเรื่อง แต่เอ๊ะ! ความตื่นเต้นของเกมนี่ทำให้เกิด Quote เด็ดๆขึ้นมาเยอะเหมือนกันนะนี่~ ในบทความนี้ เราลองมาย้อนดูกันหน่อยดีกว่า ว่าในภาคแรก แต่ละคนได้ “หลุด” พูดอะไรแปลกๆ ขำๆ ระหว่างการเล่นกันไว้บ้างนะ?? ============================================================   SkizzTV “สิ่งที่สำคัญที่สุดเลยคือยาดมครับ” เปิดเกมมา เจ้าเจมส์ SkizzTV ก็หลอนจนต้องหาอะไรมาเตรียมพร้อม แต่ก็ว่าเขาไม่ได้ “เพราะการที่เราจะเล่นอะไรแบบนี้ ตอนเที่ยงคืน” ทั้งบรรยากาศในเกม และบรรยากาศรอบตัวเป็นใจเสียขนาดนี้ ยาดม คืออาวุธคู่กายที่ไม่มีไม่ได้จริงๆนั่นแหละ!    “มึงเป็น FC กู มึงค่อยๆมาขอลายเซ็นกูทีละคนก็ได้” เจมส์!! เขาแอบดูนาย ก็ไม่ได้หมายความว่าเขาชื่นชม เป็นแฟนคลับนายนะ! เขาอาจจะมองว่านายเป็นตัวประหลาดก็ได้ ฮ่าๆๆๆ อย่าหลงตัวเองเลย~ อีกอย่างนะ มีสัมภเวสีเป็น FC นี่มันไม่ได้น่าภูมิใจเลยสักนิด   ============================================================   zbing z. “เดี๋ยวอุทิศส่วนกุศล.. ทิชชู่ไปให้ด้วย” เกมเนื้อเรื่อง ก็ต้องมาพร้อมกับ Caster นักเล่านิทานขวัญใจน้องๆ อย่างพี่แป้ง zbing z. ด้วยน้ำเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ และการเล่าเรื่องที่น่าสนใจ ช็อตนี้ก็เช่นกัน เรียกได้ว่าเป็นช็อต Jump Scare ในตำนาน กับสมิงโก้ในห้องส้วม! พี่ท็อปซึ่งนั่งอยู่ข้างๆพี่แป้งก็ได้จุดประเด็นว่า “เราจะไปรบกวนเขาทำไม” ด้วยความรู้สึกผิด พี่แป้งก็ได้ตั้งมั่นไว้ว่า จะทำบุญ ส่งทิชชู่ไปให้เจ้าสมิงโก้ หรือสัมภเวสีเจ้าปัญหาตัวนี้ ช่างใจบุญอะไรอย่างนี้คะพี่แป้ง~   “ธูปหอมกลิ่นตะไคร่น้ำ” เป็นนิทานอีกตอนของพี่แป้งที่ดูเทพนิยายมากๆ กับการจุดธูปหอมเรียกสัมภเวสีที่ผีนักศึกษา หรือเบลจ้างมาช่วยกันจับเรา ซึ่งธูปหอมส่วนใหญ่ที่เราหาซื้อได้ จะเป็นกลิ่นสมุนไพร แต่ผีตนนี้กลับบอกว่า “กลิ่นนี้คือกลิ่นที่ฉันชอบ” หืม.......... ตะไคร่น้ำเนี่ยนะ? สมัยตอนมีชีวิต สงสัยชอบอยู่ตามแหล่งน้ำขัง =_=”   ============================================================   NutPinto “เจน มึงจะวิ่งมาราธอนทัวร์ไปไหนเนี่ย” หนึ่งในความหัวร้อนที่ผู้เล่น (และผู้ชมด้วย) รู้สึกตะขิดตะขวงใจ คงเป็นการวิ่งหนีติมของเจนนี่แหละ วิ่งอยู่นั่น วิ่งไปแต่ละที่ก็มีแต่เรื่องมาให้ จึงไม่แปลกเลยที่ทำให้ชั่วโมงการเล่นยืดยาวกันขนาดนี้ ซึ่ง โคนัท หรือนัทปิ่นโต ก็หัวเสียไม่น้อย จนตัดพ้อเจนไปว่า “Xึงหยุดแล้วคุยกับXูสักคำนึงก็พอแล้วไหม จะได้รู้เรื่อง” เพราะฉะนั้น ทุกคนคะ เมื่อมีอะไรไม่เข้าใจอะไรกัน ก็หันหน้าคุยกันนะ~   “ตุ่มไทยช่วยกู!” ลุ้นกันตัวโก่ง ระหว่างฉากที่ต้องไล่ดับเทียนในหอพัก แล้วบังเอิญเบลหันมาเห็นพอดี นัทปิ่นโตก็ได้แสดงการจู๊กเข้าไปหลบในตุ่มหรือโอ่งได้อย่างเฉียดฉิว ทำเอาใจหายใจคว่ำทั้งคนเล่นและคนดูเลยช็อตนี้   ============================================================   Basgamer “อะไรมันวะ? กู๊ดแอ้นดู๊ด อู๊ดแอนดู๋ด” Basgamer หรือน้าหมู ผู้ขึ้นชื่อเรื่องความโวยวายและเกรี้ยวกราด เป็นอีกคนที่สร้าง story ให้แฟนๆอยากติดตาม ในช็อตนี้ อยู่ๆโทรศัพท์ก็ดังขึ้น เมื่อลงไปรับแล้วปรากฏว่าเป็นเสียงหลอนๆของวิญญาณ ที่ไม่สามารถจับใจความเป็นภาษาได้ น้าหมูก็ตั้งใจฟัง แล้วก็หลุดพูดเสียงตามอย่างที่เห็นนี่แหละจ้า “แรปเคมี!” นอกจากเสียงดังแล้ว เวลาเล่นเกมน่ากลัว น้าหมูจะชอบร้องเพลงด้วย ในฉากนี้ เมื่อเห็นว่าต้องไปห้องแล็ปเคมี น้าหมูก็แรปใส่เลย! นักศึกษาเบลเดินแล้วไง น้าก็แรป แก้สูตรเคมีไม่ได้ก็แรป แรปเรื่อยๆจนล้างสนิมกุญแจได้ แหม.. หัวใจศิลปินเหลือเกินนะน้าหมู     ============================================================   Nontakan Ns. “ตีด้วยไม้ตียุงดีกว่าเว้ย ยังไม่ไปอีก” เกมเมอร์ผู้สามารถเปลี่ยนเกมน่ากลัวเป็นเกมฮาได้อย่างนนท์ Nontakan Ns. เปิดมายังไม่ทันพ้นฉากเดโม่ ก็ได้ปล่อยฮาจนต้องแคปภาพไว้ กับการไล่ผีนักศึกษาให้พ้นระยะ แต่อย่างที่เรารู้ว่าผีต้องค่อยๆเดิน นายนนท์ก็ไม่ไล่เปล่า แต่ชูไม้ตียุงของจริงมาด้วยจ้า~ เอาที่นนท์สบายใจนะ   “หลวงพ่อ! เสียงดังทำไมเนี่ย มันมาเลย” เป็นหนึ่งในสถานการณ์ผิดคาดของหลายๆคน ที่อยู่ๆวิทยุก็เปิดเสียงพระสวดเอง แล้วผีนักศึกษาก็พุ่งตรงมาไวยิ่งกว่า 4G ทำให้นายนนท์ อดดุหลวงพ่อ (ซึ่งเป็นเสียงในวิทยุ) ไม่ได้   “มี Flicker ป่ะเนี่ย?” ด้วยความไวในการเข้าถึงตัวเราของเบล ซึ่งต่างกับตอนเดินเล่นในฉากซะเหลือเกิน พอเห็นปุ๊บ "เฮ้ย! อะไร! เห็นหรอ? เฮ้ยผี!! xึงจะเดินมาอย่างงี้ xึงเดินไวไป" ต่อให้อยู่คนละห้อง "เมื่อกี้xึงอยู่ห้องนู้นเลย มาไงเนี่ย!! ปุ๊บปั๊บ ตายเลย" ทำให้นนท์สงสัยว่าเบลต้องใช้สกิลวาปไกล Flicker เพื่อเข้ามาอัลติ (Ultimate) แน่ๆ แต่เดี๋ยว! นั่นมัน ROV หรือเปล่า!? นายมั่วเกมแล้ว!!   ============================================================   Bay Riffer “เราจะเรียกเขาว่า สัมภเวขาวดำ” เบย์ BRF เป็นอีกคนที่เปลี่ยนเกมผี ไปเป็นแนวแอคชั่น เพราะรายนี้ดูท่าจะไม่กลัวผีกับเขาเลย เจอแล้วอยากพุ่งเข้าใส่อย่างเดียว ขนาดเจอสัมภเวสี บางคนเขาตกใจจนจอสั่น แต่รายนี้ยังมีเวลามาแซวและตั้งชื่อใหม่ให้มันอีกแน่ะ และที่เบย์เรียกว่าสัมภเวขาวดำ เพราะตัวมันไม่มีสีนั่นเอง ง่ายดีเนอะ!   “เมืองนอกมีแอนนาเบลล์ ประเทศไทยมีน้องเบลนะครับ” เป็นชื่อยอดฮิตติดโผตัวละครผี กับเรื่องสยองขวัญระดับโลกอย่างตุ๊กตาแอนนาเบลล์ ซึ่งดันมีคำเดียวกับชื่อของผีนักศึกษาสาว ที่เป็นตัวเดินเรื่องหลักของภาคนี้ด้วย เบย์ยังได้พูดถึงน้องเบลไว้อีกว่า “ไม่มีอะไรทำให้กูระทึกไปได้มากกว่าน้องเบลแล้วล่ะ” พร้อมให้เหตุผลว่า “สัมภเว(สี)ขาวดำยังไม่ค่อยเท่าไหร่ เปรตนี่ก็พอหลบได้ น้องเบลนี่หลบยากนะ” เอาเป็นว่า ยกให้เธอเป็นนางเอกของภาคไปเลยจ้า   “เอกโดนแล้ว ผมจะไม่โดน” มีการพาดพิงถึงเอก HRK สำหรับฉากหาของเซ่นไหว้เปรต เนื่องจากมีผู้ชมไปคอมเม้นท์ไว้ว่า ตรงนี้ ตาเอกโดนเปรตตบตายนะ เบย์เลยยืนกรานว่าเขาจะไม่ซ้ำรอย HRK แน่นอน (แต่สุดท้าย ก็โดนอยู่ดี)   ============================================================   HEARTROCKER   “รูปถ่ายแก๊งซิ่ง รูปถ่ายของกลุ่มวัยรุ่น ยโสธรด้วย~ อื้อหือ~ ในนี้ต้องมี CigaretteS อยู่คนนึง” พูดถึง Caster ที่ทุกคนคาดหวังและรอคอย แน่นอนว่าคนนั้นต้องเป็นตาเอก HEARTROCKER กับเสียงกรี๊ดที่เป็นเอกลักษณ์ จนมีผู้ติดตามมากมายอย่างทุกวันนี้ ยิ่งเกมผีด้วย จะขาด HRK ไปได้อย่างไร~ มีเอกก็ต้องมีกล้า CigaretteS แม้แต่ในเกมสำหรับเล่นคนเดียว ตาเอกก็ยังนึกถึงน้องรัก ว่าแต่ ลองมาช่วยกันเดาสิว่าคนไหนคือกล้ากันเอ่ย?   “สาย Router ไปไหน กูชิบหายเมื่อนั้นอ่ะ”   คำใบ้ของภารกิจ ก็มาในรูปแบบของสายสิญจน์เปื้อนเลือด โยงไปหาไอเท็มที่เราต้องการ ตาเอกเลยเรียกสายระโยงระยางเหล่านี้ว่าเป็นสาย LAN บ้าง สาย Router บ้าง เพื่อง่ายต่อการสื่อสารกับผู้ชม (หรือจริงๆแล้วตาเอกแค่ตั้งชื่อมั่วๆนะ?) มันเหมือนจะทำให้ภารกิจง่ายขึ้นนะ แต่ตามทางที่ไปเนี่ย จะโดนเบลดักเอาคัทเตอร์แทงไปทุกครั้งนี่สิ สรุป.. มีไว้ก็ใช่ว่าจะดีเสมอไป เฮ้อ~   “ไงล่ะ! มึงโดน Pneuma” ม่านน้ำมนต์ที่ช่วยทำให้เบล (ละลาย) หายไป เป็นหนึ่งในระบบเกมที่ทำออกมาโอเคเลย เพราะอย่างน้อยเรายังได้ต่อกรกับน้องเบลบ้าง แม้จะเป็นสกิลพื้นที่ป้องกันอย่าง Pneuma หรือ Safety Wall อย่างน้อย ก็ช่วยป้องกันการโจมตีและสะท้อนดาเมจกลับได้บ้าง เดี๋ยว!! นั่นมันสกิลใน Ragnarok ไม่ใช่รึ!! มั่วเกมอีกคนแล้ว   “แต่พี่ไม่รับโทรศัพท์โผม!!” หลายคนคงสงสัยกับเบอร์โทรของสถานีตำรวจภูธรที่ปรากฏในเสียงตามสาย ว่าของจริงหรือเปล่า ประเด็นคือดันมีคนบ้าโทรไปพิสูจน์จริงๆ! แล้วโทรติดด้วย~ ระหว่างหลบการไล่ล่าของเปรต ตาเอกได้แวะอ่านข้อความบนกระดานว่า “สถานีตำรวจภูธร พิทักษ์สัติราษฎร์ นำหน้าด้านความยุติธรรม และความเป็นมิตรเพื่อความสงบสุขของบ้านเมือง จากตำรวจสู่ประชาชน” แล้วก็โวยวายกับการที่โทรไปแล้วไม่มีคนรับสาย ไม่พอ จบเกมแล้วตาเอกก็ยังโทรอยู่ คนอื่นเขาโทรไปเบอร์นี้ ไม่มีคนรับ ก็ไม่ยุ่งแล้ว มีแต่ตาเอกนี่แหละ โทรยันปิดสตรีม เชื่อเขาเลยจริงๆ!   ============================================================   แถมท้ายกันเล็กน้อย กับช็อตพิเศษที่หลายคนต้องแวะวิพากษ์วิจารณ์ ให้ความเห็นกับตัวเกมอย่างพร้อมเพรียงโดยมิได้นัดหมาย   เห็นผีเปรต เป็นต้องทัก “แผลพุพอง เป็นหนอง กูแนะนำมึงใช้ ‘ยาแก้สิว’”, SkizzTV “แผลพุพอง เป็นหนอง ใช้ทิฟฟี่ แผงสีเขียว เจ้าของเดียวกับ เย็นเตร๊กซ์”, Bay Riffer เห็นแผลผีแล้ว ทำไมต้องพร้อมใจกันพูดตามโฆษณาอมตะของโทนาฟด้วย แต่เหมือนจะแนะนำตัวยาผิดการใช้งานกันไปหน่อยนะหนุ่มๆ เป็นแผลใช้ยาแก้สิว? เป็นแผลให้กินทิฟฟี่ (บรรเทาอาการหวัด)? แล้วคุณเปรตเขาจะหายไหม?? “ตาแดงๆจะไว้ใจได้กา?”, Nontakan Ns. อีกหนึ่งอัตลักษณ์ของเปรต แถมเป็นอาวุธที่เราต้องระวังด้วย ก็คือตาสีแดงที่คอยสอดส่องมองเราดังดวงตาแห่งเซารอน ทำให้นนท์ร้องเพลง ‘ไว้ใจได้กา’ ซึ่งเป็นเพลงคำเมืองภาคเหนือ ขึ้นมาเสียอย่างนั้น แต่เหมือนเนื้อร้องจะไม่ใช่แบบนี้นะ!?   เล่น Home Sweet Home แต่ขอพาดพิงถึงเกมอื่นสักหน่อย “วิ่งใส่อย่างนี้ กูนึกว่าผีจาก Left 4 Dead”, NutPinto ความไวของผีในเกม Home Sweet Home จะเกิดขึ้นแค่ตอนที่เจอตัวเรา และพุ่งเข้าทำร้ายเราเท่านั้น อย่างที่ได้เขียนไปข้างต้นแล้ว ทำให้นึกถึงเกมที่ผีถาโถมใส่อย่าง Left 4 Dead ที่ต่างคือ เราตอบโต้มันไม่ได้ เพิ่มความระทึกในการหนีเข้าไปอีก!! “นี่จะทำ (ระบบ) แบบ Silent Hill PT กับเราใช่ไหม?”, BuckLyfe “เฮ้ย! มึงเดินเป็น Silent Hill ละเนี่ย”, Nontakan Ns. เดินๆอยู่ในบ้านไม้นางรำ ซึ่งเป็นฉากสุดท้าย ถ้าใครสังเกตดีๆ จะเห็นเลยว่าตัวเกมหลอกให้เราเดินวนจนกลับมาที่เดิม ทำให้นนท์และ Caster ฝรั่งอย่างแชแนล BuckLyfe ถึงกับอุทานออกมาว่า "Wait! this is a circle. Are they gonna do some Silent Hill PT s*it on us?" (เดี๋ยว! นี่เราวิ่นวนเป็นวงกลมนี่ เขาจะทำแบบ Silent Hill PT กับเราใช่ไหม) นนท์เองยัง "นึกว่าเล่น Silent Hill เนี่ย" ถ้าตัวเกมฉากนี้มีการขยายอีกหน่อย น่าจะทำให้คนเล่นประสาทกินเหมือนเล่น Silent Hill จริงๆ ก็เป็นได้ “Peek ได้ไหม Peek แบบ PUBG”, SkizzTV สำหรับคนอยากแอบดูผี ระบบเอี้ยวตัว ถือว่าจำเป็นในการเล่นพอสมควร เพราะเราสามารถเห็นศัตรูได้ โดยที่เรายังซ่อนอยู่ จึงยากที่จะถูกโจมตี การเอากลยุทธ์เกม Battle Royale มาใช้ ก็นับว่าไม่เลวเลยล่ะ!   ============================================================   ทั้งหมดนี้ก็เป็นส่วนหนึ่ง ที่เราได้รวบรวมมาให้เชยชมกัน อาจจะมีตกหล่นไปบ้าง หากใครชื่นชอบ ประทับใจ หรือจดจำ Quote ประโยคไหนได้ ลองเข้ามาพูดคุยกัน และอย่าลืม! เข้าไปอุดหนุน Home Sweet Home EP.2 กันด้วยนะ~  
25 Sep 2019
ตั้งไปได้ !! รวมเสา PokéStops ชื่อแปลกๆ สุดฮา เกม Pokemon GO
PokéStops หรือที่ชาวเทรนเนอร์เราเรียกกันว่าเสา เป็นจุดรวมของผู้เล่น Pokemon GO ที่มีอยู่ทั่วทุกมุมโยก ซึ่งเหล่าโปเกม่อนก็จะอยู่กันละแวกเสานี้แหละ แถมเรายังสามารถกดหมุนเสาเพื่อรับไอเท็มต่างๆในเกมได้ รวมไปถึงใส่ Lure Module เพื่อเรียกม่อนมาเพิ่มได้ด้วย(ช่วงนี้มีอีเว้นTeam Rocket บุกอีกนะ) และด้วยความที่ Niantic เอาใจผู้เล่นด้วยการให้ผู้เล่นที่มีเลเวล 40 มีสิทธิ์ยื่นเรื่องขอเสาเพิ่มได้ พร้อมกับสามารถให้เหล่าเทรนเนอร์ตั้งชื่อและคำอธิบายด้วยตัวเองได้ มันจึงทำให้เกิดเสาชื่อแปลกๆ ฮาๆ มาให้เราดูกัน ซึ่งในบทความนี้พวกเรา GameFever TH ได้รวบรวมรูปเสาต่างๆ ที่สมาชิกกลุ่ม Facebook ของเกม Pokémon GO Thai สังคมสาธารณะ (ครบวงจร) (ลิงก์กลุ่ม) ช่วยแชร์ความฮากันนี้ ไปดูกันว่ามีเสาไหนชื่อฮาๆ บ้าง ลุย !! ช้างสองตัวนี้ก็น่าจะเป็นตัวผู้ทั้งคู่แหละ !! . ไปหลบแดดหน่อยมั้ยพี่สิงห์ . ล้างขนาดนี้สะอาดชัวร์ 555+ . รอนานๆ ก็อาจจะบั่นทอนหัวใจ . กวางตัวนี้สายเขียวชัวร์ . กวางตัวนี้น่าจะเป็นเพื่อนกับไอ้ตัวข้างบน... . ก็ต้องเชื่อแหละ ภาพขนาดนี้แล้ว . เหล่า X-Men จะต้องหวาดกลัว . กินนอน กินอิ่มนอนหลับไหมหล่ะ (กินนร) . พี่จะชอบทุกอย่างที่ขาวไม่ได้นะครับ !! . โคตรล้ำ !! . ถ้ามาขนาดนี้แล้ว ก็ไปด้วยกันทั้งหมดแหละ . นอนไปคนเดียว ไม่อยาก ไม่ต้องชวน !! . แล้วแต่ที่พี่สบายใจ . ถ้าแสบตาก็อย่าไปมองเส่ะ !! . ชื่อยาวประมาน 8 เมตร . ต้องมีโปเกมอนในตำนานแล้วแหละขนาดนี้ . . . . . . พี๊ดสุด . . . . . . อย่าคิดมาก มันคือไส้กรอกแขวนไว้ . คือจะตายให้ได้ . . . . . . . . .........
16 Aug 2019
Pokemon Go วันรวมตัวของเหล่าเทรนเนอร์รวมตัวกันจับ Ralts ณ สวนร้อยปีจุฬาฯ
Community Day คือกิจกรรมพิเศษประจำเดือนของ Pokemon Go ที่จะปล่อยโปเกม่อนพิเศษออกมาให้จับในเวลาจำกัด สำหรับโปเกม่อนประจำเดือนสิงหานี้คือ Ralts!! ระยะเวลากิจกรรม 3 สิงหาคม 16.00-19.00 เท่านั้น วันนี้พวกเรา GameFever ถือโอกาสพามาชมบรรยากาศของเทรนเนอร์ทั้งหลาย ที่ตั้งใจออกมาจับโปเกม่อนกันไม่หวั่นแม้วันมามาก ณ อุทยาน 100 ปี จุฬา (ที่นี่มีเสาติดกันเยอะมาก ไม่ต้องกลัวบอลหมด ปาทิ้งปาขว้างได้ตามสบาย) รายละเอียดกิจกรรม -ปล่อย Ralts ออกมาให้จับทั่วทุกมุมโลก -หากดวงไม่กุดจริง ก็จะเห็นแสงปิ๊งๆ Shiny Ralts!! -หากกดฟักไข่ในช่วงเวลา จะฟักไวขึ้น4เท่า -Ralts ทุกตัวที่ Evolve เป็นร่างสุดท้ายในระยะเวลากิจกรรม จะได้ท่าพิเศษ Synchronoise คนมาจับกันเยอะมาก คนเล่น Pokemon GO ก็ยังเยอะล้นหลามจริงๆ แอดมินก็มาจับด้วยเช่นกัน เครื่องเดียวไม่พอ พี่ขอสอง 55555+ ใครว่าเกมนี้มีแต่เด็กเล่น คุณลุงคุณป้าก็เล่นนะ น่าร๊ากกก ~♥
05 Aug 2019
จะฮาขนาดไหน !! ถ้าหากตัวละครในเกม ใช้แอปหน้าเด็ก
กำลังเป็นกระแสในช่วงนี้เลยสำหรับโปรแกรม Snapchat ที่ผู้คนในโลกโซเชี่ยลชอบเปลี่ยนหน้าตัวเองให้กลายเป็นเด็ก พวกเราเองก็ขอตามกระแสบ้าง เพราะเกิดคิดขึ้นได้ว่าเอ๊ะ !! ถ้าหากตัวละครในเกมพวกนี้ที่เรารู้จักกัน มันกลายเป็นเด็ก หรือหน้าตาเป็นเด็ก จะฮาขนาดไหน วันนี้เรามีคำตอบให้ทุกท่านแล้วครับไปดูกันเลย Cloud - Final Fantasy 7 Remake พี่คล้าวพระเอกสุดหล่อที่ไม่มีใคร ไม่รู้จัก V V V V V ต๊ายยยยย ♥ น่ารักกอ๊ะลูกคล้าวของแม่~ ♥ Leon - Resident Evil 2 Remake ตำรวจสุดหล่อ ผู้ที่จริงจังกับหน้าที่การงาน V V V V V แหม่~ ขวัญใจแม่ยกเลยทีเดียว ขนาดเป็นเด็กก็ยังหล่อเท่มาดแมน   Nathan Drake - Uncharted 4 นักล่าขุมทรัพย์คารมเป็นต่อ V V V V V กรี๊ดดดเลยพะยะค่ะ หล่อเหลาสไตล์ชาวอเมริกัน Deacon St. John - Days Gone หนุ่มช็อปเปอร์หน้าตาโหด และนิสัยสุดเกรี้ยวกราด V V V V V เดี๋ยวๆๆ ผิดคาดเลยแหะ นึกว่าหน้าตาจะโหดกว่านี้ จิ้มลิ้มเหมือนกันนะเนี่ย !!♥ Lala Croft - Tomb Raider สาวนักล่าสุสาน กับลุคสุดเซ็กซี่ V V V V V กรี๊ดดดดดดดดดดดด ♥ !! เค้าจะเอากลับบ้าน >///< Venom Snake - MGSV: The Phantom Pain ลุงงูของเราที่ผ่านการรบมาทุกศึก V V V V V 5555555555555555555555555 + เบรคแทบไม่ทัน Kratos - God of War เทพเจ้าแห่งสงคราม ฆ่ามาแล้วกระทั่งซุส V V V V V อารมณ์เหมือนเด็กที่แบกข้าวสารมาตลอดชีวิต แน่นมากลูก♥ Kratos กับชาวแก๊งอาหารกลางวันของเขา 5555+ Geralt of Rivia - Witcher 3 วิชเชอร์หนุ่มคาสโนว่าตัวพ่อ V V V V V ตอนหน้าเด็กนี่น่ารักใช่ย่อยนะเนี่ย แต่ตาโหดงะ T^T อันนี้แถม !!! V V V V V V V V V V เค้าน่ารักมั้ยฮ๊าาา ~♥ [caption id="attachment_22338" align="aligncenter" width="441"] รูปนี้แต่งเอง[/caption] ติดตามข้อมูลข่าวสารวงการเกม และคอนเทนต์เจาะลึก รีวิวเกมต่างๆ ได้ที่ Facebook : GameFever TH YouTube : GameFever TH
22 May 2019
รับสมัครงานหลายตำแหน่งสำหรับผู้ชื่นชอบการเล่นเกม
นักเขียนข้อมูลเกม / Database (Intern / Part-Time / Freelance) ตามหาผู้ชื่นชอบการเล่นเกมเป็นชีวิตจิตใจ ถ้าคิดว่าตัวเองรู้จริง รู้เยอะ เล่นบ่อย ไม่ว่าจะเป็นเกมมือถือ คอนโซล หรือเกมไหนๆ มาร่วมงานกับเราได้เลย!รายละเอียดของงาน เขียนข้อมูล รายละเอียดของเกมที่สนใจลงใส่โปรแกรม Excel เช่น อาวุธ หรือ สูตรอาหารต่าง ๆ เป็นต้น สามารถแชร์ tips ต่าง ๆ ของเกมที่ชื่นชอบได้จะดีมาก คุณไม่จำเป็นต้องเป็นนักเขียนที่มีประสบการณ์ งานนี้เปิดโอกาสให้กับทุกคน ขอแค่มีใจรักการเล่นเกมทักษะที่จำเป็น - มีพื้นฐานการใช้โปรแกรม Excel อย่างดี - ใช้ภาษาไทย สะกดคำ ได้อย่างถูกต้อง - เข้าใจภาษาอังกฤษพอสมควร - มีความละเอียดรอบคอบและตรงต่อเวลาค่าตอบแทน ขึ้นอยู่กับปริมาณ สามารถเลือกได้เองตามต้องการ แต่ละงานจะมีค่าตอบแทนกำหนดอยู่ คุณสามารถเลือกเนื้อหาที่อยากแบ่งปันได้ตามชอบ สามารถทำเป็นอาชีพเสริมได้   ติดต่อได้ที่ คุณกุล 095-880-9922 Email: [email protected] 2. Creative/Content Creator คิดคอนเทนต์ เขียนสคริปต์ รายการ สร้างอะไรใหม่ๆ ให้กับเพจ (หลักๆก็คือ คิด แหวกแนวได้ยิ่งดี) คุณสมบัติ - จบการศึกษาปริญญาตรี - เขียนสคริปต์เป็น ชอบดูหนัง ดูซีรี่ย์ ดู ADs ดูรายการ TV ต่างๆ - วางภาพรวมของการนำเสนอโพสต่างๆผ่าน Social Media ทั้ง Facebook, Instagram, Twitter และอื่นๆ - บริหาร จัดการคอนเทนต์ให้สามารถลงตามเวลาที่กำหนด ในทุกๆช่องทาง ทั้ง Facebook, Instagram, Twitter และอื่นๆ - ติดตามและประสานงานกับฝ่ายขาย (Sales Team) และฝ่ายการผลิต (Production Team) เพื่อให้การนำเสนอคอนเทนต์เป็นไปตามเป้า - มีความครีเอท มีไอเดียแปลกๆ มีความตลก ชอบดูวีดีโอตลก และ รับมุกได้จะดีมาก (เพราะในทีมมีแต่คนตลก) - ชอบเล่น social media ไม่ตกเทรนด์ ข่าวไหน กำลังมา เน็ทไอดอลกำลังแรง รู้เขารู้เราหมด - สื่อสารได้ดี อังกฤษได้พอ ส่ง CV มาได้ที่ คุณไมค์ Email: [email protected] 3. Graphic Designer ออกแบบ สื่อOnlineสำหรับ website Youtube Facebook และ อื่นๆ ตามงานที่ได้รับมอบหมาย คุณสมบัติ - จบการศึกษาปริญญาตรี สาขาที่เกี่ยวข้อง - ใช้โปรแกรม Photoshop, Illustrator หรือโปรแกรมอื่นที่เกี่ยวข้องกับงานกราฟฟิคได้อย่างคล่องแคล่ว (ถ้าตัดต่อวีดีโอได้จะรับพิจารณาเป็นพิเศษ) - มีความรู้เรื่อง Brand Identity / Corporate Identity และออกแบบได้ - มีความเชียวชาญด้าน comunication design ให้สื่อสารถึงคนอ่านคนดู เข้าใจง่าย - มีประสบการณ์ด้านการออกแบบสื่อออนไลน์ - มีความครีเอท มีไอเดียแปลกๆ และทำงาน ส่งงานได้ตามกำหนด ส่ง CV มาได้ที่ คุณไมค์ Email: [email protected] 4. Digital Marketing หน้าที่และความรับผิดชอบ - วางแผน และดำเนินการงานการตลาดออนไลน์ ผ่านเครื่องมือการตลาดออนไลน์ต่างๆ (Facebook Ad, Google Ad, SEO, Social Network) - วางแผนและจัดทำคอนเทนต์ในเว็บไซต์และ social media ของบริษัทฯ - วัด performance ของสื่อ online และนำเสนอแนวทางในการ optimize งบประมาณของ online marketing - Monitor และ Update เว็บไซต์ของบริษัทตลอดเวลา คุณสมบัติ - วุฒิการศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาอื่นที่เกี่ยวข้อง - มีความคิดสร้างสรรค์ในการ Create Content งานสื่อประชาสัมพันธ์แบบใหม่ๆ ทุกๆ ช่องทาง โดยเฉพาะทาง Social Media ให้มีความน่าสนใจ - สามารถใช้ภาษาอังกฤษได้ดี และใช้คอมพิวเตอร์โปรแกรมพื้นฐานได้คล่อง ส่ง CV มาได้ที่ คุณไมค์ Email: [email protected] 5. UX&UI Designer ออกแบบเว็บไซต์ให้เข้าถึงผู้คน ให้ใช้งานได้ง่าย เข้าใจง่าย เป็นคนรุ่นใหม่ ไฟแรงแต่อบอุ่น กล้าคุยและแลกเปลี่ยนไอเดียกันได้อย่างเต็มที่เพื่อผลลัพธ์ที่มีประสิทธิภาพสูงสุด หน้าที่ความรับผิดชอบ - ออกแบบและดูแลหน้าเว็บ คุณสมบัติ - มีความรู้ ความชำนาญ และถนัดการใช้โปรแกรมด้านกราฟิก - มีความรู้ ความชำนาญ และถนัด UX, UI - มีทักษะในการทำภาพเพื่อสื่อสารได้เหมาะสม - มีความรับผิดชอบ ภูมิใจ และรักในงานที่ทำ - มีมนุษยสัมพันธ์ดี พร้อมปรับตัวเข้ากับทีม - พร้อมเรียนรู้และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นในการทำงานเป็นทีม ส่ง CV มาได้ที่ คุณไมค์ Email: [email protected] 6. นักเขียนบนเว็บไซต์และเฟสบุ๊ค [INTERNSHIP] ศึกษาอยู่ชั้นไหนก็ได้ ทำหน้าที่เขียนข่าวและบทความเกี่ยวกับวงการเกมทั้งไทยและต่างประเทศ เขียนรีวิวเกม เขียนไกด์เกม (ภาษาไทย) ทำงานกับทีมวีดีโอเพื่อผลิตคอนเทนต์เกม เขียนบทวีดีโอคลิป พิเศษ: มีค่าเดินทาง และ ค่าแรงให้ พอประมาณ ส่ง CV มาได้ที่ คุณไมค์ Email: [email protected] 7. Co-Producer [INTERNSHIP] ศึกษาอยู่ชั้นไหนก็ได้ ประสานงานต่างๆ ในส่วนของขั้นตอนการทำงาน และการติดต่อบุคคลภายนอก มีประสบการณ์ด้านการออกกอง รู้ลำดับขั้นการทำงานต่างๆ อย่างดีเยี่ยม พิเศษ: มีค่าเดินทาง และ ค่าแรงให้ พอประมาณ ส่ง CV มาได้ที่ คุณไมค์ Email: [email protected]  
23 Apr 2019
กว่าจะออกมาเป็นเกม! เปิดภาพจากทีมอาร์ตของ Apex Legends
Apex Legends เป็นเกมที่มาแรงที่สุดในต้นปี 2019 เลยก็ว่าได้ แม้ว่าจะเป็นแนว Battle Royale เหมือนกับเกมอื่นๆ ที่มีอยู่แล้วในตลาดเกม แต่กลับมีรูปแบบการเล่นที่แปลกใหม่จนสามารถดึงดูดผู้เล่นได้เป็นจำนวนมาก ซึ่งหนึ่งในสิ่งที่ผู้เล่นชื่นชอบกันมากก็คือภาพในเกม รูปในอัลบัมเป็นผลงานการสร้างสรรค์จากทีมอาร์ตของทางผู้พัฒนาเกม Respawn ที่บางไอเดียเราก็ได้เห็นมันเกิดขึ้นจริงๆ ในเกม แม้จะมีบางดีไซน์ที่ถูกปัดตกไป แต่ก็ยังควรค่าแก่การชื่นชมอยู่ดี วันนี้เราเลยเอาภาพส่วนหนึ่งมาให้เพื่อนๆ ได้ชมกัน! ทั้งนี้นี่เป็นแค่ส่วนหนึ่งของผลงานทั้งหมดของทีมอาร์ตเท่านั้น หากเพื่อนๆ สนใจอยากดูทั้งหมด สามารถติดตามต่อได้ที่นี่  
07 Mar 2019
รวม 12 MV สุดเท่ !! จากเกม League of Legends
League of Legends เป็นเกมที่ต้องบอกได้เลยว่าขยันทำ MV เพลงโปรโมทออกมาให้แฟนๆ ได้ชมกัน จนทำให้เพลง POP/STAR ล่าสุดนั้นดังเป็นพลุแตก รวมถึงยังเคยมีข่าวลือว่าทาง Riot ผู้สร้างเกมนี้ได้คุยกับ Billboard ว่าอยากจะเข้าสู่อุตสาหกรรมเพลงเต็มตัวเสียอีก และในวันนี้เรามาฟัง 12 เพลงที่ Riot เคยทำมากันดิกว่าว่าจะผ่านหรือไม่ผ่าน เหมาะที่เปลี่ยนองค์กรเข้าสู่วงการเพลงหรือไม่ K/DA - POP/STAR เป็น MV เพลงที่ออกมาโดยได้นักร้องเกาหลีวง (G)I-DLE อย่าง โซยอน และ มิยอน รวมถึง Jaira Burns เเละ Madison Beer นักร้องจากอเมริกา มาเป็นผู้ขับร้อง โดย MV นี้ได้รับความนิยมไปทั่วโลกและติดชาร์จ Billboard เลยทีเดียว พร้อมทั้งยังได้ไปแสดงในงาน LOL World Championship 2018 อีกด้วย https://www.youtube.com/watch?v=UOxkGD8qRB4 RISE (ft. The Glitch Mob, Mako, and The Word Alive) เพลงประจำการแข่งขัน World Championship ปี 2018 ซึ่งตัว MV จะถ่ายทอดการต่อสู้แชมป์ปีที่แล้วอย่าง Samsung Galaxy และยังมีผู้เล่นชื่อดังมาเข้าร่วมด้วยอย่าง Faker และ Uzi https://www.youtube.com/watch?v=fB8TyLTD7EE Get Jinxed เอ็มวีเพลงของสาวน้อยตัวแสบ Jinx ที่เปิดตัวเพลงเป็นของตัวเองร้องโดย Agnete Kjølsrud จากวง Djerv https://www.youtube.com/watch?v=0nlJuwO0GDs& Imagine Dragons: Warriors เพลงเปิดตัวของ LOL World Championship ปี 2014 ที่ได้วงดังระดับโลกอย่าง Imagine Dragons มาขับร้อง โดยตัวเพลงจะเป็นสไตล์อัลเทอร์เนทิฟแบบมันๆ ส่วนตัว MV จะเป็นการเล่าเรื่องของทั้ง 16 ทีมที่จะต้องมาต่อสู้กันเพื่อให้บรรลุเป้าหมายเดียวคือแชมป์เปี้ยนนั่นเอง https://www.youtube.com/watch?v=fmI_Ndrxy14 Zedd: Ignite การร่วมมือระหว่าง Zedd ดีเจหนุ่มสัญชาติเยอรมันและ Riot ที่ได้สร้างสรรค์เพลง Ignite โดยตัวเพลงจะเป็นสไตล์ EDM เพื่อให้เข้ากับปีนั้นพร้อมทั้งธีมของ MV จะเป็นแนวสไตล์การ์ตูน Comic คลาสสิคอีกด้วย https://www.youtube.com/watch?v=Zasx9hjo4WY The Curse of the Sad Mummy เพลงประจำตัวของเจ้าหนูมัมมี่สาย Tank อย่าง Amumu ที่ปล่อยออกมาโปรโมท โดยเพลงจะเป็นแนวเศร้าบวกกับ MV แนวอาร์ตสุดสวยงาม https://www.youtube.com/watch?v=0AvWV6Mk374 Burning Bright | Star Guardian Music Video เพลงสไตล์อนิเมะญี่ปุ่นที่ทำออกมาโปรโมทสกีน Star Guardian โดยตัว MV มีสีสันสดใสอารมณ์คล้ายเซเลอร์มูนเลยทีเดียว https://www.youtube.com/watch?v=oorajmbSJUM Pentakill: Mortal Reminder อีกหนึ่งเพลงแนว Rock จากวง Pentakill ที่ MV จะเป็นสไตล์โกธิค ผสมผสานกับความน่ารักของตัวละครภายในเกม https://www.youtube.com/watch?v=5-mT9D4fdgQ Legends Never Die (ft. Against The Current) มาแล้วววเพลงประจำการแข่งขัน Worlds 2017 เป็นสไตล์หม่นๆ เน้นความดุดันเร้าใจ โดยเนื้อหาของตัว MV คือการขยันฝึกซ้อมเพื่อบรรลุเเป้าหมายตามที่หวังไว้ https://www.youtube.com/watch?v=r6zIGXun57U Varus: As We Fall เพลงประจำตัวของตัวละคร Varus ที่ทำออกมาในปี 2017 โดยธีมของเพลงก็จะคล้ายกับเพลง Legends Never Die ที่จะเน้นความดุดันเร้าใจเช่นกัน https://www.youtube.com/watch?v=vzNcSvKCOyA& Jay Chou: Hero (Worlds Remix) รู้หรือไม่ว่านักร้องจากใต้หวันอย่าง Jay Chou นั้นเป็นแฟนเกมนี้ตัวยงถึงกับมีทีม E-sport เป็นของตัวเองเลยทีเดียว โดยตัว MV นั้นก็จะใช้ธีมของการ์ตูนส่วนแนวเพลงนั้นก็จะเป็นเพลงสไตล์ของ Jay Chou ที่ทุกท่านคุ้นหู https://www.youtube.com/watch?v=1dSpeeS61E0 RISE Remix ft. BOBBY (바비) of iKON เพลงประจำปี 2017 ที่เคยกล่าวไปข้างต้นแต่นำมา Remix ใหม่โดยได้ BOBBY นักร้องเกาหลีวง iKON มาร่วมร้องนั่นเอง https://www.youtube.com/watch?v=wHRUDL7GKmI ครบกันแล้วสำหรับทั้ง 12 เพลงที่ได้กล่าวไป ทุกท่านชอบเพลงไหนกันบ้าง ซึ่งในปีหนึ่งทาง Riot ก็จะปล่อยเพลงมาให้ทุกท่านได้ชมกัน 1-2 เพลงอย่างต่ำ รวมถึงในข่าวข้างต้นว่า Riot ต้องการที่จะเข้าสู่วงการเพลงเต็มตัว ซึ่งประสบการณ์ขนาดนี้ส่วนตัวว่าไม่น่ามีปัญหาแน่นอน ที่มา
26 Nov 2018
Sony เคยส่งมาสคอตไปเต้นหน้าออฟฟิศ Nintendo เพื่อโปรโมตเกม (ชมคลิป)
ช่วงนี้ผมกำลังฟัง Podcast ที่เป็นเรื่องราวสงครามระหว่าง Nintendo กับ Sony อยู่ (Business Wars) ซึ่งทำให้ภาพที่มีต่อ Nintendo เปลี่ยนไปเหมือนกัน เพราะภายใต้ภาพลักษณ์ที่สดใส Nintendo เองก็เป็นบริษัทธุรกิจที่เอาเรื่องพอตัว Super Mario 64 คือไม้ตายของ Nintendo ที่ออกมาต่อกรกับเครื่อง PlayStation ที่ขายดีแบบเทน้ำเทท่าอยู่ในขณะนั้น ซึ่งช่วยทำให้เครื่อง Nintendo 64 พาบริษัทกลับเข้าสู่การแข่งขันของเครื่องคอนโซลอย่างรวดเร็ว หลังจากที่ปล่อยให้ Sony และ Sega ออกเครื่องคอนโซลแซงหน้าไปก่อนเป็นปี (PlayStation และ Sega Saturn) ท่ามกลางการแข่งขันนั้นก็มีหลากหลายเรื่องราวให้เอามาเล่าเป็นที่จดจำกัน หนึ่งในนั้นคือโฆษณาทางทีวีของ Sony ที่โปรโมตเกมด้วยการเอามาสคอตไปเต้นหน้าออฟฟิศของ Nintendo แถมยังพูดจาเสียดสีช่างประปาในตำนานอย่าง Mario อีกต่างหาก ซึ่งมาสคอตที่ว่าก็ไม่ใช่ใครอื่นนอกจากเจ้า Crash Bandicoot นั่นเอง สำหรับสิ่งที่เจ้า Crash Bandicoot พูดผ่านโทรโข่งหน้าออฟฟิศ Nintendo ก็ประมาณนี้ - "ว่าไงจ๊ะเด็กซ่อมท่อ ไงเอ่ยลุงหนวด ฝันร้ายของแกมาถึงแล้ว เตรียมเก็บของกลับบ้านได้แล้ว " ว่าแล้วเจ้า Crash Bandicoot ก็เปิดผ้าคลุมโชว์ภาพจากเกมบน PS1 ให้ดู "เป็นไงล่ะ กราฟิกสามมิติ ระบบการเล่นแบบเรียลไทม์ สภาพแวดล้อมสวยสุดๆ รู้สึกชีวิตจบสิ้นเลยมั๊ยล่ะ" - https://www.youtube.com/watch?v=mTi5EaocGaY ตอนนี้ความสัมพันธ์ระหว่าง Nintendo กับ Sony เป็นยังไงไม่รู้ แต่ความสัมพันธ์ระหว่าง Crash Bandicoot กับ Nintendo ก็ดีขึ้นแล้วล่ะนะ เพราะเกมภาคล่าสุด Crash Bandicoot N. Sane Trilogy ก็ลงให้กับเครื่อง Switch ด้วย
10 Sep 2018
มาชมผลงานจากผู้ชนะการประกวดถ่ายรูปจากเกม God of War
เมื่อเร็วๆ นี้ โซนี่ได้จัดงานประกวดภาพถ่ายจากเกม God of War ขึ้น ซึ่งเปิดให้ผู้เล่นจากทั่วโลกส่งผลงานการแชะภาพด้วย Photo Mode ของเกม ล่าสุด ทางโซนี่ได้ออกมาประกาศรายชื่อผู้ชนะงานประกวดทั้ง 9 คน พร้อมกับนำผลงานสุดตระการตาของเขาเหล่านั้นมาให้ชมกันทางเว็บไซต์ จะสวยขนาดไหนไปชมกันได้เลย! (ขอบคุณ Sony สำหรับภาพ) ผลงานโดยคุณ: @NINJERELLO ผลงานโดยคุณ: IAN L. ผลงานโดยคุณ: @THEHUNTERVICTOR ผลงานโดยคุณ: @THE_MACEBOOK ผลงานโดยคุณ: @LINALYX_ ผลงานโดยคุณ: @LIBRAA_SANDRA1 ผลงานโดยคุณ: @GATIROSHO ผลงานโดยคุณ: JOHN L. ผลงานโดยคุณ: @_ROSAPEXA เกม God of War กำลังจะได้รับโหมด New Game+ ด้วยในวันที่ 20 สิงหาคมนี้ เพื่อฉลองวันครบรอบ 4 เดือนตั้งแต่วางจำหน่ายเกม
09 Aug 2018
หรือจะถึงเวลากลับไปขี่ Godzilla ใน Skyrim?
แม้ว่ายานพาหนะใน Skyrim จวบจนถึงปัจจุบันจะมีแค่ม้าเท่านั้น (ไม่นับมังกรที่บังคับไปไหนมาไหนไม่ได้) แต่สำหรับผู้เล่นที่อยากลองของแปลกใหม่ ก็มีผู้สร้าง Mod นามว่า gg77 ผลิต Mod สัตว์ขี่ออกมาให้คนชอบลองของแปลกได้ลองกันเสมอ ไม่ว่าจะเป็นไก่ กวางมูส หรือก็อดซิลล่า โดยใน Mod ที่ชื่อ Godzilla and Co ผู้เล่นจะสามารถขี่สัตว์ยักษ์จากญี่ปุ่นได้ถึงสามตัวด้วยกันคือ Godzilla, Rodan, และ Mechagodzilla โดยทั้งสามตัวนอกจากจะเป็นสัตว์ขี่แล้วก็ยังเรียกมาช่วยต่อสู้ได้ด้วย ใครสนใจรายละเอียดเพิ่มเติมและอยากดาวน์โหลดสามารถไปดูได้ที่นี่ แต่ลองด้วยความระมัดระวังหน่อยก็ดี ทางที่ดีก็ Backup เซฟเผื่อไว้ก่อน เพราะการลงอะไรเพิ่มเติมที่ไม่ใช่จากผู้พัฒนาโดยตรงอาจทำให้เกมมีปัญหาได้ https://www.youtube.com/watch?v=DpcFDq862vI
02 Aug 2018
องค์กรเกมทั่วโลกออกมาต้าน WHO เรื่องโรคติดเกม
เป็นข่าวใหญ่พอสมควรสำหรับเกมเมอร์ทั่วโลก เมื่อสื่อทั่วโลกรายงานถึงการตัดสินใจขององค์กรอนามัยโลก (WHO) ที่ประกาศจะเพิ่มอาการ ติดเกม เข้าไปในคู่มือการจัดจำแนกโรค (ICD-11) ฉบับใหม่ล่าสุด ให้เป็นบรรทัดฐานในการวินิจฉัยโรคและอาการป่วยต่างๆ โดยองค์กรแพทย์ทั่วโลก (อ่านรายละเอียด ที่นี่) ล่าสุด ตัวแทนจากองค์กรเกี่ยวกับเกมทั่วโลกได้ออกมาแสดงความไม่พอใจกับการตัดสินใจขององค์กรอนามัยโลก นำโดยองค์กรนักพัฒนาเกมยุโรป (EGDF) และสนับสนุนโดยองค์กรจากหลายประเทศรวมถึงองค์กรนานาชาติอย่าง ESA หรือองค์กรซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิงอีกด้วย โดยในคำแถลงการระบุว่า มีผู้เล่นกว่า 2 พันล้านคนทั่วโลกที่สามารถสนุกกับวีดีโอเกมหลากหลายแนว บนคอนโซลหลากหลายชนิด ได้อย่างปลอดภัยและมีสติ นอกจากนี้ เกมยังได้รับการพิสูจน์และรับรองจากงานวิจัยทั่วโลกมาแล้วว่ามีส่วนช่วยทั้งด้านการศึกษา การบำบัด และการสันทนาการอีกด้วย เราจึงรู้สึกเป็นกังวลกับคำประกาศขององค์กรอนามัยโลก ที่ยังคงยืนยันจะบรรจุ โรคติดเกม ลงไปในคู่มือ ICD-11 ฉบับล่าสุด ทั้งที่มีเสียงต้านจากผู้เชี่ยวชาญทั้งในวงการแพทย์และวิทยาศาสตร์ เพราะหลักฐานที่สนับสนุนการบรรจุโรคติดเกมนั้นยังคงคลุมเครือและเป็นที่ถกเถียงกันอย่างหนัก เราหวังว่าทางองค์กรอนามัยโลกจะพิจารณาหลักฐานและข้อพิสูจน์ต่างๆ อีกครั้งก่อนที่คู่มือ ICD-11 จะได้รับการอนุมัติในปีหน้า และทั้งองค์กรของเรารวมถึงผู้สนับสนุนจากทั่วโลกจะยังคงเดินหน้าต่อต้านการกระทำขององค์กรอนามัยโลก ที่อาจจะส่งผลกระทบต่อวงการแพทย์ทั่วโลกโดยไร้สาเหตุ องค์กรเกมต่างๆ ให้เหตุผลเพิ่มเติมถึงการออกมาต่อต้านคำประกาศของ WHO ว่าการบัญญัติให้อาการติดเกมกลายเป็นโรคทางการแพทย์อาจจะทำให้เกิดการสร้างความชอบธรรมแบบผิดๆ ให้กับผู้ที่ต่อต้านเกม เพราะอาการติดเกมยังคงมีหลักฐานสนับสนุนทางการแพทย์ไม่เพียงพอเมื่อเทียบกับข้อมูลเชิงลึกที่อาการเสพติดชนิดอื่นๆ มีก่อนที่จะได้รับบัญญัติเป็นโรค ในคู่มือ ICD-11 ฉบับปัจจุบันระบุอาการของผู้ติดเกมเอาไว้ว่าต้องเป็นผู้ที่ไม่สามารถควบคุมการเล่นเกมของตัวเองได้  รู้สึกมีความอยากเล่นเกมตลอดเวลาจนไม่เป็นอันคิดเรื่องอื่น ทำให้กระทบต่อความรับผิดชอบหรือความสัมพันธ์กับบุคคลรอบข้างในทางลบอย่างต่อเนื่อง โดยในรายงานยังมีการแยกย่อยอาการออกมาเป็นผู้ที่ติดเกมออนไลน์ หรือออฟไลน์ เป็นต้น ทั้งนี้ คงปฏิเสธลำบากว่าผู้ที่เล่นเกมจนเกิดผลเสียต่อชีวิตและความสัมพันธ์นั้นมีอยู่จริง แต่จะเรียกว่าเป็นอาการทางการแพทย์หรือไม่คงต้องรอดูกันอีกทีเรื่อย เพราะคู่มือ ICD-11 จะได้รับการรับรองในงานประชุมของ WHO ในเดือนพฤษภาคม 2019 และจะประกาศใช้อย่างเป็นทางการในปี 2022 จึงยังมีความเป็นไปได้ว่า WHO จะยอมจำนนต่อเสียงคัดค้านจากเกมเมอร์ทั่วโลกและแก้คู่มืออีกครั้งก่อนจะนำเสนอต่อที่ประชุมในปีหน้า        
20 Jun 2018
องค์กรอนามัยโลก (WHO) ประกาศให้ ติดเกม เป็นอาการทางจิต
เป็นประเด็นถกเถียงร้อนแรงกันมาตลอดกับอาการ ติดเกม ที่ล่าสุดดูจะมีผลตัดสินออกมาจากผู้เชี่ยวชาญแล้ว เมื่อองค์กรอนามัยโลก (WHO) ได้เพิ่มอาการติดเกมลงไปในคู่มือการจัดจำแนกโรคอย่างเป็นทางการเมื่อวานนี้ แน่นอนว่าเหล่าเกมเมอร์ในสังคมทั้งหลายคงรู้สึกไม่ค่อยดีนักกับการเคลื่อนไหวนี้ เพราะดูเหมือนว่าจะเป็นการเพิ่มความชอบธรรมให้กับฝ่ายที่โจมตีการเล่นเกมมาตลอด แต่ทางผู้เชียวชาญได้กล่าวย้ำอย่างชัดเจนว่ามีผู้เล่นเกมส่วนน้อยมากๆ เพียง 2-3% ของผู้เล่นเกมทั่วโลกเท่านั้น และไม่ได้คำนึงถึงเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมอย่างเดียว แต่ผู้ที่จะสามารถเรียกว่ามีอาการ ติดเกม ทางการแพทย์ได้จริงๆ นั้นจะต้องติดในระดับที่ทำให้ส่วนประกอบอื่นๆ ในชีวิตต้องได้รับผลกระทบในทางลบ เช่นเล่นจนเสียการงาน หรือเสียความสัมพันธ์กับคนรอบข้าง ซึ่งคนเหล่านี้มักจะมีปัญหาทางจิตอื่นๆ อย่าง ซึมเศร้าหรือไบโพล่าร์อยุ่แล้วเป็นทุนเดิมด้วย คงต้องยอมรับกันแต่โดยดีว่าคนที่เสพติดการเล่นเกมจนเกิดผลเสียต่อชีวิตนั้นมีอยู่จริง จากที่เราเห็นในข่าวอยู่ประปราย ทั้งคนที่เล่นเกมจนตายคาคอม หรือคนที่ลาออกจากงาน/โรงเรียนเพื่อที่จะได้อยุ่บ้านเล่นเกม ซึ่งผู้เชี่ยวชาญจากองค์กรจิตเวชแห่งอเมรีการ (APA) ยังเคยระบุไว้ในรายงานในปี 2013 ว่ามีงานวิจัยมากมายในเอเซียที่ตั้งข้อสังเกติว่าผู้มีอาการติดเกมจะถูกกระตุ้นประสาทส่วนที่ควบคุมความรู้สึกอิ่มเอมเป็นสุข คล้ายกับผู้ติดยาเสพติดเวลาได้เสพยานั่นเอง จึงถือได้ว่าอาการติดเกมเป็นอาการที่ส่งผลต่อสมองทางกายภาพด้วย ไม่ใช่แค่ทางอารมณ์อย่างเดียว ทั้งนี้ทั้งนั้น อาการติดเกมยังคงกระทบต่อประชากรเกมเมอร์เพียงส่วนน้อยมากๆ เท่านั้น คนเล่นเกมส่วนที่เหลืออีกเกิน 95% ก็ยังคงเป็นคนธรรมดา รับผิดชอบหน้าที่การงานและความสัมพันธ์ได้เหมือนคนทั่วไป แถมยังมีงานวิจัยหลายชิ้นที่ชี้ว่าเกมมีส่วนช่วยบรรเทาอาการทางจิตอย่างซึมเศร้าหรือการวิตกกังวล แถมงานวิจัยหนึ่งยังเคยทดสอบให้คนกลุ่มนึงเล่นเกม Super Mario 64 วันละ 30 นาทีทุกวันเป็นเวลาสองเดือน เมื่อแสกนสมองออกมาแล้วพบว่าสมองมีเนื้อขาว (Grey Matter) ในส่วนที่ควบคุมเรื่องความจำและการวางแผนมากกว่าคนที่ไม่ได้เล่นอีกด้วย จึงสรุป(เข้าข้างตัวเอง 555+)ได้ว่าถ้าเล่นแต่พอดีเกมก็ยังอาจจะส่งผลดีมากกว่าผลเสียนั่นเอง ปล. ใครรู้สึกวา่ตัวเองอาจจะมีอาการที่เรียกว่าติดเกมได้ ลองขอความช่วยเหลือจากแพทย์และ/หรือคนรอบข้างนะครับ อย่าให้เกมที่เรารักมันกลายเป็นสิ่งที่ทำร้ายชีวิตเราเลยครับ :)
19 Jun 2018
GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
ผลการค้นหา : "นอกเรื่อง"
NetEase ประกาศรับนักเขียนสำหรับแอปใหม่ Dokific อบรมฟรี มีส่วนแบ่งรายได้สูง พร้อมเงินรางวัลโบนัสรายเดือนรอคุณอยู่!!
เปิดประสบการณ์ใหม่กับนิยายแนวโต้ตอบที่เพิ่มลูกเล่นได้มากมาย ล่าสุด NetEase Games ผู้พัฒนาเกมจากประเทศจีนเตรียมเปิดตัว Dokific แอปพลิเคชันนิยายออนไลน์แนวโต้ตอบ(Visual Novel) หรือที่เรารู้จักกันในรูปแบบของเกมจีบหนุ่มจีบสาว ทั้งในระบบ Android และ iOS เอาใจคอนิยาย และคอเกมจีบหนุ่มจีบสาว คาดว่าจะเปิดตัวอย่างเป็นทางการในไทยภายในปีนี้ Dokific เปรียบเสมือนพื้นที่สำหรับทั้งครีเอเตอร์และนักอ่านตัวยง ครีเอเตอร์หรือนักเขียน จะสามารถเข้ามาสร้างสรรค์ผลงาน Visual Novel ในรูปแบบของตนเองได้อย่างไร้ขีดจำกัด และนักอ่านจะได้สัมผัสกับประสบการณ์ที่แปลกใหม่ในการอ่านนิยาย ซึ่งแอปพลิเคชันนี้เป็นเวอร์ชัน Global ของ “Yi Ci Yuan” เว็บไซต์นิยายโต้ตอบชื่อดังของจีนที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก โดยมีผลงานกว่า 2,500 เรื่อง และมีผู้ใช้ต่อเดือนกว่า 10 ล้านคนเลยทีเดียวจุดเด่นของนิยายแนวโต้ตอบคือ นักเขียนสามารถเพิ่มทางเลือกให้ผู้อ่านเลือกเนื้อเรื่องที่ตนเองชอบได้อย่างอิสระ ไม่ต้องกังวลว่าตัวละครที่เชียร์จะพบจุดจบเป็นเพียงเฟรนด์โซน นอกจากนี้ Dokific ยังมีลูกเล่นอีกมากมายให้ลิ้มลอง ทั้งการเปิดสุ่มการ์ด เพิ่มฟังก์ชันการแต่งตัวละคร สร้างมินิเกม ส่งลูกกวาดเชียร์ตัวละครที่ชอบ พัฒนาความสัมพันธ์กับตัวละคร ทำภารกิจ และอื่นๆอีกมากมาย เรียกได้ว่านอกเหนือนิยายแล้ว ยังเหมือนเป็นเกมขนาดย่อมๆไปด้วยนอกจาก Dokific จะมีแผนเปิดให้บริการเวอร์ชันไทยภายในปีนี้แล้ว ยังมีเวอร์ชันภาษาอังกฤษที่เปิดในโซนยุโรป อเมริกา และมีแพลนที่จะเปิดตัวในเวียดนาม ไต้หวัน เกาหลี และญี่ปุ่นเร็วๆนี้อีกด้วยสำหรับนักเขียนหรือครีเอเตอร์ที่สนใจร่วมสร้างผลงาน ก็สามารถกรอกข้อมูลเพื่อรับรายละเอียดเพิ่มเติมและเข้าอบรมการใช้งานเครื่องมือเอดิเตอร์ผ่านลิงก์นี้ได้เลย  ใบ้อีกนิดว่ามีรางวัลพิเศษสำหรับนักเขียนที่เข้าร่วมเยอะมากๆ รีบๆมาสมัครกันเลย!สนใจเข้าร่วมเป็นนักเขียนกับ Dokificคลิกลงสมัคร: https://forms.gle/ckhB2XRCzS4CAMdV6 ดาวน์โหลดPlay Store: https://bit.ly/3bjdkxY App Store: https://apple.co/3bjT8M5 ติดตามข้อมูลเพิ่มเติมDokific Official Website: https://th.dokific.com/home Dokific Facebook Fan Page: https://www.facebook.com/Dokific.th Dokific Discord: https://discord.gg/U793WfK339 Dokific Official YouTube: https://www.youtube.com/channel/UClhK-BI1apFEnUEYvPIBCqw 
27 Jun 2022
ชั่วโมงประวัติศาสตร์ !! 9arm ช่อง YouTube ขวัญใจคนไทย โดนเหล่าแฟนคลับแห่โดเนทเงินให้มากกว่า 2 แสน
ชั่วโมงประวัติศาสตร์ของวงการสตรีมเมอร์ไทยบ้านเราเลยก็ได้สำหรับ YouTuber ชื่อสาย Tech ชื่อดังอย่าง 9arm ที่เจ้าตัวมักจะไลฟ์สตรีมหาคอนเทนต์มาพูดคุยทุกเช้าวันพุธ และล่าสุดเมื่อช่วงเช้าวันที่ 18 พฤษภาคม 2022 ทาง YouTuber รายนี้ก็ได้ไลฟ์สตรีมประจำสัปดาห์ทุกวันในสตรีม '(LIVE) ยังคิดไม่ออก' ที่ในคลิปนี้ได้เกิดเรื่องสุดน่ายินดีเพราะได้มีเหล่าแฟนคลับเหล่า 'นายทุน' ร่วมเข้าใจโดเนทบริจาคแก่ช่องนี้เพื่อเป็นกำลังใจจำนวนเงินมากกว่า 2 แสนบาท (อาจจะแตะ 3 แสน) ซึ่งก็มีผู้บริจาคทั้งหลักสิบ หลักพัน หรือจะเป็นหลักหมื่น (ที่มาหลายรอบมาก) ทำตัวเจ้าของช่องเกือบน้ำตาไหลโดยภายในไลฟ์สตรีมทาง 9arm กล่าวว่ายอดบริจาคครั้งนี้ในวันเดียวได้มากกว่าที่เคยไลฟ์บน Twitch ทั้งปี รวมถึงยอดการ Subsctiption (สมัครสมาชิกรายเดือน) ก็มีมากขึ้นเกือบ 500 คนเลยทีเดียว รวมถึงรายได้จากการบริจาคครั้งนี้ทาง 9arm ก็จะนำเงินส่วนหนึ่งไปทำบุญด้วย รวมถึงภายในคลิปนี้ก็ได้ถูกเปลี่ยนชื่อไลฟ์เป็น '(LIVE) สงครามนายทุน' เป็นที่เรียบร้อยโดย 9arm เป็นคนไทยที่อาศัยและทำงานอยู่สหรัฐอเมริกา เป็นช่อง YouTube ขวัญใจของชาวไทยที่จะพูดเกี่ยวกับ Technology ต่าง ๆ ทั้งไทยและต่างประเทศ หรือทำคอนเทนต์รู้ลึก รู้จริงเกี่ยวกับการพัฒนาเกม ทำให้ผู้คนมากมายชอบ และด้วยความที่เจ้าตัวเป็นคนพูดเก่ง น่าฟังทำให้บางครั้ง YouTuber รายนี้ก็จะทำคอนเทนต์เกี่ยวกับการเมืองไทยบ้านเราด้วย
18 May 2022
บรรยากาศความเดือด WARUDO SHOW งานไอดอลจัดเต็ม ตั้งแต่บ่ายถึงสามทุ่ม เดือดสุดจัดแฟนคลับร่างพัง!
บริษัท โวตะทีม เมเนจเม้นท์ จำกัด ได้เปิดพื้นที่ความสนุกจัดเต็ม บ่ายยันค่ำ ใจกลางกรุงเทพมหานคร กับการแสดงของเหล่าไอดอลสาว 8 วง ภายใต้ชื่องาน WARUDO SHOW โดยจัดขึ้นที่ 'Thailand E-Sports Arena'  เมื่อวันเสาร์ที่ 14 พฤษภาคม 2022 ที่ผ่านมา โดยได้รับการตอบกลับจากแฟนๆของไอดอลสาวทุกวงอย่างอบอุ่น และสนุกสนาน ตั้งแต่บ่ายโมง ถึง สามทุ่ม!ไซมิส คิทเท่นซ์ - การกลับมาในรอบหลายปีที่หายจากวงการ “แมวสยาม” รุ่นใหม่ เปิดตัวที่งานนี้ พร้อมเปิดตัวสมาชิกใหม่ งานนี้งานแรก เรียกเสียงเชียร์จากแฟนคลับรุ่นใหญ่ ที่ติดตามวงมานานนับตั้งแต่รุ่นที่ 1 จนมาถึงการมาของรุ่นที่สอง พร้อมกลับเข้าสู่วงการไอดอลเต็มตัว!บิสกิต – ไอดอลน้องใหม่สุดสดใส กับบทเพลงติดหู ทำนองติดใจอย่าง “บิสกิต”  แม้ว่าสมาชิกในวงจะไม่ครบ ด้วยอุบัติเหตุบางประการ แต่สปิริต และความสามารถของพวกเธอ ทำเอาเวทีดุเดือด และสนุกสนานอย่างมาก จนต้องมีการประกาศพักเวที!คาสเตล่า – หวานนุ่มละมุนกับความน่ารักของสาวๆ คาสเตล่า สูตรผสมไอดอลไทยและญี่ปุ่น ที่ส่งต่อความสดใส กระตุ้นเสียงเชียร์จากแฟนคลับสายดุที่พร้อมสนุกไปกับงานอย่างเต็มกำลังไชนิงก์ สตาร์ – ความสนุกสดใส การันตีฝีมือ และทักษะ จาก T-Pop Stage และพวกเธอพิสูจน์แล้วว่า นี่คือวงไอดอลของจริง เอาอยู่ทั้งเพลง Perfomance และคนดู!ฮาบิต้า แลนด์ -เผ็ดร้อน  กับกราเวียร์ไอดอลสาวที่จะทำให้หัวใจคุณเต้น สวย แซ่บ ตลก ครบจบในวงเดียว ในชุดสุดเซ็กซี่ที่ทำให้แฟนคลับต้องร้องว่า “คือลือ”น่ะ และพวกเธอได้ลงมาเล่นกับแฟนๆด้านล่างเวทีอีกด้วย เรียกว่าใกล้ชิดแบบ Exclusive ยิ่งกว่าครั้งไหนๆจากนั้น เวทีงาน WARUDO SHOW ได้กลายเป็น งานคอนเสิร์ตเพลงร๊อคเมทัลสุดเดือด เริ่มจากเมย์เดย์ – ไอดอลที่พกพาความสนุก และพลังเหลือล้น จนคนดูต้องตีวง เซอร์เคิลพิท บอดี้เซิร์ฟ ปลดปล่อยทุกลิมิตอย่างดุเดือด 1 ชั่วโมงเต็ม แม้แต่ทางผู้จัด ยังต้องลงไปเดือดตาม!เดดแคท – ไอดอลน้องใหม่ ฝีมือการโปรดิวซ์ของ “เอส กล้วยไทย” การันตีความมันส์แบบชาวร๊อค ที่ปล่อยความคลั่งให้แฟนคลับได้ปะทะ มอชพิท อย่าเมามัส์ พร้อมเพลงอังการ์สุดเดือด “1 รุม 10!” ที่ในงานไม่มีใครอยู่เฉยได้ โซระ โซระ -ไอดอลธีมท้องฟ้าสดใส กับเพลงฟังอบอุ่นหัวใจราวกับแสงแดดยามเช้าวันใหม่ แต่กลายเป็นการปลดล๊อกขั้นสุดของงานชนิดที่แฟนคลับขอถวายชีวิต เมื่อเหล่าแฟนๆได้เล่นสนุกอย่างเมามันส์ ใส่ทุกเสียง ใส่ทุกการกระโดด ใส่ทุกควมมันส์ราวกับวันสุดท้ายของชีวิต ผิดกับภาพลักษณ์สดใสน่ารักของวง จากการแสดงของทุกวง  ทำให้เห็นแล้วว่า งาน WARUDO SHOW คืองานไอดอลที่รวมเอาเหล่าชาวเมทัลเฮด แฟนคลับสายดุ และเหล่านักกิจกรรมสุดปั่น ได้แสดงศักยภาพอย่างเต็มที่ เช่นเดียวกับทางไอดอลทุกวง ที่ปล่อยเพลงยิงยาวจนจบงานอย่างสนุกสนาน เปลี่ยนสนาม Thailand Esport ศูนย์การค้า เดอะสตรีท รัชดา ให้กลายเป็นสนามรบสุดเดือดได้ทางผู้จัด จึงขอใช้โอกาสนี้ ขอบคุณทุกวงไอดอล ทีมงานทุกท่าน และทุกๆการสนับสนุนจากฝ่ายต่างๆ จนทำให้เกิดงานไอดอลสุดมันส์ ปลดล๊อกลิมิตชีวิตเกินร้อยเช่นนี้ และหวังว่าจะได้พบกันใหม่ในเร็วๆนี้บริษัท โวตะทีมเมเนจเม้นท์ จำกัด ก่อตั้งจากกลุ่มคนรักในเสียงเพลงของไอดอล ที่อยู่หน้าเวทีในฐานะ “นักยิงมิกซ์” (กองเชียร์)ที่ ส่งเสียงเชียร์เหล่าไอดอลมาอย่างยาวนานโดยตั้งขึ้นจากแนวคิด “อยากทำให้ 1 วัน เป็นวันไอดอลที่พิเศษกว่าวันอื่นๆ” จึงได้นำเอาความรู้และประสบการ์ณจากการจัดงานอีเว้นท์ ทั้งคอสเพลย์ และงานแข่งประกวดกันดั้ม เกม งานเทศกาล และอีกหลายๆงานมารวมเข้ากับความชอบ จนมาเป็นบริษัทออกาไนซ์ที่ตอบโจทย์เรื่องของการจัดงานที่เน้นความสนุก พร้อมบริหารจัดการสิ่งต่างๆที่มีในงานให้เกิดประโยชน์คุ้มค่าที่สุด สามารถติดตามข้อมูลข่าวสารเพิ่มเติมได้ที่ https://www.facebook.com/WarudoSHOW หรือ [email protected]
17 May 2022
"จัดเอามันส์" งานไอดอล 8 วง 5 ชั่วโมง ใจกลางกรุงเทพฯ มีอยู่จริง!
บริษัท โวตะทีม เมเนจเม้นท์ จำกัด ได้เปิดพื้นที่ความสนุกจัดเต็ม 5 ชั่วโมง ใจกลางกรุงเทพมหานคร กับการแสดงของเหล่าไอดอลสาว 8 วง ภายใต้ชื่องาน WARUDO SHOW โดยจะจัดขึ้นที่ 'Thailand E-Sports Arena'  ในวันเสาร์ที่ 14 พฤษภาคม 2022 พิเศษสุด สำหรับผู้ที่จองตั๋วตั้งแต่วันนี้ -15 เมษายน 2022 รับสิทธิ์ชิงโชคของรางวัลสุดพิเศษจากวงไอดอลที่มาร่วมแสดงในงาน ภายในงานจะพบกับการแสดง  พร้อมแสงสีจากเวที E-Sports Arena ในบรรยากาศที่เป็นกันเอง พร้อมสินค้า และผลิตภัณฑ์ที่ระลึกจากทางวงรายชื่อวงที่มาร่วมความสนุกในงาน WARUDO SHOW ได้แก่ โซระ โซระ -ไอดอลธีมท้องฟ้าสดใส กับเพลงฟังอบอุ่นหัวใจราวกับแสงแดดยามเช้าวันใหม่เมย์เดย์ – ไอดอลที่พกพาความสนุก และพลังเหลือล้น จนคนดูต้องโยกหัวตามเดดแคท – ไอดอลน้องใหม่ ฝีมือการโปรดิวซ์ของ “เอส กล้วยไทย” การันตีความมันส์แบบชาวร๊อค ไซมิส คิทเท่นซ์ - การกลับมาในรอบหลายปีที่หายจากวงการ “แมวสยาม” รุ่นใหม่ เปิดตัวที่งานนี้ พร้อมเปิดตัวสมาชิกใหม่ งานนี้งานแรกไชนิงก์ สตาร์ – ความสนุกสดใส การันตีฝีมือ และทักษะ จาก T-Pop Stageคาสเตล่า – หวานนุ่มละมุนกับความน่ารักของสาวๆ คาสเตล่า สูตรผสมไอดอลไทยและญี่ปุ่นฮาบิต้า แลนด์ -เผ็ดร้อน เซ็กซี่ กับกราเวียร์ไอดอลสาวที่จะทำให้หัวใจคุณเต้น สวย แซ่บ ตลก ครบจบในวงเดียว บิสกิต - ไอดอลน้องใหม่สุดสดใส กับบทเพลงติดหู ทำนองติดใจอย่าง “บิสกิต” -----------------------ประตูเปิด 12:30  เริ่มแสดง 13:00-18.00 เวลาบุปัง  18:15-20.00 -----------------------Price 'Early Bird'  (จองล่วงหน้า) : 789 บาท จำกัดเวลาขายตั้งแต่วันนี้ - 15 เมษายน 2022ผู้ที่จอง Early Bird  จะมีสิทธิในการลุ้นของรางวัลพิเศษเฉพาะ จากวงไอดอลที่มาร่วมงานทำการจองผ่านลิ้งค์  >>> https://forms.gle/npNNMyLRUFKurHhY6 -----------------------อนุญาตให้เข้าร่วมได้เฉพาะผู้ได้รับวัคซีน  Pfizer, Moderna, AstraZeneca, Sinovac, Sinopharm ตั้งแต่ 2 เข็มขึ้นไป และต้องแสดงผลตรวจ ATK ไม่เกิน 3 วัน  หรือ RT - PCR ไม่เกิน 7 วัน
07 Apr 2022
Pixela Project เปิดรับสมัครออดิชั่น Vtuber Generation ที่ 4 ในชื่อคอนเซ็ปต์ Dark and Light
เป็นค่ายที่ไฟแรงไม่แผ่วจริงๆ หลังจากที่มีการเดบิวต์กลุ่ม Vtuber รุ่นใหม่อย่าง Pixela Isekai ไปเมื่อต้นปีที่ผ่านมา และยังคงเรียกเสียงฮือฮาได้อย่างล้นหลามจากกลุ่มคนที่ติดตาม Vtuber พิสูจน์ได้จากสร้างฐานคนติดตามให้กับ Vtuber กลุ่มใหม่รวมกันได้มากถึง 134,000 Subscribe โดยใช้เวลาเพียงแค่ 1 เดือนเท่านั้น!  เพื่อเป็นการตอบรับเสียงของแฟนคลับ ล่าสุด Pixela Project เปิดรับสมัครออดิชั่นกับโปรเจกต์ Virtual YouTuber อีกครั้ง โดยในครั้งนี้ก็ยังคง Concept ความแฟนตาซี(ที่มาพร้อมกับความกาว) มาใน Theme ที่มีชื่อว่า “Dark and Light” โดยจะเปิดรับสมัครในวันที่ 15 มีนาคม - 29 มีนาคม 2565 และครั้งนี้เองก็ได้รับการออกแบบ Character Design โดยนักวาด Artist ชื่อดังจากประเทศญี่ปุ่น เจ้าของผลงานการออกแบบตัวละครยอดนิยมหลายตัว ได้แก่ คุณ Azure และ Tam-U และนักวาดอีกท่านที่ทีมงานยังขออุบไว้ก่อน เพื่อเซอร์ไพรส์แฟนคลับ ทางค่ายเผย! สวัสดิการสำหรับคนที่มาเป็น VTuber ของค่าย คุณจะได้รับ…- รายได้ในอาชีพเช่น เงินเดือนและส่วนแบ่งรายได้- ใช้ตัวละครจากฝีมือนักวาดมืออาชีพ- การฝึกฝนและเทรนนิ่งคอร์ส- อุปกรณ์สำหรับงานครบเซ็ท- การสนับสนุนที่จะทำให้คุณพร้อมเป็น VTuber มืออาชีพ สุดยอดโอกาสที่จะทำให้อาชีพในฝันของคุณเป็นจริง!ขอเพียงแค่คุณ...- อายุ 18 ปีขึ้นไป- เพศหญิง- มีสุขภาพทางร่างกายและจิตใจที่สมบูรณ์- มีความกล้าแสดงออก ไม่กลัวไมค์ รักในการสร้างความสนุกสนาน- สามารถปกปิดตัวตนที่แท้จริงและเก็บความลับของโปรเจคได้- ชื่นชอบในวัฒนธรรม Pop Culture และ VTuber- แบ่งเวลาได้ดีและมีความรับผิดชอบ และเมื่อพูดถึง Concept ที่กล่าวมานี้ก็ไม่ได้มาเล่นๆ กติกาที่ออกมานั้น เรียกได้ว่าไม่ธรรมดาจริงๆ เพราะ1 ในกติกาที่ออกมานั้น ผู้ที่สมัครจะต้องแสดงออกมาตาม Character สมมุติ ได้แก่ 1.นางฟ้าตกสวรรค์ 2.ปีศาจที่ทำชั่วไม่เป็น  แค่อ่านกฏยังขนาดนี้ ตอนออดิชั่นจะสนุกและฮาขนาดไหน สำหรับใครที่สนใจสมัครออดิชั่นก็สามารถคลิกลิงก์เข้าไปสมัครได้ที่ :  https://bit.ly/3MH8xo4(ทาง Pixela Official จะใช้ข้อมูลของคุณในการออดิชั่นเท่านั้น และจะไม่นำข้อมูลของคุณไปเผยแพร่สู่สาธารณะ)#PixelaDarknLight---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Pixela Project เป็นบริษัท Vtuber สายเลือดไทยได้เปิดรับออดิชั่นไปเมื่อเดือนพฤศจิกายนปีที่แล้ว และ Debut สดๆ ร้อนๆ เมื่อต้นปี 2021โดยมีคอนเซ็ปเป็นสาวสายครีเอเตอร์ขายขำและความกาวเกินพิกัด ได้สร้างเสียงหัวเราะให้เพื่อนๆ อย่าง Cazzie K.Monie, Hinabe Hongfei, Melita-X, Laguna Juju และ Princess Zelina ซึ่งประสบความสำเร็จสร้างเสียงหัวเราะได้อย่างล้มหลาม หากมีข้อสงสัยประการใด สามารถติดต่อสอบถาม และตรวจสอบข่าวสารล่าสุดได้ทางเพจเฟสบุ๊ค PixelaProject
16 Mar 2022
[บทความ]15 เพลงประกอบแสนตรึงใจ และผู้อยู่เบื้องหลังแต่ละท่วงทำนอง
เวลาเราเล่นเกม ก็จะใช้เวลากับมันนานพอสมควรแน่นอน แต่ทุกคนเป็นกันบ้างไหม? ถึงเราจะเลิกเล่นเกมแล้วแต่เสียงเพลงประกอบยังตามมาหลอกหลอนกันอยู่เลย!ในบทความนี้เราเลยจะพาไปรู้จักกับผู้ที่ทำให้เราหลอนหูกัน มาดูกันว่าพวกเขาเป็นใคร มีผลงานอะไรที่นอกเหนือจากเพลงเกมที่เรารู้จักบ้าง ขอบอกเลยว่า Profile แต่ละคนไม่ธรรมดานะเออ~+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++Frank KlepackiCommand & Conquer: Red Alert 2นอกจากบทพูดที่ติดหูแล้ว ทำนองเพลงอันเร้าใจของซีรี่ย์ Command & Conquer ที่ดังขึ้นตั้งแต่เริ่มเกมก็ติดในความทรงจำไม่แพ้กัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในภาค Red Alert 2 ซึ่งเป็นภาคยอดฮิตของคนไทยเลยล่ะ และผู้ที่อยู่เบื้องหลัง Sound เหล่านี้ก็คือ Frank Klepacki โดยชายคนนี้มีประสบการณ์ด้านการประพันธ์เพลงและ Sound Design มานานกว่า 30 ปีแล้ว แถมยังเริ่มแต่งเพลงตั้งแต่ยังไม่จบ ม.ปลาย ด้วยซ้ำไป และนอกจากผลงานในซีรี่ย์ Command & Conquer แล้ว Frank Klepacki ยังเคยร่วมงานกับค่ายเกมชื่อดังอีกมากมาย อาทิ Lucasarts, EA, SEGA หรือแม้แต่ Ubisoft เขาก็ได้ฝากลายเซ็นต์เป็นเพลงเพราะๆไว้หมดแล้ว แถมยังขยายขอบเขตงานไปทำเพลงประกอบภาพยนตร์ด้วย เรียกได้ว่าครอบคลุมทุกงานบันเทิงจริงๆMichael HunterGrand Theft Auto: San Andreasหนึ่งในภาคของ GTA ที่คนรักมากที่สุด ก็ต้อง San Andreas นี่แหละ แถมยังมีเพลงประกอบสไตล์ Techno House ที่เสริมความแบ๊ดให้กับตัวเอกของเราด้วย มิน่าล่ะเวลาเล่นเราถึงได้อินกับบทบาทอาชญากรกันนักและผู้ที่ช่วยสวมวิญญาณมาเฟียให้เราก็คือ Michael Hunter โดยเขาไม่ได้ฝากผลงานไว้แค่ภาค San Andreas นะ แต่ยังมีภาค IV ด้วย ก่อนที่เจ้าตัวจะแยกออกมาทำเพลงของตัวเองซะเลยในปี 2011 และอีกอัลบั้มในปี 2018 ซึ่งทุกคนสามารถไปติดตามได้ทางแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอย่าง iTune หรือ Spotify ได้เลยSam Houghton & Joe CollinsonBullets Per Minuteนับเป็นมิติใหม่องเกม FPS มาก กับ Bullets Per Minute ที่ต้องต่อสู้กับเหล่ามอนเตอร์ในดินแดนต่างๆ โดยต้องเดิน ยิง และรีโหลดลูกกระสุนให้ ตรงจังหวะ ของดนตรีประกอบ ซึ่งนี่แหละจุดที่ทำให้ประสาทเสียเลย เพราะถ้าเราไม่สามารถนับตามจังหวะเพลง Heavy Metal อันเร้าใจได้ตรง โอกาสที่จะทำดาเมจแรงๆก็จะน้อยตามไปด้วย นับได้ว่ารวมทั้ง Rhythmic Game (เกมจังหวะดนตรี) และ Shooting Game (เกมยิงปืน) ไว้ในเกมเดียวเลยแน่นอนว่าผู้เล่นถูกบังคับให้ตั้งใจฟังโดยปริยาย จึงไม่น่าแปลกที่ปิดเกมไปแล้วจะยังได้ยินเสียงกระหึ่มอยู่ในหู ซึ่งเป็นผลงานของ Sam Houghton ผู้เป็น Music Director ของ AweInteractive แถมยังเคยฝากผลงานไว้ในเกม Turing Test มาแล้ว และไลน์กีต้าร์อันดุเดือดจาก Joe Collinson ที่เป็นทั้งนักดนตรีและผู้ร่วมสร้างสรรค์ผลงานเพลง นอกจากนี้เขายังเป็น Transcriber หรือผู้แกะเพลงให้กับ Hal Leonard สื่อโน้ตเพลงยักษ์ใหญ่ของโลก และแน่นอนว่าใครที่อยากโซโล่เพลงประกอบของ BPM ได้ Joe Collinson ก็ได้ออกแทปกีต้าร์มาให้ทุกคนเอาไปฝึกแล้ว นอกจากนี้ ผู้ประพันธ์เพลงทั้ง 2 คน ยังมีอาชีพเสริมเป็นช่างภาพเหมือนกันอีกด้วยนะDarren KorbHadesเกมนี้นับเป็นเกมอินดี้ขึ้นแท่นที่ผู้เล่นในปี 2020 ต่างบูชากันเลยทีเดียว กับเรื่องราวของลูกชายของเทพฮาเดส ที่ต้องหนีออกจากขุมนรกและตรงไปยังเขาโอลิมปัส ซึ่งนอกจากกระแสตอบรับที่ดีแล้ว ยังได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลหลายสาขาเลยทีเดียว และหนึ่งในนั้นคือสาขา Best Music and Score ที่ต้องยกความดีความชอบให้ Darren Korb เลยDarren Korb เป็น Audio Director คู่บุญของค่าย Supergiant Game เลยล่ะ เพราะพี่แกเป็นเพื่อนสมัยเด็กของผู้ร่วมก่อตั้งค่ายเกมอย่าง Amir Rao ก็เลยถูกเชิญมาทำเพลงประกอบเกมเดบิวต์ค่ายอย่าง Bastion หลังจากนั้นก็แต่งเพลงให้กับค่ายนี้มาทุกเกมจนถึง Hades นี่แหละ! และในการทำงานด้านเสียงของเกมนี้ Darren Korb ได้เพิ่มบทบาทตัวเองในการพากย์เสียง Zagreus และ Skelly ไม่เพียงเท่านั้น เขายังเป็นคนให้เสียงร้องของ Orpheus อีกด้วย Pearl JamThe Last of Us Part II | Future Daysฉากเรียกน้ำตาที่สุดแสนจะบีบคั้นหัวใจผู้เล่นจาก The Last of Us Part II แถมยังเป็น Signature ของภาคด้วย ก็คงเป็นฉากที่ Joel เล่นกีต้าร์ร้องเพลงให้ Ellie ฟัง ซึ่งเพลงนี้มีชื่อว่า 'Future Days' โดยเป็นการ Cover เพลงของวง Pearl Jam ที่ออกมาก่อนหน้าในปี 2013 นู่นแล้วFuture Days เป็นเพลง Track สุดท้ายในอัลบั้ม Lightning Bolt ของวง Pearl Jam วงร็อคสัญชาติอเมริกาที่ได้รวมนักดนตรีฝีมือดีไว้ด้วยกัน การันตีด้วยผลงานที่สมาชิกแต่ละคนได้ไปร่วมโปรเจคต่างๆ รวมถึงการออกผลงานเดี่ยวของแต่ละคนด้วย ปัจจุบันวงนี้ได้ออกผลงานมาแล้วทั้งหมด 11 อัลบั้ม และยังคง active ผลงานอย่างต่อเนื่องจนถึงปัจจุบันNobuo UematsuFinal Fantasy 7 | One-Winged Angelอีกหนึ่งปรมาจารย์ผู้อยู่เบื้องหลังผลงานเพลงประกอบเกมชื่อดังอย่าง Final Fantasy ซึ่งเป็นที่เคารพของนักดนตรีสาย OST หลายคนเลยล่ะ อาจารย์ Nobuo Uematsu ได้รับโอกาสร่วมงานกับค่าย Square มาตั้งแต่ปี 1985 กระทั่งลายเซ็นต์ของเขาก็มาติดหูแฟนเกมกับการสร้างสรรค์งานเพลงให้ซีรี่ย์ Final Fantasy ในปี 1987 และหลังจากนั้นอาจารย์ก็เป็นหัวหอกในการประพันธ์เพลงให้แฟรนไชน์นี้มาทุกภาคเลยหนึ่งในความสำเร็จครั้งยิ่งใหญ่ ก็ต้องยกให้กับรางวัล Best Music and Score ในปี 2020 กับเพลง One-Winged Angel ซึ่งประกอบใน Final Fantasy 7 (Remake) ก็เป็นเครื่องยืนยันถึงฝีมือชั้นเซียนของอาจารย์ Nobuo ได้เป็นอย่างดี นอกจากเพลงประกอบเกมแล้ว อาจารย์ยังเคยฝากผลงานให้กับอนิเมะชื่อดังอย่าง Blue Dragon และ Fairy Tail the Movie: The Phoenix Priestess ด้วย Joe HisaishiNi no Kuniซีรี่ย์เกม Ni no Kuni หรือ Another World ที่มีภาพสวยฮีลใจจากผลงานของ Studio Ghibli ซึ่งถือเป็นสตูดิโออนิเมชั่นแนวหน้าของญี่ปุ่น ที่เราจะได้สวมบทบาทเป็นเสมือนหนึ่งในตัวละครของการ์ตูนจากสตูดิโอนี้เลยและไม่ใช่เพียงภาพเท่านั้นที่มาจาก Studio Ghibli แต่ดนตรีประกอบก็มาจากที่นี่ด้วยเหมือนกัน! โดยได้อาจารย์ Joe Hisaishi เจ้าของผลงานเพลงประกอบเรื่อง My Neighbor Totoro, Kiki's Delivery Service, Princess Mononoke, Spirited Away, Howl's Moving Castle, The Wind Rises ซึ่งเป็นผลงานแนวหน้าของ Studio Ghibli ทั้งนั้นเลยนี่น่า! และถ้าให้รวมผลงานของอาจารย์ Joe Hisaishi ทั้งเพลงร้องและบรรเลงแล้วล่ะก็ ขอบอกว่ามีมากกว่า 100 ผลงานเลยทีเดียว ปัจจุบันนอกจากการออกอัลบั้มรวมผลงานแล้ว ยังมีเพลงที่อาจารย์แต่งให้กับอนิเมชั่นเรื่องใหม่ของ Studio Ghibli อีกด้วย จะเป็นเรื่องอะไร เพลงจะเพราะแค่ไหน ต้องรอติดตามจ้าKeiichi OkabeNieR Replicant ver.1.22474487139งานภาพของเกมนี้ว่าเจ๋งแล้ว เพลงประกอบเขาก็สุดยอดไม่แพ้กัน กับซีรี่ย์เกม NieR เกม Action RPG ที่อลังการในทุกองค์ประกอบ แน่นอนว่าส่วนขับเคลื่อนสำคัญก็อยู่ที่ดนตรีสุดแฟนตาซีนี่แหละ ซึ่งควบคุมการผลิตโดย Keiichi Okabe และทีมงานของเขาคุณ Keiichi Okabe ถือเป็นอีกหนึ่งนักประพันธ์ชั้นแนวหน้าของญี่ปุ่น ที่มีผลงานทั้งในวงการเกมและอนิเมะมากมาย อาทิเช่น Tekken, Taiko no Tatsujin, Fate/Extra CCC, Final Fantasy 15, Super Smash Bros., Cyber Hunter ทางฝั่งอนิเมะก็ได้แก่ Black Butler, Bakemonogatari, Highschool of the Dead, Servant x Service, Working!!, Assassins Pride เป็นต้น และสำหรับเพลงประกอบ NieR Replicant ver.1.22474487139 เองก็ได้รับรางวัล  Best Music and Score ปี 2021 ไปครองด้วย ซึ่งนับว่าไม่ผิดโผเท่าไหร่ เพราะ NieR เคยได้รางวัลสามาขานี้มาแล้วในปี 2017 กับเกม NieR: Automata ซึ่งก็เป็นผลงานของคุณ Keiichi Okabe เช่นกันJeremy SouleThe Elder Scrolls V: Skyrimเกม Action Open-World ในโลกแฟนตาซีที่ผู้เล่นสามารถเอาชนะได้ด้วยวิธีที่หลากหลายอย่างซีรี่ย์ The Elder Scrolls นับเป็นเกมที่ให้อิสระผู้เล่นได้สนุกไปกับการผจญภัยแบบ No limit กันเลย และหนึ่งในภาคที่แค่แว่วเสียงดนตรีคนก็จำได้แล้วอย่าง Skyrim ก็มาจากฝีมือผู้ประพันธ์สุดเจ๋งอย่าง Jeremy Souleจุดเริ่มต้นการเป็น Composer ของเขาก็มาจากการทำเพลงเกมนี่แหละ โดยผลงานเดบิวต์ก็คือเพลงประกอบเกม Secret of Evermore และก็อยู่กับวงการนี้มายาวนานกว่า 20 ปีเลย โดยมีผลงานชื่อดังทั้งจากเกม  Guild Wars, Icewind Dale และ Harry Potter แน่นอนรวมถึงซีรี่ย์ The Elder Scrolls ทั้งภาค Oblivion และ Skyrim ที่ถูกส่งชื่อเข้าชิงรางวัลสาขาเพลงประกอบมากมายเลย นอกจากนี้ยังมีผลงานเพลงประกอบรายการทีวีและภาพยนตร์อีกด้วยล่ะMarcin PrzybylowiczCyberpunk 2077 เกมแห่งอนาคตที่ทุกคนตั้งตารอคอย แน่นอนว่าก็ต้องมี Electronic Sound ขั้นเทพให้เข้ากับบรรยากาศด้วย ซึ่งก็ได้ Marcin Przybylowicz ที่เป็น Composer และ Sound Designer ผู้เคยฝากผลงานไว้ในเพลงประกอบเกม The Witcher ภาค 2 และ 3 มาแล้ว และแน่นอนว่าสำหรับเพลงประกอบเกม Cyberpunk 2077 ก็ดีสมดั่งคาดหวัง จนได้เสนอชื่อเข้าชิงรางวัล Best Music and Score ในปี 2021 ที่ผ่านมาด้วย อ้อ! ล่าสุด Marcin ก็ได้เป็นผู้ทำเพลงให้กับ Resident Evil Village ด้วยนะLaura ShigiharaPlants vs Zombies | Zombies on your Lawnถ้าใครสามารถเล่นเกมนี้จนเคลียร์ครบทุกด่านได้แล้ว จะมีคอนเสิร์ตปิดท้ายจากดอกทานตะวันเป็น End Credit เพื่อฉลองความสำเร็จให้กับผู้เล่น ซึ่งเสียงคนร้องก็น่ารักเข้ากับเจ้าดอกทานตะวันเหลือเกิน เธอคนนี้ก็คือ Laura Shigihara ที่เป็นทั้งคนแต่งเพลง Zombies on your Lawn และให้เสียงร้องเองด้วย ซึ่งนอกจากผลงานการเขียนเพลงประกอบให้ Plants vs Zombies แล้ว เธอยังเป็น Developer เองอีกด้วย โดยมีเกม Music-base RPG ของตัวเองอย่าง Melolune ด้วย และปัจจุบัน เธอมีแชแนล Youtube ชื่อว่า superhigi ที่ทำทั้งคอนเทนต์เพลงและเกมอีกด้วยจ้าKoji KondaSuper Mario Bros.เชื่อว่าได้ยินทำนอง 3 วินาทีแรก ทุกคนก็ตอบได้แน่นอนว่านนี่คือเพลงจาก Super Mario Bros. ที่ติดหูเกมเมอร์ทุกยุคทุสมัย ซึ่งเสียง 8bit นี้ก็ถูกสร้างสรรค์โดยอาจารย์ Koji Konda ผู้ที่ทำเพลงให้ Nintendo เพราะหลงรักเกมตู้ Arcade อย่าง Space Invader และ Donkey Kong จนได้มีโอกาสร่วมงานกันในปี 1983 นอกจากเพลงดังอย่างธีมของ Super Mario Bros. แล้ว อาจารย์โคจิ ยังเป็นผู้ให้กำเนิดเพลงประกอบ The Legend of Zelda ด้วย นับเป็นผู้สร้างเสียงเพลงระดับตำนานของ Nintendo ตัวจริงเลยAri PulkkinenAngry Birdเป็นอีกหนึ่ง Composer ที่ฉายแววตั้งแต่เด็กเลยกับ Ari Pulkkinen ที่มีผลงานการแต่งเพลงตั้งแต่อายุ 12 และได้เรียนรู้การใช้โปรแกรมเขียนเพลงพร้อมผลิตผลงานออกมาจนได้รางวัลด้วย ก่อนจะแจ้งเกิดในวงการเกมเพลงด้วยเพลงปรกอบเกม Starfight VI: Gatekeepersแต่เพลงที่ทำให้ชื่อของเขากลายเป็นที่จดจำ ก็ต้องเพลงทำนองซุกซนเข้ากับเกมเจ้านกขี้โมโหอย่าง Angry Bird นี่แหละ ที่เวลาเราเล่นก็จะคลอเป็นการเอาใจช่วยให้เราผ่านด่าน แม้แต่หยุดเล่นแล้วเพลงก็ยังแล่นในหัวอยู่เลย ด้วยเหตุนี้เอง จึงทำให้เขาได้รางวัล Best Finnish Game Developer in 2011 Award เพราะผลงานอันโดดเด่นและต่อเนื่องในอุตสาหกรรมเกมฟินแลนด์ ToNy_GospelHome Sweet Home 2 | บ้านแสนโศกจะไม่พูดถึงคนนี้ก็คงจะไม่ได้ เพราะเพลงของเขาทำให้เกมผีชื่อดังฝีมือคนไทยอย่าง Home Sweet Home ได้รับความสนใจเป็นพลุแตกยิ่งกว่าเดิม โดยจุดเริ่มต้นที่ทำให้ ToNy_Gospel ได้มาร่วมงานกับเกมนี้ ก็มาจากการทำ Fansong ให้กับเกมภาคแรก ซึ่งนับเป็นคอนเทนต์ประจำของเจ้าตัวอยู่แล้ว ที่มักจะCover เพลง หรือแต่งเพลง และลงผลงานในช่องทาง Social โดย ToNy_Gospel ก็ได้ผลิตแนวเพลงออกมาหลากหลายสไตล์เลยล่ะ แถมยังเคยได้รับโอกาสร่วมงานกับศิลปินท่านอื่นมาแล้วด้วยด้วยผลงานที่ไปเตะตาทีมงาน Yggdrasil เข้า ก็เลยทำให้ ToNy_Gospel ได้รับโอกาสสร้างผลงานเพลง "บ้านแสนโศก" เพื่อประกอบให้กับ Home Sweet Home ภาค 2 แถมต่อเนื่องกับเพลงธีมของ Home Sweet Home : Survive และเพลงประจำตัวละคร Heartz อย่าง ใจผูก...เจ็บ ที่ได้ Feturing กับพี่เอก Heartrocker อีกด้วย Yu-Peng ChenGenshin Impactและท้ายสุดกับเกม Open World ขวัญใจมหาชนอย่าง Genshin Impact ที่ได้กวาดรางวัลเรียบไปหลายรายการในปี 2020 หนึ่งในนั้นก็คือ 2020 Annual Game Music Awards winner ที่แจ้งเกิดให้กับ Yu-Peng Chen ในฐานะ Outstanding Artist — Newcomer/Breakthrough ด้วยนอกจากบทบาทการเป็น Sound Design ให้กับ miHoYo แล้ว Yu-Peng Chen ยังเคยทำเพลงประกอบภาพยนตร์และละครมาก่อน ด้วยสไตล์การประพันธ์ดนตรีคลาสสิคที่ใส่ท่วงทำนอง Chinese Folk Music เข้าไป จึงทำให้บทเพลงของเขามีเสน่ห์และเป็นเอกลักษณ์มาก แถมแนวเพลงนี้ยังพาให้เขาได้ร่วมงานกับวงออเครสตร้าระดับโลกทั้ง Asian Philharmonic Orchestra และ the Budapest Film Symphony Orchestra มาแล้วด้วย ผลงานโหดขนาดนี้ นับว่าเป็นเกียรติอย่างมากที่คุณ Yu-Peng Chen ได้เข้ามาร่วมสร้างสรรค์บทเพลงให้กับวงการเกมของเราด้วย 
23 Feb 2022
Pixela Project เปิดตัว Vtuber จากต่างโลก “PIXELA ISEKAI“ เดบิวต์แรกวันที่ 25-27 มกราคมนี้
บริษัท Pixela Project ได้มีการประกาศเปิดตัว Virtual YouTuber กลุ่มใหม่ของสังกัดในชื่อ “Pixela Isekai” ซึ่งอยู่ภายใต้การดูแลของ Pixela Project โดย “Pixela Isekai” กลุ่มนี้ถือว่าเป็น Generation พิเศษของทาง Pixela Project ที่ได้นักวาดตัวละครชื่อดังจากประเทศญี่ปุ่นมาร่วมสร้างสรรค์ผลงานในธีมจากดินแดนต่างโลก ที่มีสมาชิกทั้งหมดรวมกัน 6 คนประกอบด้วย Kitsuneko Mewten, Jolly Estaa, Hanabi Lafy, Draki Kona, Aranis Elvene และ Kamiyu Reirinโดยทาเลนต์ทั้ง 6 คนจะเริ่มทำกิจกรรมต่างๆบน Social Media ทั้งใน Facebook,Twitter ตั้งแต่วันนี้เป็นต้นไป นอกจากนี้ไลฟ์สตรีมเดบิวต์จะมีกำหนดเริ่มในวันที่ 25 มกราคม - 27 มกราคม(GMT+7) ทุกๆเวลา 19.00 น. และ 21.00 น.บนช่องทาง Youtube Channel ของน้องๆทุกท่านสามารถติดตามความเคลื่อนไหวของน้องๆได้ผ่านทาง Facebook Page,Twitter และ Youtube Channel ของน้องๆทุกคน และอย่าลืมเช็คข้อมูลเบื้องต้นของน้องๆทาเลนต์ทั้ง 6 คนที่ทางเราได้จัดเตรียมไว้และเข้าชมวิดิโอโปรโมทได้ทางลิงก์ที่แนบด้านล่างสมาชิก Pixela Isekai ทั้ง 6 คน Jolly Estaaสไลม์น้อยอารมณ์ดี ที่จริงแล้วเป็นเจ้าหญิงจากอาณาจักรเจลลี่ แต่บอกใครไปก็ไม่มีใครเชื่อ รักในการกินมากก็เลยหนีออกจากปราสาทเพื่อตามหาของกินอร่อยๆจากทั่วโลก แต่ของกินที่ชอบกลับเป็นของประหลาดๆที่ชาวบ้านเขาไม่กินกันRace: Slime/สไลม์ Job: Alchemist Illustrator: NOYUModeler: Cilliaช่องทางการติดตาม[Facebook]https://bit.ly/3GJjxht[YouTube]https://bit.ly/3nCNGYd[Twitter]https://bit.ly/3FG6BHM[Debut Live Stream]วันพฤหัสที่ 25 มกราคม 2565 เวลา 19.00 น.(GMT+7)Aranis Elveneเอลฟ์จากป่าเวทมนต์ที่ออกจากหมู่บ้านมาผจญภัยเพื่อหาวัตถุดิบไปทำอาหารชั้นเลิศ หลังจากถูกส่งมาต่างโลกก็ได้เจอเมนูและวัตถุดิบแปลกตามากมาย ทำให้มีไฟในการทำอาหารชั้นเลิศที่ใฝ่ฝัน เริ่มต้นจากทำให้ทุกคนใน Pixela ชิมอาหารที่อร่อยจนน้ำตาไหลRace: Elf/เอลฟ์Job: RangerIllustrator: MAIROModeler: Nyanpro (Nekoshina)ช่องทางการติดตาม[Facebook]https://bit.ly/3GHhfPZ[YouTube]https://bit.ly/33qtNwL[Twitter]https://bit.ly/3GGsW9y[Debut Live Stream]วันพฤหัสที่ 25 มกราคม 2565 เวลา 21.00 น.(GMT+7)Hanabi Lafyแฟรี่ที่เรียบร้อยที่สุดในจักรวาล(จริงๆนะ เชื่อสิ) ถือกำเนิดขึ้นจากการรวมตัวกันของสสารเกสรดอกไม้จากต้นไม้โลกในอาณาจักรแฟรี่ และเป็นความหวังสุดท้ายในการตามหาวิธีกู้ต้นไม้โลกที่เหี่ยวเฉาก่อนที่อาณาจักรแฟรี่จะล่มสลาย!!!(หลังมาโลกนี้ก็น่าจะลืมไปแล้วมั้ง)ข้อโดดเด่นของลาฟี่คือ มีเท้าที่เล็กที่สุดในบรรดาแฟรี่ และปีกที่สามารถเปลี่ยนสีได้หลายแบบRace: Fairy/แฟรี่Job: Night PriestIllustrator: Mafuyu ShimaModeler: Kira Omoriช่องทางการติดตาม[Facebook]https://bit.ly/3rssjK9[YouTube]https://bit.ly/3A9ydUB[Twitter]https://bit.ly/3GJzB2u[Debut Live Stream]วันพฤหัสที่ 26 มกราคม 2565 เวลา 19.00 น.(GMT+7)Draki Konaทั่นเทพมังกรที่เป็นลูกหลานของตระกูลเทพมังกร ถูกพ่อแม่บังคับให้ศึกษาวิชาประจำตระกูลจนเบื่อจัดๆ เลยหนีออกจากบ้าน เนื่องด้วยขนาดตัวที่เล็ก (และมุขแปลกๆของเธอ) จึงมักโดนกลั่นแกล้งเสมอ หลังจากมาโลกนี้ เธอนั้นต้องการที่จะพิสูจน์ว่า ฉันน่ะ ถึงจิ๋วแต่แจ๋วนะ!!Race: Dragon/มังกรJob: Fire WizardIllustrator: Amashiro Natsuki (Nachoneko)Modeler: Shirasawa Kazaneช่องทางการติดตาม[Facebook]https://bit.ly/3GCWpRA[YouTube]https://bit.ly/3Aa9tM1[Twitter]https://bit.ly/3qFpoPa[Debut Live Stream]วันพฤหัสที่ 26 มกราคม 2565 เวลา 21.00 น.(GMT+7)Kitsuneko Mewtenผู้กล้าเผ่าสัตว์อสูรที่เดินทางไปปราบจอมมาร เพราะตนเองอยากเป็นจอมมารผู้ยิ่งใหญ่เอง แต่ดันโดนทรัคซังพุ่งเข้ามาชนไปต่างโลกเสียก่อน!! แล้วโลกใหม่ก็ดันไม่มีจอมมารให้ปราบเสียนี่… ก็เลยได้ไปปราบเกมทั้งหลายบนโลกนี้ และ สาวๆในเกมแทนRace: Beast (สัตว์อสูร / Kemono)Job: Executioner Illustrator: Yuta MoekiModeler: Nyanpro (Nekoshina)ช่องทางการติดตาม[Facebook]https://bit.ly/3IfjpXl[YouTube]https://bit.ly/3nD6tCR[Twitter]https://bit.ly/3fJcwRD[Debut Live Stream]วันพฤหัสที่ 27 มกราคม 2565 เวลา 19.00 น.(GMT+7)Kamiyu Reirinน้องผีที่กลัวผี(!?) เธอจำไม่ได้ว่าเสียชีวิตได้อย่างไร มาพร้อมกับตุ๊กตาคู่ใจที่น่าจะตายมาพร้อมกัน ขี้เหงามากเลยออกเร่ร่อนเพราะอยากมีเพื่อน เป็นข้อพิสูจน์ว่าตายแล้วก็ไปต่างโลกได้ อยากจะสร้างรอยยิ้มและมิตรภาพ (โดยการสิงหัวใจของทุกคน)Race: Ghost/ผีJob: Doll MasterIllustrator: YasuyukiModeler: Rikkaช่องทางการติดตาม[Facebook]https://bit.ly/3nDFmHF[YouTube]https://bit.ly/3nzGITK[Twitter]https://bit.ly/3qFISDn[Debut Live Stream]วันพฤหัสที่ 27 มกราคม 2565 เวลา 21.00 น.(GMT+7)และทั้งหมดนี้ก็เป็นสาวๆ จาก PIXELA ISEKAI Virtual Youtuber กลุ่มใหม่จากค่าย Pixela Project ที่กำลังจะเปิดเร็วๆนี้ โดยสมาชิกทั้ง 6 จะมีการไลฟ์สตรีมแบบ Collaboration ในวันที่ 27 มกราคม 2565 เวลา 22.00 น.(GMT+7) ที่ช่องของ Jolly Estaa อีกด้วย หากใครสนใจก็อย่าลืมกดติดตามช่องทาง SNS ของน้องๆ ไว้นะครับ Pixela Project เป็นบริษัท Vtuber สายเลือดไทยได้เปิดรับออดิชั่นไปเมื่อเดือนพฤศจิกายนปีที่แล้ว และ Debut สดๆ ร้อนๆ เมื่อต้นปี 2021โดยมีคอนเซ็ปเป็นสาวสายครีเอเตอร์ขายขำและความกาวเกินพิกัด ได้สร้างเสียงหัวเราะให้เพื่อนๆ อย่าง Cazzie K.Monie, Hinabe Hongfei, Melita-X, Laguna Juju และ Princess Zelina ซึ่งประสบความสำเร็จสร้างเสียงหัวเราะได้อย่างล้มหลาม หากมีข้อสงสัยประการใด สามารถติดต่อสอบถาม และตรวจสอบข่าวสารล่าสุดได้ทางเพจเฟสบุ๊ค PixelaProject
25 Jan 2022
สตรีมเมอร์ดังจัดแข่ง Squid Game ในชีวิตจริง ชิงเงินรางวัลนับล้านบาท!
แม้ว่าเกมการละเล่นทั้งหลายในซีรีส์เกาหลี Squid Game อันโด่งดังของ Netflix จะมีอันตรายถึงตายสำหรับผู้แพ้ แต่ก็เชื่อว่าจิตวิญญาณเกมเมอร์ในตัวเพื่อนๆ หลายคนคงอดที่จะรู้สึกสงสัยว่า 'ถ้าได้เล่นเกมเหล่านี้ด้วยตัวเอง' จะเป็นอย่างไร ยิ่งคำนึงถึงเงินรางวัลหันหอมหวนถึง 4.56 หมื่นล้านวอน (ราว 1,290 ล้านบาท) ด้วยแล้ว ปฏิเสธไม่ได้ว่าเกมเสี่ยงตายทั้งหลายใน Squid Game นั้นดู 'น่าเล่น' อยู่ไม่น้อยทีเดียวแต่แม้การเล่น Squid Game จะเป็นเพียงจินตนาการสำหรับหลายๆ คน แต่ไม่ใช่สำหรับยูทูปเบอร์ชื่อดัง Mr. Beast ที่ลุกขึ้นมาลงทุนสร้างฉากในซีรีส์ Squid Game ขึ้นมาใหม่ทั้งหมด พร้อมกับเปิดให้แฟนๆ ของเขาได้ลงสมัครแข่งขันกันเพื่อชิงเงินรางวัลของจริงถึง $456,000 (มากกว่า 15 ล้านบาท) เลยทีเดียว!สำหรับการแข่ง Squid Game (หรือในกรณีนี้คือ MrBeast Game) ครั้งนี้ แน่นอนว่าคงไม่สามารถใช้ทีมงานถือปืนมาคอยยิงผู้แพ้ได้ แต่ผู้เข้าแข่งขันทุกคนจะได้รับติดตั้ง 'เม็ดสี' ไว้ใต้เสื้อผ้า ซึ่งจะแตกออกเมื่อผู้เล่นถูกกรรมการปรับแพ้ เพื่อจำลองแผลกระสุนปืนนั่นเองแน่นอนว่าการแข่งขันของ Mr. Beast คงไม่สามารถเหมือนกับในซีรีส์ได้ทั้งหมด โดยเกมสุดท้ายในการแข่งขันของเขาก็เป็นเกมใหม่ แถมเขายังใจดีให้เงินรางวัลปลอบใจผู้เล่นที่ตกรอบท้ายๆ ของการแข่งขันอีกด้วยคลิปการแข่งขัน MrBeast Game นี้ได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก โดยสามารถกวาดยอดการดูสูงถึงหลัก 100 ล้านครั้งแล้วตั้งแต่ที่ถูกอัปโหลดขึ้น YouTube ในวันที่ 25 พฤษจิกายนที่ผ่านมา ซึ่งต้องยอมรับว่าแม้จะมีรายการต่างๆ ที่พยายามทำเกมเลียนแบบ Squid Game กันมากมาย แต่คงไม่มีใครที่ลงทุนทำออกมายิ่งใหญ่เหมือนของจริงได้เท่านี้อีกแล้วสำหรับยูทูปเบอร์ Mr. Beast เป็นที่รู้จักดีในวงการยูทูปเบอร์ของอเมริกา โดยเขาขึ้นชื่อเรื่องใช้เงินจำนวนมากไปกับการจัดกิจกรรมขนาดใหญ่เพื่อร่วมสนุกกับแฟนๆ หรือโครงช่วยเหลือสังคมต่างๆ อย่างล่าสุดเขายังได้เปิดมูลนิธิช่วยเหลือผู้ยากไร้ของตัวเอง พร้อมกับเปิดช่องยูทูปใหม่ Mr. Beast Philanthropy เพื่อเผยแพร่โครงการต่างๆ ของเขาไปด้วยเห็นอย่างนี้แล้ว จะมียูทูปเบอร์ไทยกระเป๋าหนาท่านไหนสนใจสานต่อโครงการของคุณ Mr. Beast ในบ้านเราบ้างไหมเอ่ย...?แหล่งข่าว: Kotaku
30 Nov 2021
เจแปนฟาวน์เดชั่น !! จัดงาน " เทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่นแบบออนไลน์ 2565
เจแปนฟาวน์เดชั่น จะจัดงาน ' เทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่นแบบออนไลน์ 2565' เป็นเวลาสองสัปดาห์ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ใน 24 ประเทศ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของโครงการ 'เทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่น (JFF)' เพื่อส่งเสริมการเผยแพร่ภาพยนตร์ญี่ปุ่นในต่างประเทศ ในปีงบประมาณที่แล้ว เราได้มีการจัดเทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่นแบบออนไลน์เป็นครั้งแรก ซึ่งเข้าถึง 20 ประเทศใน 5 ทวีปทั่วโลก รวมถึงประเทศไทย โดยมีการเผยแพร่ภาพยนตร์ญี่ปุ่นมากถึง 30 เรื่อง ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ที่เข้าฉายใหม่ไปจนถึงภาพยนตร์คลาสสิก โดยไม่มีค่าใช้จ่ายใด ๆ ทั้งสิ้น ซึ่งมีจำนวนการเข้ารับชมทั้งหมดมากกว่า 210,000 ครั้งจากผู้ชมทั่วโลก ในขณะที่โรงภาพยนตร์ในหลายประเทศเป้าหมายยังคงปิดให้บริการ เนื่องมาจากผลกระทบของเชื้อไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ ความหลากหลายของภาพยนตร์และวิดีโอการสัมภาษณ์กับผู้กำกับ จึงได้รับการตอบรับอย่างดี และทำให้ภาพยนตร์ญี่ปุ่นเป็นที่รู้จักระดับโลกแบบไม่เคยมีมาก่อนคาดไม่ถึง โดยผ่านการเผยแพร่ออนไลน์ในปีนี้เทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่นจะมีขึ้นในรูปแบบออนไลน์เป็นครั้งที่สอง ใน 24 ประเทศทั่วโลก รวมถึงประเทศไทยและประเทศอื่น ๆ เช่น เกาหลีใต้ สหรัฐอเมริกา และเยอรมัน ผู้ชมในประเทศไทยสามารถชมภาพยนตร์ได้ถึง 16 เรื่อง พร้อมคำบรรยายเป็นภาษาไทยได้ฟรี ผ่านเว็บไซต์สตรีมภาพยนตร์ญี่ปุ่น 'JFF+' ที่ดำเนินการโดยเจแปนฟาวน์เดชั่นก่อนถึงช่วงเวลาของเทศกาลทางการ จะมีการจัดอีเวนต์สตรีมมิงล่วงหน้าขึ้นเป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์ ตั้งแต่วันที่ 15 พฤศจิกายน พ.ศ. 2564 นอกเหนือจากภาพยนตร์เรื่อง 'Little Nights, Little Love' 'DANCE WITH ME' และ 'The Great Passage' ซึ่งเป็นที่นิยมในหมู่ผู้ชมจากปีก่อน ๆ เราได้เพิ่มภาพยนตร์แอนิเมชั่นสต็อปโมชันเรื่อง “GON, THE LITTLE FOX” และภาพยนตร์สารคดีเรื่อง 'Tora-san in Goto' รวมฉายทั้งหมด 5 เรื่องดูตัวอย่างภาพยนตร์ในช่วงพรีอีเวนต์ระหว่างวันที่ 15 ถึง 21 พฤศจิกายน ได้ตามนี้:“Little Nights, Little Love”: https://youtu.be/XVCA711-Qec“DANCE WITH ME”: https://youtu.be/KXibti9lP6A“The Great Passage”: https://youtu.be/aMm_VFMJpcw“GON, THE LITTLE FOX”: https://youtu.be/iX9JSFuCYyk“Tora-san in Goto”: https://youtu.be/dsjH2dekRV0รายชื่อภาพยนตร์ที่จะสตรีมได้ใน 'เทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่นแบบออนไลน์ 2565' ที่จะมีขึ้นในเดือนกุมภาพันธ์ 2565 จะประกาศในช่วงเดือนมกราคม อีกทั้งจะมีการจัดกิจกรรมและโครงการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับเทศกาลบนเว็บไซต์ภาพยนตร์ญี่ปุ่น 'JFF+' เพื่อเป็นการโปรโมตภาพยนตร์ญี่ปุ่นในด้านต่าง ๆ「เทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่นแบบออนไลน์ 2565」ภาพหลักURL:https://jff.jpf.go.jp/jffonline2022ชื่องาน:เทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่นแบบออนไลน์ 2565จัดโดย:เจแปนฟาวน์เดชั่นระยะเวลา:วันที่ 14 - 27 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 (2 สัปดาห์)(*1)จำนวนภาพยนตร์:16 เรื่อง (รายชื่อภาพยนตร์จะประกาศในเดือนมกราคม 2565) (*2)แพลตฟอร์ม:เว็บไซต์สตรีมภาพยนตร์ญี่ปุ่น “JFF+”(ดำเนินการโดยเจแปนฟาวน์เดชั่น)https://jff.jpf.go.jp/jffonline2022เงื่อนไขการเข้าชม:ฟรี(เพียงลงทะเบียนผู้ใช้งาน และผู้ชมจะต้องอยู่ในประเทศที่จัดเทศกาล)คำบรรยาย:อังกฤษ เกาหลี อินโดนีเซีย เขมร ไทย เวียดนาม มาเลย์ เมียนมาร์ สเปน (อเมริกาใต้) โปรตุเกส อิตาลี สเปน (สเปน) เยอรมัน ฮังการี, อาหรับ(ทั้งหมด 15 ภาษา) (*3) (พรีอีเวนต์ สตรีมภาพยนตร์ก่อนช่วงเวลาเทศกาล)ระยะเวลา:วันที่ 15 - 21 พฤศจิกายน พ.ศ. 2564(1 สัปดาห์)รายชื่อภาพยนตร์: 'Little Nights, Little Love' 'DANCE WITH ME' 'GON, THE LITTLE FOX ' 'Tora-san in Goto' และ 'The Great Passage' (ทั้งหมด 5 เรื่อง) *1 โปรดทราบว่าระยะเวลาและโปรแกรมอาจเปลี่ยนแปลงได้ โดยไม่มีการแจ้งให้ทราบล่วงหน้า*2 ภาพยนตร์ที่เข้าชมได้จากประเทศไทยมีทั้งหมด 16 เรื่อง และจำนวนภาพยนตร์จะแตกต่างกันไปในแต่ละประเทศ*3 มีคำบรรยายทั้งหมด 15 ภาษา โปรดทราบว่าภาพยนตร์บางเรื่องอาจมีเพียงคำบรรยายภาษาอังกฤษเท่านั้นข้อมูลสื่อประชาสัมพันธ์ข้อมูลภาพลักษณ์ อาทิ โลโก้และภาพหลัก สามารถดาวน์โหลดได้จาก URL ด้านล่าง ซึ่งมีข้อมูลภาพนิ่งบางส่วนจากผลงานที่ถูกเผยแพร่ กรุณาติดต่อเราสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมhttps://i-imageworks.jp/iw/Pu/Public.do?pid=445146547944375855494d3dเทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่น (Japanese Film Festival)ในปี พ.ศ. 2559 เจแปนฟาวน์เดชั่น ได้เปิดตัวเทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่น สืบเนื่องมาจากโครงการของ JFF Asia-Pacific Gateway Initiative โดยกำหนดเป้าหมายไปยัง 10 ประเทศในกลุ่มประเทศอาเซียนและประเทศออสเตรเลีย และในปีงบประมาณ พ.ศ. 2562 ได้มีการจัดเทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่นขึ้นใน 56 เมืองใน 12 ประเทศ และดึงดูดผู้คนมากกว่า 170,000 คนเว็บไซต์สตรีมภาพยนตร์ญี่ปุ่น (Japanese Film Streaming Website) หรือ “JFF+” (https://jff.jpf.go.jp)“What is Japanese cinema?” (“วงการภาพยนตร์ญี่ปุ่นเป็นอย่างไร?”) เป็นสื่อที่ถ่ายทอดความน่าสนใจของภาพยนตร์ญี่ปุ่นให้โลกได้รับรู้เป็นภาษาอังกฤษและภาษาอื่น ๆ ซึ่งจะมีทั้งหมด 3 รูปแบบ คือ 1) “การอ่าน” โดยนำเสนอข่าวสารเกี่ยวกับภาพยนตร์ญี่ปุ่น รวมไปถึงคอนเทนต์รูปแบบพิเศษ อาทิ บทสัมภาษณ์ และการสนทนา 2) 'การชม' ผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง ที่เน้นภาพยนตร์ญี่ปุ่นสำหรับผู้ชมในต่างประเทศ และ 3) 'การเข้าร่วม' ซึ่งให้ข้อมูลล่าสุดและข่าวสารสำคัญของเทศกาลภาพยนตร์ญี่ปุ่น (JFF) ผ่านเจแปนฟาวน์เดชั่น■    เกี่ยวกับเจแปนฟาวน์เดชั่น (https://www.jpf.go.jp/j/index.html)เจแปนฟาวน์เดชั่นเป็นสถาบันที่อุทิศให้กับการดำเนินโครงการแลกเปลี่ยนทางวัฒนธรรมระหว่างประเทศอย่างครอบคลุมทั่วโลก โดยสร้างสรรค์โอกาสต่าง ๆ ในการฟูมฟัก รักษามิตรภาพ ความไว้วางใจและความเข้าใจซึ่งกันและกัน ผ่านการดำเนินกิจกรรมอันหลากหลายทางด้านวัฒนธรรมและข่าวสาร เจแปนฟาวน์เดชั่น กรุงเทพฯ ได้รับการก่อตั้งขึ้นในปี 1974 เพื่อสานต่อความตั้งใจนั้น
02 Nov 2021
[Unbox & Review] Digimon X เครื่องเล่นดิจิมอนยุค 90 ที่ถูกอัพเกรดให้มีความสนุกจนทุกคนสัมผัสมันได้
หลังจากที่เคยรีวิวเครื่องเล่น Digital Monster Pendulum Z หรือ Digimon Pendulum Z กันมาแล้ว คราวนี้ก็มาถึงคิวของเครื่องเล่นที่ผู้คนต่างรอคอย ( และทางนี้ก็รอคอยเหมือนกัน ) นั้นก็คือ Digital Monster X หรือ Digimon X นั้นเองซึ่งธีมของเครื่องเล่นนี้จะเกี่ยวข้องกับดิจิมอนร่าง X-Antibody โดยมีเนื้อเรื่องเป็นของตัวเองด้วยเช่นกัน ที่สำคัญคือมีภาษาอังกฤษด้วยบทความนี้จะมาย้อนรอยของเล่นยุค 90 ที่ถูกอัพเกรดจนมีลูกเล่นมากกว่าเดิมอย่าง Digimon X ที่ปัจจุบันได้ถูกอัพเดตเป็นเวอร์ชั่นภาษาอังกฤษเข้ามาแล้ว มาดูกันบ้างว่าข้างในมีอะไร และเมนูต่าง ๆ ของตัวเกมมีอะไรกันบ้าง======================================Unboxingนี่คือหน้าตอแพคเกจของเครื่องเล่น Digimon X ซึ่งเป็นกล่องแพคเกจเวอร์ชั่นภาษาอังกฤษ กล่องใหญ่กว่าตัวเวอร์ชั่นภาษาญี่ปุ่นอีก มีความคลาสิคแบบเด็ก 90 ที่กำลังจะได้จับของเล่นจริง ๆ โดยธีมของเครื่องเล่นนี้คือ Digimon-X อย่างที่กล่าวมา โดยมีเนื้อเรื่องถึงโลกดิจิตอลเซิร์ฟเวอร์หนึ่ง (โลกคู่ขนานของดิจิมอนภาคอนิเมะหลัก) ซึ่งเมื่อโลกดิจิตอลมีประชากรดิจิมอนมากเกินไป ทำให้อิกดราซิลซึ่งเป็นผู้ปกครองเซิร์ฟเวอร์โลกดิจิตอลแห่งนี้ทำการปล่อยไวรัส X เพื่อลดประชากรจำนวนดิจิมอน แต่ว่าทำให้ดิจิมอนเกือบสูญพันธุ์และพวกที่เหลือรอดก็ได้กลายพันธุ์ทำให้แข็งแกร่งขึ้นจนมีชื่อเรียกเล่นว่า X-Antibody ทำให้อิกดราซิลสั่งให้อัศวินทั้ง 12 นำโดย Omegamon X (อัศวินทั้ง 12 จะได้รับ X-Antibody จากอิกดราซิลโดยตรง) เข้าไปกวาดล้างพวกกลายพันธุ์นี้ให้สิ้น แต่ว่าก็ทำให้เกิดความเคลือบแคลนสงสัยนำมาสู่จะเปลี่ยนของสงครามในที่สุด โดยปัจจุบันเนื้อเรื่องของดิจิมอนภาคนี้ ยังดำเนินต่อไปในรูปแบบนิยายและมังงะสั้นในชื่อ X Chronicle อาจจะหาดูหาอ่านยากหน่อยแพคเกจด้านหลังก็บอกถึงฟีเจอร์ในการเล่นทั้งสามภาษา มีอังกฤษ, ฝรั่งเศสและสเปนภายในแพคเกจเมื่อแกะกล่องออกมาก็พบกับ....อื้อหือ กล่องใหญ่แต่ไซส์ของเล่นนิดเดียว โดยจะมีตัวเครื่องเล่น Digimon X พร้อมกับตัวห้อยกุญแจและคู่มือการเล่นสามภาษา อังกฤษ, ฝรั่งเศสและสเปน เหมือนเช่นกัน โดยจะมีความแตกต่างจากเวอร์ชั่นญี่ปุ่นคือ ไม่มีแถมมังงะสั้นให้อ่าน ซึ่งเป็นอะไรที่เสียดายมาก น่าจะแถมมานะสำหรับสายเก็บเนื้อเรื่องอย่างเรา...ส่วนเวอร์ชั่นภาษาอังกฤษจะมีทั้งหมด 4 สีนั้นก็คือ ดำ-แดง, ม่วง-แดง, ขาว-น้ำเงิน และ เขียว-น้ำเงิน ซึ่งทางนี้ได้ซื้อสีม่วง-แดง และเขียว-น้ำเงินมา เพราะทั้งสองเวอร์ชั่นนี้จะมีดิจิมอนให้เลี้ยงที่แตกต่างกัน ส่วนดำ-แดง และ ขาว-น้ำเงินก็ไม่ได้ต่างกันนักนอกจากสี และทางนี้ชอบสีม่วงและสีเขียวมากกว่าเวอร์ชั่นญี่ปุ่นที่มักมีปัญหาสีตัว X หลุดลอกง่าย ก็ได้รับการแก้ไขในเวอร์ชั่นอังกฤษด้วยการเคลือบสีทำให้หลุดล่อนออกยากมาก เอาเล็บขูดยังไม่ออกเลย ( แต่ไม่แนะนำให้ทำนะหากใครคิดจะซื้อมา มันคือการทดลองเฉย ๆ )สภาพด้านหลังเครื่อง โดยตัวเครื่องใช้ถ่านกระดุมแบบ CR2032 ซึ่งแถมมาให้ในเครื่อง ซึ่งตัวถ่านมีอายุการใช้งานร่วมเดือน หากถ่านหมด ก็สามารถหาได้ตามร้านสะดวกซื้อทั่วไปอันนี้คือมุมมองจากด้านบนเครื่อง ยังคงใช้ขั่ว Connection แบบ 2 หัวเหมือนเครื่อง Digimon ยุคแรก ๆ ไม่เปลี่ยนแปลงเอาล่ะ การแกะเครื่องมาชมกันก็หมดแล้ว ก็มาถึงส่วนการรีวิวฟีเจอร์และเมนูต่าง ๆ ภายในเครื่องเล่น Digimon X กันบ้างReview & Featureรีวิวรอบนี้จะขอโชว์เมนูและฟีเจอร์ต่าง ๆ เพียงเครื่องเดียวเพราะว่ามันเหมือนกันทุกประกาศ ต่างกันแค่ดิจิมอนที่เลี้ยง โดยรวม ๆ จะมีดิจิมอนในเครื่องรวมกันเกือบ 100 ตัวเลยทีเดียว แต่เลี้ยงได้จริง ๆ นั้น ไม่ถึง 40 ตัว ส่วนที่เหลือคือจะเจอในเมนู Battle ซึ่งจะกล่าวในส่วนต่อไปปุ่มต่าง ๆ ภายในเครื่องจะมี 4 ปุ่มดังนี้ปุ่ม A ( ปุ่มบนสุด ) : ไว้กดสำหรับเลือกเมนูและหัวข้อต่าง ๆ ภายในเครื่อง, สามารถปรับชั่วโมงนาฬิกาได้เมื่อเข้าสู่โหมดปรับเวลาปุ่ม B ( ปุ่มกลาง ) : ไว้สำหรับกดตกลงเมนูหรือตกลงหัวข้อนั้น ๆ, กดเพื่อ Interact ในเมนู Battle, หากกดขณะไม่ได้เลือกเมนู จะเข้าสู่โหมดนาฬิกาและสามารถปรับนาทีของนาฬิกาได้เมื่อเข้าสู่โหมดปรับเวลาปุ่ม C ( ปุ่มล่างสุด ) : ไว้สำหรับยกเลิกคำสั่งเมนูหรือหัวข้อต่าง ๆ, หากกดขณะไม่ได้เลือกเมนู จะเข้าสู่หน้าสถานะของดิจิมอนแบบรวดเร็วพร้อมกับเช็คค่า XAI ไปในตัว และสามารถกดยืนยันการปรับเวลาหลังปรับเมื่อเข้าสู่โหมดปรับเวลาปุ่ม Restart ( ปุ่มเล็ก ) : ไว้สำหรับรีเซ็ตเครื่องเล่น สามารถเล่นต่อจากเซฟที่เคยเลี้ยงหรือเริ่มใหม่ทั้งหมดได้ฟังก์ชั่นปุ่มต่าง ๆ ที่ควรรู้ปุ่ม A+B กดใช้เมื่อดิจิมอนของเราตาย : เมื่อกดสองปุ่มพร้อมกันจะเป็นการฟักไข่เพื่อเริ่มใหม่ปุ่ม A+C เมื่อไม่ได้เลือกเมนู : จะเป็นการปิดหรือเปิดเสียงของเครื่องเล่นปุ่ม A+C เมื่ออยู่หน้าโหมดนาฬิกิา : จะเป็นการเข้าสู่โหมดปรับเวลา สามารถปรับชั่วโมงและนาทีได้ปุ่ม Restart ค้างไว้ แล้วกด A + C : จะเป็นการเข้าสู่ Debut Mode สามารถทดลองเล่นดิจิมอนที่เราชอบได้ก่อนเริ่มเลี้ยงจริง ๆMenu ต่าง ๆเมนูแรก Status สามารถเข้าไปดูชื่อดิจิมอนที่เราเลี้ยง ( ในภาพคือ Sakuyamon X หรือซาคุยะมันจากอนิเมะดิจิมอนภาค Taimer หากใครเคยดูล่ะนะ ) รวมถึงเช็คค่าสถานะความหิว, ความแข็งแรง, ความพยายาม, น้ำหนัก, อายุ และร่างที่พัฒนารวมถึงเลเวลดิจิมอนด้วย ( เครื่อง Digimon X มีเลเวลให้เก็บนะเออ )เมนูที่สองคือ Food เป็นเมนูที่เราจะเพิ่มค่าความหิวและความแข็งแรงให้เต็มได้ด้วยเมนูนี้ เราสามารถป้อนเนื้อหรือวิตามินได้ นอกเหนือจากนี้ ยังสามารถให้ไอเท็มพิเศษที่หาได้จากเมนู Battle เพื่อเพิ่มสถานะพิเศษชั่วคราวได้อีกด้วย แต่อย่าให้ดิจิมอนกินเยอะจนน้ำหนักเกิน 99 g ล่ะ ไม่เช่นนั้นพวกมันจะติดสถานะป่วยได้หากอยากเพิ่มค่าความแข็งแรงโดยไม่อยากเพิ่มน้ำหนักด้วย ก็ขอแนะนำเมนู Training ซึ่งจะมีสองรูปแบบก็คือ Normal ฝึกแบบปกติ และแบบ Excite ซึ่งทั้งสองแบบจะช่วยลดน้ำหนักดิจิมอน, เพิ่มค่าความแข็งแรง และยังเพิ่มค่าความพยายามอีกด้วย โดยแบบ Excite จะเพิ่มค่าความพยายามได้สูงกว่าโดยรูปแบบการฝึกนั้น เราจะต้องกดปุ่ม B เพื่อให้เข็มนั้นชี้ไปที่เกจที่พุ่งขึ้นสูงที่สุด โดยความเร็วของเข็มนั้นจะขึ้นอยู่กับค่า XAI หรือ X-Antibody Indicator หรือพูดง่าย ๆ มันคือระบบทอยลูกเต๋าที่จะถูกสุ่มเมื่อหลังดิจิมอนตื่นนอน ถ้าได้ค่ายิ่งสูง เกจวิ่งก็จะวิ่งช้าลงให้กดง่าย ส่งผลทำให้การฝึกฝนเพิ่มค่าความพยายามนั้นไวขึ้น และระบบ XAI จะส่งผลต่อเมนู Battle ด้วย เพราะมันใช้ระบบเดียวกันนั้นเองและนี่คือเมนู Battle ขอพูดง่าย ๆ ว่าโหมดตะลุยด่าน จะมีการ Battle อยู่สองรูปแบบคือ แบบแรกจะเป็นการตะลุยด่านปกติ โดยจะมีด่านให้เล่นถึง 30 + 1 ด่าน และแต่ละด่านจะเจอศัตรูเฉลี่ย 3 ถึง 7 ตัวด้วยกัน การเอาชนะบอสในด่านต่าง ๆ ได้สำเร็จ ก็จะมีผลต่อการพัฒนาร่างของดิจิมอนเราด้วย ส่วนอีกหนึ่งด่านพิเศษ ต้องเอาเครื่อง Digimon X รุ่นเดียวกันอีกครั้ง โดยต้องเอาเครื่องที่มีรูปตัว X สีแดง และตัว X สีน้ำเงินมาเชื่อมต่อให้มาต่อสู้กันเท่านั้น อย่างน้อยหนึ่งครั้ง ก็จะเป็นการปลดล็อคด่านพิเศษให้เราไปพิชิตได้ทันทีส่วนการ Battle อีกรูปแบบคือ การเจอศัตรูแบบสุ่ม หลังดิจิมอนตื่นนอน ระบบ XAI หรือระบบลูกเต๋าจะให้เราสุ่ม ซึ่งถ้าสุ่มได้คะแนนเยอะ ก็มีโอกาสเจอศัตรูบ่อย แต่ถ้าสุ่มได้หนึ่ง ก็แทบไม่มีโอกาสได้เจอเลย แต่ว่าไม่ว่าจะสุ่มได้เลขอะไร อย่างน้อย ๆ ก็มีโอกาสได้ไอเท็มแบบสุ่มเช่นกันซึ้งทั้งสองอย่าง การชนะศัตรูจะได้ EXP ไว้อัพเลเวลดิจิมอนให้แข็งแกร่งขึ้นอีกด้วย โดยเลเวลสูงสุดอยู่ที่เลเวล 10 ซึ่งจะต้องเป็นดิจิมอนร่างสุดยอดหรือร่าง Mega เสียก่อนเมนู Flush หรือเมนูล้างห้องน้ำ ซึ่งเมนูนี้ไม่มีอะไรมาก หากดิจิมอนเราเบ่งอุนจิออกมาก็ใช้เมนูนี้ทำความสะอาดเสียเพื่อสุขลักษณะที่ดีของดิจิมอนคุณเองเมนู Light จะเป็นการเปิดปิดไฟให้กับดิจิมอน หากดิจิมอนเริ่มง่วงนอน ก็ให้เราเข้าเมนูนี้เพื่อทำการปิดไฟให้ดิจิมอนหลับสบาย แต่หากกดปิดไฟตอนดิจิมอนยังตื่นอยู่ จะเป็นการเข้าสู่สถานะ Freeze Mode แทน ซึ่งนั้นก็คือการแช่แข็งดิจิมอน กรณีช่วงไหนเรายังไม่สะดวกเล่นเนื่องจากติดธุระ และมไ่มีเวลาดูแล ก็สามารถใช้ Freeze Mode นี้ได้เลยเมนู Cure หรือการรักษา หากกรณีดิจิมอนเราเจ็บป่วยจากการไม่เก็บอุนจิจนเต็มจอหรือกินข้าวจนน้ำหนักตัวเกิน ก็จะเข้าสู่สถานะเจ็บป่วยหรือการต่อสู้แพ้มาก็มีโอกาสบาดเจ็บ จึงต้องรักษาดิจิมอนให้ตรงตามอาการว่า เจ็บป่วยหรือบาดเจ็บมา สังเกตุได้จาก หากมีสถานะจุดสามสุด แสดงว่าป่วย แต่หากมีรูปหัวกะโหลก แสดงว่าบาดเจ็บมา หากไม่รักษาหรือปล่อยทิ้งไว้ 6 ชั่วโมงขึ้นไป ดิจิมอนก็จะตายเมนู Library รูปหนังสือ จะเป็นการเข้าไปเพื่อ Back up ดิจิมอน และเลือกเล่นดิจิมอนตัวใหม่ โดยสามารถเก็บได้สูงสุดสามตัวภายในเครื่อง แต่ออกมาเล่นได้ทีละตัว ส่วน Library ก็จะเป็นการเก็บข้อมูลดิจิมอนที่เราพบเจอในเครื่อง ส่วนเมนูย่อยอีกอันคือ Record ซึ่งเป็นการบันทึกสถิติว่าแพ้ชนะกี่เปอร์เซ็นต์แล้วเมนู Connect ซึ่งจะเป็นการเอา Digimon อีกเครื่องมาต่อกันเพื่อทำการต่อสู้ระหว่างเครื่อง โดยจะมีสองโหมดคือ โหมด X ซึ่งไว้สู้กับเครื่อง Digimon X ด้วยกัน หรือโหมด Other ไว้ต่อสู้กับเครื่องเล่นดิจิมอนหรือ Digivice รุ่นอื่น ๆ ที่รองรับได้เมนูสุดท้ายคือ Notification หรือการแจ้งเตือน หากดิจิมอนเราหิว, หมดแรงหรือง่วงนอน สถานะมุมล่างขวานี้จะแสดงออกมาพร้อมส่งเสียง ซึ่งหากเราไม่จัดการให้ไวจนสัญลักษณ์นี้หายไปเอง ก็จะได้รับสถานะ Care Mistake หรือดูแลไม่ดี 1 ครั้ง โดยจะมีผลต่อการพัฒนาร่างของดิจิมอนอีกด้วย======================================ทั้งหมดนี้คือการแกะกล่องและรีวิวฟีเจอร์ของเครื่องเล่น Digimon X เวอร์ชั่นภาษาอังกฤษ ซึ่งพูดตรง ๆ ว่ามันคือการอัพเดตของเล่นให้มีลูกเล่นอะไรมากขึ้น เลี้ยงง่ายขึ้น และใช้เวลาในการพัฒนาร่างไวขึ้น แถมมี Freeze Mode เหมือนรู้ใจวัยทำงานอย่างเราที่ไม่ค่อยว่างแต่ก็ยังอยากเป็น เด็ก ( โข่ง ) ที่ถูกเลือก แม้ว่ามันจะดูง่าย แต่ว่าก้มีความท้าท้ายในการทำเงื่อนไขการพัฒนาร่างอยู่โดยเฉพาะเมนู Battle ซึ่งไม่ยากไม่ง่ายเกินไป ทำให้รู้สึกมีเป้าหมายในการเลี้ยงดูและพัฒนาดิจิมอนให้เติบโตในแบบที่เราต้องการได้สรุปคือสนุกและเล่นเพลิน เหมาะสำหรับคนรัก Digimon หรือที่คอนโดนเขาไม่อนุญาตให้เลี้ยงสัตว์ ก็เลี้ยงเจ้า Digimon X นี้แทนได้ ตอนนี้สามารถหาซื้อได้ตามร้านค้าออนไลน์ ราคาอยู่ที่หลักพักต้น ๆ เท่านั้นต่อเครื่อง ซึ่งราคาอาจจะดูสูงไปนิด แต่สำหรับคนรัก Digimon ถือว่าคุ้มค่ามากเลยล่ะ! หากมีโอกาส จะรีวิวโหมด Online ให้ชมกันนะ!
29 Aug 2021
อยากเริ่มสร้างเกมของตัวเองไหม? | แนะนำ 5 คอร์สเรียนสร้างเกม ฟรี บนเว็บคอร์สเรียนออนไลน์
ช่วงกักตัวอยู่บ้าน เกมที่เล่นอยู่ก็เริ่มเบื่อแล้ว เกมใหม่ที่ออกมาก็ไม่สนใจจะเล่นสักเท่าไหร่ ถ้าอย่างนั้นเรามาใช้โอกาสทองนี้มาเรียนคอร์สออนไลน์เพื่อเริ่มสร้างเกมของตัวเองกันดีกว่า แน่นอนว่าทุกคอร์สที่เรายกมานี้ เรียนฟรี! พวกเรา GameFever หามาให้ท่านแล้ว !!Introduction to Game DesignWebsite: Courseraคอร์สนี้เรียกได้ว่าจะมาแนะนำพื้นฐานจากศูนย์เลย โดยจะเน้นที่การเรียนสร้างคอนเซปต์ของเกมและนำมาปรับใช้สร้างเกมสักเกมหนึ่งได้อย่างไรบ้าง ซึ่งไม่จำกัดเพียงคอมพิวเตอร์เกมเท่านั้น แต่เรายังสามารถไปปรับใช้ในการสร้างเกมแบบอื่นๆได้อีกด้วย คอร์สตัวนี้เหมาะกับการเริ่มต้นเพื่อต่อยอดไปสู่คอร์สอื่นๆ โดยใช้เวลาเรียนเพียง 6 ชั่วโมงเท่านั้น และยังมีคอร์สต่อเนื่องในซีรี่ย์ Game Design: Art and Concepts Specialization อีก 4 คอร์สจากทาง California Institute of the Arts ด้วยล่ะStory and Narrative Development for Video GamesWebsite: Courseraอีกหนึ่งคอร์สจากซีรี่ย์ Game Design: Art and Concepts Specialization จาก California Institute of the Arts ที่จะเน้นฝึกไปที่การสร้างเนื้อเรื่องของเกม ซึ่งจะช่วยให้เรากำหนดทิศทางของเกมและวิธีการดำเนินได้อย่างน่าสนใจและไหลลื่นอาจจะไม่ได้ลงมือสร้างมากเช่นเดียวกับคอร์สก่อนหน้าเนื่องจากต้องการให้ผู้เริ่มต้นใหม่จริงๆได้เข้ามาศึกษา แต่ก็เป็นคอร์สที่มองข้ามไม่ได้เลย โดยคอร์สนี้จะใช้เวลาเรียนประมาณ 11 ชั่วโมง และสามารถเรียนต่อจากคอร์สก่อนหน้านี้ได้เลยCode Your First Game: Arcade Classic in JavaScript on CanvasWebsite: Udemyในคอร์สนี้เราจะได้ลงมือสร้างโปรแกรมเกมกันแล้ว! ทั้งการพัฒนา game-play เขียนโค้ด และรันโค้ด ใน JavaScript และฝึกการใช้ภาษา HTML5 ซึ่งเหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นที่ต้องการหลักสูตรเร่งรัดและเข้าใจง่าย ภายในเวลา 2 ชั่วโมง 10 นาทีเท่านั้นการ Coding ในคอร์สนี้ จะเริ่มตั้งแต่การเคลื่อนไหวในเกม การป้อนข้อมูล การตอบสนอง การจัดเก็บคะแนน การสร้าง Ai ขั้นพื้นฐาน ไปจนถึงการกำหนดเงื่อนไขการจบเกม เรียกได้ว่าลงคอร์สเดียวได้ 1 เกมแน่นอนCreate Video Games with Phaser.jsWebsite: Codecademyในคอร์สนี้เราจะได้ลองสร้างเกมตั้งแต่โปรแกรมที่มีสูตรสำเร็จอย่าง Scratch ก่อนจะพัฒนาไปสู่การเขียน JavaScript และใช้โปรแกรม Phaser ซึ่งนับว่าเป็นการไต่ระดับที่ทำให้เรามีกำลังใจในการเรียนพอสมควร เพราะแค่เบื้องต้นเราก็สามารถทำเกมออกมาได้แล้ว และถ้าอยากปรับรายละเอียดเกมให้มากขึ้นก็ค่อยๆขยับไปสู่ภาษาที่ยากขึ้นในคอร์สนี้ก็จะเน้นไปที่ JavaScript หนักหน่อย เพราะเป็นส่วนสำคัญในการสร้างระบบฟังก์ชั่น การเคลื่อนไหว ไปจนถึงสิ่งของต่างๆที่จะปรากฏในฉาก และการใช้ Phaser.js ก็จะช่วยให้เอฟเฟคและโมชั่นออกมาดูดียิ่งขึ้นนั่นเองUnity Certified 3D Artist SpecializationWebsite: Courseraรอบนี้ไม่ได้มาคอร์สเดียว แต่จัดเต็มกันไปเต็มที่ 5 คอร์สจาก Unity ที่มุ่งเน้นในการเป็น 3D Artist และฝึกความเชี่ยวชาญในการใช้โปรแกรมจากเครือของ Unity เรียกได้ว่าเรียนจบไปสมัครงานสายพัฒนาเกมได้เลยจุดเด่นของคอร์สนี้คือการที่เน้นเรียนสร้างเกม 3D เพราะถ้าเป็นคอร์สฟรีอื่นๆก็จะกั๊กให้เราฝึกแค่การสร้างเกมแบบ 2D เท่านั้น แต่อย่างไรก็ดี ในคอร์ได้ระบุไว้ว่าผู้เรียนควรมีพื้นฐานในด้านงาน 3D Art มาก่อน ซึ่งสามารถหาเรียนได้จาก Coursera เองหรือในเว็บอื่นๆก็มีเช่นกัน และเนื่องจากเป็นคอร์สต่อเนื่อง จึงต้องใช้เวลาเรียนราวๆ 7 เดือนกว่าจะจบ ก็ต้องจัดตารางเวลาไว้เพื่อเรียนโดยเฉพาะด้วยล่ะ
23 Aug 2021
รวม App เรียนออนไลน์ เข้าใจง่ายแค่ปลายนิ้วสัมผัส
เชื่อว่าผู้อ่านวัยเรียนหลายๆคนน่าจะกำลังประสบปัญหาความน่าเบื่อจากการเรียนออนไลน์ อาจจะด้วยความเครียด ความกดดัน ไปจนถึงการเรียนรูปแบบเดิมที่เปลี่ยนมาอยู่บนหน้าจอจึงทำให้ยิ่งรู้สึกไม่อยากเรียนเข้าไปใหญ่ แต่จะให้สมองโล่งปราศจากความรู้ก็คงไม่ไหววันนี้ทาง Game Fever จึงอยากขอแนะนำ Application ที่ทั้งสนุกและได้ความรู้ แถมยังดาวน์โหลดได้ ฟรี! อีกต่างหาก และไม่ใช่แค่น้องๆนักเรียนเท่านั้น แต่บุคคลทั่วไปที่ต้องการหาความรู้เพิ่มก็สามารถโหลดมาใช้ได้เช่นกัน ว่าแล้วก็ไปลองดูกันเลยดีกว่า ว่าจะมีแอปไหนน่าสนใจบ้าง=====================================================TEDก่อนจะมาเป็นแอปฯ TED นั้นคือ การประชุมว่าด้วยเทคโนโลยี การบันเทิง และการออกแบบ (Technology Entertainment and Design) ซึ่งเป็นงานประชุมสากลโดยองค์กรไม่แสวงหากำไร เพื่อเผยแพร่ความรู้และแนวคิดจากผู้เชี่ยวชาญในสาขาต่างๆทั่วโลก แน่นอนว่ามีคนไทยด้วย โดยการเชิญพวกเขาเหล่านั้นมาบรรยายในงานประชุมนี้ จากนั้นจึงได้นำเทปบันทึกการบรรยายมาเผยแพร่ต่อใน Youtube และได้ต่อยอดเป็นคลิปความรู้ในหัวข้อต่างๆที่นำเสนอด้วยภาพ Motion Graphic ทำให้มีแชแนลแฟรนไชน์เพื่อให้เหมาะกับหัวข้อต่างๆ หลังจากนั้นจึงได้รวมทั้งหมดนั้นเข้ามาอยู่ในแอปเพื่อความสะดวกในการใช้งานนี่แหละข้อดีคือเราจะสามารถหาคำตอบจากทุกเรื่องที่เราสงสัยไปพร้อมๆกับได้แรงบันดาลใจจากผู้บรรยาย และในส่วนของแอปฯ ยังมี Subtitle ภาษาไทยได้ด้วย ได้ฟีลดูซีรี่ย์หรือหนังสักเรื่องเลย หรือถ้าใครจะตามไปดูใน Youtube ก็ได้เช่นกัน ที่แชแนล TED จ้าIELTS Prepอันนี้เหมาะสำหรับผู้ที่ต้องการฝึกภาษาอังกฤษอย่างจริงจัง รวมไปถึงต้องการผลสอบ IELTS เพื่อยื่นสอบเข้ามหาวิทยาลัยทั้งในไทยและต่างประเทศ แอปฯ ตัวนี้สร้างขึ้นโดย British Council ซึ่งเป็นผู้รับผิดชอบด้านการสอบ IELTS โดยตรง จึงมั่นใจได้ว่าถ้านำมาฝึกต้องทำข้อสอบได้แน่!เราสามารถเลือกฝึกทำข้อสอบในแต่ละพาร์ททั้ง Listening, Reading, Writing ไปจนถึง Speaking ก็ยังได้ หรืออยากเจาะเฉพาะหัวข้อคำศัพท์และแกรมม่าก็มีแบบฝึกหัดให้เช่นกัน เหมือนให้คนออกข้อสอบมาติวให้ที่บ้านเลยล่ะNASAแค่ชื่อก็รู้แล้วว่าเราจะได้ไปผจญภัยกันในอวกาศ!!! และแน่นอนว่าจัดทำโดยองค์การนาซ่าเองด้วย ซึ่งเราจะสามารถดูรูปถ่าย วีดีโอ รายการทีวี และพอดแคสของนาซ่าได้ ไม่เพียงเท่านั้น ยังมีฟีเจอร์การสำรวจระบบสุริยะ และสำรวจโมเดลของยานอวกาศในระบบ AR ได้ด้วยนอกจากเราจะได้เรียนรู้อย่างสนุกสนานแล้ว เรายังสามารถติดตามข่าวสารเกี่ยวกับภารกิจอวกาศของนาซ่าและสถานีอวกาศนานาชาติ (ISS) ได้แบบทันเหตุการณ์ รวมไปถึงรับชมภาพที่ถ่ายได้จากยานอวกาศแบบ Real-Time ซึ่งทำให้รู้สึกเหมือนขึ้นไปอยู่บนยานกับเหล่านักบินอีกด้วยนะMyScript Calculator 2แอปฯ นี้อาจจะไม่ใช่แอปฯ สอน แต่จะเป็นแอปฯ ที่ช่วยให้การเรียนคณิตศาสตร์ของทุกคนง่ายและสนุกมากขึ้น MyScript Calculator 2 คือแอปฯ เครื่องคิดเลข ที่จะทำให้น้าจอมือถือหรือแท็ปเล็ตของเรากลายเป็นกระดาษอัจฉริยะ! เมื่อเราเจอโจทย์ในหนังสือเรียน เราสามารถเขียนตัวเลขเหล่านั้นลงบนหน้าจอ แล้วแอปฯ จะทำการคำนวณให้เลย และเราสามารถบันทึกคำตอบที่ได้เพื่อมาตรวจทานหรือพลิกแพลงใช้กับขั้นตอนหรือข้อต่อๆไปได้อีกด้วยนอกจากโจทย์พื้นฐานแล้ว MyScript Calculator 2 ยังรองรับการคำนวณฟังก์ชั่นตรีโกณและ Log ได้อีกด้วย นับว่าว้าวมาก และจะทำให้การตะลุยโจทย์คณิตศาสตร์สะดวกขึ้นอีกมากเลยล่ะThe Human Body Liteถ้าใครชอบวิชาชีวะหรือมุ่งไปสายหมอ (รวมไปถึงคนที่อยากรู้ความลับเกี่ยวกับร่างกายมนุษย์ด้วย) ต้องโหลด The Human Body Lite มาลงเครื่องแล้วล่ะ! แอปฯ นี้จะทำให้การศึกษาเรื่อง Anatomy ง่ายขึ้นมากๆ เราจะสามารถเห็นการเคลื่อนไหวและระบบการทำงานของอวัยวะภายในร่างกายมนุษย์ได้แบบเสมือนจริง เพียงแค่แตะไปที่อวัยวะส่วนนั้นอีกหนึ่งข้อดีมากๆของแอปฯ นี้คือ รองรับภาษาไทย จ้า~ หมดห่วงเรื่องเรียนไปแล้วศัพท์ไม่ตรงข้อสอบ แต่ในตัวฟรีนั้นจะเปิดให้เราลองเล่นแค่ ระบบทางเดินหายใจ ระบบไหลเวียนเลือด และระบบภูมิคุ้มกัน เท่านั้น ใครคิดจะศึกษาจริงจังให้ครบทั้งร่างกาย ก็ลงทุนแค่ 119 เพื่อซื้อเวอร์ชั่นเต็ม ราคาถูกกว่าหนังสือบ้างเล่มด้วยซ้ำ!Brightถ้าใครมีปัญหากับการเรียนภาษาอังกฤษแล้วไม่รู้จะเริ่มจากตรงไหนดี นี่คือแอปฯ ที่เหมาะกับคุณ Bright-English for Beginner เป็นแอปฯ เรียนภาษาอังกฤษที่เน้นในด้าน Vocabulary หรือคำศัพท์ ซึ่งส่วนตัวผู้เขียนมองว่าเป็นการเริ่มต้นที่ 'ดีที่สุด' เลยล่ะ เพราะถ้ายิ่งเรามีคลังคำศัพท์มาก เวลาเราได้ยินหรือเห็นประโยคภาษาอังกฤษมันจะช่วยให้เราเดาได้อย่างถูกต้องมากขึ้น แน่นอนว่าหัวใจสำคัญของการเรียนภาษาคือการสื่อสารค่ะ ถ้าเราเข้าใจบริบทของประโยคที่ฟังหรืออ่าน แม้จะไม่ 100% แต่ก็ถือว่าการส่งสารนั้นสมบูรณ์แล้วล่ะความเจ๋งคือผู้พัฒนาแอปฯ ใช้ระบบการเรียนรู้ที่ตั้งชื่อไว้ว่า 'Fast Brain' ที่จะป้อนคำศัพท์ให้เราทุกวัน และเมื่อเวลาผ่านไปศัพท์เหล่านั้นจะถูกวนกลับมาให้เราทบทวนซ้ำ เราก็จะได้เช็คตัวเองว่าสุดท้ายแล้วเรายังจำคำเหล่านั้นได้อยู่หรือไม่ นับเป็นการเริ่มต้นเรียนภาษาอังกฤษที่ดีและต่อยอดไปสู่การเรียนภาษาอังกฤษในหัวข้ออื่นได้ง่ายขึ้นมากอีกด้วยCivilisations ARการค้นหาความลับในประวัติศาสตร์โลกเรานั้นเป็นเรื่องน่าสนใจเสมอ แต่จะดีกว่าไหมถ้าเราสามารถร่วมสำรวจหลักฐานทางประวัติศาสตร์ไปพร้อมๆกับการอ่านประวัติของสิ่งเหล่านั้นได้ และ BBC ก็ได้ให้แนวทางนั้นแล้วล่ะ ด้วยแอปฯ Civilisations AR โดยเราสามารถนำวัตถุโบราณซึ่งอยู่ในระบบ AR มาวางและหมุนดูได้แบบ 360 องศา และเปิดอ่านเรื่องราวได้ แต่ข้อมูลจะเป็นภาษาอังกฤษนะคะ อาจต้องอาศัยทักษะภาษาสักหน่อย หรืออาจจะต้องแคปหน้าจอแล้วไปเข้าแอปฯ แปลภาษาอีกต่อหนึ่งนะในการเลือกของที่จะสำรวจ เราสามารถเปิดลูกโลกแล้วหมุนหาตามแหล่งอารยธรรมได้เลย แค่คลิ๊ก สมบัติก็มาอยู่ในมือเราแล้ว ไม่ต้องลำบากเดินทางไป แถมยังมีคนถอดปริศนามาให้แล้วอีกต่างหาก ยิ่งอยู่บนระบบ AR ที่เสมือนจริงขนาดนี้ สามารถ Roleplay เป็นนักสำรวจได้เลยนะเนี่ยDuolingoต้องบอกว่านี่เป็นแอปฯ ที่มาแรงสำหรับคนที่อยากเรียนภาษาเลยล่ะค่ะ Duolingo มีภาษาจากทั่วโลกให้เราเลือกเรียนเกือบ 40 ภาษา ที่ฮาคือมีภาษา High Valyrian จากซีรี่ย์ Game of Thrones ด้วย! แต่ทั้งหมดนี้จะเป็นการเรียน base on English นะ แต่ไม่ต้องห่วงเพราะเราจะได้เริ่มจากศัพท์และประโยคง่ายๆระดับประถมต้น ซึ่งก็ดีที่เราจะสามารถฝึกภาษาอังกฤษไปพร้อมๆกับภาษาที่สามได้ส่วนสำหรับ Thai Speaker ทางแอปฯ ก็มีหัวข้อการเรียนภาษาอังกฤษโดยเฉพาะให้ด้วย ข้อดีของแอปฯ นี้คือ เป็นเหมือนครูที่เข้าใจเรา เพราะก่อนเริ่มเรียนจะมีการทดสอบทักษะภาษาของเราก่อนว่าอยู่ระดับไหน หรือถ้าไม่เคยเรียนเลยก็จะเริ่มจากจุดที่ง่ายที่สุดอย่างการทำความรู้จักกับตัวอักษรและศัพท์พื้นฐานก่อน เมื่อเรียนไปสักระยะเราก็จะค่อยๆเจอไวยากรณ์ที่ได้ใช้ในชีวิตประจำวันและไต่ระดับขึ้นไปเรื่อยๆ สามารถฝึกจนใช้คล่องได้เลยล่ะStarfall Catalystจากที่แนะนำมา ส่วนใหญ่จะเน้นสาระอย่างชัดเจนใช่ไหมล่ะ ถ้าอย่างนั้นเรามาดูแอปฯ ที่เป็นเกมกันดีกว่า Starfall Catalyst for Student เป็นเกม Third Person Shooter กับกราฟฟิค 3 มิติที่สวยงาม โดยเราจะต้องปฏิบัติภารกิจเพื่อปลดล็อคสูตรเคมีแบบต่างๆ และนำมาใช้เป็นอาวุธในการต่อสู้กับเหล่าสัตว์ประหลาด ซึ่งเหมาะมากกับการเรียนเคมี โดยที่ไม่ต้องเพ่งกับการท่องตารางธาตุแม้ตัวเกมจะเป็นภาษาอังกฤษ แต่ด้วยความเรียบง่ายของระบบเชื่อว่าทุกคนจะผ่านด่านไปได้ไม่ยากและได้ความรู้ด้านเคมีแถมไปด้วย ด้วยด่านที่มากกว่า 20 เลเวล ควิซและมินิเกมอีกกว่า 50 เกม เล่นไปเรื่อยๆ เรียนรู้และทบทวนตลอดเกมรับรองได้ว่าเก่งขึ้นแน่นอน=====================================================แล้วถ้าอยากเรียนจริงจังในแต่ละวิชาล่ะ! ก็คงต้องพึ่งแอปฯ คอร์สเรียนแล้วล่ะCoursera แนะนำเพราะเราก็เรียนอยู่เช่นกัน~ Coursera เป็นแอปฯ และเว็บไซต์คอร์สเรียน ที่เราสามารถเลือกเรียนได้ครอบคลุมหลากหลายวิชาจากมหาวิทยาลัยชื่อดังของโลก รวมไปถึงองค์กรอย่าง Google เองก็ได้ทำคอร์สให้เรียนที่นี่เช่นกันนอกจากนี้ เรายังสามารถเลือกรับ Certificate หรือใบปริญญาจากคอร์สที่เราลงเรียนได้ด้วย ไม่เพียงเท่านั้น คอร์สที่เราเรียนจบจะถูกบันทึกลงใน Resume ของเว็บสมัครงาน Linkedin ด้วย นับเป็นใบเบิกทางที่ดีอย่างยิ่งเลยล่ะ สำหรับน้องๆนักเรียนนักศึกษา ถ้าคิดว่าเรียนกับอาจารย์ที่พูดภาษาอังกฤษไหว ลุยเลยจ้า! เพราะหลายๆวิชาที่ไม่มีสอนในสถาบันการศึกษาบ้านเรา ก็สามารถหาเจอได้จากที่นี่แหละStartDeeแต่ถ้ายังเป็นนักเรียนอยู่แล้วต้องการเนื้อหาตามหลักสูตรกระทรวงล่ะก็ แนะนำ StartDee แอปฯ ที่รวบรวมเนื้อหาการเรียนในรูปแบบวิดีโอ ครอบคลุมทุกวิชา ตั้งแต่ระดับชั้น ป.4 ถึง ม.6 ซึ่งจัดทำโดยทีมครูคุณภาพจากทั่วประเทศไทย ด้วยการสอนที่เข้าใจง่ายและสนุก พร้อมคลังข้อสอบ O-NET GAT/PAT ไปจนถึงทักษธนอกห้องเรียน เช่น เพศศึกษา การเงิน ดิจิทัล และสุขภาพจิต อีกด้วยตัวแอปฯ ยังมีระบบแนะนำแผนการเรียนที่จะช่วยวิเคราะห์ข้อมูลผู้เรียนเพื่อปรับระดับความยากง่ายของเนื้อหาด้วย นับว่าดีกว่าตะบี้คะบันเรียนตามหลักสูตรโดยที่เรื่องเก่าเรายังไม่แตกฉาน และยังสามารถสนุกไปกับการสะสมแต้มเพื่อนำมาแต่งตัวละครหรือแลกของรางวัลได้อีกด้วย แต่ทั้งหมดนี้ก็มีข้อจำกัดการใช้งานอยู่บ้าง ถ้าอยากเข้าถึงทุกคอนเทนต์ได้แบบไม่จำกัดก็ต้องเสียรายค่าสมาชิกซึ่งก็มีหลายแพคเกจให้เลือก ก็ถือว่าประหยัดค่าติวและสนับสนุนฝีมือคนไทยแล้วกันเนอะ
23 Aug 2021
ประวัติ T-72 รถถังม้าศึกแห่งโซเวียต ที่หลายๆ เกมมักหยิบมาใช้
สำหรับเกมเมอร์หลายคนนั้น เมื่อได้เล่นเกมแนวสงครามยุคปัจจุบันอาจจะคุ้นเคยกับรถถังทรงเตี้ยๆที่ฝั่งศัตรูใช้งานหรือแม้แต่เราอาจได้ใช้งานมันในบางโอกาส วันนี้เราจะมาทำความรู้จักกับม้าศึกตัวหลักของกองทัพแดงในช่วงสงครามเย็นจนถึงยุคปัจจุบันกัน T-72 รถถังม้าศึกแห่งกองทัพแดง (กองทัพแดงนั้นคือชื่อเรียกกองทัพแห่งสหภาพโซเวียต แต่ในปัจจุบันก็ยังใช้เรียกกองทัพรัสเซียอยู่รถถัง T-72 นั้นจัดเป็นรถถังที่อยู่คู่เกมเมอร์มาอย่างยาวนาน ซึ่งมักจะเป็นศัตรูคู่ปรับที่เราต้องเจอในเกมประจำซึ่งมักจะใช้งานโดยกองทัพในประเทศตะวันออกกลางหรือรัสเซีย ซึ่งในชีวิตจริงนั้นรถถัง T-72 จัดเป็นม้างานหลักของกองทัพในหลายๆประเทศ แม้แต่ในรัสเซียในยุคปัจจุบันอีกด้วย ซึ่งในเกมส่วนมากที่เราเจอ ด้วยประสิทธิภาพมันทั้งเกราะที่หนาและปืนที่รุนแรง ทำให้มันเป็นศัตรูที่ต้องระมัดระวังอย่างมากในการปะทะเริ่มแรก T-72 ในเกมส์นั้นมักจะเป็นเกมแนวขับรถถังโดยที่โด่งดังสุดคือเกมแนวขับรถถังอย่าง T-72 Balkans on Fire! ที่ออกมาในปี 2005 ซึ่งเนื้อเรื่องจะอยู่ในช่วงสงครามยูโกสลาเวีย ซึ่งตัวเอกในเกมนั้นเป็น ผบ รถถังชาวรัสเซียที่มาช่วยพวกเซอร์เบีย โดยเราจะเริ่มไต่เต้าจากรถถังสมัยสงครามโลกอย่าง T-34 จนมาถึงรถถังอย่าง T-72 ซึ่งเกมนี้เป็นแนวซิมขับรถถังที่ค่อนข้างสมจริงมากๆ T-72 Balkans on Fire! ในซีรีย์ Battlefield T-72 โผล่มาในภาค Vietnam ตอนปี 2004 ซึ่งมันเป็นรถถังที่แกร่งสุดในเกมแล้วสามารถยิงทำลายรถถังอย่าง M48 Patton ได้ในไม่กี่นัด และยังกลับมาอีกครั้งใน Battlefield 3 โหมดเนื้อเรื่องซึ่งจะเป็นรถถังหลักของกองทัพอิหร่าน แต่เราไม่สามารถใช้งานได้ และใน Mod ในตำนานของ Battlefield 1942 อย่าง Desert CombatT-72 ใน Battlefield VietnamT-72 ใน  Desert Combatและในซีรีย์นี้เป็นซีรีย์ที่เจอมันบ่อยสุด Call of Duty Modern Warfare ซึ่งใน MW นั้นมันเป็นรถถังหลักของกองกำลัง OFFOR และ Ultranationalist โดยเราจะได้ปะทะกับมันใน MW1 และ MW3 โดยใน MW1 เราได้เจอมันในฉาก The Bog ซึ่งตอนหลังเราจะใช้จรวด Javelin ยิงทำลายมัน และในฉาก Warpig มันก็ถูก M1A1 ของ USMC ยิงทำลายภายในนัดเดียวT-72 ของ OFFOR ใน MW1และอีกเกมที่ไม่กล่าวถึงไม่ได้ก็คือ War Thunder จากเดิมที่ในเกมมีแค่รถสงครามโลกและต้นสงครามเย็นแต่ในตอนนี้นั้นรถถังในเกมมีไปถึงช่วงปลายสงครามเย็นและยุคปัจจุบันแล้ว ซึ่งยังไง T-72 ไม่พลาดที่จะโผล่มา โดย T-72 ในเกมนี้จะเป็นรถถังแรงค์ 6-7 ซึ่งในเกมมี 5 รุ่นดังนี้1.T-72A 2.T-72AV เป็นรถพรีเมี่ยมที่ติดปืน 20 มม แทนปืนกลขนาด 12.7 มม.3.T-72B14.T-72B (Mod 1989)5. T-72B3ในส่วนประสิทธิภาพรถถัง T-72 ในเกมนั้นนับว่าเป็นรถถังที่มีประสิทธิภาพสูงคันหนึ่ง ค่าซ่อมและค่ากระสุนไม่แพงมาก เกราะของมันสามารถกันพวกกระสุนจากรถถังช่วงต้นสงครามเย็นอย่างพวก M60A1, M48, Chieftain, Leo 1 ได้อย่างง่ายดาย และถ้าผู้เล่นฝีมือดี แม้แต่ M1 Abrams ก็สามารถโดนจัดการได้ แต่ก็เหมือนรถถังรัสเซียทุกรุ่น ในเกมต้องระวังรางกระสุนให้ดีเพราะถ้าโดนยิงจังๆนัดเดียว ระเบิดป้อมลอยได้อย่างง่ายดายประวัติและข้อมูลรถถัง T-72 นั้นจัดเป็นรถถังหลักของกองทัพรัสเซียมาตั้งแต่ปี 1973 โดยอาวุธหลักของมันนั้นคือปืนใหญ่ขนาด 125 mm. พร้อมระบบโหลดกระสุนอัตโนมัติ ซึ่งระบบนี้ช่วยลดพลประจำรถถังจาก 4 คนให้เหลือเพียง 3 คน มีปืนกลร่วมแกนขนาด 7.62 mm. และก็มีปืนกลหนักบนป้อมด้านบน NSVT หรือ Dshk ขนาด 12.7 mm. มันมีน้ำหนักประมาณ 41-45 ตันแล้วแต่รุ่น ซึ่งบางคันนั้นจะติดตั้งเกราะเสริม ERA ไปด้วย ส่วนเกราะนั้นเป็นแบบเฉียงและเป็นโลหะผสมที่สามารถต้านทานกระสุนของ 90 mm. และ 105 mm ของฝั่งตะวันตกได้ นับว่าเป็นรถถังคันที่สองจาก T-64 ที่เป็นเกราะผสมT-72B1 ที่ติดเกราะ ERAเริ่มต้นนั้นหลังจากการออกมาของรถถังรุ่นใหม่อย่าง T-64 แต่เนื่องจากงบประมาณที่สูงและปัญหาจุกจิกหลายอย่าง ทำให้รัสเซียต้องกลับมาออกแบบรถถังที่เน้นใช้งานง่ายและมีประสิทธิภาพสูงเหมือนสมัยตอนยุค T-34 และ T-55 อีกครั้ง ทางทีมงานได้เริ่มต้นพัฒนาใหม่ทั้งหมด โดยความต่างหลักๆของ T-64 กับ T-72 นั้นถ้าดูง่ายๆเลยก็ไฟฉาย IR ของ T-64 จะอยู่ฝั่งซ้ายและมีล้อกดสายพานที่เล็กกว่า T-72T-64ในส่วนรุ่นต่างๆนั้น เรียกว่ามียิบย่อยมากจนงงไปหมด แต่ถ้าสรุปง่ายๆ T-72 จะมีตามนี้ครับ1. T-72A รุ่นแรก2. T-72M1 รุ่นส่งออกของ T-72A พวกนี้ส่วนมากผลิตในประเทศเครือโซเวียตหรือยุโรปตะวันตกอย่างโปลแลนด์ เยอรมันตะวันออก3. T-72B รุ่นอัพเกรด ปรับปรุงระบบการยิงและเครื่องยนตร์รวมถึงเกราะ (ปัจจุบันกองทัพรัสเซียใช้รุ่น B3)4. T-72S รุ่นส่งออกของ T-72B (แต่ปัจจุบัน T-72B ก็มีรุ่นส่งออกตัวใหม่ที่มาแทน T-72S คือ T-72B1 White Eagle ซึ่งลูกค้ารายล่าสุดคือเพื่อนบ้านของไทย กองทัพบกลาว)มีอีกรุ่นแต่ผมไม่ค่อยอยากพูดถึงเท่าไรคือ T-72M1 Asad Babil T-72 เวอร์ชั่นผลิตเองของกองทัพอิรักยุคซัดดัม ซึ่งคุณภาพห่วยแตกมาก ชนิดว่ากลับไปขับรถถังอย่าง T-55 ยังดีกว่า Asad Babilรถถัง T-72 นั้นออกรบครั้งแรกในปี 1982 ระหว่างกองทัพซีเรียกับกองทัพอิสราเอล ซึ่งตอนนั้น T-72M1 ของกองทัพซีเรียได้ปะทะกับรถถัง Merkava กับ M60A1 ของอิสราเอล ศึกนี้ผลออกมาไม่ชัดเจนเพราะต่างฝ่ายต่างอ้างข้อมูลฝั่งตัวเองหมด แต่ที่แน่นอนคือ T-72 สามารถรับมือรถถังอย่าง M60A1 ได้อย่างง่ายดายรถถัง Merkava MK1 ของอิสราเอลที่อ้างว่าถูกทำลายโดย T-72ในช่วงสงครามอิรัก-อิหร่านนั้น อิรักได้สั่งรถถัง T-72M1 มาจำนวน 120 คันและได้ใช้มันในหน่วยหัวหอกในการรับมือกองทัพอิหร่าน ซึ่งมันได้ทำผลงานได้อย่างดีเยี่ยม แต่พอช่วงสงครามอ่าวทั้งสองครั้งนั้น เมื่อมันต้องเผชิญหน้ากับกำลังทางอากาศของสหรัฐและรถถังอย่าง M1 Abrams มันกลับถูกทำลายได้อย่างง่ายดาย แต่อีกแง่อาจจะเพราะพลรถที่ไร้ประสบการณ์กับรถถัง T-72 ส่วนมากเป็นรุ่นที่ผลิตเองในอิรักที่ด้อยประสิทธิภาพก็เป็นได้T-72M1 ของอิรักที่ถูกยึดมาได้ในปัจจุบันหลายประเทศยังใช้งานรถถัง T-72 โดยเฉพาะโซนแอฟริกา ตะวันออกกลาง และในกองทัพรัสเซียเองซึ่งใช้ควบคู่กับรถถัง T-90 ส่วนในเอเซียตะวันออกเฉียงใต้นั้นมีกองทัพบกพม่าที่ใช้ T-72s , กองทัพบกลาว T-72B1 White Eagle และมาเลเซียที่ใช้ PT-91 ซึ่งเป็น T-72 จากโปลแลนด์ และล่าสุดกองทัพเวียดนามก็มีความต้องการที่จะจัดหารถถัง T-72 White Eagle มาเสริมทัพด้วยอีกT-72S กองทัพบกพม่าT-72B1 White Eagle กองทัพบกลาว
15 May 2021
It's a Matter of 'Choice' : ว่าด้วยเรื่อง 'ทางเลือก' ที่มีความหมายในผลงานวิดีโอเกม
ในชีวิตของคนเราตลอดยี่สิบสี่ชั่วโมงนั้น แม้ว่าในบางห้วงเราอาจจะรู้สึกว่าทุกอย่างมันไม่ได้เป็นไปในแบบที่แตกต่างจากเดิม ทานข้าวร้านเดิมๆ ทำงานในแบบเดิมๆ เดินทางไปกลับแบบเดิมๆ หรือทำกิจกรรมยามว่างหลังอาบน้ำก่อนนอนในแบบเดิมๆ แต่ถ้าซอยลงไปในรายละเอียดปลีกย่อยแล้วจะพบว่า มันไม่เคยมีอะไรที่ ‘เดิม’ และทุกอย่างผ่านการ ‘เลือก’ เพราะไม่ว่าจะเป็นอาหารกลางวันร้านป้าข้างออฟฟิศ การตีตั๋วขึ้นรถไฟฟ้า กองงานเอกสาร ร้านอาหารรอบเย็น จนถึงซีรีส์ที่คุณเลือกดูก่อนจะปิดเครื่องชาร์จแบตฯ แล้วเข้านอน ทุกอย่างมีรายละเอียดปลีกย่อยของ ‘ตัวเลือก (Choice)’ ด้วยกันแทบทั้งสิ้น และมันไม่เคยมีอะไรที่ ‘เดิม’ เลยแม้แต่น้อย ว่ากันในทางปรัชญา ความ ‘เดิมๆ’ มันก็คือความ ‘ใหม่’ ในแต่ละวันที่คุณได้เลือกไปแล้ว จนกว่าวันรุ่งขึ้นจะเดินทางมาถึง ที่คุณจะต้อง ‘เลือก’ มันอีกครั้ง (และอีกครั้ง อีกครั้ง อีกครั้ง…)เราต่างอยู่กับ ‘ตัวเลือก’ นี้ในทุกโมงยาม ไม่ว่าจะรู้ตัวหรือไม่ก็ตาม และ ‘ตัวเลือก’ ที่ว่านี้ ก็ดูจะเป็นส่วนประกอบที่เริ่มมีบทบาทมากขึ้นในโลกแห่ง ‘วิดีโอเกม’ มากขึ้นทุกขณะจากโลกที่มีกฎกติกาตายตัว มีวิธีปฏิบัติและแบบแผนที่ชัดเจน เป็นอื่นไปไม่ได้ ไปสู่เทคโนโลยีที่ทำให้ผู้สร้างสามารถขยาย ‘ตัวเลือก’ ที่ผู้เล่นจะสามารถมีปฏิสัมพันธ์ จากขอบเขตที่แน่นขึงไม่มีช่องว่างให้ขยับ สู่ ‘หนทาง’ ที่ผู้เล่นสามารถกำหนดการตัดสินใจในสถานการณ์หนึ่งๆ ของเกมการเล่น และเป็นแนวทางที่ผู้พัฒนาสามารถขยับขยายเกมการเล่นไปสู่มิติใหม่ที่หลากหลาย น่าสนใจมากยิ่งขึ้นแต่คำถามหนึ่งที่ได้รับการถกเถียงกันโดยกว้างขวางเกี่ยวกับ ‘ทางเลือก’ ที่ไม่ได้จำกัดอยู่แค่เพียงแวดวงวิดีโอเกม หากแต่รวมถึงในเชิงปรัชญานั้นคือ เมื่อโลกมี ‘ตัวเลือก’ ที่ ‘เยอะเกินไป’ เราจะรับมือกับมันอย่างไร?คำถามง่ายๆ แต่พบเจอได้บ่อยมาก และแทบจะกลายเป็นเรื่องสามัญ เพราะไม่ว่าคุณจะเริ่มต้นด้วยประโยคโลกแตกอย่าง ‘เที่ยงนี้กินอะไรดี?’ ไปจนถึง ‘เหตุการณ์ในเกมตอนนี้ ควรจะเลือกทางไหนดี?’ นี่เป็นสิ่งที่น่าสนใจที่จะหยิบยกมาถกกันอยู่ไม่น้อย เพราะถ้าซอยลงไปในรายละเอียด เราจะพบว่า มันมีความพยายามในการหาทางออก มีความลักลั่น และมี ‘การหลอก’ อยู่ใน ‘ทางเลือก’ ของชิ้นงานวิดีโอเกม ไม่ว่าคุณจะรู้ตัวหรือไม่ก็ตามว่าแต่คุณเลือกจะอ่านบทความชิ้นนี้ต่อไปหรือเปล่า? ถ้าใช่ ขอเชิญในวรรคถัดไป…Paradox of Choice: เมื่อตัวเลือก ‘มีมากเกินไป’ข้อถกเถียงกันในเรื่องของ ‘ความเยอะ’ ในตัวเลือกนั้นไม่ใช่สิ่งใหม่ และนับวันจะยิ่งกลายเป็นปัญหาสากลในแวดวงต่างๆ มากขึ้นไปทุกที โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในส่วนของสินค้าและบริการ ซึ่ง Barry Schwartz นักจิตวิเคราะห์ชาวอเมริกัน ได้ทำการศึกษาเรื่องนี้อย่างจริงจัง และออกหนังสือในชื่อ ‘Paradox of Choice: Why more is Less’ และได้ขึ้นเสวนาในเวที Ted Talk เกี่ยวกับประเด็นดังกล่าว ซึ่งผู้เขียนจะขอสรุปถึงหัวใจหลักในการ ‘เลือก’ ตามหลักจิตวิทยาของมนุษย์ที่ Schwartz กล่าวเอาไว้ทั้งหมดห้าข้อด้วยกัน คือ…เราเลือกเพราะ ‘พิจารณา’ จาก ‘เป้าหมาย’ หลักที่ต้องการ (เช่น จะไปกินข้าวกลางวันร้านไหนดี?)เราทบทวน ‘เป้าหมาย’ ของการเลือกอย่างหนักหน่วง (เช่น แน่ใจนะ ว่าจะไปกินจริงๆ?)เราดู 'ตัวเลือก' และเปรียบเทียบในแง่มุมต่างๆ (ร้านนั้นอร่อย คนต่อคิวเต็มเลย ร้านนั้นทำดี กะเพราไม่มีข้าวโพดอ่อนกับถั่วงอก ร้านนั้นรับคนละครึ่ง…)เรา 'เลือก' ตัวเลือกที่ดีที่สุด หลังจากพิจารณาอย่างถี่ถ้วนแล้ว (กินมันร้านนี้ละกัน คุ้นลิ้นสุดละ~) เรา 'จดจำ' การเลือก เพื่อใช้เป็นข้อมูลประกอบสำหรับการเลือกในครั้งถัดไป (วันนี้ทำไม่ค่อยอร่อยว่ะ รอบหน้าลองร้านอื่นละกัน)ปัญหาคือ ยิ่งตัวเลือกมี ‘มากเกินไป’ Schwartz ได้ข้อสรุปว่า ความสามารถในการ ‘ตัดสินใจเลือก’ จะยิ่งลดลง มีความแม่นยำที่น้อยลง และมีความรู้สึก ‘เสียดายโอกาส’ มากยิ่งขึ้น ทั้งหมดนี้ อาจจะทำทั้งที่รู้ และไม่รู้ตัว (อย่างที่บอก ประโยคโลกแตก กลางวันกินข้าวร้านไหนดีวะ?)Torment: Tides of Numenera มีเสน่ห์อย่างยิ่งในไดอะล็อกและ ‘ตัวเลือก’ แต่สำหรับข้อหลัง อาจจะกลายเป็นยาขมถ้าคุณถูกถล่มด้วยการเลือกมันทุกหัวโค้ง…แน่นอนว่าเมื่อความ ‘เยอะ’ ของ ‘ทางเลือก’ เข้ามาสู่โลกแห่งวิดีโอเกม มันก็อยู่ในกฏเกณฑ์แบบเดียวกัน เราต่าง ‘เลือก’ ในหนทางต่างๆ ที่ชิ้นงานได้มอบให้ในระหว่างทาง ไม่มากก็น้อย และมันเริ่มเป็นปัญหาที่หนักยิ่งกว่า เพราะวิดีโอเกม เรามี ‘อำนาจควบคุม’ ที่มากยิ่งกว่า แต่ไม่ได้หมายความว่าเราจะรอดพ้นจากอาการสับสนกับทางเลือกนี้ไปกว่ากันลองยกตัวอย่างง่ายๆ ที่สามารถเห็นได้อย่างชัดเจน ก็เกมจำพวกที่แปะแท็ก ‘Choice Matter’ ทั้งหลายบนหน้าร้านขายบน Steam อย่างเช่นเกมจากทีม Quantic Dreams กับเกมตระกูล ‘Telltale’ ทั้งหลาย (Walking Dead, Batman The Telltale Series, The Wolf Among Us ฯลฯ) เกมจำพวกนี้ จะมีการเขียนเรื่องราวที่โยงใยกันเป็นลูกโซ่ และใช้ประโยชน์จากการแบ่งขายเป็นแบบ ‘แบ่งตอน (Episodes)’ ที่ทำให้ทางเลือกจากบทตอนที่แล้ว สามารถส่งผลกระทบถึงในบทตอนถัดไป ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง (หรือแนวทาง ‘Butterfly Effects’ ที่คุณ Superbom001 ได้เคยเขียนบทความเอาไว้แล้ว ชิ้นนี้)เอาแค่คร่าวๆ กับ ‘ผังทางเลือก’ ของ Detroit: Become Human ที่แค่มองก็หัวหมุน เพราะเล่นมาเป็น Flowchart ที่น่าจะซับซ้อนสุดของทีม Quantic Dreams แล้วล่ะ…และเมื่อทุกทางเลือกมัน ‘อาจจะ’ ก่อให้เกิดความหมาย ทุกการกระทำอาจจะส่งผลกระทบต่อเนื้อหาหลัก และบวกรวมกับการที่ผู้เล่นอยู่ในสถานะที่ควบคุมทุกสิ่งได้ในมือ การตัดสินใจที่ผิดพลาด ความรู้สึกเสียดาย ความรู้สึกท่วมท้นในการเลือกแต่ละครั้ง มันย่อมถาโถมเข้ามามากกว่าปกติ คุณอาจจะบอกว่า ถ้าไม่พอใจ ก็ย้อนกลับไปเล่นใหม่ดิ (ซึ่งผู้เขียนก็ไม่เถียงนะ~) แต่เรากำลังพูดถึง ‘วินาทีที่ต้องเลือก’ ซึ่งการทำงานของ Paradox of Choice ในเชิงจิตวิทยาจะถีบเข้ามาในทันทีปืนแบบเดียวกัน ทรงเดียวกัน ระดับเหมือนกัน แต่คุณสมบัติต่างกัน คุณจะเลือกทางไหน? นี่คือภาวะ Paradox of Choice ที่เกม Looter Shooter ต้องเจอแน่ๆหรือจะเป็นเรื่องปลีกย่อยที่ได้รับผลกระทบจากอาการ Paradox of Choice อย่างรุนแรง ไม่ต้องมองไปที่ไหนไกล เกมแนวยิง Looter-Shooter คือจำเลยที่เห็นได้ชัดที่สุด แน่นอน คุณยิง คุณฆ่า คุณลูทไอเทมได้เป็นสิบเป็นร้อยอย่าง แต่ระหว่างปืนกระบอกที่คุณใช้อยู่ กับปืนกระบอกใหม่อีกสามหรือสี่กระบอกที่รูปร่างไม่ต่างกัน แต่คุณสมบัติต่างกัน ‘เพียงเล็กน้อย’ ทีนี้ล่ะ ที่คุณจะเริ่มตัดสินใจลำบากแล้ว ว่าจะใช้กระบอกคู่ใจ หรือจะโยนทิ้งแล้วใช้ปืนกระบอกใหม่ดี (ที่อาจจะตามมาด้วยกระบอกใหม่อีกในหัวโค้งหน้า…) แน่นอนว่ามันเป็นเมคานิกหลักของเกม ที่เมื่อถึงจุดหนึ่ง ท้ายที่สุดคุณก็จะเลือกสิ่งที่ดีที่สุด แต่ระหว่างทางนั้นต่างหาก ที่จะทำให้คุณหัวหมุนและสับสนอยู่ไม่น้อย (ถึงขั้นที่ John Romero อดีตผู้ร่วมสร้าง Doom และบิดาแห่งเกมเดินหน้ายิงบอกว่า ถ้าต้องออกแบบปืนเป็นล้านกระบอก ขอออกแบบเพียงไม่กี่กระบอกที่เห็นแล้วผู้เล่นรู้ ใช้งานได้จริงเลยจะดีกว่า)แต่มีตัวเลือกก็น่าจะดีกว่า… หรือไม่ใช่?แม้จะผ่านมาเป็นสิบปี แต่ภารกิจ ‘Suicide Mission’ ของ Mass Effect 2 ก็ยังคงเป็นสุดยอดการเขียนบทของทีม Bioware ที่ส่งต่อไปยังภาคสามได้อย่างตระการตาอันที่จริง การเลือกเพื่อส่งผลสืบเนื่องหรือการมี Paradox of Choice นั้น ไม่ใช่เรื่องเสียหาย ถ้าหากผู้พัฒนาสามารถทำให้ตัวเลือก และผลลัพธ์ในการเลือกนั้นมีความ ‘สมเหตุสมผล’ และทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า ตัวเองไม่ได้ตัดสินใจอะไรไปโดยเปล่าประโยชน์ ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเจนจากการใช้กระบวนการสร้างทางเลือกที่มีประสิทธิภาพ คงต้องยกกรณีซีรีส์ไตรภาค Mass Effect ของผู้การ Shepard ที่ผลการเลือก การปฏิสัมพันธ์ และการตัดสินใจในแต่ละภาค ต่อยอดและสร้างโลก (World-building) ของเกมได้อย่างมีประสิทธิผล ไม่ว่าจะเป็นทางเลือกจากภารกิจปลีกย่อย จนถึงภารกิจ ‘Suicide Mission’ ในภาคสองที่ทำให้แต่ละตัวละคร มีมิติและความกลมมากยิ่งขึ้น หรือเกมแนว Choice Matter ทั้งหลาย ที่เห็นผลได้จริง ว่าการเลือก สร้างการสั่นสะเทือนกับเนื้อหาในภายหลังอย่างไรบ้าง หรือ The Witcher 3 ที่มีการเขียนโครงสร้างภารกิจปลีกย่อยที่เด็ดขาดมากๆ เพราะสามารถผสานรวมเข้ากับภารกิจหลัก และกระเทือนถึงเนื้อหาโดยรวมได้แบบเรียบเนียนเป็นเนื้อเดียวกัน และ Nier: Automata ที่ซ่อนแฝงกลไกในการ ‘เลือก’ เอาไว้อย่างแนบเนียน สู่ปลายทางที่แตกต่างกัน (แม้เกือบทั้งหมดยกเว้น Ending A-E มันจะบ้าๆ บวมๆ ตามสไตล์ Yoko Taro โปรดิวเซอร์หลักจอมกวนตีนก็ตาม…)ถ้าการเลือก ‘อาชีพ’ คือปัญหาคาราคาซังของเกมแนว MMO แล้วล่ะก็ Final Fantasy XIV ก็แก้ปัญหาแบบกำปั้นทุบดินด้วยการ ‘ให้คุณเป็นทุกอาชีพ’ มันซะเลย!หรือเกม MMORPG อย่าง Final Fantasy XIV ที่แก้ปัญหาโลกแตกของเกมแนว MMO ว่าจะเลือกเล่น ‘คลาส’ อะไร ซึ่งเป็นปัญหาสากลหลักสำหรับเกมอื่นในประเภทเดียวกัน พวกเขาแก้มันง่ายๆ ด้วยการ ‘ให้คุณเป็นมันทุกคลาสที่อยากจะเป็น’ เอาเสียเลย ง่ายๆ เพียงแค่สลับอาวุธ และชุดเกราะ หนึ่งตัวละคร เป็นได้ทุกอาชีพ แล้วทุ่มสรรพกำลังไปสร้างสมดุลในการเล่นกับการสร้างโลกของเกม ซึ่งในรอบเจ็ดปีที่ผ่านมา ก็เป็นคำตอบที่ชัดเจนแล้วว่า แนวทางของพวกเขา การยื่น ‘ทางเลือกอันหลากหลาย’ ของพวกเขา ใช้งานได้ดีแค่ไหนอนึ่ง การมี ‘ตัวเลือกในเกม’ แม้มันจะท่วมท้นล้นทะลักขนาดไหน มันอาจจะไม่ใช่ปัญหาใหญ่โตมากมายนัก และการมีตัวเลือก มันย่อมดีกว่าการถูกมัดมือชกให้เดินไปตามทางแบบที่เลือกอะไรไม่ได้อยู่แล้ว (แน่ล่ะ… เพราะมนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิตที่ต้องการ ‘ทางเลือก’ อยู่เสมอ…)แต่ถ้า ‘ทางเลือก’ นั้น เป็น ‘ทางหลอก’ ล่ะ?Illusion of Choice: เมื่อ ‘การเลือก’ ไม่เกิด ‘มรรคผล’ในทางจิตวิทยาและทางปรัชญา มนุษย์ ‘เลือก’ เพื่อผลลัพธ์ ‘ที่ดีที่สุด’ เพื่อให้ตัวเองรู้สึกถึงการควบคุม การได้ตัดสินใจ และการได้กำหนดความเป็นไปต่างๆ ด้วยตัวเอง (แม้มันจะเป็นเรื่องที่เล็กน้อยแค่ไหนก็ตาม…) และในชิ้นงานวิดีโอเกมเองก็ไม่ต่างกัน อย่างที่กล่าวไปข้างต้น ‘ตัวเลือก’ ที่ท่วมท้นนั้นอาจจะไม่ใช่ปัญหา ถ้าหากมันสามารถนำไปสู่สิ่งที่มีคุณค่า มีความหมาย และทำให้เรารู้สึกได้ถึงความพึงพอใจจากการตัดสินใจที่ผ่านเหตุและผลจะเลือก ‘กรง’ หรือ ‘บิน’ นี่คือ ‘ทางเลือก’ แรกใน Bioshock Infinite ที่ดูเหมือนจะมีนัยอะไรบางอย่าง … แต่เป็นเช่นนั้นจริงเหรอ?แต่สิ่งที่เป็นปัญหาซ่อนแฝงมาพร้อมกับ Paradox of Choice ในการสร้างชิ้นงานวิดีโอเกมคือ ในบรรดาตัวเลือกทั้งหมดนั้น ‘ไม่นำไปสู่อะไรเลย’ ความท่วมท้นทั้งหลายเกิดขึ้นมาอย่างสูญเปล่า และการเลือกของคุณในฐานะผู้เล่นก็ไม่ได้มีสาระสำคัญอันใด ตัวเลือกเหล่านั้นเป็นเพียง ‘ภาพลวง (Illusion)’ เป็นเพียงทาง ‘หลอก’ ที่ทำให้คุณรู้สึกว่าได้เลือก แต่แท้จริงแล้ว คุณไม่ได้ควบคุม หรือกำหนดความเป็นไปของอะไรสักอย่างเดียวGotta Catch’em All! ในยุคนี้ ไม่ใช่เรื่องยาก …. แค่ต่อสัญญาณ Bluetooth กับคนในระยะใกล้เคียง จบ… ไม่ต้องกังวลกับการเลือกอะไรตัวแรกทั้งนั้นล่ะตัวอย่างหนึ่งของ ‘ทางเลือก’ ที่ไม่ได้เกิด ‘มรรคผล’ ใดๆ อาจจะไม่ต้องไปควานหาให้ยากจนเกินไปนัก เพราะถ้าคุณเป็นคนหนึ่งที่ติดตามซีรีส์ Pokemon ภาคใหม่ๆ รวมถึงเล่นภาคโมบายล์อย่าง Pokemon Go! แล้วล่ะก็ ตัวเลือก Pokemon ตัวแรก ที่เคยเป็นตัวกำหนดแนวทางการเล่นในภาคดั้งเดิม แทบจะไม่มีความหมาย ก็จะกลัวอะไร ในเมื่อคุณสามารถ ‘แลกเปลี่ยน’ Pokemon กับผู้เล่นคนอื่นๆ ได้ตั้งแต่เริ่มต้น หรือเดินไปอีกสี่ก้าวก็เจอไอ้ตัวที่อยู่ในแคปซูลที่ไม่ได้เลือกแล้ว ดังนั้น จะเลือกอะไรไปก็ไม่ใช่เรื่องคอขาดบาดตายนักการสร้าง ‘คู่สมรส’ ใน Fallout 4 น่าจะเป็นสิ่งไร้ความหมายที่สุดที่ Bethesda ได้เคยทำไว้แล้ว เพราะในอีกห้านาทีถัดมา เขา/เธอ จะตาย และเรื่องทั้งหมดคือคุณออกตามหา Shuan ลูกชายที่หายไป (Shuan~)หรืออย่างในกรณีของ Fallout 4 ที่นอกเหนือจากตัวละครหลักที่คุณจะต้องเล่นตลอดทั้งเกมแล้ว คุณจะได้สร้าง ‘คู่สมรส’ ในกระบวนการแบบเดียวกัน ละเอียดลงลึกทุกรายละเอียด…. เพื่อให้ในอีกห้านาทีต่อมา ตัวละครที่ว่า ถูกยิงตายตามเนื้อเรื่อง ง่ายๆ ไปแบบนั้นเลย มันก็ชวนให้รู้สึกสงสัยปนกังขาอยู่ไม่น้อย ว่า Bethesda ไม่มีหนทางที่ดีกว่านี้ในการใช้ตัวละครที่ว่าในส่วนของเนื้อหา ไม่ว่าจะหลักหรือเสริมเลยหรือยังไง จนกลายเป็นเรื่องพูดถึงอย่างตลกโปกฮาตามหน้ากระดานข่าวต่างประเทศจนถึงปัจจุบันถ้าจะมีสิ่งหนึ่งที่ Jon Snow ราชันย์แห่งแดนเหนือนั้น ‘ไม่รู้อะไรเลย’ (You know nothing, Jon Snow...) สักข้อล่ะก็ นั่นคือเขาจะไม่มีทาง ‘ตาย’ ในเกมของ Telltale ไม่ว่าผู้เล่นจะพยายามแค่ไหนก็ตาม…เกมของ Telltale เองก็ใช่ว่าจะรอดพ้นจากการเป็นจำเลยในกรณีนี้ เพราะเกมของพวกเขาที่สร้างจากซีรีส์จักรๆ วงศ์ๆ สุดอลังการอย่าง Game of Thrones นั้น คือแกะดำที่เรียกได้ว่า มีหลายเหตุการณ์ที่ทำให้ผู้เล่นถึงกับกุมขมับ และถามตัวเองว่า ‘จะเลือกไปเพื่ออะไร (วะ)?’ ยิ่งกับเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับตัวละครหลักในซีรีส์ (อย่างการปะทะกับ Jon Snow) คุณลืม ‘ตัวเลือก’ ไปได้เลย เพราะเราต่างรู้กันดี ว่าเขาอยู่ยืนยงคงกระพันจนกระทั่งจบซีซันสุดท้าย (แถมฆ่าราชินีแม่มังกร Daenerys Targaryen ให้ตายในอ้อมกอดแบบงงทั้งตัวเองงงทั้งคนดูกันไปอีก…)  และการเลือกที่จะประทุษร้ายตัวละครนี้คือสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ ไปจนถึง Mass Effect 3 กับ ‘ฉากจบเจ้าปัญหา’ ที่แม้ว่าจะมีการปรับแก้ไขใน Extended Cut แต่มันก็ทลายทุกความหมายในการเลือกตั้งแต่ภาคแรกของผู้เล่นจนพังทลาย กลายเป็นความเสียหายร้ายแรงชนิดที่ผู้เล่นด่ากันอึงคะนึงในบอร์ดต่างประเทศในช่วงเวลานั้นๆ เลยด้วยซ้ำทุกอย่างของ Mass Effect 3 นั้นยอดเยี่ยมมาตลอด….จนมาถึง ‘ฉากจบเจ้าปัญหา’ ที่ล้างบางทุกสิ่งทิ้งไม่เหลือซาก และทำให้ทุกการเลือกไร้ความหมายไปในพริบตา (และถ้าจะบอกว่ามันร้ายแรงถึงขั้นที่ Bioware ถูกส่งจดหมายขู่ฆ่า คุณจะเชื่อมั้ย?)และนี่เป็นเพียงตัวอย่างคร่าวๆ ที่ ‘ภาพลวงของทางเลือก’ ที่ชิ้นงานเกมได้สร้างเอาไว้ (แน่นอน ยังมีอีกหลายเกมที่สามารถยกมาเป็นตัวอย่างได้ แต่ขอละไว้เพื่อไม่ให้บทความยาวจนเกินควร…) และเมื่อมันผสมผสานกับความท่วมท้นในแนวคิดแบบ Paradox of Choice เข้าไปอีกชั้น ความรู้สึกผิดหวังและ ‘เติมไม่เต็ม’ ก็จะยิ่งมากเป็นทวีคูญ (เข้าทำนองว่า จะใส่มาให้เลือกทำไม ในเมื่อมันไม่มีประโยชน์อะไรมาตั้งแต่แรก?)ศาสตร์แห่งภาพลวง: สร้างทางไม่เลือกให้มีความหมายแต่ถ้าถามว่า ‘ภาพลวงของทางเลือก’ นั้นมันแย่ไปเสียหมดหรือไม่ ก็เช่นเดียวกับการมี ‘ทางเลือกที่มากมาย’ อีกเช่นกัน แต่สำหรับประเด็นนี้ อาจจะบอบบางกว่า เพราะอย่างที่กล่าวไปข้างต้น มนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิตที่พึงพอใจที่จะได้ ‘เลือก’ และเลือกอย่าง ‘มีความหมาย’ การสร้าง ‘ภาพลวงของทางเลือก’ ให้ออกมามี ‘ความหมาย’ คือศิลปะที่ทำได้ยาก และน้อยเกมนักที่จะสามารถทำมันออกมาได้ดี มันคือเครื่องมือในการสร้างความรู้สึกร่วม (Immersion) และการสร้างโลกของเกม (World-Building) อย่างละมุนละม่อม เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ยาก แต่ถ้าใช้ได้ มันจะให้ผลลัพธ์ที่เหนือชั้นอย่างคาดไม่ถึงตัวอย่างของ ‘ภาพลวงที่ดี’ ในชิ้นงานเกมอาจจะหายากสักหน่อย แต่ใช่ว่าจะไม่มี เช่น ซีรีส์ Bioshock กับประโยค ‘Would you kindly?’ อันลือลั่น (ทลาย 4th Wall และตอกหน้าผู้เล่นว่า เราไม่มีทางเลือกมาตั้งแต่แรก…), ซีรีส์ Dark Souls ที่มีปลายทางตายตัว แต่การเลือกในปลีกย่อยสร้าง impact กับความรู้สึกผู้เล่น หรือแม้แต่ Cyberpunk 2077 ที่คงไม่ต้องย้ำว่าเกมมัน ‘พัง’ รอการซ่อมขนานใหญ่เป็นรอบที่เท่าไหร่ (ล่าสุด กับแพทช์ 1.2 ขนาด 44 GB…) ก็ยังคงมีการเลือกในหนทางต่างๆ ที่น่าสนใจ ทั้งที่ไม่เกี่ยวกับเนื้อหาหลัก ไปจนถึงจุดวัดใจที่สำคัญที่จะตัดสินว่าปลายทางของเกมจะจบแบบไหน (และชะตากรรมของ V กับ Johnny Silverhand จะเป็นอย่างไร…)ในขณะที่คุณคิดว่าตัวเองมี ‘ทางเลือก’ ใน Bioshock ทีมพัฒนาก็ซ่อนกลไกบางอย่างที่เล่นกับ ‘คุณ’ และตอกย้ำว่า… คุณไม่ได้มีทางเลือกมาตั้งแต่แรก ทุกอย่างมันเป็นแค่ ‘ภาพลวงของทางเลือก’ แค่นั้น….ท้ายที่สุดนี้ อย่างที่ได้กล่าวไปในช่วงต้นบทความ ชีวิตในทุกโมงยามของเราต่างเกี่ยวข้องกับการ ‘เลือก’ และ ‘เลือกสิ่งที่ดีที่สุด’ ภายใต้สภาวะ ปัจจัย บริบท และข้อจำกัดในชั่วเวลานั้นๆ และชิ้นงานวิดีโอเกม ที่พยายามจำลองและบอกเล่าสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริง และใช้ทุกเทคโนโลยีในการสร้าง ‘ทางเลือก’ ก็เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ทีมพัฒนาได้เลือกใช้ เพื่อขยายขอบเขตความบันเทิงให้กว้างไกลออกไป ให้มากยิ่งขึ้น ให้หลากหลายยิ่งขึ้น ให้เป็น ‘การเลือกของเรา’ มากยิ่งขึ้นแน่นอน มันไม่ได้ทำได้สมบูรณ์แบบเต็มร้อยหรอก ก็เหมือนชีวิตของเรา ที่ในบางวัน เราก็ไม่ได้เลือกถูกต้องไปเสียหมด มันมีวันที่พลาด มันมีวันที่สับสน มันมีวันที่เราไม่แน่ใจ ว่าการ ‘เลือก’ ที่ได้กระทำไป มันดีพอหรือยัง มันคุ้มค่าพอหรือยัง และมันตอบสนองได้อย่างเต็มที่หรือยัง วิดีโอเกมก็ไม่ต่างกัน‘และการมี ‘ทางเลือก’ ไม่ว่าจะสลักสำคัญส่งผลอย่างยิ่งใหญ่ หรือมีผลเพียงเล็กน้อยไม่น่าใส่ใจ คือหลักฐานที่แสดงให้เห็นว่า วิดีโอเกม คือสื่อที่ทรงพลังและเข้าถึงผู้เสพรับได้ดีกว่าสื่อชนิดใดๆ ที่เคยมีมา ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ยากจะมีสื่อไหนเลียนแบบได้นั้นเอง’หมายเหตุ: ถ้าคุณเจอร้านตามสั่งไหนทำข้าวกะเพราใส่ถั่วงอก ต่อให้เมนูอื่นอร่อย ขอร้อง อย่าอุดหนุนความวิปริตผิดผีแบบนี้ แค่ข้าวโพดอ่อนก็ว่าแย่แล้วล่ะ….
03 Apr 2021
Let the 'Story' guide your 'Bullets' : 'เดินยิง' อย่างมีเป้าหมาย คลี่คลายด้วย 'เนื้อเรื่อง'
เป็นเวลากว่าสี่ทศวรรษแล้ว ที่โลกแห่ง ‘วิดีโอเกม’ ได้เติบโต ต่อยอด และพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ทั้งทางด้านเทคนิค จนถึงรูปแบบการนำเสนอ แน่นอนว่า วิดีโอเกมในทุกวันนี้ มันยากที่จะจำแนกจากความหลากหลายที่มากมาย และศัพท์แสงที่หลากหลายที่พร้อมใจกันถูกประดิษฐ์ขึ้นมาชนิดแทบจะเป็นรายวัน และชิ้นงานเกมแปลกๆ จนถึงบ้าบอคอแตกก็ได้มีโอกาสโผล่ขึ้นมาลืมตาอ้าปากจากหล่มหลุมที่ไม่คิดว่าจะเกิดขึ้นได้บนโลกใบนี้ ไม่เว้นแม้แต่ PUBG หรือ Playerunknown's Battleground ที่เป็นอีกแขนงของเกม 'เดินหน้ายิง' ที่เล่นกันทุกทั่วหัวระแหงกระนั้นแล้ว เกมแนว ‘เดินหน้ายิง’ หรือ ‘Shooters’ ไม่ว่าจะเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (First-Person) หรือมุมมองบุคคลที่สาม (Third-Person) ก็ยังคงยืนหยัดเป็นแถวหน้ามาได้อย่างยาวนาน สมศักดิ์ศรี จากประดิษฐกรรมเริ่มต้นของสองอัจฉริยะอย่าง John Romero และ John Carmack มาสู่หนึ่งในเสาหลักแนวเกมที่เคียงคู่แวดวงมาโดยตลอด ไม่เคยห่างหายไปไหนสำหรับผู้เขียน ได้มีโอกาสทดลองเดโมเกมเดินหน้ายิง ‘Looter-Shooter’ มุมมองบุคคลที่สามล่าสุดอย่าง ‘Outriders’ ของ People Can Fly ทีมพัฒนาเกมยิงสุดเฮี้ยนอย่าง Painkiller และ Bulletstorm ที่จะวางจำหน่ายในวันที่ 1 เมษายนที่จะถึงนี้ และยอมรับว่า แม้ตัวเดโมจะยังมีจุดที่ให้ติติงอยู่บ้างประปราย แต่ในแง่ของการเป็นเกมแนว Looter-Shooter นั้น พวกเขาทำมันออกมาได้อย่างดีเยี่ยม มีลูกเล่นที่หลากหลาย และจัดเป็นผลงานระดับคุณภาพที่ผ่านการคิดมาอย่างดีไม่น้อย (ขอเว้นเรื่อง Cinematic สั่นเป็นผีสิงเอาไว้ข้อหนึ่ง คือจะทำให้สั่นในทุกครั้งเหมือนบันทึกด้วยกล้อง GoPro ไปทำไม มันเวียนหัว…) จั่วหัวน่าโดนเหยียบ แต่ชะลออารมณ์ไว้ก่อน เพราะเนื้อหาข้างใน มันคนละเรื่องกันเลย...แต่ในขณะที่ยังรู้สึกสนุกกับการเล่น และเพลิดเพลินกับคุณภาพชิ้นงานที่ Outriders นำเสนอออกมานั้น ผู้เขียนพลันสะดุดสายตาเข้ากับพาดหัวข่าวอันหนึ่งที่ทำให้ถึงกับต้องเลิกคิ้วขึ้นมาทันที เมื่อทีมพัฒนากล่าวเอาไว้ว่า เกมแนวเดินยิงนั้น ‘ไม่จำเป็นต้องมีเนื้อเรื่องง่าวๆ ก็ได้ (Shooters don’t have to have a stupid story)’ ดูเหมือนว่าทีมสร้างจะมั่นใจอย่างมาก ว่าโลกแห่ง Enoch ของ Outriders นั้น จะน่าติดตามด้าน 'เนื้อหา' และดึงดูดผู้เล่นได้อย่างไม่ยากเย็นมันเป็นพาดหัวที่ชวนให้รู้สึกหมั่นหน้าทีมพัฒนาเอาเรื่องอยู่ พวกเขาพกความมั่นใจขนาดนี้มาจากไหน จนอดไม่ได้ที่จะต้องกดเข้าไปอ่าน และรู้ตัวทันทีว่าตกเป็นเหยื่อของการพาดหัว ‘Clickbait’ เข้าให้ เพราะเนื้อหาจริงๆ นั้น พวกเขาไม่ได้ด่าหรือว่ากล่าวเนื้อเรื่องในเกมเดินยิงเป็นสิ่งที่ไม่ดี พวกเขาแค่รู้สึกว่า มันไม่ต้องอารัมภบท หรือยัดทะนานเรื่องราวเกินจำเป็นอะไรให้มากความ การสร้างโลกของเกม (World-Building) ที่ดีและน่าสนใจ ให้ผู้เล่นสำรวจ และเรียนรู้ความเป็นไประหว่างทาง ก็ถือเป็นการบอกเล่าเนื้อหาที่ดีอีกทางหนึ่ง ซึ่งพวกเขามั่นใจว่า Outriders จะประสบความสำเร็จในแง่นั้น (คุณสามารถอ่านบทความ ‘พาดหัวชวนคิ้วขมวด’ ได้ ที่นี่)แต่ด้วยความที่ผู้เขียนเป็นคนขี้สงสัยอยู่นิดๆ ก็เลยลองมาตั้งคำถามกับตัวเองดูว่า ‘การบอกเล่าเนื้อหา (Storytelling)’ นั้น มันจำเป็นกับเกมแนว Shooters ทั้งหลายหรือไม่? แวดวงวิดีโอเกมกำลังทำเรื่องง่าย ให้กลายเป็นความซับซ้อนเกินความจำเป็นหรือไม่ กับแนวเกมที่เป้าประสงค์มีเพียงแค่ลากเมาส์ เคลื่อนเป้า Crosshair แล้วสาดกระสุนใส่อะไรก็ได้ตรงหน้าให้ตายกลายเป็นซาก? มากมายหลากหลายความสงสัย จนต้องไล่ไปเปิดอ่านบทความ งานเขียน บทวิจัยไปตามเรื่องตามราว จนได้บทความชิ้นนี้ออกมากล่าวโดยสรุป ผู้เขียนพบว่า บางที คำถามเรื่อง ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ จำเป็นกับเกมแนวเดินหน้ายิงหรือไม่ อาจจะเป็นคำถามที่ผิดมาตั้งแต่ต้น และบางสิ่ง อาจจะอยู่คู่กับเรามาตลอด โดยที่เราไม่รู้ตัวเลยด้วยซ้ำก็เป็นได้จากวันแรกแห่ง ‘2.5D’ Shooters ที่เนื้อหา ‘ยังเป็นรอง’ในช่วงเริ่มต้นของการถือกำเนิดแห่งเกมแนว Shooter ช่วงทศวรรษที่ 90s นั้น แน่นอนว่าเทคโนโลยีทางด้านกราฟิกยังคงเป็นข้อจำกัดหลักที่ยังเป็นปริศนาที่ไม่มีใครตีแตก และภาพมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือ First-Person ก็เป็นการผสมและจัดเรียงกันของ ‘Sprites’ หรือกราฟิกเดียวกันมาวางต่อเนื่อง และศัตรูที่อยู่ตรงหน้าถูกทำให้เป็นวัตถุ (Object) ที่ไม่มีมิติ เป็นงาน ‘กึ่งสามมิติ’ หรือ ‘2.5D’ ที่เหมือนเอาแนวระนาบมาเปลี่ยนมุมมองหรือ Perspective ในการเล่นแต่เพียงเท่านั้น เห็นภาพชวนเหวอแบบนี้ นี่งานระดับ 'นวัตกรรม' ของปี 1992 เลยนะครับ~แน่นอนว่า ข้อจำกัดเหล่านี้ คือโจทย์หลักของทีมพัฒนาเกมแนวเดินหน้ายิง ที่พยายามจะทลายมันออกไป และ/หรือ เพิ่มเติมลูกเล่นใหม่ๆ อย่าวัตถุที่ระเบิดได้ อาวุธที่น่าสนใจ และการออกแบบศัตรูชนิดต่างๆ เข้าไปในชิ้นงาน เกมแนวเดินหน้ายิงในพีเรียดนี้ ไม่มีอะไรมากไปกว่าการยิง ทำลายล้าง แก้ปริศนาหากุญแจในแผนที่ เพื่อไปสู่ด่านต่อไป ไม่ว่าจะทั้ง Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D หรือแม้แต่เกมรองบ่อนที่กลายเป็นเกมคัลท์อย่าง Heretic, Shadow Warrior หรือ Blood เป็นต้น แต่ถามว่ามันปราศจากซึ่งเนื้อหา หรือความพยายามที่จะใส่การบอกเล่าเรื่องราวเลยหรือไม่ คำตอบคือ … ไม่ใช่ ไอ้เกมยิง 'จกเปรต' เตะตูดเอเลี่ยน และมุขตลกแบบอเมริกันในยุค 90s นี่ต้องยกให้ Duke Nukem 3D เลยเรารู้จักตัวตนของ B.J. Blazkowicz สุดยอดทหารผู้ล้างผลาญกองทัพนาซีแห่งซีรีส์ Wolfenstein มาโดยตลอด เรารับรู้การผจญภัยของ ‘Marine นิรนาม’ ที่จะกลายมาเป็น ‘Doom Slayer’ ผู้ไร้เทียมทานแห่ง Doom และเรารู้จักกับพ่อยอดชาย Duke Nukem ผู้พร้อมไล่กระทืบเหล่าเอเลียนไปพร้อมกับอัดควันซิการ์ด้วยลีลายียวนเป็นเอกลักษณ์ เราจะไม่มีทางรู้จักพวกเขาได้เลย ถ้า ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ หรือ Storytelling ไม่ได้ดำรงอยู่ในตัวเกม ใช่ มันยังคงอยู่ เพียงแต่มัน ‘ถูกให้ความสำคัญที่รองลงมา’ และไม่นับเกมแนว Third-Person ที่แทบจะเรียกว่ายังไม่ถือกำเนิดเลยด้วยซ้ำ จากข้อจำกัดดังที่กล่าวไปตราบจนปี 1998 ที่โลกแห่งเกมเดินหน้ายิงได้ ‘วิวัฒน์’ สู่ก้าวสำคัญชนิดพลิกโลกแห่งการสร้างไปตลอดกาล…Half-Life: แบ่งคนละครึ่ง ส่วนหนึ่งเกมเพลย์ ส่วนหนึ่ง ‘เนื้อหา’ในปี 1996 โจทย์ทางด้านกราฟิกที่เคยเป็นข้อจำกัดถูกทลายล้างลงได้ในที่สุด จากการมาถึงของเทคโนโลยีกราฟิกการ์ด และการพัฒนาโปรแกรม API โดย John Carmack กับผลงานอย่าง ‘Quake’ ที่สามารถพูดได้เต็มปากว่านี่คือเกม ‘เดินหน้ายิง 3D สมบูรณ์แบบ’ เกมแรกของโลก ไม่มีอีกแล้วกับการใช้ Sprites หลอกตา ทุกอย่างคือวัตถุที่มีมิติ มีระนาบ สัมผัสได้ และส่งผลให้การพัฒนาเกมแนวเดินหน้ายิงก้าวเข้าสู่ยุคสมัยใหม่ในทันที ปิดฉากภาพ 2.5 มิติหลอกตา เข้าสู่ยุคสมัยแห่งเกมเดินยิงแบบ 3 มิติเต็มรูปแบบ กับ Quake ในปี 1996แต่มันกลับต้องใช้เวลาอีกสองปี ที่ ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ จะเริ่มกลายมาเป็นอีกปัจจัยสำคัญของเกมแนวนี้อย่างชัดเจน เมื่อ Valve บริษัทพัฒนาเกมขนาดย่อมในเวลานั้น ใช้เอนจิ้นของ Quake มาต่อยอด จนกลายเป็นผลงานที่สะท้านวงการและกลายเป็นตำนานอีกหน้าหนึ่งของเกมเดินหน้ายิงอย่าง ‘Half-Life’ ที่ๆ ทุกเกมเพลย์ถูกยกเครื่อง ที่ๆ เนื้อเรื่องถูกนำเสนอในมิติใหม่ ไม่มีอีกแล้วกับแผนที่ซ้ำๆ กับการหากุญแจ ทุกฉาก ทุกเหตุการณ์ นำเสนอออกมาเป็นเรื่องราวใน ‘วันซวยๆ’ ของ Gordon Freeman นักฟิสิกส์ดวงกุด ที่ต้องมากลายเป็นวีรบุรุษกู้โลก เกมเพลย์สุดมันส์สร้างสรรค์ เนื้อเรื่องแบบ ‘Show, Don’t Tell’ ที่แปลกใหม่ ส่งให้เกมนี้กวาดรางวัล Game of the Year ในปีนั้นไปแบบไม่ผิดความคาดหมาย วันนั้น ทุกคนต่างตะลึงกับเทคนิค 'การบอกเล่าเนื้อหา' ของ 'Half-Life' .... มาวันนี้ ... ทุกคนถามหาภาคสาม - -'การปฏิวัติการบอกเล่าเนื้อหาเช่นนี้ถือได้ว่าเป็นของที่ใหม่มากๆ ในเวลานั้น และเป็นเสาหลักที่นักทำเกมเดินหน้ายิงทั้งหลายใช้เป็นวัตรปฏิบัติ และเริ่มให้ความสำคัญกับ ‘เนื้อหา’ กับ ‘การบอกเล่าเรื่องราว’ มากขึ้น แม้ว่าจะไม่ใช่วิธีแบบเดียวกับ Half-Life แต่ใช้วิธีแทรก Cutscene ลงไปก็ตาม เช่น Turok, Unreal, Shogo: Mobile Armor Division และ SiN และต้องนับอีกหนึ่งเกมที่ได้อิทธิพลจากการปฏิวัติทางการบอกเล่าเนื้อหา เมื่อ Bungie บริษัทเล็กๆ (อีกเช่นเคย…) ฝันใหญ่ ส่งผลงานอย่าง Halo: Combat Evolved ที่ได้ Microsoft Game Studios มาเป็นลมใต้ปีก จนกลายเป็นอีกหนึ่งซีรีส์ที่ยืนยงคงกระพันไม่มีวันตาย (พอๆ กับความอึดของ Master Chief…) จนกลายเป็นอีกหนึ่งเสาหลักของเกมเดินหน้ายิงสาย ‘คอนโซล’ ไปในที่สุด (แต่สิทธิ์ในเกม Halo ยังเป็นของXbox Game Studios ในขณะที่ Bungie ยังคงสาละวนอยู่กับ Destiny 2 ในแบบที่น่าจะไม่เลิกง่ายๆ ในเร็ววัน…) จากวันที่ Bungie ยังเป็นค่ายโนเนม สู่การเดิมพันครั้งสำคัญที่ทำให้โลกได้รู้จักสปาร์ตันรหัส John-117 'Master Chief' และซีรีส์ Halo ที่คงกระพันไร้ทางตายคู่บุญค่าย Xbox Game StudiosContext (บริบท) ที่รอ Content (เนื้อหา)ผู้เขียนขอรวบขมวดตึงมาที่ห้วงเวลา ณ ปัจจุบัน ที่ๆ เราต่างคุ้นเคยกับเกมเดินยิงในรูปแบบและซีรีส์ต่างๆ ที่สร้างความเปลี่ยนแปลงมานับไม่ถ้วน (การแสดงผล, ระบบฟิสิกส์) เหล่านี้มันกำลังบอกอะไรกับเรา? อย่างที่กล่าวไปก่อนหน้าข้างต้น ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ ในเกมแนวเดินหน้ายิงไม่ใช่ไม่เคยมี แต่มันเป็น ‘ความสำคัญลำดับรอง’ ในช่วงเวลาที่ทุกอย่างยังมีช่องว่างสำหรับการพัฒนา ดังที่ผู้เขียนเคยเขียนไว้ในบทความที่ว่าด้วยความเข้าใจที่มีต่อเนื้อหาสำคัญหรือไม่ต่อการเล่นเกม เกมแนวเดินยิง ไม่ว่าจะ First-Person หรือ Third-Person เองก็ไม่พ้นกฎข้อนี้ Returnal เกมแนว Roguelike Third-Person Shooter ระบบ PS5 ที่น่าสนใจทั้งเกมการเล่น และการบอกเล่าเนื้อหามันคือ Context (บริบท) ที่มีอยู่แต่เดิมแล้ว ขาดแค่เพียงเทคโนโลยีและอุปกรณ์ที่ผู้สร้างจะใช้สำหรับการรังสรรค์เนื้อหา (Content) ให้เป็นรูปร่างที่สมบูรณ์เพราะไม่ว่าจะ Cutscene, In-Game Cinematic, ระบบ Tutorial แบบอ้อมๆ, ระบบฟิสิกส์ภายในเกม, การแสดงผลที่สวยงามสมจริงจนแทบจับต้องได้, ระบบ A.I. สุดฉลาด จนถึง ‘เกมเพลย์’ ที่สร้างสรรค์ มันคือเครื่องมือที่ผู้สร้าง ใช้สำหรับขยายขอบเขตในการนำเสนอ ‘เนื้อหา’ ให้เป็นไปอย่างที่พวกเขาต้องการ ไม่ว่าจะสร้างโลกพื้นหลังเรื่องราว (World-Building) ระบบการเล่นที่แทรกนัยยะของการบอกเล่าเนื้อเรื่อง (เช่น Returnal ผลงานเกมแนว Roguelike แบบ Exclusive บนระบบ PS5 ที่ทางเว็บไซต์ได้สัมภาษณ์ผู้พัฒนาเอาไว้เมื่อเร็วๆ นี้) จนถึงความฉลาดของ A.I. ที่ก่อให้เกิดรูปแบบของการนำเสนอเนื้อเรื่องที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนให้สามารถเป็นไปได้ (เช่น Deathloop ของทีม Arkane Studios ที่จะวางจำหน่ายในเดือนพฤษภาคม ที่ระบบ AI พฤติกรรมของศัตรู ก่อให้เกิดเกมเดินหน้ายิงซุ่มซ่อนกึ่ง Sandbox ที่มีพลวัตไม่ตายตัว)ทั้งหมดนี้ เป็นหลักฐานเชิงประจักษ์ ว่าผู้สร้างเกม ไม่ว่าจะแนวใด ต่างก็ไม่เคยละปัจจัยทางด้าน ‘เนื้อหา’ ไม่เว้นแม้แต่เกมแนว ‘เดินหน้ายิง’ ที่ดูเหมือนว่าสองอย่างนี้จะไปด้วยกันไม่ได้ แต่มันคือปฏิภาคที่ไปพร้อมกันโดยตลอดมา และยิ่งเทคโนโลยีก้าวหน้ามากขึ้นเท่าไหร่ กำแพงในการนำเสนอ Content หรือเนื้อหาเพื่อรับใช้ Context หรือบริบทที่ผู้สร้างมุ่งหวังใจเอาไว้ ก็ยิ่งเปิดกว้างและสูงตามขึ้นไปด้วย เอาแค่ในปัจจุบัน ไม่ว่าจะเป็นเกมเดินหน้ายิงแบบทุนสูงลิบมหาศาลระดับ AAA หรือเกมยิงอินดี้ทุนสร้างต่ำ เพดานการสร้างสรรค์เหลือแค่เพียง ‘จินตนาการ’ เท่านั้น หาใช่ขอบเขตอื่นใด หรือต่อให้เป็นเกมเนื้อเรื่องผีบ้าแบบ Borderlands 3 ก็ได้รับคุณูปการจากการมาถึงของเทคโนโลยีเพื่อบอกเล่าเรื่องราวด้วยเช่นกัน สมดุลในการบอกเล่าและเกมการเล่นเมื่อเครื่องมือที่ใช้สร้างการบอกเล่าเรื่องราวในเกมเดินหน้ายิงมีพร้อมสำหรับผู้พัฒนา คำถามถัดมาคือ เราควรจะให้สัดส่วนมันแค่ไหน? นี่อาจจะเป็นโจทย์ใหม่สำหรับเกมเดินยิงในช่วงเวลาถัดจากนี้ เพราะแน่นอนว่า หัวใจหลักของเกมคือ ‘ความสนุก’ และเกมเดินหน้ายิงนั้น ‘ต้องสนุก’ แต่ความสนุกนั้นเป็นอัตวิสัย ไม่สามารถชี้ชัดได้ว่าแบบใดที่จะเป็นสิ่งสนุกอย่างเป็นสากล เกมเดินหน้ายิงก็เช่นกัน ในแต่ละประเภทของมันก็ย่อมต้องชั่งตวงอัตราส่วนเหล่านี้อย่างพอเหมาะ เพื่อให้บรรลุถึงเป้าประสงค์ตามที่ต้องการ เช่น เราคงไม่ได้อยากได้เนื้อหาอะไรมากมายนอกจากพื้นหลังตัวละครฮีโร่ใน Overwatch หรือ Tom Clancy’s Rainbow Six Siege ที่เป็นเกมเดินหน้ายิงแบบ Competitive Multiplayer, เราคงต้องการความเปิดกว้างที่ยังคงความสยองแห่งสถานีอวกาศกับสิ่งมีชีวิตลึกลับที่ปลอมแปลงเป็นอะไรก็ได้ในเกมอย่าง Prey หรือเกมอย่าง Doom Eternal กับ DLC ‘The Ancient Gods’ ทั้งสองชุด ที่แม้จะเนื้อหาอลังการอภินิหารสะท้านโลก แต่การฆ่าและอาวุธที่ใช้เพื่อให้สิ่งที่อยู่ตรงหน้าตายไวที่สุดก็น่าจะสำคัญไม่แพ้กัน คุณปฏิเสธไม่ได้หรอก ว่าหัวใจหลักของ 'Doom Eternal' คือการ 'ฆ่าให้สะใจที่สุด เร็วที่สุด เลือดสาดที่สุด' แม้เนื้อเรื่องมันจะกลายเป็นหนังอภินิหารไปแล้วก็ตามทีเถอะ...และไม่ใช่กับทุกเกมที่จะสามารถจัดสรรปัจจัยระหว่าง ‘การเล่น’ กับ ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ ได้อย่างลงตัว ถ้าหนักไปทางใดทางหนึ่ง อีกทางก็อาจจะแผ่วปลาย เช่น Destiny 2 เองก็ใช่ว่าจะมีเนื้อหาที่น่าติดตามมากนัก (ไม่นับตัวละครบางตัวที่ค่อนข้างจะน่ารำคาญอยู่ไม่น้อย…), Bioshock Infinite กับ DLC ‘Burial at Sea’ ทั้งสองตัว ที่แม้เกมเพลย์จะยอดเยี่ยม แต่เนื้อหาที่เล่นกับกฎของอภิปรัชญา (Metaphysics) ก็ค่อนข้างจะสุดโต่งเข้าถึงได้ยากสำหรับผู้เล่น, ซีรีส์ Far Cry ที่นับวันจะยิ่งกลายเป็นเกม Carbon-Copy ตามสูตรเข้าไปทุกขณะ (แม้ตัวร้ายแต่ละภาคมันจะน่าสนใจก็เถอะ…) หรืออย่างล่าสุด Cyberpunk 2077 ที่มีตัวละครน่าสนใจ และมีเนื้อเรื่องที่ดี แต่ทั้งหลายมันคงไม่ช่วย ถ้าเกมเพลย์หลักมันห่วย และชิ้นงานอุดมไปด้วยบั๊กส์ที่ต้องตามแก้กันอีกกันเป็นปีๆ 'เฮ้ย เกมออกมาพินาศขนาดนี้ แผนของไอ้พวก Arasaka ใช่มั้ยวะ!!!!?' (เอ่อ... ไม่ใช่ครับ...)ท้ายที่สุดนี้ ไม่ว่า Outriders ที่จะวางจำหน่ายในวันที่ 1 เมษายนจะประสบความสำเร็จในการสร้างโลกแห่ง Enoch เพื่อเหล่านักผจญภัยได้มากน้อยหรือไม่, ไม่ว่า DLC ตัวสุดท้ายของ The Outer Worlds อย่าง ‘Murder on Eridanos’ จะตลกผีบ้าสักเท่าไหร่, ไม่ว่า Cyberpunk 2077 จะเอาชีวิตรอดจากปี 2021 หลังจากถูกยำจนเละไม่เหลือซากด้วยกระบวนท่าใด หรือ Doom Eternal กับ DLC ตัวสุดท้ายอย่าง Ancient Gods Part 2 จะแสดงกฤษฏาภินิหารฟาดฟันสวรรค์สะท้านนรกสะเทือนแค่ไหน แต่สิ่งที่จะยังคงอยู่กับเรา และเกมแนว ‘เดินหน้ายิง’ ไม่ว่าจะแบบ First-Person หรือ Third-Person นั้นคือ ปัจจัยทาง ‘การบอกเล่าเรื่องราว’ ได้ถูกผนวกรวมเข้าเป็นส่วนหนึ่งของฐานคิดในการสร้างแล้วเป็นที่เรียบร้อย และมันจะยังคงอยู่ต่อไป ไม่หายไปไหน และจะค่อยๆ ดีขึ้นตามเวลาที่ผ่านไป“นั่นเพราะเมื่อกระสุนทุกนัด ได้ถูกหยอดน้ำมันที่เรียกว่า ‘เนื้อหา’ ก่อนระเบิดออกจากรังเพลิงแล้ว มันก็เป็นสิ่งที่ผู้เล่นต่างมองหา และวาดหวังเอาไว้ ไม่มากก็น้อยนั้นเอง”
23 Mar 2021
ฆ่า Brand เพื่อ RE Brand: กรณีศึกษาทิศทางที่เปลี่ยนไปของซีรีส์ Resident Evil
หมายเหตุ : บทความชิ้นนี้ ผู้เขียน เขียนโดยใช้ข้อมูลอ้างอิงของ Resident Evil ภาคแกนหลัก โดยไม่ได้แตะไปที่ภาคปลีกย่อย แต่ขอให้เป็นที่รับรู้และเข้าใจโดยทั่วกันว่า กระบวนการที่ Capcom ได้ทำกับซีรีส์นั้น เกิดขึ้นในภาพกว้าง โดยไม่ได้จำกัดอยู่ที่ภาคใดภาคหนึ่ง หรือสื่อใดสื่อหนึ่งเป็นการเฉพาะ หมายเหตุ 2 : ในขณะที่ผู้เขียนเขียนงานชิ้นนี้ ก็เป็นช่วงเวลาดียวกับที่คุณ Jeanette Maus ผู้ให้เสียงและ Mo-Cap ‘ลูกสาวแวมไพร์’ ใน Resident Evil : VILLAGE ได้เสียชีวิตด้วยมะเร็งลำไส้ ในวัย 39 ปี ผู้เขียนขอแสดงความอาลัยต่อการจากไป และขอให้วิญญาณของเธอไปสู่ภพภูมิที่ดี เนื่องด้วยเธอได้ดำรงความเป็นอมตะในบทบาทอันสุดยอดเป็นที่จดจำได้ในทันทีตั้งแต่ครั้งแรกที่เปิดตัว บนชิ้นงานที่จะสืบทอดต่อไปอีกนานเท่านาน และในขณะนี้ ทางครอบครัว Maus ยังเปิดรับเงินบริจาคสมทบทุนเพื่อช่วยเหลือในช่วงเวลาที่ลำบาก ซึ่งคุณสามารถร่วมบริจาคได้ ที่นี่ *********************************************************************************************************** ย้อนเวลากลับไปที่ปี 1998 หรือเมื่อประมาณ เกือบยี่สิบสามปีที่แล้ว ในช่วงเวลาที่เครื่อง Playstation รุ่นแรกยังคงเฟื่องฟู ผู้เขียนยังเป็นเพียงเด็กชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ก็เป็นคนหนึ่งที่ได้มีโอกาสสัมผัสกับประสบการณ์การเล่นเกมบนระบบดังกล่าวเช่นเดียวกับเพื่อนๆ ร่วมรุ่นทั่วไป และเป็นเวลาเดียวกับที่ซีรีส์ ‘Resident Evil’ เกมผจญภัยสยองขวัญชื่อดังของ Capcom กำลังติดลมบน จากความสำเร็จของภาคแรก และตีเหล็กกำลังร้อนของภาคที่สอง ที่แทบจะเรียกว่าร้านเกมทุกแห่งจะต้องมี และแข่งกันเล่นกับเพื่อนฝูงว่าใครจะสามารถเล่นได้เร็วที่สุด เก่งที่สุด ปลดล็อคความลับที่ซ่อนอยู่ได้มากที่สุดกว่ากัน ในยุคที่ยังไม่มีประดิษฐกรรมที่เรียกว่า ‘Achievements’ นั้น นับเป็นความท้าทายที่มีความภาคภูมิใจในตัวเองและเสียงเชียร์จากเพื่อนเป็นรางวัลล้วนๆ ไม่มีเป็นอื่นใด เห็นแบบนี้ แต่นี่สุดยอดกราฟิกระดับ Next-Gen ของปี 1998 ที่ทุกคนต้องสัมผัส สำหรับ Resident Evil 2 และด้วยความนิยมอันมหาศาลของ Resident Evil 2 นี้เอง ที่ผู้เขียนได้มีโอกาสได้ ‘อ่าน’ หนังสือการ์ตูนแบบ Pirate หรือแบบพิมพ์อย่างไม่ถูกลิขสิทธิ์ ที่เอาผลงานเขียนโดยนักเขียนสายไต้หวัน (ในชื่อ Manhua [生化危機]) ที่เอาความเป็นซีรีส์ RE มาเป็นกรอบ เคลือบความเป็นการ์ตูนกำลังภายใน และเนื้อหาข้างในก็ถูกยำใส่สีตีไข่จนมั่วและแทบไม่เหลือเค้าเดิม ผู้เขียนได้แต่นั่งอ่านไปและถอนใจ ทั้งในความบรรเจิดของคนเขียน ความพยายามที่จะทำมาหากิน และความ ‘เพ้อเจ้อ’ ของการ์ตูนกำลังภายใน ที่ดูเหมือนจะหยิบจับอะไรก็ได้ มาบิดดัดให้กลายร่างเป็นสิ่งที่ไม่น่าจะสามารถไปในแนวทางเหล่านั้น ให้กลายเป็นการปล่อยพลังวรยุทธ์ขั้นที่สาม สี่ และห้า ได้อย่างเข้าใจจะหาทำ... Leon ผู้สำเร็จเคล็ดวิชา G-Virus ขั้นที่ห้า ..... ก็คงมีแต่การ์ตูนจอมยุทธ์สายไต้หวันนี่ล่ะ ที่กล้าและบ้าพอจะหาทำ... แต่มาในวันนี้ ยี่สิบกว่าปีผ่านไป … กับซีรีส์ Resident Evil ที่เดินทางออกห่างจากภาค 2 มาไกลจนถึงภาค 7 และภาค VILLAGE ที่กำลังจะวางจำหน่าย แม้สิ่งที่เกิดขึ้นจะไม่เท่ากับการที่ Leon ได้เคยเป็นยอดจอมยุทธ์แห่ง G-Virus ในหนังสือการ์ตูน แต่การได้เห็น Leon กลายเป็นสุดยอดสายลับ (และนักทำลายล้างยานยนต์ทุกชนิดที่ขับขี่…), Chris Redfield ต่อยหินลาวา, Jill Valentine เป็นสุดยอดอาวุธชีวภาพเดินได้, Albert Wesker กลายเป็นสุดยอดมนุษย์กลายพันธุ์ และการผจญภัยของ Ethan Winters ที่ต่อมือขาดด้วยไวรัสได้ง่ายเหมือนหยอดยาแดงเบตาดีน (และแน่นอน… ได้เห็น Joe Baker ต่อยเหล่า ‘Molded’ ตัวขาดด้วยหมัดเปล่าใน End of Zoe ภาคเสริมของ Resident Evil 7…) วินาทีที่ Chris Redfield ผลักหินลาวา ความเป็น Resident Evil ก็แบบดั้งเดิมก็จากลาในความรู้สึกของผู้เขียนไปเรียบร้อยแล้ว... ทั้งหมดนี้ ทำให้ผู้เขียนเริ่มไม่แน่ใจแล้วว่า นักเขียนการ์ตูนไต้หวันเหล่านั้น มีญาณทิพย์เห็นสิ่งที่จะเกิดขึ้นเหล่านี้ล่วงหน้าเป็นสิบกว่าปีหรือไม่ เพราะแม้จะไม่ได้เวอร์วังในสเกลเดียวกัน แต่ถ้าเทียบกับต้นกำเนิดหลักแล้ว ก็ต้องบอกว่าซีรีส์ RE นั้น ‘มาไกล’ จนเกือบเข้าข่าย ‘เพ้อเจ้อ’ อยู่ไม่น้อย และยิ่งหนักข้อขึ้นไปอีกขั้น เมื่อมันกลายเป็นหนังอย่าง Texas Chainsaw Massacre หรือ The Hills have Eyes ในธีมตระกูล Baker ของภาค 7.... แต่สิ่งที่เกิดขึ้นทั้งหมด ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ เพราะถ้ามองในแง่มุมการตลาดแล้ว เราจะพบว่า มันเป็น ‘กระบวนการ’ ที่ผ่านการคิดและการสร้างมาอย่างเป็นระบบ ด้วยความตั้งใจ และการใช้เวลา และเป็นการ ‘รีแบรนด์’ แบบเล่นใหญ่ในตลอดยี่สิบห้าปีในประวัติศาสตร์ของซีรีส์ที่ผ่านมา ถูกสะสม ลองผิดลองถูก และผ่านการ ‘ถูกฆ่า’ เพื่อหาสูตรสำเร็จในแต่ละช่วงเวลามาอย่างห้าวหาญมานับไม่ถ้วน ซึ่งน้อยซีรีส์นักที่จะมีความกล้าในการลงมือทำในสิ่งเหล่านี้ จนนี่ น่าจะเป็นกรณีศึกษาที่น่าสนใจอยู่ไม่น้อย อะไรคือการ ‘รีแบรนด์’ หลายคนอาจจะเคยได้ยินคำว่า ‘รีแบรนด์’ มาบ้างจากวิชาทางด้านการตลาดและเศรษฐศาสตร์ ถ้ากล่าวโดยสรุปนั้นคือ มันเป็นกลยุทธ์ที่สินค้าและบริการหนึ่งๆ ใช้ ในการปรับ ‘ภาพลักษณ์’ เพื่อเข้าถึงความต้องการและการจดจำของลูกค้า โดยมีเหตุผลและความจำเป็นสำหรับการ ‘รีแบรนด์’ ที่สามารถสรุปได้คร่าวๆ ดังต่อไปนี้ -กลุ่มเป้าหมายของแบรนด์นั้นๆ มีความเปลี่ยนแปลงไป -มีความต้องการที่จะขยายตลาดให้หลากหลาย และกว้างขวางมากขึ้น -มีสัญญาณของการ Disrupt หรือการเข้ามาของสิ่งใหม่ ที่จะทำให้รูปแบบการทำธุรกิจหรือสินค้าเดิมล้าสมัย -สัญญาณของการไม่ปรับตัวจะทำให้แบรนด์กลายเป็นประวัติศาสตร์ที่ถูกลืม ที่ยกตัวอย่างไปข้างต้น ไปเป็นเพียงเหตุ ‘คร่าวๆ’ เพราะปัจจัยในการรีแบรนด์นั้นยังมีอีกมาก (และผู้เขียนก็คงไม่ขอยกมาทั้งหมด ไม่เช่นนั้นบทความนี้อาจจะกลายเป็นตำรา Marketing 101 ไปเสียก่อน…) แต่เชื่อหรือไม่ว่า การรีแบรนด์นั้น เกิดขึ้นมาโดยตลอด และไม่เฉพาะกับแบรนด์ขนาดเล็กหรือขนาดกลาง แต่กับแบรนด์ขนาดใหญ่นั้น กลับเป็นหน่วยงานหรือองค์กรที่ผ่านขั้นตอนการ ‘รีแบรนด์’ อย่างหนักหน่วงมากที่สุด เช่น แบรนด์ Starbucks, Marvel Studios หรือของไทยอย่าง Bar-B-Q Plaza ที่ปรับภาพลักษณ์ขององค์กรอายุ 30 ปีให้สดใส จนคนคุ้นเคยกับ พี่ก้อน หรือ บาร์บีกอน กันเป็นอย่างดี อย่างไรก็ตาม การ รีแบรนด์ นั้น ไม่ใช่สิ่งที่ทำได้สุ่มสี่สุ่มห้า เพราะภาพลักษณ์ที่เปลี่ยนไป มีผลต่อความเชื่อใจของผู้บริโภคอย่างสูง ถ้าทำอย่างไม่ระวัง ผลเสียที่เกิดขึ้นจะร้ายแรงกว่าการไม่ทำอะไรเลยเสียด้วยซ้ำ นั่นทำให้การ รีแบรนด์ คือมาตรการสุดท้าย ในสภาวะที่แบรนด์ส่อเค้าว่าจะวิกฤติ ด้วยเหตุผลที่กล่าวไปข้างต้นนั่นเอง ใครๆ ก็รักพี่ก้อน และพี่ก้อน ก็คือผลลัพธ์จากการ รีแบรนด์ ครั้งสำคัญของ Bar-B-Q Plaza ที่เห็นได้ชัดเจนที่สุด จำเป็นแค่ไหนที่ Resident Evil จะต้อง ‘รีแบรนด์’? อันที่จริง ในช่วงเวลาที่เป็นขาขึ้นที่สุดของซีรีส์ Resident Evil อย่างภาคสองนั้น มันแทบจะเป็นจุดที่ทาง Capcom เองไม่ต้องกังวลใดๆ กับการดำรงอยู่ของแบรนด์นี้ในสายการผลิตของตัวเองด้วยซ้ำ แต่ถ้ามองในระยะยาวแล้ว เราจะพบว่า มันมีข้อจำกัดหลายอย่าง ที่จะนำซีรีส์นี้ไปสู่ ‘ทางตัน’ ได้ หากผู้พัฒนา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในวิสัยทัศน์ของ Shinji Mikami ผู้เป็นโปรดิวเซอร์หลักของซีรีส์ได้มองเอาไว้ ไม่ลงมือทำอะไรสักอย่างเสียแต่เนิ่นๆ -ข้อจำกัดทางเทคโนโลยี : การเล่นในแบบมุมกล้อง CCTV Camera นั้น เป็นรูปแบบเก่าที่เกิดจากข้อจำกัดในการแสดงผล ซึ่งมันจะล้าสมัยไปในไม่ช้า -พื้นหลังเรื่องราว : วิกฤติซอมบี้ระบาดในพื้นที่จำกัด กับศัตรูรูปแบบเดิมเช่นนี้ จะเล่นได้อีกนานแค่ไหน? -การพัฒนาตัวละคร: บรรดาตัวละครทั้งหลายที่อยู่ในเนื้อหา จะสามารถเติบโตในทิศทางใด หากยังถูกจำกัดอยู่แต่ในกรอบเขตกีดกั้นของวิกฤติซอมบี้ระบาด? Resident Evil : Code: Veronica น่าจะเป็นจุด ถึงที่สุด ที่ Capcom ได้เห็นว่า แนวทางแบบดั้งเดิม ควรจะต้องหยุด และเริ่ม Disrupt ตัวเองได้เสียที เอาเพียงแค่สามข้อ มันก็ดูจะเพียงพอแล้วที่เราจะเห็นว่า ปลายทางของ Resident Evil ในแบบ ‘ดั้งเดิม’ นั้น ไม่อาจฝ่าคลื่นนาวาของความเปลี่ยนแปลงใดๆ ที่จะถาโถมเข้ามาได้ (และดูเหมือนว่าจะยิ่งชัดเจนที่สุดกับภาค Code Veronica ที่น่าจะถึงที่สุดของการนำเสนอและการเล่นใน ‘แบบเก่า’ ไปแล้ว) นอกไปเสียจากทางตัน และยิ่งโดยตัวของ Shinji Mikami เองที่ได้มีโอกาสไปกำกับเกมอื่นๆ ของค่าย เขาก็ยิ่งเห็นโอกาสและความเป็นไปได้ที่จะผลักดันให้ซีรีส์ Resident Evil ‘ไปได้ไกล’ มากกว่าที่เป็น และเป็นเหตุผลที่เขาเริ่มทำ ‘Resident Evil 4’ และโลกของ RE ก็ไม่เคยเหมือนเดิมอีกต่อไป …. ’ฆ่า Brand’ เพื่อ ‘RE : แบรนด์’ เป็นที่แน่นอนแล้วว่ากระบวนการ ‘รีแบรนด์’ นั้น คือสิ่งที่จะต้องเกิดขึ้นแน่นอนในฐานคิดของทีม Capcom ถ้าพวกเขาอยากจะก้าวต่อไปกับซีรีส์นี้ แต่กระนั้น ด้วยความที่ Resident Evil คือหนึ่งในเกมระดับแม่เหล็กของค่าย การเปลี่ยนแปลงใดๆ อย่างฉุกละหุก และโดยปัจจุบันทันด่วนนั้น อาจจะก่อให้เกิดผลเสียที่จะตามมา และนั่น ทำให้เกิดเป็นแผน ‘ระยะยาว’ ที่ไม่ว่าพวกเขาจะตั้งใจหรือไม่ แต่พวกเขาก็ได้ดำเนินการ ‘ฆ่า’ สามเสาหลักที่สำคัญของแบรนด์ RE และดัดแปลงมันเพื่อขยายขอบเขตความเป็นไปได้ใหม่ๆ ให้กับซีรีส์อย่างเป็นระบบ ที่เรา ในฐานะผู้เล่น อาจจะรู้สึกว่า พวกเขากำลังเล่นบ้าอะไรอยู่ แต่เชื่อเถอะว่า นี่เป็นขั้นตอนที่ผ่านการคิดมาเป็นอย่างดีแล้ว เมื่อมองในภาพกว้าง แล้วพวกเขาได้ ‘ฆ่า’ อะไรไปบ้าง? 1.ฆ่า ‘บทบาทตัวละคร’ นี่เป็นจุดที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ง่ายที่สุดที่สามารถทำได้ เพราะบรรดาตัวละครทั้งหลาย ย่อมมีพัฒนาการและการเติบโตตามระยะเวลา การจะยังคงรูปแบบ แนวคิด และลักษณะดั้งเดิมเอาไว้ จะทำให้มันกลายเป็นตัวละครที่มีมิติที่แบนราบ ไม่น่าสนใจ และดูเหมือนว่าทีม Capcom เองก็เห็นด้วย และ ‘ไปสุดทาง’ อยู่ไม่น้อย เพราะการที่เหล่าตัวละครจากคนธรรมดา ที่อาจจะเป็นเพียง ‘ผู้พยายามรอดชีวิต’ จากวิกฤติไวรัสซอมบี้ระบาด จนกลายมาเป็นสุดยอดโคตรคนที่ต่อกรกับทุกอุปสรรคได้อย่างเหนือมนุษย์นั้น ก็ออกจะพิสดารอภินิหารไปบ้าง แต่ในเมื่อมันเป็นตัวละครของ ‘พวกเขา’ แล้ว พวกเขาก็มีสิทธิ์ที่จะยำมันได้ในขอบเขตที่ยังไม่ล้ำเส้นความเป็นไปได้จนเกินไป ซึ่งนั่นจะตามมาด้วยการ ‘ฆ่า’ ในข้อที่สอง 2.ฆ่า ‘พื้นหลังเรื่องราว’ จากจุดเริ่มต้นเรื่องราวที่ Spencer Mansion นอกเขตเมือง Raccoon City ใน Resident Evil ภาคแรก มาสู่การเดินทางเพื่อต่อสู้กับการก่อการร้ายด้วยอาวุธชีวภาพของอดีตบริษัท Umbrella ที่ล่มสลาย และกระจายเข้าสู่ตลาดมืด จากวิกฤติไวรัสล้างเมือง สู่การใช้อาวุธชีวภาพตามพื้นที่ต่างๆ ก่อจนเกิดเป็นลัทธิวิปริตอย่าง Los Illuminados หรือบ้านตระกูล Baker ที่เหมือนหลุดมาจากหนัง Texas Chainsaw Massacre จากหน่วยสืบพิเศษ S.T.A.R.S. แห่งกรมตำรวจ Raccoon City สู่หน่วยต่อต้านการก่อการร้าย Bioterrorism Security Assessment Alliance (BSAA) เหล่านี้ คือการเปลี่ยนพื้นหลังเรื่องราวหรือ Narrative เพื่อสอดรับกับการเติบโตและความเป็นไปของบรรดาตัวละครที่มีบทบาทที่แตกต่างออกไปจากเดิมของซีรีส์ Resident Evil นั่นเพราะถ้าหากยังคงบทบาทเก่า แนวคิดเก่า และ ‘ความสามารถ’ แบบเก่า มันเป็นที่แน่นอนแล้วว่าพวกเขาคงไม่สามารถรับมือกับวิกฤติการผีบ้าทั้งหลายที่ยกสเกลความพินาศขึ้นไปอีกเป็นเท่าตัวได้ Ada Wong คือตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุด ในด้านความ เหนือมนุษย์ ที่เปลี่ยนจาก Corporate Agent ธรรมดา ให้กลายเป็นโคตรสายลับสาวระดับพระกาฬที่เราคงไม่ต้องถามเรื่องความเวอร์วังอะไรจากเธออีก... และก็อีกเช่นเคย Capcom สนุกกับการเชือด Settings เก่าทิ้งอย่างเป็นระบบ ค่อยๆ สอดไส้ความเหนือมนุษย์ลงไปทีละหยดๆ จนมาถึงตอนนี้ เราคงไม่ค่อยแปลกใจกันนัก ถ้าหากจะเห็น Leon S. Kenedy เป็นยอดสายลับขับขี่ยานพาหนะเป็นพัง และเห็น Chris Redfield กลายเป็นโคตรทหารต่อยซอมบี้หัวขาดและฟาดหินลาวาด้วยหมัดเปล่า และเหล่าซอมบี้ง่อยๆ ก็กลายเป็นเหล่าสิ่งมีชีวิตกลายพันธุ์และอีกหลายอันที่หลุดมาจากนรกขุมที่เท่าไรก็ไม่อยากจะนับ ก็เพราะพวกเขา ‘ชง’ ให้มันมาทางนี้ซะแล้ว ซึ่งการ ‘ตบ’ และ ‘ดื่ม’ ก็จะเกี่ยวข้องกับการ ‘ฆ่า’ ปัจจัยสุดท้าย 3.ฆ่า ‘เกมการเล่น’ นี่เป็นปัจจัยสำคัญที่สุดที่ผู้เขียนขอยกมาไว้ตอนท้าย เพราะดังที่กล่าวไปข้างต้น เกมการเล่นดั้งเดิมของ Resident Evil ในแบบแรกเริ่ม ที่กำหนดมุมกล้องแบบ CCTV นั้น เกิดขึ้นจากความจำเป็นในข้อจำกัดของเทคโนโลยี และเป็นสิ่งที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมผจญภัยสยองขวัญโคตรปู่ผีอย่าง Alone in the Dark (ที่ตอนนี้ตายซากกลายเป็นเป็นผีไม่มีที่ฝังและถูกลืมหายไปจากความทรงจำแล้วอย่างน่าเศร้า…) แต่เมื่อเทคโนโลยีในการนำเสนอเปลี่ยนแปลงไป เมื่อความเป็นไปได้ใหม่ๆ ได้เดินทางเข้ามา ทีมพัฒนาของ Capcom ก็รู้แล้วว่า การ ‘Disrupt’ ครั้งใหญ่กำลังจะมาถึง และถ้าพวกเขาไม่ขยับตัวเพื่อเปลี่ยนแปลง ซีรีส์ RE ก็อาจจะกลายเป็นผีตามรุ่นพี่อย่าง Alone in the Dark ไปอีกเกม พวกเขานำร่องด้วยเกมอย่าง Resident Evil 4 ที่กลายมาเป็นเกม 3rd Person Shooter บนระบบ Gamecube ก่อนจะดำเนินตามแนวทางนี้มาจนถึงภาคที่ 6 และอย่ามองว่าเรื่องนี้เป็นสิ่งที่ธรรมดาสามัญ เพราะการเปลี่ยน Genre หรือประเภทแนวเกม นั่นหมายถึงผู้พัฒนาเกม จะต้องสร้างเกมบนฐานคิด มุมมอง และทัศนคติด้วยแนวทางใหม่ เพราะเกมแต่ละประเภทก็มีจังหวะ มีลูกล่อลูกชน และมีรูปแบบในการนำเสนอความน่าสนใจที่แตกต่างกัน มี Pace ที่แตกต่างกัน แน่นอน Resident Evil ในแบบออริจินัลดั้งเดิม มุมกล้อง CCTV นั้นสามารถช้าได้ แต่เมื่อพวกเขาเปลี่ยนเป็น 3rd Person Shooter แล้ว รูปแบบการเล่น การวางศัตรู การแก้ปริศนา และการสร้างความท้าทายก็จะยกระดับขึ้นไปอีกขั้นในทันที และเป็นไปในแบบที่เกมแนวเดิมไม่สามารถให้ได้ มันคือการ ฆ่า เกมแนวเก่า เพื่อโอบรับ แนวคิดใหม่" โดยแท้ และพวกเขาก็ใช้ประโยชน์จากมันอย่างเต็มที่ถึงสามภาคเต็มๆ ตั้งแต่ภาค 4 จนถึงภาคที่ 6 ในแบบสุดทาง และพวกเขาก็ Disrupt ตัวเองอีกครั้งในภาค 7 ที่พวกเขา ‘ทดลอง’ นำเอาความเป็น First Person Shooter มาใส่ความสยองขวัญแบบ RE ดั้งเดิมลงไป ซึ่งก็ให้ผลตอบรับในทางที่ดีอยู่ไม่น้อย จนกลายมาเป็นภาค VILLAGE ที่กำลังจะวางจำหน่าย ที่คิดว่าความเป็น First Person Shooter กึ่งสยองขวัญ น่าจะยังอยู่กับซีรีส์ RE ไปอีกสักระยะหนึ่งอย่างแน่นอน อนึ่ง แม้ว่าจะมีความเปลี่ยนแปลงในระดับ ‘หักศอก’ เกิดขึ้นในรอบ 25 ปีของซีรีส์ Resident Evil แต่ทีม Capcom ก็ไม่ได้ทิ้ง Core Value ของซีรีส์ ทั้งในเรื่องของการเป็นเกมสยองขวัญ, เอกลักษณ์ของจุดเซฟ, การบริหาร Inventory, การสืบทอด Entity หรือองค์กรอย่าง Umbrella ที่ดูจะเป็นปิศาจที่หลอกหลอนในเรื่องราวเกือบทุกภาค (แม้ว่าในเนื้อหาหลัก ตัวบริษัทจะล่มสลายไปแล้วก็ตาม…) เพราะสำหรับพวกเขา ทีมพัฒนาจาก Capcom ซีรีส์ Resident Evil ก็ยังคงเป็นเรื่องของการต่อสู้ระหว่าง ‘มนุษย์’ กับ ‘สิ่งเหนือธรรมชาติ’ ที่เกิดจากสิ่งที่ถูกสร้างโดยเทคโนโลยีในทางที่ผิด ส่วนผลลัพธ์ของการใช้เทคโนโลยีที่ว่านั้น จะออกมาในรูปแบบไหน คงไม่ใช่ประเด็นใหญ่สำคัญอันใดอีกต่อไปแล้ว (โดยเฉพาะภาค VILLAGE ที่ดูจะยิ่งหลุดโลกหนักกว่าเดิม ที่คุณสามารถอ่านบทความสรุปเนื้อหาได้จาก ที่นี่) "และแน่นอน นั่นหมายรวมถึงขอบเขตที่ Resident Evil จะก้าวต่อไป ที่พวกเขาได้สลัดหลุดพ้น ‘กรอบกีดกั้น’ ของความเป็นเกมอาชีวิตรอดจากซอมบี้ไปแล้วเป็นที่เรียบร้อย…" จากวันแรกที่ Resident Evil ภาคแรกวางจำหน่ายในปี 1996 จนมาถึงปีนี้ 2021 ที่ภาค VILLAGE จะวางจำหน่าย จากวันที่ Tyrant กับมือกรงเล็บสร้างความสยองขวัญ สู่ Lady Dimitrescu สตรีสูงศักดิ์ร่างยักษ์กับลูกสาว ‘แวมไพร์’ ในปราสาทยุโรปตะวันออกคือภัยร้ายแรงระดับถึงตาย จากวันที่ Leon S. Kenedy ยังเป็นตำรวจหน้าใหม่ที่บังเอิญโชคดีมาถึงเมืองช้า สู่การเป็นสุดยอดสายลับที่ขับยานพาหนะเป็นต้องพัง และจากวันที่ Shinji Mikami ตัดสินใจสร้าง Resident Evil ให้กำเนิดขึ้นมาบนโลก จนถึงวันที่เขาวางมือและปล่อยให้ซีรีส์ดำเนินไปตามทางของมัน และยังคงอยู่ได้ แม้เขาไม่ได้กุมบังเหียนมันอีกต่อไปแล้วก็ตาม Lady Dimitrescu สตรีสูงศักดิ์ร่างยักษ์กับเหล่า ลูกสาวแวมไพร์ ตัวร้ายของภาค VIlLAGE ที่สร้างกระแสฮือฮาบนโลกอินเทอร์เนตอย่างไม่หยุดฉุดไม่อยู่ แน่นอน มันมีกาสร้างที่ผิดพลาด มันมีการ experiment หรือการทดลองแนวคิดที่ไม่ประสบผล (ไม่ว่าจะเป็นภาค Outbreak ที่แนวคิดดีแต่ติดที่ข้อจำกัดทางเทคโนโลยี หรือภาค Umbrella Corps แนว Multiplayer Shooter ที่อย่าไปพูดถึงมันเลยจะดีกว่า…) บางการ ทดลอง ของ Capcom ก็ไม่ได้ประสบผลสำเร็จ เช่น Resident Evil : Umbrella Corps ที่สมควรถูกลืมไปซะจะดีกว่า ... แต่เราก็ต้องยอมรับว่า ซีรีส์ Resident Evil คือหนึ่งในตัวอย่างของการ ‘ปรับตัว’ หรือ ‘รีแบรนด์’ ที่กระทำอย่างต่อเนื่อง รับรู้ข้อจำกัดตัวเอง และรีบดำเนินการในทันทีโดยไม่ต้องรอให้ใครมากระตุ้นเตือนหรือทำให้รับรู้ว่าตัวเอง ‘ตกเทรนด์’ เพราะพวกเขาเป็นคน ‘กำหนดเทรนด์’ ที่เกมแนวสยองขวัญจะก้าวไปข้างหน้า ที่จะยืนยาวต่อไป และน่าลุ้นอยู่ไม่น้อย ว่าพวกเขาจะสร้างสิ่งใด ภายใต้ความเปลี่ยนผ่านของแวดวงวิดีโอเกมในเวลาที่จะมาถึง “เพราะลงว่าได้ ‘ฆ่าแบรนด์’ เพื่อเกิดใหม่มาแล้วอย่างชำนาญ มันจะไม่จบแค่ครั้งที่สอง สาม หรือสี่แน่นอน และนั่น คือวิถีทางที่สิ่งใหม่ๆ จะถือถือกำเนิดขึ้น ในวัฏจักรแห่งการเวียนว่ายตายเกิด และมันจะเป็นเช่นนั้น…เสมอ”
10 Feb 2021
Kakao Page และ Kakao M ประกาศควบรวมธุรกิจ เปิดตัวบริษัทใหม่ KAKAO ENTERTAINMENT
คณะกรรมการบริหารของ Kakao Page Corp. และ Kakao M Corp.ได้ตัดสินใจที่จะรวมธุรกิจของทั้งสองบริษัทมาเป็นบริษัทใหม่ที่มีชื่อว่า KAKAO ENTERTAINMENT โดยคาดว่าจะดำเนินการรวมธุรกิจแล้วเสร็จในวันที่ 1 มีนาคม 2564 นี้ การร่วมมือระหว่าง Kakao Page และ Kakao M นี้จะทำให้เกิดเป็นอาณาจักรความบันเทิงยักษ์ใหญ่ในเกาหลีใต้ เพราะ Kakao M มีความเชี่ยวชาญในด้านการสร้างสรรค์ผลงานดนตรี, ซีรีส์, ภาพยนตร์ และการแสดง ทั้งยังเป็นเจ้าของผลงานการสร้างสรรค์ระดับชั้นนำของเกาหลีใต้ ศิลปินในค่ายเองก็ถือว่าเป็นที่น่าจับตามองมากในอุตสาหกรรมความบันเทิง ยกตัวอย่างเช่น กงยู, พัคซอจุน, นัมจูฮยอก, ฮยอนบิน, ซูจี รวมไปถึงสายบอยแบนด์ เกิร์ลกรุปอย่างวง Apink และ Monsta x  กลุ่มศิลปินชื่อดังมีรวมทั้งสิ้น 150 กว่าคน นอกจากนี้ ยังมีกลุ่มผู้เขียนบทและผู้กำกับซีรี่ส์และภาพยนตร์จำนวนกว่า 80 คน ยกตัวอย่างเช่น คิมอึนฮี เป็นผู้เขียนบทซีรี่ส์ดังที่คนไทยรู้จักกันดี เช่น Kingdom SS1 / SS2 สำหรับ Kakao Page เป็นบริษัทชั้นนำด้านคอนเทนต์และได้ลงทุนเม็ดเงินมหาศาลเพื่อสร้างห่วงโซ่คุณค่าในการผลิตอรินินัลคอนเทนต์จำนวนกว่า 8,500 IP ปัจจุบัน Kakao Page สร้างเครือข่ายแฟลตฟอร์มได้สำเร็จในประเทศต่างๆ เช่น เกาหลี ญี่ปุ่น เกาหลี จีน รวมทั้งอเมริกา และกำลังขยายธุรกิจในแถบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ การรวมกันครั้งนี้จะทำให้เกิดบริษัทที่สามารถสร้างรายได้มากกว่า 1 ล้านล้านวอนต่อปี นอกจากนี้ ยังเป็นการควบรวมธุรกิจครั้งใหญ่ที่เกิดขึ้นเป็นครั้งแรกระหว่างบริษัทในเครือของ Kakao Corp. ซึ่งเป็นกลุ่มบริษัทเทคโนโลยีที่อยู่เบื้องหลังแอปพลิเคชันรับส่งข้อความยอดนิยมของเกาหลีใต้อย่าง Kakao Talk และในปีนี้ Kakao Entertainment จะเริ่มทำธุรกิจในประเทศไทย โดยเปิดแพลทฟอร์มแอปพลิเคชั่นชื่อ kakaowebtoon ที่นำเสนอการอ่านการ์ตูนออนไลน์ หรือ ที่เรียกกันว่า เว็บตูน นั่นเอง มีกำหนดการเปิดตัวไม่เกินครึ่งปีแรกนี้ โดยสามารถอ่านได้ทั้งบนคอมพิวเตอร์ และ โทรศัพท์มือถือ โดยเว็บตูนบนแอปพลิเคชัน kakaowebtoon ที่นำเข้ามานี้ จะมีความหลากหลายของเรื่องราว และถือว่าเป็นเว็บตูนที่ฮิตติดระดับต้นๆในประเทศเกาหลี รวมไปถึงเว็บตูนที่มีการนำไปสร้างเป็นซีรี่ส์บน Netflix ด้วย เช่น Itaewon Class, What’s wrong with secretary Kim, The Uncanny Counter, Space Sweepers และอีกหลายเรื่องที่สามารถหาอ่านได้บนแอปพลิเคชัน kakaowebtoon เมื่อทั้งสองบริษัทมาร่วมมือกัน เราคงจะได้เห็นความสนุกอีกมากมาย ในด้านความบันเทิงใหม่ๆที่กำลังจะเกิดขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งการนำออริจินัลคอนเทนต์จากเว็บตูนมาสร้างซีรี่ส์หรือภาพยนตร์เพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่ให้กับชาวไทย และได้เห็นเว็บตูนสนุกๆในรูปแบบที่คนแสดงอีกหลายเรื่องอย่างแน่นอน สามารถติดตามข่าวสารของ kakaowebtoon ได้ที่ Official Facebook Page  Official Facebook Page: https://www.facebook.com/kakaowebtoonthailand #Kakaopage #KakaoM #KakaoEntertainment #Kakaowebtoon #KakaowebtoonThailand
04 Feb 2021
[Guide] รวมข้อมูล Boss ทั้ง 12 ด่านใน Digivice รุ่น 2020
หลังจากที่ได้เคยทำบทความ Unbox และ Review เครื่องเล่น Digivice รุ่น 2020 จากอนิเมชั่นเรื่อง Digimon Adventure: Reboot กันไปแล้ว คราวนี้ก็มาถึงช่วงบทความที่มีคนอยากให้ทำเพิ่มอีกสักนิดนั้นก็คือ Guide บอสประจำด่านต่างๆ ให้เป็นข้อมูลกัน คำเตือน: หากใครดูอนิเมชั่น Digimon Adventure: Reboot อยู่แล้วล่ะก็ เนื้อหาเกี่ยวข้อมูล Boss ทั้งสิบสองด่าน อาจจะมีการ Spoil เนื้อหา หากใครยังไม่อยากโดน Spoil หรือยังเล่น Digivice เครื่องนี้ไม่จบแล้วอยากลุ้นเอาเอง แนะนำให้เก็บบทความนี้ไว้แล้วสามารถไปอ่านทีหลังได้ตามต้องการเลยจ้า ================================================== 1st Stage Boss: Argomon (Mega Form) ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสุดยอด ( Mega ) ประเภท Digimon: ประเภทกลายพันธุ์ ( Mutant ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Jungle Troopers, Nightmare Soldiers พัฒนาร่างมาจาก: Argomon ร่างสมบูรณ์ ( Ultimate ) ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 1 จำนวนพลังชีวิต: 15 HP พลังการโจมตี: 2 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก เป็น Boss ประจำด่านแรกที่เปิดตัวมาก็อลังการแล้ว และในอนิเมะเปิดตัวมาก็เอาซะไทจิกับยามาโตะแทบจะย่ำแย่ โชคดีที่พลังแห่งปาฎิหาริย์ได้ทำให้ Agumon และ Gabumon ทำการรวมร่าง Jogress กลายเป็น Omegamon และปราบศัตรูลงไปได้ชั่วพริบตา 2nd Stage Boss: Gesomon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างโตเต็มวัย ( Champion ) ประเภท Digimon: ประเภทกหอย ( Mullusk ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Deep Savers พัฒนาร่างมาจาก: Syakomon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 7 จำนวนพลังชีวิต: 10 HP พลังการโจมตี: 2 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก / 3 AP ต่อการปล่อยพลัง 2 ลูก เป็นบอสที่หน้าตาจะเริ่มคุ้นเคยกันแล้ว เพราะเจอกันตั้งแต่สมัยอนิเมะเวอร์ชั่นปี 1999 และในอนิเมะภาค Reboot นี้ก็จะได้เจอมันในตอนที่ 7 ที่ Gomamon ได้เตือนสติโจ คู่หูของเขาจนสามารถก้าวข้ามความกลัว และพัฒนาร่างจนกลายเป็น Ikkakumon จนสามารถปราบ Gesomon ได้ในที่สุด 3rd Stage Boss: MetalTyrannomon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสมบูรณ์ ( Ultimate ) ประเภท Digimon: ประเภทกจักรกล ( Cyborg ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Metal Empire, Dragons Roar พัฒนาร่างมาจาก: Tyrannomon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 9 จำนวนพลังชีวิต: 11 HP พลังการโจมตี: 2 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก / 3 AP ต่อการปล่อยพลัง 2 ลูก MetalTyrannomon ปรากฎตัวในอนิเมะตอนที่ 9 ที่ทำให้พวกเด็กที่ถูกเลือกสะบัดสะบอมกันไป แต่ด้วยหัวใจที่เข้มแข็งของไทจิ และความที่เขาไม่ยอมแพ้เพื่อสิ่งที่ต้องปกป้อง ทำให้ Greymon ได้พัฒนาร่างเป็น MetalGreymon ในตอนที่ 10 จนสามารถเอาชนะได้ด้วยท่าไม้ตายในตำนาน Giga Destroyer 4th Stage Boss: Mammothmon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสมบูรณ์ ( Ultimate ) ประเภท Digimon: ประเภทกสัตว์ดึกดำบรรพ์ ( Acient Animal ) คุณลักษณะ Digimon: แบบวัคซีน ( Vaccine ) สายพันธุ์ Digimon: Nature Spirits, Nightmare Soldiers พัฒนาร่างมาจาก: Boarmon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 15 จำนวนพลังชีวิต: 12 HP พลังการโจมตี: 3 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก ในอนิเมะ เราจะได้เจอ Mammothmon ในตอนที่ 15 เป็นฉากที่โจวได้ตัดสินใจใช้ตัวเองเป็นตัวล่อ ดึงความสนใจตามแผนการที่พาโซระซึ่งกำลังบาดเจ็บจากสภาวะถูกน้ำแข็งกัด และเป็นการซื้อเวลาให้หลบหนีได้ง่ายขึ้น แต่พวกมันตามอย่างไม่ลดละ และด้วยความแน่วแน่ของโจว ด้วยสายสัมพันธ์อันเหนียวแน่นระหว่างเขากับ Gomamon ที่กำลังแปลงร่างเป็น Ikkakumon ในขณะนั้น ได้พัฒนาร่างเป็น Zudomon ซึ่งเป็นร่างสมบูรณ์และสามารถหยุด Mammothmon ได้ในที่สุด 5th Stage Boss: Nidhoggmon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสุดยอด ( Mega ) ประเภท Digimon: ประเภทกมังกรปีศาจ ( Demon Dragon ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Nature Spirits พัฒนาร่างมาจาก: Orichimon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 18 จำนวนพลังชีวิต: 13 HP พลังการโจมตี: 3 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก นับได้ว่าเป็น Digimon ตัวใหม่ที่ไม่เคยปรากฎภาคไหนมาก่อนนอกจากในเครื่อง Digivice รุ่น 2020 และอนิเมะภาค Reboot ซึ่งปรากฎตัวครั้งแรกในตอนที่ 18 ช่วงที่พวกไทจิถูกจับอยู่ในเมืองโตเกียวจำลองและ Nidhoggmon ได้ปรากฎตัวขึ้นพร้อมกับนับถอยหลังเวลาที่โลกอีกฝั่งกำลังจะพิศาจ พวกเด็กที่ถูกเลือกกำลังตกอยู่ในความสิ้นหวัง แต่ก็ยังมีไทจิและยามาโตะที่ไม่ยอมแพ้ ได้มอบพลังให้ Agumon และ Gabumon ทำการ Jogress กลายเป็น Omegamon อีกครั้ง จนในที่สุดก็สามารถปราบ Nidhoggmon ได้ก่อนเมืองโตเกียวจริงๆ จะระเบิดด้วยผลกระทบจากพลังแห่งความมืดแบบเส้นยาแดงผ่าแปด 6th Stage Boss: SkullKnightmon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างโตเต็มวัย ( Champion ) ประเภท Digimon: ประเภทกอมรณา ( Undead ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Nightmare Soldier พัฒนาร่างมาจาก: ไม่มี ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 21 จำนวนพลังชีวิต: 12 HP พลังการโจมตี: 2 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก เป็นอีกหนึ่ง Digimon ที่น่าจดจำทั้งในฐานะบอสด่านที่ 6 ของ Digivice 2020 และเป็น Digimon ที่โหดเอาเรื่องในอนิเมะภาค Reboot ปรากฎตัวครั้งแรกในตอนที่ 21 แต่ก็ยังไม่มีบทอะไรจนกระทั่งตอนที่ 22 ที่สามารถต่อสู้กับ Greymon และ Garurumon ตบซะยับอย่างง่ายดายจนไทจิและยามาโตะต้องให้ Digimon คู่หูแปลงร่างเป็นร่างสมบูรณ์ถึงสามารถโต้กลับได้ จนทำให้ SkullKnightmon ต้องแปลงร่างเป็น DarkKnightmon เข้าสู้ แต่สุดท้ายก็ยังเพลี้ยพล้ำกับพลังมิตรภาพของเด็กที่ถูกเลือกอยู่ดีและล่าถอยในที่สุด 7th Stage Boss: DoneDevimon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสุดยอด ( Mega ) ประเภท Digimon: ประเภททูตตกสวรรค์ ( Fallen Angel ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Nightmare Soldier พัฒนาร่างมาจาก: NeoDevimon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 24 จำนวนพลังชีวิต: 13 HP พลังการโจมตี: 3 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก / 4 AP ต่อการปล่อยพลัง 2 ลูก DoneDevimon จัดได้ว่าเป็น Digimon ร่างใหม่ให้กับ Devimon ผู้ชั่วร้าย ปรากฎอยู่ในตอนที่ 24 ที่บอกเลยว่าเป็น Digimon วายร้ายที่ประทับใจมาก มันมีทั้งความบ้า และความสามารถจัดได้ว่าโหดสุดๆ เล่นเอาซะทำให้ MetalGreymon สติแตกเพราะเห็นไทจิโดน DoneDevimon กลืนเข้าปากไปจนคุ้มคลั่งกลายร่างเป็น Mugendramon แม้จะสู้ได้แต่ก็คุ้มคลั่งทำร้ายพวกเดียวกันด้วยแบบไม่เลือกหน้า แต่ได้ทาเครุและดิจิมอนศักดิ์สิทธิ์อย่าง Patamon ใช้ม่านแห่งแสงและพลังแห่งแสงสว่างเรียกสติกลับมาได้จนสามารถพลิกกำจัด DoneDevimon ได้ในที่สุด 8th Stage Boss: WaruSeadramon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสมบูรณ์ ( Ultimate ) ประเภท Digimon: ประเภทสัตว์น้ำ ( Aquatic ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Deep Savers, Dragons Roar พัฒนาร่างมาจาก: Seadramon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 26 จำนวนพลังชีวิต: 12 HP พลังการโจมตี: 3 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก / 4 AP ต่อการปล่อยพลัง 2 ลูก WaruSeadramon เป็น Digimon สัตว์ป่าที่เป็นนักล่าอยู่รวมกันเป็นฝูง กินข้อมูล Digimon ตัวอื่นๆ เป็นอาหาร บอกเลยว่าถึงจะเป็นร่างสมบูรณ์แต่เมื่อทำงานล่ากันเป็นทีม ทำให้ไทจิ ยามาโตะและทาเครุทีเพิ่งจะหนีตายตั้งแต่ Mamemon ก็ถึงกับหืดขึ้นคอเมื่ออยู่กลางทะเลกับพวก Seadramon แต่ยังโชคดีที่ โซระ มีมี่ โจและโคจิโร่ พร้อมกับ Digimon คู่หูเข้ามาช่วยได้ทันเวลาและสามารถปราบ WaruSeadramon ลงได้ในที่สุด 9th Stage Boss: Parrotmon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสมบูรณ์ ( Ultimate ) ประเภท Digimon: ประเภทสัตว์ปีก ( Bird ) คุณลักษณะ Digimon: แบบวัคซีน ( Vaccine ) สายพันธุ์ Digimon: Wing Guardians พัฒนาร่างมาจาก: Tokomon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 30 จำนวนพลังชีวิต: 12 HP พลังการโจมตี: 4 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก จัดได้ว่า Parrotmon เป็นสัญลักษณ์ของซีรี่ส์ Digimon อีกหนึ่งตัว และในเวอร์ชั่น Reboot ก็ปรากฎตัวชัดๆ ครั้งแรกในตอนที่ 30 ซึ่งได้ทำการโจมตี WarGreymon จนอ่วมหนักมาก อีกทั้งแปลงร่างเป็น Crossmon จนเกือบสิ้นสภาพ แต่ด้วยความพลังแห่งความกล้าและได้ใช้ตัวเองซื้อเวลาให้โซระและพวก Woodmon หนีจากการต่อสู้นี้ ด้วยพลังแห่งความกล้านั้นทำให้พลังตราสัญลักษณ์ตอบรับเขา จนสามารถพัฒนาร่างสุดยอดกลายเป็น WarGreymon และเอาชนะอย่างง่ายดาย 10th Stage Boss: Moon=Millenniummon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสุดยอด ( Mega ) ประเภท Digimon: ประเภทเทพปีศาจ ( Evil God ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Dark Area, Nightmare Soldiers พัฒนาร่างมาจาก: Millenniummon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: Episode ที่ 30 จำนวนพลังชีวิต: 14 HP พลังการโจมตี: 3 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก / 4 AP ต่อการปล่อยพลัง 2 ลูก เป็น Digimon ลึกลับที่ปรากฎตัวในอนิเมะตอนที่ 30 ช่วงเวลาสั้นๆ ก่อนจบตอน ปัจจุบันอนิเมะภาค Reboot ยังไม่เปิดเผยตัวตนเต็มๆ ว่าพวกเด็กที่ถูกเลือกจะได้เจอกันตอนไหน 11th Stage Boss: Millenniummon ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ร่างสุดยอด ( Mega ) ประเภท Digimon: ประเภทหลากหลาย ( Composition ) คุณลักษณะ Digimon: แบบไวรัส ( Virus ) สายพันธุ์ Digimon: Dark Area, Nightmare Soldiers พัฒนาร่างมาจาก: Kimeramon ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: ยังไม่ปรากฎแน่ชัด จำนวนพลังชีวิต: 15 HP พลังการโจมตี: 4 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก ที่จริงแล้ว Milleniummon จะต้องเป็นร่างที่ต่อยอดไปยัง Moon=Milleniummon แต่ทำไม Digivice 2020 เรียงลำดับบอสแปลกๆ แต่ถึงอย่างนั้นกลับโหดกว่ามากๆ ยิงนัดเดียวสร้างความเสียหายสูง แม้ว่าในอนิเมะภาค Reboot จะยังไม่ปรากฎตัวก็ตาม ก็ต้องรอดูกันต่อไป Final Stage Boss: Unknows ข้อมูลของ Boss: ระดับร่าง Digimon: ไม่ระบุ ( Unknow ) ประเภท Digimon: ไม่ระบุ ( Unknow ) คุณลักษณะ Digimon: แบบอิสระ ( Free ) สายพันธุ์ Digimon: Dark Area พัฒนาร่างมาจาก: ไม่ระบุ ( Unknow ) ช่วงปรากฎตัวในอนิเมะครั้งแรก: ยังไม่ปรากฎแน่ชัด จำนวนพลังชีวิต: 15 HP พลังการโจมตี: 4 AP ต่อการปล่อยพลัง 1 ลูก / 5 AP ต่อการปล่อยพลัง 2 ลูก [ เงื่อไขการปลดล็อคด่านสุดท้าย ]: เอาชนะ Boss ด่าน 11 ให้ครบ 10 รอบ และบอสตัวสุดท้ายในเครื่องเล่น Digivice รุ่น 2020 ซึ่งบอกเลยว่าเป็นบอสที่ยากและหัวร้อนที่สุดแล้ว เมื่อทำการปลดเงื่อนไขตบบอสด่าน 11 ครบ 10 ครั้งแล้ว จะปรากฎด่านลับซึ่งเป็นด่านที่ 12 ออกมา โดยในอนิเมะยังไม่ปรากฎตัวให้เห็น แต่คาดว่าน่าจะท้ายๆ ของเรื่อง หากเราเอาชนะบอสตัวนี้แล้วก็ถือว่าคุณได้เคลียร์เกม Digivice รุ่น 2020 อย่างสมบูรณ์ พร้อมกับปลดล็อค Omegamon Alter S อีกด้วย ================================================== เป็นอย่างไรกันบ้างกับ Guide ข้อมูลบอสทั้ง 12 ด่านของ Digivice รุ่น 2020 ซึ่งบอกเลยว่าเห็นแบบนี้ด่านไม่ใช่น้อยๆ และทางนี้เองใช้เวลาเล่นมากกว่า 1 อาทิตย์ถึงจะสามารถเคลียร์เกมได้สำเร็จ และที่หัวร้อนเพราะการใช้ระบบวัดดวงเข้ามาต่อสู้ ต่างจากเครื่องรุ่นเก่าๆ ที่ใช้ทั้งการเขย่าและการกดซึ่งโอเคกว่า แต่อย่างไรก็ตามถือได้ว่าเล่นสนุกและคุ้มค่ากับเงินที่เสียไปสำหรับแฟนๆ Digimon หวังว่าคงจะได้ทำบทความเกี่ยวกับ V-Pet และ Digivice ในโอกาสต่อไปน้า
19 Jan 2021
จากสนามสู่ eSport ความเปลี่ยนแปลงของวงการกีฬาในช่วง COVID19
ปี 2020 นับเป็นปีที่หนักหนาสำหรับโลกใบนี้ โดยเฉพาะวิกฤต COVID19 ที่ระบาดซะจนเดือดร้อนกันไปทั่ว กิจกรรมทุกรูปแบบในทุกวงการต้องหยุดชะงักโดยไม่ทันได้ตั้งตัว ทำให้วิถีชีวิตหลายๆ อย่างของมนุษย์โลกเปลี่ยนไป แม้แต่งานเกมใหญ่ๆ ก็ยังเลื่อนหรือแคนเซิลการจัดงานไปด้วย ถ้าพูดถึงการแข่งขันกีฬาเอง คงยากที่จะจัดแข่งเช่นกัน เพราะนักกีฬารวมถึงทีมงานที่ต้องทำงานใกล้ชิดกัน และคนดูที่เข้ามานั่งติดกันจนเต็มสนาม ถ้ามีใครสักคนเป็นโรคนะ รับรองว่าติดกันอย่างทั่วถึงแน่นอน เป็นอันว่าก็ต้องยกเลิกไปเหมือนกับงานอีเว้นท์ต่างๆ แต่ยังโชคดีนะ ที่มีกีฬาน้องใหม่ผู้กำลังพยายามพัฒนาตัวเองให้เป็นที่ยอมรับในวงการอย่าง eSport อยู่ และเจ้าเกมที่พยายามจะเป็นกีฬา ซึ่งคนทั่วไปมองว่าไร้สาระนี่แหละ กำลังจะได้เป็นฮีโร่ในสถานการณ์นี้!   =================================================   Formula One รายการแข่งขันรถรายการใหญ่ ที่ทุกคนต้องเคยได้ยินชื่อนี้ผ่านหูกันมาบ้าง Formula One ได้ประกาศปรับการแข่งความเร็วในสนามแบบเดิม มาเป็นซีรี่ย์การแข่งขันจำลอง ในชื่อ "Virtual Grand Prix Series" โดยใช้เกม F1 ที่เป็นเกมลิขสิทธิ์แท้และสร้างมาจากรายการแข่งนี้เองเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการจัดแข่ง โดยให้นักแข่งทำการแข่งขันแบบออนไลน์รวมทั้งมีเกมเมอร์และนักแข่งอีสปอร์ตมาเป็นแขกรับเชิญเพื่อสร้างสีสันอีกด้วย ทางด้านผู้ชมเองก็สามารถสนุกไปพร้อมกันจากที่บ้านได้เช่นกัน สุดท้ายแฟน F1 ก็ได้อยู่กันพร้อมหน้าดังเช่นในสถานการณ์ปกติเลย   NASCAR และ Supercars Championship ทั้งนี้ Formula One ไม่ใช่เกมเดียวที่ออกไอเดียการแข่งรูปแบบใหม่นี้ แต่การแข่งขันรถในรายการ NASCAR กับ Supercars Championship เองก็ได้จัดแข่งออนไลน์เช่นกัน โดยนำเทคโนโลยีจำลองการขับรถที่ใกล้เคียงกับการขับในสนามมาใช้ฝึกฝนและแข่งขันกันแบบจริงจัง ซึ่งมันปลอดภัยกว่าการขับในสนามจริงเสียอีก แม้อรรถรสจะไม่เต็มเท่ารถจริงก็ตาม แต่เอาเป็นว่าในภาวะที่ทุกคนต้องกักตัวอยู่บ้าน นี่นับเป็นทางออกที่ดีทั้งสำหรับตัวนักแข่งเองและทีมงานผู้จัดด้วย   NBA นอกจากวงการแข่งรถแล้ว วงการบาสเกตบอลก็เอากับเขาด้วย เมื่อการแข่งขันต้องหยุดชะงักจากการระบาดของไวรัส COVID19 ทาง Phornix Suns ได้ออกมาประกาศผ่าน Twitter ว่า "เราจะทำการแข่งขันต่อไป ผ่านเกม NBA2K" ซึ่งทางทีมงานได้ถ่ายทอดการแข่งขันให้ชมผ่าน Twitch ด้วยนะ   FIFA ฝั่งฟุตบอลก็ไม่น้อยหน้า ถ้าแข่งไม่ได้ก็จัดทัวร์นาเม้นท์การกุศลซะเลย ซึ่ง FIFA นอกจากจะเป็นรายการแข่งขันฟุตบอลที่มีชื่อเสียงระดับโลกแล้ว ยังเป็นเกมกีฬาเบอร์ต้นๆ ของโลกอีกด้วย และเพื่อแฟนบอลที่ต้องกักตัวอยู่บ้าน สโมสรอังกฤษและทีมสโมสรจากทั่วโลกรวม 128 ทีมจึงมาร่วม join ฝีแข้งกันแบบออนไลน์ เพื่อระดมทุนช่วยเหลือองค์การอนามัยโลกหรือ WHO นั่นเองจ้า   =================================================   เนื่องด้วยการจัดแข่งสไตล์นี้มีค่อนข้างมาในช่วงที่ผ่านมา จึงถูกเรียกการแข่งขันกีฬาแบบนี้ว่า Virtual Event หรือการแข่งขันจำลอง แน่นอนว่า FIFA ก็ไม่ได้ฟาดแข้งจริงๆ หรือ NBA ให้วิ่งในบ้านแบบในสนามแข่งก็คงไม่ได้ แต่ถ้าเป็นรายการขับรถเนี่ยยังพอมีความเป็นไปได้อยู่นะ DRIVING FORCE RACING WHEEL คืออุปกรณ์ที่ถูกนำมาใช้สำหรับการแข่งขันรถจำลอง เพราะเราจะได้ทั้งพวงมาลัย เกียร์ ไปจนถึงคันเร่งมาให้เหยียบกันแบบสมจริง ซึ่ง Clint Bowyer นักแข่งจากรายการ NASCAR ได้เผยว่าอุปกรณ์ที่เขาใช้นั้น ทั้งเรื่องส่วนประกอบ กำลังที่ใช้ ไปจนถึงการเคลื่อนไหวมันเหมือนกับรถจริงเลย แถมคอมโบกับมุมกล้องภายในเกม iRacing ที่ทำออกมาได้ดีมากๆ โดยรวมแล้วเรียกว่า PERFECT ได้เลย แต่สำหรับเกมเมอร์ทั่วไปอย่างเรา แค่มี VR ก็นับว่าได้เล่นเกมอย่างสมจริงมากขึ้นแล้ว ไม่น่าเชื่อว่าพอวงการแข่งกีฬาเริ่มเข้ามาจับเกมบ้างทำให้เทคโนโลยีที่ปกติเราคงไม่ซื้อ กลับมีบทบาทโดดเด่นขึ้นมาทันตา ไม่แน่ว่าในอนาคตเราอาจได้เห็น Gadget ที่เหนือชั้นกว่านี้ถูกพัฒนาออกมาให้เราใช้ก็ได้นะ~   =================================================   ผู้ชมที่ต้องล็อกดาวน์ไม่สามารถไปนั่งติดขอบสนามได้อย่างเคย สามารถสนุกไปกับการแข่งขันจำลองผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ได้เช่นกัน โดย Twitch เป็นหนึ่งในช่องทางที่กลับมาผงาดอีกครั้งท่ามกลางวิกฤตของปี 2020 ได้อย่างสวยงามเลยล่ะ นอกจากนี้สถานีโทรทัศน์เองก็ได้ปรับจากการเอากล้องไปตามถ่ายถึงสนาม มาเป็นการดึงข้อมูลทางออนไลน์เพื่อใช้ในการถ่ายทอดสดการแข่งขันแทน นับว่าช่วยให้ช่องกีฬาผ่านพ้นวิกฤตไปพร้อมกันด้วย เมื่อทุกคนอยู่บ้าน การตอบรับที่มีต่อ Streaming Platform ได้ทะลุสูงขึ้นอย่างเป็นประวัติการณ์ นอกจากความบันเทิงแล้ว ยังเป็นการสร้าง Community ของแฟนกีฬาให้เหนียวแน่นยิ่งขึ้น ที่เห็นได้ชัดเลยคือการแข่งขันของ FIFA ที่สามารถระดมทุนได้สูงถึง 28,000 ปอนด์ หรือกว่าล้านบาท นับเป็นเรื่องเล็กๆ ที่สวยงามสำหรับวงการ Streaming รวมไปถึงในสถานการณ์ที่เลวร้ายนี้ด้วย   =================================================   ผลต่อทิศทางและการเติบโตของวงการ eSport เป็นอย่างไรบ้าง?   การเติบโตของธุรกิจเกมพูดได้ว่าค่อนข้างสวนทางกับหลายๆ ธุรกิจที่ต้องเผชิญกับปัญหา COVID19 โดย Newzoo ซึ่งเป็นบริษัทวิจัยการตลาด้านเกมโดยเฉพาะได้ออกมาเปิดเผยว่า "ตลาดเกมทั่วโลก คาดว่าจะมีอัตราเติบโตสูงถึง 159,000 ล้านดอลล่าห์สหรัฐ ในปี 2020"   สำหรับรายได้ เฉพาะในส่วนของ eSport ก็มีการเติบโตขึ้นมาเป็นลำดับตั้งแต่ปี 2008 และด้วยความนิยมที่เพิ่มขึ้นจากสถานการณ์ COVID19 ปีนี้วงการอีสปอร์ตมีรายได้แตะถึงหลักพันล้านดอลล่าห์ และมีแนวโน้มที่จะเติบโตจนทำรายได้สูงถึง 1,598 ล้านดอลล่าห์สหรัฐ ภายในปี 2023 นี้เลยทีเดียว นับเป็นตัวเลขที่สูงเกินคาดเลย ยิ่งผนวกกับภาคการกีฬาที่เข้ามาให้ความสำคัญกับเกมและอีสปอร์ตมากขึ้นด้วย ทำให้ธุรกิจเกมสามารถดึงดูดกลุ่มลูกค้าใหม่เข้ามาเสริมทัพได้มากขึ้น แถมความนิยมของการชมการแข่งขัน eSport ที่เกิดขึ้นในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมาทำให้บริษัทกีฬาและนักลงทุนรายใหญ่ทั้งหลาย พิจารณาให้ eSports เข้ามามีส่วนเกี่ยวข้องกับการดำเนินธุรกิจของพวกเขา แสดงให้เห็นว่านับจากนี้บทบาทของเกมจะเข้าถึงสังคมทั่วไปได้มากขึ้น จากปัจจัยทั้งหมดนี้ เป็นไปได้ว่าอีกไม่กี่ปีข้างหน้า eSport อาจกลายเป็นกระแสหลักของสังคมก็เป็นได้ การพัฒนาเทคโนโลยี AR และ VR เองก็คงมีบทเรียนและเห็นช่องทางต่อยอดเพิ่มเติมจากวิกฤตที่ผ่านมา ซึ่งเราคงจะได้เห็นความล้ำของนวัตกรรมเหล่านี้ที่น่าจะเปิดตัวในอนาคตอันใกล้ เพื่อตอบรับการสร้างประสบการณ์ในการเล่นและรับชมการแข่งขันที่ถึงรสถึงใจออกมาให้เราชื่นชมกันก็เป็นได้ [caption id="attachment_75318" align="aligncenter" width="999"] Boy And Girl Playing Video Games Together Vector. Illustration[/caption]   สุดท้าย วิกฤตก็ได้สอนให้เรารู้จักมีความยืดหยุ่นในการแก้ปัญหา บางสิ่งที่เราเคยมองว่าไร้สาระอาจกลายเป็นอาวุธขั้นสุดยอดที่ทำให้เราผ่านพ้นเรื่องเลวร้ายไปได้ก็ได้นะใครจะไปรู้   =================================================   ขอบคุณข้อมูลจาก https://esportsinsider.com/2020/03/sports-esports-content-covid-19/ https://www.gamingtechlaw.com/2020/05/esports-sport-recognized.html https://www.immersiv.io/blog/sports-industry-esports-covid-19/ https://web.tcdc.or.th/media/publication_lang_file/229/TREND-2021-28-10-63-double-page.pdf
23 Dec 2020
ทำไม!? Marvel’s Avengers เกมฟอร์มยักษ์ที่เปิดตัวอลังการแต่กระแสเกมดันตรงกันข้าม
ถ้าพูดถึงเกมฟอร์มยักษ์!? ในความคิดของเพื่อน ๆ มันจะต้องออกมาแบบไหน สำหรับเกวลินเองมันเริ่มต้นจากเหล่า ๆ อย่างเหมือนกันนะไม่ว่าจะเป็นเนื้อหาที่จะนำเสนอออกมา, ทีมผู้พัฒนาเกมที่จะสร้างเกมนั้น ๆ และ คอนเทนต์หลังจากที่เกมวางจำหน่ายออกไป ( นี่เป็นแค่ปัจจัยเล็ก ๆ น้อย ๆ นะ ) แต่มันมีอยู่เกม ๆ หนึ่งที่เปิดตัวไปช่วง 3 ปีที่แล้วสร้างความฮือฮาระดับโลกเป็นอย่างมากนั้นก็คือ “The Avengers Project” ที่ทาง Marvel Entertainment ได้ออกมาประกาศว่าเกมดังกล่าวจะอยู่ภายใต้การดูแลของค่ายเกมยักษ์ใหญ่อย่าง Square-Enix ที่เนื้อหาจะถูกเขียนขึ้นมาใหม่และไม่มีความเกี่ยวข้องกับจักรวาลภาพยนตร์ Marvel Cinematic Universe   แล้วในช่วงเวลาจักรวาลภาพยนตร์ Marvel Cinematic Universe กำลังมาถึงช่วงปิด Phase 3 ก็จะประกอบไปด้วย Avengers: Infinity War และ Avengers: Endgame ที่ตอนนี้กลายเป็นภาพยนตร์ที่ทำรายได้สูงสุดตลอดกาลเป็นที่เรียบร้อยไปแล้ว แล้วมันก็จึงไม่แปลกเลยที่กระแสของตัว “The Avengers Project” จะได้รับความสนใจจากเกมเมอร์ทั่วโลกเป็นจำนวนมาก จนกระทั่งเวลาต่อมาในงานมหกรรมเกมโชว์สุดยิ่งใหญ่ E3 2018 ทาง Square-Enix ก็ได้เปิดตัวอย่างเป็นทางการภายใต้ชื่ออย่างเป็นทางการ “Marvel’s Avengers” ซึ่งกระแสตอบรับกลับมีทั้งคนที่ชอบและไม่ชอบในเวลาเดียวกัน   สาเหตุที่คนไม่ปลื้ม “Marvel’s Avengers” จากตัวอย่างและเกมเพลย์แรกที่ออกมาคงเป็นเรื่องการดีไซน์ตัวละครที่เกวลินเชื่อว่า 70% เขาอยากเห็นการดีไซน์ที่ใกล้เคียงกับภาพยนตร์ในฉบับคนแสดงมากกว่า อีกทั้งยอมรับตรง ๆ ว่าการดีไซน์ในตัวอย่างแรกไม่ดีเท่าที่ควรจริง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งตัวละคร Thor ที่หลายคนพูดเป็นเสียงเดียวกันว่าชุดมันดูตลกซะไม่มีเลย โชคยังดีที่ทางทีมผู้พัฒนา Crystal Dynamics, Eidos-Montréal และ Nixxes ต่างรับฟังความคิดเห็นจากเกมเมอร์แล้วได้นำไปปรับปรุงแก้ไข หลังจากนั้นเราก็ไม่ได้เห็นข่าวการอัปเดตของเกมนี้อีกเลย แม้แต่งานเกมใหญ่ ๆ Demo ที่มีการนำมาให้ผู้เล่นได้ทดสอบก็ยังเป็นเวอร์ชั่นจากงาน E3 2018 ทั้งหมดเลย เกวลินยอมรับตรง ๆ ว่าเป็นหนึ่งในคนที่อวยเกมนี้ตั้งแต่มีการเริ่มเปิดตัวอย่างเป็นทางการ มีหลายต่อหลายครั้งที่นั่งพูดคุยกับกลุ่มเพื่อน ๆ ที่เล่นเกมด้วยกันแล้วมักจะบอกว่า “เราเชื่อว่าเกม Marvel’s Avengers มันจะไปได้ดี” เพื่อน ๆ ของเกวลินมักจะติดภาพจำมาจากเหตุการณ์สมัยที่ Square-Enix พัฒนาเกม Final Fantasy XV ที่เราเห็นอย่างชัดเจนเลยว่ามันพัฒนาไม่เสร็จทั้งที่ตัวเกมครึ่งแรกทำออกมาดี แต่ช่วงท้ายเหมือนพยายามเร่งให้จบแล้วดูเหมือนเนื้อเรื่องช่วงท้ายสัมผัสถึงการเขียนที่ยังไม่เสร็จสมบูรณ์ “ตราบาปที่ทำให้เกมเมอร์กลัวประวัตศาสตร์จะซ้ำรอย!” ส่งผลทำให้ทางผู้พัฒนาเกมต้องออกแพทช์เนื้อหาเสริม [DLC] มาภายหลังรวมไปถึงแพทช์แก้ไขตัวเกมอย่างต่อเนื่องหลังจากที่ตัวเกมวางจำหน่ายออกไป แล้วเหตุการณ์ไม่คาดฝันก็เกิดขึ้นเมื่อตอนแรก Final Fantasy XV วางแผนจะอัปเดตเนื้อหาให้ครบแต่ผู้กำกับคุณ “ฮาจิเมะ ทาบาตะ” ตัดสินใจลาออกจากบริษัททำให้ Square-Enix พับโปรเจกต์ทั้งหมดสร้างความไม่พอใจต่อเกมเมอร์จำนวนมาก แล้วนี่ก็ทำให้เกมเมอร์จำนวนไม่น้อยต่างกลัวว่า “เหตุการณ์ดังกล่าวจะเกิดขึ้นอีกครั้งกับเกมฟอร์มยักษ์ที่เกมเมอร์ทั่วโลกต่างคาดหวัง” แล้วมันก็ดูเหมือนจะส่อแววมายังเกม Marvel’s Avengers ที่ปัจจุบันตัวเกมกลับมีกระแสในด้านลบอย่างมาก อะไรทำให้เกมฟอร์มยักษ์ในสายตาเกมเมอร์หลาย ๆ คนอย่าง “Marvel’s Avengers” ที่ทาง 3 ทีมพัฒนาเกมที่อยู่ภายใต้การดูแลของ Square-Enix แล้วก็ผ่านการพัฒนาเกมคุณภาพมามากมาย กลายเป็นเกมที่เกิดคำถามจากเกมเมอร์ว่ามันจะไปรอดไหมในอนาคต เพราะถึงแม้ว่าพาร์ทเนอร์อย่าง Marvel Entertainment ที่ยังคงมั่นใจว่า “พวกเขาจะนำพาเกมนี้ไปจุดสูงสุดอย่างที่พวกเขาคาดหวังเอาไว้ได้” ก็ตาม วันนี้เกวลินก็เลยจะมารวบรวมข้อมูลว่าทำไมเกม Marvel’s Avengers ถึงกลายเป็นเกมที่ไม่ประสบความสำเร็จอย่างที่คาดหวังเอาไว้กันค่ะ เกมที่มาพร้อมกับความคาดหวังจากเกมเมอร์! เอาจริง ๆ มันไม่ใช่เรื่องผิดอะไรเลยนะคะที่เกมเมอร์จะคาดหวังเกมนั้น ๆ เพื่อให้ออกมาดีที่สุด แถมเป็นเกมที่ได้รับอิทธิพลมาจากภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์ด้วย มันก็ไม่แปลกเลยที่ “Marvel’s Avengers” จะมีเกมเมอร์จำนวนมากต่างคาดหวังที่เกมมันจะออกในแบบที่พวกเขาต้องการ ( เกวลินก็เป็นหนึ่งในนั้น ) แต่สิ่งหนึ่งที่เราจะต้องมาทำความเข้าใจเป็นอันดับแรก ๆ ก่อนก็คือ “เรื่องราวที่เกิดขึ้นภายในเกม Marvel’s Avengers ไม่มีความเกี่ยวข้องใด ๆ กับจักรวาลภาพยนตร์ Marvel Cinematic Universe หรือ จักรวาล Marvel Comic” เพราะอันนี้ได้เขียนเรื่องราวขึ้นมาใหม่ทั้งหมดแต่จะอ้างอิงตัวละครจาก Marvel Comic เท่านั้นเอง ซึ่งถ้าถามเรื่องเนื้อเรื่องและการนำเสนอพวกเขาทำออกมาได้ดีมากเลยนะคะ ( ความคิดเห็นส่วนตัวนะ ) เรียกว่าเปิดตัวมาก็มีฉากอลังการงานสร้างระเบิดสะพาน ระเบิดเมืองกันเลยทีเดียว! แต่สิ่งที่เกมเมอร์คาดหวังเอาไว้ก็คือเราสามารถเล่นเป็นตัวละครอะไรก็ได้ รวมไปถึงโลกภายในเกมจะต้องเปิดโลกกว้างแล้วมอบอิสระให้กับผู้เล่นเหมือนกับเกม Marvel’s Spider Man จากทีมผู้พัฒนา Insomniac Games ที่ทำออกมาได้ดี แต่ผลสุดท้ายคือการดำเนินเนื้อเรื่องที่เป็นเส้นตรงแล้วถ้าเราต้องการอยากจะออกไปทำเควสต์เสริมก็จะแบ่งจุดเพื่อให้เราไปทำอีกแบบ แล้วสถานที่ก็มักจะอยู่แต่ภายในยานแล้วเวลาจะเริ่มภารกิจเกมก็จะพาผู้เล่นไปจุดดังกล่าวทันที นี่คงเป็นอีกหนึ่งจุดที่ผู้เล่นรู้สึกไม่ประทับใจ รวมไปถึงเควสต์เนื้อเรื่องหลักในตอนแรกที่เกวลินและเพื่อนต่างคาดหวังว่าเราจะสามารถเล่นออนไลน์ร่วมกันได้ สุดท้ายระบบที่นำมาใช้กลับไม่เป็นอย่างที่คิดก็เลยทำให้ความรู้สึกด้านลบที่มีต่อเกมสูงขึ้นเรื่อย ๆ ปัญหาจุกจิกกวนใจที่ได้รับการแก้ไขแต่ก็ยังโผล่ออกมาอยู่เรื่อย ๆ ตัวเกวลินเองได้เล่นเกม “Marvel’s Avengers” นี้บนแพลตฟอร์ม PC สิ่งที่พบตั้งแต่ Day One ก็คือปัญหาจุกจิกกวนใจเรื่อง Bug ต่าง ๆ ถ้าให้จัดลำดับก็เป็นเกมฟอร์มยักษ์ที่มีปัญหาพวกนี้เยอะใช้ได้เลยค่ะ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการที่กินทรัพยากรเครื่องเกินความจำเป็นอย่างมาก แม้ว่าคอมพิวเตอร์ที่ใช้เล่นจะเกินจากสเปกที่แนะนำเอาไว้มากก็ตาม พูดเลยว่าวันแรกจะเล่นไปแล้วถ่ายทอดสดลงเฟสบุ๊คไปด้วยลำบากมากเลยค่ะ ดีว่าหลังจากนั้นไม่กี่วันก็มีแพทช์ออกมาแก้ไขเรื่องการกินทรัพยากรลง  แต่มันก็มีปัญหาส่วนอื่น ๆ เข้ามา ยกตัวอย่างเช่น ระบบเซิร์ฟเวอร์ที่เกมนี้จะบังคับให้เราออนไลน์อยู่ตลอดเวลา แล้วถ้าต้องการเล่นเควสต์รองก็จะต้องเข้าไปในโหมด Avengers Initiative ซึ่งเกมนี้ดันวางระบบเอาไว้ว่าถ้าจะเสพย์เนื้อเรื่องอย่างเดียวจะต้องไปเล่นในโหมดเนื้อเรื่องอย่างเดียวเท่านั้น ส่วนโหมดออนไลน์ก็จะทำแยกออกมาแล้วทั้งสองโหมดก็จะต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตตลอดเวลา แล้วถ้าวันไหนที่เซิร์ฟเวอร์เกม หรือ อินเทอร์เน็ตมีปัญหาก็จะทำให้เข้าเกมไม่ได้เลย กลายเป็นระบบที่เหมือนดาบสองคมแล้วเกมเมอร์จำนวนไม่น้อยที่ไม่ชอบในส่วนนี้ด้วย ( เกวลินเองก็ไมชอบนะเอาจริง ๆ เฮ้อ… ) ระบบเกมเพลย์ที่ผสมผสานความเป็น RPG ที่มันออกแบบมาไม่ลงตัว คือต้องบอกว่าเกม “Marvel’s Avengers” ส่วนตัวมีระบบเกมเพลย์ที่น่าสนใจนะคะ เพราะพวกเขาเลือกที่จะให้ตัวเกมมีความเป็นเกม Action ที่เต็มรูปแบบ แล้วนำความเป็นเกม RPG มาผสมผสานกัน ถามว่าทำออกมาดีไหมมันทำออกมาได้ดีระดับหนึ่ง เพียงแต่ว่าถ้าคุณอยากจะแข็งแกร่งภายในเกมการที่จะเล่นในโหมดเนื้อเรื่องแล้วให้แข็งแกร่งมันเป็นไปได้ยากมาก แล้วถ้าผู้เล่นต้องการก็ต้องไปโหมดออนไลน์แล้วเล่นเควสต์รองเพื่อฟาร์มเลเวลหรือของจนกว่าตัวเองจะพอใจ ทั้งนี้บางอย่างผู้เล่นจะต้องดำเนินเนื้อเรื่องหลักไปให้ถึงในจุดต่าง ๆ เพื่อปลดล็อคตัวละครแล้วเข้าถึงเควสต์นั้น ๆ ได้   ฟังดูแล้วเพื่อน ๆ รู้สึกยังไงบ้างคะ!? เกวลินรู้สึกอย่างหนึ่งก็คือ “มันไม่มอบความอิสระให้แก่ผู้เล่นเลย” ตัวเกมออกแบบมาเพื่อบังคับผู้เล่นทำในแบบที่ทีมผู้พัฒนาต้องการ และที่สำคัญมันตลกตรงที่ว่าถ้าเราเล่นโหมดเนื้อเรื่องจบไปแล้วมันแทบจะไม่มีอะไรเพิ่มเติมเลยจนกว่าเนื้อหาใหม่ ๆ จะอัปเดตเข้ามาในอนาคต หลังจากนั้นถ้าผู้เล่นจะไปไล่เก็บเควสต์รองต้องไปเล่นโหมดออนไลน์ [Avengers Initiative] อย่างเดียวเท่านั้น! แล้วถ้าเราไล่เก็บครบทุกเควสต์ก็จะพบกับฉากจบที่แท้จริง สุดท้ายส่วนตัวเกวลินมองว่าในด้านเกมเพลย์ทำออกมาดีนะคะ แต่ในเนื้อหาเชิงลึกทำออกมาไม่ดีเท่าที่ควร หลายจุดเหมือนยัดนู่น ยัดนี้เข้ามาจนลืมดูความเหมาะสมที่เกมควรจะเป็น คอนเทนต์ที่ถูกปูทางเอามาไว้แล้ว...มันจะช่วยได้จริงไหม!? อย่างที่ทราบกันว่าทาง Marvel Entertainment และ Square-Enix กำลังเตรียมอัปเดตเนื้อหาเสริม [DLC] ตัวแรกเป็นตัวละคร “Kate Bishop” หรือที่รู้จักอีกนามก็คือ “Hawkeye” เธอคือตัวละครใหม่ตัวแรกของเกมนี้ หลังจากที่เลื่อนการอัปเดตมาครั้งหนึ่ง แล้วคนที่จะตามมาก็คือ “Clint Barton” ที่มีกำหนดการณ์อัปเดตในช่วงต้นปี 2021 รวมไปถึงมีข่าวลือหลุดออกมาก่อนหน้านี้ว่ายังมีตัวละครอื่น ๆ ที่เตรียมอัปเดตรวม ๆ มากกว่า 10 กว่าตัวเลยค่ะ ยังไม่นับเนื้อเรื่องใหม่ที่มีการพัฒนากันอยู่ คำถามก็คือ “คอนเทนต์เหล่านี้จะสามารถกู้หน้าให้เกมนี้ได้จริง ๆ หรือเปล่า!?”   “หนึ่งในตัวละครแรกที่จะอัปเดตในเดือนธันวาคมนี้ค่ะ” ตอบได้เลยว่าคอนเทนต์พวกนี้จะสามารถกู้หน้าได้ก็ต่อเมื่อการอัปเดตอย่างเหมาะสม ไม่ใช่ทิ้งระยะห่างนานหลายเดือนจนเกินไป แล้วสิ่งที่พวกเขาคิดว่าอยากจะให้จักรวาลของเกม “Marvel’s Avengers” ไปไกลเหมือนที่วางแผนเอาไว้ในตอนแรกมันจะกลายเป็นความฝันลม ๆ แล้ง ๆ ที่จะไม่เกิดขึ้นจริงแล้วผลที่ได้ก็คือมันจะไปตกอยู่ที่เกมเมอร์ที่ยังคง “ศรัทธา” เกมนี้อยู่นั่นเองค่ะ ซึ่งตัวเกวลินเองก็ยังคงได้แต่คาดหวังว่าสักวันทีมผู้พัฒนาเกมจะสามารถปรับปรุงเนื้อหาภายในเพื่อให้ตัวเกมดีในแบบที่มันควรจะเป็นมากกว่าปัจจุบันนี้ค่ะ อย่างไรก็ตามทั้งหมดนี้เป็นเพียงแค่ความคิดเห็นของตัวเกวลินเท่านั้น ซึ่งก็เชื่อเหลือเกินว่าหลายคนที่ซื้อเกม “Marvel’s Avengers” ไปเล่นในวันแรก ๆ ปัจจุบันก็เลิกเล่นไปแล้วก็ได้แต่เฝ้ารอการอัปเดตคอนเทนต์ต่าง ๆ ในอนาคต รวมไปถึงข่าวที่มีออกมาก่อนหน้านี้ว่าตัวเกมมียอดผู้เล่นที่ลดลงเหลือเพียงแค่หลักหน่วย หลักสิบ หลักร้อย ทำให้ตอนนี้ Square-Enix ขาดทุนอย่างหนักเพราะยอดขายที่ไม่ได้ตามเป้า แล้วพวกเขาได้ใช้เงินในการลงทุนด้านการตลาดที่สูงมาก แถมปีนี้วงการเกมได้รับผลกระทบจากการแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 ด้วย เลยทำให้สิ่งที่วางแผนเอาไว้ผิดพลาดไปหมด ก็ต้องมาดูกันว่าในอนาคตเกมฟอร์มยักษ์เกมนี้จะกลับมาผงาดได้อีกครั้งหรือไม่!
17 Dec 2020
[บทความ] ความยากของเกม อีกหนึ่งเสน่ห์ของเกมตั้งแต่อดีตจนปัจจุบัน
จะว่าไปพูดถึงความยากของเกมในปัจจุบัน คนส่วนใหญ่อาจจะนึกถึงเกมตระกูล Soul ไม่ว่าจะเป็น Demon Soul หรือ Dark Soul อะไรก็แล้วแต่ เพราะด้วยระบบการเล่นที่ไม่ได้ซับซ้อนแต่ความยากจะอยู่ที่การจดจำ Pattern ของศัตรูที่มาพร้อมกับพลังการโจมตีอันแสนหนักหน่วงตบทีเดียวกลับกองไฟ Bon fire นั่งหัวร้อนวนไป หรือแม้กระทั่งเกมทีมีความ Realism เข้ามาอย่าง Rainbow Six: Siege หรือ War Thunder ที่ต้องอาศัยความชำนาญ, การจดจำหรือแม้กระทั่งสายตากับการตอบโต้แบบฉับพลันเข้าเกี่ยวข้อง ล้วนแล้วเป็นความยากที่เจอในปัจจุบันทั้งสิ้น บทความนี้เราจะย้อนไปพูดคุยเกี่ยวกับเสน่ห์ของเกมยากๆ ในสมัยก่อนว่าเขาใช้ลูกเล่นอะไรในการทำให้เกมดูยากและท้าทาย จนถูกกล่าวขานว่าเป็นเกมที่ปราบเซียนคนรุ่นเก่าให้หัวร้อนแต่กาลก่อนไล่มาถึงเกมที่ชวนหัวร้อนเพราะความยากปัจจุบันกัน ================================================== Prince of Persia ( 1989 ) เสน่ห์แห่งความยากแต่ก่อนกาล หัวข้อแรกที่เราจะมาพูดกัน หลายคนอาจจะยังไม่ได้คุ้นหูกับชื่อเกมนี้แต่หากเป็นเกมเมอร์รุ่นเก่าๆ พอได้ยินชื่อนี้ก็ร้องไปถึงบางอ้อนั้นคือเกม Prince of Persia ที่พัฒนาโดย BRØDERBUND และเขียนบทโดยคุณ Jordan Mechner ในปี 1989 ซึ่งภาคนี้เห็นเป็นเกมบนเครื่อง Famicom แต่จริงๆ แล้วเป็นเกมที่ค่อนข้างลงทุนเอาเรื่องโดยเฉพาะเรื่องการใช้ Motion Capture ซึ่งเกมในปลายยุค 90 ถือว่าเป็นอะไรที่ล้ำมาก โดยท่าทางการวิ่งของตัวละครต่างๆ ก็ได้คุณ Jordan Mechner เป็น Motion Capture เป็นต้นแบบนี่แหละให้ตัวเจ้าชาย ทำให้การเคลื่อนไหวในเกมค่อนข้างดูสมจริงมากๆ สมัยนั้น เรามาพูดถึงส่วนความยากของเกมนี้มันคือเสน่ห์ที่ยากจะลืมเลือน เพราะจะต้องใช้ทักษะการปีนป่ายของเจ้าชายออกเดินทางในดันเจียนตามหาเจ้าหญิงที่ถูก Jaffar เสนาบดีผู้ชั่วร้ายจับตัวไป พร้อมกับตัวด่านต่างๆ มีพื้นหล่น มีกับดักมากมาย แถมการเคลื่อนไหวที่ต้องกะจังหวะให้เป๊ะ หากพลาดคือเจ้าชายจมกองเลือดเกิดใหม่ตั้งแต่ต้นไม่มีจุดเซฟเหมือนในเกมปัจจุบัน ส่งผลทำให้หลายคนหัวร้อนกันเป็นว่าเล่น บางคนใกล้จะจบเกมแล้วแต่ดันตายเสียก่อนต้องเล่นใหม่หมด เป็นใครจะไม่หัวร้อนบ้างล่ะ จริงไหม? Rockman ( 1987 ) เกมหุ่นยนต์ตัวฟ้ากับการตามล่า Dr.Willy อีกหนึ่งเกมที่ไม่ว่าจะเป็นเกมเมอร์ยุคเก่าหรือยุคใหม่ ไม่มีใครไม่รู้จักเกม Rockman หรือ Megaman หุ่นยนต์สีฟ้าที่มาพร้อมกับ Rockbuster คู่ใจของเขา ซึ่งพัฒนาโดย Capcom นำทีมโดย Keiji Itafune บิดาผู้ให้กำเนิด Rockman และ Mighty No.9 โดยภาคแรกสร้างในปี 1987 และก็ประสบความสำเร็จอย่างมาก มีภาคต่อมากมายจนปัจจุบันก็มีภาคมัดรวมขายใน Steam เอาไปเล่นกันให้หายคิดถึงไปเลย ส่วนเสน่ห์ความยากของเกมนี้บอกเลยว่าใครผ่านได้จนจบนี่โคตะระภูมิใจมากๆ เพราะอุปสรรค์ต่างๆ ที่ต้องใช้ทักษะการจดจำอย่างมากๆ เช่นในด่าน Gutsman ที่มีจุดยืนเคลื่อนที่ไปมา ถ้ากะจังหวะไม่ถูกต้องคือตกฉากตายกันรัวๆ และไหนจะมีศัตรูที่โจมตีหนักมาก อีกทั้งตัวเกมภาคแรกไม่มีระบบชาร์ตยิงหรือสไลด์อีก ทำให้การฆ่าศัตรูเป็นอะไรที่ต้องใช้เวลา โดยรวมแล้วคือเล่นยากมาก แม้ว่าตัวเกมใจดีที่หากปราบบอสด่านไหนแล้วไปเล่นด่านอื่นตายก็ไม่ได้รีเซ็ตทั้งหมดก็ตาม แต่เชื่อเถอะว่าแม้กระทั่งผู้เขียนเองก็เคยหัวร้อนเพราะเกมเก่าๆ เกมนี้มาแล้ว Contra ( 1988 ) เกมแนวยิงระเบิดเขา เผากระท่อมใน 3 ชีวิต อีกหนึ่งเกมที่เคยออกมาในตู้เกม Arcade ในปี 1987 และพอร์ตลงเครื่อง Famicom ในปี 1988 กับเกมที่มีเนื้อเรื่องเป็นเส้นตรง ไม่ซับซ้อน เดินหน้ายิงแหลกอย่างเดียวกับ Contra พัฒนาโดย Konami ซึ่งสมัยนั้นไอ้สองตัวละครที่ขึ้นปกหน้าเกมนั้นก็ได้แรงบัลดาลใจ (?) จากสองนักแสดงชื่อดังอย่าง Michael Stallone นักแสดงเรื่อง Rambo กับ Arnold Schwarzenegger ที่แสดงหนังเรื่องคนเหล็ก เอามายำเป็นตัวหลักไปบวกกับพวก Red Falcon กวาดล้างพวกมันให้สิ้นซาก ในส่วนของเสน่ห์ความยากของเกมนี้ต้องยกให้กับพลังชีวิตที่เรามีแค่ 3 ชีวิตเท่านั้น แม้ว่าหากเราเก็บคะแนนถึงที่กำหนดจะมีโบนัสชีวิตเพิ่มให้ก็ตาม แต่หากเราโดนศัตรูโจมตีใส่เราจะตายและเสียพลังชีวิตไปหนึ่งตัวทันที และศัตรูทั่วไปมากันเป็นฝูง แถมบอสก็มีแพทเทิร์นการโจมตีที่หลากหลายมาก ยากที่จะลบอีกต่างหาก หากตายจนไม่เหลือพลังชีวิตก็ต้องไปเริ่มใหม่อีกครั้ง จัดได้ว่าเคยหัวร้อนกับเกมนี้เพราะตัวเกมดูเหมือนไม่มีอะไรแต่กลับมีความยากซุกซ่อนอยู่ในทุกด่านที่เราฝ่ามันไปแน่นอน Metal Slug ( 1996 ) เมื่อความสนุกและความหัวร้อนมาเจอกัน อีกหนึ่งเกมแนว Action บนตู้ Arcade ของทาง SNK ที่ได้แรงบัลดาลใจมาจาก Contra อีกทีนั้นก็คือ Metal Slug ภาคแรกทำออกมาในปี 1996 และก็ออกมาเรื่อยๆ หลายภาคจนปัจจุบัน โดยมาพร้อมกับลูกเล่นที่แปลกใหม่มากๆ อย่างรถถัง Metal Slug SV-001 ตามชื่อในเกมรวมถึงการเล่าเนื้อเรื่องที่เข้าใจง่ายแต่ไม่ซับซ้อน ทำให้หลายคนหลงรักซีรี่ส์นี้อย่างง่ายดาย ความยากของเกมนี้อาจจะไม่ได้ยากเท่ากับเกมยุค 80 หรือไม่ค่อยต่างอะไรกับเกม Contra ที่เรามีแค่สามชีวิตตายหมดหากไม่หยอดเหรียญเล่นเพิ่มก็เริ่มต้นใหม่หมด แต่ด้วยที่ว่าตัวเกมมีลูกเล่นอาวุธปืนต่างๆ ให้เราเก็บ มีรถถัง Metal Slug ให้เรานั่ง แต่ก็แลกกับศัตรูที่มาจำนวนเยอะมากพร้อมกับการโจมตีที่หลากหลาย, อุปสรรค์สุดเกรียนที่จะไม่ให้คุณผ่านได้ง่ายๆ รวมถึงบอสแต่ละด่านนี่อึดมากกว่าจะตาย กว่าจะเล่นจบได้โดยไม่ตายเลยนี่ถือว่าสุดยอดและถูกยกย่องเป็นเทพเลยก็ว่าได้ Street Fighter ( 1987 ) เกมที่ท้าทายนักสู้ว่าโหดแค่ไหน เกมแนวต่อสู้ยุคแรกๆ ไม่มีใครไม่รู้จัก Street Fighter ที่ถูกสร้างมาในปี 1987 ให้กับเครื่องเกม Arcade พัฒนาโดย Capcom ซึ่ภาคแรกนี้เป็นการบุกเบิกและช่วยต่อยอดให้ภาค 2 กลายเป็นมาตรฐานของเกมแนว Fighting ในปัจจุบันแถมเป็นที่จดจำของผู้เล่นหน้าเก่าหรือหน้าใหม่ หรือแม้ผู้ที่ไม่เคยเล่นเกมนี้ก็คงต้องได้ยินชื่อหรือเคยเห็นผ่านๆ ตากันมาบ้างแหละ ในส่วนความยากของภาคนี้ก็คงจะพูดได้ว่าเราต้องเล่นเป็น Ryu และต้องต่อสู้กับนักสู้ต่างๆ มากมายเหมือนเป็น Stage ตะลุยด่าน หากเอาชนะศัตรูได้จากสองในสามก็ไปด่านต่อไป แต่หากแพ้ก็ต้องเริ่มต้นใหม่ เทคนิคการเอาชนะเกมนี้จึงเป็นการอาศัยจังหวะ ชิงไหวชิงพริบและความอดทนสูงมากๆ ชนิดที่เรียกว่าจังหวะต้องเป๊ะ ตาต้องดี เพราะบางทีศัตรูก็ต่อยหน้าเราแรงจนรู้สึกโกงเสียเหลือเกิน Dont Strave ( 2013 ) ใช้ชีวิตกับความกลัวที่ไม่รู้จัก หลังจากที่พูดคุยถึงเกมเก่าๆ กันแล้วก็มาพูดถึงเกมยุคใหม่หลังปี 2000 กันบ้าง ก็มีการพัฒนาท้าทายผู้เล่นด้วยความยากที่แปลกใหม่ ฉีกกฎเดิมๆ หรือต่อยอดความยากที่คุ้นเคยให้ยากมหาโหดยิ่งขึ้น ยกตัวอย่างเช่น Dont Strave ซึ่งเป็นเกมแนว Survival, Sandbox พัฒนาโดยทีมงาน Klei Entertainment ในปี 2013 ซึ่งบอกเลยว่าเป็นอะไรที่แปลกมากโดยเฉพาะกราฟิคและระบบการเล่นที่แตกต่างไปจากเกมแนวเอาตัวรอดอื่นๆ อย่าง Minecraft ณ สมัยนั้น โดยเสน่ห์ของเกมนี้นอกจากจะต้องเอาตัวรอดจากสถานที่ที่ไม่รู้จักไปพร้อมกับไขความลับของเนื้อเรื่องภายในเกมนี้ที่ชวนน่าติดตามแล้ว นั้นก็คือความยากในการเล่น...เราสามารถชิมอาหาร สำรวจหรือทำอะไรต่างๆ ได้มากมายแต่หากทำอะไรสุ่มสี่สุ่มห้า กินของผิดสำแดงเราก็จะตายหรือแม้กระทั่งเจออิเวนท์ไม่คาดฝันอย่างสัตว์ประหลาดหรือฝูงหมาบุกตอนกลางคืน หากเรารับมือไม่ดีเราก็จะตาย และไม่ว่าเราจะเล่นไปไกลแค่ไหน หากในเกมเป็นอะไรตาย ทุกอย่างจะเริ่มต้นใหม่หมดไม่มีเซฟ ซึ่งเป็นอะไรที่อยากจะกรีดร้องหากเราฟาร์มของได้เยอะแล้วจู่ๆ สิ่งที่เราทำก็สูญหายเหมือนโดนทานอสดีดนิ้ว คงเป็นอะไรที่หัวร้อนแน่ๆ โชคดีที่ในเวลาต่อมาก็มี Dont Strave Together สำหรับเล่นหลายคนที่หากใครตายก็กลายเป็นผี รอเพื่อนมาชุบชีวิตให้ ทำให้การเล่นนั้นง่ายขึ้นไปเลย Dark Souls ( 2011 ) เกมแนว Action RPG ที่ไม่มีใครไม่รู้จักเกมซีรี่ส์ Dark Souls ที่พัฒนาโดยทีมงาน FromSoftware ซึ่งขึ้นชื่อด้วยจักรวาลของเกมนี้ที่ดูมืดมน ดาร์คสมชื่อ และคงไม่ต้องขออธิบายมากความว่าทำไมเกมนี้ยังคงเป็นที่จดใจในหมู่เกมเมอร์แม้ว่าจะผ่านมาหลายปีแล้วก็ตาม เสน่ห์ของเกมนี้คงพูดได้เต็มปากเลยว่า ยากตั้งแต่ระบบการเล่นที่ต้องบังคับหรือควบคุมตัวละครจะมีผลต่ออุปกรณ์ต่างๆ ที่เราถือ, ศัตรูที่มีแพทเทิร์นการโจมตีที่คาดเดายากมากๆ แถมรุนแรงสุดๆ และเนื้อเรื่องที่เต็มไปด้วยปริศนาซึ่งเราต้องตามหากันเอาเองจากไอเท็มที่ดรอปจากศัตรู โดยรวมแล้วทุกอย่างคือความยากของเกมนี้ แม้กระทั่งหายใจก็ยังยากเลย เกิดตายวนเวียนเป็นว่าเล่นหลายสิบรอบกว่าจะผ่าน เล่นเอาแทบจะปาจอยทิ้งกันเลยทีเดียว Rainbow six: Siege ( 2015 ) คุณยิ่งตาย ยิ่งหัวร้อนและยิ่งเก่ง เปลี่ยนอารมณ์มาเป็นเกมแนว Multi-player ที่เล่นยากที่สุดอีกเกมหนึ่งกันบ้าง ซึ่งจุดเด่นต่างๆ ของเกมแนว Tactical FPS นี้ดังไกลไประดับ E-Sport ก็คงไม่พ้นเกม Tom Clancys Rainbow six: Siege ของทีมงาน Ubisoft โดยจุดเด่นของเกมนี้ก็คงจะเป็นการเล่นทีมี Interact ค่อนข้างเยอะ และใช้อุปกรณ์ทุกอย่างรวมถึงสิ่งรอบตัวให้เป็นประโยชน์มากที่สุดเพื่อชัยชนะ ฝั่งบุกก็ต้องทำทุกอย่างเพื่อเจาะแนวป้องกันและทำภารกิจให้สำเร็จ ส่วนฝ่ายป้องกันก็ต้องทำทุกอย่างเพื่อไม่ให้ฝ่ายบุกเข้าถึงพื้นที่ภารกิจได้ และความยากของเกมนี้ที่ทำให้คนที่ชอบก็ชอบเกมนี้ไปเลยหรือคนที่เกลียดก็เกลียดเกมนี้ไปเลยนั้นคือการใช้สิ่งรอบตัวให้เป็นประโยชน์หรือเป็นอันตราย อย่างเช่นกำแพงไม้ที่สามารถยิงทะลุได้, วางกับดักต่างๆ, ดักโจมตีจากมุมอับ ซึ่งทั้งหมดทั้งมวลทำให้ทุกย่างก้าวคืออันตราย ไม่ระวังคือตายโดยที่ไม่ทันจะตอบโต้ ทำใครหลายคนหัวร้อนจนเลิกเล่นเกมแนว FPS ก็เยอะ แต่คนที่ชอบก็จะเล่นต่อไป ยิ่งตายเยอะยิ่งจดจำว่าทำไมเราถึงตาย ตายจากมุมไหน และเราจะเก่งขึ้นในที่สุด War Thunder ( 2012 ) เกมขับยานเกราะสุดยากพาหัวร้อน สำหรับเกมแนว Shooting มุมมองบุคคลที่สามผ่านมุมมองยานเกราะหรือเครื่องบินต่างๆ ที่ดีที่สุดก็คงต้องพูดถึงเกม War Thunder จากทีมงาน Gaijin entertainment ที่ได้จับเครื่องบิน, รถถังหรือแม้กระทั่งเรือรบจากยุคต่างๆ ในอดีตจนปัจจุบัน เอามาต่อสู้กันเป็นทีมในรูปแบบโหมดต่างๆ ปัจจุบันตัวเกมก็ยังคงอัพเดตทั้งรถถังหรือเครื่องบินใหม่ๆ รวมถึงกราฟิคที่ดีขึ้นด้วย ส่วนตัวแล้วหากเล่นแบบทั่วๆ ไปก็ดูเหมือนจะไม่มีอะไรที่คิดว่าน่าจะยาก แต่พอเล่นโหมด Realism Battle เมื่อไหร่ นั้นคือความยากที่แท้จริง มุมองศาของเกราะ, ปืนที่ใช้, กระสุนที่มี รวมถึงอุปกรณ์ต่างๆ และสภาพพื้นที่มีผลต่อการสู้รบหมด ถ้าเรายิงศัตรูแล้วยิงไม่เข้าก็จริงแต่สะเก็ดระเบิดส่งผลทำให้พลขับตาย จะถือว่ายานยนต์พังเรียบร้อย เป็นอะไรที่หัวร้อนสุดๆ ไปเลยและโหมดนี้ส่วนใหญ่โดนนัดเดียวก็หมดสภาพการต่อสู้โดยเราไม่เห็นศัตรูเลยด้วยซ้ำ ที่สำคัญคือจะต้องดูผังวิจัยเพื่อพัฒนายานเกราะของเราอีก บางคันนี่ห่วยมากต้องอดทนเล่นเพื่อได้ผังวิจัยพัฒนาปืนรถถังที่ดีกว่าเดิม บางคนถึงกับท้อไปเลยทีเดียว ซึ่งผู้เขียนเล่นเกมนี้ได้ไม่นานก็ยอมแพ้เพราะหัวร้อนเกินไป สู้คนอื่นไม่ไหวจริงๆ Syobon Action ( 2007 ) มาริโอ้เนโกะที่ยากที่สุดตลอดกาล อีกหนึ่งเกมยากที่ผู้เขียนยกย่องให้เป็นเกมที่โคมหาตะระยากที่สุดตลอดกาลนั้นก็คือ Syobon Action หรือที่เรารู้จักกันในเกม "มาริโอ้ เนโกะ" ซึ่งเป็นเกม Action สุดอินดี้ได้แรงบัลดาลใจมาจากเกมมาริโอ้ พัฒนาโดย Username ที่ใช้ชื่อว่า Chiku เปิดให้ดาวน์โหลดทดลองเล่นกันครั้งแรกในปี 2007 บน PC และก็ได้พอร์ตลงบนมือถือในเวลาต่อมา บอกเลยว่าต้องมีสักครั้งที่ต้องได้ลองเกมนี้แล้วบอกเป็นเสียงเดียวกันว่า What the F---k!? จะบอกว่าเกมนี้ยากทุกตรงใช่ไหม ก็ใช่...และเกมนี้เกรียนทุกตรงใช่ไหม ก็ใช่อีกนั้นแหละ ทุกย่างก้าวคือความเกรียนที่จะมีอะไรเซอร์ไพร์สไม่ให้ผู้เล่นผ่านง่ายๆ แม้ว่าจำนวนชีวิตมีไม่จำกัด ( แต่ติดลบ ) ก็ตาม แต่พอได้เล่นสักพักแทบจะปิดเกมนี้ทิ้งไปเลย หรือไม่ก็กว่าจะผ่านแต่ละด่านได้เลือดตาแทบกระเด็น มีการสับขาหลอกต่างๆ อีกเยอะที่จะให้บ่นก็บ่นยันลูกบวชได้ ฉะนั้นต้องลองด้วยตัวเองแล้วจะรู้ว่าทำไมเป็นเกมที่ชวนหัวร้อนและยากที่สุดตลอดกาล ================================================== ทั้งหมดทั้งมวลคือความแตกต่างระหว่างความยากของเกมยุคเก่าและเกมยุคปัจจุบันที่มาพูดกัน บางเกมก็ฉีกกฎความยากให้แตกต่าง บางเกมก็เอาความยากของเกมยุคก่อนๆ แล้วเสริมให้โหดมันฮายิ่งขึ้น ต้องขอบอกเลยว่าถ้าไม่เคยหัวร้อนกับพวกนี้แสดงว่าผู้อ่านได้เป็นท่านผู้เจริญเรียบร้อยแล้ว ( ล้อเล่นนะ ) หากมีเกมไหนคิดว่ายากล่ะก็ลองมาคอมเมนต์แล้วแชร์ข้อมูลกันได้นะ เพราะเชื่อว่ายังมีอีกหลายเกมที่ยังไม่กล่าวและอาจจะยากหรือเหนือกว่าบทความนี้ก็เป็นได้    
12 Nov 2020
เตรียมพบกับรองเท้า Cyberpunk 2077 x Adidas 5 ลายสุดเท่ วันที่ 9 นี้
หลังจากที่มีข่าวคราวการร่วมมือกันมาตั้งแต่เดือนกันยายน ระหว่างแบรนด์รองเท้าชื่อดัง Adidas และเกม RPG สุดฮอต Cyberpunk 2077 ก่อนจะเงียบหายไป ล่าสุดเราได้รับการยืนยันจากตัวแทนจำหน่าย Epicsoft แล้วว่ารองเท้า Cyberpunk 2077 x Adidas ชุดใหม่กำลังจะวางจำหน่ายเร็วๆ นี้ รวมถึงในประเทศไทยด้วย! สำหรับรองเท้ารุ่น X9000 ลายพิเศษทั้งหมดจะวางจำหน่ายในประเทศไทยในวันที่ 9 พฤษจิกายนนี้ (อย่างน้อยของ JD Sports) ในราคา 4,800 บาท [gallery columns="4" ids="71815,71816,71817,71818"] ผู้ที่สนใจจับจองรองเท้าสุดเท่เหล่านี้ สามารถหาซื้อได้จากร้านค้าตัวแทนจำหน่ายชั้นนำดังนี้: Carnival Shop Seek Atmos JD Sports Credit: Netrunner 2077
05 Nov 2020
แนะนำวิธีการยกเลิก Pre-Order และขอเงินคืนจาก Steam
หนึ่งในประสบการณ์ร่วมกันที่เกมเมอร์ส่วนใหญ่น่าจะเคยพบเจอ คือความเสียดายเมื่อซื้อเกมมาเล่นแล้วค้นพบว่าไม่ชอบ หรือพรีออเดอร์เกมล่วงหน้าไปแล้วค้นพบร้านที่ขายถูกกว่า หรือที่เรียกกันตลกๆ ว่า "หลังหัก" นั่นเอง ปัญหานี้น่าจะยิ่งพบได้บ่อยสำหรับคนที่เล่นเกมผ่านแพลตฟอร์มเกม PC อันดับ 1 ของโลกอย่าง Steam ที่มีเกมนับร้อยนับพันถูกเพิ่มเข้าไปในร้านตลอดเวลา แต่รู้หรือไม่ว่าในความเป็นจริงแล้ว Steam มีนโยบายที่ให้ผู้เล่นสามารถขอเงินคืนเมื่อซื้อหรือพรีออเดอร์เกมอยู่ด้วย! โดยแม้จะมีเงื่อนไขอยู่บ้าง แต่ขั้นตอนการขอเงินคืนก็ค่อนข้างง่าย และยังดำเนินการอย่างรวดเร็วด้วย เพื่อช่วยให้เพื่อนๆ สามารถประหยัดเงินค่าเกมเมื่อพบเกมที่ไม่ชอบ หรือต้องการยกเลิกการพรีออเดอร์เพื่อไปซื้อร้านที่ถูกกว่า เราจึงอยากแนะนำวิธีการขอเงินคืนจาก Steam ทั้งในกรณีที่เล่นเกมแล้วไม่ชอบ และในกรณีการยกเลิกพรีออเดอร์ด้วย การขอเงินคืน (ทั้ง Refund และ Pre-Order) ในการยกเลิกคำสั่ง Pre-Order นั้น สามารถทำได้ตลอดเวลาตราบใดที่เกมยังไม่วางจำหน่าย แต่มีข้อแม้เล็กๆ เพียงว่าหากเป็นเกมที่ Pre-Order ไปแล้วเป็นระยะเวลามากกว่า 3 เดือน อาจจะไม่สามารถขอคืนเงินเข้าบัตรเครดิตได้ แต่จะได้รับเงินคืนเป็นลักษณะ Store Credit เอาไว้ซื้อของใน Steam แทน ในกรณีที่เราซื้อเกมมาเล่นแล้วแต่ไม่ชอบ เราสามารถขอ "Refund" (ขอเงินคืน) จาก Steam ได้ด้วยเช่นกัน แต่การจะทำเช่นนี้ได้จะต้องเข้าเงื่อนไขดังนี้: เป็นเกมที่ซื้อมาไม่เกิน 2 สัปดาห์ (นับตั้งแต่วันที่ซื้อ) เกมที่ยังเล่นไปไม่ถึง 2 ชั่วโมง (ต้องซื้อมาไม่เกิน 2 สัปดาห์ด้วย) หรือในกรณี Pre-order จะต้อง Pre-order ไม่เกิน 3 เดือน ขั้นตอน ในการขอเงินคืน ทั้งในกรณีการ Refund และการยกเลิกคำสั่งซื้อ Pre-Order จะมีขั้นตอนแทบจะเหมือนกันหมดดังต่อไปนี้: เข้าหน้าร้านค้า Steam ไปที่เมนู “ช่วยเหลือ” ที่อยู่ซ้ายบนเลือกหัวข้อ “ฝ่ายสนับสนุน Steam” 2. กดไปที่เกมที่อยากจะทำการร้องขอคืนเงิน 3. พอเข้ามาแล้วให้เลือกหัวข้อ “ไม่ใช่สิ่งที่ฉันคาดคิด”  -----> “ฉันต้องการร้องขอคืนเงิน”  4. ถ้าเกมที่เลือกตรงตามเงื่อนไข ตัวระบบจะให้เราเลือกว่าเราต้องการจะคืนเข้าบัตรเครดิตของเราที่ต้องใช้เติม (โดยจะใช้เวลา 7 - 14 วันกว่าเงินจะโอนกลับมา) หรือจะเลือกคืนเป็นเงินเอาไว้ใช้ในร้านค้า Steam ก็ได้ (ใช้เวลา 3 วัน) 5. ทาง Steam จะสอบถามถึงสาเหตุที่อยาก Refund ให้เราเลือกที่หัวข้อที่ตรงกับปัญหาของเรา หรือไม่ก็เลือก “ปัญหาของฉันไม่อยู่ในรายการ” ก็ได้เช่นกัน และทำการ “ส่งคำร้อง” ทาง Steam จะทำการตรวจสอบว่าการร้องขอครั้งนี้ตรงตามเงื่อนไขหรือไม่ ซึ่งถ้าหากว่าตรง แค่นี้การ Refund ก็เสร็จเรียบร้อยแล้ว โดยพนักงานจะแจ้งไปที่อีเมลล์ว่าการร้องขอผ่านหรือไม่ (ใช้เวลาประมาณ 1 วัน) เพียงเท่านี้เราก็จะสามารถประหยัดเงินค่าเกมที่เราซื้อมาแล้วไม่ได้เล่น หรือเกมที่เราพบว่ามีขายราคาถูกกว่าที่อื่นแล้ว! แน่นอนว่าร้านค้าเกม PC เจ้าอื่นๆ ก็จะมีเงื่อนไขและขั้นตอนการขอเงินคืนที่ต่างกันไป โดยเราจะทยอยทำบทความแนะนำมาให้เพื่อนๆ ได้ติดตามกันนะจ๊ะ!
22 Oct 2020
Riot Games จับมือกับ SBTG ร่วมคัสตอมรองเท้า Limited Edition ในธีม Wild Rift
Riot Games ประกาศร่วมมือกับสตูดิโอ SBTG หรือ SABOTAGE (ซาโบทาจ) ทีมคัสตอมสนีกเกอร์ชื่อดังชาวสิงคโปร์ ในการคัสตอมรองเท้าผ้าใบรุ่นลิมิเต็ดอิดิชั่นเพื่อเฉลิมฉลองให้กับการเปิดตัวเกม League of Legends: Wild Rift ซึ่งเป็นเกมต่อสู้ในสังเวียนออนไลน์บนมือถือแบบผู้เล่นหลายคน (MOBA) ที่ได้รับการตอบรับที่ดีในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และความร่วมมือในครั้งนี้เกิดขึ้นเพื่อฉลองความลงตัวระหว่างแฟชั่นและเกม ทีม SBTG ได้สรรค์สร้างผลงานจากประสบการณ์การเล่นเกม Wild Rift ของพวกเขาผ่านมุมมองแฟชั่นและสตรีทแวร์ลงบนรองเท้าที่คัสตอมพิเศษแบบไม่เหมือนใครเพื่อส่งต่อให้กับพาร์ทเนอร์ที่ได้รับเลือกทั่วเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ “ความร่วมมือกันครั้งนี้เกิดขึ้นเพื่อฉลองวิถีปฏิบัติของการร่วมมือกันของทั้งสองโลกไม่ว่าจะเป็นโลกแห่งการคัสตอมสนีกเกอร์และโลกแห่งเกม โดยทีม SBTG ได้ผลิตผลงานลายพรางลวดลายเสือมามากว่าทศวรรษบนรองเท้า Air Force 1 ด้วยแพทเทิร์นการปักอันสวยงามและทรงพลัง และตอนนี้เราได้แต่งเติมสีสันอย่างเป็นทางการของเกม Wild Rift เข้าไปด้วย” ผู้ก่อตั้ง SBTG หรือรู้จักในนามซาโบทาจ ซึ่งเป็นบุคคลที่มีชื่อเสียงระดับนานาชาติในด้านสตรีทแวร์และการออกแบบกล่าว รองเท้า Nike Air Force 1 สีขาวล้วนถูกใช้เป็นแบบในการสร้างผลงานศิลปะครั้งนี้ โดย SBTG และทีมของเขาได้ตกแต่งรองเท้าบนโลโก้ด้วยการปักโดยใช้สีน้ำเงิน ทอง และขาวของ Wild Rift นอกจากนี้ ที่ลิ้นรองเท้า Air Force 1 ยังถูกปักทับด้วยโลโก้ Wild Rift และชื่อของผู้รับจะถูกปักที่ด้านข้างของรองเท้าด้วยมือ และเช่นเดียวกันกับแท็กหนัง SBTG Deubré ที่จะอยู่บนเชือกรองเท้า "เรารู้สึกตื่นเต้นเป็นอย่างมากที่ได้ร่วมมือกับศิลปินสุดเจ๋งอย่าง SBTG ในโปรเจคนี้ โดยการร่วมมือที่ไม่เหมือนใครนี้นับเป็นหนทางที่ดีที่จะได้นำเสนอเกม Wild Rift ให้กับคนกลุ่มใหม่ๆ ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และเราตั้งตารอ โอกาสอื่นๆ ที่จะตามมาในอนาคตข้างหน้า" จัสติน ฮูล็อค ผู้จัดการทั่วไป ประจำภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ฮ่องกง ไต้หวัน และมาเก๊า ของไรออท เกมส์ กล่าว สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกม League of Legends: Wild Rift สามารถดูเพิ่มเติมได้ที่ wildrift.leagueoflegends.com และ http://www.facebook.com/PlayWildRift และสามารถดูผลงานอื่นๆ ของ SBTG ได้ที่ https://www.instagram.com/sbtg_official และ https://www.instagram.com/mr_sabotage หมายเหตุ: รองเท้ารุ่นพิเศษนี้เป็นความร่วมมือของทางไรออท เกมส์ และ SBTG ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับแบรนด์ Nikeเพียงแต่ SBTG ใช้รองเท้ารุ่น Air Force 1 เป็นพื้นฐานในการสร้างผลงานเท่านั้น!
22 Oct 2020
[บทความ] 5 ข้อความสนุกของเกม Open world ที่คนไม่เคยเล่นต้องลอง
หลังจากเกมแนว Openworld ที่เป็นกระแสในขณะนี้อย่าง Genshin Impact กับความเกลือที่ทำให้หลายคนนั้นเสียสติกันไปหมดเลย ( ล้อเล่นนะ ) แต่ก็ต้องยอมรับว่าเกมนี้ของเขาดีจริงๆ ในหลายๆ ด้าน แล้วคนที่ไม่เคยเล่นหรือไม่เคยสัมผัสประสบการณ์เกมแนว Open world แบบนี้ก็อาจจะมีคำถามที่ว่าเกมแนวนี้จะเล่นสนุกจริงๆ หรือเปล่า แต่ทว่าบทความนี้เราจะไม่ได้พูดถึงเกม Genshin Impact เสียทีเดียว เพราะเราจะมาเปิดใจกับคนที่ไม่เคยเล่นเกมแนว Openworld แล้วอยากลองสักครั้งกับ 5 ข้อความสนุกของเกมแนว Open world สำหรับคนที่ไม่เคยลองหรือกำลังลังเลอยู่ว่าจะดีหรือไม่ ก็ขอให้ทาง GameFever TH ใช้บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งในการประกอบการตัดสินใจแก่เหล่าผู้อ่านกัน ================================================== เดินทางไปไหนก็ได้บนโลก Open World หัวข้อนี้อาจจะฟังดูกว้างไปเสียหน่อย แต่จริงๆ มันก็ตรงประเด็นและค่อนข้างเจาะจงอย่างมาก เพราะคุณนั้นเป็นอิสระ คุณจะเดินทางไปไหนมาไหนก็ได้ จะเดินตามเส้นทางของเกมหรือจะเดินเป็นเส้นตรงตามปรัชญาของ HeartRocker ก็ยังสามารถทำได้ คุณจะเดินทางเพื่อสำรวจตรวจตราได้ทุกซอกทุกมุมหรือจะเสพบรรยากาศภายในเกมชิวๆ ก็ย่อมได้ เสมือนคุณเป็นนักเดินทางที่ต้องการเก็บเกี่ยวประสบการณ์จริง หรืออยากจะทำอะไรส่วนไหนของแผนที่ก็ไม่มีใครว่า เว้นแต่มีอิเวนท์ที่ต้องทำเวลาล่ะนะ แล้วบอกเลยว่าการเดินทางไปยังที่ต่างๆ ของโลกในเกมที่เป็น Open world จะไม่มีคำว่าสูญเปล่าอย่างแน่นอน บางครั้งการเดินทางไปยังมุมเงียบสงบ บรรยากาศสวยๆ เอนตัวลงนั่งหรือลงไปนอน มันก็ทำให้เรารู็สึกผ่อนคลายสบายใจสุดๆ ไปเลยล่ะ ได้เรียนรู้ประวัติศาสตร์ผ่านตัวเกม เกมแนว Open world บางเกมก็ได้สร้างโดยมีแรงบัลดาลใจอิงประวัติศาสตร์ ยกตัวอย่างเกม Ghost of Tsushima ซึ่งหากพูดกันตรงๆ แล้ว ในเกมเป็นการดัดแปลงประวัติศาสตร์จากเหตุการณ์มองโกลบุกเกาะ Tsushima ในช่วงศตวรรตที่ 13 หรือยุคคามางุระ แน่นอนว่ามันก็ไม่ได้อิงจากประวัติศาสตร์ของจริง 100 เปอร์เซ็นต์หรอก แต่มันก็ช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นเกมได้ค้นหาความจริงว่า ในประวัติศาสตร์จริงๆ เป็นอย่างไร ยกตัวอย่างเลยเรื่องดาบ Katana ในสมัยยุคคามางุระบอกเลยว่าดาบชนิดนี้ยังไม่มีการถูกสร้างขึ้นเลยและซามูไรยุคนั้นยังใช้ดาบประเภท Kodachi ซึ่งมีความยาวกว่า แต่ในเกมเป็นช่วงมองโกลบุกเกาะพอดี กลับมีเสียอย่างนั้น แท้จริงแล้วดาบ Katana จริงๆ แล้วถูกสร้างหลังพวกมอลโกลบุกญี่ปุ่นครั้งแรกจบลง เพราะได้บทเรียนจากพวกมองโกลมา เลยจึงต้องการดาบที่สั้นกระทัดรัดกว่าสำหรับการสู้รบรับมือกับพวกมองโกลในภายภาคหน้า ซึ่งนี่คือประวัติศาสตร์จริงๆ ที่ในเกมมองข้ามไป แต่ถึงอย่างนั้นก็ยังถือว่าช่วยประตุ้นคนที่สนใจและต่อยอดหาความจริงจากมัน ทำให้ประวัติศาสตร์ไม่ถูกลืมเลือนจากคนรุ่นใหม่ การเปลี่ยนแปลงโดยรอบแบบ Real-Time ที่น่าตื่นเต้น สำหรับเกมแนว Open world ในยุคใหม่ๆ เริ่มมีการใส่สิ่งที่เรียกว่า "การเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อมแบบ Real-Time" ไม่ว่าจะเป็น สภาพอากาศที่ช่วงหนึ่งอากาศแจ่มใส่ จู่ๆ พายุทรายก็เข้ามา, มีภูเขาถล่มแบบไม่รู้ตัว, ปริศนาแอบซุกซอนไว้ตามสถานที่ลับ, เกิดเหตุการณ์ไม่คาดฝันโผล่ตรงหน้า หรือแม้กระทั่งมีช่วงเวลากลางวันหรือกลางคืน ทั้งหมดนี้คือการเปลี่ยนแปลงแบบ Real-Time ที่จะเพิ่มความตื่นเต้นและรู้สึกไม่ซ้ำซาก หากเป็นความคิดส่วนตัวแล้ว ระบบนี้ก็มีทั้งข้อดีและข้อเสีย ข้อดีคือความตื่นเต้นมาเต็ม ไม่รู้ว่าจู่ๆ เราจะเจอกับอะไร เรามีอุปกรณ์หรือวิธีการรับมือสิ่งต่างๆ ที่จะเกิดขึ้นหรือไม่ จะได้รับมือได้ถูกต้อง แต่ข้อเสียคือมันจะดูค่อนข้างวุ่นวาย ลำบาก หรืออาจจะดูยากไปสำหรับสาย Casual ไปสักหน่อย แต่เชื่อเถอะว่าระบบนี้ดีจริงๆ ปรับตัวไม่อยากหรอก ภารกิจจะจัดการแบบไหนก็ได้ ขอให้มันสำเร็จพอ แน่นอนว่าหัวใจหลักของเกมแนว Open world ก็คือการรับภารกิจหรือการดำเนินเนื้อเรื่องของเกม ซึ่งหากเราจะเข้าไปทำหรือจัดการด้วยวิธีเดียวมันก็จะดูเป็นเส้นตรงไปหน่อย ทีมพัฒนาจึงมักให้ทางเลือกแก่ผู้เล่นในการจัดการภารกิจ หรือสามารถทำอย่างไรก็ได้ ไม่จำกัดวิธีขอให้ภารกิจลุล่วง ยกตัวอย่างเช่นเกมในตำนานอย่าง Metal Gear Solid V ที่มอบอิสระในการทำภารกิจอย่างมาก จะลอบเร้นโดยไม่ฆ่าใคร, ลอบสังหารเป้าหมายจากระยะไกลโดยไม่ต้องเอาตัวเข้าไปเสี่ยง, หรือจะบู๊ตรงๆ ก็ยังทำได้หากใจแน่พอ โดยใช้ระบบการเปลี่ยนแปลงแบบ Real-Time ที่เคยกล่าวไว้ข้างต้นให้เป็นประโยชน์มากที่สุด แต่ที่สุดแล้วไม่ว่าจะใช้วิธีไหน ขอให้ภารกิจสำเร็จอย่างไร้ที่ติเป็นอันใช้ได้ นับเป็นความท้าทายบนความอิสระที่อาจจะหาไม่ได้จากเกมแนวอื่นๆ การเข้าใจเนื้อเรื่องผ่านผู้คน, สังคมและวัฒนธรรม อีกหนึ่งสิ่งที่ขาดไม่ได้ในเกมแนว Open world นั้นก็คือการเล่าเนื้อเรื่องภายในตัวเกมซึ่งส่วนใหญ่ก็มาจากการเล่าเรื่องผ่านบุคคลหรือตัว NPC. จากแผ่นป้ายประกาศต่างๆ, จากสังคมผู้คนนั้นๆ, หรือแม้กระทั่งวัฒนธรรมต่างๆ ที่แสดงให้เห็นภายในเมือง ทั้งหมดสามารถเล่าเนื้อเรื่องให้เราได้ซึมซับบรรยากาศ ได้เข้าใจผู้คนท้องถิ่นของเกมได้เป็นอย่างดี ขอยกตัวอย่างเมือง Mondstadt ของเกม Genshin Impact ซึ่งเป็นเมืองแห่งสายลม เคยมีเทพเจ้าสาย Trap คนหนึ่งได้ดูแลสายลมของเมืองนี้ไว้ จนกระทั่งเกิดเหตุการณ์เลวร้ายขึ้น ทำให้เกิดสิ่งที่เรียกว่า Stormterror ซึ่งทั้งหมดจะค่อยๆ ถูกปะติดปะต่อจากการบอกเล่าของผู้คนและสิ่งต่างๆ ที่ได้พบเจอจากเมืองนี้และพื้นที่ที่เกี่ยวข้องด้วย นับว่าเป็นสิ่งที่ได้เปรียบและแสดงความน่าสนใจของเนื้อเรื่องไม่แพ้เกมแนวอื่นๆ เลย ================================================== ทั้งหมดนี้คือ 5 ข้อของเกมแนว Open world ที่ใครยังไม่เคยเล่นเกมแนวนี้ได้พิจารณากันว่าน่าเล่นหรือไม่ แต่หากใครสนใจและไม่รู้ว่าจะเล่นเกมอะไรดี ก็ขอแนะนำเกมที่เป็นกระแสและเปิดให้เล่นฟรีในตอนนี้อย่าง Genshin Impact กันดู เพราะมันคือส่วนผสมที่ลงตัวของเกมแนว Open world แถมสามารถเล่นได้บนทุกแพลตฟอร์ม ไม่ว่าจะเป็น PC, PlayStation 4 หรือแม้กระทั่งบนมือถือ หากได้เล่นสักครั้งแล้วคุณผู้อ่านจะหลงรักมันก็เป็นได้... และสุดท้ายนี้ อยากจะบอกว่า...ตัวละครใน Genshin Impact น้อง Surcrose น่ารักที่สุดในสามโลกเลยจ้า!
19 Oct 2020
Xbox Series X คุณสามารถเล่นเกมต่อได้ทันที ถึงแม้ว่าพึ่งจะเสียบปลั๊ก
ก่อนหน้านี้เครื่อง Xbox Series X ได้เคยออกมาเปิดเผยเกี่ยวกับระบบที่ชื่อว่า Quick Resume ที่เราสามารถพับหน้าจอเล่นเกมได้หลากหลายเกมพร้อมกัน (ดูคลิป) เราไม่จำเป็นต้องเล่นทีละเกมเหมือนกับ Console รุ่นปัจจุบันอย่าง PS4 และ Xbox One และล่าสุดได้มี Influencer ท่านหนึ่งนามว่า Alanah Pearce ได้ลองทำคลิปวิดีโอสาธิตระบบนี้และพบว่าตัวฟังชั่น Quick Resume จะยังทำงานเหมือนเดิมต่อให้คุณจะปิดเครื่องหรือดึงปลั๊กออกก็ตาม โดยคุณ Alanah Pearce ได้ลองทำคลิปวิดีโอสาธิตระบบ Quick Resume ในช่อง Youtube ของตัวเอง ซึ่งเธอเริ่มตั้งแต่การเปิดเครื่อง Xbox Series X เลยในตอนแรก และเข้าเกมทันที ซึ่งเกมแรกที่เธอเข้าไปเล่นปรากฏว่าเธอไม่จำเป็นต้องรันเกมใหม่ตั้งแต่ต้น แต่เธอสามารถเข้าไปเล่นต่อจากที่เคยเล่นไว้ได้เลย รวมถึงตัวเธอเองยังบอกว่า ระบบ Quick Resume นี้ยังสามารถจดจำเกมที่ต่อให้คุณเล่นทิ้งไว้เป็นอาทิตย์แต่ใช้ระบบนี้ไว้ พอกลับมาเล่นระบบนี้ก็ยังทำงาน คุณสามารถกลับมาเล่นในจุดที่คุณเล่นล่าสุดได้เลยทันที ซึ่งนี่ถือว่าเป็นระบบที่ค่อนข้างน่าสนใจของเครื่อง Xbox Series X เลยทีเดียวครับ โดยเครื่อง Xbox Series X จะวางจำหน่ายในวันที่ 10 พฤศจิกายน 2020 Credit: Gamingbolt
12 Oct 2020
VIDEO GAMES x KPOP ปรากฎการณ์เขย่าตลาดเกมด้วยศิลปินเกาหลี
ถ้าใครได้ตามข่าวช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมา น่าจะมีความรู้สึก "นี่มันอะไรกันเนี่ย!?" อยู่บ้างแน่ๆ เพราะได้เกิดปรากฎการณ์ที่ทั้งผิดคาด และหลายคนอาจจะไม่เคยคิดว่ามันจะเกิดขึ้นได้ด้วยซ้ำ นั่นก็คือ... เกมใหญ่ที่ประสบความสำเร็จในระดับ Global ได้ออกมาประกาศการ Collaboration ร่วมกับศิลปิน Kpop อย่าง.. Fortnite x BTS   และเมื่อวันที่ 25 กันยายนที่ผ่านมา Fortnite ก็ได้ปล่อย MV Premiere ในช่วง Party Royale ตามสัญญา [caption id="attachment_68820" align="aligncenter" width="1363"] From: Game Spots Youtube Channel[/caption] การที่เกม Fortnite ได้ชิงตัวศิลปินเกาหลีระดับ Billboard Top 100 มาแบบนี้ ต้องมีแผนการใหญ่อยู่แน่ๆ เรามาลองวิเคราะห์กันหน่อยดีกว่า ว่าอะไรทำให้วงการเกมเริ่มหันมาจับมือทำงานร่วมกับวงการที่ไม่น่าจะเกี่ยวข้องกันเลยอย่าง Kpop ได้   กลยุทธ์พรีเซนเตอร์ เราคุ้นหูกับคำว่า "พรีเซนเตอร์" ที่จะมาพร้อมภาพโฆษณาสินค้าคู่กับคนดังสักคนกันใช่ไหมคะ? แน่นอนค่ะว่าพรีเซนเตอร์คือกลยุทธ์ทางการตลาดในส่วนของ Promotion อย่างหนึ่ง โดยใช้บุคคลที่มีชื่อเสียงในการสื่อสารการตลาดของแบรนด์ไปสู่กลุ่มเป้าหมาย เนื่องจากบุคคลเหล่านั้นมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อของลูกค้า แถมยังเป็นสิ่งดึงดูดใจที่ได้ผล (Effective Appeal) เสียด้วยสิ ซึ่งก็ไม่ใช่เรื่องใหม่ในวงการธุรกิจแต่อย่างใด~ [caption id="attachment_68809" align="aligncenter" width="2048"] BTS as Baskin Robbinss CF[/caption] ยิ่งในปัจจุบัน ที่คนมีชื่อเสียงไม่ได้มีเพียงภาพลักษณ์ในบทบาทซ้ำๆ บนเวทีหรือในจอทีวีเช่นเมื่อก่อน เพราะเมื่อพวกเขาทำผลงานได้ดี ผู้คนจะติดตามบุคคลเหล่านั้นไปถึงระดับไลฟ์สไตล์ในสื่อโซเชียลด้วย ผู้ติดตามหรือแฟนคลับจึงมีความผูกพันธ์กับตัวดารา-ศิลปินคนนั้นเป็นอย่างมาก ซึ่งเป็นโอกาสที่ดีของธุรกิจที่จะให้พวกเขาเหล่านั้นช่วยเป็นกระบอกเสียงให้กับแบรนด์ในวงกว้างได้อย่างไม่ยากเย็นนัก   พรีเซนเตอร์เกม สำหรับวงการเกมเองก็มีการโปรโมตด้วยดารา-ศิลปินมาตลอดนะ เพียงแต่จะเป็นการตลาดเฉพาะท้องถิ่นเสียมากกว่า อย่างในบ้านเราที่เห็นได้ชัดตอนนี้เลยก็คือ Ragnarok ที่ค่าย Gravity มาเปิดให้บริการเองเมื่อช่วงต้นปีที่ผ่านมา ก็ได้ แก้ม วิชญาณี มาร้องเพลงธีมเวอร์ชั่นไทย คู่กับพรีเซนเตอร์โปรโมตอย่าง ใหม่ ดาวิกา และล่าสุด! ก็โปรเจคใหญ่ของ Garena อย่าง Bodyslam x Free Fire ที่เรียกเสียงฮือฮาในวงการเกมเมอร์ไทยแบบขีดสุดเมื่อเดือนที่ผ่านมา   ทำไมต้อง KPOP? ตอนนี้ ต้องยอมรับว่ากระแส Kpop สามารถแทรกซึมเข้าสู่ตลาดเพลงโลกได้เป็นที่เรียบร้อยแล้ว และไม่ได้มาแบบชั่วครั้งชั่วคราวแบบที่ผ่านมา แต่เป็นการเข้าสู่ตลาดแบบจริงจังและมีผลงานต่อเนื่องด้วย เมื่อก้าวขึ้นสู่ระดับโลกแล้วมูลค่า (Value) ของตัวศิลปินจึงมีมากขึ้น โอกาสที่จะได้ร่วมงานกับแบรนด์ระดับโลกจึงเป็นผลต่อเนื่องกันอย่างปฏิเสธไม่ได้ แม้แต่แบรนด์สัญชาติเกาหลีที่มีการส่งออกระดับโลกอย่าง Samsung ก็เคยดึงตัวทั้ง BLACKPINK และ BTS เป็นพรีเซนเตอร์ในระดับการตลาดทั่วโลกมาแล้ว และทั้ง 2 วงเองก็ติดระดับ Billboard ทั้งคู่ แม้จะดูเป็นธุรกิจแนวพี่น้องร่วมสัญชาติ แต่การเป็นที่ยอมรับระดับโลกของทั้งคู่ก็เท่ากับการผนึกกำลังอันน่ากลัวนั่นเองจ้า   แล้ว Kpop เกี่ยวอะไรกับวงการเกม ที่จริงกระแส Kpop มีผลกับวงการเกมมาสักระยะแล้ว นั่นก็คือ K/DA ศิลปินเสมือนจริงจาก LoL ภายใต้การดูแลของค่ายเพลง(?)อย่าง Riot กับแนวเพลงสไตล์ Kpop ที่ใช้นักร้องเกิร์ลกรุ๊ป Kpop ตัวจริงมาร้อง นั่นก็คือ Soyeon และ Miyeon จากวง (G)I-del ตั้งแต่เมื่อ 2 ปีที่แล้ว ซึ่งวงนี้ถูกสร้างขึ้นเพื่อทำการโปรโมตงาน 2018 League of Legends World Championship และก็เป็นอะไรที่ทั้งคนในและนอกวงการเกมตื่นเต้นกันมาก อีกทั้งยังสร้างการจดจำให้กับชื่อของ Riot ได้ดีจนปีนี้ K/DA ก็ได้ Comeback ผลงาน The Baddest ที่ได้สาวๆ (G)I-del กลับมาร่วมงานเช่นเคย จึงไม่น่าแปลกที่ Fortnite ได้เลือก BTS ต่อจาก Steve Aoki, Travis Scott และ Marshmello เพราะกระแสในโลกบันเทิงที่เปลี่ยนไปตามกาลเวลา ในปีก่อนๆ แนว Electronic อาจเป็นที่ยอมรับ แต่ตอนนี้กระแสเริ่มไหลมาทาง Kpop ด้านการตลาดเองเองก็ต้องไหลตามเป็นธรรมดา   เกมเมอร์ก็ไม่ได้ฟัง Kpop กันทุกคนหรือเปล่าล่ะ!! ถามว่าฝ่ายการตลาดเกมเหล่านี้เขาคิดอะไรอยู่ เกมเมอร์นะไม่ใช่นักเต้นโคฟเวอร์ที่จะดี๊ด๊ากับศิลปินเคป็อบขนาดนั้น เราต้องทำความเข้าใจก่อนนะว่าเป้าหมายหลักของแคมเปญเหล่านี้ ไม่ใช่เกมเมอร์ แต่เป็น "คนนอกวงการเกม" ต่างหาก ถ้าอยากขยายฐานการตลาดให้กว้างขึ้น เป็นที่รู้จักยิ่งขึ้น วิธีสร้างแรงกระเพื่อมที่ดีที่สุดคงหนีไม่พ้นอะไรที่ตามกระแสหลัก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ศิลปินเคป็อบเองนั้นเป็นกลุ่มที่แบกฐานแฟนคลับทั่วโลกไว้มากพอสมควร ฉะนั้นบางคนอาจจะไม่รู้จักเกมเลย หรือเคยเห็นแต่ไม่ได้สนใจ อาจจะต้องเปลี่ยนความคิดและหันมาจับตามองพวกเขามากขึ้น แถม... ภาพลักษณ์ของศิลปินยังสามารถขยายไปสู่กิจกรรมรูปแบบอื่นๆ ได้อีกมากมาย จึงนับว่าคุ้มค่ากับการลงทุนมูลค่ามหาศาลไปกับกลยุทธ์ในครั้งนี้ อ้าว!? แล้วไม่กลัวคนที่ไม่ชอบศิลปินเขาออกมาบอยคอตหรอ? แน่นอนว่าวงการบันเทิงมีทั้งคนรักและคนเกลียด ซึ่งศิลปินทุกวงเองก็มีกลุ่มบุคคลที่เรียกว่า "แอนตี้แฟน" กันทั้งนั้น แต่สัดส่วนของแอนตี้แฟนเมื่อเทียบกับคนที่เฉยๆ กับตัวศิลปินแต่สนใจในกิจกรรมของเกม นับว่ามีน้อยมาก ยิ่งถ้านำจำนวนคนให้ความสนใจตัวเกมมานับรวมกับเหล่าแฟนคลับที่พร้อมจะสนับสนุนทุกอย่างที่ศิลปินทำ ก็ยิ่งเพิ่มอัตราส่วนได้มากจนลืมพวกแอนตี้ไปได้เลย แถมแฟนคลับเหล่านั้น อาจจะมาเป็นลูกค้าใหม่ที่เข้ามาขับเคลื่อนตัวเกมให้ประสบความสำเร็จกว่าที่เคยด้วยก็ได้ ยังไงก็กำไรกว่าเห็นๆ ทั้งในด้านชื่อเสียงและเม็ดเงิน จริงไหมล่ะ!   สรุป เหตุผลที่เกมมาร่วมงานกับ Kpop ได้นั้นเพราะ... 1. ศิลปิน Kpop ตอนนี้มีอิทธิพลในวงการบันเทิงโลกมาก จึงเหมาะกับการดึงตัวมาเป็นพรีเซนเตอร์ 2. ภาพลักษณ์ของศิลปินช่วยเสริมภาพลักษณ์ของเกมได้ 3. ภาพลักษณ์ของศิลปินสามารถต่อยอดไปสู่กิจกรรมของเกมได้อีกมากมาย 4. เป็นการประกาศชื่อของเกมออกไปสู่วงกว้าง ผ่านผลงานของศิลปิน 5. สามารถเรียกกลุ่มลูกค้าใหม่ให้หันมาสนใจตัวเกมได้มากขึ้น โดยเฉพาะกลุ่มลูกค้าที่ไม่ใช่เกมเมอร์   ว่าแล้ว.. ก็มาชม MV เพลง Dynamite (เวอร์ชั่นที่เท่าไหร่แล้วเนี่ย!) ของหนุ่มๆ BTS กันดีกว่าจ้า แถมด้วย Emote ที่เกมนี้เขาไม่พลาดเอามาลงด้วยนะเออ แถมท่าเต้นยังตรงกับเพลงจริงด้วย ว้าว~! https://twitter.com/FortniteGame/status/1308919090938023936?s=20   =============================================   กราบขอบพระคุณที่มาของข้อมูลประกอบในบทความนี้ BTS PARTNERS WITH EPIC GAMES FOR NEW VIDEO PREMIERE ON FORTNITE’S PARTY ROYALE MAIN STAGE โดย MURRAY STASSEN บนเว็บไซต์ https://www.musicbusinessworldwide.com วิเคราะห์กลยุทธ์ "พรีเซนเตอร์" ยุคดิจิทัล ดิสรัปชั่น บนเว็บไซต์ onlinenewstime.com
30 Sep 2020
ปังปุริเย่! สายเกมมีเฮ! เหล่าสตรีมเมอร์ตัวท็อป แห่ลงคอนเทนต์ปังปังใน TikTok
ในช่วงปี 2020 ที่ทั้งโลกจะต้องเผชิญกับหนึ่งสถานการณ์ร้ายแรงที่สุดในรอบศตวรรษอย่าง Covid-19 ทำให้ทั้งโรงเรียน รัฐ หรือองค์กรต่างๆ จะต้องปรับเปลี่ยนแผนการใช้ชีวิตให้เรานั้นจะต้องอยู่แต่ที่บ้านเพื่อป้องกันการติดเชื้อของไวรัส จนได้เกิดวลีที่ชื่อว่า Work From Home และ Social Distancing เพื่อใช้ในการรณรงค์เพื่อให้เรานั้นผ่านวิกฤติครั้งนี้ไปให้ได้ และเนื่องจากวิธีการใช้ชีวิตประจำวันของคนทั้งโลกที่เปลี่ยนไป โอกาสที่จะพบเจอคนภายนอกก็น้อยลง เลยทำให้ผู้คนนั้นได้ทำกิจกรรมบนทางโซเชียลกันมากขึ้นเพื่อหาสิ่งแก้เหงาแก้เบื่อในขณะที่ไม่ได้ออกไปไหน และหนึ่งใน Application ที่กลับมาได้รับความนิยมทั่วโลกอีกครั้งแบบคาดไม่ถึงนั่นก็คือ Application ที่ชื่อว่า TikTok นั่นเอง  TikTok คือแพลตฟอร์ม Video Sharing จากผู้พัฒนา ByteDance ที่ให้เรานั้นสามารถอัพคลิปวิดีโอสั้นๆ ลงไปในแพลตฟอร์ม ทำกิจกรรมสนุกสนานหรือมีลูกเล่นต่างๆ ภายในแอปมากมาย สามารถใส่เพลง หรือ Emoji เข้าไปได้  และในช่วงสถานการณ์ Covid-19 ดารานักแสดงไทยเองที่ในช่วงนั้นงานถ่ายละครต่างๆ ได้ถูกพักไปแบบไม่มีกำหนด จึงทำให้ดาราบางคนทำการเปิดช่อง Tiktok ตัวเองแชร์คลิปสนุกๆ เต้น Cover เพลง หรือทำคลิปที่มีกระแสในช่วงนั้นออกมาให้แฟนๆ ได้ชม อาทิเช่นนางเอกออเจ้าอย่าง ‘เบลล่า ราณี แคมเปน’ ก็ได้เปิดช่องและลงคลิปแรกในวันที่ 3 เมษายน 2020 ทำการเต้น Cover เพลง ‘เจน นุ่น โบว์’ ที่เป็นกระแสในช่วงนั้น และมียอดคนดูมากกว่า 8 แสนครั้ง หรือคลิปต่อมาที่ทางนางเอกท่านนี้ได้ทำคลิปกับคุณแม่ และมียอดผู้ชมกว่า 11 ล้านครั้ง @bellacampen24##แดนเซอร์จำเป็น♬ Super วาเลนไทน์ - Super วาเลนไทน์ โดยกระแสความนิยมของ Application นี้มันก็แพร่กระจายเข้ามาสู่คนหลายกลุ่มหลายแนวมากเรื่อยๆ จนในที่สุดอิทธิพลนี้ก็เข้ามาถึงฝั่งเกมเมอร์เรียบร้อย เพราะว่าตัวแพลตฟอร์มนี้เริ่มมีเหล่า Influencer ด้านเกมให้ความสนใจและเปิดช่องขึ้นมาเพื่อสร้างวิดีโอสนุกๆ ให้กับเหล่าแฟนๆ ได้ชมมากขึ้นเรื่อยๆ บางคนอาจจะเน้นทำคลิป ไลฟ์สไตล์ตลกๆ หรือบางคนอาจจะเน้นการตัด Highlight ช็อตการเล่นสวยๆ ฮาๆ จากเกมต่างๆ มาให้เห็น อาทิเช่นสตรีมเมอร์ชื่อดังระดับโลกอย่าง Ninja ที่ตอนนี้มียอดคนตามใน Tiktok มากกว่า 4.2 ล้าน Followers เข้าไปแล้ว @ninjaBetter late than never ?##for ##foryou ##foruyou ##foryoupage ##fortnite ##ninja♬ original sound - ninja ซึ่งถ้าข้ามมาฝั่งไทยเราเองก็มีนักแคสเกมหญิงชื่อดังอย่าง zbing z. ก็ได้ทำคลิปวิดีโอลง Tiktok ให้เหล่าแฟนคลับได้เห็นอีกหนึ่งไลฟ์สไตล์ความน่ารักในชีวิตประจำวันอีกด้วย ซึ่งผู้ติดตามตอนนี้มากกว่า 2.6 ล้านเข้าไปแล้ว @zbing_zหาวไว้ใช้ตอนง่วง หวงไว้ใช้กับเธอ?♬ Kimi No Toriko (Remix) - HERMAN SYAH WIlLIAM รวมถึงกระแสที่กำลังมาแรงในตอนนี้สำหรับเกมเมอร์ก็คือการที่มีเหล่าผู้ใช้ทำการตัด Highlight มาลงในแพลตฟอร์มนี้มากมาย และดูเหมือนว่ามันจะได้รับความนิยมมากขึ้นทุกๆ วัน อย่างใน #rov เกม MOBA บนมือถือขวัญใจคนไทย ที่มีคนดูวิดีโอเกมนี้บน Tiktok รวมกันมากถึง 1 พันล้านครั้ง คลิปวิดีโอเกม Battle Royale อย่าง PUBG (#pubg) ที่ยอดคนดูรวมกันทะลุ 6.3 พันล้านเข้าไปแล้ว !! หรือจะเป็นช่องที่ถูกสร้างมาเพื่อตัดคลิป Highlight โดยตรงอย่าง ช่อง dota2funnymoments ที่รวมช็อตสวยๆ จากเกม Dota 2 เอาไว้ @dota2funnymomentsЛучшая рампага на джагере в Dota 2. Понравилось видео - подпишись. ##дота2 ##dota2 ##дота ##dota♬ How You Like That - BLACKPINK และนอกจากการตัด Highlight เกมต่างๆ ลงบนต่าง TikTok แล้วนั้น ภายในตัวแอปยังมีการใส่ลูกเล่นในการอัดคลิปวิดีโอเข้าไป คือการใส่เกมแนว Augmented reality เข้าไปสร้างสีสันให้กับผู้ใช้อีกด้วย ยกตัวอย่างเช่นเกมเรือดำน้ำ ที่ตัวเรือจะขยับตามหน้าของเราที่อยู่ในกล้อง ซึ่งมันค่อนข้างได้รับความนิยมในหมู่ผู้ใช้มากเลยทีเดียว (คลิปวิดีโอเล่นเกมเรือดำน้ำในแอป TikTok จองยอน สมาชิกเกิร์ลกรุ๊ปเกาหลี Twice) @twice_tiktok_official##잠수함게임 ##TWICE ##트와이스 ##MOREandMORE♬ Mission Impossible Theme (Movie Trailer Mix) - Dominik Hauser ซึ่งถ้าให้ถามว่าทำไมยอดคนดูของวิดีโอเกมมันเยอะขนาดนี้ ถ้าให้วิเคราะห์จากความเห็นส่วนตัวมันก็อาจจะเป็นเพราะ Application อย่าง TikTok เป็นแอปที่เน้นการทำคลิประยะสั้นและเสพง่าย เหมาะกับการเป็นแหล่งรวมคลิป Highlight เกมสนุกๆ ได้อย่างดี รวมถึงดีไซน์ของการปัดคลิปขึ้นลงให้เราสามารถดูคลิปใหม่ได้ในทันที และสิ่งที่พิเศษสำหรับคอนเทนต์เกมบน TikTok ก็คือการที่มันแทบจะหาช็อตสถานการณ์ที่เหมือนกันได้ยากมากๆ เพราะแต่ละเกมการเล่นช็อตสวยๆ ฮาๆ ที่คนอัดคลิปพบเจอ แทบไม่มีทางจะอยู่ในจุดเดียวกันได้เลย ทำให้ทุกคลิปที่เป็นคอนเทนต์เกมจะมีสีสันที่แตกต่างกันไป และถ้าจะให้เราแนะนำช่องที่ทำคอนเทนต์สนุกๆ ที่พวกเรา GameFever TH ดูประจำ ทางเราก็ขอแนะนำช่องนี้เลยครับกับ pubg.esports.official ที่เป็นการรวม Hightlight มันส์ๆ จากการแข่งขันเกม PUBG หรือถ้าหากใครที่ติดตามสตรีมเมอร์ต่างประเทศ ในช่อง twitch.funnymoment บนแอป TikTok ก็จะมีการรวบรวมคลิปฮาๆ จากสตรีมเมอร์เหล่านั้นเอาไว้ด้วย และถ้าหากใครที่ยังไม่มีแอป TikTok ทุกท่านสามารถดาวน์โหลดได้ที่นี่ >>> LINK <<< @pubg.esports.official??? No One enters my property!! ##pubgesports ##pubgesportsmoments ##esportsforall ##pubg♬ nhạc nền - PUBG.VN.Official
03 Sep 2020
ด้วยรสชาติและวงจรแห่ง อำนาจ : วิเคราะห์ความเป็น เผด็จการ ในซีรีส์ Far Cry
หมายเหตุ : บทความนี้ จะวิเคราะห์เกมในซีรีส์ Far Cry ภาคหลัก ตั้งแต่ภาคสอง จนถึงภาคหกที่เปิดตัวไปไม่นาน และผู้เขียนขออนุญาตตัดภาค Spin-Off ที่ไม่เกี่ยวข้อง (Blood Dragon, New Dawn) ออก เพื่อคงไว้ซึ่งธีมและสิ่งที่อยากนำเสนอ  หมายเหตุ 2 : บทความนี้เป็นความคิดเห็นและการวิเคราะห์ส่วนตัวของผู้เขียนที่มีต่อระบบ เผด็จการ เท่านั้น ไม่ใช่สิ่งชี้ขาด หรือข้อเขียนทางวิชาการใดๆ ... ในห้วงเวลาปัจจุบัน ที่องศาทางการเมืองในทุกภูมิภาคของโลกกำลังอยู่ในสภาวะร้อนแรง ความขัดแย้งทางอุดมการณ์และความแตกต่างระหว่างรุ่นอายุเริ่มปรากฏให้เห็นในเชิงปฏิบัติ เราคงไม่อาจปฏิเสธได้ว่า เรากำลังอยู่ในหัวโค้งที่สำคัญของการเปลี่ยนแปลง ที่จะทำให้ความเข้าใจแบบเดิมๆ ของเราที่มีต่อรูปแบบการปกครองต้องถูกฉีกทึ้ง และแทนที่ด้วยสิ่งใหม่ที่จะผลิดอกออกผลในเวลาถัดมา (เช่น การเดินขบวนของกลุ่มนักศึกษาของประเทศไทย ที่เริ่มแพร่หลายกระจายไปตามภูมิภาคต่างๆ ในรูปแบบที่ต่างออกไปจากเดิม) และเช่นเดียวกัน สื่อ ‘วิดีโอเกม’ ก็มีพรรษามากพอที่จะสะท้อนถึงความเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ ผ่านการนำเสนอในชิ้นงานต่างๆ ทั้งทางด้านภาพ เสียง จนถึงนัยที่แฝงเข้ามา และคงไม่มีเกมไหน ที่พูดถึงการดำรงอยู่ของระบอบ ‘เผด็จการ’ ได้ชัดเจนได้เท่ากับซีรีส์ Far Cry จากค่าย Ubisoft ที่ใช้ตัวร้ายเป็นแกนหลักในการเปิดตัวมานับตั้งแต่ภาคที่ 3 เป็นต้นมา อย่างไรก็ตาม ความเป็น ‘เผด็จการ’ ในซีรีส์ Far Cry นั้น สัมพันธ์กับหลักของโลกแห่งความเป็นจริงหรือไม่? มันได้นำเสนอครบถ้วนในทุกแง่มุมและธรรมชาติของเผด็จการอย่างไร? เหล่านี้ เป็นคำถามที่น่าสงสัย และน่าหาคำตอบร่วมไปพร้อมกัน ในขณะที่วิดีโอเกมนั้น ยากที่จะออกห่างจาก การเมือง ไม่ว่าจะทางตรงหรือทางอ้อม เพราะบางที ด้วยธรรมชาติของสื่อวิดีโอเกม และการเป็นเกมแนว First Person Shooter ของมัน อาจจะมีสิ่งที่ตกหล่นหายไประหว่างทาง และเมื่อการเปิดตัวภาค 6 ที่ได้นักแสดงระดับแม่เหล็กอย่าง Giancarlo Esposito จากซีรีส์ Breaking Bad มาเป็น ‘เผด็จการ’ คนล่าสุด ก็อาจจะช่วยให้เราเข้าใจธรรมชาติของระบอบเหล่านี้ และผลลัพธ์ที่ตามมาได้ดียิ่งขึ้น [caption id="attachment_63139" align="aligncenter" width="1024"] งานนี้ เขาไม่ได้มาขายไก่ผสมยาไอซ์ แต่มาในบทบาทใหม่ของ จอมเผด็จการ แห่ง Far Cry 6[/caption] เพราะในโลกที่ห่างไกลออกไป จน ‘เสียงตะโกน’ นั้นไม่อาจได้ยิน มันกำลังบ่งบอก และสะท้อนถึงสิ่งที่เกิดขึ้นจริงบนโลกใบนี้ และคงความสำคัญอย่างยิ่งยวด ที่เราจะทำความเข้าใจกับมัน แม้สักนิด ก็น่าจะเพียงพอ ความหมาย และธรรมชาติของ ‘เผด็จการ’ ถ้ากล่าวกันถึงการปกครองในแบบ ‘เผด็จการ’ แล้วนั้น ภาพจำที่เรามักจะนึกออกโดยสามัญ ก็มักจะเป็นเรื่องของกลุ่มคนคณะปกครองที่ใช้อำนาจตามอำเภอใจ ปิดกั้นการรับรู้ของประชาชน และใช้กำลังปราบปรามผู้เห็นต่างไม่ว่าจะทางตรงหรือทางอ้อม (ดังที่เกิดขึ้นในประเทศไทย กับกลุ่มคณะนักศึกษาที่ออกไปเดินขบวนในเวลานี้…) กระนั้นแล้ว ความเป็น ‘เผด็จการ’ ก็อาจจะต้องแยกย่อยออกไปสองกลุ่ม สองความหมายด้วยกัน -Despotism หรือรูปแบบการใช้อำนาจอย่างเด็ดขาด ที่อำนาจสั่งการ ดำเนินการ และการปกครอง อยู่ภายใต้คนหรือคณะเพียงกลุ่มเดียว มีความชัดเจน ไม่เหลือที่ว่างไว้ให้กับความเห็นต่างใดๆ และมีการสืบทอดอำนาจผ่านสายเลือด เช่นการปกครองของอาณาจักรโรมันก่อนคริสตกาล หรือเกาหลีเหนือ ที่อยู่ภายใต้การปกครองของตระกูลคิม ที่สืบทอดระบบจูเชมาตั้งแต่รุ่นปู่จากช่วงสงครามเย็น หรือการปกครองระบอบทหารของอีดี อาร์มิน ‘นักเชือดแห่งอูกันดา’ ที่ปกครองประเทศใต้ความกลัวมาอย่างยาวนานถึงแปดปี ตั้งแต่ปี 1971 ถึง 1979 ก่อนจะถูกโค่นล้มอำนาจลงโดยประชาชน -Dictatorship หรือ Autocracy อำนาจนิยม ระบบนี้จะมีความใกล้เคียงกับ Despotism เพียงแต่จะมีลักษณะที่ซับซ้อนในการถือกำเนิดขึ้นมาของมัน เพราะมันอาจจะเริ่มต้นจากการปฏิวัติโดยประชาชน การเลือกตัวแทนเพียงหนึ่งเดียว และกลายสภาพมาสู่รูปแบบการปกครองอย่างสมบูรณ์เบ็ดเสร็จเด็ดขาด และอาจจะมีการเกี่ยวข้องกับเหล่าชนชั้นสูงหรือ Technocrat ที่ได้ประโยชน์และเอื้อให้ระบอบการปกครองนี้ยังคงดำเนินต่อไป ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเจนคือ คิวบาในสมัยของฟุลเจนชิโอ บาติสตา (ก่อนถูกปฏิวัติโดยกลุ่มคอมมิวนิสต์ของฟิเดล คาสโตรและเช เกวารา...) หรือการขึ้นสู่อำนาจของลัทธินาซีของเยอรมนีในช่วงก่อนสงครามโลกครั้งที่สอง แม้ว่าจะมีต้นสายธารที่แตกต่างกัน แต่ความเป็น ‘เผด็จการ’ นั้นก็มีจุดร่วมที่เหมือนกัน นั่นคือการใช้อำนาจอย่างเบ็ดเสร็จเด็ดขาด การกำราบผู้เห็นต่างด้วยกำลังและการโฆษณาชวนเชื่อ ไปจนถึงการปลูกฝังความคิดและการ ‘ปิดประเทศ’ ตัดขาดการติดต่อจากโลกภายนอกอย่างสิ้นเชิง ไปจนถึงการวางรากฐานของกลุ่มผู้ร่วมก่อการ สืบทอดอำนาจอย่างเป็นระบบ และวางตัวเองไว้บนเวทีโลกภายใต้การแลกเปลี่ยนผลประโยชน์ซึ่งกันและกัน (เช่น สาธารณรัฐประชาชนจีนแผ่นดินใหญ่ ที่ยังคงปกครองด้วยพรรคคอมมิวนิสต์ แต่โอบรับแนวคิดแบบเสรีทุนนิยมมาเป็นเครื่องมือ เป็นต้น) กล่าวโดยสรุป เราอาจจะสามารถจำแนก ‘วงจรชีวิต’ ของระบอบเผด็จการเอาไว้ได้คร่าวๆ ดังต่อไปนี้ -เกิดความไม่พอใจของประชาชนต่อระบอบการปกครองและผู้ปกครองดั้งเดิม -กลุ่มอำนาจใหม่ได้รับการสนับสนุนจากประชาชน หรือให้คำสัญญาถึงอนาคตที่ดีกว่าเดิม -กลุ่มอำนาจใหม่ โค่นล้มอำนาจเก่า และตั้งตัวเป็นผู้ปกครอง -กลุ่มอำนาจใหม่ เริ่มออกกฎระเบียบที่กีดกั้นเสรีภาพของประชาชนในทุกมิติ ก่อนจะกลับไปสู่จุดเริ่มต้นของวงจรอีกครั้ง ทั้งหมดนี้ น่าจะพอช่วยให้เราเห็นภาพและความแตกต่างของระบอบ ‘เผด็จการ’ ที่เกิดขึ้นบนโลกนี้ได้โดยสังเขปอย่างหยาบๆ แต่พอเห็นภาพได้ (แม้ว่าในความเป็นจริง มันจะมีหลากหลายปัจจัยและมิติที่ส่งผลให้เกิดสภาวะแห่งการก่อกำเกิดเผด็จการ...) กระนั้นแล้ว ในเกมซีรีส์ Far Cry มันกำลังเดินอยู่ในเส้นทางของความเป็น ‘เผด็จการ’ แบบใด? นี่คือสิ่งที่น่านำมาวิเคราะห์เป็นอย่างยิ่ง  ดินแดนไกลตะโกน ที่ความเป็นเผด็จการเริ่ม ‘สุกงอม’ ถ้าเราหยิบยกเอาแนวคิดของความเป็น ‘เผด็จการ’ เข้ามาจับในความเป็นไปของซีรีส์ Far Cry ตั้งแต่ภาคสองเป็นต้นมานั้น เราอาจจะพบว่า มันกำลังนำเสนอในรูปแบบที่เรียบง่าย ชัดเจน และอยู่ในช่วง ‘ท้าย’ ของวงจรชีวิตเผด็จการ ซึ่งมันเอื้อต่อการประสานเข้ากับเกมการเล่นในแบบโลกเปิดของ First Person Shooter ได้อย่างพอเหมาะพอเจาะ เพราะแม้จะแตกต่างทางอุดมการณ์เบื้องต้น ไม่ว่าจะตั้งแต่ The Jackal พ่อค้าอาวุธใน Far Cry 2 ที่เป็นนักอนาธิปไตย (Anarchism), กลุ่มกองโจรของ Vaas Montenegro ที่มีลักษณะของ ‘ชนเผ่า’ ใน Far Cry 3 (Tribalism), การเป็นนัก ‘ฉวยโอกาส’ ของ Pagan Min ที่พาตัวเองขึ้นสู่จุดสูงสุดของ Kyrat ใน Far Cry 4 (Opportunism) และการเป็นศาสดาคนคลั่งของหลวงพ่อ Joseph Seed ใน Far Cry 5 (Evangelism) เหล่านี้ ถูกวางเอาไว้ให้เป็นความสุดโต่งในสเปคตรัมของวงจรชีวิตแห่งความเป็นเผด็จการด้วยกันแทบทั้งสิ้น มันผ่านวงจรของการเรียกร้อง มันผ่านการกำราบความเห็นต่างด้วยพละกำลัง มันมีเป้าหมายของการเป็นอำนาจเชิงเดี่ยวหรือ Despotism โดยเนื้อใน ที่ที่การใช้ ‘กำลัง’ จากฝ่ายต่อต้าน คือทางออกสุดท้าย อันเป็นการกลั่นถึงจุดสูงสุดและ ‘สุกงอม’ ตัดทอนวงจรในขั้นตอนอื่นของความเป็นเผด็จการออกไปโดยสิ้นเชิง อย่างไรก็ดี สิ่งที่น่าสนใจสำหรับ Far Cry 6 ที่พึ่งเปิดตัวไปไม่นานนั้น อยู่ที่มันเป็นครั้งแรก ที่ซีรีส์ Far Cry มีตัวร้าย (Antagonist) อยู่สองคน นั่นคือ Anton Castillo และลูกชายวัยรุ่น Diego Castillo และทาง Ubisoft ก็ได้ออกตัวว่า นี่จะเป็นการเปลี่ยนแปลงในการบอกเล่าเชิงเนื้อหาครั้งสำคัญ ที่สะท้อนถึงการ ‘ส่งมอบอำนาจ’ ของความเป็นเผด็จการ ภายใต้ฉากหลังอย่างประเทศ Yara ที่ได้แรงบันดาลใจมาจากประเทศอย่างคิวบา และอยู่ในจุดที่ ‘สุกงอม’ ของการต่อต้านและการสู้รบแบบกองโจร แต่มีตัวแปรสำคัญอย่าง Diego Castillo ที่จะขยายมิติของการต่อสู้ครั้งนี้ให้กว้างออกไป ก้าวต่อไปอันลุ่มลึก และการนำเสนอมิติแห่ง ‘เผด็จการ’ ใน Far Cry 6 ‘สิ่งที่เราพอจะบอกได้ในครั้งนี้ (Far Cry 6) คือการเจาะลึกลงไปในส่วนของเนื้อหา ที่ๆ Anton, Diego และ Danny Rojas จะเป็นสามเสาหลักที่ฉายให้เห็นถึงความสัมพันธ์อันซับซ้อนของคนสามคนที่มีผลอย่างใหญ่หลวงต่อเรื่องราวที่จะเกิดขึ้นในช่วงท้าย’ Navid Khavari ผู้อำนวยการฝ่ายเนื้อหาของ Far Cry 6 กล่าวให้สัมภาษณ์แก่สื่อ ถึงการเลือกใช้ตัวละคร ‘สามเสาหลัก’ และการเพิ่มมิติทางเนื้อหาที่มากยิ่งกว่า Far Cry เกมอื่นๆ ในซีรีส์ที่ผ่านมา เราอาจจะต้องมาคอยติดตามกันต่อไป ว่าเมื่อถึงวันที่ Far Cry 6 ออกวางจำหน่ายในเดือนกุมภาพันธ์ 2021 นั้น ทีมออกแบบและเนื้อหาของเกม จะสามารถสร้างมิติที่ลุ่มลึกในวงจรและอำนาจของความเป็น ‘เผด็จการ’ ได้มากน้อยแค่ไหน แต่สำหรับ Trailer เปิดตัวในงาน Ubisoft Forward นั้น ก็ค่อนข้างชัดเจนแล้วว่า พวกเขาค่อนข้างที่จะเข้าใจและ ‘จับอยู่มือ’ ในธีมของความเป็นเผด็จการมากน้อยแค่ไหน และให้ มุมมอง เกี่ยวกับความเป็น เผด็จการ ที่พวกเขาอยากจะนำเสนอที่กว้างกว่าเดิมเพียงใด ‘ประเทศของเรามันก็เหมือนระเบิดมือลูกนี้ เพียงแต่มันประกอบด้วยสองส่วนนั่นคือ ตัวลูก และประชาชน’ Anton Castillo กล่าวกับ Diego Castillo ในขณะที่กลุ่มประชาชนกำลังลุกฮืออยู่หน้าจวนประธานาธิบดี ‘และถ้าลูกไม่จับมันไว้ให้อยู่มือ มันก็เพียงแค่รอเวลา “ระเบิด” เพียงเท่านั้น ลูกเข้าใจที่พ่อพูดรึเปล่า?’ ประโยคสั้นๆ ของ ปรัชญาระเบิดมือ ใน Trailer ของ Far Cry 6 นั้นมีความนัยแฝงเกี่ยวกับหลักของเผด็จการอยู่ในที นั่นเพราะความเป็นเผด็จการ จะไม่มองส่วนประกอบและความหลากหลายอื่นอันใด จะมีเพียง ‘ตัวเอง’ และประชาชน และเรียกร้องให้ทุกภาคส่วนทำตามและอยู่ในระเบียบอย่างไม่มีคำถามหรือข้อสงสัย เคลื่อนไหวเป็นองคาพยพเดียวกัน และแม้ว่าซีรีส์ Far Cry จะนำเสนอเพียง ‘ปลายทาง’ ของวงจรแห่งอำนาจเผด็จการ แต่มันก็ทำให้เราเข้าใจถึงความจริงข้อหนึ่ง ที่ยังคงเป็นสากล ไม่ว่าจะในเวลาไหน หรือภูมิภาคใด … “เพราะอำนาจเผด็จการนั้นไม่เคยคงทน เปราะบาง และจำต้องถูกสลายไปตามระยะเวลา ไม่ว่าจะมีแรงผลักหนุนเสริมหรือการกระทำใดๆ จากภายนอกหรือไม่ก็ตาม…”
10 Aug 2020
Cyberpunk : โลก พังๆ กับความเป็น มนุษย์ ที่ยังฝังใจ
ถ้าหากนับย้อนจากปัจจุบันกลับไปเมื่อสิบกว่าปีก่อน มันคงเป็นเรื่องที่ไม่น่าเชื่อ ว่าความเปลี่ยนแปลงทางด้านเทคโนโลยี สังคม การเมือง และอุดมคติต่างๆ จะสามารถรุดหน้าไปได้อย่างก้าวกระโดด เรามีสิ่งอำนวยความสะดวกระดับ Smart ที่เชื่อมต่อระบบเครือข่ายในทุกที่ เรามีพื้นที่เปิดกว้างในการแสดงความคิดเห็น เรามีสิ่งสร้างความบันเทิงที่ยอดเยี่ยมสมจริง และชีวิตของเราก็ดูจะสะดวกสบาย ทำอะไรก็ง่ายไปเสียหมด จนแทบจะเหมือนว่าเรากำลังอยู่ใน ‘อนาคต’ ที่เคยถูกวาดหวังเฝ้าฝันเอาไว้จากครั้งอดีตกาลเนิ่นนานมา แต่… ถ้าสิ่งต่างๆ ที่กล่าวไปข้างต้น มันนำมาซึ่งการฉีกถ่างของชนชั้น การแทรกแซงของระบบการเมืองที่ไม่เป็นธรรม การขึ้นสู่อำนาจชี้เป็นชี้ตายของระบบบรรษัท ปราศจากความเป็นส่วนตัว ที่ที่เทคโนโลยีนั้นมีความฉลาด แต่ภายในใจของมนุษย์กลับกลวงเปล่า หิวโหยต่อความหมายในการดำรงอยู่ของตนเอง ที่ที่เสียงของคนหมู่มากถูกกดทับกำราบด้วยกฏที่บัญญัติโดยคนหมู่น้อยเพียงหยิบมือ ถ้า ‘อนาคต’ ที่ว่ามันกลายเป็น ‘ฝันร้าย’ ไปเสียแล้ว มันจะเป็นเช่นใด? ถ้าคุณผู้อ่านเป็นคนหนึ่งที่รู้สึกถึงอนาคตที่ไม่สู้จะสดใสเหล่านี้แล้วล่ะก็ ผู้เขียนก็อยากจะบอกว่า คุณไม่ใช่คนเดียว เพราะในแวดวงนิยายวิทยาศาสตร์นั้น อนาคตที่เป็นดั่งฝันร้ายเหล่านี้ได้ถูกนำเสนอและเติบโตขึ้นจนกลายเป็นประเภทหนึ่งที่ได้รับความนิยมอย่างสูงในช่วงทศวรรษที่ 90 ภายใต้ชื่อ ‘ไซเบอร์พังค์ (Cyberpunk)’ แต่ความเป็น Cyberpunk นั้นมีข้อจุดเริ่มต้นอย่างไร? มีหมุดหมายใดที่กำหนดความเป็นตัวมัน? และมันกำลังจะบอกอะไรเกี่ยวกับอนาคตในภายภาคหน้า? นี่คือสิ่งที่เราจะมาทำความเข้าใจ ไม่ใช่แค่ในแง่ของความงาม (Aesthetic) แต่รวมถึงแนวคิด และปรัชญาที่ซ่อนอยู่ในโลกที่เทคโนโลยีสูงล้ำ แต่ความเป็นมนุษย์นั้นถูกกดให้ต่ำตม เป็นความย้อนแย้งที่งดงามและยังคงมีเสน่ห์ แม้เวลาจะล่วงเลยผ่านไปหลายสิบปีแล้วก็ตาม จุดเริ่มต้นแห่ง Cyberpunk จุดเริ่มต้นของ Cyberpunk นั้นค่อนข้างจะเป็นสิ่งที่คลุมเครือและไม่แน่นอนที่จะชี้ชัดว่ามีกำเนิดเริ่มต้นของมันเมื่อใด เพราะแน่นอนว่า โลกทัศน์แห่ง Cyberpunk คือสิ่งที่เกี่ยวพันกับอนาคต และเมื่อการรับรู้อนาคตของผู้คนที่เปลี่ยนแปลงไปตามยุคสมัย นิยามและปริทรรศน์ของ Cyberpunk ก็เปลี่ยนแปลงตามไปด้วย กระนั้นแล้ว มันอาจจะพอสืบย้อนกลับไปได้ว่า เริ่มต้นจากเรื่องสั้น ‘Do Androids Dream of Electric Sheep?’ ของ Phillip K.Dick ในปี 1968 (เป็นเรื่องที่ถูกดัดแปลงมาเป็นภาพยนตร์วิทยาศาสตร์สุดอมตะ Blade Runner ในปี 1982) และ ‘Cyberpunk ‘ ของ Bruce Bethke ในปี 1983 ก่อนที่จะต่อยอดมาสู่งานเขียนของ William Gibson ในไตรภาค Sprawl ทั้งสามเล่ม (Neuromancer, Count Zero และ Mona Lisa Overdrive) ที่ชัดเจนในแนวทางและรับรางวัลอันทรงเกียรติทั้ง Nebula Award และ Hugo Award จน Gibson ถูกขนานนามว่าเป็น ‘บิดาแห่ง Cyberpunk’ ในภายหลัง [caption id="attachment_57632" align="aligncenter" width="1024"] William Gibson บิดาแห่ง Cyberpunk ผู้เขียนนวนิยายไตรภาค Sprawl Trilogy (Neuromancer, Count Zero, Mona Lisa Overdrive)[/caption] อย่างไรก็ตาม ความเคลื่อนไหวของแนวทาง Cyberpunk ในโลกนวนิยายวิทยาศาสตร์ในช่วงเริ่มต้นก็ไม่สู้จะดีนัก ด้วยค่าที่ว่ามันสามารถถูกตีความได้อย่างอิสระ ยังให้เกิดข้อถกเถียงระหว่างนักเขียนเสาหลักของแวดวงอยู่อย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะกับ Bethke  ละ Bruce Sterling อีกหนึ่งนักเขียนคนสำคัญ ที่มองว่าแนวทางของ Cyberpunk นั้น ออกจะเพ้อฝัน และไม่อิงกับหลักวิทยาศาสตร์ที่จับต้องได้จริง Bethke ถึงกับเรียกแนวงานเขียนของ Gibson ว่าเป็น ‘Neuromantic’ เพื่อให้พ้องกับคำว่า ‘New Romantics’ เข้าข่ายนิยายพาฝันเสียด้วยซ้ำ (ซึ่งมันน่าตลกตรงที่ เขาเองก็เป็นคนเริ่มต้นแนวทางของ Cyberpunk โดยไม่รู้ตัวมาตั้งแต่แรกๆ) แต่ไม่ว่าจะอย่างไร กระแสของ Cyberpunk นั้นก็ไปได้ไกลและเคลื่อนไหวไปพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงทางสังคมจากยุคอุตสาหกรรมหนักไปสู่ยุคแห่งข้อมูลข่าวสาร (Information Era) ไปแล้วเป็นที่เรียบร้อย และได้การยอมรับอย่างมากในช่วงเวลาถัดมา เพราะโลกมัน ‘พัง’ มันจึงถูกต่อต้านด้วย ‘พังค์’ ด้วยค่าที่ว่าไซเบอร์พังค์นั้นผูกโยงกับโลกแห่งเทคโนโลยีและยุคสมัยแห่งข้อมูลข่าวสารที่มาแทนที่ยุคอุตสาหกรรม มันจึงส่งอิทธิพลอย่างมากต่อสไตล์และรูปแบบการดำเนินเนื้อหาของนวนิยายแนว Cyberpunk โดยภาพรวม ซึ่งสามารถสรุปเป็นประเด็นหลักอย่างคร่าวๆ ได้ดังต่อไปนี้ พื้นหลังเรื่องราวยุคเทคโนโลยีเบ่งบาน โลกแห่งข้อมูลข่าวสารอย่างไร้ขีดจำกัด โลกที่บรรษัทขนาดใหญ่มีอิทธิพลเหนือกฎหมาย เส้นแบ่งแห่งรัฐชาติถูกทำให้เลือนหาย และพนักงานเป็น ‘ประชากร’ ของบรรษัทนั้นๆ ตัวเอกที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีทั้งทางตรงและทางอ้อม เป็นพวกนับถือแนวคิดสุญนิยม (Nihilism) ที่ตั้งคำถามกับสิ่งที่อยู่รอบตัวด้วยสายตาหวาดระแวง หรืออาจจะเป็นฟันเฟืองหนึ่งภายใต้ระบบที่มีความไม่พอใจหนุนหลัง เป็นคนนอก (Outcasts) จากระบบที่ไม่ได้รับการเหลียวแล ระดับจิตวิญญาณของมนุษย์ภายในเรื่องถูกลดทอนให้ต่ำลง แทนที่ด้วยเทคโนโลยี และผู้คนต่างแสวงหาสิ่งเร้า (สิ่งบันเทิง, เซ็กส์, ยาเสพติด, การดัดแปลงร่างกาย) กระตุ้นผัสสะถึงขีดสุดเพื่อให้ยังคงความเป็น ‘มนุษย์’ ที่มีความคิดและจิตใจ ถ้าวัดจากเกณฑ์ทั้งสี่ข้อที่กล่าวมานั้น เราจะเห็นได้ว่ามีหลายชิ้นงานที่ดำเนินมาตามแนวทางของ Cyberpunk ไม่ว่าจะด้วยไตรภาค The Matrix, Ghost in the Shell, Akira ไปจนถึงผลงานเกม Pen and Paper RPG ชื่อดังอย่าง Shadowrun และ Cyberpunk 2020 (อันเป็นต้นสายธารของเกม Cyberpunk 2077 ที่จะวางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายนที่จะถึงนี้ หลังเลื่อนการวางจำหน่ายเป็นหนที่สอง…) หรือแม้แต่วิดีโอเกมหลากหลายชิ้นงานอาทิ Syndicate, Hard Reset, Observer และ Deus Ex (ทั้งภาคต้นตำรับ จนถึง Human Revolution และ Mankind Divided) อนึ่ง แนวทางของ Cyberpunk นั้น มีอยู่หลายครั้งที่ถูกตั้งคำถามให้กับการดำรงอยู่ของชนกลุ่มย่อยอย่างเช่นคนเชื้อสายแอฟริกัน และบทบาทของสตรีเพศ เพราะต้องยอมรับว่า Cyberpunk นั้นค่อนข้างที่จะมีความ Masculinity ที่ค่อนข้างสูง และอิงกับแฟนตาซีในโลกที่ชายเป็นใหญ่ (ทั้งในแง่ของบุรุษเพศจริงๆ หรือในแง่ตัวแทนอย่างบรรษัทขนาดยักษ์…) อีกทั้งยังถูกตั้งข้อสงสัยเกี่ยวกับการมองโลกอนาคตที่หม่นมืด มีความเป็น Dystopia ที่เป็น Subtext แฝงอยู่ภายใน ว่าเป็นการมองในแง่ร้ายเกินไปหรือไม่ แต่ทั้งนี้ มันก็เป็นเพียง Aesthetic หนึ่งของความเป็น Cyberpunk และในปัจจุบัน ภาพจำของความโสมม โลกที่หม่นหมองหดหู่ ก็สามารถเปลี่ยนเป็นอนาคตที่ดูสะอาดสะอ้าน แต่ไม่ร้างหรือปราศจากซึ่งการกดขี่ของระบบ และตัวเอกที่พร้อมจะขบถต่อระบบนั้น เป็นสายย่อย Post-Cyberpunk อีกทอดหนึ่ง เช่น Mirror’s Edge: Catalyst ของทีม DICE ที่ให้ภาพของอนาคตที่เรียบร้อย เป็นระเบียบ แต่กดขี่ และมีเหล่า Runner หรือคนส่งสารที่เป็นตัวแทนของการต่อต้านระบบนั้นๆ ปรัชญา ‘3 ห’ แห่ง Cyberpunk และความเป็น ‘มนุษย์’ แม้ว่า Cyberpunk จะเป็นแนวทางที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีที่สูงล้ำ แต่เราต้องไม่ลืมความจริงว่ามันกำลังพูดถึงความเป็น ‘มนุษย์’ ที่ถูกลดทอนลงไป ซึ่งนอกเหนือจากการจัดจำแนกองค์ประกอบทั้งสี่อย่างในหัวข้อที่แล้ว ผู้เขียนขออนุญาตเพิ่มเติมแนวทางการจำแนกเรื่องราวของ Cyberpunk ออกเป็น ‘ปรัชญา 3 ห’ ที่มักจะพบเห็นได้บ่อยครั้งในแนวทางดังกล่าวดังต่อไปนี้ หักห้าม : ความเป็นมนุษย์ถูกหักห้าม ลดทอน และให้ค่าอย่างต่ำที่สุดในโลกที่เทคโนโลยีเดินหน้าไปอย่างไม่หยุดยั้ง ช่องว่างความเหลื่อมล้ำมีอยู่อย่างมากมาย ไปจนถึงมนุษย์อาจจะไม่ได้เป็นอะไรมากไปกว่าฟันเฟืองที่ขับเคลื่อนจักรกลแห่งระบบ (ตัวอย่างเช่น ซีรีส์ The Matrix ที่มนุษย์เป็นเพียงเชื้อเพลิงให้กับเหล่าเครื่องจักร และอาศัยอยู่ในโลกเสมือน) โหยหา : ตัวเอกของเรื่อง เริ่มรับรู้ถึงสิ่งที่ไม่ชอบมาพากลในสภาพแวดล้อมและสิ่งที่อยู่รอบตัว ก่อเกิดเป็นการตั้งคำถามถึงการคงอยู่ของตนเอง และเริ่มโหยหาความเป็น ‘มนุษย์’ หรือสงสัยในความเป็นมนุษย์ของตน (เช่น Deus Ex : Human Revolution ที่ตัวเอกเป็นจารชนจักรกลโดยสภาพจำยอม และตั้งคำถามว่าตนเองยังเป็นมนุษย์อยู่หรือไม่) หวงแหน : ตัวเอกหรือตัวละครหลักในเรื่องเดินทางมาถึงข้อสรุปแห่งความเป็น ‘มนุษย์’ และหวงแหนความรู้สึกเหล่านั้น พร้อมทำทุกวิถีทางเพื่อรักษามันไว้ ภายใต้อุปสรรคและการกดทับของระบบโดยองค์รวม (ตัวอย่างเช่น Blade Runner 2049 ที่ K จารชน Replicant ได้ค้นพบด้านที่เป็นมนุษย์ของตนเองผ่านการผจญภัยและการตื่นรู้ได้ในบั้นปลาย) ในหลักปรัชญา 3 ห ที่กล่าวไปนี้ สามารถดำเนินไปในเชิงย้อนกลับได้ด้วยเช่นกัน ตัวอย่างเช่น ซีรีส์ Ghost in the Shell ที่ตัวเอกอย่าง Motoko Kusanagi เริ่มต้นด้วยความเป็นมนุษย์อย่างสมบูรณ์แบบ ผ่านภารกิจและการผจญภัยจนในท้ายที่สุด เพื่อจบภารกิจที่ยากจะจัดการได้ ตัวตนของเธอก็ได้กลายเป็นหนึ่ง Entity ในระบบเครือข่ายที่ถูกหักห้ามซึ่งความเป็นมนุษย์ (ในแบบปกติ) ไปโดยสิ้นเชิง อย่างไรก็ดี ปรัชญา 3 ห ที่กล่าวไปนี้ เป็นเพียงการคาดคะเนและการวิเคราะห์ของผู้เขียนแต่เพียงเท่านั้น ไม่ใช่หลักยึดที่ได้การยอมรับอย่างเป็นทางการ แต่เพื่อให้ง่ายสำหรับผู้ที่สนใจที่จะเสพสื่อแนว Cyberpunk เป็นสำคัญ เพราะอย่างที่กล่าวไปก่อนหน้านั้น Cyberpunk สามารถถูกตีความได้อย่างอิสระ ตราบเท่าที่โลกกำลังเคลื่อนตัวไปอย่างไม่หยุดยั้ง It’s not the end of the world, but you can see it from here… ท้ายที่สุดนี้ ไม่ว่าโลกแห่ง Cyberpunk จะถูกนำไปดัดแปลงและใช้ในสื่อบันเทิงต่างๆ (โดยเฉพาะอย่างยิ่ง สื่อวิดีโอเกม…) มากมายเพียงใด หัวใจและข้อความหลักที่เกี่ยวข้องกับความเป็น ‘มนุษย์’ นั้นก็ยังคงชัดเจน และถูกให้คุณค่าไม่แพ้ความเจริญก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยี เพราะในทุกครั้ง ตัวเอกก็ยังคงเฝ้าฝันและไขว่คว้าความเป็นมนุษย์ไม่ให้หลุดลอยหายไปกับกระแสธารอันเชี่ยวกรากของโลกที่อยู่รอบตัว [caption id="attachment_57645" align="aligncenter" width="1024"] Mike Pondsmith ผู้สร้างซีรีส์เกม Pen and Paper Cyberpunk 2020 (และโปรดิวเซอร์ร่วมของเกม Cyberpunk 2077)[/caption] ‘Cyberpunk ไม่ใช่โลกทัศน์ แต่มันเป็นคำเตือน’ Mike Pondsmith ผู้สร้างซีรีส์ Cyberpunk 2020 (และเป็นโปรดิวเซอร์ร่วมของ Cyberpunk 2077) กล่าว ‘มันเป็นคำเตือนถึงโลกในทางร้าย และมันไม่ได้น่าสนุกเมื่อคุณสร้างโลกอนาคตอันโสมม เพื่อที่จะมองออกไปนอกหน้าต่างแล้วพบว่า โลกปัจจุบันกำลังเดินหน้าไปในหนทางนั้น’ และไม่ว่าคุณจะกำลังเพลิดเพลินกับชิ้นงานเกม (โดยเฉพาะกับการผจญภัยใน Night City ของ Cyberpunk 2077 ที่กำลังจะมาถึง...) สนุกกับนวนิยาย หรือบันเทิงกับสื่อภาพยนตร์สาย Cyberpunk เราก็หวังเป็นอย่างยิ่ง ว่าคุณจะไม่ลืมหัวใจที่แท้จริงของมัน …. “ที่ที่ความเป็น ‘มนุษย์’ นั้นมีคุณค่า เป็นที่โหยหา หวงแหน และมีชัยเหนือกว่าความโสมมและการกดทับใดๆ จะกระทำได้ ในบั้นปลายนั้นเอง”
24 Jun 2020
(ถ้า Steam) ตายแล้ว (เรา) จะไปไหน? และอนาคตแวดวงเกมจะเป็นเช่นใด??
บนโลกใบนี้ มีอยู่หลากหลายคำถามที่ยังไม่ได้รับการไขคำตอบ และเป็นปริศนาที่รอคอยการพิสูจน์ ซึ่งหนึ่งในนั้น ก็น่าจะเป็น ‘ถ้าตายแล้ว...ไปไหน?’ ที่แม้แต่ผู้เขียนเองก็ไม่อาจจะให้คำตอบได้ (เพราะยังไม่ตาย…) และยังไม่มีใครมาให้คำตอบของคำถามดังกล่าว (เพราะถ้ามาจริงๆ สิ่งแรกที่น่าจะทำคือการขอหวยงวดหน้า…) และสำหรับแวดวงวิดีโอเกมเอง โดยเฉพาะในฟากฝั่งของพีซี ก็มีคำถามหนึ่งที่ล่องลอยผ่านสายลมมาให้ได้ยินเป็นระยะๆ อยู่เสมอนั่นคือ ถ้าผู้ให้บริการรายใหญ่อย่าง Steam ของบริษัท Valve นั้นมีอันเป็นไปเสียแล้ว อนาคตแวดวงเกมจะเป็นอย่างไร ? [caption id="attachment_55889" align="aligncenter" width="1024"] ถ้ารอวันที่ Steam จะตาย รอถูกเลขท้ายสามชุดรางวัลที่หนึ่งอาจจะง่ายกว่ามั้ง?...[/caption] มันดูจะเป็นปริศนาที่คงจะยังไม่สามารถหาคำตอบได้อย่างเร็ววัน ท่ามกลางการเติบโตระดับก้าวกระโดดทั้งในแง่ของรายได้และปริมาณชิ้นงานเกมที่ไหลบ่าทะลักเข้าสู่แพลทฟอร์มดังกล่าว แต่ก็อีกนั่นล่ะ ถ้าหลักสัจธรรมเรื่องความอนิจจังอันไม่เที่ยงนั้นสามารถใช้ได้กับทุกสิ่งบนโลกใบนี้ มันก็น่าคิดและลองพิจารณาอยู่ใช่ที่ ว่าถ้าวันหนึ่ง ระบบที่แทบเป็นของสามัญประจำเครื่องอย่าง Steam ต้องล้มหายตายจาก เราจะทำอย่างไร และอนาคตแวดวงเกมจะดำเนินไปในทิศทางไหน ในวรรคถัดจากนี้ เป็นการวินิจฉัยของผู้เขียนของข้อมูลและการประเมินตามสถานการณ์ที่น่าจะเป็น ไม่ใช่ข้อบ่งชี้ถูกผิดหรือการทำนายทายพยากรณ์ที่แม่นยำ เป็นเพียงหนึ่งความคิดเห็นที่อยากจะชวนพี่ๆ เพื่อนๆ ผู้อ่านมาร่วมคิดร่วมไขกับผู้เขียนกัน ส่วนแบ่งการตลาดของ Steam จากอดีตจนถึงปัจจุบัน นับตั้งแต่การเปิดตัวครั้งแรกที่เป็นโปรแกรม Front-End Client สำหรับเกม Half-Life 2 ของบริษัท Valve ในปี 2003 นั้น Steam มีอัตราการเติบโตระดับก้าวกระโดดขึ้นมาในแต่ละปี ผ่านการพัฒนา ปรับปรุง และเพิ่มจำนวนชิ้นงานให้มากขึ้น จนถึงปัจจุบัน มีจำนวนชิ้นงานเกมกว่า 30000 เกมในร้านค้า และมีโปรแกรมใช้งานอื่นๆ รวมถึงไฟล์วิดีโอและ Downloadable Content กว่า 20000 ชิ้นในระบบ จากการสำรวจในปี 2019 ในด้านผู้ใช้งาน Steam มียอดผู้ใช้งานจากการสำรวจในปี 2015 ที่ 125 ล้านแอคเคาท์ และจากการสำรวจในช่วงการระบาดของ COVID-19 นั้น มียอดผู้ใช้งานพร้อมกันสูงสุดแตะเพดานที่ 47 ล้านแอคเคาท์ ซึ่งนับว่าเป็นตัวเลขที่สูงมากสำหรับแพลทฟอร์มออนไลน์หนึ่งๆ [caption id="attachment_55882" align="aligncenter" width="1024"] แม้แต่กำแพงสูงตระหง่านของจีนแผ่นดินใหญ่ ก็ไม่อาจต้านทานการมาถึงของ Steam ไปได้ (ภาพการเปิดตัว Steam ในปี 2019 ที่ผ่านมา...)[/caption] เหนือสิ่งอื่นใด เมื่อสรุปรวมเป็นข้อมูลโดยประมาณการถึงส่วนแบ่งการตลาดของ Steam จะพบว่า มีส่วนแบ่งที่ 70% จากยอดรายได้ส่วนแบ่งของเกมแบบ Downloadable (ผลสำรวจจาก Forbes ในปี 2011) และทำให้ Steam สามารถตัดวงจรร้านค้าขายปลีกคนกลางได้อย่างเด็ดขาด เพราะมอบส่วนแบ่งให้ผู้พัฒนาเกมถึง 70% ของยอดจำหน่าย (ซึ่งแตกต่างจากร้านค้าคนกลาง ที่จ่ายให้แค่เพียง 30% เท่านั้น…) พร้อมกันนั้น การตัดคนกลางออกจากสมการการจำหน่าย ก็ทำให้ Steam สามารถกำหนดเงื่อนไขหลายช่องทางที่ยิ่งสร้างความได้เปรียบให้กับตนเอง อาทิ การออกเทศกาลลดราคากระหน่ำตามช่วงเวลาต่างๆ ที่ผู้ใช้งาน Steam ต่างคุ้นชินกัน เป็นต้น [caption id="attachment_55888" align="aligncenter" width="728"] จากวิสัยทัศน์เริ่มต้นของ Gabe Newell แห่ง Valve สู่การเป็นจ้าวตลาดรายใหญ่สุดของแวดวงเกมพีซี[/caption] มาถึงจุดนี้ ต่อให้ไม่ต้องเอาตัวเลขใดๆ ขึ้นมาแสดง หรือแผนภูมิใดๆ ขึ้นมาประกาศ มันก็ชัดเจนแล้วว่าในรอบเกือบสองทศวรรษนั้น วิสัยทัศน์ของ Gabe Newell กับ Steam นั้นได้ผงาด และสร้างความเปลี่ยนแปลงให้กับแวดวงวิดีโอเกม โดยเฉพาะฟากฝั่งพีซีได้ถึงระดับไหน มันเติบโตจนกลายเป็นยักษ์ใหญ่ที่แทบจะไร้ทางตาย และการล้มหายก็ดูจะเป็นเรื่องเพ้อฝันสำหรับกลุ่มทฤษฏีสมคบคิดไปเสียมากกว่า แต่ Steam นั้นคงอยู่อย่างไร้การต่อต้านจริงหรือ? … ไม่เลย ห่างไกลจากความเป็นจริงมากนัก ชิ้นเนื้อที่รอคอยการถูกขย้ำ และศึกแย่งชิงผู้นำจ้าวแห่ง DRM ตลาด Digital Distribution สำหรับแวดวงวิดีโอเกมนั้น ใหญ่โตและขับเคลื่อนแวดวงอย่างมีนัยสำคัญ จึงไม่น่าแปลกใจนัก ที่มันจะกลายเป็นหนึ่งใน ‘ชิ้นเนื้อ’ ที่มีหมาป่ากระหายเลือดพร้อมจะขย้ำและโหยหาการขึ้นมาเป็นผู้นำจ้าวแห่งตลาด โดยล่าสุด Epic Game Store นั้น เรียกได้ว่าเป็นภัยคุกคามที่ประกาศถึงการคงอยู่ของ Steam ได้อย่างเด่นชัดที่สุด [caption id="attachment_55878" align="aligncenter" width="1024"] ภาพส่วนแบ่งการตลาดของ Epic Game Store (ภาพจากเว็บไซต์ The Verge)[/caption] จากแผนภูมิด้านบน แสดงให้เห็นถึงนโยบายส่วนแบ่งการตลาดระหว่างผู้พัฒนาเกมและผู้จัดจำหน่ายอย่าง Epic Game Store ที่ให้ได้มากกว่า Steam ซึ่งระบบนี้ก็ได้แสดงแสนยานุภาพไปแล้วเป็นที่เรียบร้อยในรอบปีที่ผ่านมา กับการคว้าหลายต่อหลายชิ้นงานเกมให้กลายเป็น Timed-Exclusive ล่วงหน้าหนึ่งปี (เช่น Metro Exodus, Control, Outer World จนถึง Total War Saga : Troy) เมื่อบวกรวมกับเงื่อนไขการจ่ายเงินที่ยั่วใจ และการหนุนหลังจากกลุ่มทุนยักษ์ใหญ่อย่าง Tencent ก็ถือได้ว่าเป็นการเปิดหน้าประกาศศึกกันอย่างไม่ปิดบัง (แม้จะมีเสียงต่อต้านและความไม่พอใจจากกลุ่มคนเล่นอยู่บ้าง แต่ก็ไม่ได้ชะลอการเติบโตและการก้าวเข้ามาของ Epic Game Store ในภารกิจพิชิตยักษ์เหล่านี้แต่ประการใด…) [caption id="attachment_55879" align="aligncenter" width="1024"] หน้าจอ Front-End ของ GOG Galaxy 2.0 ที่มุ่งหมายจะสลายกำแพงระหว่างโปรแกรม Digital Store อื่นๆ ให้รวมเป็นหนึ่งเดียว[/caption] ทั้งนี้ ยังไม่นับรวมรายย่อยที่ที่เคียงเนียนไปกับ Steam มาตั้งแต่แรกเริ่มอย่าง GOG.com ของ CD Projekt Red ที่แม้จะเปิดตัวด้วยการเป็น ‘บ้านเกมเก่า’ สำหรับเกมรุ่นยุคบุกเบิก แต่จากการสำรวจล่าสุดก็พบว่า มูลค่ารวมของสินทรัพย์ของบริษัทนั้น มีมากถึง 9.52 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ (รวมมูลค่าลิขสิทธิ์ของสินทรัพย์อย่างซีรีส์ The Witcher และรายได้ของ GOG.com เอง) ซึ่งทะยานขึ้นเป็นอันดับสองของยุโรปแซงหน้า Ubisoft ไปแล้วเป็นที่เรียบร้อย และการปรับปรุงระบบ Store ของ GOG.com อย่าง GOG Galaxy เวอร์ชัน 2.0 ก็เน้นสลายกำแพงความต่าง เพราะจะเป็น Hub ศูนย์กลางของทุกระบบ DRM ที่ผู้ใช้งานมี เหล่านี้ เป็นความเคลื่อนไหวที่น่ากลัว และน่าจับตามองเป็นอย่างมาก แต่โดยภาพรวมแล้ว ก็อาจจะยังพอบอกได้ว่า Steam ยังคงยืนหยัดอย่างตระหง่านเป็นแถวหน้าของ Digital Distribution ของแวดวงพีซี และสัดส่วนชิ้นเนื้อก็ถูกปันส่วนมากน้อยไปยังผู้จัดจำหน่ายรายอื่นๆ ตามโอกาสและวาระ ไม่นับรวมบริการเฉพาะของระบบคอนโซลอย่าง Playstation Store, Microsoft Store และ Nintendo Shop ที่มีส่วนแบ่งการตลาดของตนเองเป็นเอกเทศ กระนั้นแล้ว ถ้าหาก Steam ‘ต้องตาย’ แบบล้มหายตายจาก ออกไปจากธุรกิจจริงๆ จะเกิดอะไรขึ้น?   เมื่อยักษ์ล้ม … แม้ความเป็นไปได้ที่ Steam จะล้มหายตายไปจากสารบบนั้นจะน้อยพอๆ กับ 1 ใน 14 ล้านความเป็นไปได้ที่ Dr.Strange ได้ทำนายเอาไว้ในการกำจัด Thanos แต่ถ้าวันนั้นมาถึง วันที่ยักษ์ล้มลง ‘จริงๆ’ ในมุมมองของผู้เขียนนั้น มันอาจจะเกิดเหตุการณ์ต่างๆ ได้ดังต่อไปนี้ [caption id="attachment_55883" align="aligncenter" width="1024"] ไม่ต้องคาดเดาถึง 14 ล้านความเป็นไปได้ เพราะเราขอสรุปให้คุณทราบคร่าวๆ เอาไว้อย่างง่ายๆ เพียงสามข้อ...[/caption] -ชิ้นงานเกมบน Steam จะหลุดจากระบบ เป็นเอกเทศ และกระจายตัวไปยังแหล่งร้านค้า Digital Distribution อื่นๆ ที่เหลืออยู่ และการจัดสรรชิ้นเนื้อภูมิภาคส่วนแบ่งการตลาดจะเปลี่ยนแปลงไป -มีการคิดค้นร้านค้า Digital Distribution แบบไม่แสวงหาผลกำไร (แบบเดียวกับแพลทฟอร์มเกมอินดี้ itch.io) ที่ผู้พัฒนาเกมและผู้ใช้งาน สามารถทำการ Customize รูปแบบ Front-End และการเลือกจ่ายได้อย่างไม่จำกัด -ซากที่หลงเหลือของ Steam จะถูก Take-Over โดยยักษ์ที่ใหญ่รองลงมา ที่รอโอกาสที่จะฉวยคว้าและขึ้นมาเป็นจ้าวแห่งตลาด ทั้งสามความเป็นไปได้นี้ ถ้าวัดจากเหตุการณ์และสถานการณ์ปัจจุบันที่เกิดขึ้น เชื่อว่าทางเลือกที่สาม ที่จะมีคนมา Take-Over ระบบ Steam ไปดำเนินการต่อ น่าจะเกิดขึ้น ยิ่งเมื่อพิจารณาจากหัวข้อที่แล้ว ที่ Epic Game Store ได้ประกาศศึกกับ Steam กันอย่างซึ่งๆ หน้า โดยมีกลุ่มทุนรายใหญ่หนุนหลัง รวมถึงเคยมีความพยายามที่จะ Take-Over ระบบ Steam โดยกลุ่มทุนอิสระมาก่อน ก็เชื่อว่าภาพดังกล่าวน่าจะเป็นสิ่งที่มีความเป็นไปได้มากที่สุด สถานการณ์ชิ้นเนื้อจะยังคงรูปแบบเดิม เปลี่ยนแค่เพียงผู้เล่นในตลาดแต่เพียงเท่านั้น [caption id="attachment_55887" align="aligncenter" width="1024"] ช้างสารสองเชือกชนกัน เราประชาชนคนเล่นก็ได้แต่นั่งจ้องรอดูผลลัพธ์[/caption] ส่วนในเรื่องสิทธิ์การเข้าถึงชิ้นงานที่อยู่บน Library ของ Steam นั้น ถ้าวันที่บริษัท Valve ล้มละลายหายไปจากตลาด ก็เชื่อว่าน่าจะยังคงเล่นได้ แต่ก็ยังเป็นที่ต้องสงสัย เพราะกับชิ้นงานกว่า 30000 เกมบนระบบนั้น จะถูกจัดสรรปันส่วนกันอย่างไร นั่นอาจจะทำให้เข้าได้กับทางเลือกที่หนึ่ง ที่หลายเกมเอง ก็ใช้ Steam เป็นเพียงทางผ่าน เพื่อไปยัง DRM ของตนเอง (เช่น Origin และ Uplay) เมื่อยักษ์ยังตระหง่าน และอนิจจังยังเดินทางมาไม่ถึง มาถึงจุดนี้ มันอาจจะเป็นเรื่องที่เพ้อฝันมากๆ ว่าการพ่ายแพ้และล้มตายจากของ Steam จะมาถึงในเร็ววัน เพราะสถานะการเงินของ Valve ยังคงหนาแน่นและมีสภาพคล่องเป็นอย่างสูง (โดยไม่ต้องมานั่งตอบคำถามว่าระหว่าง Half-Life 3 กับชาติหน้าอะไรจะมาถึงก่อนกัน…) รวมทั้งการที่ EA พร้อมจะจูบปากกับ Steam และนำเอาระบบ EA Access มาให้บริการแบบใส่พานถึงที่ ยิ่งประกันว่าเราคงจะได้อยู่กับ Steam นี้กันไปอีกนาน [caption id="attachment_55885" align="aligncenter" width="750"] เมื่อ EA กลับมาคืนดีกับ Steam โอกาสที่จะล้มนั้นก็เรียกว่าน้อยจนเกือบเป็นไปไม่ได้...[/caption] แต่เมื่อความไม่แน่นอนคือสัจธรรมอันแน่นอนของทุกสิ่งฉันใด วันที่ Steam อาจจะต้องมีอันเป็นไปก็อาจจะมาถึง (แม้จะไม่ใช่ในเร็วๆ นี้ก็ตาม….) และบทความชิ้นนี้ก็เป็นเพียงการคาดคะเนกะเกณฑ์ความเป็นไปได้ ที่ถ้าถามว่าเมื่อวันนั้นมาถึง เราจะไปที่ไหน ก็อาจจะใช้คำตอบเดียวกันกับที่เรามักจะบอกคนตายเสมอว่า … ‘ไปที่ชอบๆ’ “และเมื่อวัดจากการเคลื่อนไหวของวงการเกมที่มาได้ไกลกว่าจุดเริ่มต้นอย่างคาดไม่ถึง ก็เชื่อว่า ‘ที่ชอบๆ’ นั้นจะมีมากมาย เพียงพอ และรองรับกับทุกความต้องการเช่นนั้นเอง”
11 Jun 2020
[บทความพิเศษ] ทำไมตัวละครถึงเป็นบ้าใบ้ ไม่พูดไม่จา ทำไมกันนะ?
เคยสังเกตุกันไหมล่ะว่า เวลาที่เราเล่นเกมน้ำดีระดับ AAA สักเกม ทุกอย่างดูดี ทั้งฉาก ทั้งแสง สี เสียง และเนื้อเรื่องที่ทำให้ผู้เล่น Hype หรือมีลูกเล่นที่ทำให้เราตราตรึงใจจดจำกับเกมที่เราเล่นได้ แต่มีสิ่งหนึ่งที่ทำให้หลายคนรวมถึงคนเขียนเองรู้สึกตกใจกับสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม นั้นก็คือ "ตัวละครเป็นใบ้" ใช่แล้วล่ะ เพราะตัวละครเป็นใบ้แบบนี้ บางทีก็อาจจะคิดว่า "เฮ้ย ทีมพัฒนาไม่มีค่าจ้างพากย์เสียงเหรอ?" แต่เปล่าเลย ทีมพัฒนาเขามีเหตุผลที่จะทำให้ตัวละครเป็นแบบนั้น เป็นจุดประสงค์ที่เขาอยากทำตั้งแต่ต้นมากกว่า ซึ่งเราจะมาลองตั้งทฤษฎี, สมมุติฐานและข้อเท็จจริงกันว่าทำไมตัวละครเหล่านี้ อาจจะเคยพูดหรือไม่เคยพูดไปเลยว่ามีใครที่น่าสนใจกันบ้าง ================================================== 1. Gordon Freeman: Half-Life Series ตำนานชายผู้ถือชะแลง ไล่แทงไล่หวดเหล่าเอเลี่ยนและ Combine ซึ่งตัวละครนี้เป็นตัวละครเอกจากเกม Half-Life ตั้งแต่ภาคแรก แน่นอนว่าพอพูดถึงเขาเราจะนึกถึงสามอย่างคือ ชะแลง, ชุด HEV Suit Mk.4 และความเป็นใบ้ของเขา ซึ่งหลายคนก็ทราบกันดีว่าตลอดทั้งเกมนั้น เขาไม่เคยพูดแม้จะปริปากกระซิบอะไรเลย แต่มันก็มีเหตุผลมาจากทีมพัฒนาเกม Half-Life ที่เคยให้สัมภาษณ์ว่า เหตุผลที่ Gordon Freeman ไม่พูดไม่จาเพราะอยากให้ผู้เล่นแสดงเป็นตัวตนของเขา หรือพูดง่ายๆ ก็คือให้เราคิดเอาเองว่า Gordon กำลังพูดโดยเป็นเสียงของผู้เล่นเอง...จะว่าไปมันก็เข้าท่านะ แต่หากผู้หญิงเล่นเกมนี้ล่ะ? เสียงที่จินตนาการมันจะเป็นยังไงกันนะ? 2. Chell: Portal Series สาวผู้ที่เปิดวาร์ปได้ทุกสรรสิ่ง ( ยกเว้นสื่อลามกอนาจาร ) พอพูดถึงแล้วคงจะเป็นใครไม่ได้นอกจาก Chell ผู้ที่เคยเข้ารับการทดลองจากสถาบันวิจัย Aperture Laboratories พร้อมได้ทำการจำศิลเพื่อรอเรียกใช้งาน แต่พอตื่นขึ้นมาจากการปลุกของผู้ประกาศปริศนาก็พบว่า โลกใบนี้ได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิงแล้ว นอกจากตัวเราที่จะต้องใช้ Portal Gun ในการผ่านอุปสรรคต่างๆ อย่างสร้างสรรไม่เหมือนใครแล้ว ก็ต้องรับมือจาก AI ที่ชื่อว่า GLaDOS ที่จะค่อยฆ่าเราอีกด้วย แม้ว่าตัวเกมจะสั้นแต่ก็ทำใครหลายคนหัวร้อนและตราตรึงความสนุกมากๆ ทั้งสองภาค โดยเหตุผลที่เธอไม่พูดตลอดทั้งเกมนั้นเพราะทีมพัฒนาได้อยากให้เราจิตนาการถึงเสียงเธอนั้นเอง แต่ก็มีอีกทฤษฎีหนึ่งจากผู้เล่นที่ว่ากันว่า ผลของการจำศีลนานเกินไป ส่งผลทำให้เธอสูญเสียความสามารถในการพูดถาวร แต่อย่างว่าแหละมันเป็นการทฤษฎีเท่านั้น 3. Doom Guy, Doom Slayer: DOOM Series ในช่วงนี้ ไม่มีใครที่ไม่รู้จักเขา ชายผู้ที่ปีศาจต่างหวาดกลัว นรกยังต้องขอร้องชีวิต นั้นคือ Doom Guy หรือ Doom Slayer นั้นเอง! ซึ่งหากจะย้อนไปสมัยเกม Doom ภาคแรกๆ นั้นยังพอเข้าใจเหตุผลได้ว่าเหตุที่เขาไม่พูดเพราะตัวเกมนั้นเน้นยิงแหลก แหกนรกอยู่แล้ว บทพูดของเขาคงไม่ได้จำเป็นขนาดนั้น แต่พอเริ่มมาเป็นเกม DOOM เวอร์ชั่นที่ออกจำหน่ายตั้งแต่ปี 2016 จนถึงภาค Eternal ก็ได้เผยความลับว่า ก่อนที่ Doom Guy ได้รับฉายา Doom Slayer เขาเคยพูดได้ก่อนถูกเข้าเครื่องที่เสริมความแกร่งให้เขาสามารถฉีกกระชากเหล่าปีศาจได้เหมือนขนมปัง ซึ่งเป็นไปได้ทั้งสองทฤษฎีว่า หลังจากเขาได้เข้าเครื่องเสริมแกร่งแล้ว มันก็ทำให้เขาพูดไม่ได้ หรืออีกทฤษฎีคือ จิตใจในปัจจุบันของ Doom Slayer นั้นแข็งแกร่งมากพอจนไม่จำเป็นต้องพูดกับเหล่าปีศาจแล้ว เจอทีใส่เลย ไม่ต้องพูดให้เสียเวลา 4. Agents: Tom Clancys The Division Series สำหรับเกม The Division ที่มีเนื้อหาของเกมชวนหม่นหมองและเข้มข้น ทั้งเบื้องหลังอันดำมืดของรัฐบาลอเมริกา การทรยศหักและและการถูกทอดทิ้งภายใต้แสงแห่งความหวังเพียงริบหรี่ อีกทั้งยังมีระบบการเล่นแบบ Grinding MMORPG คือเน้นฟาร์ม อัพเวล อัพสกิลบนโลก Open World ทำให้เกมนี้สามารถเล่นได้เพลินๆ กับภารกิจที่ถูกอัพเดตให้ทำในทุกวัน ส่วนตัวละครผู้เล่นหรือ Agent ซึ่งเป็นตัวละครที่ถูกเรียกตัวมาเพื่อกู้อเมริกากลับมาจากหายนะครั้งนี้ ก็สงสัยอยู่ว่าทำไมไม่พูดไม่จากันเลย แต่มันก็มีเหตุผลง่ายๆ เลยก็คือ ให้เราจินตนาการเรื่องเสียงพูดเอาเอง น่าจะอินกว่า ซึ่งมันก็จริง บางทีการไม่มีเสียงพากย์ให้กับตัวละครผู้เล่นมันก็ทำให้เราใช้จินตนาการเรื่องเสียงแล้วรู้สึกว่าอินกว่าจริงๆ 5. Commander: Command & Comquer Series "หมูมะนาว!" มันคือประโยคคุ้นหูที่ได้ยินในสมัยเด็กๆ ของเกม Command & Conquer: Red Alert 2 ( หากไม่รู้จักก็ขอบแสดงความยินดีด้วยที่ผู้อ่านนั้นอายุยังน้อย ) ที่จริงเกม Command & Conquer อดีตมันเคยเป็นเกมแนว RTS ที่สนุกมากๆเมื่อยี่สิบปีที่แล้ว แต่ภาคที่ผู้เล่นให้เสียงตอบรับมากที่สุดก็คงไม่พ้น Red Alert 2 จนมีวลีหมูมะนาวซึ่งยังคงได้ยินอยู่จากเกมเมอร์รุ่นเดอะ และปัจจุบันก็มี Youtuber หลายท่านกลับมาจุดกระแสเกมนี้อีกครั้ง ซึ่งเอาจริงๆ แม้ตัวเกมผ่านมานานมากแต่ก็ยังรู้สึกว่ามันยังมีความทันสมัยในปัจจุบัน ส่วนในโหมด Campaign ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็นผู้บัญชาการซึ่งสามารถเลือกได้ว่าจะเป็นผู้บัญชาการฝ่ายสัมพันธมิตรหรือฝ่ายโซเวียต แต่ไม่ว่าฝ่ายไหน เราจะไม่เคยเห็นหน้าตาของตัวเองและเสียงของตัวเองเลย มีแต่เหล่า Operator และเหล่านายพลพูดฉอดๆ ใส่เราอยู่ฝ่ายเดียว ส่วนเหตุผลว่าทำไมผู้บัญชาการอย่างเรากลายเป็นคนบ้าใบ้ในเกมก็คงจะให้เราจินตนาการเสียงและหน้าตาว่าเป็นตัวเราเองก็เป็นได้ แต่ก็มีอีกทฤษฎีขำๆ เลยก็คือ เราอาจจะเป็นผู้บัญชาการหน้าใหม่ ยศน้อยกว่ามีหน้าที่รับฟังอย่างเดียวก็เป็นไปได้ 6. Pointman: F.E.A.R Series เกมเก่าแนว FPS Horror สุดสยองขวัญที่ผ่านมาหลายสิบปีแล้ว แต่ความน่ากลัวสยองขวัญก็ยังตราตึงในหัวของผู้ที่เคยเล่นเกมนี้มาแล้ว ยอมรับว่าสมัยที่เล่นภาคแรก กลัวจนนอนไม่หลับแถมเล่นไม่จบด้วย แต่เสียดายที่จบแค่ภาคสามแล้วไม่มีภาคต่ออีกเลย ซึ่งมองอีกแง่ ตำนานความสยองขวัญก็ควรจบแบบนี้ก็ดีเหมือนกัน ส่วนตัวละครที่ชื่อ Pointman นั้นเป็นรหัสเรียกขานของตัวเอง ไม่มีชื่อจริงและปฏิบัติการในหน่วย First Encounter Assualt Recon หรือหน่วย F.E.A.R ที่มีหน้าที่รับมือกับสิ่งเหนือทางธรรมชาติ ภายใต้กองทัพสหรัฐฯ ซึ่งหลังจากเขารับงานไปกำจัด Fattel ผู้ที่มีพลังจิตและกำลังอาลวาดไล่ฆ่าคนในสมาบันวิจัยของ ATC เขาได้รู้ความจริงว่า เขาคือพี่ชายของ Fettel เป็นลูกชายคนโตของ Alma ผู้ที่เป็นต้นเหตุความสยองทุกอย่าง แต่เขานั้นไม่มีพลังจิตเหมือนแม่หรือ Fettel แต่เขากลับมีความสามารถทางกายภาพที่สูงกว่ามนุษย์ทั่วไปมาก และด้วยการถูกจับทดลองต่างๆ นานา อันแสนโหดร้ายในวัยเด็กก็อาจจะเป็นเหตุผลว่าทำให้เขาไม่สามารถพูดได้ ก่อนจะจับ Pointman ล้างสมองและส่งให้กองทัพสหรัฐฯ ไปฝึกทหารต่อนั้นเอง 7. Sona: League of Legends หากจะมองหาตัวละคร Champion ที่เป็นใบ้โดยสมบูรณ์ในโลกของ League of Legends แล้วล่ะก็ ก็ต้องนึกถึงตัวละครสายซัพพอร์ตสุดแสนบอบบางของเกมอย่าง Sona อย่างแน่นอน ซึ่งประวัติของเธอนั้นก็ถูกทิ้งไว้ในสถานเลี้ยงเด็กกำพร้าพร้อมกับพิณวิเศษติดตัวตั้งแต่จำความได้ แม้ในเกมจะไม่ได้ให้เหตุผลว่าทำไมเธอถึงไม่พูด อาจจะเกิดสภาวะจิตใจหรือโดนอะไรสักอย่างที่ทำให้เธอเปล่งเสียงจากปากไม่ได้ แต่เธอสามารถส่งเสียงของเธอได้ผ่านคลื่นเสียงที่เธอเล่นและผ่านทางจิตได้โดยตรง ซึ่งแม้เธอจะสามารถส่งเสียงของเธอโดนไม่ปริปากได้ แต่ก็นับว่าเธอเป็นใบในรายนี้แล้วกัน ================================================== ดูเหมือนว่าบทความนี้จะสั้นเกินไปหรือเปล่า ที่จริงมันยังมีอีกหลายตัวละครที่ไม่พูดไม่จา แต่ก็ไม่ถึงขั้นเป็นใบ้โดยสมบูรณ์ ฉะนั้นทางเราจะขอแถมอีกเสียเล็กน้อย Aphelios: League of Legends หนึ่งในตัวละคร Champion สายอ๊ปป้าหล่อลาก กระชากใจสาวๆ แต่กลับมีอัตราโดน Ban มากที่สุดใน Pro League ของเกาหลีใต้อย่าง Aphelios จากเกม League of Legends นั้นเอง ซึ่งประวัติของเขานั้น เขาเป็นชาว Lunari เหมือนกับ Diana และเขาต้องการติดต่อกับ Alume ซึ่งเป็นพี่สาวของเธอที่อยู่ในอีกโลกที่เขาสัมผัสหรือติดต่อไม่ได้ ด้วยความทรัศธาจึงดื่มยาพิษที่ทำให้เขาไม่สามารถพูดได้อีก แลกกับการได้อาวุธพิเศษห้าชิ้นและได้ติดต่อกับพี่สาวผ่านทางจิตสมใจตั้งแต่นั้นมา...แต่ว่าในเกม เขายังร้องเจ็บ ยังหัวเราะสั้นๆ ได้ ยังหอบเหนื่อยเป็นเสียงได้ ก็ไม่รู้ว่าควรนับเขาว่าเป็นใบ้อย่างสมบูรณ์ได้หรือไม่ Dragonborn: Elder Scroll V - Slyrim ตัวละครอีกตัวที่ขอยกยอดว่า ( เกือบจะเป็นใบ้ ) อีกตัวละครหนึ่งแล้วกัน ซึ่งถือว่ากลายเป็นมีมที่คนทั่วโลกจดจำนั้นก็คือ Dovakin หรือ Dragonborn หรือผู้ที่สามารถเปล่งภาษามังกรได้ โดยผู้เล่นนั้นจะสามารถแต่งหน้าทาผม เลือกเผ่าเลือกเพศได้ แต่เราจะไม่สามารถพูดอะไรได้ดุจคนใบ้จนกระทั่งได้เรียนรู้ภาษามังกร "FUS-RO-DAH!!!" เท่านั้นแหละพูดได้เลย แต่ก็พูดได้แค่ภาษามังกรเท่านั้น ก็เลยนับว่าตัวละครนี้ไม่ได้เป็นใบ้กับเหล่ามังกร แต่เป็นใบ้กับพวกมนุษย์และสิ่งมีชีวิตอื่นๆ ด้วยกันก็แล้วกันนะ ================================================== ทั้งหมดนี้คือคัวละครจากในเกมที่เป็นบ้าใบ้ ไม่พูดไม่จ้า เจอกันทีก็ใส่หน้าก่อนโดยไม่ถาม ซึ่งเอาจริงๆ อาจจะมีตัวลครอื่นๆ ที่เราอาจจะไม่รู้จักแล้วเป็นใบ้อยู่ก็ได้ ยังไงหากเจอใครที่น่าสนใจนอกเหนือจากบทความนี้ก็สามารถเข้ามาพูดคุยและแชร์ตัวละครมาให้พวกเรารับทราบกันด้วยล่ะ จะได้เป็นเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยให้ผู้อ่านทุกคนได้รับทราบกันจ้า ติดตามข่าวสารเกมต่างๆ ได้ที่      
05 Jun 2020
(บทความ) Spoiler ทำวงการภาพยนต์เจ็บ ทำวงการเกมถึงขั้นโคม่า
"Spoiler" หรือการสปอย หมายถึงการเปิดเผยเนื้อหาของเกมหรือสื่อบันเทิงชนิดใดก็ได้ แก่ผู้ที่ยังไม่มีโอกาสได้เข้าถึงสื่อชิ้นนั้นๆ จนทำให้ผู้ที่โดนสปอยสูญเสียอรรถรสในการเสพสื่อชิ้นนั้นลง ยิ่งในยุคนี้ ที่สื่อบันเทิงหลายชนิดจำเป็นต้องใช้เวลาในการสร้างชิ้นงานหลายปีต่อหนึ่งชิ้น ก็คงไม่แปลกถ้าเหล่าแฟนๆ ของชิ้นงานที่ถูกสปอยจะเกิดอาการไม่พอใจอย่างแรง โดยเฉพาะคนที่ชื่นชอบภาพยนตร์ซักเรื่องหรือเกมซักเกมมากๆ เจอสปอยล์เข้าไปหนึ่งครั้งอาจจะทำให้ประสบการณ์ที่เขาเฝ้ารอจะได้สัมผัสมาเป็นแรมปี ถูกทำลายลงโดยที่พวกเขาไม่ได้ทำอะไรผิด แม้หลายๆ คนอาจจะมีภูมิต้านทานการสปอยล์อยู่บ้าง แต่ก็มีอีกหลายคนที่รับไม่ได้ และเปราะบางกับเรื่องนี้พอสมควร ที่สำคัญ เรื่องนี้อาจจะมีผลกระทบต่อทีมงานผู้อยู่เบื้องหลังผลงานเหล่านั้น หากการสปอยครั้งนั้นทำให้รายได้ที่พวกเขาควรจะได้จากชิ้นงานต้องหดหายไปจากการกระทำที่อยู่เหนือการควบคุมของพวกเขา ซึ่งสุดท้ายก็จะส่งผลย้อนกลับมาที่ผู้เสพผลงานอย่างพวกเราอีกที เพราะถ้าไม่มีเม็ดเงินไปหมุนให้เหล่าผู้สร้างผลงานได้ลงทุนในผลงานชิ้นต่อไป ก็จะไม่มีอะไรให้พวกเราได้ติดตามกันอีกต่อไปเช่นกัน การแจ้งเตือนล่วงหน้าก่อนเปิดเผยเนื้อหาที่อาจถูกมองเป็นการสปอยจึงเป็นมารยาทสากลของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั่วโลก ยกเว้นในกรณีชิ้นงานที่เก่ามากๆ ซึ่งก็ยังตอบยากอยู่ดีว่าแล้วเราจำเป็นต้องทิ้งช่วงนานแค่ไหน ก่อนจะพูดถึงเนื้อหาเหล่านี้ได้โดยไม่ทำร้ายผู้อื่น อิทธิพลของการ Spoiler ต่ออุตสาหกรรมต่าง ๆ สำหรับวงการบันเทิงนั้น การถูกสปอยผลงานถือเป็นเรื่องอันตราย เพราะการเปิดเผยเนื้อหาสำคัญอาจจะทำให้ยอดผู้เข้าชมหนังหรือซีรีส์ลดลงจนทำให้ผลงานเหล่านั้นไม่สามารถทำกำไร (หรือในบางกรณีแม่แต่จะคืนทุนสร้าง) ได้ อย่างเช่นภาพยนตร์เรื่อง The Expendables 4 ของนักแสดงสุดอมตะอย่าง Sylvester Stallone ที่มีแขกรับเชิญเป็นดาวแอคชั่นระดับแนวหน้าอีกนับสิบชีวิตมาร่วมสมทบ ก็ต้องประสบปัญหายอดผู้ชมที่เหือดแห้งไป หลังจากที่ตัวหนังออกหลุดมาทางอินเตอร์เน็ต แม้ว่าสุดท้ายแล้ว จะมีผลงานที่สามารถเอาชนะการถูกสปอยได้ด้วยแรงช่วยจากแฟนๆ เช่นภาพยนตร์ Avengers: Endgame ที่เนื้อเรื่องทั้งหมดหลุดออกมาก่อนภาพยนตร์จะเข้าโรง แต่ก็ถือเป็นผู้โชคดีส่วนน้อย และสำหรับสงการภาพยนตร์ในภาพกว้าง การถูกสปอยเนื้อหาก็ยังคงเป็นความเสี่ยงที่่ต้องหลีกเลี่ยงให้ได้ ยิ่งในยุคอินเตอร์เน็ตที่ข้อมูลสามารถรั่วไหลและแพร่พระจายออกไปได้ในวงกว้างเพียงชั่วพริบตา ยิ่งทำให้ค่ายเจ้าของผลงานจำเป็นต้องระมัดระวังกับการเปิดเผยข้อมูลมากขึ้น ด้วยเหตุนี้ ทำให้เรามักจะเห็นค่ายหนังใหญ่ๆ พยายามจะปกปิดเนื้อหาของสิ่งที่พวกเขาจะนำเสนออยู่ตลอดเวลาจนกว่าจะถึงวันฉาย ทั้งมาตรการในด้านของกฎหมาย รวมถึงกลวิธีต่างๆ เพื่อที่จะป้องกันข้อมูลให้ได้มากที่สุด [caption id="attachment_53039" align="alignnone" width="1000"] Tom Holland รู้ =โลกรู้[/caption] ในวงการเกมเองก็มักจะมีเรื่องการหลุดข้อมูลให้ได้เห็นกันบ่อยๆ เช่นกัน ไม่ว่าจะมาในรูปแบบของปกเกมบ้าง ชื่อเกมบ้าง หรือในบางครั้งก็มีเหล่ามือดีเข้าไปขุดไฟล์ในตัวเกมให้เราได้เห็นข้อมูลของ Patch ใหม่ๆ ก่อนที่ผู้พัฒนาจะได้บอกเราเสียอีก ในหลายกรณีก็เป็นเรื่องที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ เพราะยิ่งผู้พัฒนาพยายามปกปิดข้อมูลมาก ผู้เล่นที่มีความอยากรู้มากพอ ก็จะยิ่งพยายามหาวิธีพิศดารๆ ในการเข้าถึงข้อมูลเหล่านั้นมากขึ้น การสปอย: การกระทำที่มีแต่ผู้แพ้? เมื่อสุดสัปดาห์ที่ผ่านมา ได้มีบุคคลหรือกลุ่มคนผู้ไม่หวังดี ทำการเปิดเผยเนื้อหาของเกมดังอย่าง The Last of Us Part 2  ชนิดที่เรียกว่าหลุด Plot ของเกมจนแทบตั้งแต่ต้นจนจบ แถมยังมีฉากคัตซีนที่สำคัญออกมาให้ดูมากมายอีกต่างหาก และด้วยความนิยมของเกม ทำให้ข้อมูลที่รั่วออกมาแพร่กระจายออกไปทางโซเชี่ยลมีเดียต่างๆ อย่างรวดเร็ว จนทำให้ทั้งผู้พัฒนา Naughty Dog และผู้จัดจำหน่ายเกมอย่าง Sony ต้องออกมาไล่ลบข้อมูลทั้งหมดอย่างเร่งด่วน และประกาศวันวางจำหน่ายของเกมแทยจะทันทีหลังเกิดเหตุการณ์ ทั้งที่เพิ่งจะประกาศเลื่อนวันวางจำหน่ายเกมออกไปอย่างไม่มีกำหนด ซึ่งหลายคนสันนิษฐานว่าการหลุดข้อมูลครั้งนี้อาจจะมีผลให้ผู้พัฒนาจำใจต้องประกาศวันวางจำหน่ายเกมก่อนจะพร้อมจริงๆ ก็เป็นได้ เหตุการณ์ครั้งนี้ อาจจะเรียกได้ว่าเป็นการหลุดข้อมูลเกมครั้งร้ายแรงที่สุดครั้งหนึ่งในช่วงหลายปีมานี้เลย เพราะเกม The Last of Us Part 2 เป็นเกมฟอร์มยักษ์ที่แบกรับทั้งความคาดหวังของแฟนๆ และของผู้พัฒนาเอาไว้เต็มเปี่ยม ยิ่งเมื่อมีกระแสต่อต้านจากแฟนๆ บางกลุ่มที่ไม่ชอบใจข้อมูลที่ตนได้รับทราบมา คงไม่ต้องสงสัยเลยว่าการหลุดครั้งนี้จะส่งผลต่อยอดขายของเกมแน่นอน แล้วลองคิดดูว่าถ้าเกมทุนใหญ่อย่าง The Last of Us 2 เกิดขาดทุนขึ้นมา จากการที่แฟนๆ พากันยกเลิกพรีออเดอร์ หรือตัดสินใจไม่ซื้อเกม จะเกิดอะไรขึ้นกับผู้พัฒนา Naughty Dog และเกมที่พวกเขากำลังพัฒนาอยู่บ้าง? การหลุดข้อมูลครั้งนี้ถูกซ้ำเติมเข้าไปอีก โดยกลุ่มคนที่พยายามจะนำเนื้อหาที่เป็นการ "สปอย" เหล่านี้ออกมาเผยแพร่ โดยไม่ได้สนใจว่าอาจจะทำให้ผู้อื่นต้องเดือดร้อน เพราะไม่ว่าคุณจะเป็นคนที่บอกว่าตัวเองรับการสปอยได้หรือไม่ได้ก็ตาม ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่าการรู้ข้อมูลมาก่อนเช่นนี้ ย่อมส่งผลต่ออรรถรสที่คุณจะได้รับจากเกม เราได้อะไรจากการสปอย? หนึ่งในเหตุผลที่นักสปอยหลายๆ คนยกมาใช้ปกป้องการกระทำของตนเอง คือความรู้สึกอยาก "ประจาน" ในสิ่งที่รู้สึกว่าเกมทำไม่ดี เพื่อเป็นการ "เตือน" ไม่ให้ผู้เล่นอื่นหลงผิดไปซื้อเข้า แต่นั่นเท่ากับเป็นการลิดรอนสิทธิ์ของผู้อื่นในการตัดสินใจด้วยตัวเองหรือเปล่า? อะไรทำให้คุณมั่นใจว่าสิ่งที่คุณคิดว่าไม่ดี จะไม่ไปถูกใจกลุ่มคนอีกกลุ่มหนึ่งก็ได้? และที่สำคัญ คุณรู้ได้อย่างไรว่าถ้าคุณไม่ถูกสปอยมาก่อน และได้เล่นเกมตั้งแต่ต้นตามแบบที่ผู้พัฒนาตั้งใจ ความรู้สึกของคุณต่อสิ่งนั้นๆ อาจจะเปลี่ยนไปด้วยบริบททั้งหมดที่อยู่ในเกมก็เป็นได้ ดังที่ผู้กำกับเกมคุณ Neil Druckmann กล่าวว่า "ไม่ว่าคุณจะรับทราบอะไรมา มันเทียบไม่ได้กับการนั่งเล่นเกมกับมือจริงๆ" ดังนั้นแล้ว เพื่อรักษาบรรยากาศที่ดีในชุมชนเกมเมอร์ และเพื่อปกป้องเหล่าผู้สร้างผลงาน ที่ทำให้เรามีโอกาสเพลิดเพลินกับเกม ภาพยนตร์ หรือซีรี่ส์ทางโทรทัศน์ที่เราชื่นชอบ จงลด-ละ-เลิกการสปอยกันเถอะครับ หากต้องการจะสนทนาหัวข้อที่ละเอียดอ่อน อย่างน้อยๆ ก็โพสต์เตือนหรือซ่อนข้อมูลเอาไว้ซะหน่อย เพื่อให้ทุกคนได้มีโอกาสตัดสินผลงานด้วยตัวเองจริงๆ ขอบคุณบทความอ้างอิงจาก: NME ติดตามข่าวสารเกมต่างๆ ได้ที่
08 May 2020
ชีวิตติด ‘พลัส’ : เมื่อ New Game Plus ย่างกรายสู่กระบวนการผลิตชิ้นงานเกม
ในความคิดของคนเล่นเกม คงไม่มีความรู้สึกใดจะยอดเยี่ยมเท่ากับการไปถึงเป้าหมาย ฝ่าฟันอุปสรรคนานัปการที่ถูกทุ่มเข้าใส่ และกำราบบอสที่เฝ้าคอยอยู่ ณ ปลายทางสุดท้าย ได้เห็นฉากจบที่กินใจ จวบจนสิ้นเครดิตผู้สร้าง ที่รังสรรค์ชิ้นงานสุดวิเศษที่เราใช้เวลาร่วมกับมันเป็นหลักสิบหรือกระทั่งหลักร้อยชั่วโมง สำหรับหลายเกม มันอาจเป็นวาระสิ้นสุด ที่จะเก็บเกมนั้นๆ ใส่กล่อง กดปุ่ม Uninstall และก้าวต่อไปยังชิ้นงานอื่นถัดไป ให้เรื่องราวทั้งหลายกลายเป็นอีกหนึ่งความทรงจำใน Backlog ของตนเอง แต่สำหรับบางเกม ปลายทางที่รอคอยอาจจะเป็นเพียง ‘ประตู’ สู่ความเป็นไปได้ครั้งใหม่ที่เปิดกว้าง หรือการเวียนย้อนกลับมาเพื่อรับความท้าทาย และนั่น คือหัวใจของสิ่งที่เรียกว่า ‘New Game Plus’ ได้พึงยึดถือและดำเนินโดยตลอดมา และเริ่มมีให้เห็นกันมากหลายขึ้นในปัจจุบัน โดยนิยาม ธรรมชาติของ New Game Plus นั้น จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นทำการพิชิตเป้าหมายไปได้หนึ่งครั้ง ก่อนเริ่มต้นค่าสถิติค่าประสบการณ์ ไอเทม และคุณสมบัติจากการเล่นในรอบก่อนหน้า พร้อมกันนั้น ความท้าทายและ Features บางอย่างก็จะถูกใส่เข้ามา เพื่อให้การเล่นในรอบนั้นๆ มีความแตกต่าง และน่าสนใจมากยิ่งขึ้น ในบันทึกของประวัติศาสตร์วิดีโอเกม คำว่า New Game Plus เริ่มถูกใช้อย่างเป็นทางการในปี 1995 กับชิ้นงานเกมสวมบทบาทระดับตำนานของ Squaresoft (หรือ Square Enix ในปัจจุบัน) อย่าง Chrono Trigger ที่การตัดสินใจในช่วงเวลาสำคัญ นำไปสู่ปลายทางและฉากจบที่แตกต่างกัน แต่กระนั้น มันก็ยังสามารถสืบย้อนกลับไปยังผลงานที่เก่ากว่า (แต่ไม่ได้ใช้คำจำกัดความว่า New Game Plus) อย่างเช่นงานซีรีส์ Megami Tensei, The Legend of Zelda หรือแม้แต่ Makaimura ที่มีลักษณะร่วมที่ใกล้เคียงกัน (แม้จะไม่ได้ตรงตามตัวคุณสมบัติมากนัก ด้วยธรรมชาติและข้อจำกัดในการสร้างของช่วงเวลานั้นๆ…) แน่นอนว่าการเข้ามาของ New Game Plus นั้นกลายเป็นสิ่งที่เริ่มพบเห็นกันได้อย่างชินตาในผลงานสมัยใหม่ ไม่ว่าจะเป็นผลงานอย่างซีรีส์ Persona (เริ่มต้นตั้งแต่ภาค 3 เป็นต้นมา), เกมตระกูล Soulsborne จากค่าย From Software, เกมฝ่าซอมบี้สยอง ซีรีส์ Resident Evil หรือแม้แต่เกมที่เป็นปลายทางโลกเปิด (Open World) อย่างเช่นซีรีส์ Assassin’s Creed หรือ The Elder Scrolls ที่อนุญาตให้ผู้เล่นได้ทำการสำรวจโลกต่อหลังจบสิ้นเครดิต ก็จัดจำแนกอยู่ในหมวดของ New Game Plus ด้วยกันแทบทั้งสิ้น (และอาจจะเป็นพื้นที่เหลือเปิดไว้สำหรับ Downloadable Contents ที่จะตามมาในภายหลังที่เราคุ้นเคยกันเป็นอย่างดี) อนึ่ง แม้จะเป็นแนวทางการสร้างเกมที่เริ่มมีความแพร่หลายกันเป็นอย่างดีสำหรับโหมด New Game Plus ที่มีวัตถุประสงค์หลักในการยืดอายุการเล่นเกมชิ้นหนึ่งให้มากยิ่งๆ ขึ้นไป แต่สำหรับการประยุกต์ใช้รูปแบบดังกล่าว ก็มีความเสี่ยงและข้อจำกัดอยู่หลากหลายประการ ที่จะเป็นตัวกำหนดว่าเวลาที่ถูก ‘Plus’ ขึ้นไปนั้น จะควรค่าแก่การใช้เวลาร่วมกันต่อหรือไม่ กล่าวคือ การ ‘Plus’ ในแต่ละครั้ง มันควรอย่างยิ่งที่จะต้องมอบประสบการณ์การเล่นที่แตกต่าง ท้าทาย และสดใหม่ โดยไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่ากำลังถูก ‘ลาก’ ให้ใช้เวลาร่วมกับมันอย่างเกินความจำเป็น หรืออย่างน้อยที่สุด สิ่งที่ควรมีในการเล่นอีกรอบด้วยคุณสมบัติตัวละครแบบดั้งเดิม ก็จะต้องให้ความสนุกและมีปลายทางที่น่าพึงพอใจ เพราะมันหมายถึงเวลาอีกนับสิบ หรือร้อยชั่วโมงที่ผู้เล่นจะต้องเสียไป เพื่อใช้ให้กับการเล่นรอบใหม่แบบ Plus ซึ่งเป็นสมดุลที่ไม่สามารถทำได้อย่างง่ายๆ หากไม่มีความชำนาญในการสร้าง และรู้นอกออกในผลงานของตนเองที่ดีเพียงพอ ตัวอย่างของ New Game Plus ที่ดีที่สามารถยกมาเป็นกรณีศึกษานั้น คงหนีไม่พ้นเกมตระกูล ‘Soulsborne’ จากค่าย From Software เพราะนับตั้งแต่ Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne จนถึง Sekiro: Shadows Die Twice นั้น นอกจากจะตอบแทนผู้เล่นให้กับความพยายามในการฝ่าด่านความยากในการเล่นรอบแรก ผลักดันผู้เล่นให้ก้าวข้ามขีดจำกัดของตัวเองอย่างถึงที่สุดจนถึงปลายทาง อย่างทรหดอดทน กล้ำกลืนทั้งเลือดและน้ำตาในระหว่างทาง แต่เมื่อเดินเข้าสู่โหมด Plus นั้น ตัวเกมจะทดและติดตามด้วยความท้าทายที่มากขึ้น ที่ๆ คุณสมบัติ ค่าสถิติ ไอเทม จนถึงประสบการณ์ความชำนาญจากการเล่นรอบก่อนหน้า จะถูกเคี่ยวกลั่นและทดสอบอย่างท้าทายจนถึงขีดสุดในการเล่นรอบใหม่ ที่ศัตรูมีการโจมตีใหม่ที่อันตรายมากขึ้น อุปสรรคใหม่ในจุดที่ไม่เคยมี และความโหดระห่ำที่ทวีเพื่อรองรับกับความพร้อมของผู้เล่นอย่างมีนัยสำคัญ และจุดนั้นเอง ที่จะเป็นตัวชี้วัด ว่ามันคือรอบการเล่น Plus ที่ดีพอหรือไม่ เกมอย่างซีรีส์ Persona ที่ยกตัวอย่างไปข้างต้น ก็เป็นอีกกรณีศึกษาที่ดี เมื่อผู้เล่นสามารถคงคุณสมบัติของตัวละครเอก จำนวน Persona ที่มีใน Compendium และไอเทมพิเศษบางอย่างจากการเล่นรอบที่แล้ว เพื่อการเล่นรอบใหม่ในสถานการณ์ ‘ถ้าหากว่า (What If)’ ที่จะนำไปสู่ฉากจบที่แตกต่างกัน และ/หรือ ช่วยให้การเล่นนั้นง่ายขึ้น (แน่นอน ภายใต้ความยากที่สามารถเลือกได้ระหว่างทาง ว่าจะให้ท้าทายขึ้นไปอีกกี่ระดับ) หรือแม้กระทั่งเกมที่ดำเนินเนื้อหาเป็นเส้นตรงเอง ก็สามารถหลบซ่อนความ ‘Plus’ ของเกมการเล่นได้ในแบบ ‘Post-Credit’ ไม่ว่าจะเป็นซีรีส์อย่าง Devil May Cry และ Bayonetta ที่ผู้เล่นสามารถกลับมา ‘ชำระความ’ กับฉากเก่าๆ ได้ในระดับความยากที่สูงขึ้นไป หรือเข้ารับความท้าทายจาก Challenges ที่จะทดสอบทักษะจากการเล่นหลัก ภายใต้เงื่อนไขและสถานการณ์ที่แตกต่างกัน หรือผลงานล่าสุดบนระบบ Playstation 4 อย่าง Final Fantasy VII Remake เอง ก็มีรูปแบบของการ Plus ในความยากที่สูงขึ้น โดยมีการตอบแทนเป็นค่าประสบการณ์ที่มากขึ้น ความท้าทายที่มากขึ้น เนื้อหาที่เพิ่มขึ้น และแน่นอน Trophy ที่เป็นรางวัลสำหรับความพยายาม ที่มีเฉพาะในโหมดดังกล่าวนี้จากการปะทะกับบอสลับแต่เพียงเท่านั้น อย่างไรก็ดี ที่ยกกล่าวขึ้นมาในข้างต้นนี้ ผู้เขียนไม่ได้มีเจตนาจะบอกว่า โหมด New Game Plus คือสิ่งที่จำเป็นเพียงหนึ่งเดียวสำหรับการยืดอายุขัยของชิ้นงานเกม เพราะมีอีกหลายเกม ที่แม้จะไม่ได้มีโหมด Plus แต่ก็สามารถปิดจบได้อย่างคุ้มค่ากับเวลาที่เสียไป โดยไม่จำเป็นต้องลากยาวต่อเนื่อง หรือผลักดันให้ผู้เล่นต้องกลับมาใช้เวลาซ้ำกับมัน ทั้งหมดนั้น ขึ้นอยู่กับว่าผู้สร้าง ได้วาง ‘ประสบการณ์การเล่น’ เอาไว้ในรูปแบบใด? จะครบถ้วนเสร็จสมบูรณ์ จบในตัวของมันเองอย่างคุ้มค่าเต็มเปี่ยม หรือจะเก็บซ่อนความลับและความสนุกอื่นๆ เอาไว้หลังกำแพง Plus ในรอบใหม่ มาถึงตรงนี้ เชื่อว่าเราคงจะได้พบเจอกับผลงานที่เลือกใช้โหมด New Game Plus และ Post-Credit มากขึ้น (อย่างล่าสุด Star Wars Jedi : Fallen Order เองก็ได้เพิ่มโหมด Plus เข้ามาในอัพเดทใหม่ล่าสุดแล้วเป็นที่เรียบร้อย) แต่สำหรับผู้เขียนนั้น ไม่ว่าจะเป็นประสบการณ์การเล่นแบบใด ต่างก็มีคุณค่าและลักษณะเฉพาะตัว และการที่ผู้พัฒนาจะเลือกใช้และประยุกต์แนวทางการเล่นแบบใดๆ ก็ต้องผ่านการคิดมาเป็นอย่างดีในระดับหนึ่ง เพราะการเล่นเกม ความสนุกคือหัวใจหลักสำคัญที่ไม่อาจขาดไปได้ ดังนั้น ถ้าในระหว่างทาง มันเปี่ยมล้นไปด้วยความทรมาน การจำต้องกล้ำกลืนฝืนทน ในระดับที่ขอเจอกันแค่ครั้งเดียวแล้วไม่จดจำ ไม่ใส่ใจ ไม่อยากพบเจอกันอีก เช่นนั้นแล้ว การ Plus ก็อาจจะไม่มีความหมาย และกลายเป็นสิ่งที่น่าเอือมใจจนเกินจะทนเสียมากกว่า และก็เช่นเดียวกับชีวิต เพราะเมื่อเป้าหมายหนึ่งถูกพิชิต แม้มันจะยังหลงเหลือความสนุกและการ Plus ที่น่าเย้ายวนแค่ไหน เราคงไม่สามารถยึดติดอยู่กับประสบการณ์เดิมๆ ได้ตลอดกาล มันจะต้องมีวันจบ มันจะต้องมีจุดสิ้นสุด มันจะต้อง ‘มูฟออน’ ไปสู่ปลายทางใหม่ๆ ที่รอคอยอยู่ข้างหน้า ‘ไม่ว่าประสบการณ์เก่านั้นจะล้ำค่า น่านำกลับมาเล่าซ้ำ หรือควรค่าแก่การ “Plus” กันอีกกี่รอบก็ตาม’ สำหรับข่าวสารเกมที่น่าสนใจ คลิ๊ก!
08 May 2020
Hero’s Journey : ‘ตัวเอก’ ของชิ้นงานสร้างสรรค์ที่ดี ที่เราอยากเชียร์
เมื่อเร็วๆ นี้ มีข่าวที่ค่อนข้างชวนช็อคในแวดวงนักอ่านและนักเขียนพอสมควร เมื่อ คุณฉัตรชัย วิเศษสุวรรณภูมิ หรือที่รู้จักกันในนามปากกา พนมเทียน’ เจ้าของผลงานนิยายผจญภัยอมตะของไทยอย่าง ‘เพชรพระอุมา’ และศิลปินแห่งชาติสาขาวรรณศิลป์ปี 2540 ได้ถึงแก่กรรมในวัย 89 ปีด้วยโรคหัวใจ ถือได้ว่าเป็นความสูญเสียอย่างใหญ่หลวงแก่แวดวงอย่างที่ไม่อาจประเมินค่าได้ [caption id="attachment_51861" align="aligncenter" width="1024"] คุณฉัตรชัย วิเศษสุวรรณภูมิ หรือ ครูพนมเทียน เจ้าของผลงานนวนิยาย เพชรพระอุมา ผู้ล่วงลับ[/caption] สำหรับผู้เขียน เพชรพระอุมา จัดได้ว่าเป็นหนึ่งในผลงานที่ช่วย Shape เส้นทางงานตัวอักษรอยู่ไม่น้อย เพราะได้พาตัวเองไปร่วมท่องป่าล่องไพรไปกับจอมพรานอย่างรพินทร์ ไพรวัลย์และคณะ ก่อนที่จะเริ่มจับปากกาเขียนเรื่องราวของตัวเองอย่างจริงจัง แน่นอนว่าในความสมบูรณ์แบบของนวนิยายเรื่องนี้ตลอดทั้ง 48 เล่ม มันมีรูปแบบการดำเนินเนื้อหาในทฤษฎีหนึ่งอันเป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวางในทางวรรณกรรมวิจารณ์อย่าง ‘ทฤษฎีการเดินทางของวีรบุรุษ’ หรือ ‘Hero’s Journey’ ที่ถูกนำมาศึกษา และปรับใช้ในการบอกเล่าเรื่องราวผ่านสื่อแขนงต่างๆ และแน่นอน รวมถึงชิ้นงานอย่างวิดีโอเกมก็ไม่มีข้อยกเว้นด้วยเช่นกัน ทฤษฎีการเดินทางของวีรบุรุษนั้น ถ้ากล่าวโดยสั้นๆ มันคือการศึกษารูปแบบและลักษณะของเรื่องราวปรัมปรา ว่าแม้จะมีรายละเอียดปลีกย่อยบางส่วนที่แตกต่างกัน แต่ก็มีจุดร่วมและโครงสร้างบางอย่างที่เหมือนกันที่สามารถจัดจำแนกเป็นหมวดหมู่ได้อย่างสรุปเป็นหัวข้อได้ทั้งหมด 8 หลักใหญ่ร่วมกัน (หรือซอยย่อยออกเป็น 17 หัวข้อหลัก) ตามแผนภาพที่นำเสนอด้านล่างนี้ การศึกษาทฤษฎีการเดินทางของวีรบุรุษนั้น เริ่มต้นขึ้นในปี 1871 โดย เอดเวิร์ด เบอร์เนตต์ ไทเลอร์ ที่ทำการสังเกตว่า เรื่องราวและตำนานต่างๆ ของโลกนั้น มีจุดร่วมกันบางอย่างที่มีแบบแผนและรูปแบบที่ตายตัว ก่อนที่นักวิชาการท่านอื่นๆ จะนำเอาทฤษฎีทางจิตวิเคราะห์ของทั้ง ซิกมันด์ ฟรอยด์ และคาร์ล ยุง เข้ามาใช้ร่วมกัน แต่คนที่นำเอาทฤษฎีการเดินทางของวีรบุรุษมาใช้อย่างจริงจังนั้น กลับเป็น โจเซฟ แคมป์เบิล ที่นำเอาแนวคิดดังกล่าวมาใช้อย่างจริงจังในหนังสือ ‘วีรบุรุษพันหน้า (The Hero with a Thousand Faces) และสรุปเป็นหลักใหญ่ใจความสำคัญได้ดังต่อไปนี้ วีรบุรุษออกจากโลกธรรมดาไปสู่ดินแดนที่มีสิ่งเหนือธรรมชาติ ที่นี้เขาจะได้พบกับสิ่งชักจูงที่ยิ่งใหญ่ต่าง ๆ และจะได้รับชัยชนะ จากนั้นเขาจะกลับมาจากการผจญภัยอันลึกลับนี้พร้อมกับพลังที่สามารถช่วยผู้ชายคนอื่นได้ แน่นอนว่าทฤษฎีดังกล่าวนี้ แม้จะมีการใช้งานกันอย่างแพร่หลาย แต่ก็ไม่พ้นข้อครหาและเสียงวิพากษ์ว่า มันเป็นแนวคิดที่กว้างเกินกว่าที่จะใช้ประโยชน์ได้ในหลักการศึกษาปรัมปราวิทยาเปรียบเทียบ แต่เราคงไม่อาจปฏิเสธได้ว่า มันเป็นเสาหลักหรือ Foundation ที่ดีเพียงพอสำหรับการบอกเล่าเรื่องราวในสื่อชนิดต่างๆ ตั้งแต่ตำนานการเดินทางของพระพุทธเจ้า เรื่องราวของพระเยซูคริสต์ บัญญัติสิบประการของโมเสส การเดินทางไปทำลายแหวนหนึ่งเดียวของโฟรโด้ใน The Lord of the Rings และรวมถึงการเขียนเรื่องราวในสื่อแขนงใหม่อย่างเช่นภาพยนตร์ และวิดีโอเกม สำหรับสื่อวิดีโอเกมที่เติบโตและต่อยอดมาอย่างยาวนานจนกลายเป็นอีกหนึ่งสื่อบันเทิงแขนงหลักในรอบสี่ทศวรรษนั้น การพัฒนาการบอกเล่าเนื้อหาก็เป็นส่วนสำคัญที่ถูกให้ความใส่ใจ และการใช้ทฤษฎีการเดินทางของวีรบุรุษนั้น ก็เป็นอุปกรณ์สำคัญในการสร้างความลื่นไหลในจังหวะการเล่น เพราะไม่ว่าจะเป็นการตามหาเจ้าหญิงพีชใน Super Mario Brothers, การผจญภัยข้ามยุคของภาคีมือสังหารในซีรีส์ Assassin’s Creed, การลุยฝ่าขุมนรกของ Doom Slayer ใน Doom Eternal, การผจญภัยของ Cloud Strife และผองเพื่อนใน Final Fantasy 7 Remake ไปจนถึงการเดินทางกอบกู้โลกหลังหายนะของ Aloy ใน Horizon Zero Dawn แต่สื่อวิดีโอเกมนั้นมีความพิเศษบางอย่างที่ทำให้ผู้สร้างต้องมีความใส่ใจกับการใช้งานทฤษฎีของวีรบุรุษที่มากกว่าสื่อบันเทิงชนิดอื่นๆ กล่าวคือ มันเป็นสื่อที่ ‘มีการตอบสนอง’ และ ‘ปฏิสัมพันธ์’ กับผู้เสพรับอย่างตรงไปตรงมา มันคือการนำพาผู้เล่นไปสวมรับกับบทบาทและควบคุมทุกสิ่งที่เป็นไปผ่านหน้าจอในตลอดระยะเวลาหลักสิบจนถึงหลักร้อยชั่วโมง แน่นอนว่านี่ไม่ใช่เรื่องง่าย เมื่อเทียบกับสื่อที่มีธรรมชาติในการปฏิสัมพันธ์กับผู้เสพรับในทางเดียวอย่างเช่นภาพยนตร์ เพราะหน้าที่หลักของผู้สร้าง ไม่เพียงแต่จะต้องรังสรรค์โลกพื้นหลังของเกมให้มีความน่าเชื่อถือเป็น Context สำคัญ (ดังเช่นบทความชิ้นก่อนหน้านั้นที่ผู้เขียนได้ยกอ้างกล่าวถึงไปแล้ว) หากแต่ลำดับเรื่องราวและการเดินทางของตัวละครเอง ก็ต้องสมเหตุสมผลภายใต้ขอบเขตและเงื่อนไขที่กำหนด ไม่นับรวมกับ Content ที่จะต้องให้ความสนุกอย่างเพียงพอ ที่จะทำให้ผู้เล่นนั้นมีส่วนร่วม และเชื่ออย่างสนิทใจว่า ตัวละครที่เขาจะได้ใช้เวลาร่วมกันนั้น เป็นเวลาคุณภาพที่คุ้มค่ามากพอจนกว่าจะถึงปลายทาง อนึ่ง การใช้ทฤษฎีการเดินทางของวีรบุรุษในชิ้นงานวิดีโอเกม แม้จะเป็นเสาหลักสำคัญที่ผู้สร้างใช้ยึดโยงเอาไว้เป็นแก่นสำคัญ แต่ด้วยธรรมชาติของสื่อชนิดนี้เองนั้น เปิดทางให้กับการดัดแปลงและตีความได้อย่างหลากหลายสำหรับการบอกเล่าเนื้อหาและการใช้ทฤษฎีดังกล่าว เพราะมัน ‘อาจจะ’ ไม่จำเป็นว่าจะต้องจบลงด้วยความผาสุกแบบ Happy Ending เสมอไป การเรียนรู้และเหตุการณ์ของตัวละครอาจจะนำมาซึ่งความเจ็บปวด การแตกสลาย และการ ‘กลายสภาพ’ ไปสู่ตัวตนใหม่ (ซึ่งก็ตรงกับหลักข้อสุดท้ายของทฤษฎี…) ดังเช่นผลงานเกมเดินหน้ายิงอย่าง Spec Ops: The Line ได้เลือกใช้ (เป็นหนึ่งในผลงานเกมเดินหน้ายิงที่แม้จะไม่โด่งดังมากนัก แต่ก็มีเนื้อหาที่ยอดเยี่ยมที่ผู้เขียนขอแนะนำ…) และในทางหนึ่ง ในอนาคตข้างหน้า มันกำลังจะมีผลงานที่ท้าทายทฤษฎีการเดินทางของวีรบุรุษอย่าง Watch Dogs : Legion ที่ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทตัวละครที่ ‘หลากหลาย’ ทั้งพื้นหลัง ความเป็นมา และคุณสมบัติ มันก็น่าลุ้นอยู่ไม่น้อย ว่าทีมสร้างจะสามารถผูกเรื่องราวและใช้ทฤษฎีดังกล่าวอย่างไร ภายใต้สภาพแวดล้อมเปิด และการมีจุดร่วมอย่างกว้างๆ ไม่เจาะจงตายตัว ถือได้ว่าเป็นความท้าทายอย่างยิ่งยวดสำหรับผลงานชิ้นนี้ (ที่เราอาจจะต้องรอนานกว่าที่คิด จากแผนการเลื่อนการวางจำหน่ายเกมของ Ubisoft ที่ถูกผลักออกไปอย่างไม่มีกำหนด…) แต่ในท้ายที่สุดนี้ หากมองในโครงสร้างของทฤษฏีการเดินทางของวีรบุรุษที่ถูกใช้งานมาในตลอดระยะเวลาหลายสิบปีนั้น มันก็สะท้อนถึงความต้องการบางอย่างที่อยู่ในส่วนลึกของจิตใจมนุษย์ได้เป็นอย่างดี ในความปรารถนาที่จะเป็น ‘ใครสักคน’ ที่มีความสำคัญ ออกเดินทางในการผจญภัยอันไม่ธรรมดา และกลับมาพร้อมชัยชนะอันยิ่งใหญ่ และสื่อวิดีโอเกม ก็ยิ่งตอกย้ำแนวคิดหลักนี้ให้เด่นชัดมากขึ้นโดยธรรมชาติของการปฏิสัมพันธ์และการตอบสนองของผู้เล่นที่มีต่อชิ้นงาน ที่สามารถควบคุม กระทำ และกำหนดทิศทางได้ด้วยตนเอง เพราะในโลกแห่งความเป็นจริงนั้น มันอาจจะเป็นวงจรอันน่าเบื่อหน่ายของการใช้ชีวิตตามกำหนดและรูปแบบที่คุ้นเคยและชินชา โดยเฉพาะกับสภาวการณ์ในปัจจุบัน ที่วิกฤติโรคร้าย COVID-19 ทำให้ทุกอย่างถูกแช่แข็งและหยุดนิ่งไปโดยไม่รู้ว่าปลายทางจะไปจบลงที่ใด และเปลี่ยนโฉมหน้าของการเล่นเกมไปในทิศทางที่ไม่เคยมีมาก่อน… และการได้สวมบทบาทเป็นใครสักคน ไม่ว่าจะในรอยเท้าของรพินทร์ ไพรวัลย์กับคณะแห่งเพชรพระอุมา หรือวีรกรรมของ Big Boss (Punished Snake) ในซีรีส์ Metal Gear Solid ก็ตอบรับกับเสียงเรียกที่อยู่ภายในใจของเรา ที่ถูกปลูกฝังผ่านสื่อ เรื่องราว การบอกเล่า มาอย่างยาวนานตลอดช่วงระยะเวลาการเติบโตมาเป็นตัวตนในทุกวันนี้ และ ตัวเอกที่ดี ที่เรามีใจอยากเชียร์ ก็ถูกสะท้อนผ่านแนวคิดของทฤษฎีดังกล่าว ไม่ว่าจะทางใดทางหนึ่ง เสมอมา... ติดตามข่าวสารเกมต่างๆ ได้ที่
27 Apr 2020
7 ของแนะนำนอกจากเกมมิ่งเกียร์ ที่ควรมีบนโต๊ะเกมเมอร์
ชีวิตเกมเมอร์อย่างเรานั้นอยู่ที่หน้าโต๊ะคอมเป็นส่วนใหญ่ เกมเมอร์หลายคนมีการจัดโต๊ะคอมในรูปแบบต่างๆตามความชอบของแต่ละคน โดยส่วนมากจะเน้นไปที่เกมมิ่งเกียร์เป็นหลัก แต่การมีอุปกรณ์พวกนี้มันก็ช่วยทำให้การเล่นเกมหรือทำงานอยู่บนหน้าคอมมีความสะดวกสบาย และมีประโยชน์ต่อร่างกายเราเป็นอย่างมากด้วยนะ เรา GameFever TH อยากแนะนำให้เหล่าเกมเมอร์มีอยู่บนโต๊ะเอาไว้ ซึ่งรับรองว่าไม่ผิดหวังแน่นอน มาดูกันว่ามีอะไรกันบ้าง 1.ยาดม ดมเพื่อช่วยให้สมองโล่งระหว่างเล่นเกม ดมซักทีสองทีแก้อาการเวียนหัว หัวร้อน ซึ่งยาดมบางอย่างเป็นแบบน้ำ สามารถทาแต้มที่ขมับ และจมูกช่วยให้ผ่นอคลายมากขึ้นได้อีกด้วย 2.Hand Cream เกมเมอร์ทุกคนต้องใช้มือในการเล่นเกม แต่อย่าลืมดูแลรักษามันด้วย Hand  Cream นอกจากจะช่วยเรื่องการบำรุงทำให้มือของเกมเมอร์เนียนแล้ว โดยส่วนมากจะมีกลิ่นหอมช่วยให้ผ่อนคลายได้อีกด้วย 3.น้ำดื่ม  การดื่มน้ำเยอะๆในหนึ่งวันย่อมทำให้เกมเมอร์มีสุขภาพที่ดี แต่ภาชนะที่ใส่ควรจะไม่หกง่าย แนะนำว่าควรเป็นภาชนะที่มีฝาปิดมิดชิด เพราะนอกจากจะไม่หกเลอะเทอะแล้ว ยังป้องกันน้ำหกใส่คอมของเราด้วย 4. เสปรย์น้ำแร่  เติมความสดชื่นระหว่างเล่นเกม และเวลาง่วงได้ดี อีกทั้งยังทำให้ผิวหน้าดีด้วย โดยเฉพาะเกมเมอร์ผู้หญิง ที่บางคนอาจแต่งหน้าแล้วสตรีม เสปรย์น้ำแร่โดยส่วนมากแล้วสามารถฉีบทับ Make Up ได้เลย 5.ทิชชู่เปียก  มีไว้เช็ดอุปกรณ์ต่างๆ เวลากินขนมเลอะเทอะ ฝุ่น โดยเฉพาะใช้กับหูฟังที่เป็นแหล่งรวมสิ่งสกปรก เมื่อหูฟังสะอาดเรื่องสิว ต่างๆไม่ต้องพูดถึง และยังสามารถใช้กับเม้าส์และคีย์บอร์ดได้อีกด้วย สุดท้ายหากต้องการความสดชื่นก็ยังสามารถนำมาเช็ดแขนหรือคอได้อีกด้วย 6.เจลล้างมือ ด้วยสถาณการณ์ปัจจุบัน บางคนอาจใช้คอมร่วมกับคนอื่น การทำให้มือเราสะอาดก็เป็นสิ่งที่สำคัญมาก อีกทั้งการทำให้มือเราสะอาดอยู่เสมอก็ทำให้โต๊ะคอมรวมถึงเกมมิ่งเกียร์ของเราสะอาดมากยิ่งขึ้นไปด้วย หรือจะเป็นแอลกอฮอล์และลำสีคอยเช็ดทำความสะอาด Gaming Gear เราก็ได้ 7.แว่นกรองแสง มีเกมเมอร์หลายคนไม่ใส่แว่นขณะเล่นเกม ซึ่งการใส่แว่นเป็นสิ่งสำคัญมาก การอยู่หน้าจอนานๆทำให้สายตาเสื่อมถอยในทุกๆวัน แม้จะไม่เคยมีปัญหาเรื่องสายตา แต่ควรใส่แว่นกรองแสงทุกครั้งที่เล่นเกม ไม่งั้นจากแว่นกรองแสงธรรมดา ท่านอาจได้ใส่แว่นสายตาพ่วงไปด้วยไม่ช้าก็เร็ว
20 Apr 2020
10 ข้อปฎิบัติการจีบหญิง ภายในเกม
ปัจจุบันมีคู่รักหลายคู่เลยที่รู้จักกันผ่านเกมออนไลน์ แต่เอ๊ะ ทำไมเขาจีบติดกันทำไมเราจีบไม่ติด บางคนบอกเพราะหน้าตาตัวเอง แต่บอกไว้ก่อนหน้าตาแค่ส่วนเล็กๆ แต่นิสัยและการพูดจาต่างหากคือสิ่งสำคัญ อย่ามัวเสียเวลามาพบกับ 10 ข้อแนะนำในการจีบหญิงกันเลยดีกว่า ตามพวกเรา GameFever TH มาเลย 1.อยากรู้ชื่อเขาแนะนำตัวเองก่อน หากเราอยากได้อะไร เราควรจะให้เขาก่อน การแนะนำชื่อเล่นตัวเองอย่างสุภาพเป็นการเปิดการสนทนาที่ดีเพื่อที่จะได้รู้จักชื่อของเป้าหมาย คนที่อยู่ดีๆพูดโพล่งถามชื่อไปเลย ผู้หญิงส่วนมากจะรู้สึกไม่ปลอดภัย 2.เล่นเทพผู้หญิงปลื้ม เล่นเทพด้วยฝีมืออย่า อย่าเทพด้วยปาก อย่าว่าแต่ผู้หญิงเลย ไม่มีใครชอบคนขี้โม้ เป็นธรรมดาเกมเมอร์ผู้หญิงต้องชอบคนที่เล่นเก่ง พิสูจน์ด้วยการกระทำ อย่าเก่งด้วยคำพูด ไม่มีใครไม่อยากรู้จักคนเก่งหรอก 3.คารมดีมีชัยไปกว่าครึ่ง แต่อย่ามากเกิน พูดหยอดบ้างให้รู้ว่าจีบนะ แต่ต้องไม่มากไป จะโดนหาว่าเจ้าชู้ หรือศัพท์ที่รู้จักกันดีคือหน้าหม้อ การหยอด ควรครอบคลุมคำว่า สุภาพและให้เกียรติ   4.บอกว่าตัวเองโสดดีกว่าถามว่าโสดไหม การถามว่าโสดไม่ไหม ทำให้ผู้หญิงรู้สึกถึงความไม่ปลอดภัย การบอกว่าตัวเองโสดทำให้อีกฝ่ายรู้ว่า เราเปิดโอกาสอยู่นะ ทำให้รูปแบบการสนทนามีความกึ่งเพื่อนกึ่งจีบ กึ่งหยอด แนะนำว่ารู้จักแรกๆควรเป็นการเริ่มที่เราให้ข้อมูลของเราก่อน ส่วนของผู้หญิงนั้น ค่อยๆ ถามตอนรู้จักกันมากขึ้นจะดีกว่า 5.ให้ข้อมูลส่วนตัวที่น่าสนใจบ้าง นอกจากชื่อเล่น อายุ การทำงาน งานอดิเรก การพูดข้อมูลส่วนตัวมากทำให้บทสนทนาไหลลื่น หากพบว่ามีสิ่งที่เหมือนกัน หรือชอบสิ่งเดียวกัน ทำให้การพูดคุยง่ายขึ้นมาก และผู้หญิงรู้สึกปลอดภัยมากขึ้น 6.สานต่อโดยการชวนเล่นด้วยกันครั้งหน้า การพูดคุยการครั้งเดียว อาจไม่เพียงพอ แต่การขอช่องทางติดต่ออาจจะดูเกินไปหน่อยในการคุยแรก การเริ่มแอดกันในเกม เพื่อสานสัมพันธ์ต่อเป็นตัวเลือกที่ดี 7.อย่าหัวร้อน อย่าหงุดหงิด อย่าสบถ อย่าหยาบคาย คนที่เล่นเกมส่วนมากต้องการความสนุกและผ่อนคลาย ผู้หญิงชอบคนใจเย็น มีเหตุผล ดูเป็นผูู้ใหญ่มากกว่า 8.จริงใจและอย่าโกหก ทุกความสัมพันธ์จะพังลงหากเริ่มต้นด้วยความไม่จริงใจและการโกหก ดังนั้นควรเริ่มต้นที่เป็นตัวเรา เพราะหากสุดท้ายได้เป็นแฟนกัน ต่างฝ่ายต่างต้องยอมรับกันและกันอยู่ดี 9.เพื่อนแท้ คือเพื่อนที่ช่วยเพื่อนจีบ หากเราเป็นคนจีบไม่เก่ง การมีคนช่วยชง สร้างสถานการณ์ต่างๆ เพื่อนก็คือปัจจัยสำคัญ อีกทั้งการเล่นออนไลน์เป็นทีม ทำให้บรรยากาศในการคุยกับผู้หญิงง่ายขึ้น 10.ให้เกียรติ และเป็นสุภาพบุรุษ ความสุภาพเป็นสิ่งสำคัญ คำหยาบ ทะลึ่งที่เกินเบอร์ไม่มีใครชอบ ทำให้เขารู้ว่าเราเป็นคนสุภาพไว้ก่อน แต่ก็อาจจะปนความขี้เล่นเข้าไปบ้างเล็กน้อยได้ รวมถึงความเป็นสุภาพบุรุษ จะทำให้อีกฝ่ายนั้นไว้เนื้อเชื่อใจเรามากขึ้น
14 Apr 2020
เมื่อไม่มีคนให้ไปหา วิดีโอเกม คือเครื่องเยียวยาจิตใจในวิกฤติ COVID-19
วันนี้ เป็นเวลาครบสองสัปดาห์แล้ว ที่ผู้เขียนได้ทำการ ‘กักตัว’ อยู่ภายในบ้าน… ไม่ได้ไปไหน ไม่ได้พบเจอหน้าใคร และแทบไม่อยู่ห่างจากหน้าจอคอมพิวเตอร์พีซีของตัวเองสักเท่าไร ถ้าในสภาวะปกติแล้ว มันคงไม่ใช่เรื่องที่ดีต่อสุขภาพมากนัก แต่ในภาวะวิกฤติ COVID-19 เชื้อร้ายที่กำลังแพร่ระบาดและยังไม่มีทีท่าว่าจะจบลงง่ายๆ นี้ ดูเหมือนสองสัปดาห์อาจจะน้อยไป และยังคงเป็นการเดินทางที่ไม่รู้ว่าจะจบลงที่ไหน (และไม่อาจแน่ใจว่า เมื่อครบกำหนดตามภาครัฐว่าไว้ในวันที่ 30 เมษายนนั้น ทุกอย่างจะกลับสู่สภาวะที่มันพึงจะเป็นหรือไม่…) และถ้าจะมีสิ่งใดที่ช่วยเยียวยาจิตใจในสภาวะเหล่านี้ไม่ให้แตกสลายหรือกลายเป็นบ้าไปเสียก่อน ก็คงจะมีแต่ ‘วิดีโอเกม’ อีกหนึ่งสื่อความบันเทิงที่ช่วยพาให้หลบหนีจากความเป็นจริงได้บ้าง ไม่มากก็น้อย แน่นอนว่านี่ไม่ใช่ปรากฏการณ์ที่แปลกประหลาดอะไร เมื่อพิจารณาว่า ผู้คนอยู่บ้านกันมากขึ้น ความบันเทิงเริงใจคือสิ่งจำเป็นในการประคองสติและเป็นช่องทางหนึ่งในการผูกสัมพันธ์ผู้คนให้เข้าหากัน ท่ามกลางสภาพที่แทบจะกลายเป็นเรื่องยั่วล้อตลกร้ายที่เราเคยหัวเราะกันจนหงายในเกมอย่าง Death Stranding ที่กลับกลายมาเป็นความจริงที่จำต้องทน และไม่ใช่แค่ที่เมืองไทย หากแต่ในต่างประเทศที่สภาวการณ์ COVID-19 นั้นร้ายแรงกว่าหลายเท่า มีรายงานว่ายอดขายของเครื่องเล่นเกมและชิ้นงานเกมสูงขึ้นอย่างเป็นประวัติการณ์ (รวมถึงในตลาดซื้อขายมือสองของไทย ที่ Nintendo Switch กลายเป็นปัจจัยสำคัญที่ถูกโก่งราคาถีบให้พุ่งไปจนน่าตกใจอย่างยิ่ง…) ใช่แล้ว ในภาวะที่ทุกอย่างดูมืดมนและไม่รู้ว่าทางออกอยู่ไหนและจะมาถึงเมื่อใด การหนีออกจากเรื่องราวรอบตัวที่สุดแสนจะเฮงซวยก็ดูจะไม่ใช่เรื่องที่เสียหาย… ในการศึกษาทางจิตศาสตร์นั้น เรียกสภาพดังกล่าวด้วยสิ่งเร้าจากปัจจัยภายนอกว่า สภาวะการหนีจากความจริง (Escapism) ไม่ใช่การหนีให้พ้นจากโลกด้วยการชิงฆ่าตัวตายไปให้พ้นความทรมาน แต่เป็นการเบือนสายตาออกจากปัญหาที่เกิดขึ้นในชีวิตประจำวันชั่วคราว เป็นการตั้งเป้าหมายที่สามารถจับต้องได้ในระยะเวลาสั้นๆ ไม่ว่าจะมีความสุขกับการรับชมซีรีส์, การเพลิดเพลินจากการฟังดนตรี, การหนีสภาวะทุกข์ใจบนลู่วิ่ง หรือแม้แต่การมีเซ็กส์ เหล่านี้ จัดได้ว่าเป็นกิจกรรมชั่วคราวที่ใช้สำหรับหนีความจริงด้วยกันแทบทั้งสิ้น (โดยเฉพาะกิจกรรมหลังสุด ถ้ามีจำนวนเด็กเกิดมาอย่างมากในอีกเก้าเดือนถัดจากนี้ เราคงไม่ต้องสงสัยกันแล้วว่ามันเกิดขึ้นเพราะอะไร…) และ ‘วิดีโอเกม’ ก็คือเครื่องมือสำหรับการหนีไปจากโลกที่มีประสิทธิภาพชิ้นหนึ่งเท่าที่มนุษยชาติได้เคยสร้างมา… เมื่อศาสตร์และศิลป์ถูกนำมาผสมรวมกัน นำเสนอผ่านเทคโนโลยีด้านกราฟิก เกมการเล่น เพลงประกอบ มอบความสุขให้กับผู้ที่เข้าหามัน สนุกสนานติดพันในบทบาทที่หลากหลายกันไป เราสามารถเป็นใครก็ได้ ในสถานการณ์ใดก็ได้ จะเป็นอัศวินผู้กล้า เป็นเจ้าชายผู้ตามหาสมบัติในตำนาน เป็นกัปตันยานอวกาศ หรือแม้แต่สะท้อนสภาวะอันโหดร้ายของสังคมผ่านชิ้นงานที่อินดี้ที่มุ่งหมายจะใช้เพื่อให้เกิดความเคลื่อนไหวและตระหนักรู้ เหล่านี้ เป็นคุณสมบัติที่เรานักเล่นต่างคุ้นเคยกันเป็นอย่างดี เป็นภาพจำที่มีในชิ้นงานและอุตสาหกรรมวิดีโอเกมตลอดระยะเวลากว่าสี่ทศวรรษที่มันดำรงตัวตนอยู่บนโลกใบนี้ และในครั้งนี้ มันทวีความสำคัญขึ้นอย่างมีนัย เมื่อพิจารณาว่า สภาวะที่เกิดขึ้นคือสถานการณ์ระดับหายนะที่ห่างหายไปนานนับตั้งแต่การแพร่ระบาดของไข้หวัดสเปนเมื่อประมาณร้อยกว่าปีก่อน อย่างไรก็ดี แม้ว่าการหนีความจริงตามวิถี Escapism จะเป็นสิ่งที่จำเป็นในการประคองสภาพจิตใจไม่ให้แตกสลายไปกับสภาพอันเลวร้ายของสิ่งที่ประดังเข้ามารอบตัว แต่ก็ต้องยอมรับว่า ปัญหาต่างๆ นั้นไม่ได้หายไปไหน มันยังคงอยู่ ณ จุดนั้น ยังคงดำเนินไปในแบบนั้น และจะยังคงเกิดขึ้นต่อเนื่องไปราวกับจะไม่มีหนทางใดไปถึงตอนจบ (ซ้ำร้าย มันยังสะเทือนถึงการดำรงอยู่ของแวดวงอย่างมีนัยสำคัญอย่างที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน) การแพร่ระบาดของโรคร้าย สภาพสังคมที่แตกสลาย สภาพเศรษฐกิจที่เกือบจะเข้าใกล้การพังทลาย ไปจนถึงการดำเนินการของภาครัฐที่เลวร้ายและไร้ประสิทธิภาพ นี่คือความจริงที่ในท้ายที่สุด เราก็ต้องอยู่กับมัน และหาทางผ่านพ้นไปให้ได้ ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง มันเป็นเรื่องที่น่าเจ็บปวด แต่ก็ต้องยอมรับกันโดยดุษณี ว่าสิ่งเหล่านี้ ทำได้เพียงแค่ ‘หนี’ ไปเพียงชั่วครั้งคราวเท่านั้น … และในทางกลับกัน ยังมีอีกหลายภาคส่วนของสังคม ที่ไม่แม้แต่จะมีความสามารถในการ ‘หนี’ ความจริงของสิ่งที่เกิดขึ้นอยู่ตรงหน้า แม้จะเป็นเพียงชั่วระยะเวลาเป็นครั้งคราว เพราะสำหรับพวกเขาเหล่านั้น มันคือสภาวะที่ต้องเผชิญ มันคือปากท้อง และมันคือความอยู่รอด ที่วิกฤติโรคร้าย กำลังสั่นคลอนสภาพการกินอยู่และการมีตัวตนของพวกเขาอย่างจริงแท้ ยากจะมองข้ามหรือปฏิเสธไปได้ บางที สำหรับพวกเรา อาจจะจัดได้ว่าเป็นผู้โชค ที่ยังมีโอกาสที่จะหนีด้วยวิธีการที่ค่อนข้าง Luxury อย่างเช่นการเล่นวิดีโอเกมก็เป็นได้… อนึ่ง ผู้เขียนไม่ได้ต้องการออกมาประณามการหนีความจริงว่าเป็นสิ่งที่ผิดพลาดอย่างไม่น่าให้อภัย และบีบบังคับให้ต้องหันกลับไปมองสภาพของความบรรลัยที่มีหลายปัจจัยช่วยขับเน้นมันให้เข้มข้นขึ้น (เพราะผู้เขียนเองก็ใช้วิดีโอเกมเป็นเครื่องมือในการหนีสภาวะจำทนมาหลายต่อหลายครั้ง…) แต่ท่ามกลางสถานการณ์ที่เราต้องอยู่กับการทิ้งระยะห่างทางสังคม กักตัวอยู่ในบ้าน และอาศัยชิ้นงานเกมเป็นเครื่องปลอบประโลมใจ ผู้เขียนก็ยังอยากให้เราพึงระลึกไว้เสมอว่า ปัญหาที่กำลังเกิดขึ้นนั้น มีอยู่จริง ไม่เบือนหน้าหนี หรือทำไม่รู้ไม่ชี้ว่าทุกอย่างยังคงเป็นปกติดีไม่มีอะไรบุบสลาย และอาจจะมีแนวโน้มที่จะเลวร้ายขึ้นตามระยะเวลาที่ผ่านไป และเรานั้นโชคดีแค่ไหน ที่ยังสามารถที่จะหนีได้ แม้เป็นระยะชั่วคราวก็ตาม ซึ่งวิดีโอเกมเองก็มีพลังและศักยภาพที่จะสามารถทำได้ ในเป้าหมายของการตระหนักรู้ถึงสภาวการณ์ดังกล่าว เรามีหลายชิ้นงานที่พูดถึงปัญหาทางสังคม มีหลายเกมที่มีนัยแฝงว่าด้วยความเหลื่อมล้ำ มีอยู่ไม่น้อยที่ทำให้เราได้เข้าใจและเข้าไปอยู่ในบทบาทของตัวละครอื่นๆ ที่สะท้อนโลกแห่งความเป็นจริง นี่คือพลังของวิดีโอเกม ที่แม้จะเป็นความบันเทิงแขนงหนึ่ง แต่ก็มีส่วนสำคัญหากเราจะเปิดใจและน้อมรับในสารที่ชิ้นงานต้องการจะสื่อออกมา โดยเฉพาะกับช่วงเวลานี้ ที่วิกฤติโรคระบาด ทำให้เรามีเวลามากพอที่จะหันกลับมาทบทวนตนเอง ด้วยอุปกรณ์สำคัญอย่างเช่นวิดีโอเกม ท้ายที่สุดนี้ สำหรับผู้เขียน การกักตัวและทำงานอยู่กับบ้านแบบ Work from Home เป็นเวลาสองสัปดาห์นั้น จากที่เคยคิดว่าจะเป็นเรื่องง่ายและสามารถรับมือได้ (ด้วยความเคยชินกับการอยู่กับตัวเองบ่อยครั้ง) และใช้เวลาช่วงว่างในการเล่นเกม ก็กลายมาเป็นเรื่องที่ยากเกินกว่าจะทน และแม้จะใช้วิดีโอเกมเป็นเครื่องปลอบประโลมในยามที่ไม่สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับใครในแบบปกติ แต่ก็ระลึกเอาไว้เสมอ ว่าท้ายที่สุดนี้ ทุกสิ่งจะต้องมีปลายทาง และทุกอย่าง ‘ควร’ จะต้องดำเนินต่อไป เรา ‘หนี’ เพื่อเติมพลังใจ ก่อนกลับไป เพื่อ ‘ชน’ กับปัญหาที่ถาโถมเข้ามา… เพราะการหนีนั้นต้องมีวันที่สิ้นสุด และการหยุด จะไม่สามารถเกิดขึ้นได้ตลอดกาล โดยเฉพาะการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้คน และบทบาทในสังคม ก็คือ ‘ชีวิต’ อันแท้จริง ที่คงจะไม่มีวิดีโอเกมชิ้นไหนมาทดแทนได้ เฉกเช่นนั้นเอง
14 Apr 2020
สั้นยาวแตกต่างกัน ‘จำนวนเวลา’ นั้นสำคัญหรือไม่ในชิ้นงานวิดีโอเกม
‘เมื่อคุณนั่งอยู่กับสาวสวยสองชั่วโมง มันดูผ่านไปรวดเร็วเพียงไม่กี่นาที แต่เมื่อนั่งบนเตาไฟไม่กี่นาที มันดูยาวนานราวชั่วโมง’ ประโยคนี้ คือคำอธิบายสุดคลาสสิคของทฤษฏีสัมพัทภาพ (Theory of Relativity) อันเป็นหนึ่งในแนวคิดสำคัญของทฤษฏีฟิสิกส์ดาราศาสตร์ของ อัลเบิร์ต ไอน์สไตน์ สุดยอดนักวิทยาศาสตร์แห่งศตวรรษที่ 20 ที่ใช้บรรยายเรื่องยากให้สามารถเข้าใจได้อย่างง่ายๆ ให้เห็นภาพได้ภายในประโยคเดียว (ตามวิสัยที่แกเป็นนักวิทยาศาสตร์สุดเฟื่องและขึ้นชื่อในเรื่องอารมณ์ขันอันรุ่มรวยที่ช่วยให้โลกวิทยาศาสตร์ไม่เป็นยาขมไหม้ในลำไส้ไปเสียก่อน...) แน่นอนว่าผู้เขียนไม่ได้จะพาคุณผู้อ่านไปทำความเข้าใจในเรื่องของฟิสิกส์ดาราศาสตร์ (เพราะมันคงกินโควต้าหน้าบทความจนเกินไป รวมถึงไม่มีความเข้าใจในเชิงลึกด้วยสติปัญญาที่แม้แต่ตารางธาตุก็ยังจำไม่ได้...) แต่กำลังจะเกริ่นนำถึงสิ่งที่ทำให้เรารู้สึกได้ถึงเวลาที่ไหลผ่านไปอย่างรวดเร็วโดยไม่รู้ตัว ใช่แล้ว มันไม่ใช่สิ่งอื่นใด หากแต่เป็น ‘วิดีโอเกม’ ที่เรารักและคุ้นเคยกับมันเป็นอย่างดี เหล่านี้ เป็นประสบการณ์ที่เราต่างพบเจอกับสภาวะเวลาไหลผ่านกันมาแล้วนักต่อนัก ไม่ว่าจะปรากฏการณ์ ‘ขออีกตา’ ในซีรีส์ Civilization ไปจนถึงการทุ่มเทเวลาอย่างสมบุกสมบันในเกมสวมบทบาทอย่าง The Elder Scrolls ในแต่ละภาค (ที่อย่างน้อยๆ ก็ต้องใช้เวลาประมาณ 40 ชั่วโมงเป็นอย่างต่ำในการจบหนึ่งรอบการเล่น ไม่นับการดัดแปลงด้วย Mod และเนื้อหาเสริมอีกจำนวนมหาศาลให้เลือกเล่น…) นั่นคือคุณสมบัติของวิดีโอเกมที่เชื่อว่าหลายคนน่าจะต้องเคยผ่านมันมาบ้างแล้ว ไม่มากก็น้อย กระนั้นแล้ว ภายใต้สภาวะการไหลผ่านของเวลาที่รวดเร็วโดยไม่รู้ตัวเมื่อพาตนเองจมอยู่กับความสนุกของชิ้นงานเกม มันได้กลายมาเป็นคำถามสำคัญว่า  แท้จริงแล้ว ‘ความยาว’ ที่เกมหนึ่งๆ ควรจะมีนั้น สำคัญมากน้อยแค่ไหนในโลกยุคปัจจุบัน? แน่ล่ะ เราอาจจะอนุมานเอาได้ว่า ยิ่งมากก็ยิ่งดี เมื่อพิจารณาในแง่ของความคุ้มค่าของชิ้นงานต่อราคาที่ผู้เล่นจะต้องจ่ายเพื่อให้ได้ความสนุกที่ว่า (ที่ราคาเกมออกใหม่ก็มักอยู่ที่ 60 เหรียญสหรัฐฯ โดยเฉลี่ยในปัจจุบัน…) แต่มันก็ยังคงมีความลักลั่นอยู่ ภายใต้การหาสมดุลที่เหมาะสมระหว่างความยาวของเกม กับประสบการณ์ที่ผู้เล่นจะได้รับในชิ้นงานนั้นๆ (เพราะวิดีโอเกม คือสื่อความบันเทิงชนิดหนึ่ง การที่เราจะถือเรื่องจำนวนเป็นประกาศิตราวกับว่าเป็นแพ็คม้วนกระดาษชำระ ห่อบะหมี่กึ่งสำเร็จรูปมาม่า หรือยกโหลน้ำยาปรับผ้านุ่มก็คงจะเป็นการเทียบที่ผิดฝาผิดตัวไปสักนิด…) เช่นนั้นแล้ว ความลักลั่นของคำถามเหล่านี้จะไปจบลงที่จุดไหน? และหนทางแบบใดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับชิ้นงานเกม? ผู้เขียนเองก็มีประสบการณ์การเล่นเกมมาไม่น้อย เคยผ่านเกมที่เล่นอย่างยาวนานซ้ำไปซ้ำมาด้วยจำนวนเวลานับร้อยชั่วโมง หรือประสบการณ์กับเกมอินดี้สัญชาติเบลเยียม ที่มีจำนวนเวลาการเล่นสั้นที่สุดเพียง 5 นาทีจบในสนนราคา 99 บาทไทย (และเป็นสิ่งที่จดจำลืมไม่ลงเพราะไม่เคยเจอชิ้นงานแบบ Experimental เช่นนี้มาก่อนในชีวิต เป็นความเหวอที่ฝังใจไปอีกนาน…) และได้ข้อสรุปกับตนเองเอาไว้อย่างหนึ่งว่า บางที จำนวนเวลาอาจจะไม่ได้สำคัญมากนัก ตราบเท่าที่มันยังมี ‘คุณภาพ’ ของการใช้เวลานั้นๆ ได้อย่างครบถ้วน เพราะไม่ว่าจะเวลานับพันกว่าชั่วโมงในรอบเจ็ดปีที่ผู้เขียนทุ่มเทลงไปในเกมออนไลน์อย่าง Final Fantasy XIV Online หรือเวลาไปกว่าสองร้อยชั่วโมงกับ XCOM2 ผ่านการเล่นซ้ำห้ารอบ ทั้งหมด ถ้าเราได้รับความสนุกจากมัน ถ้ามันเคารพเวลาที่เรามีให้ และเป็นความคุ้มค่าที่ผ่านการ Crafted เป็นอย่างดี และเป็นสิ่งที่ผู้สร้างได้พิจารณาแล้วว่า เป็นจำนวนเวลาที่เหมาะสมสำหรับประสบการณ์การเล่นนั้นๆ เรื่องจำนวนเวลาหรือความยาวเกมอาจจะไม่ใช่สาระสำคัญที่ต้องเอามาใส่ใจ กระนั้นแล้ว ไม่ใช่ทุกชิ้นงานจะสามารถเข้าถึงสมดุลระหว่างปริมาณและคุณภาพได้อย่างเหมาะสม หลายเกมเลยทีเดียว ที่โฆษณาตนเองเอาไว้ว่ามีจำนวนชั่วโมงการเล่นที่ยาวนานนับร้อยชั่วโมง ก็เป็นเพียงกิจกรรม Sandbox ซ้ำๆ หรือภารกิจที่น่าเบื่อหน่ายที่ถูกวนเวียนมาให้ทำอย่างไม่รู้จบ มีส่วนที่ไม่เกี่ยวข้องที่ถูกใส่เข้ามาอย่างมากมายเพียงเพื่อจะได้เอามาทบเป็นจำนวนชั่วโมงที่ยาวนาน ให้ผู้ซื้อรู้สึกถึงความคุ้มค่าต่อราคาที่ต้องจ่ายไปมากที่สุด ที่กลับกลายมาเป็นความทรมานและไม่หลงเหลือสิ่งใดให้จดจำ หรืออยากจะกลับไปเล่นมันซ้ำอีกครั้ง (หรือที่สำนวนภาษาอังกฤษใช้ว่า wear out of ones welcome หรือนานเกินกว่าความจำเป็น...) แน่ล่ะ เรื่องของสนนราคาเองก็เป็นส่วนสำคัญในการพิจารณาในความคุ้มค่าที่ผู้เล่นจะได้รับจากการจับจ่ายซื้อหามันมาเล่น (ที่นับวันจะยิ่งสูงขึ้นตามขนาดของอุตสาหกรรมที่เติบโตขึ้นอย่างก้าวกระโดด) แต่ก็อย่างที่กล่าวไปในข้างต้น ถ้าเกมนั้นมีปริมาณความยาว เพื่อสักแต่ว่าจะยาว แต่เต็มไปด้วยคุณภาพที่ย่ำแย่ ปัญหาทางเทคนิคอย่างมากมาย หรือมีเนื้อหาที่น่าเบื่อหน่ายไม่ชวนให้จดจำ การจะทุ่มเทเล่นมันคงไม่ต่างอะไรกับการบำเพ็ญเพียรทุกกรกิริยาที่ไม่น่าจะพาเราไปถึงการรู้แจ้งอะไรมากมายนัก และเราก็คงรู้สึกเหมือนเอาเงินไปโปรยทิ้งอย่างเปล่าประโยชน์เสียมากกว่า (และในทางกลับกัน เกมที่สั้นจนเกินงามในสนนราคาที่ไม่เหมาะสมก็ถือเป็นจำเลยในคดีนี้ได้อย่างไม่ต่างกัน...) อนึ่ง ผู้เขียนคงไม่ขอไปชี้ขาดตัดสินในเรื่องของการใช้เวลาอย่างมีคุณภาพของพี่ๆ เพื่อนๆ ผู้อ่านแต่ละท่านว่าจะเลือกใช้เวลาไปกับชิ้นงานใด หรือเกมไหน ที่มีความคุ้มค่าในจำนวนเวลาที่มันมอบให้ (เพราะมันเป็นเรื่องที่อัตวิสัยความคิดใครความคิดมันโดยธรรมชาติอยู่แล้ว…) แต่สำหรับผู้สร้างแล้ว พวกเขาทั้งหลายต่างก็มุ่งหมายใจที่จะมอบประสบการณ์อันมีความหมาย ความสนุกสนานที่พร้อมจะมอบให้ และจำนวนเวลา ก็เป็นตัวแปรผันตรงที่ทีมสร้างได้พิจารณาเอาไว้แล้วว่า มัน ‘อาจจะ’ เหมาะสมภายใต้เงื่อนไขและโจทย์ดังกล่าว ซึ่งในบั้นปลายแล้ว ก็ต้องเป็นผู้เล่น ที่จะเป็นคนตัดสินว่า ความยาวที่ชิ้นงานเกมหนึ่งๆ ได้มอบให้ มีความสนุกคุ้มค่ามากแค่ไหน ภายใต้ปัจจัยแวดล้อมเสริมอย่างราคาและคุณภาพของเกมการเล่น ในตอนนี้ ผู้เขียนพึ่งจบภารกิจของ Persona 5 Royal ด้วยจำนวนเวลา 140 ชั่วโมงไปหมาดๆ ซึ่งแม้ว่ามันจะยาว แต่ก็เป็นความยาวที่คุ้มค่า เป็นงานสร้างที่ผ่านการคิดคัดสรรค์เป็นอย่างดี เป็นงานระดับ ‘Crafted’ ชั้นเยี่ยมที่จะติดตรึงฝังทนในความทรงจำไปอีกนาน และวาดหวังเอาไว้ว่า Final Fantasy VII Remake ที่พึ่งได้แผ่นมา จะมอบประสบการณ์ที่ดีไม่แตกต่างกัน รวมทั้ง Resident Evil 3 Remake ที่ต้องพิสูจน์ให้เห็นกับตารู้กับมือ ว่ามันจะคุ้มค่าแม้จะถูกครหาเรื่องเวลาการเล่นมากน้อยแค่ไหน เพราะเช่นเดียวกับทฤษฏีสัมพัทภาพของไอน์สไตน์ เราต่างพึงพอใจที่จะใช้เวลาที่มีคุณภาพไปกับสิ่งที่ดี ความรู้สึกที่ยอดเยี่ยม และให้ความบันเทิงเริงใจ ไม่ว่าจะต้องใช้เวลานานเท่าใด นั่นเป็นสิ่งสำคัญอย่างมากสำหรับการเล่นวิดีโอเกม เพราะ ‘ความสนุก’ ก็ยังเป็นสิ่งที่ใช้ชี้ขาดได้ในบั้นปลายท้ายสุด ที่มันควรจะทำให้เรารู้สึกราวกับนั่งคุยกับสาวสวยที่ช่วยให้เวลาไหลผ่านอย่างรวดเร็ว มากกว่าต้องไปนั่งบนเตาไฟอย่างไม่รู้ว่าความทรมานที่แม้เพียงสักนาทีก็ถือว่าเกินกว่าจะทนได้จะจบลงเมื่อใด...  
13 Apr 2020
5 วิธีเลือก SKINCARE สำหรับเกมเมอร์นอนดึก แต่ยังอยากผิวดี
เกมเมอร์อย่างเรา การโต้รุ้ง การนอนดึกต่างๆ ล้วนเป็นเรื่องธรรมดา แต่ก็นั่นแหละ ไม่ว่าใครก็ยังอยากสวยอยากหล่อ แต่จะให้นอนเร็วก็ไม่ได้ เพราะเพื่อนและทีมยังต้องการเราอยู่ วันนี้จึงอยากมาแนะนำ SKINCARE ที่ช่วยเรื่องผิวของเกมเมอร์ รวมถึงวิธีเลือก SKINCARE จะได้ไปเลือกใช้กันเองได้เลย รับรองผิวหน้าดีขึ้นแน่นอน โดยมีหลักการเลือกที่แนะนำดังนี้ 1.ดึกแล้วหรือจะเช้าแล้วขี้เกียดทาครีมเยอะๆหลายขั้นตอน แนะนำให้ใช้ Sleeping Mask ก็คือทาอย่างเดียว ไม่ต้องล้างออก Sleeping Mark ไม่เหมือน Mask ปกติที่ต้องรอ 5-10 นาทีแล้วเอาออก เกมเมอร์ทุกคนสามารถทา Sleeping Mask และนอนได้เลย ตื่นมาจะพบว่าหน้าและผิวได้รับการบำรุง อีกอย่างคือไม่ต้องซื้อครีมหลายตัว และมีขั้นตอนทาครีมตอนกลางคืนหลายตัว ตัวเดียวเอาอยู่ 2.ตาคล้ำทำยังไงดี จริงๆแล้วคือต้องนอนให้เพียงพอจะช่วยได้มากสุด แต่ถ้าใครอยากหาครีมบำรุง แอบบอกเลยว่าไม่จำเป็นต้องซื้อ SKincare บำรุงตาเฉพาะจุด เพราะแพงโดยใช้เหตุ ให้ใช้ครีมทีทาหน้านี่แหละแคต่เป็นสูตรอ่อนโยนให้ความชุ่มชื้น ลองหาครีมที่มีส่วนผสมของ ไฮยาลูรอนิค แอซิด หรือ เจลว่านหางจระเข้ จะดีที่สุด 3.สิวหาย สิวลดง่ายๆ ใช้ยาแต้มสิวอักเสบ แต่ที่สำคัญคือ ใช้ยาฆ่าเชื้อสิว Benzac ทาทิ้งไว้ก่อนล้างหน้า ปิดท้ายก่อนนอนใช้ Differin และหาเวลาไปกดสิวบ้าง แค่นี้บอกเลย สิวลดแน่นอน วิธีรลดสิวได้ตั้งแต่สิวอักเสบ สิวผด สิวอุดตันต่างๆ 4.ล้างหน้าอย่างไร หาโฟมล้างหน้าที่ล้างแล้ว หน้าไม่เอี๊ยด คือยังทิ้งความชุ่นชื้นไว้บนใบหน้า คนที่เป็นสิวเพราะโฟมล้างหน้าที่ใช้ ทำให้หน้าแห้งเกินไป หรือ ล้างหน้าไม่สะอาด โฟมที่ดีคือ ล้างแล้วยังคงความชุ่มชื้นและปรับสมดุลให้หน้าอยู่ หรือจะใช้โฟมล้างหน้าสูตรเรื่องความันบนใบหน้าหรือแก้ปัญหาเรื่องสิวก็ได้ 5.เน้นการซ่อมแซม และทำให้ผิวหน้าแข็งแรงมากกว่าความขาวใส งด Skincare ผลัดเซลล์ผิวให้ความขาวต่างๆไปก่อนเพราะสารเหล่านั้นอาจก่อให้เกิดการระคายเคือง เกมเมอร์ร์อย่างเราแทบไม่โดนแดด ผิวที่อิ่มฟูสุขภาพดีคือตอบโจทย์ที่สุด เพราะผิวที่ฟูและไม่มีริ้วรอย จะมาพร้อมกับความใส และทำให้ดูขาวขึ้นนั้นเอง เน้นส่วนผสมที่ช่วยเรื่องความชุ่มชื้นและลดริ้วรอยเป็นหลัก สุดท้ายนี้ของที่ดีสำหรับคนอื่นอาจไม่ดีกับเรา ของแพงใช้ว่าจะดี ของถูกก็เช่นกัน เลือกสิ่งที่เหมาะกับผิวหน้าของเรา และเลือกเน้นที่ไม่มีแอลกอฮอล์ น้ำหอม หรือสารที่ทำให้เกิดการระคายเคืองจะดีที่สุด
08 Apr 2020
[บทความพิเศษ] Gaming Gear ในปี 2020 ยังน่าซื้อหรือไม่ ?
ปัจจุบันยุคปี 2020 สิ่งที่เหล่าชาวเกมเมอร์ไม่ว่าจะสาย PC, Console หรือแม้กระทั่งสายเกมมือถือเอง ที่มักจะมีประดับบารมีหรือใช้งานเพิ่มเสริมขีดความสามารถในการเล่นเกมก็คงไม่พ้นสิ่งที่เรียกว่า Gaming Gear  ด้วยที่ว่ามันมีหลายแบรนด์ให้เลือกมากมายตามสไตล์ผู้ใช้และราคาจับต้องได้ ทำให้ไม่ว่าจะหูฟัง เมาส์ คีย์บอร์ด Controller หรือแม้แต่อุปกรณ์เสริมอย่างน้อยเหล่าเกมเมอร์จะต้องมีสักชิ้นบ้างล่ะ ซึ่งคนเขียนเองก็เป็นหนึ่งในนั้น คนเขียนเองก็ชื่นชอบใน Gaming Gear ไม่ต่างอะไรไปกับการแต่งรถให้ดูสวยดูเท่เพื่อประดับบารมี ซึ่งทางนี้ใช้ยี่ห้อที่ชื่อว่า SS เป็นหลัก ( ขอเรียกแบบตัวย่อเพื่อไม่ให้มองว่าเป็นการโฆษณา ) ไม่ว่าจะหูฟัง. คีย์บอร์ด เมาส์ หรือแม้กระทั่งจอยก็ต้องเป็นของ SS ซึ่งราคาแต่ละชิ้นก็...เอาเรื่อง โดยเฉพาะตัวหูฟังพร้อมซาวนด์การ์ดก็ราคาตกรวมกันอยู่ที่ 15,000 บาทไปแล้ว ( แต่ปัจจุบันราคาน่าจะลดลงมาเยอะ ) แม้ว่าอาจจะเป็นแบรนด์ที่บ้านเราไม่คุ้นหูมากนัก แต่สำหรับเราแล้วถือว่าไว้ใจยี่ห้อนี้มาตลอดสิบปีนับตั้งแต่ที่ได้ลองใช้ Gaming Gear ที่ผ่านมา กลับมาเข้าเรื่องกันดีกว่า ทำไมคนเราต้องยอมทุ่นเงินเพื่อซื้อ Gaming Gear ดีๆ ล่ะ มันสำคัญขนาดไหนกัน มันดีกว่าอุปกรณ์ทั่วไปหรือเปล่า ? ก่อนอื่นเราจะต้องรู้จักนิยามของ Gaming Gear กันก่อน และบทความหลังจากนี้เป็นความคิดเห็นและสิ่งที่ได้ประสบมา ไม่มีถูก ไม่มีผิด สามารถพูดคุยสนทนากันทั้งในแฟนเพจ Facebook หรือส่ง Comment ใต้บทความนี้เพื่อที่เราได้เข้าใจตรงกันมากขึ้น ================================================== Gaming Gear คืออะไร ? Gaming Gear หรืออุปกรณ์ต่อพ่วงรูปแบบหนึ่ง ที่จะมอบประสบการณ์ผู้เล่นให้เหนือกว่าการเล่นปกติทั่วไปทั้งการบังคับที่ดีขึ้น ช่วยเพิ่มอรรถรสหรือเพิ่มความสามารถ เพิ่มลูกเล่นในการเล่นเกม ซึ่งเอาจริงๆ มันมีมานานกว่าเกือบครึ่งศตวรรตแล้วตั้งแต่คนเขียนบทความนี้ยังไม่เกิดเลย ถ้าเอาที่เริ่มเห็น ก็สมัยเกมคอนโซลรุ่นเก่า Famicom เลยล่ะ อย่างไอ้เจ้า Light gun นั้นแหละที่ใช้กับเกม Duck Hunt หรือไม่ก็เกมยิงโจรคาวบอย ( เริ่มมาก็ดักแก่กันซะแล้ว ) แต่หากเริ่มได้ยินเป็นที่รู้จักจริงๆ จังๆ ก็น่าจะเริ่มตั้งแต่สมัย PlayStation 1 ไม่ก็เครื่อง Gameboy ที่มีอุปกรณ์เสริมมากมาย จึงนับได้ว่ามันคือ Gaming Gear จริงๆ นะ ในวัยเด็ก มีเพื่อนคนหนึ่งซึ่งฐานะค่อนข้างดีมีเกมบอยเล่น สมัยนั้นราคาก็แรงอยู่แล้ว เพื่อนมันมีอุปกรณ์เสริมต่างๆ นานา เช่นแว่นขยายพร้อมไฟส่องสว่างเวลาเล่นตอนกลางคืน, ระบบลำโพงคู่ที่ต้องติดบนตัวเครื่องพร้อมเคสที่มีการเสริมปุ่มบังคับต่างๆ ให้ตอบสนองกับเกมได้ฉับไวยิ่งขึ้น บอกเลยว่าใครเห็นเป็นอิจฉา แต่ว่ามันก็ใหญ่เทอะทะไปเสียหน่อยแต่ก็โคตะระเท่ระเบิดสุดๆ ตัดภาพมาที่ปัจจุบัน คำว่า Gamine Gear ไม่ได้ถูกจำกัดอยู่ใน Console หรือ PC เพราะอุตสาหกรรมเกมมือถือเริ่มขยายเป็นวงกว้างมากขึ้น ผู้พัฒนาก็สรรหาที่จะทำให้เกมมือถือมีอุปกรณ์เสริมเพื่อเพิ่มขีดความสามารถในการเล่นของเราอย่าง Controller หรือเคสที่มีปุ่มพิเศษเพื่อต่อกับมือถือโดยเฉพาะ และยิ่งกับเกมแนวที่จะต้องใช้กลยุทธ์สูงๆ หรือการตอบสนองที่รวดเร็วอย่างแนว MOBA หรือแนว Shooting ทำให้ Gaming Gear สำหรับมือถือออกมาวางขายเต็มไปหมดและราคาย่อมเยาว์อีกต่างหาก Gaming Gear สำคัญกับเราขนาดไหน เหมาะกับใครบ้าง ? หากบอกว่า Gaming Gear ในปัจจุบันสำคัญขนาดไหน คงต้องแบ่งออกเป็นบุคคลสี่กลุ่มใหญ่ๆ นั้นก็คือ Casual Gamer: แคชชัวล์เกมเมอร์หรือนักเล่นเกมทั่วไปที่ไม่ได้เน้นหรือสนใจ Gaming Gear อาจจะด้วยมุมมองที่ว่าเรื่องราคาสูงเกินไปหรืออาจจะมองว่าไม่ว่าอุปกรณ์ Gaming gear ก็เหมือนๆ กัน ใช้ของธรรมดาดีกว่าหรืออาจจะใช้แค่ทั่วไปจริงๆ ไม่ได้ไปแข่งขันหรือไม่ได้จำเป็นต้องเพิ่มสมรรถนะในการเล่นเพราะเน้นเล่นเกมที่เล่นคนเดียวเป็นหลักหรือเกมเบาๆ คนกลุ่มนี้ก็ไม่มีความจำเป็นต้องใช้ Gaming Gear แต่อย่างใด Hardcore Gamer: เกมเมอร์สายจริงจังนี้ก็จัดอยู่ในประเภทที่สอง คือใช้เพื่อเสริมสมรรถนะให้กับเราหรือเพื่อให้ตอบสนองเราดีขึ้น มีมาโครให้เลือกสรร แต่ว่ามันขึ้นอยู่กับว่า ใช้งานแล้วจะเข้ามือเราหรือไม่โดยอาจจะมีเรื่องงบและสไตล์การใช้งานเข้ามาเกี่ยวข้อง อย่างคนเขียนบทความนี้ที่ใช้ยี่ห้อ SS ตัวท็อปๆ เพราะนอกจากอยากได้การตอบสนองที่ดีขึ้นแล้ว ก็ยังตอบโจทย์การใช้งานหลายๆ ด้านไม่ใช่ด้านเกมก็ดี การใช้พิมพ์งานที่ไวขึ้นและผิดพลาดน้อยลงหรือการดูหนังที่ให้เสียงกระหึ่มสะใจ รวมถึงสรีระต่างๆ ที่ออกแบบให้เข้ากันได้อย่างลงตัว แต่สรีระและการใช้งานบางคนไม่เหมือนกัน อาจจะถูกใจยี่ห้ออื่นก็ได้ Fashion Gamer: เกมเมอร์สายตามแฟชั่นซึ่งถามว่ามีไหม มันก็มีแหละ บางคนอาจจะซื้อเพราะมันเท่ มันสวย มีไฟ RGB อาจจะไม่ได้สนยี่ห้อหรือสรรพคุณมากนัก หรือไม่ได้สนว่าราคาไหน ขอถูกใจเป็นอันใช้ได้ เหมือนเราไปแต่งรถอะไรแบบนั้น หรืออาจจะหาของแรร์มาใส่อย่าง Razer สี Quartz หรือหูฟังทรง D.va จากเกม Overwatch ใส่ไว้เพื่อประดับบารมี E-Sport Gamer: เกมเมอร์สายแข่งขันนั้นจะมีความคล้ายคลึงกับ Hardcore Gamer แต่จะมีความแตกต่างอยู่นั้นก็คือ อุปกรณ์ทุกชิ้นที่พวกเขาใช้จะต้องพกพาง่าย พกพาสะดวก ใช้งานได้ดีแบบว่าเสียบกับเครื่องปุ๊บใช้งานได้ทันที ไม่ต้องการลูกเล่นมากมาย เพราะการแข่งขันบางรายการเขาจะมีกฎห้ามใช้มาโครหรือลูกเล่นแปลกประหลาด ฉะนั้นจึงเป็นสายที่เน้นการใช้งานอย่างแท้จริง Gaming Gear คุ้มไหมที่หากคิดเริ่มต้นจะซื้อ ? แล้วหากวันหนึ่ง จากที่เราใช้อุปกรณ์ธรรมดาๆ หันมาใช้ Gaming Gear ล่ะ ? แน่นอนเลยว่าคำตอบจะมีสองอย่างเลยคือ คุ้มและไม่คุ้มในขณะเดียวกัน ที่คุ้มคือหากเราหาซื้อ Gaming Gear ที่เหมาะกับเราแล้ว มันจะเปลี่ยนโลกของเราและอาจจะไม่กลับมาใช้อุปกรณ์เดิมๆ อีกเลยก็มีเพราะทั้งวัสดุและคุณภาพย่อมดีกว่าของธรรมดา แต่ว่ามันก็ขึ้นกับราคาด้วย ส่วนที่ไม่คุ้มคือ Gaming Gear บางตัวอายุการใช้งานไม่ได้สูงนัก เผลอๆ อุปกรณ์ธรรมดาใช้มาสิบปียังไม่เบิ้ลไม่หลอน หรือหูฟังยังไม่ดับไปข้างใช้งานได้ปกติก็มี ฉะนั้นซื้อ Gaming Gear ก็เหมือนซื้อรถ ต้องคิดก่อนว่าเราซื้อไปเน้นใช้งานอะไรรวมถึงตรวจสอบข้อมูลอายุการใช้งานของพวกมันด้วย แล้วเราควรจะซื้อ Gaming Gear ชิ้นไหนเป็นอันดับแรก ? เมื่อเราตัดสินใจที่จะลองซื้อ Gamine Gear แล้ว อุปกรณ์ชิ้นไหนสำคัญที่สุดแล้วล่ะก็ หากเป็นสาย PC คงตอบได้แบบไม่ลังเลเลยก็คือเมาส์นั้นแหละ เพราะการควบคุม 50% นั้นก็มาจากเมาส์เพียงตัวเดียว และหากเลือกตัวที่มีการตอบสนองดี ตรงใจเรา มันจะเปลี่ยนโลกของเราไปตลอดกาลเลย แต่หากเป็นสาย Console ก็อาจจะมองหา Controller ประเภท Modular ที่ถอดหรือสับเปลี่ยนตำแหน่งปุ่มรวมถึงวัสดุปุ่มต่างๆ รวมถึงขนาดก้าน Analog ได้ตามใจชอบ และหากเป็นสายมือถือก็คงไม่พ้นปุ่มเสริมพิเศษหรือเคสติดตั้งปุ่มเสริมเพิ่มการตอบสนองที่ไวขึ้น ทีนี้หากอยากมองหาชิ้นต่อไปก็อาจจะมองหาหูฟังและคีย์บอร์ดตามลำดับ เพราะการให้เสียงที่แม่นยำก็สำคัญสำหรับนักเล่นเกม รวมถึงการกดปุ่มยิ่งตอบสนองได้ไวหรือตอบสนองได้สัมผันกับคนใช้ มันก็จะยิ่งส่งผลต่อการเล่นด้วยเช่นกัน ราคาเกม Gaming Gear ในปัจจุบันล่ะ ? แน่นอนว่า Gaming Gear ในปัจจุบันก็มีหลายยี่ห้อ หลายเกรด หลายคุณภาพ หลายระดับ มีราคาตั้งแต่หลักร้อยจนไปถึงหลักหมื่น ซึ่งหาซื้อมาเป็นเจ้าของกันง่ายกว่าเมื่อหลายสิบปีก่อน ฉะนั้นหมดห่วงเรื่องราคาไปเลย แต่ก็อย่าลืมว่าบางตัวราคาถูกแต่คุณภาพอาจจะอีกเรื่องหนึ่ง อย่างกรณีที่เคยซื้อ Controller ราคา 300 กว่าบาท ใช้ได้สองเดือนต้องเอาไปเคลม เอาไปซ่อมเพราะปัญหาปุ่มเบิ้ล ปุ่มค้าง เสียเวลา เสียความรู้สึกอีกต่างหาก ================================================== สรุปแล้ว Gaming Gear เราอาจจะไม่สามารถบอกได้ว่ามันจำเป็นสำหรับทุกคนหรือไม่ แต่ด้วยอุตสาหกรรมเกมที่เติบโตอย่างก้าวกระโดดในปัจจุบัน โดยเฉพาะเกมแนว E-Sport หรือเกมที่ใช้ทักษะสูง ทำให้ Gaming Gear มีการแข่งขันสูงเพื่อครองตลาดอุปกรณ์เสริมของเกมนั้นเอง ทำให้ราคาถูกลงและบางโอกาสก็มีช่วงเวลาลดราคาด้วย ฉะนั้นหากใครที่ไม่เคยลองสัมผัส Gaming Gear แล้วสนใจแล้วล่ะก็การเริ่มต้นกับอุปกรณ์สักตัวในราคาที่ไม่ต้องแพงมากก็ได้เพื่อหาดูว่ามันเหมาะมือกับเราหรือไม่และเป็นการสร้างความมั่นใจให้กับเราว่ามันใช่สำหรับเรา และหากมันใช่จริงๆ เราอาจจะไม่หวนกลับมาจับของธรรมดาก็ได้เพราะมันให้ความรู้สึกที่สุดยอดยังไงล่ะ ติดตามข่าวสารเกมต่างๆ ได้ที่    
27 Mar 2020
The Witcher 3 ความแตกต่างของโรงเรียนวิชเชอร์ 8
เนื้อเรื่องของ The Witcher 3 มาอยู่ในจุดที่เหล่า Witcher เหลืออยู่ไม่มากนัก เหลือเพียง Geralt และอีกไม่กี่คน ซึ่งหลายๆคนที่เพิ่งเข้ามาเล่นใหม่ เพราะในช่วงนี้เกมนี้จัดว่ากำลังเป็นที่นิยมสำหรับเกมเมอร์หลายๆท่าน อาจจะยังไม่รู้ว่า มีโรงเรียนหลายแห่งที่ใช้ในการกลายพันธุ์ และฝึกฝนเหล่า Witcher หน้าใหม่ ซึ่งแต่ละคนมีระเบียบวินัยที่แตกต่างกัน และแต่ละโรงเรียนจะสอนทักษะพื้นฐานในช่วงแรกๆเหมือนกัน แต่ในเรื่องของการพัฒนาเทคนิคเชิงลึกนั้น แต่ละโรงเรียนจะมีความแตกต่าง และเอกลักษณ์เฉพาะที่นั้นๆไปเลย เมื่อคุณเรียนและฝืกฝนในโรงเรียนนั้นๆ จบ คุณจะได้รับเหรียญตราประจำโรงเรียนเพื่อเป็นเครื่องยืนยันว่าคุณได้สำเร็จหลักสูตรของโรงเรียนนั้นแล้ว. ที่มาของ Order Of Witchers การกลายพันธุ์ และการฝึกอบรมของแม่มดเริ่มขึ้นในศตวรรษที่ 10 เมื่อพระมหากษัตริย์ และผู้วิเศษของพวกเขาพยายามที่จะสร้างกองทัพอัศวินที่สามารถกวัดแกว่งเวทมนตร์ เรียกว่า Order Of Witchers โดยมีเป้าหมาย คือ ทหารที่ได้รับการพัฒนาเหล่านี้จะสามารถสังหารสัตว์ประหลาดที่น่าเกรงขามที่ Nordlings แต่ผลกับตรงกันข้าม...เพราะว่าการฝึกนี้ไม่ค่อยได้ผลลัพธ์ตามความต้องการของพวกชนชั้นสูง บรรดา Witcher ที่ยังรอดชีวิตจึงเริ่มแยกตัวออกจากเรื่องเหล่านี้ โดยจะอยู่กันเป็นกลุ่มเล็กๆ และได้สร้างเป็นโรงเรียนทั้งหมด 8 แห่ง ซึ่งแต่ละโรงเรียนจะมีความสามารถพิเศษและความชำนาญที่แตกต่างกัน รายละเอียดแต่ละโรงเรียนผมจะอธิบายในหัวข้อต่อไปนะครับ โรงเรียนหมาป่า - Wolf School โรงเรียนแห่งนี้ถูกสร้างขึ้นในช่วงศตวรรษที่ 11 ใน Kaedwen ท่ามกลางหุบเขา Morhen ในเกมนั้น สถานที่แห่งนี้เป็นโรงเรียนเวทมนต์ที่ได้รับการยอมรับมากที่สุด และเป็นสถานที่ฝึกซ้อมของหมาป่าสีขาวอย่าง Geralt of Rivia ซึ่งเหล่า Witcher จากโรงเรียนนี้จะมีชื่อเสียงในด้านความเป็นมืออาชีพ และความน่าเชื่อถือในการฆ่าสัตว์ประหลาด แต่แล้ว โรงเรียนก็ล่มสลาย เพราะเกิดการสังหารหมู่ทางการเมือง 2 ครั้ง ซึ่งเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนผ่านของระบอบราชาธิปไตย ทำให้โรงเรียนหมาป่า โรงเรียนแมว แม้แต่โรงเรียนอื่นๆ ที่ไม่ได้รับการเยียวยาอย่างเต็มที่ ซึ่งนักเรียนคนสุดท้ายของโรงเรียนหมาป่าได้รับการฝึกฝนในยุค 1230 แม้ว่าในที่สุด Kaer Morhen จะถูกละทิ้งเนื่องจากการล่มสลายของโรงเรียน แต่อดีตสมาชิกจำนวนหนึ่งรวมถึง Geralt และ Vesemir ยังคงใช้ชีวิตอยู่ในสถานที่แถบนั้น. โรงเรียนแมว - Cat School ประวัติความเป็นมาของโรงเรียนแมวนี้ มีความยาวนาน และซับซ้อน ทั้งยังข่าวลือมากมายรอบตัว เหล่า Witcher ของโรงเรียนนี้ไม่ได้รักษาความเป็นกลางทางการเมืองให้เหมือนกับโรงเรียนอื่น ๆ และกลายเป็นที่รู้จักเกี่ยวกับการทำงานของพวกเขาในฐานะนักฆ่ามากกว่านักล่าสัตว์ประหลาด เป็นที่เชื่อกันว่า เมื่อถึงจุดหนึ่งของการกลายพันธุ์ นักเรียนเหล่านี้จะได้รับการปลุกเร้า และเสริมสร้างอารมณ์ของเรื่องร้ายๆ มากกว่าที่จะห้ามปรามพวกเขา สิ่งนี้ทำให้ Witcher รุ่นใหม่มีความใจร้อน และกระหายเลือดเพิ่มขึ้นในเรื่องของความประพฤติไม่ดี จนถูกอาณาจักรท้องถิ่นยกทัพเข้าไปในป้อมปราการของพวกเขา และเนรเทศพวกเขาออกไป เหล่า Witcher ผู้รอดชีวิตเริ่มหนีออกจากกลุ่ม เพื่อรับจ้างงานของพวกเขาต่อไป และได้รับชื่อเสียงในฐานะทหารรับจ้างที่โหดเหี้ยม และเมื่อถึงช่วงเวลาแห่ง Witcher III พวกเขาจะกลายเป็นกลุ่ม Witcher ที่น่าสังเวชที่สุด. โรงเรียนหมี - Bear School โรงเรียนหมี ตั้งอยู่ในภูเขา Amell ซึ่งแยก Nilfgaard ออกจากอาณาจักรทางเหนือ ซึ่งทุกคนในโรงเรียน Witcher มักจะเป็นคนเงียบสงบ และภูเขา Amell เป็นที่อยู่อาศัยของคนแคระ และพวกโนมส์เหล่า Witcher ของโรงเรียนหมีนั้น มีความแข็งแกร่งแรงมาก ถึงขั้นผิดปกติโดยพวกเขาจะสวมเกราะหนักเพื่อป้องกัน แต่ทำให้สูญเสียความว่องไว โรงเรียนนี้ก็ถึงช่วงล่มสลายในลักษณะคล้ายกับกลุ่มอื่น ๆ คือ อยู่ในช่วงของกลุ่มก่อจลาจล และพระมหากษัตริย์ที่ไม่ชอบเหล่า witcher เท่าไหร่นัก. โรงเรียนงูพิษ - Viper School. โรงเรียนงูพิษ ตั้งอยู่ในภูเขา Tir Tochair ใกล้กับอาณาจักร Nilfgaard เมื่อ Usurper ครองบัลลังก์ Nilfgaardian เขาพยายามที่จะเกณฑ์ Witcher เหล่านี้เข้าสู่กลุ่มของเขา แต่ถูกปฏิเสธ เขาจึงทำลายล้างเหล่าผู้ดูแลทำให้ผู้คนในโรงเรียนต้องแตกกระเจิงไปคนละทิศคนละทาง แต่เมื่อจักรพรรดิ์ Emhyr เข้ามากุมอำนาจ พวกเหล่า Witcher ได้รับคำมั่น และข้อตกลงที่จะเข้าร่วมการลอบสังหารทางการเมืองถึงสองครั้ง เพื่อเป็นการก่อตั้งบูรณะโรงเรียนของพวกเขา แต่ในท้ายที่สุด Emhyr ไม่รักษาสัญญาของข้อตกลง และทำให้พวกเขาถูกไล่ล่าแทน และนั่นเองที่เป็นต้นเหตุให้โรงเรียนล่มสลาย โรงเรียนแห่งนี้ได้ชื่อมาจากรูปแบบลายเซ็นของพวกเขา และพวกเขายังมีชื่อเสียงในการมุ่งเน้นไปที่การใช้เล่ห์เหลี่ยม และการลักลอบเมื่อฆ่าสัตว์ต้องห้ามอีกด้วย. โรงเรียนกริฟฟิน - Griffin School โรงเรียนกริฟฟินตั้งอยู่ที่ Kaer Seren ใกล้กับชายฝั่งของอาณาจักรทางตอนเหนือของ Kovir พวกเขามีความเชี่ยวชาญในเครื่องลาง  ใช้เวทมนตร์คาถาในระดับที่สูงกว่าโรงเรียนอื่น ๆ ทั้งยังมีการเน้นเป็นพิเศษเกี่ยวกับมารยาททางสังคม โรงเรียนถูกทำลายโดยเหตุการณ์หิมะถล่ม แต่มีสันนิษฐานว่า เป็นผลงานของนักเวทย์ผู้วิเศษ เมื่อ Witcher ปฏิเสธที่จะเปิดเผยเคล็ดคาถาเวทมนต์แก่พวกเขา แม้ว่า Witcher บางคนของโรงเรียนนี้จะยังคงอยู่ แต่โรงเรียนก็ถือว่าล่มสลายไปแล้ว โรงเรียนกริฟฟิน ฝึกฝนในรูปแบบการต่อสู้ที่เน้นการใช้งานเครื่องลาง และจัดการกับคู่ต่อสู้หลายคน Witcher จากโรงเรียนกริฟฟิน ได้รับการกล่าวขานว่า เป็นผู้มีมารยาทที่ดีของอัศวินเก่า และได้รับการยกย่องจากโรงเรียนอื่นๆ โรงเรียนมันติคอร์ - Manticore School ไม่มีข้อมูลมากนักที่จะทำให้รู้ประวัติเกี่ยวกับโรงเรียนนี้ มันตั้งอยู่ใกล้กับ Zerrikania ในอาณาจักร Nilfgaardian ห่างกันไม่มากนัก นอกจากคุณสมบัติของ Manticore witcher gear พวกเขาอาจมีความเชี่ยวชาญในการเล่นแร่แปรธาตุ ที่ใช้ในการต่อสู้ Geralt เคยกล่าวถึงการสวมใส่ชุดเกราะของ Manticore ทำให้พอรู้ว่าชุดเกราะมีลักษณะคล้ายกับเกียร์ของเขาจากเกม Witcher เกมแรก. โรงเรียนนกกระสา - Crane School โรงเรียนอื่นๆ นั้นมีข้อมูลน้อยมาก แต่ก็พอทราบว่าตั้งอยู่ที่ไหนสักแห่งตามแนวชายฝั่งตะวันออก โรงเรียนแห่งนี้จะฝึกฝน Witcher แบบระดับพิเศษที่เชี่ยวชาญในการต่อสู้กับศัตรูทางน้ำ และทางอากาศโดยใช้ดาบและปืนรุ่นแรก พวกเขาชอบที่จะไม่สวมเกราะ ยกเว้นเมื่อพวกเขาคาดการณ์ว่า จะได้พบกับสัตว์ทะเลซึ่งพวกเขาจะมีวิธีการเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับเชือกและชุดป้องกันตามวิถีของพวกเขา. จะสังเกตได้ว่า แต่ละโรงเรียนนั้น จะมีเทคนิคการฝึกอบรม และค่านิยมหลักแตกต่างกันไปทั่วทวีป แม้ว่าหลายๆ โรงเรียนจะตกอยู่ในความขัดแย้งทางการเมือง แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้รับการกล่าวถึงไว้ในนิยายต้นฉบับ แต่พวกเขาก็มีส่วนร่วมอย่างสำคัญยิ่งในตำนานของเกมอย่างแน่นอน!!
25 Mar 2020
[บทความพิเศษ] The Division เกมที่ให้เราตระหนักถึง Covid-19 ในปัจจุบัน
สถานะการณ์โลกปัจจุบัน กำลังรับมือกับโรคระบาดที่เรียกว่าเชื้อไวรัส Covid-19 ซึ่งมันได้แพร่กระจ่ายอย่างรวดเร็วจนยากเกินจะควบคุม แม้โชคดีที่วิทยาการทางการแพทย์ได้ค้นพบวิธีการต้านไวรัสชนิดนี้แล้ว หวังว่าโลกจะกลับสู่สภาวะปกติในเร็ววัน บทความนี้ไม่ใช่เป็นการรีวิวหรือทำไกด์เกี่ยวกับเกม Tom Clancys: The Division แต่อย่างใด แต่จะเป็นการพูดคุยวิเคราะห์เจาะลึกเกี่ยวกับเกมนี้ที่พยายามจะสื่อกับเราไว้เยอะแยะราวกับทำนายอนาคต เกมๆ นี้ได้พยายามบอกเราไว้ตั้งแต่ก่อนเกิดโรคระบาดยุคปัจจุบันมาหลายสิบปีแต่มนุษย์กลับละเลยจนเกิดวิกฤตการขึ้น และเราทาง GameFever TH เราจะมาวิเคราะห์สิ่งที่ Tom Clancys: The Division พยายามจะบอกเรากัน และบทความนี้เป็นความคิดเห็นของผู้เขียนเท่านั้น ฉะนั้นไม่มีผิด ไม่มีถูกสามารถพูดคุยโต้แย้งกันได้เพื่อให้ข้อมูลได้ถูกต้องสมบูรณ์ยิ่งขึ้น ================================================== จุดเริ่มต้นของเกมมาจากปฏิบัติการดับฤดูเหมันต์ Tom Clancys: The Division เป็นเกมแนว Action MMORPG Openworld ที่ได้แรงบัลดาลใจมาจากปฏิบัติการณ์ Dark Winter หรือแปลไทยก็คือ ปฏิบัติการดับฤดูเหมันต์ ซึ่งเป็นปฏิบัติการณ์สมมุติที่ได้จำลองเหตุการณ์ที่ถูกโจมตีด้วยโรคระบาดที่รัฐไม่สามารถควบคุมได้โดยมีการวางแผนและการบัญชาการที่สนามบินแอนดรูวส์ รัฐแมรี่แลนด์ ประเทศสหรัฐอเมริกา โดยปฏิบัติการจำลองนี้ได้เริ่มขึ้นในวันที่ 22 มิถุนายน 2001 ถึงวันที่ 23 มิถุนายน 2001 โรคระบาดนี้ไม่ได้ถูกระบุว่ามันคือโรคอะไร แต่ที่แน่ๆ คือมันได้เกิดจากฝีมือมนุษย์โดยไม่ได้ตั้งใจก็ดีหรือโดยตั้งใจจนกลายมาเป็นอาวุธชีวภาพก็ดี มันรวดเร็วจนรัฐเริ่มอ่อนแอและไม่สามารถควบคุมได้ นำมาซึ่งเกิดโรคระบาดที่แพร่กระจายไประดับโลก และนำมาสู่คำสั่งลับ Directive 51 คำสั่งลับที่ 51 หรือ Directive 51 มันคือการปฏิบัติการลับที่เจ้าหน้าที่ทุกคนแฝงกับผู้คนธรรมดา พวกเขามีความรู้และความสามารถระดับหัวกะทิโดยคัดเลือกจากหน่วยงานราชการหรือหน่วยงานที่รัฐไว้ใจได้ และขึ้นตรงต่อประธานาธิบดีโดยตรงเท่านั้น เมื่อคำสั่งมาถึงเจ้าหน้าที่ของ Directive 51 พวกเขาจะมีจุดประสงค์เดียวกันคือ ปกป้องประชาชน ค้นหาต้นตอภัยร้ายของโรคระบาดนี้ และกำจัดภัยคุกคามได้ทันทีโดยไม่ต้องมีคำสั่งใดๆ ทำให้เจ้าหน้าที่ของ Directive 51 ต้องมีคุณธรรมสูงหรือแยกรับผิดชอบชั่วดีออกก่อนที่จะสังหารใครสักคนตรงหน้าว่าเป็นคนดีหรือคนเลว เพื่อกอบกู้ประเทศให้กลับมาเป็นปึกแผ่นอีกครั้ง โดยคำสั่งลับที่ 51 หรือ Directive 51 นั้นมีอยู่จริงในปฏิบัติการดับฤดูเหมันต์นี้ จุดประสงค์คือการจำลองเหตุการณ์และรับมือสถานะการโรคระบาดระดับร้ายแรงที่สุด ซึ่งทั้งหมดนี้ก็เป็นแรงบัลดาลใจให้กับบริษัท Ubisoft สร้างเกมที่เกี่ยวกับโรคระบาดล้างโลกนี้ภายใต้ชื่อว่า Tom Clancys The Division ซึ่งไอ้หน่วย Division ในเกมนั้นเป็นหน่วยที่สมมุติขึ้นมาจากคำสั่งลับ 51 อีกทีหนึ่ง เกมนี้ได้เคยให้เราตระหนักมันแต่กลับละเลย Tom Clancys: The Division หากเรามองและวิเคราะห์ดีๆ แล้วนอกจากเนื้อเรื่องที่เข้มข้นกับระบบการเล่นชวนเร้าใจปนหัวร้อนกับความอึดทึกทนของศัตรู มันก็แฝงให้ผู้เล่นได้ตระหนักถึงภัยโรคระบาดระดับโลกว่ามันรุนแรงแค่ไหน ไม่ว่าจะเกิดจากธรรมชาติก็ดีหรือฝีมือมนุษย์ก็ดี อยากให้เราเตรียมพร้อมกับสิ่งที่คาดไม่ถึงนี้ แต่พอการแพร่ระบาดเกิดขึ้นมนุษย์กลับไม่สนใจมันและเลือกที่จะปิดข่าวเพียงแค่กลัวว่าประชาชนจะไม่มั่นใจรัฐของประเทศต้นกำเนิด การเลือกที่จะปิดข่าวและไม่ให้ความรู้หรือข้อมูลที่เพียงพอนี้ ทำให้ผู้คนไม่รู้ว่าควรรับมือหรือต้องมีมาตรการป้องกันอะไร แทนที่ความเสียหายจะถูกจำกัดและควบคุมได้แต่ก็ทำให้มันแพร่กระจายไปสู่คนเกือบทั้งโลก เข้าใจดีว่าทุกคนมันไม่อยากให้เกิดขึ้ แต่ด้วยสถานะการณ์ในปัจจุบัน ทำให้ผู้เล่นที่ได้เล่นเกมนี้เริ่มเห็นภาพเค้าลางหรืออาจจะวิตกกังวลว่ามันอาจจะเหมือนในเกมเข้าสักวันหากเราไม่รีบทำอะไรสักอย่าง แต่เอาเข้าใจจริงๆ ไวรัส Covid-19 มีอัตราการสูญเสียต่ำกว่าเชื้อที่ร้ายแรงกว่านี้เมื่อช่วงสิบปีที่ผ่านมาแต่มันแพร่กระจายได้รวดเร็วยิ่งกว่า มันอาจจะไม่ถึงกับทำให้ประเทศล่มสลายแบบในเกม The Division แต่เราก็ไม่ควรประมาทมันเด็ดขาด วันหนึ่งหากมันแย่แบบในเกมจริงๆ จะเป็นอย่างไร ในโลกปัจจุบันของเราหากเจอโรคระบาดไม่ว่าจากวิธีไหน จะใช่ฝีมือมนุษย์หรือไม่ เกม Tom Clancys: The Division ก็มีรูปแบบจำลองให้เห็นชัดๆ เลยว่า สภาพบ้านเมืองหลังเจอโรคระบาดที่ไม่อาจควบคุมได้มันจะเป็นอย่างไร โดยในตัวเกมจะเล่าถึงไวรัสพิษเขียวหรือ Green Poison ซึ่งได้ถูกสร้างจากนักไวรัสวิทยาที่ชื่อว่าศาสตราจารย์ Gordon Amherst โดยการผสมไวรัสต่างๆ ตัดต่อพันธุ์กันมันจนเกิดเชื้อโรครูปแบบใหม่ เหตุผลที่เขาทำเพราะเขามีความคิดว่า สภาวะโลกในปัจจุบันทั้งสภาพอาศัย ทรัพยากรและความสมดุลของโลกนั้นเริ่มเสียจากฝีมือมนุษย์ที่ไม่รับผิดชอบต่อสังคมและจำนวนมนุษย์นั้นมีเยอะเกินไป เขาจึงได้คิดค้นไวรัสนี้ขึ้นเพื่อลดจำนวนประชากรโลกนี้เสีย โลกจะกลับสู่สมดุลอีกครั้ง และผลที่ได้คือ การแพร่ระบาดครั้งใหญ่ระดับโลกที่ทำให้คนติดเชื้อเป็นไข้สูง อ้วก กล้ามเนื้ออ่อนแรง และตามด้วยอวัยวะภายในล้มเหลว นำมาสู่การเสียชีวิตในเวลาต่อมา และไวรัสพิษเขียวนี้ก็แพร่ไปทั่วโลก หากมาวิเคราะห์แล้วก็มีส่วนที่เห็นด้วยกับ Gordon ( ไม่ Freeman ) เรื่องมนุษย์ในปัจจุบันไม่มีความรับผิดชอบต่อตัวเอง ความรับผิดชอบต่อหน้าที่ และความรับผิดชอบที่จะดูแลโลกใบนี้ แต่การที่เขาเลือกที่จะทำลายล้างมนุษยชาตินั้นเป็นสิ่งที่เห็นแก่ตัวและแย่ไม่แพ้ไปกว่ากันด้วยซ้ำ และหากสถานะการณ์ในเกมมันแย่จนถึงขั้นรัฐล่มสลายจริงๆ สิ่งแรกที่จะเกิดขึ้นเลยคือ ศิลธรรมของมนุษย์จะหายไป จะเข้าสู่โหมดการเอาตัวรอดแบบสุดท้าย ไม่สนวิธีการใดๆ ฆ่าได้คือฆ่า ฆ่ากันเองเพื่อแย่งชิงทรัพยากรและอาหารมาเพื่อให้ตัวเองมีชีวิตรอดแบบมีชีวิตไปวันๆ ซึ่งกล้าพูดเลยว่ามันน่ากลัวยิ่งกว่าไวรัส Covid-19 หรือ Green Poision ที่เกิดในเกมเสียอีก แล้วสิ่งที่จะเกิดตามมาคือจะเกิดการแบ่งฝักแบ่งฝ่ายเพราะมนุษย์นั้นไม่ว่าจะอยู่ในสภาพเลวร้ายแค่ไหน ก็ยังเป็นสัตว์สังคม การมีสังคมนั้นย่อมทำให้มนุษย์แข็งแกร่ง แต่สังคมที่เราต้องการล่ะมันอยู่มุมใดกันในเมื่อความคิดของคนเราแต่ละคนนั้นไม่เหมือนกัน ? พอสิ่งที่เราต้องการไม่เหมือนกันก็ทำให้เกิดสังคมหลายสังคมขึ้นเช่น สังคมที่รวมกันเป็นสังคมโจรเพื่อแย่งชิงอาหารจากคนอื่น หรือสังคมที่รวมตัวกันเพื่อกอบกู้ประเทศด้วยวิธีสุดโต่ง เพื่อให้เป็นแบบที่เราต้องการ หรือสังคมที่อยากอยู่แบบสงบสุขและป้องกันตัวเองได้ สภาพบ้านเมืองจะไม่ใช่ที่อยู่อาศัยของมนุษย์อีกต่อไป และวิทยาการต่างๆ อาจจะถดถอย แต่วิทยาการทางการแพทย์จะถูกขับดันและพัฒนาอย่างก้าวกระโดดเพื่อต่อสู้กับไวรัส หากโชคดีก็อาจจะได้คิดค้นวัคซีนซึ่งนำมาสู่ความหวังของโลกใบนี้ ก็อาจจะทำให้โลกกลับมาสู่สภาวะปกติได้อีกไม่นาน รัฐกับความมั่นใจของผู้คน แม้ว่าโรคระบาดนี้ได้ทำให้ประเทศอ่อนแอถึงที่สุด แต่หากรัฐมั่นคง ก็ย่อมทำให้ประชาชนเข้มแข็งและมั่นใจว่าจะฝ่าวิกฤตโรคระบาดไปได้แม้จะเลวร้ายที่สุดแค่ไหนก็ตาม แต่หากรัฐอ่อนแอหรือกลับคำมั่นสัญญาหรือทอดทิ้งคนที่เชื่อมั่นในรัฐ เอาแน่เอานอนไม่ได้ มันจะบั่นทอนประชาชนจนนำมาสู่การจลาจลและการเอาตัวรอดอย่างสุดโหดอย่างที่เคยกล่าวไว้ในข้างต้น เศรษฐกิจจะพังพินาศไม่มีชิ้นดี ผู้คนจะตกงานจนเกิดการแย่งชิงทรัพยากรในเพื่อนมนุษย์ด้วยกัน หรือแย่ที่สุดอาจจะเกิดสงครามกลางเมืองก็เป็นไปได้ ขอยกตัวอย่างกรณีในเกม The Division ที่รัฐได้ส่งหน่วย Division ชุดแรกเข้าไปในเขตพื้นที่ปฏิบัติการเพื่อกอบกู้แมนฮัตตัน แต่สุดท้ายพวกเขาก็ถูกรัฐทอดทิ้ง มันทำให้ The Division ชุดแรกไม่ไว้วางใจและเกลียดชังรัฐ จนนำมาสู่การเป็น Rogue Agent ทำให้ประเทศย่ำแย่กว่าเดิม แต่หากวันนั้นรัฐเลือกที่จะไม่ทอดทิ้ง The Division อาจจะกู้แมนฮัตตันกลับมาได้ ซึ่งหากมาเทียบกับสถานะการณ์โลกในปัจจุบัน บางประเทศอาจจะควบคุมไม่ได้ก็คงจะโทษว่ารัฐในหลายประเทศล้มเหลวก็คงไม่ได้เช่นกัน แต่อาจะเป็นเพราะสังคมและความคิดความเชื่อของผู้นำประเทศหลายประเทศอาจจะคิดว่าสิ่งนี้ถูกต้องที่สุด แค่มันไม่ได้ผลกับสถานะการณ์นี้เท่านั้น เมื่อผู้คนต่างคิดว่าตัวเองถูกต้องความฉิบหายจึงบังเกิด นอกเหนือจากเรื่องรัฐแล้ว บางคนที่มีความเห็นต่างก็มีจุดประสงค์ลึกๆ คือหวังดีให้ประเทศนี้รอดพ้นจากไวรัสหรือเปลี่ยนแปลงประเทศให้มันดีขึ้น แต่ความคิดและการกระทำนั้นก็สุดโต่ง ไม่ว่าศาสตรจารย Gordon ที่เป็นตัวต้นเรื่องเองที่อยากจะคืนสมดุลให้กับโลก, กลุ่ม Cleaner ที่หมดความไว้ใจกับรัฐเลยต้องทำการกำจัดไวรัสด้วยวิธีการของพวกเขาเอง, Emiline Shaw หัวหน้ากลุ่ม Outcast ที่สูญเสียลูกสาวและต้องการความยุติธรรมจากภาครัฐที่ทำร้ายพวกเขา หรือ Aaron Keener ผู้ที่เคยเป็นสมาชิก The Division ถูกหักหลังความเชื่อในการช่วยโลกใบนี้ เลยตัดสินใจอยากจะกวาดล้างสิ่งแย่ออกไปจากผืนแผนดิน หากลองคิดดีๆ อาจจะเป็นความต้องการของตัวเอง หรือความเห็นแก่ตัวแต่สิ่งที่พวกเขาอยากเห็นผลลัพธ์ที่คล้ายๆ กันคืออยากเห็นความเปลี่ยนแปลง แต่มันไม่มีคำว่าผิดชอบชั่วดีในประเทศที่เละเทะแบบนี้ ก็ยิ่งทำให้เละเทะหนักกว่าเก่า แล้วแบบไหนถึงจะเรียกว่าถูกต้องกันล่ะ สำหรับเราที่อยู่ในสถานะการณ์กับ Covid-19 กันล่ะ ? ก็ขอตอบได้สั้นๆ ง่ายๆ ว่า หากเริ่มจากตัวเราตอนนี้ มีความรับผิดชอบต่อตัวเองและสังคม หากรู้ว่าเสี่ยงติดก็หาหมอหรือกักตัวเองไว้ แม้จะเป็นเรื่องเล็กน้อยแต่เราก็มีส่วนช่วยที่ทำให้สถานะการณ์นี้ผ่านพ้นไปได้อย่างแน่นอน อย่าให้มันบานปลายเหมือนกับเกมนี้เลย ================================================== และทั้งหมดนี้คือสิ่งที่เกม Tom Clancys The Division พยายามจะสื่อกับเราและให้เราตระหนักถึงความโหดร้ายของโรคระบาดในยุคปัจจุบันหากมันเกิดขึ้นเหมือนในเกม บอกเลยว่าหากมันเกิดขึ้นจริงๆ คงหัวเราะไม่ออกกันแน่ๆ และบทความนี้ไม่มีผิด ไม่มีถูก และมันจะดีกว่านี้หากผู้อ่านทุกคนช่วยกันแสดงความคิดเห็นออกมา เราเชื่อว่าทุกคนอยากให้วิกฤต Covid-19 ผ่านพ้นไปด้วยดี และบทความนี้ไม่มีเจตนาพาดพิงโจมตีบุคคลหรือหน่วยงานใดๆ ทั้งสิ้น เป็นการวิเคราะห์จากตัวเกมที่พยายามสื่อถึงกับผู้เล่นทุกคนเท่านั้น ขอให้ทุกคนผ่านพ้นวิกฤตนี้ไปได้ด้วยดี ดูแลสุขภาพให้แข็งแรง เราจะต่อสู้ไปด้วยกันเพื่ออนาคตที่ดีกว่า
25 Mar 2020
ยังจำเป็นอยู่หรือไม่ กับ งานเทศกาลใหญ่ ในแวดวงวิดีโอเกม?
คุณผู้อ่านทุกท่านเคยไป ‘งานนิทรรศการ’ กันบ้างไหม? มันออกจะเป็นคำถามที่เรียบง่ายจนเกือบจะไร้สาระ เพราะนิทรรศการ ก็น่าจะเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมเชิงพาณิชย์และศิลป์อันเป็นที่เราต่างคุ้นเคยกันอย่างดี ไม่ว่าจะนิทรรศการศิลปะ นิทรรศการสินค้า นิทรรศการภาพยนตร์ และอื่นๆ อีกมากมาย หลากหลายทั้งในส่วนของขนาด และในส่วนของเนื้อหา ถ้าเช่นนั้น ผู้เขียนขอเปลี่ยนคำถามใหม่ … คุณ ‘รู้สึก’ อย่างไรเมื่อได้เข้าไป ‘ร่วม’ นิทรรศการเหล่านั้น? ผู้เขียนตีวงคำถามให้แคบลง แต่ก็เชื่อเหลือเกินว่าคำตอบก็น่าจะหลากหลายไม่แพ้กัน แต่สิ่งหนึ่งที่น่าจะมีร่วมกัน คือความรู้สึก ‘เป็นส่วนหนึ่ง’ ของการจัดแสดง ไม่ว่าจะในฐานะผู้รับชม หรือผู้ออกร้านเองก็ตาม การได้มีปฏิสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับผู้สนใจ การได้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันโดยเสรี การบรรลุข้อตกลงในทางธุรกิจการค้า นี่ต่างหาก ที่เป็นคุณค่าที่สำคัญของงานนิทรรศการ อันเป็นอีกหนึ่งอุปกรณ์สำคัญไม่แพ้การโฆษณาในแบบปกติ [caption id="attachment_46659" align="aligncenter" width="1024"] งานนิทรรศการ E3 ที่คุ้นเคย ที่อาจจะต้องผ่านเลยไปสำหรับปี 2020 เป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์นับตั้งแต่การมีอยู่ของมันเมื่อ 25 ปีที่แล้ว[/caption] และแวดวงวิดีโอเกมก็ไม่ต่างกัน มันเป็นงานพาณิชย์ศิลป์ที่ต้องการ ‘ความสนใจ’ และ ‘ปฏิสัมพันธ์’ ไม่ว่าจะในรูปแบบของ Business to Business (B2B) หรือ Business to Customer (B2C) ก็ตาม นั่นทำให้งานนิทรรศการจัดแสดงเกมใหญ่ๆ อย่าง Tokyo Game Show, Game Developer Conference, EGX Rezzed, PAX East ไปจนถึงมหกรรม ‘ศักดิ์สิทธิ์’ ของนักเล่นเกมอย่าง Electronic Entertainment Expo หรือ E3 ยังคงดำเนินต่อไปมาจนถึงปัจจุบัน แต่มาในปีนี้ ดูเหมือนว่าบรรดางานนิทรรศการเกม กำลังเจอบททดสอบและมาถึงทางแยกที่สำคัญอย่างที่ไม่เคยเป็นมาก่อน เราคงไม่อาจปฏิเสธได้ ว่าวิกฤติการของ COVID-19 ที่กำลังแพร่ระบาดอยู่ในขณะนี้ ได้กระเทือนถึงการคงอยู่ของนิทรรศการวิดีโอเกมอย่างมีนัยสำคัญ ไม่ว่าจะด้วยการยกเลิก E3 2020, การเลื่อนกำหนดของ GDC 2020, การเลื่อนกำหนดของ EGX Rezzed 2020 และ Taipei Game Show 2020 และอีกหลายสิบงานที่ได้รับผลกระทบจากการมาถึงของเชื้อร้ายที่กำลังสร้างความตื่นตระหนกเสียขวัญให้กับผู้คนทั่วโลก และไม่มีทีท่าว่าจะจบลงง่ายๆ ในเร็ววัน ลำพังแค่การยกเลิก E3 2020 ก็เรียกได้ว่าสะเทือนขวัญอย่างใหญ่หลวง เพราะนับตั้งแต่ปี 1995 นั้น ไม่เคยมีปีใดที่ Los Angeles Convention Center ในช่วงกลางปี จะขาดซึ่งสีสันของมหกรรมยักษ์ใหญ่ ที่เหล่าผู้รักในวิดีโอเกมและผู้เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรม จะได้มารวมตัวกันอย่างพร้อมเพรียง แลกเปลี่ยน พูดคุย และได้เปิดตัวพร้อมทดสอบชิ้นงานวิดีโอเกมใหม่ ทั้งที่อยู่ในระหว่างการพัฒนา และที่พร้อมจะมา Premiere เป็นครั้งแรกในงานนี้ แน่นอนว่าการยกเลิกและการเลื่อนกำหนดของบรรดานิทรรศการวิดีโอเกมเป็นสิ่งที่ไม่อาจหลีกเลี่ยงได้ (ภายใต้สถานการณ์ที่สุดวิสัย…) แต่มันก็ก่อให้เกิดคำถามที่เกิดขึ้นในใจของผู้เขียนขึ้นมาประการหนึ่ง นั่นคือ… มันยัง ‘จำเป็น’ อยู่หรือไม่ ที่แวดวงวิดีโอเกมจะต้องมี ‘นิทรรศการ’ ใหญ่ๆ เหล่านี้? ออกจะเป็นคำถามที่สับสนและขัดแย้งกับข้อกล่าวในช่วงข้างต้นของบทความ แต่เราอาจต้องยอมรับความจริงข้อหนึ่งที่ว่า เสน่ห์ของงานนิทรรศการนั้น แม้จะยังคงทรงพลัง และมีคุณค่าในสายตาของพวกเราผู้บริโภค แต่สำหรับค่ายเกมยักษ์ใหญ่นั้น มันคือเม็ดเงินจำนวนมหาศาลที่ต้องถูกใช้เพื่อจับจอง เตรียมความพร้อม เพื่อช่วงเวลาสามถึงสี่วัน ที่สูงถึงหลักร้อยล้านเหรียญสหรัฐฯ สำหรับการได้มีพื้นที่ในฮอลล์หลัก ไม่นับรวมบรรดาค่ายเล็กๆ และทีมสร้างเกมอินดี้ ที่ค่าใช้จ่ายสำหรับการออกบูธเล็กๆ นั้น แม้จะไม่สูงเท่ากับการออกบูธของค่ายใหญ่ แต่เมื่อถัวเฉลี่ยค่าตกแต่ง ค่าเช่าที่ ค่าบุคลากร ค่าอุปกรณ์ อาจจะหมายถึงเงินเก็บสะสมทั้งหมด ที่ต้องเอาออกมาใช้แทงจนหมดหน้าตัก และเฝ้าภาวนาว่าผลงานของพวกเขา/เธอ จะไปเข้าตากรรมการหรือผู้ประกอบการให้ทะยานติดปีก (ซึ่งอาจจะได้หรือไม่ได้ ก็ต้องไปวัดดวงกันหน้างาน) เหล่านี้ เมื่อบวกรวมกับวัฒนธรรมการ Streaming ถ่ายทอดสดผ่านแพลทฟอร์มอย่าง Youtube หรือ Twitch ที่ผู้ชมสามารถเลือกรับชมได้ตามที่ต้องการโดยไม่ต้องไปถึงสถานที่จริง มันก็ยิ่งทำให้ความจำเป็นของการจัดนิทรรศการเกมนั้นถูกท้าทายอย่างมีนัยสำคัญ ว่าในปีนี้ ที่ทุกอย่างต้องยกเลิก เลื่อน หรือเปลี่ยนแปลงรูปแบบการนำเสนอ มันจะยังมีพลังและทำหน้าที่ที่งานนิทรรศการทั่วไปสามารถทำได้อยู่หรือไม่ อันที่จริง ค่ายเกมใหญ่ๆ ที่มีศักยภาพเองก็ส่งสัญญาณการ ‘ตีจาก’ ให้เห็นเป็นระยะๆ ไม่ว่าจะเป็น EA ที่แยกมาจัดงานเฉพาะของตัวเอง, Nintendo ที่ถ่ายทอดสดผ่านงาน Nintendo Direct หรือแม้แต่งานอย่าง GDC และ E3 เอง ก็มีการถ่ายทอดสดผ่านระบบ Streaming ที่มีจำนวนผู้ชมมากขึ้นๆ ในแต่ละปี กระนั้นแล้ว ในทัศนะของผู้เขียน แม้จะมีปัจจัยแวดล้อมที่จะหนุนส่งให้บรรดางานนิทรรศการต้องล้มหายตายจาก มันก็ยังมีอีกมุมหนึ่ง ที่เป็นหลักฐานว่างานนิทรรศการอาจจะ ‘ไม่ตาย’ ไปตามกระแส เพราะดังที่กล่าวไป เป้าประสงค์ของงานนิทรรศการก็คือการ ‘ปฏิสัมพันธ์’ ระหว่างกัน ไม่ว่าจะระหว่างบริษัทกับผู้บริโภค หรือบริษัทกับคู่ค้า โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ฝั่งผู้บริโภค ที่เป็นปลายน้ำสุดท้ายที่ชิ้นงานเกมจะต้องเดินทางไปถึง และงานนิทรรศการ ก็คือตัวจักรสำคัญที่จะช่วยผลักการตัดสินใจของผู้บริโภคในขั้นสุดท้ายก่อนที่ชิ้นงานจะวางจำหน่ายได้เป็นอย่างดี อีกทั้งการมีอยู่ของนิทรรศการเกมนั้น ไม่ได้มีส่งผลต่อค่ายพัฒนาและผู้จัดจำหน่าย แต่หมายรวมถึงกิจการต่างๆ ของพื้นที่ในการจัดงานเหล่านั้น ไม่ว่าจะบริการด้านสถานที่พัก สถานประกอบการ ร้านค้า ร้านอาหาร ตั้งแต่เล็กไปจนถึงใหญ่ ซึ่งมีส่วนช่วยในการหมุนเวียนของเม็ดเงินและเศรษฐกิจให้สะพัดมากยิ่งขึ้น การขาดไร้ซึ่งงานนิทรรศการ ย่อมส่งผลกระทบต่อการมีอยู่ของกิจการต่างๆ ที่หน่วยงานภาครัฐและเอกชนอาจจะไม่พร้อมเสี่ยงที่จะยกเลิกงานเหล่านี้ในเร็ววัน มาถึงวรรคนี้ ย้อนกลับไปที่คำถามเรื่องความจำเป็นของงานนิทรรศการแวดวงวิดีโอเกม มันอาจจเร็วเกินไปที่จะสรุป แต่สิ่งที่เคยเป็นเพียงแค่คำถาม ก็จะได้โอกาสที่จะทำการทดสอบอย่างจริงจัง เมื่อโลกแห่งแวดวงวิดีโอเกมจะไม่มีนิทรรศการ หรือมี แต่ถูกเลื่อนออกไปสู่ทางเลือกใหม่ มันจะได้ผลลัพธ์ออกมาเช่นใด [caption id="attachment_46674" align="alignnone" width="1000"] ก็ได้แต่หวังว่า Tokyo Game Show 2020 สถานการณ์วิกฤติ COVID-19 จะทุเลาเบาบางจนสามารถจัดงานได้ตามปกติ...[/caption] แต่ก็ดังที่กล่าวไปข้างต้น ผู้เขียนยังคงเชื่อในพลังของงานนิทรรศการ ตราบเท่าที่มันยังคงฟังก์ชันหลักของมัน มันก็ยากที่อุปกรณ์สำคัญชิ้นนี้ จะร้างลาห่างหายไป เพราะ ‘ปฏิสัมพันธ์’ ระหว่างผู้คน และการลองดูกับมือเห็นกับตา โดยเฉพาะแวดวงวิดีโอเกม ก็ยังทรงคุณค่า และมีพลังมากกว่าเพียงแค่การถ่ายทอดสด อยู่หลายร้อยหลายพันเท่า
22 Mar 2020
I am thou.Thou art I : จากมหาสมุทรแห่งวิญญาณสู่ปูมบันทึกแห่ง Persona 5 Royal
หมายเหตุ : บทความนี้ ผู้เขียนเคยเผยแพร่ในกลุ่ม Persona 5 Community Thai เมื่อประมาณสามปีก่อน แต่นำมาดัดแปลงเพิ่มเติม และนำเสนออีกครั้งเพื่อให้เข้ากับภาค Royal ที่กำลังจะวางจำหน่ายในเร็ววันใน ณ ขณะที่ผู้เขียนพิมพ์บทความชิ้นนี้อยู่ หมายเหตุ 2 : บทความนี้มีการเปิดเผยเนื้อหาสำคัญอย่างเข้มข้น ผู้ที่อยากสัมผัสเรื่องราวด้วยตนเองโปรดหลีกเลี่ยง หรือใช้วิจารณญาณในการอ่าน *********************************************************************************************************** และแล้วคะแนน Metacritics ของ Persona 5 Royal ก็แทบจะไม่ผิดโผไปจากที่คาด ด้วยการกวาดคำชมจากทุกสำนักอย่างถล่มทลาย และมากกว่าภาคหลักที่วางจำหน่ายในปี 2017 ด้วยคุณภาพและเนื้อหาที่เติมเข้ามาจนล้นทะลักแบบคับแก้ว และขึ้นแท่นชิงตำแหน่ง RPG of the Year ไปแล้วล่วงหน้าแบบไม่ต้องถามหาความเห็นจากกรรมการท่านใดอีก สำหรับผู้เขียน ประสบการณ์ที่เคยได้รับจากเกมภาค 5 นั้นคือ ‘ครั้งแรก’ กับซีรีส์ Persona และความยอดเยี่ยมของมัน ก็ทำให้ตะบันเล่นจนแทบลืมอายุ ลืมเวลา กดไปแล้วกว่า 300 ชั่วโมงในสามรอบการเล่นที่แสนประทับใจ เพราะครบเครื่องไปด้วยเนื้อหาสุดเฉียบ อินเตอร์เฟซสุดล้ำ เกมการเล่นที่สร้างสรรค์ไร้รอยสะดุด และประเด็นแฝงอันละเมียดละไมของการเคลื่อนไหวทางสังคม เป็นผลงาน JRPG เพชรน้ำเอกจากทีม P-Studio ค่าย Atlus ที่ยากจะปฏิเสธหรือมองข้ามความสุดยอดเหล่านี้ไปได้ แน่นอนว่าในขณะที่ผู้เขียนพิมพ์บทความชิ้นนี้เพิ่มเติม ก็เหลือเวลาอีกสองสัปดาห์ ที่ภาค Royal จะวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการในวันที่ 31 มีนาคม ที่ก็เชื่ออย่างเหลือใจว่า คงจะได้กดจนลืมอายุ ลืมเวลากันอีกครั้ง ด้วยสัมผัสการเล่นที่ใหม่หมดจด และรสชาติที่อร่อยลิ้นสนุกมือสมค่ากับที่เฝ้าคอยตามหลังเวอร์ชันญี่ปุ่นถึง 6 เดือนเต็ม และสิ่งหนึ่งที่ทำให้ซีรีส์ Persona นั้นน่าสนใจ ก็คงจะหนีไม่พ้นบรรดา ‘พลังแฝง’ หรือ Persona ของตัวละครหลัก ที่มีปูมหลัง เรื่องราว และที่มาที่ไปอันน่าสนใจ ที่ล้อไปกับตัวตนของตัวละคร ‘กองโจรขโมยใจ’ กลุ่มวัยรุ่นมากพลังและความฝันที่จะกำราบเหล่าคนพาล อภิบาลสังคมให้เป็นไปในทางที่ดี และนั่น จึงเป็นที่มาของการเผยแพร่บทความชิ้นนี้กันอีกครั้ง เพื่อต้อนรับการมาถึงของ Persona 5 Royal .... https://www.youtube.com/watch?v=vWWy7V9rCrA ทั้งนี้ ขอออกตัวกันก่อนล่วงหน้า ว่าบทความชุดนี้ เป็นเพียงการใช้ประสบการณ์งานเขียนเพื่อนำเสนอแง่มุมปลีกย่อยที่น่าสนใจในเชิงประวัติ ความเป็นมา และการอ้างอิงของข้อมูล Persona หลักๆ ที่ไม่อาจปฏิเสธได้เลยว่า การหยิบจับ Trivia ของทีม Atlus ผู้สร้างนั้น สามารถต่อยอดไปสู่แง่มุมใหม่ๆ ที่อาจจะช่วยให้การเล่นมีสีสันขึ้น และเป็นความคิดเห็นส่วนบุคคล ซึ่งไม่ได้มีเพื่อชี้ถูกผิด หากแต่เป็นไปเพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ขยายมุมมองให้กว้างขวางมากยิ่งขึ้น เพราะมันก็ยังเป็นอะไรที่น่าสนใจอยู่ไม่น้อย... ว่ามหาสมุทรแห่งวิญญาณ (Sea of Souls) นั้น จะมีเรื่องราวอันใดที่อยากบอกกล่าวกันแก่เราบ้าง…. *********************************************************************************************************** //Arsene: จอมโจรปริศนา ผู้เข่นฆ่าความฉ้อฉล// “ปลดปล่อยความกราดเกรี้ยว สะบัดมีดจู่โจมศัตรูที่อยู่ตรงหน้า ออกเข่นฆ่าให้สาใจ พลังทั้งหมดข้าขออุทิศให้เพื่อเจ้า!!” Arsene ด้วยธีมหลักของภาคห้าที่ข้องเกี่ยวกับ ‘จอมโจร’ นี้เอง ที่ทำให้ Shigenori Soejima นักออกแบบตัวละครหลักของทีม Atlus ได้เลือกที่จะดัดแปลงหัวใจหลักของตัวละคร ‘จอมโจรพันหน้า’ สุดอมตะอย่าง อาร์แซนน์ ลูแปง (Arsene Lupin) จากอมตะนวนิยายของ มัวรีซ เลอร์บลังค์ (Maurice Leblanc) ให้กลายมาเป็น Persona หลักของตัวเอก อามามิยะ เร็น ผู้ฉีกกระชากหน้ากากของตนเอง เพื่อปลดปล่อยความแค้นคลั่งต่อความอยุติธรรม และนำส่งความยุติธรรมในรูปแบบและหนทางของตนเอง อนึ่ง แม้ Arsene Lupin จะเป็นตัวละครจอมโจรจากปลายปากกาของ Maurice Leblanc นักเขียนชาวฝรั่งเศสที่มีชีวิตในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 ถึงต้นศตวรรษที่ 20 แต่เรื่องราวของอาร์แซนน์ ลูแปง จอมโจรพันหน้า ก็มีความคาบเกี่ยวกับการเป็นนักสืบกับคดีปริศนาอยู่ไม่น้อย เพราะซีรีส์นี้ ถูกให้ระดับความสำคัญเทียบเท่ากับยอดนักสืบ Sherlock Holmes ของ Sir Arthur Conan Doyle (ถึงขนาดที่มีเรื่องให้ขึ้นโรงขึ้นศาล เพราะ Leblanc เคยจับสองคู่ปรับมาประจันหน้ากันในเรื่องสั้น Arsene Lupin vs Herlock Sholmes ที่ Leblanc ถึงกับต้องเปลี่ยนชื่อหนีเพื่อกันครหาเลยทีเดียว) แต่นอกจากการเป็นสุภาพบุรุษจอมโจรแล้ว เนื้อหาในเรื่องสั้นที่นำแสดงโดย Arsene Lupin นั้น หลายครั้งทีเดียวที่เกี่ยวข้องกับความเป็นแฟนตาซีและสิ่งเหนือธรรมชาติ เช่น เทพเจ้าแห่งกัมมันตรังสี บ่อน้ำพุแห่งความเยาว์วัย จนถึงการต่อสู้กับ Josephine Balsamo หรือ Countess Cagliostro คนรักและคู่ปรับตลอดกาลของเขา แต่ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใด ก็ต้องยอมรับกันโดยดี ว่าวีรกรรมจอมโจรสุภาพบุรุษ ผู้สามารถเข้าถึงได้ทุกที่ ปลอมแปลงเป็นได้ทุกคน มุ่งเป้าจารกรรมของมีค่าที่หมายตาไว้อย่างไม่มีพลาด และการส่งจดหมายสนเท่ห์ (Calling Card) เพื่อประกาศภารกิจของตนเองอย่างองอาจ ก็เป็นสิ่งที่เหมาะสมกับความเป็นจอมโจรขโมยใจของ Persona 5 เช่นอามามิยะ เร็น หรือ Joker หัวหน้าทีมผู้นี้ก็เป็นได้ [Trivia] -แม้จะไม่มีการบันทึกอย่างเป็นทางการว่าต้นแบบของ Arsene Lupin นั้นมาจากที่ใด แต่กลุ่มนักวิชาการด้านวรรณคดีก็คาดกันว่า Leblanc ได้แรงบันดาลใจมาจาก Marius Jacob จอมโจรนักก่อความไม่สงบชื่อดังของฝรั่งเศส ที่มีความสามารถในการงัดแงะ โจรกรรม และมีความเป็นสุภาพบุรุษอย่างล้นเหลือที่ก่อการอย่างอุกอาจในช่วงทศวรรษที่ 30 -มาถึงจุดนี้ ชัดเจนแบบไม่ต้องสืบ ว่าร้านคาเฟ่ Leblanc ของลุงโซจิโร่ ซากุระนั้น มีที่มาจากไหน -มังงะและอนิเมชันเรื่อง Arsene Lupin III หรือจอมโจรลูแปง ของ คาซุฮิโกะ คาโตะ (Kazuhiko Kato) หรือนามปากกา ‘Monkey Punch’ นั้น ไม่อาจใช้ชื่อ Lupin ได้ในช่วงแรกในฝั่งตะวันตกเนื่องจากติดลิขสิทธิ์จากงานเขียนของ Leblanc ซึ่งต้องใช้เวลานานนับทศวรรษทีเดียว กว่าที่ชื่อของ ‘จอมโจรลูแปงรุ่นที่สาม’ จะผงาดในโลกแห่งการ์ตูนระดับสากล -เดิมที ทางคุณ Katsura Hashino ตั้งใจจะให้ Persona ของอามามิยะ เร็นนั้น เป็นเทพมาร Mephistopheles แต่ล้มเลิกความคิด เมื่อไอเดียของ Arsene นั้น ดูเข้าท่าและเข้ากับธีมเกมมากกว่า -ใครสนใจอยากหาภาพยนตร์ที่เกี่ยวกับสุภาพบุรุษจอมโจรนี้มาดู ลอง Arsene Lupin หนังฝรั่งเศสของผู้กำกับ Jean-Paul Salome มาดูกันได้ อาจจะหายากสักหน่อย เพราะตัวหนังนั้นเก่าแก่ตั้งแต่ปี 2004 เข้าไปแล้ว… *********************************************************************************************************** //Captain Kidd: โจรขบถผู้ปลดบังเหียน// “ไหนๆ ก็ถูกทำให้ชื่อแปดเปื้อนแล้ว ไม่สู้ชูธงแล้วล้างบางมันให้เหี้ยนไปเลยล่ะ? ธงกะโหลกไขว้คือสัญญาณแห่งตัวตนใหม่ของเจ้าอย่างไงล่ะ!” Captain Kidd ในบรรดาสัญลักษณ์ของ ‘ขบถ’ อันสุดคลาสสิคนั้น คงไม่มีใครปฏิเสธได้ว่า ‘โจรสลัด’ คือตัวแทนที่มีความชัดเจนอย่างไม่ต้องสงสัย ท่ามกลางยุคสมัยแห่งการเดินเรืออันเฟื่องฟูช่วงศตวรรษที่ 17 ที่ดินแดนอเมริกากลางคือขุมทองแห่งใหม่ ผู้ที่แสวงหาโชค หาทางปลดบังเหียนตนเองจากการควบคุมของประเทศแม่อันกดขี่เพื่อชี้ชะตาตนเอง นี่คือภาพจำของโจรสลัดในรอบระยะเวลาหลายปีที่ผ่านมา จากบรรดาสื่อชนิดต่างๆ ตั้งแต่วรรณกรรม ภาพยนตร์ และวิดีโอเกม และในบรรดาโจรสลัดผู้โด่งดังในยุคนั้น William Kidd หรือ Captain Kidd คือหนึ่งในตัวอย่างของผู้ที่ตกเป็นเหยื่อของความอยุติธรรมแห่งระบบ จากนักเดินเรือผู้มีชาติตระกูลอันสูงส่ง เดินทางสู่แผ่นดินใหม่สร้างชื่อเสียงของตนเองในฐานะนักล่าโจรสลัด ก่อนที่อุบัติเหตุอันไม่คาดฝันจะทำให้เขาถูกตราหน้าจากทางการว่าเป็นโจรสลัด สิ่งที่เขาประกาศศึกมาค่อนชีวิต แต่แทนที่เขาจะยอมจำนนต่อโชคชะตา เขากลับโบกธงกะโหลกไขว้ โอบรับตัวตนใหม่ในฐานะจอมโจร และสร้างศักราชแห่งการปล้นชิงในยุคทองแห่งโจรสลัด (Golden Age of Piracy ) ร่วมกับเหล่าคนดังอาทิ เคราดำ Edward ‘Blackbeard’ Thatch, เทพโจรสลัดไร้เทียมทาน Batholomew ‘Black Bart’ Robert (ผู้จมกองเรือของทางการได้ถึง 250 ลำในตลอดระยะเวลาสี่ปีที่ปฏิบัติการณ์ในย่านทะเลอเมริกาใต้), Jack ‘Caligo Jack’ Rackham และ Henry Every ก่อนที่เขาจะพ่ายแพ้การรบทางเรือ โดนส่งตัวกลับไปไต่สวนที่ประเทศอังกฤษ และตัดสินประหารชีวิตด้วยการแขวนคอปิดฉากชีวิตในท้ายที่สุด และด้วยประวัติอันโลดโผนและจุดเริ่มต้นของการถูกทำให้แปดเปื้อน บวกกับบุคลิกอันโผงผางสไตล์คนจริงนี้เอง ที่ทำให้เป็นเหตุผลให้ทีมสร้าง เลือกที่จะใช้ Captain Kidd เป็นตัวแทนของ ซากาโมโตะ ริวจิ เจ้าหนุ่มหัวทองแห่งกลุ่มกองโจรขโมยใจ เพราะสำหรับความอยุติธรรมที่เกิดขึ้นกับชีวิตนักกรีฑาอย่างเขาโดยอาจารย์สุดฉ้อฉลนั้น ไม่มีสิ่งใดที่จะช่วยให้เจ้าหนุ่มริวจิได้ระเบิดความพลุ่งพล่านได้ดีเท่ากับการ ‘เท’ ข้ออ้างทุกอย่างทิ้ง กระชากหน้ากากและโบกธงแห่งโจรสลัดเพื่อล้างบางทุกสิ่งที่ผ่านทางเข้ามาให้เหี้ยนเตียนราบเป็นหน้ากลองภายใต้ชื่อ ‘Skull’ ไอ้กะโหลกผู้บ้าคลั่งอีกแล้ว [Trivia] -นอกเหนือจากชีวิตอันโลดโผนของ William Kidd ตั้งแต่วีรกรรมปล้นชิงจนถึงวาระสุดท้ายในความตายจะเป็นที่กล่าวขานแล้ว ตำนาน ‘ขุมทรัพย์’ ของเขาก็เป็นสิ่งที่ถูกกล่าวถึงอยู่บ่อยครั้ง และเชื่อว่า เขาอาจจะล่องเรือมาฝังขุมทรัพย์ไกลถึงฝั่งเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง บริเวณฝั่งเวียดนามเลยทีเดียว (ซึ่งแน่นอนว่า มีนักล่าขุมทรัพย์สองคู่หู Cork Graham และ Richard Knight หาเรื่องลองดีในปี 1983 ก่อนจะโดนทางการเวียดนามคุมตัวข้อหาเข้าดินแดนโดยผิดกฎหมาย เจอค่าปรับไปคนละ 10000 เหรียญสหรัฐฯ และนอนคุกอยู่ 11 เดือนโดยไม่พบขุมทรัพย์ไปตามระเบียบ…) -ใครสนใจวิดีโอเกมเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ช่วงรุ่งเรืองของโจรสลัด ขอแนะนำ Assassin’s Creed 4 : Black Flag เพราะเล่นกับช่วงเวลาดังกล่าวได้อย่างเฉียบคมและเกมการเล่นก็ดีมากๆ เป็นอีกหนึ่งภาคที่ประสบความสำเร็จของ Ubisoft Montreal  *********************************************************************************************************** //Carmen: ยั่วเย้าด้วยเรือนกาย เพื่อเป้าหมายแห่งใจตน// “ใครกันล่ะที่จะชำระแค้นให้เพื่อนผู้น่าสงสารของเธอ? การให้อภัยไม่ใช่ทางเลือกอีกต่อไป และไม่มีสิ่งใดที่จะถูกแก้ไขจากการอดทนข่มกลั้นเช่นนี้หรอกนะที่รัก…” Carmen ในโลกแห่งวรรณกรรมหลายต่อหลายชิ้น บุคลิกลักษณะตัวละครหนึ่งที่มักจะพบเห็นได้บ่อยครั้งอย่าง ‘หญิงโฉด (Femme Fatale)’ นั้น ดูจะเป็นความคลาสสิคที่ยากจะหลีกเลี่ยงได้ (เช่น ลิ้มเซียนยี้ สตรีงามใจทรามในมีดบินลี้คิมฮวงของโกวเล้ง) และ Carmen ก็เป็นอีกหนึ่งตัวละครหญิงโฉดที่แม้จะไม่คุ้นหูสำหรับคนไทยมากนัก แต่สำหรับระดับสากล เธอคือหนึ่งในสตรีโฉดตัวแม่ที่โด่งดังมายาวนานนับศตวรรษ Carmen เป็นตัวละครสมมติจากปลายปากกาของ พรอสแพร์ แมรีเม (Prosper Merimee) นักเขียนชาวฝรั่งเศส ก่อนจะถูกแปลงเป็นละครเวทีโดย ยอร์จ บีแซร์ (George Bizet) ในปี 1875 โดย Carmen นั้น คือสตรียิปซีผู้มีความงามอันยากจะละสายตา แต่มีจิตใจที่ริษยาและโหดเหี้ยม รวมถึงไม่หวั่นไหวในยามที่จะใช้เสน่ห์ของตนเองเพื่อล่อลวงให้บุรุษที่เธอหมายตา กระทำสิ่งที่เธอต้องการ ก่อนจะสลัดรักทิ้งไปอย่างไร้เยื่อใย แต่กระนั้น  Carmen ก็จัดได้ว่าเป็นตัวละครที่มีความเป็น Feminist สูงมากในแวดวงวรรณกรรม ทั้งจากพฤติกรรมการกินเหล้าสูบบุหรี่ ไม่ยี่หระต่อกฎเกณฑ์จารีตใดๆ จนถึงการยืนยันหนทางแห่งความเสรีของตนเอง ภายใต้โลกแห่งบุรุษเป็นใหญ่ ไม่เว้นแม้แต่ในยามที่เสียชีวิตจากคมดาบของชายที่รักเธอ (พร้อมวรรคทอง ‘Carmen จักเป็นผู้มีเสรีภาพตลอดไป [Carmen will always be Free]) และสำหรับสตรีโฉดผู้มีหัวใจอันเสรีเช่น Carmen พฤติกรรมจำต้องทนของ ทาคามากิ แอน หนึ่งในตัวละครของ Persona 5 นั้น ก็เป็นสิ่งที่เกินกว่าจะรับได้ การปลดปล่อย Persona ในโมงยามที่แอนได้ตระหนักว่า ไม่มีประโยชน์ใดจะเกิดขึ้นจากการยอมอยู่ภายใต้สภาวะจำทนจากบุรุษใจโฉดที่มุ่งหาประโยชน์และพรากทุกสิ่งไปจากเธอ คือฟางเส้นสุดท้ายที่เธอพร้อมจะสลัดหน้ากากของความกลัว ปลดปล่อยหัวใจที่พร้อมจะทำทุกวิถีทางเพื่อให้ตนเองไปถึงเป้าหมาย ไม่มีหยุด ไม่มีรั้งรอใดๆ ทั้งสิ้น [Trivia] -แม้ Carmen จะถูกเขียนขึ้นโดยนักเขียนฝรั่งเศสอย่างแมรีเม แต่เรื่องราวทั้งสี่องก์นั้นจะยืนพื้นที่ประเทศสเปนเป็นหลัก ทั้งจากการที่ Carmen เป็นสาวยิปซี และฉากการสู้วัวกระทิงที่เป็นไฮไลท์หลักของละครเวทีในตอนท้าย -ละครเวที Carmen นั้น อาจจะถือได้ว่าเป็นการแหกขนบครั้งใหญ่ของแวดวงละครเวทีฝรั่งเศสในปี 1875 ทั้งจากพฤติกรรมที่ผิดศีลธรรม (ตามมาตรฐานช่วงเวลา), ผู้หญิงกับชีวิตอันโลดโผนไม่เป็นกุลสตรี จนถึงความตายของตัวละครหลักในตอนจบ ที่ทำให้ละครเวทีเรื่องนี้ถูกวิพากษ์วิจารณ์ในช่วงเวลาที่มันได้ออกแสดงพักใหญ่ (และเป็นเหตุผลที่ทำให้ทั้งละครเวที กับนวนิยาย ได้รับความสนใจขึ้นมาในฐานะมิติใหม่ทางการบอกเล่าเรื่องราว) รวมถึงการไม่มีเส้นเรื่องที่ชัดเจนจากความคลุมเครือของนิยาย ทำให้มันเป็นละครเวทีที่มีรูปแบบไม่ซ้ำใคร ขึ้นกับการตีความของผู้จัดแสดงเป็นสำคัญ *********************************************************************************************************** //Goemon: ผู้เดินไต่ในเส้นทางแห่งความงดงามและสิ่งต่ำทราม// “โลกนี้ช่างเต็มไปด้วยความงดงามและสิ่งต่ำทราม หมดเวลาที่จะหันหน้าไปทางอื่น จงลืมตามองความจริง และสั่งสอนพวกมันให้รู้ว่าอะไรเป็นอะไร!” Goemon ตำนานแห่งจอมโจรสุภาพบุรุษหัวขบถนั้น แน่นอนว่าย่อมถูกแต่งแต้มด้วยสีสันอันเร้าใจให้เกิดเป็นแรงบันดาลใจแก่ผู้สัมผัส (ไม่ว่ามันจะเกิดขึ้นด้วยจุดประสงค์ใดก็ตาม) ซึ่ง อิชิคาวะ โกเอมอน ขุนโจรจอมขบถ ก็จัดได้ว่าเป็นวีรบุรุษแห่งตำนานพื้นบ้านของประเทศญี่ปุ่นที่ยังคงถูกขับขานอย่างต่อเนื่องมาจนถึงปัจจุบัน แม้จะไม่ได้มีบันทึกอย่างเป็นลายลักษณ์อักษรว่าอิชิคาวะ โกเอมอนผู้นี้ เกิดขึ้นในช่วงเวลาใด แต่ตำนานของเขาในฐานะจอมโจรผู้ก่อการปล้นทรัพย์สินจากคนรวยมาจุนเจือแก่คนจนและผู้ตกทุกข์ได้ยาก ก็นับว่าเพียงพอที่จะทำให้สถานะของเขาขึ้นสู่ความเป็นตำนาน  ยังไม่นับรวมกับความเชื่อที่ว่า เขาเกิดในฐานะลูกชายของตระกูลซามูไร ถูกผลักสู่จุดต่ำ ฝึกฝนวิชานินจาจากสำนักอิงะ และมีวิถีชีวิตอันโลดโผนมีสีสันในทุกครั้งที่เข้าปล้นชิง หรือแม้แต่การสละเวลาเพียงน้อยนิดเพื่อชื่นชมความงดงามของสิ่งละอันพันละน้อยรอบตัว (ดังเช่นที่มีในบทละครคาบุกิ Sanmon Gosan no Kiri ที่โกเอมอน นั่งบนประตูซันมอนแห่งวัดนันเซนจิ เอโดะ (หรือกรุงเกียวโตในปัจจุบัน) พลางละเลียดควันยาสูบจากกล้องเงินขนาดเขื่อง และชื่นชมสีสันแห่งฤดูใบไม้ผลิ) แต่แน่นอนว่าชีวิตแห่งขุนโจรไม่เคยจบสวย เพราะเขาได้พบวาระสุดท้ายจากความพยายามที่ผิดพลาดในการลอบสังหาร โทโยโทมิ ฮิเดโยชิ ขุนศึกคนสำคัญแห่งยุคเซงโกกุ ที่ถูกตัดสินโทษตายด้วยการ ‘ต้มทั้งเป็น’ ในหม้อน้ำมันเดือดหน้าวัดนันเซนจิพร้อมลูกชายในบัญชาของโทโยโทมิ จนเป็นที่มาของ ‘หม้อน้ำเดือดโกเอมอน’ (ที่ภายหลัง เป็นอีกหนึ่งประเภทของการแช่น้ำที่ได้รับความนิยมโดยคนญี่ปุ่นทั่วไป) ชีวิตอันโลดโผน สายเลือดซามูไรในวิถีแห่งจอมโจร และวิสัยที่พร้อมรับกับความงดงามแต่ไม่ผ่อนปรนกับความอยุติธรรม และพร้อมจะลงทัณฑ์มันผู้ใดที่กระทำความชั่วช้า คือสิ่งที่สอดคล้องกับ คิตากาวะ ยูสุเกะ หนุ่มศิลปินหัวใจขบถ ผู้ซึ่งปลุก Persona ของตนเอง ในโมงยามที่เขาได้สัมผัสกับความเลวทรามที่ปิดซ่อนของ มาดาราเมะ อิชิริวไซ ผู้ที่เคยเป็นทั้งพ่อและอาจารย์ของตนเอง ซึ่งการเข้าหาวีรกรรมแห่งจอมโจรด้วยวิถีอันงดงามเช่นนี้ เหมาะสมกับหนุ่มศิลปินผู้นี้อย่างไม่อาจปฏิเสธได้ [Trivia] -ภาพวาด ‘The Execution of Ichikawa Goemon’ ในช่วงศตวรรษที่ 19 จากปลายพู่กันของ Toyokuni Ichiyosai นี้ อาจจะเป็นแรงบันดาลใจให้ทีม Atlus เลือกที่จะให้เป้าหมายของยูสุเกะคือ มาดาราเมะ อิชิริวไซ (ด้วยชื่อที่คล้ายคลึง และภาพวาดของโกเอมอนในวินาทีสุดท้ายของชีวิต) -หน้ากากจิ้งจอกของยูสุเกะ ที่ถูกเรียกโดยฟุตาบะ ซากุระว่า ‘Inari’ นั้น มีที่มาจาก ‘Inari Okami’ เทพเจ้าจิ้งจอกแห่งการกสิกรรม อุตสาหกรรม พ่อค้า และนักตีดาบของลัทธิชินโต รวมถึงโกเอมอนที่มีพื้นเพชีวิตเป็นลูกซามูไร จึงไม่แปลก ที่เขาจะใช้ดาบคาตะนะเป็นอาวุธหลัก -เครื่องประดับประจำตัวของยูสุเกะอย่าง ‘พวงกุญแจเงิน’ นั้น อาจจะเป็นการออกแบบโดยใช้กุญแจเป็นสัญลักษณ์ในฐานะผู้แสวงหาคำตอบ ทางออก และในบทบาทจอมโจรขโมยใจที่ตามมาในภายหลัง *********************************************************************************************************** //Johanna: ราชินีขบถผู้ไร้บัลลังก์// “เธอค้นพบหนทางแห่งความยุติธรรมของตัวเองแล้วอย่างนั้นสินะ? จงจดจำวันนี้ไว้ อย่าให้มันหลุดหายไปจากจิตใจอีกเป็นอันขาด…” Johanna การกดขี่นั้นสามารถเกิดขึ้นได้ในหลายระดับ ทั้งระดับการกระทำทางกายภาพ และการกดขี่ในเชิงระบบ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การกดขี่และความไม่เสมอภาคทางเพศ ที่ทำให้ผู้หญิงต้องลุกขึ้นสู้อย่างไร้หนทาง เดินตามระบบที่ผู้ชายเป็นใหญ่ แม้จะรู้อยู่กับใจว่าสิ่งเหล่านั้นไม่อาจรับประกันได้ถึงปลายทางที่น่าพึงพอใจ และความสำเร็จใดๆ ก็อาจจะถูกลบล้างราวกับมันไม่เคยเกิดขึ้น เช่นตำนานของ ‘โป๊บโยน’ ผู้ซึ่งดำรงในฐานะตำนานของพระสันตะปาปาหญิงเพียงองค์เดียวในประวัติศาสตร์คริสต์ศาสนาและวาติกัน ไม่มีการบันทึกอย่างเป็นลายลักษณ์อักษร แต่ตำนานของพระสันตะปาปาโยน (Pope Joan) นี้ เป็นที่กล่าวถึงและถูกเชื่อถือในช่วงศตวรรษที่ 16 โดยตำนานกล่าวว่า เธอคือสตรีที่มีความคิดและได้รับการศึกษาที่มากกว่าสตรีในยุคสมัยเดียวกัน ก่อนจะตัดสินใจปลอมตัวเป็นนักบวชเพื่อตามคนรักที่เข้ารีตศาสนจักร และไต่เต้าด้วยความสามารถจนรั้งตำแหน่งพระสันตะปาปา แต่ปลายทางของพระสันตะปาปาหญิงก็ไม่ได้ปิดฉากอย่างสวยงาม เมื่อความลับที่ถูกปิดเอาไว้มานานปีถูกเปิดเผย นั่นคือการพิพากษาชีวิตของเธอ และแม้จะถูกเชื่อถืออย่างมากในเรื่องราวดังกล่าวช่วงศตวรรษที่ 16 แต่ภายหลัง ตำนานแห่งโป๊บโยนก็ถูกตีความว่าเป็นเพียงเรื่องเล่า จากการศึกษาของทั้งฟากคาธอลิกและโปรเตสแตนท์ (แต่การกำหนดพิธีกรรมเพื่อให้แน่ใจว่าพระสันตะปาปาเป็นชายแท้ รวมถึงการทำลายรูปปั้นของโป๊บโยน ก็อาจจะเป็นสิ่งที่ทำให้เรื่องราวเหล่านี้ ดูมีเค้าความจริงมากยิ่งขึ้น) ความสามารถที่ถูกมองข้ามด้วยความไม่เสมอภาค การอดทนข่มกลั้นตัวตน และการเดินในเส้นทางของระบบที่ไม่อาจรับประกันปลายทางใดๆ คือสิ่งที่ นิอิจิมะ มาโกโตะ สาวแกร่งแห่งทีมจอมโจรขโมยใจจำต้องทน ก่อนที่เธอจะถูกผลักจนหลังชนฝา ขอสลัดทิ้งตัวตนที่เคยเป็นมา เพื่อปลดปล่อย Persona เช่น Johanna ที่พร้อมดับเครื่องชนอย่างเต็มสปีด ปิดฉากการจำยอมที่พึงกระทำมานานนับปีทิ้งไว้โดยไม่เหลียวหลังกลับมาอีกต่อไป [Trivia] -แม้จะมีการกล่าวถึงเรื่องราวของโป๊บโยนอย่างมากในช่วงศตวรรษที่ 16 แต่นักศาสนศึกษาก็ยังคงไม่อาจสรุปได้ว่านั่นเป็นเวลาที่แท้จริง เพราะแหล่งข้อมูลบางชุดก็กล่าวว่า ตำนานของโป๊บโยนนั้น เกิดขึ้นตั้งแต่ศตวรรษที่ 9 -Johanna ถือว่าเป็น Persona ตัวแรกในซีรีส์ที่เป็น ‘ยานพาหนะ’ รวมถึงชุดและหน้ากากของมาโกโตะ ที่เน้นความขบถแบบนักบิดมอเตอร์ไซค์โลกหลังหายนะ (ลุคที่ขัดแย้งกับตัวตนภายนอกโดยสิ้นเชิง) -สำหรับผู้ที่สนใจเรื่องราวของโป๊บโยน สามารถหาชมได้จากภาพยนตร์เยอรมันเรื่อง Die Papstin (Pope Joan) ของผู้กำกับ Sonke Wortmann นำแสดงโดย … Johanna Wokalek นักแสดงหญิงชื่อดังขวัญใจชาวเยอรมัน (และการที่ชื่อของเธอมาโผล่ใน Persona อาจจะไม่ใช่เรื่องบังเอิญแต่อย่างใด..ก็เป็นได้) *********************************************************************************************************** //Necronomicon: ความรู้ต้องสาป// “ความรู้ต้องห้ามได้ถูกเปิดเผยแล้ว และจะไม่มีความลับหรือการลวงหลอกใดจะมาทำให้เธอไขว้เขวอีกต่อไป…” Necronomicon หนึ่งในจักรวาลแห่งวรรณกรรมที่ดำรงความลึกลับ เติบโต และต่อยอดแทรกซึมเข้าสู่เรื่องลึกลับเหนือธรรมชาติของฝั่งตะวันตก ย่อมไม่อาจขาดชื่อของ เอช พี เลิฟท์คราฟท์ (H.P.Lovecraft) นักเขียนชาวอเมริกันผู้ลึกลับ ที่ได้รจนาพื้นฐานของเรื่องสั้นสยองขวัญสั่น ‘จักรวาล’ ที่จะกลายมาเป็น ‘Cthulhu Mythos’ ในภายหลัง (แม้ว่าเขาจะสิ้นชีพวางวายจากโลกนี้ไปแล้วก็ตาม) และหนึ่งในสิ่งเหนือธรรมชาติที่ลึกลับที่สุด เหนือยิ่งกว่าเหล่าสิ่งมีชีวิตต่างมิติสยองของจักรวาลแห่ง Cthulhu นั้น ‘ตำราต้องสาป’ อย่าง Necronomicon ก็จัดเป็นแก่นกลางของวัฏจักรนี้ได้อย่างเต็มภาคภูมิ Necronomicon คือวัตถุลึกลับที่เหล่าผู้ดำเนินรอยตามการเขียนนวนิยายสาย Lovecraftian ต่างยึดถือ ปฏิบัติ และนำมาร่วมเป็นส่วนประกอบในเรื่องราวของนวนิยายสายนี้อยู่บ่อยครั้ง ตามพื้นหลังที่มันถูกเขียนขึ้นโดย Abdul Alhazred ‘อับดุลผู้บ้าคลั่ง’ ตัวละครในเรื่องสั้น The Nameless City ที่บรรจุความรู้ของเหล่า Cosmic Being และความลับแห่งจักรวาล รวมถึงพิธีกรรมและการติดต่อกับสิ่งมีชีวิตเหล่านั้น ซึ่งว่ากันว่า ความรู้อันท่วมท้นและน่าสะพรึงกลัวของมัน มีความรุนแรงระดับที่ทำให้จิตใจของผู้คนปกติที่มีโอกาส (อันสุดซวย) ทอดสายตาเพียงหนึ่งหน้า ถึงขั้นเป็นบ้าวิกลจริตเสียสติอย่างไม่อาจมีทางย้อนคืนได้ (และแน่นอนว่า ภายใต้ความสิ้นหวังระดับจักรวาลของ Cthulhu Mythos นั้น ตำราต้องห้ามอย่าง Necronomicon ก็ได้มีโอกาสทำลายสติของตัวเอกในเรื่องสั้นหลายต่อหลายเรื่องอย่างมีประสิทธิภาพ…) สำหรับสาวน้อยนักเจาะระบบหนึ่งเดียวแห่งทีมจอมโจรขโมยใจเช่นซากุระ ฟุตาบะ นั้น การที่มีความรู้ในโลกไซเบอร์ราวกับฝ่ามือ ความเชี่ยวชาญในการเจาะเข้าระบบอันลึกลับของ Metaverse และ Mementos รวมถึงอัจฉริยภาพที่ส่งผ่านจากอิชิกิ วาคาบะ ผู้เป็นแม่ ที่ศึกษาศาสตร์แห่ง Cognitive Science จะมี Persona ใดที่เหมาะสมสำหรับเธอเท่ากับ ‘ตำราต้องสาป’ เล่มนี้อีกหรือ? [Trivia] -ฉากการปลุก Persona ของฟุตาบะนั้น เป็น Easter Egg ที่อุทิศให้กับ Call of Cthulhu อย่างชัดเจน อย่างน้อยๆ กับ ‘หนวดปลาหมึก’ ที่เป็นสัญลักษณ์ของ Cthulhu ‘The Great Old One’ ที่เหล่าแฟนๆ ต่างคุ้นเคยกันดี -ฟุตาบะเป็นคนเดียวที่ปลุก Persona โดยไม่ผ่านขั้นตอนการกระชากหน้ากาก อาจจะด้วยเหตุผลว่า แท้จริง เธอรู้อยู่ลึกๆ ว่าสิ่งใดที่เป็นความจริง รวมถึง Necronomicon ที่ไม่อาจปิดบังความจริงใดจากเธอได้อีกต่อไป -ชื่อรหัส Oracle ของฟุตาบะนั้น นอกจากจะเป็นการอุทิศให้กับตัวละคร Oracle หรือ Barbara Gordon กับบทบาทของเธอในซีรีส์ Batman แล้วนั้น ตำแหน่ง Oracle ในสมัยโบราณคือ ‘เทพพยากรณ์’ ทางศาสนา ที่จะชี้หนทางให้แก่ผู้ศรัทธาตามวาระ เช่นเดียวกับที่บทบาทนี้เคยเป็นในไตรภาค The Matrix ของสองพี่น้องวาชาวสกี้ *********************************************************************************************************** //Milady: แรงปรารถนา กับการทรยศอันงดงาม// “ตัดสินใจได้เสียทีนะ องค์หญิงที่รักของชั้น รู้แล้วใช่มั้ย ว่าอิสรภาพที่แท้จริง มันย่อมก่อกำเนิดจากการทรยศอันงดงาม เช่นนั้นแล้ว อย่ามัวแต่ลังเลใจอยู่เลย” Milady การทรยศหักหลัง อาจจะเป็นพฤติกรรมที่มีความคลุมเครือมากที่สุดอย่างหนึ่งของมนุษยชาติ นั่นเพราะหลายครั้ง การกระทำตามใจปรารถนาเพื่อไปให้ถึงเป้าหมายที่ต้องการ อาจจะเป็นความขัดแย้งและการหาประโยชน์จากแนวทางของผู้ที่เกี่ยวข้อง และเมื่อการทรยศมาผสมรวมกับความโหยหาในอิสรภาพจากการกดขี่ของระบบ ภายใต้กลเกมการเมืองและชนชั้นนำเป็นใหญ่แล้ว นั่นจึงเป็นวัตถุดิบที่ดีในการสร้างตัวละครที่มีมิติและสีสัน เช่นเดียวกับ Milady หนึ่งในสตรีโฉดคนสำคัญแห่งนวนิยายอมตะ สามทหารเสือ (The Three Musketeers) ของอเล็กซองดร์ ดูมาส์ (Alexandre Dumas) นักเขียนชื่อดังชาวฝรั่งเศส ท่านหญิง Milady de Winter เป็นชื่อของตัวละครหญิงที่มีบทบาทสำคัญในฐานะศัตรูผู้ลึกลับที่ชักใยอยู่เบื้องหลังและขัดขวางการผจญภัยของสามทหารเสือ ทั้งการเป็นสายลับให้กับพระราชาคณะ Richelieu ในกลเกมการเมืองเพื่อก่อสงครามระหว่างดยุคแห่งบัคกิ้งแฮมและพระเจ้าหลุยส์ที่สิบสาม, การประสงค์ร้ายต่อเอธอส หนึ่งในสามทหารเสือผู้เป็นอดีตสามี และดาร์ตาญัง ทหารเสือตัวเอกของเรื่องที่พบว่า เธอถูกตีตรา Fleur-De-Lis ในฐานะอาชญากรคนสำคัญ รวมถึงการทรยศหักหลังผู้คนที่ผ่านทางมาเพื่อผลประโยชน์ของตนเอง ก่อนที่สุดท้าย จะถูกประหารด้วยการบั่นคอชดใช้อาชญากรรมที่ก่อไว้ การทรยศหักหลังอาจเป็นความต่ำทรามในสายตาของระบบและความสัมพันธ์ระหว่างผู้คน แต่สำหรับโอคุมุระ ฮารุ คุณหนูแห่งบรรษัทโอคุมุระ ผู้ถูกปฏิบัติอย่างไม่เป็นธรรมจากผู้เป็นพ่อในฐานะสินทรัพย์ชิ้นหนึ่งเพื่อไต่บันไดแห่งการเมือง ไม่มีหนทางใดที่เธอจะสลัดหลุดออกจากวังวนเหล่านี้ นอกจากต้องกล้ำกลืนความรู้สึก และ ‘ทรยศ’ ต่อหนทางที่ถูกกำหนดไว้ ปลดปล่อยตัวตนสู่ Persona เพื่อสร้างเส้นทางแห่งอิสรภาพของตน [Trivia] -Milady ที่เป็น Persona ของฮารุนั้น ไม่มีใบหน้าที่ชัดเจน เป็นการสะท้อนถึงตัวตนของ Milady de Winter ที่ไม่อาจมีใครรู้ได้ว่า ตัวตนที่แท้จริงของเธอคือใคร -การนาบเหล็กตีตรา Fleur-De-Lis นั้น ไม่ได้มีหลักฐานที่ปรากฏขึ้นจริงนอกจากในนวนิยายสามทหารเสือ (ที่ผู้ถูกประทับนาบตราจะถูกเรียกขานว่า Fleurdeliser) อีกทั้งลัญจกร Fleur-De-Lis ยังเป็นสัญลักษณ์ที่แทนความเป็นเชื้อพระวงศ์ และสัญลักษณ์ของลูกเสือสามัญ (อากีล่า จงทำดี จงทำดี จงทำดี…) แต่กระนั้น การนาบตราประทับอาชญากร ก็เป็นสิ่งที่กระทำอย่างแพร่หลายในช่วงศตวรรษที่ 16 (เช่น การนาบตรา A จากคำว่า Adultery สำหรับผู้ที่กระทำผิดศีลธรรมคบชู้ เป็นต้น) *********************************************************************************************************** //Zorro: จอมโจรผู้ว่องไว ผู้เก็บไว้ซึ่งตัวตน// “นับจากวินาทีนี้เป็นต้นไป เราจะพึงปฏิบัติตัวให้สมกับจอมโจรขโมยใจ!” Morgana “ผู้พิทักษ์ใต้หน้ากาก (Mask Vigilante)” อาจจะถือเป็นสาขาหนึ่งที่แตกไลน์ออกจากสุภาพบุรุษจอมโจร ภายใต้วิถีปฏิบัติที่ใกล้เคียงกัน การปิดบังตัวตน การอยู่ตรงข้ามกับผู้คุมกฎระเบียบอันไม่ชอบธรรม และมุ่งหมายอภิบาลผู้ตกทุกข์ด้วยวิถีทางของตน และผู้พิทักษ์หน้ากากที่เป็นตำนานมายาวนานมากว่าศตวรรษ คงยากที่หนีชื่อของ Zorro ไปได้ Zorro หรือหน้ากากซอร์โร คือตัวละครผู้พิทักษ์หน้ากากผู้ลึกลับ ที่ถูกสร้างขึ้นจากปลายปากกาของจอห์นสตัน แมคคัลเลย์ (Johnston McCulley) ยอดนักเขียนระดับบรมครูของสหรัฐอเมริกา ที่เริ่มเดบิวบทบาทของตนเองในเรื่องสั้นห้าตอน The Curse of Capistrano ก่อนจะขยายบทบาทไปสู่เรื่องสั้นซีรีส์ของตนเอง กับการผจญภัยของ Don Diego de la Vega คหบดีใหญ่เชื้อสายแคลิฟอร์เนียน/เม็กซิกัน ผู้รุ่มรวยเจ้าเสน่ห์ แต่กลับมีอีกโฉมหน้าคือหน้ากาก Zorro ผู้พิทักษ์ชาวบ้านที่ถูกกดขี่โดยทางการสเปน ในช่วงเวลาที่แคลิฟอร์เนียยังอยู่ภายใต้การปกครองของเม็กซิโก
22 Mar 2020
ให้เกมพาไป : เราต้อง ‘เข้าใจ’ เนื้อเรื่องเกมหรือไม่จึงจะสนุก?
เมื่อประมาณสิบเก้าปีที่แล้ว ผู้เขียนได้มีโอกาสรับชมภาพยนตร์สยองขวัญญี่ปุ่นเรื่อง ‘ไคโร ผีอินเตอร์เน็ท’ ของ คิโยชิ คุโรซาวะ (ผู้กำกับ Tokyo Sonata) มันเป็นประสบการณ์ที่ติดตรึงจมลืมแทบไม่ลง ด้วยความหลอนที่ส่งผ่านออกมาในตลอดระยะเวลาสองชั่วโมง เป็นความน่ากลัวจากองค์ประกอบทั้งภาพและการลำดับเนื้อหา แม้ว่าจะต้องใช้เวลาอีกระยะหนึ่งเพื่อกลั่นกรอง ‘สาร’ ที่ตัวหนังต้องการจะสื่อออกมา แลกมากับการข่มตานอนหลับไม่ลงไปถึงหนึ่งอาทิตย์เต็มๆ (ซึ่งภาพยนตร์ของผู้กำกับท่านนี้ก็มีอีกหลายเรื่องที่น่าสนใจ ผู้เขียนขอแนะนำ) ย้อนกลับมาที่แวดวงวิดีโอเกม หลากหลายชิ้นงานในช่วงระยะเวลานับสิบปี ก็มีวิวัฒนาการจากการโดดเด้งของจุดพิกเซลบนหน้าจอ สู่ความสมจริงของภาพ เสียง ไปจนถึง ‘เนื้อหา’ ซึ่งแน่นอนว่า ได้ใช้เทคนิคของภาพยนตร์เข้ามาเป็นส่วนประกอบ ที่ช่วยให้เกิดความลุ่มลึก และนำเสนอออกมาได้อย่างคมคายน่าสนใจอย่างยิ่ง แต่ในความลุ่มลึกที่ว่านี้ มันก็ตามมาด้วยคำถามหนึ่งที่สำคัญอย่างยิ่งนั่นคือ… เราจำเป็นต้อง ‘เข้าใจ’ เนื้อเรื่องของเกมหรือไม่ ถึงจะสามารถสัมผัสความสนุกของชิ้นงานเกมหนึ่งๆ ได้? นี่เป็นคำถามที่เริ่มจะได้รับการขับขานขึ้นมามากขึ้นทุกขณะ ผ่านชิ้นงานที่เริ่มจะซ่อน ‘สาร’ บางอย่างที่ไม่สามารถบ่งบอกหรือทำความเข้าใจได้ตั้งแต่แรกเริ่มของการเล่น ไม่ว่าจะเป็นผลงานเกมแอ็คชันอย่าง Control ของค่าย Remedy Entertainment ไปจนถึง Death Stranding ของฮิเดโอะ โคจิมะ ที่เนื้อหา ไม่ได้ถูกบอกกล่าวออกมาอย่างชัดแจ้ง แต่ถูกแบ่งออกเป็นส่วนประกอบปลีกย่อยที่ผู้เล่นจะต้องทำการปะติดปะต่อด้วยตนเองไปจนถึงปลายทาง สำหรับผู้เขียนแล้ว ถ้าเป็นสมัยก่อน ค่อนข้างที่จะซีเรียสกับการให้ความสำคัญทางด้านเนื้อเรื่องอยู่ไม่น้อย แน่ล่ะ เรื่องราวต่างๆ มันคือการสรรสร้างจากผู้พัฒนา การที่จะเดินดุ่มเล่นเกมอย่างบอดใบ้ Skip เนื้อหาอย่างไม่สนใจ ก็ออกจะเป็นการไม่เคารพต่อความพยายามของทีมเขียนบทจนเกินงามไปสักหน่อย แต่เมื่อเวลาผ่านไป และได้สัมผัสชิ้นงานสายบันเทิงอื่นๆ เพิ่มเติม มุมมองของผู้เขียนที่มีต่อสิ่งที่เรียกว่า ‘เนื้อหา’ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ชิ้นงานวิดีโอเกม ก็เปลี่ยนไป และพบว่า บางที เราอาจจะไม่จำเป็นต้อง ‘เข้าใจ’ มันทั้งหมด เพื่อสัมผัสรับกับความสนุกที่ชิ้นงานนั้นๆ มีให้ก็เป็นได้ เพื่ออธิบายแนวคิดที่อยู่เบื้องหลัง ผู้เขียนขออนุญาตทำการสังเคราะห์องค์ประกอบของการนำเสนอชิ้นงานออกเป็นสองส่วนหลักสำคัญด้วยกัน นั่นคือ ‘เนื้อหา (Content)’ และ ‘บริบท (Context)’ สำหรับเนื้อหาหรือ Content นั้น ก็คือรูปแบบการเล่น การนำเสนอด้านกราฟิก เสียง และงานศิลป์ต่างๆ ที่ผู้เล่นสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับมันได้ ไม่ว่าจะเป็นเกมแนวแอ็คชัน เกมสวมบทบาท หรือเกมผจญภัย เป็นองค์ประกอบที่สามารถควบคุมได้ และเป็นหนึ่งในหัวใจหลักที่ก่อให้เกิดเป็นชิ้นงานเกมขึ้นมา ส่วนในด้านของ Context หรือบริบทนั้น คือ ‘สาร’ ที่ชิ้นงานนั้นๆ ต้องการจะสื่อ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องราวที่ซุกซ่อนอยู่ภายใน องค์ประกอบด้าน Lore หรือพื้นหลัง ไปจนถึง Message ที่สะท้อนมุมมองที่ผู้เขียนบทต้องการจะสื่อและล้อไปกับเรื่องราวของโลกแห่งความเป็นจริงก็ตาม มา ณ จุดนี้ ดังที่กล่าวไปก่อนข้างต้น ผู้เขียนเคยให้ความสำคัญกับ Context มากเป็นพิเศษ แต่ถ้าเราพิจารณากันอย่างถี่ถ้วนแล้วจะพบว่า ทั้ง Content และ Context ต่างก็เป็นสองด้านของหนึ่งเหรียญที่รับใช้ซึ่งกันและกัน ไม่สามารถขาดสิ่งหนึ่งสิ่งใดไปได้ ซึ่งในชิ้นงานที่มีคุณภาพ จะไต่เส้นของความสมดุลที่พอดีไม่มีสิ่งใดขาดหรือเกิน กล่าวคือ การนำเสนอด้านภาพ เสียง เกมการเล่น ที่เป็น Content ที่ดี จะเป็นตัวดึงดูดให้คนเล่นสนใจในบริบทหรือ Context ที่มีอยู่ในพื้นหลัง หรือกลับกัน บางชิ้นงาน นำเสนอ Context ที่น่าสนใจ เพื่อจูงมือผู้เล่นให้สามารถทำความเข้าใจในความเป็นไปของ Content ที่ตัวเกมต้องการจะนำเสนอ ตัวอย่างของชิ้นงานเกมที่มีส่วนประกอบของ Content และ Context ที่พอดีที่ผู้เขียนพอจะนึกออกได้ในขณะที่เขียนงานชิ้นนี้ ก็คือซีรีส์ Dark Souls , Bloodborne และ Sekiro : Shadows die twice ของ From Software ที่เข้มข้นด้วยการเล่นสุดท้าทายเป็น Content และซุกซ่อน Context ที่บอกใบ้ความเป็นไปของโลกของเกมไปในตลอดระยะทาง (ซึ่งเปิดกว้างมากพอสำหรับการตีความ เช่นเดียวกับบทความในเว็บไซต์ Gamefever ที่ดำเนินมาถึงตอนที่เก้าที่คุณสามารถเปิดดูได้จาก ที่นี่) หรือเกมอย่าง Persona 5 ที่ขับเคลื่อนด้วย Context เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวทางสังคมของคนรุ่นใหม่ ที่ดัดแปลงและนำเสนอออกมาเป็น Content การเล่นอันหลากหลายมากมายด้วยสีสันตลอดระยะเวลาการเล่นหลายร้อยชั่วโมงก็ตาม กลับกัน แม้ว่าเกมอย่าง Doom และ Doom Eternal จะมีความพยายามของผู้พัฒนาที่ใส่บริบทของเรื่องราวที่น่าสนใจ แต่คุณก็สามารถสนุกกับบั่นกบาลกองทัพปิศาจได้แม้ว่าจะไม่ได้เข้าใจสิ่งที่อยู่เบื้องหลังก็ตาม หรือเกมอย่าง Death Stranding ที่แม้จะมีเกมเพลย์ที่ค่อนข้างจะซ้ำไปซ้ำมา แต่คุณอาจจะเพลิดเพลินกับโลกเบื้องหลังและเนื้อหาที่ถูกนำเสนอ ที่ทำให้มองข้ามข้อจุกจิกต่างๆ ไป (และเช่นเดียวกัน คุณสามารถอ่านบทวิเคราะห์เรื่องราวของเกมนี้ได้จาก ที่นี่) ท้ายที่สุดนี้ เราคงไม่อาจปฏิเสธได้ว่าชิ้นงานวิดีโอเกม ได้รับการวิวัฒน์พัฒนาให้มีศักยภาพเทียบเท่ากับสื่อบันเทิงชนิดอื่นๆ และมีเทคโนโลยีในการนำเสนอที่มากพอที่จะรองรับได้ทั้ง Context และ Content อย่างเท่าเทียมกัน แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือ คุณต้องรู้สึก ‘สนุก’ ไปกับมัน ซึ่งนั่น คือปลายทางที่สำคัญที่สุดของการสร้างสรรค์ชิ้นงานวิดีโอเกม เช่นเดียวกับที่ผู้เขียนเคยได้รับการแนะนำจากอาจารย์สาขาภาพยนตร์วิจารณ์สมัยเรียนมหาวิทยาลัย (หลายปีหลังจากรับชมภาพยนตร์ผีสยองของคิโยชิ คุโรซาวะ) ที่จำได้ไม่เคยลืมว่า เราอาจจะต้องยอม ‘ศิโรราบ’ ให้กับสิ่งที่อยู่ตรงหน้า เลิกตั้งธงเอาไว้ในใจ และให้ ‘หนังมันพาไป’ สู่จุดหมาย บางที …. ชิ้นงานวิดีโอเกมก็อาจจะไม่แตกต่างกัน ให้ ‘เกมพาไป’ พาไปสู่จุดหมาย พาไปสู่ปลายทาง นั่นคือความสนุกที่คุณจะได้รับจากการเล่นชิ้นงานหนึ่งๆ ไม่ว่าพาหนะของการไปถึงจุดหมายนั้นจะเป็น ‘บริบท’ หรือ ‘เนื้อหา’ ของเกมนั้นๆ ก็ตาม…
17 Mar 2020
Suicide Club: ชมรมลับฉบับฆ่าตัวตายของ ‘แบรนด์สายเกม’
ในโลกยุคปัจจุบัน เราคงไม่อาจปฏิเสธได้ว่า ‘ความคิดเห็นของผู้บริโภค’ นั้น มีกำลังและอำนาจทั้งทางตรงและทางอ้อมที่เหล่าแบรนด์สินค้าไม่ควรมองข้าม เพราะการเล่นอย่างเลยเถิดไม่รู้กาละเทศะ อาจทำให้แบรนด์ที่ยิ่งใหญ่ต้องล่มสลายหายไปต่อหน้า ดังเช่นที่ Dolce & Gabbana คึกคะนองสนุกจนเลยเถิดกับคนจีนเรื่อง ‘ตะเกียบ’ จนโดนเสียบกลายเป็น Dead & Gone ไปในช่วงปลายปี 2018 (อย่าคิดว่าเป็นเรื่องเล่น การโดนร้านค้าออนไลน์ของจีนถอดรายการสินค้าแบบสลายหายวับ กับการเผาผลิตภัณฑ์โชว์ประหนึ่งจะส่งเป็นกงเต๊กให้บรรพบุรุษ คือความเสียหายระดับต้นๆ ที่สองดีไซน์เนอร์จอมอหังการสัญชาติอิตาลีต้องตามแก้ไขกันอีกไปอีกหลายปีนับจากนี้เป็นขั้นต่ำ...) [caption id="attachment_44919" align="aligncenter" width="900"] โฆษณาอันเลยเถิดของ Dolce & Gabbana เรื่อง ตะเกียบ ที่ทำให้โดนชาวเน็ทจีนเสียบจนพรุน...[/caption] แต่ก็อีกนั่นล่ะ ไอ้ความผิดพลาดในการสื่อสารแบรนด์ มันมักจะเกิดขึ้นกันอยู่เนืองๆ ตั้งแต่ยุคสมัยที่อินเทอร์เนทยังเป็นโมเด็ม 56K ถึงจะมีตัวอย่างความผิดพลาดออกอากาศกันสดๆ ร้อนๆ ก็ใช่ว่าจะยับยั้งไม่ให้เกิดโศกนาฏกรรมที่ไม่ได้ตั้งใจให้เกิดขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แวดวงวิดีโอเกม ที่การแข่งขันทางธุรกิจนั้น มันดูจะจริงจังอย่างร้ายกาจ จนแบรนด์ใหญ่ๆ ก็สามารถที่จะ ‘พลาด’ จนกลายเป็นเรื่องเล่าขานกันได้ไปอีกนาน... และถัดจากนี้ คือตัวอย่าง ‘การฆ่าตัวตายออกอากาศ’ ทั้งที่เกิดขึ้นจนเป็นที่โจษขานโด่งดังข้ามยุคสมัยจนกลายเป็นกรณีศึกษา ว่าความผิดพลาดจากความคึกคะนอง มันจะกลายเป็นความอนาถาจนคนเอาไปโห่ฮาเล่นล้อเลียนกันได้ถึงขนาดไหน.... Bethesda และมหกรรมกระเป๋าผ้าของ Fallout 76 ก็เป็นที่เข้าใจกันได้ว่าคุณภาพของชิ้นงานล่าสุดจากทีม Bethesda Game Studios อย่าง Fallout 76 นั้น มันทรงๆ กึ่งทรุดๆ ลูกผีลูกคนพอสมควร ด้วยความที่เกมนั้นค่อนข้างจะ Barebone จนถูกขนานนามว่าเป็น Beta ราคาแพง แต่นั่นไม่ใช่เหตุผลของความก่ำล่าสุดที่ค่ายเจ้าของซีรีส์ The Elder Scrolls กับ Fallout 3 และ Fallout 4 ได้เจอได้ประสบพบเจอ เพราะเรื่องจริงๆ มันชวนเหวอกว่านั้นอีก เกิดอะไรขึ้น? : เรื่องมันเกิดขึ้นเมื่อตัวเกมในเวอร์ชัน Power Armor Edition อันเป็นชุดพิเศษสำหรับนักสะสม สนนราคาที่ 59.99 เหรียญสหรัฐฯ ที่โฆษณาว่าจะแถมกระเป๋าผ้าอย่างดี ที่ใช้วัสดุอย่างผ้า Canvas (อันเป็นผ้าสุดหรูอย่างหนาสำหรับกระเป๋าผ้าสุดทน) นั้น ถูกส่งให้กับผู้ที่จับจองล่วงหน้า แล้วลูกค้ากลับพบว่า ไอ้กระเป๋าผ้าที่ว่า มันดันกลายเป็นกระเป๋าผ้าไนล่อนคุณภาพเหมือนหลุดจากโรงงานนรกแถบซัวเถา งานนี้แทบไม่ต้องเดา ว่าบรรดาผู้เสียเงินเพื่อกระเป๋า จะเดือดไปถึงระดับไหน ผลที่ตามมา? : นอกเหนือจากความเดือดดาลตามหน้ากระดานข่าวต่างประเทศผสมโรงกับคุณภาพของตัวเกมราวกับเทน้ำมันราดลงกองไฟแล้ว ตัวบริษัทยังถูกตั้งข้อสอบสวนในประเด็นเรื่องการโฆษณาเกินจริง แถมยังมีข่าวหลุดออกมาว่าบรรดา Influencer ชื่อดังอย่าง Youtuber และ Twitcher ที่ได้ของดีมีคุณภาพ ก็ยิ่งทำให้ความกังขาของผู้บริโภค พุ่งสูงขึ้นอย่างหยุดไม่อยู่ แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : ถ้ากระเป๋าผ้าคือความฉิบหายขั้นต้น สิ่งที่ฝ่ายลูกค้าสัมพันธ์ได้กระทำหลังจากนั้นคือหายนะล้างโลกขนานแท้ ตั้งแต่การชดเชยด้วย In-Game Currency ของ Fallout 76 (แบบนี้ก็ได้เหรอ??), การ Tweet ข้อความแก้ตัวที่ยังไงก็ฟังไม่ขึ้น (Speech ติดศูนย์...) จนถึงการแอบ Leaked ข้อมูลของลูกค้าตั้งแต่อีเมล์จนถึงรหัสบัตรเครดิต (โอ้โว้ยยยย!!!....) ถ้าสถานการณ์เหล่านี้คือเกม Fallout สำหรับพวกเขาทีม Bethesda ก็คงถึงแก่เวลาที่จะต้องลงหลุมหลบภัย VaultTec กันเสียที ... เพิ่มเติม : ตอนนี้ดูเหมือนว่าทุกอย่างจะเริ่มสงบหลังพายุโหมกระหน่ำ แต่นั่นไม่ได้ทำให้ชีวิตของทีม Bethesda นั้นง่ายแต่อย่างใด พวกเขามีความเสียหายประหนึ่งกากกัมมันตรังสีที่ต้องเก็บกู้กันไม่หวาดไม่ไหว และอาจจะส่งผลกระทบต่อโปรเจ็กต์อื่นๆ ที่จะตามมาในปีหน้าจนถึงปี 2023 ไม่ว่าจะเป็น Starfield และ The Elder Scrolls VI (หมายเหตุ : มีข้อมูลของ Starfield หลุดออกมาโดยผู้ไม่ประสงค์ออกนามในกระดานข่าว Reddit ซึ่งผู้เขียนมองว่า อาจจะเป็นกระบวนการลดแรงเสียดทานจากทีมงานก็เป็นได้ ...) รวมถึงการชดเชยด้วยการแถมเกม Fallout สามภาคคลาสสิค ก็ดูจะยิ่งตอกย้ำถึงความพังของ 76 ซ้ำร้าย The Outer Worlds ของทีม Obsidian ก็ชิงพื้นที่สื่อและกวาดคะแนนอย่างถล่มทลาย แถมจิกด้วยประโยคแสบๆ ที่ทำให้ Bethesda ต้องเลียแผลกัดผ้าเช็ดหน้ากันไปอีกนานแสนนาน   SQEN กับ Final Fantasy XV ที่ฝ่าไปไม่ถึงฝั่งฝัน... สำหรับแฟนๆ เกม JRPG แล้วนั้น ชื่อของซีรีส์ Final Fantasy เคยเป็นสิ่งที่แทบจะ ‘Insta-Buy’ คือซื้อได้ไม่ต้องคิด แต่สำหรับภาคสิบห้า ที่ถูลู่ถูลากพัฒนาข้ามปีข้ามชาติ เปลี่ยนตัวโปรดิวเซอร์หลักจาก Tetsuya Nomura มาเป็น Hajime Tabata ที่ผลักให้ชิ้นงานนี้ได้วางจำหน่ายเมื่อช่วงต้นปี 2017... พร้อมมหกรรมความวุ่นวายและการเสริมคอนเทนต์ที่ไม่เสร็จไม่สิ้น จนดูเหมือนว่าจะยังไม่เห็นปลายทางการพัฒนาของเกมนี้อย่างจริงๆ จังๆ.... จนมาถึงตอนนี้ เกิดอะไรขึ้น? : ภายหลังจากที่ Square-Enix ประกาศงบดุลประจำปี 2018 ที่เป็นตัวเลขแดงขาดทุนถึง 3,733 ล้านเยน ก็ตามมาด้วยข่าวที่ใหญ่ไม่แพ้กัน เมื่อ Hajime Tabata โปรดิวเซอร์มากพลังที่ผลักดันภาคสิบห้า ประกาศลาออกจาก SQEN และ Luminous Production บริษัทลูกที่ก่อตั้งขึ้น โดยมีผลทันทีนับในตอนที่ประกาศนี้ออกมาอย่างเป็นทางการ... ผลที่ตามมา? : เมื่อหัวเรือผละจาก มันก็ลากให้บรรดาโปรเจ็กต์ DLC อีกสี่ตอน (Episode Ardyn, Episode Aranea, Episode Lunafreya, Episode Noctis) ที่มีแพลนจะวางจำหน่ายในปี 2019 ต้องถอนทัพจากสายการผลิต จะติดก็แต่ Episode Ardyn อันเป็น DLC สุดท้ายที่ยังไงก็ต้องขายเพราะทำจนใกล้จะเสร็จ กลายเป็นปลายทางปิดตำนานภาคสิบห้าแบบไม่ต้องถามหาความสมัครใจของใครใดๆ ทั้งสิ้น แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : ‘สุดมือสอยก็ปล่อยมันไป’ น่าจะใช้นิยามสถานการณ์ที่เกิดขึ้นนี้ได้เป็นอย่างดี เพราะหลังจากที่ยักแย่ยักยันกันมากว่าปี การปิดฉากอย่างไม่คาดฝันและการตอบสนองของ Square Enix ด้วยการออกนวนิยายปลายทางตอนจบอย่าง The Dawn of The Future น่าจะเป็นทางลงที่เจ็บตัวน้อยที่สุดแล้ว เพิ่มเติม : อันที่จริง จะเรียกว่าเหตุการณ์นี้เป็นการฆ่าตัวตายก็ออกจะไม่ค่อยถูกต้องตรงตัวนัก เพราะถ้าภาคสิบห้าคือผู้ป่วยไม่ได้สติติดเตียงโคม่าให้ยาทางสายน้ำเกลือ สิ่งที่ Square Enix ทำนั้น มันก็คือการ ‘การุณยฆาต’ แบบให้พ้นทุกข์ไปซะ แม้ไม่อาจรู้ถึงต้นสายปลายเหตุ แต่การขาดทุนอย่างยับเยินในปี 2018 จากงบประมาณมหาศาลที่ถมลงไปให้กับภาคสิบห้า ก็น่าจะเป็นเหตุผลหลักที่ทำให้ต้องเลือก ระหว่างจะสู้ต่อหรือปล่อยไป และคำตอบก็อย่างที่เราทราบ เพราะในที่สุดแล้ว เจ้าชาย Noctis และองค์หญิง Lunafreya ก็ได้ ‘การหลับใหล (Somnus)’ ที่คู่ควรเสียที....   Splinter Cell: Conviction กับการตลาดมันส์ๆ แบบ Role-Play... ที่เลยเถิดไปหน่อย แม้ว่าจนถึงปัจจุบัน จะไม่มีข่าวคราวของซีรีส์เกมแอ็คชันลอบเร้น Tom Clancy’s Splinter Cell แง้มออกมาเลยแม้แต่ร่องรอย (และทำให้แฟนๆ ที่รอคอยหัวอุ่นกันไปบ้าง~) แต่ในปี 2010 ที่ภาค Conviction วางจำหน่าย น่าจะเป็นกรณีศึกษาที่ทีมฝ่ายการตลาดของ Ubisoft ต้องจำเอาไว้เป็นบทเรียน ... ว่าอย่าได้ทำแบบนี้อีก. เกิดอะไรขึ้น : ด้วยความที่ภาค Conviction นั้นมาพร้อมกับโหมด Multiplayer แบบลอบเร้นชิงไหวชิงพริบกันในแบบ Spy vs Terrorist ที่สืบทอดมานับตั้งแต่ภาค Chaos Theory ก็ทำให้ฝ่ายการตลาด นึกแคมเปญสนุกๆ สุดเร้าใจในประเทศนิวซีแลนด์ขึ้น โดยให้นักแสดงประชาสัมพันธ์แต่งตัวเป็นตัวละครจากสองฝ่าย ไปที่ร้านขาย แล้วทำการ ‘สวมบทบาท (Role-Play)’ กระโจนเข้าที่กำบังสู้กันแบบโหมด Multiplayer มันซะเลย เอาให้เห็นกันจะๆ ว่าขนาดโฆษณายังระทึกขนาดนี้ ในเกมจะเร้าหัวใจฉีกขนาดไหน ผลที่ตามมา : ลองนึกภาพว่ามีใครก็ไม่รู้แต่งตัวแบบ Military ครบสูตรพร้อมอาวุธ (ปลอม แต่ทำเหมือนจริงมาก) เดินมาที่ร้านค้า ด้วยทีท่าและพฤติกรรมน่าสงสัย คุณคิดว่าร้านค้าจะต่อสายตรงไปที่ไหน? ไม่ใช่ฝ่ายดูแลสินค้าของ Ubisoft เพื่อเพิ่มยอดสต็อคแน่ๆ แต่เป็น 911 พร้อมตำรวจติดอาวุธครบมือเข้ามายังจุดเกิดเหตุเพื่อควบคุมสถานการณ์ จบสิ้นมหกรรมแบบงงๆ กันไป โชคดีไม่มีใครได้รับบาดเจ็บ แต่นักแสดงที่แต่งตัวเป็นผู้ก่อการร้ายก็หวิดจะตายในหน้าที่เพราะเจ้าหน้าที่เกือบลั่นไกส่งไข้โป้งเข้าให้... แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : งานนี้ต้องชมตำรวจนิวซีแลนด์ที่ปฏิบัติหน้าที่ได้อย่างมีมาตรฐาน ส่วนฝ่ายการตลาดของ Ubisoft ก็ออกมาแก้เกี้ยวว่า การประชาสัมพันธ์นี้ เป็นงาน Outsource บริษัทนอกคือ Monaco Corporation โดยที่บริษัทแม่ไม่รู้ว่าจะมีการใช้อุปกรณ์อย่างอาวุธจำลอง รวมถึงตัวแทนจาก Monaco ก็ต้องออกมาแถลงขออภัยในสิ่งที่เกิดขึ้น เพิ่มเติม : อันนี้ไม่ค่อยมีอะไรให้คาดเดานักเพราะเป็นเรื่องมึนๆ ที่จบอย่างงงๆ แต่มันคงจะเป็นตัวอย่างที่น่าสนใจสำหรับการตลาดเกมสาย Military ว่าอย่าใช้วิธีที่เสี่ยงและล้ำเส้นต่อความสงบเรียบร้อยของบ้านเมือง (เพราะวันที่มันจะจบไม่สวยอาจมาถึง...) โดยเฉพาะกับยุคปัจจุบันที่อุปกรณ์สาย Military นั้น มันสมจริงสุดๆ จนชวนให้เข้าใจผิดได้ง่ายๆ เสียขนาดนั้น...   Keiji Inafune กับความตายหมายเลข 9 นับย้อนกลับไปประมาณห้าถึงหกปีที่แล้ว แวดวงวิดีโอเกมได้อานิสงส์ผลบุญจากแคมเปญ ‘ระดมทุน (Crowdfunding)’ จากเว็บไซต์ Kickstarter กันไปหลายราย มีผลงานมากมายที่สามารถแจ้งเกิดได้จากการใช้แนวทางดังกล่าว และโปรเจ็กต์อย่าง Mighty No.9 ของอดีตโปรดิวเซอร์คู่บุญค่าย Capcom อย่าง Keiji Inafune ผู้สร้างเจ้าหนูสีฟ้าขวัญใจมวลชนอย่างซีรีส์ Rockman เองก็เป็นอีกตัวอย่างที่น่านำไปศึกษาพิจารณา ว่าการใช้เงินที่ได้จากความเชื่อใจ มันอาจกลายเป็นหายนะง่ายๆ ถ้าสัญญาที่ว่าไม่ถูกส่งมอบให้ครบถ้วนตามที่กล่าวอ้างไว้ เกิดอะไรขึ้น? : จำนวนเงินเฉียด 4 ล้านเหรียญ และคำสัญญาถึงการกลับมาแห่ง ‘ผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณ’ ของ Rockman คือประโยคโปรยเรียกแขกที่ Inafune ใช้สำหรับพิทช์งานขายในครั้งนี้ แน่นอนว่าแฟนๆ ของซีรีส์เจ้าหนูสีฟ้าที่รอคอยด้วยใจวาดหวัง (เพราะ Capcom ก็ยังไม่มีแผนดำเนินการกับภาคใหม่เสียที…) ต่างเห็นฟ้าเรืองรองผ่องอำไพ ว่านี่แหละ คือการกลับมาของเจ้าหนูคนใหม่หัวใจดวงเดิม ร่วมกันช่วยเหลือเงินทุนให้โปรเจ็กต์นี้ก่อเกิดเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมาด้วยศรัทธาที่เต็มเปี่ยม โปรดิวเซอร์ระดับตำนาน ความตั้งใจมาเต็ม จะมีอะไรผิดพลาดกันได้อีก? ผลที่ตามมา? : ‘สามล้อถูกหวย’ น่าจะช่วยสาธยายมหกรรมนรกหมายเลข 9 นี้ได้อย่างชัดเจนที่สุด เพราะนอกจากความล่าช้าในการพัฒนาที่ลากยาวมาตั้งแต่ปี 2013 แล้ว การปรับเปลี่ยนกราฟิกที่ ‘ด้อยลง’ ก็เป็นชนวนให้เกิดความน่ากังขา ไปจนถึงการส่งมอบชิ้นงานระดับกลางๆ ไม่ดีไม่แย่ แต่พลาดจากสิ่งที่สัญญาเอาไว้ดิบดีก็ช่วยย้ำบาดแผลที่เกิดขึ้นในใจของแฟนๆ ผู้เฝ้าคอย ไม่นับการที่ Inafune เอาเงินที่ได้ไปถลุงกับโปรเจ็กต์อีกชิ้นของตนเอง (ที่สุดท้าย… ก็ยกเลิกไปเสียดื้อๆ) มันคือการขมวดรวมของหายนะที่อลังการงานสร้างขั้นสุด ว่าจะมีใครที่ฉุดลงไปสู่จุดต่ำได้ถึงขนาดนี้ แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : ไร้การตอบสนอง ไร้ข้อแก้ต่าง เพราะทุกอย่างมันพังพินาศไปเรียบร้อยแล้วในสายตาของแฟนๆ บวกด้วยคะแนนเกมที่กลางอย่างน่าเศร้า ก็เสริมเข้ากับรอยฟกช้ำที่ทำให้ชื่อของ Inafune ต้องมัวหมองลงไปอีกนานแสนนานชนิดกลับตัวก็ไม่ได้ จะให้เดินต่อไปก็คงยากเพราะขวากหนามที่ตัวเองทำไว้ล้วนๆ เพิ่มเติม : ในขณะที่ Inafune กลายเป็นสัญลักษณ์สุดยี้ของแวดวงวิดีโอเกม ในอีกทางหนึ่ง Koji Igarashi โปรดิวเซอร์ผู้สร้างซีรีส์ Castlevania กลับตรงกันข้าม เพราะใช้เงินกว่า 5.5 ล้านเหรียญไปอย่างคุ้มค่า สร้าง Bloodstained: Ritual of the Night อีกหนึ่งตำนานเกมอินดี้คุณภาพระดับ AAA ที่ตอกย้ำซ้ำแผลความผิดพลาดของ Inafune ให้ปวดร้าวบาดลึกลงไปกว่าเดิม เป็นผลงานที่ดีงามควรค่าแก่การหามาลองเล่นดูสักครั้ง เพราะพ่วงมาทั้งเงินและกล่องจากทุกสำนักเป็นเครื่องการันตีความยอดเยี่ยม แถมลงทุกระบบอย่างถ้วนหน้าไม่เลือกที่รักมักที่ชัง   Blizzard กับหายนะทางการตลาดในงาน Blizzcon 2018 นี่คือเคสหายนะที่ต้องเอามาพูดถึงกันแบบเจาะลึกติดขอบสนาม เพราะถ้านับความพินาศของ Bethesda กับ Fallout 76 เป็นเรื่องสุดจะปัง ปรากฎการณ์เลยเถิด Snowball จากงาน Blizzcon 2018 จนถึงปัจจุบันของ Blizzard Entertainment ก็น่าจะเป็นสัญญาณถึงจุดจบของค่ายที่เคยเป็นทีมอมตะไร้ทางตายของทางสายเกม ที่มันจะปิดฉากแบบศพไม่สวยแน่ๆ ถ้าพวกเขาไม่รีบแก้เสียแต่เนิ่นๆ (ซึ่งมาในตอนนี้ ก็ดูจะสายเกินการไปเสียแล้ว…) เกิดอะไรขึ้น? : ถามว่าไม่เกิดอะไรขึ้นน่าจะเหมาะกว่า เพราะตั้งแต่การเปิดตัว Diablo Immortal ภาคโมบายล์ที่เหล่าแฟนๆ ต้องขอบายบอกลากันตั้งแต่เนิ่นๆ (พร้อมประโยคเด็ดฟังแล้วเข็ดฟันอย่าง ‘พวกนายไม่มีโทรศัพท์มือถือกันเหรอ?’ ที่โดนแฟนๆ และสื่อเอาไปล้อเลียนเขียนถึงอย่างเจ็บแสบ…) ไปจนถึงการเปิดตัว Warcraft 3 :Reforged ที่เราก็ทราบกันดีว่าคุณภาพท้ายที่สุดนี้มันไปจบลงตรงไหน ไม่นับรวมคำสัญญาต่างๆ ที่ Blizzard ใต้หัวเรือใหญ่ Activision ได้ให้ไว้กับแฟนๆ ในคุณภาพผลงานที่จะตามมาในอีกสามถึงสี่ปีข้างหน้า ที่เป็นประหนึ่งคำพิพากษาถึงความวอดวายที่จะตามมาในอีกสองปีให้หลัง ผลที่ตามมา? : ผลงานย่ำแย่ผิดมาตรฐานที่เคยเป็นมา และการตอบสนองจากหัวเรือใหญ่ Blizzard ที่ขอโทษแบบขอไปทีไม่รู้ไม่ดูไม่เห็น ไปจนถึงการไล่ลบความเห็นต่างในหน้ากระดานข่าว ปัญหาทางเทคนิคในชิ้นงานละลานตาจนต้องออกตัวแพทช์มาแก้ไขซ้ำแล้วซ้ำเล่า และผลประกอบการและหุ้นที่ดิ่งไปสู่ก้นเหว ความเชื่อมั่นจากนักลงทุนหดหาย เท่านี้ก็เพียงพอแล้วที่จะเป็นสัญญาณว่ายักษ์ใหญ่ ใกล้จะหมดลมลงไปทุกขณะ แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : Blizzard Entertainment ได้พลิกผันจากค่ายเกมระดับคุณภาพ สู่ทีมที่เหล่าแฟนๆ ต่างกังขา แต่ถึงขั้นนั้น ก็ยังไม่มีการตอบสนองใดๆ ให้เห็นออกมาอย่างเป็นรูปธรรม (ยกเว้นแต่ข่าวการปลดคนออกจำนวนหนึ่ง…) ยิ่งตอกย้ำว่าเวลาของค่ายนี้กำลังถูกนับถอยหลังลงไปทุกทีๆ จากความหายนะที่ถูกนำส่งออกมาเป็นชุดๆ ไม่หยุดไม่หย่อนอย่างไม่น่าเชื่อว่าจะเกิดกับค่ายเกมที่เคยทรงอำนาจที่สุดในรอบสามทศวรรษที่ผ่านมา เพิ่มเติม : ความหวังสุดท้ายที่เหลืออยู่ของ Blizzard Entertainment คงจะอยู่ที่ภาคเสริมของ World of Warcraft อย่าง Shadowlands และการเปิดตัว Overwatch 2 กับ Diablo 4 ว่าจะสามารถกู้ศรัทธาที่เสียไปให้กลับคืนมาได้หรือไม่ เป็นเรื่องที่เราต้องคอยลุ้นและติดตามกันต่อไป แต่ความเป็นไปได้ที่ค่ายนี้จะถูก ‘ปิดฉาก’ จากเรื่องตลกโปกฮาที่แทบเป็นไปไม่ได้ ก็กลับกลายเป็นเรื่องที่ดูจับต้องได้มากขึ้นอย่างน่าเศร้า สัจธรรมความไม่เที่ยงของทุกสิ่งก็คงเป็นเช่นนี้ ไม่เคยมีใครหนีความจริงดังกล่าวไปได้แม้สักคน   ปิดท้ายด้วยเคสการตลาดหายนะคลาสสิคที่ถูกจดจำแห่งแวดวงวิดีโอเกม นั่นคือ….   John Romero บอกให้ทุกคนเตรียมตัวเป็นอีหนูเมื่อ Daikatana วางจำหน่าย... นับย้อนกลับไปในช่วงกลางทศวรรษที่ 90 ชื่อของ John Carmack และ John Romero คือสองผู้พัฒนาแห่ง id Software ที่กำลังขึ้นหม้อสุดๆ ทั้งจากผลงานอย่างซีรีส์ Doom และ Quake ที่นำเสนอการเล่นอันสุดเข้มข้นเร้าใจ การเบิกทางให้เกิดชุมชน Mod Community และการนำส่งเทคโนโลยีวงการให้ก้าวกระโดดขึ้นไปอีกขั้น พวกเขาโด่งดังเสียจนเข้าสู่ความเป็น ‘เซเลบริตี้’ ไปโดยปริยาย จน John Romero แยกตัวเปิดค่าย และประกาศการสร้างชิ้นงานอย่าง Daikatana และนั่น …. ก็เป็นต้นเหตุของความหายนะที่จะเกิดขึ้นตามมาชนิดที่ถูกจดจำไปอีกนาน เกิดอะไรขึ้น? : John Romero ที่กำลังมีชื่อเสียงระดับติดปีก ประกาศกร้าวว่าจะสร้างโปรเจ็กต์เกมเดินหน้ายิงผสมเกมสวมบทบาทชิ้นสำคัญที่จะมาปฏิวัติวงการเกมภายใต้ชื่อ ‘Daikatana’ ว่าจะสมบูรณ์แบบด้วยนวัตกรรมล้ำสมัย เกมเพลย์สุดท้าท้าย และการบอกเล่าเรื่องราวที่เข้มข้นแสนสนุก พร้อมตบท้ายด้วยโฆษณาในหน้านิตยสารที่สุดแสนจะอหังการว่า ‘John Romeros about to make you his bitch, Suck it Down! (John Romero จะทำให้ทุกคนเป็นอีหนูของเขา เตรียมใจไว้ซะ!)’ ก็ยิ่งเพิ่มความน่าหมั่นไส้จากแฟนๆ และสื่อที่เฝ้าติดตามคอย ว่าผลงานชิ้นนี้ จะไปลงเอยที่ไหน ผลที่ตามมา? : กระบะลดราคาคือปลายทางสุดท้ายของ Daikatana เมื่อทุกสิ่งที่เคยให้สัญญาไม่ได้ถูกนำเสนอออกมาอย่างที่เคยโม้เหม็นเอาไว้ เกมเพลย์สุดจืด กราฟิกตกยุค และปัญหาทางเทคนิคที่มากมายสารพัน ช่วยทำให้เกมนี้ ได้รับตำแหน่งเกมที่คะแนนต่ำที่สุดในประวัติศาสตร์เว็บไซต์ Metacritics (ที่โดนแย่งตำแหน่งไปแล้วเรียบร้อยโดย Warcraft 3: Reforged) เรียกว่าเป็นหายนะระดับโศกนาฏกรรมขำไม่ออกที่ใครได้สัมผัสก็คงไม่ได้อยากจะไปเป็น ‘อีหนู’ ของ Romero เป็นแน่แท้ แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : ความพังพินาศจากชิ้นงานอย่าง Daikatana นั้นมันร้ายแรงจนเกินเยียวยา ประกอบกับสถานะความเป็นเซเลบริตี้ของ John Romero ที่ย้อนกลับมาทำร้ายเขาอย่างจริงจัง ไม่ว่าจะเรื่องรถสปอร์ตสุดหรู เรื่องปัญหาชู้สาวกับ Stevie KillCreek Case นักพัฒนาเกมหญิงและนักเล่น eSports รุ่นบุกเบิกของวงการที่ลือลั่นขึ้นหน้าซุบซิบในแวดวง และปัญหาการเมืองภายในทีม มันแทบจะทำให้เขาไม่มีเรี่ยวแรงเหลือที่จะไปทำสิ่งอื่นใดเพื่อแก้ไขความผิดพลาดที่เกิดขึ้น จนเจ้าตัวต้องหลีกปลีกออกจากแวดวงเกมไปเป็นระยะใหญ่ๆ ห่างหายจากแสงไฟจนกว่าเรื่องจะซาลง เพิ่มเติม : มาในวันนี้ John Romero ในวัย 52 ปี ที่สงบและสุขุมมากขึ้น ใช้ชีวิตร่วมกับ Brenda Brathwaite Romero ภรรยาคนที่สาม ก่อตั้งสตูดิโอเกมขนาดเล็กๆ ใช้ชีวิตไปตามอัตภาพ และกำลังจะมีผลงานใหญ่ภายใต้การนำของภรรยาอย่าง Empire of Sin เกมวางแผน Turn-Based ธีมมาเฟียที่น่าจับตามองในปีนี้ พร้อมกับที่ Romero เองก็รู้สึกและยอมรับอย่างเขินๆ ว่าตนเองในวัยนั้น คึกคะนองจนเกินกว่าเหตุไปหน่อย ก็ถือว่าเป็นทางลงที่ไม่เลวทีเดียวสำหรับผู้ที่เคยอยู่ในแสงไฟ บางที สูงสุด ก็อาจจะคืนสู่สามัญได้เฉกเช่นนั้นเอง +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ การตลาดเป็นเรื่องที่อยู่คู่กับการจัดจำหน่ายสินค้าและสร้างการจดจำอย่างขาดกันไม่ได้ และการตลาดที่ผิดพลาด ก็อาจจะส่งผลร้ายที่คาดไม่ถึงที่ต้องมาตามล้างตามเช็ดกันไปอีกนาน ไม่ว่าผลงานนั้นจะดีมากน้อยเพียงใดก็ตาม สำหรับพวกเราเหล่านักเล่นเกมอาจจะมองดูเป็นเรื่องตลก ... แต่สำหรับทีมพัฒนาแล้ว มันคงเป็นสิ่งที่หัวเราะไม่ได้ร้องไห้ไม่ออก ได้แต่ขำแห้งๆ พร้อมตราบาปที่ติดฝังทนทานนานนับปี ชนิดที่อาจจะต้องใช้เกรียงมาขูดออกอย่างสุดแรงกันเลยทีเดียว
13 Mar 2020
5 อันดับแฟนไชส์เกมที่ขายดีที่สุดในโลก
ปัจจุบันค่ายเกมต่าง ๆ พยายามที่จะเน้นการสร้างภาคต่อของเกมที่ประสบความสำเร็จมากกว่าการที่จะสร้างอะไรออกมาใหม่ ๆ ทำให้เรามักจะเห็นแต่เฟรนไชส์ดัง ๆ มีเกมเพิ่มขึ้นทุก ๆ ปี วันนี้พวกเรา GameFever TH จึงจะพาเหล่าผู้อ่านทุกท่านไปรู้จักกับ 5 อันดับเฟรนไชส์เกมที่ขายดีที่สุดในโลกโดยอ้างอิงจากเว็บไซต์ vgchartz.com  5.FIFA ยอดขาย 282.40 ล้านชุด ฟุตบอลถือว่าเป็นหนึ่งในกีฬายอดนิยมของมนุษยชาติ เมื่อนำเอากีฬานี้มาทำเป็นเกมย่อมได้รับความสนใจไม่แพ้กัน FIFA เกมที่นำเอาชื่อองค์กรด้านฟุตบอลมาตั้งเป็นชื่อเกม โดยเริ่มวางจำหน่ายภาคแรกนับตั้งแต่ปี 1993 ปัจจุบันผ่านไป 27 ปีเกมนี้ทำยอดขายไปมากถึง 282 ล้านชุด 4. Grand Thief Auto  ยอดขาย 300 ล้านชุด Grand Thief Auto หากเทียบกับเฟรนไชส์อื่น ๆ ในที่นี้ถือว่ามีจำนวนเกมที่น้อยกว่าเพื่อนแต่ก็สามารถสร้างยอดขายจนติดอันดับโลกได้ โดยตัวเกมวางจำหน่ายภาคแรกในปี 1997 ปัจจุบันตัวเกมทำยอดขายได้มากถึง 300 ล้านชุด ซึ่งยอดขายจำนวน 100 ล้านชุดมาจากตัวเกม Grand Thief Auto V เพียงแค่ภาคเดียวเท่านั้น 3. Call of Duty ยอดขาย 300 ล้านชุด Call of Duty เฟรนไชส์เกม FPS ชื่อดัง ที่มีตัวเกมภาคใหม่ ๆ ทุกปีและมีฐานแฟนเกมทั่วโลก ซึ่งสามารถที่จะสร้างกระแสได้ทุกครั้งที่ตัวเกมได้ออกภาคใหม่ โดยยอดขายของเฟรนไชส์นี้มีจำนวนมากถึง 300 ล้านชุด ซึ่งถือว่าใกล้เคียงกับเกม FIFA เลยทีเดียว จึงไม่แปลกที่ทาง Activision จะรักเฟรนไชส์นี้มากกว่าเกมอื่น ๆ ในค่าย 2. Pokémon ยอดขาย 362.06 ล้านชุด Pokémon ชื่อนี้เหล่าเกมเมอร์น้อยคนนักที่จะไม่รู้จัก โดยได้เปิดตัวครั้งแรกในเครื่อง Gameboy จากฝีมือของทีมพัฒนาเกม Game Freak และจัดจำหน่ายโดยทาง Nintendo ในปี 1996 ผ่านไป 24 ปีเฟรนไชน์นี้สามารถทำยอดขายได้มากถึง 362.06 ล้านชุด พร้อมกับการเป็นหนึ่งในเกมที่ทำให้เครื่อง Console ของทาง Nintendo สามารถวางจำหน่ายได้อีกด้วย 1. Mario ยอดขาย 639.91 ล้านชุด ปิดท้ายกันด้วยเฟรนไชส์เกมที่เป็นตำนานของเหล่าเกมเมอร์ Mario ที่ปรากฏตัวครั้งแรกในเกม Donkey kong 1981 ก่อนที่จะมีเกมของตัวในชื่อ Mario Bros. และโด่งดังไปทั่วโลกในเกม Super Mario Bros. ในปี 1985 ปัจจุบันเฟรนไชส์นี้ทำยอดขายได้มากกว่า 639.91 ล้านชุด โดยยอดขายจากเกมซีรีส์ Super Mario อย่างเดียวก็ปาเข้าไป 344.38 ล้านชุดแล้วและมีแนวโน้มว่าอีกไม่นานเฟรนไชส์นี้จะมียอดขายมากถึง 1ม000 ล้านชุด
09 Mar 2020
Epidemiology ปราการด่านหน้า ของการศึกษาโรคร้าย และผลกระทบต่อวงการเกม
ยอดผู้ติดเชื้อที่ 85,397 คน ยอดผู้เสียชีวิตที่ 2,923 ราย ชื่อจำนวนอย่างเป็นทางการของกรณีไวรัสร้าย Covid-19 ณ ขณะที่ผู้เขียนพิมพ์บทความชิ้นนี้ จากเว็บไซต์นับยอด Wuhan Virus ที่รันไปตลอด 24 ชั่วโมง ที่ยังไม่มีทีท่าว่าจะจบลงไปอย่างง่ายๆ จัดได้ว่าเป็นวิกฤติระดับโลกที่ทางหน่วยงานต่างๆ กำลังเร่งหาทางรับมือกันอย่างสุดความสามารถ แน่นอนว่า เราจะยังคงต้องอยู่กับเชื้อร้าย Covid-19 กันด้วยความระวังกันอีกระยะใหญ่ๆ แต่อย่างน้อยที่สุด วิทยาการสมัยใหม่ที่ได้จากการสั่งสมประสบการณ์ของบุคลากรทางการแพทย์ ดังเช่น ศาสตร์แห่งระบาดวิทยา (Epidemiology) ก็เป็นปราการด่านหน้า ที่จะทำให้เรามีความเข้าใจถึงสถานการณ์ และหาทางรับมือได้อย่างถูกต้องภายใต้สภาวะที่น่าตื่นตระหนกเหล่านี้ แล้วศาสตร์แห่งระบาดวิทยาคืออะไร? มันได้รับการพัฒนาต่อยอดมาในทางไหน? และที่สำคัญ มันเกี่ยวข้องอย่างไรกับแวดวงวิดีโอเกม คำถามทั้งหมดทั้งมวลเหล่านี้ ต่างอยู่ใกล้ตัวมากกว่าที่เราจะคาดคิด เพราะไม่เพียงแต่มันจะเคยมีตัวอย่างที่เกิดขึ้นจริง แต่ชิ้นงานวิดีโอเกมเองก็ยังเป็นอีกช่องทางหนึ่งในการช่วยให้เข้าใจศาสตร์นี้ได้ดียิ่งขึ้น ซึ่งเราจะขอนำเสนอให้คุณได้รับทราบกัน ระบาดวิทยา: ความหมาย และที่มา ในเบื้องต้น เราอาจจะต้องทำความเข้าใจในนิยามของศาสตร์แห่งระบาดวิทยากันในเบื้องต้น นั่นคือ ศาสตร์ที่ศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อสุขภาพและความเจ็บป่วยของประชากร ที่จะต่อยอดไปยังกระบวนการทางสาธารณสุขและเวชศาสตร์การป้องกันที่อิงหลักฐาน (Evidence-Based Medicine) พร้อมทั้งหาปัจจัยเสี่ยงของโรคและประเมินพร้อมออกแบบการป้องกันที่เหมาะสมสำหรับกรณีนั้นๆ และถือได้ว่าเป็นวิทยาศาสตร์สายประยุกต์ (Applied Sciences) เพราะต้องผนวกกับความรู้ทางด้านชีววิทยา สังคมศาสตร์ คณิตศาสตร์ สถิติศาสตร์ มานุษยวิทยา จิตวิทยา ที่จะผันแปรความสัมพันธ์เกี่ยวกับสาเหตุ (Causal Relationships) ที่จะบอกได้ว่า โรคที่เกิดขึ้นนั้น จะสามารถเป็นโรคระบาดได้หรือไม่ แนวคิดแห่งระบาดวิทยานี้ สืบย้อนกลับไปได้ยังสมัยโบราณกาล ที่ ฮิปโปเครติส (Hippocrates) ปราชญ์ชาวกรีก ได้ถูกถือว่าเป็นบิดาแห่งวิชาระบาดวิทยา เป็นการผสมกันของคำว่า Epi (บน), Demos (ประชาชน, เขต) และ Logos (คำ, การบรรยาย) เพราะเป็นคนแรกที่พิจารณาความสัมพันธ์ระหว่างการเกิดโรคและอิทธิพลของสิ่งแวดล้อม และเป็นผู้บัญญัติศัพท์ที่สำคัญอย่างมากในทางการแพทย์นั่นคือ โรคเฉพาะถิ่น (Endemic) ที่เกิดขึ้นในบางพื้นที่แต่ไม่พบในที่อื่น และ โรคระบาด (Epidemic) ที่เกิดขึ้นอย่างมากในช่วงเวลาหนึ่ง ดังเช่นไวรัส Covid-19 ครั้งนี้   ศาสตร์แห่งระบาดวิทยาถูกพัฒนาต่อยอดมาอย่างต่อเนื่อง จนมาถึงศตวรรษที่ 19 พี.เอ.ชไลส์เนอร์ (P.A.Schleisner) ได้บุกเบิกศาสตร์แห่งระบาดวิทยามาใช้อย่างจริงจังในการป้องกันโรคบาดทะยักในเด็กแรกเกิด (Tetanus Neonatorum) บนเกาะเวสท์แมนนา (Vestmanna Islands) ประเทศไอซ์แลนด์ในปี 1849 ก่อนที่จะมาถึงศตวรรษที่ 20 ที่ โรนัลด์ รอสส์ (Ronald Ross) และ แอนเดอร์สัน เกรย์ แม็คเคนดริค (Anderson Gray McKendrick) จะผนวกเอาหลักคณิตศาสตร์เข้าไปในระบาดวิทยา เพื่อให้เกิดความแม่นยำในการคาดคะเนปรากฏการณ์การแพร่ระบาดยิ่งขึ้น ผลกระทบที่เกิดขึ้นกับแวดวงวิดีโอเกมจากไวรัส Covid-19 สำหรับแวดวงวิดีโอเกม การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส Covid-19 นั้นรุนแรงและส่งผลกระทบเป็นวงกว้าง จากสภาพการณ์ที่ไม่แน่นอน ตั้งแต่การยกเลิกการจัดแสดงโชว์ของ Sony ในงาน PAX East 2020 ที่กรุงบอสตัน พร้อมการยกเลิกงาน Game Developers Conference 2020 ที่เลื่อนกำหนดออกไปเป็นช่วงซัมเมอร์ (แต่ทั้งนี้ ขึ้นกับสถานการณ์ในขณะนั้นๆ ซึ่งต้องมาพิจารณากันต่อไป) นอกเหนือจากนั้น แวดวง e-Sport เองก็ได้รับผลกระทบไม่ต่างกัน ลีกการแข่งขันที่เคยมีแปลนเอาไว้ในปี 2020 ไม่ว่าจะเป็น OWL, LCK, PSG และ LJL ต่างต้องยกเลิก เมื่อไวรัส Covid-19 ได้แพร่ระบาดจากประเทศจีนไปสู่ประเทศญี่ปุ่นและเกาหลีใต้ โดยเฉพาะประเทศหลัง ที่ยกระดับการแพร่ระบาดขึ้นไปสู่ระดับที่ 3 ซึ่งเรียกร้องให้ประชาชนต้องได้รับการตรวจสุขภาพและจำกัดตัวเองอยู่ในบ้าน สำหรับสายการผลิตเกมก็ได้รับผลกระทบไม่แพ้กัน เมื่อกำหนดการวางจำหน่ายของชิ้นงานจากหลายบริษัทยักษ์ใหญ่ต้องถูกเลื่อนออกไปอย่างไม่มีกำหนด และการโรงงานผลิตชิ้นส่วนของฮาร์ดแวร์อย่าง Playstation 5 และ Xbox Series X ก็ต้องเลื่อนและลดกำลังการผลิตลงไปเพื่อความปลอดภัยของพนักงาน แต่ที่น่าจะได้รับผลกระทบมากที่สุด ดูจะเป็นนักพัฒนาเกมจากจีนแผ่นดินใหญ่ ที่ต้องอยู่ภายใต้การกักกันตัวเอง 14 วัน ที่สร้างความลำบากให้กับกระบวนการผลิตของค่ายเล็กๆ ทั้งในเรื่องของเวลา ค่าใช้จ่าย และการกำหนดทิศทางเป้าหมายในการพัฒนาเกมของตนเอง ผู้พัฒนาเกมอินดี้กว่า 150 คน ไม่สามารถเข้าร่วมงาน PAX East 2020 ซึ่งเป็นความเสียหายที่ไม่สามารถประเมินค่าได้ ชิ้นงานเกมที่ทำการศึกษาเกี่ยวกับศาสตร์ระบาดวิทยา อนึ่ง ในโลกแห่งวิดีโอเกมนั้น ก็มีผลงานที่สำคัญสำหรับศึกษาเกี่ยวกับระบาดวิทยาที่วางจำหน่ายมาได้แล้วหลายปีที่ยังคงน่าสนใจ (และทวีความน่าสนใจ) ขึ้นในช่วงเวลาดังกล่าวนั่นคือ Plague Inc. จากทีม Ndemic Studios ที่วางจำหน่ายบนระบบโมบายล์มาตั้งแต่ปี 2012 ก่อนจะพอร์ทลงสู่ระบบพีซีและแมคในอีกสามปีถัดมา ระบบของเกมนั้นเรียบง่ายไม่ซับซ้อน ที่ผู้เล่นจะได้เลือกประเภทของเชื้อโรคร้าย ทำการพัฒนาสายพันธุ์ ปรับตัวอยู่รอดตามสถานการณ์โลก โดยมีเป้าหมายสูงสุดคือ การทำลายล้างมนุษยชาติให้หมดสิ้นไป แน่นอนว่า ภายใต้สภาวะวิกฤติแห่ง Covid-19 นั้น ช่วยให้ความสนใจของผู้เล่นที่มีต่อชิ้นงานคลาสสิคนี้พุ่งขึ้นอีกเป็นเท่าตัว ยอดขายบนแพลทฟอร์ม Steam พุ่งสูงขึ้นถึง 75% รวมถึงสำนักงานป้องกันโรคติดต่อสหรัฐอเมริกาหรือ CDC ก็ใช้เกมนี้เพื่อจำลองสถานการณ์การแพร่ระบาดที่อาจเกิดขึ้นจริงบนโลก ในงาน Global Game Jam 2020 เองก็มีความเคลื่อนไหวที่ล้อไปกับการแพร่ระบาดของเชื้อร้าย Covid-19 ด้วยเช่นกัน เพราะผลงานจากทีมพัฒนาจากไต้หวันอย่าง 2019-nCOV Stole My DNA และ Novel Containment ของ Mike Ren จากประเทศจีนก็เป็นสีสันหลักของงาน (แม้ว่าเกมจะถูกพัฒนาภายใต้สภาวะที่จำกัดอย่างถึงขีดสุดก็ตาม) Corrupted Blood Incident: กรณีศึกษาระบาดวิทยาจากเกม World of Warcraft แต่คงไม่มีกรณีการแพร่ระบาดใดในโลกวิดีโอเกมจะถูกกล่าวถึงอย่างกว้างขวาง และถูกยกมาเป็นกรณีศึกษาสำหรับศาสตร์แห่งระบาดวิทยาได้เท่ากับ ‘Corrupted Blood Incident’ ที่เกิดขึ้นกับเกม World of Warcraft ในวันที่ 13 กันยายน 2005 ที่สร้างความตื่นตระหนกให้แก่ผู้เล่น และถูกแก้ไขด้วยมาตรการอย่างเด็ดขาดจากทาง Blizzard Entertainment เหตุการณ์นี้ เริ่มต้นขึ้นจากการต่อสู้ของผู้เล่นกับ Hakkar the Soulflayer บอสประจำ Zul’Gurub หนึ่งในดันเจี้ยน Raid สำคัญของเกม ที่มีความสามารถ Corrupted Blood ที่จะทำความเสียหายอย่างมากในทุกๆ สองวินาที และสามารถติดต่อได้จากการสัมผัสกันของผู้เล่น ทั้งหมด ไม่น่าจะเป็นปัญหาอะไร เพราะทาง Blizzard Entertainment ก็กำหนดขอบเขตของความสามารถดังกล่าวของบอสให้จำกัดอยู่แต่ในพื้นที่ต่อสู้ เป็นหนึ่งใน Mechanic ของเกมเท่านั้น แต่ทุกอย่างเริ่มบายปลาย เมื่อ Glitch ของตัวเกม ทำให้บรรดาสัตว์เลี้ยงหรือ Pet ของคลาส Warlock และ Hunter ติดเชื้อ และแพร่ออกไปนอกพื้นที่ ส่งผลให้ผู้เล่นเลเวลต่ำนั้นตายในทันทีที่ได้รับการสัมผัส รวมไปถึงเหล่า NPC ที่แม้จะไม่มีอาการอะไร แต่ก็ทำหน้าที่เป็น ‘พาหะแพร่เชื้อ’ ใส่ผู้เล่นในพื้นที่ให้กระจายวงกว้างออกไปอย่างที่ไม่อาจควบคุม และไม่มีจุดที่จะหยุดยั้ง เริ่มแรก ผู้เล่นส่วนใหญ่คิดว่านี่เป็นเพียง World Events หรือเหตุการณ์พิเศษระดับโลก แต่เมื่อทุกอย่างแพร่กระจายราวกับไฟลามทุ่ง ซากศพของผู้เล่นกองพะเนินในเขตพื้นที่เมืองใหญ่ และส่งผลกระทบต่อสามเซิร์ฟเวอร์หลัก ก็กลายเป็นปัญหาที่ทาง Blizzard ต้องเข้ามาแก้ไข และใช้เวลาหนึ่งอาทิตย์ แพทช์อีกหลายตัว บวกกับการรีเซตโลกครั้งใหญ่ จึงสามารถยุติการแพร่ระบาดของเชื้อเสมือนเหล่านี้ลงได้ เหตุการณ์นี้ ถูกอ้างอิงในวารสารทางการแพทย์ Epidemiology ของ Ran D.Balicer นักระบาดวิทยาจากสถาบัน Ben-Gurion University of Negev แห่งประเทศอิสราเอล เกี่ยวกับพฤติกรรมของมนุษย์ในกรณีที่เกิดการระบาดของเชื้อโรค โดยเปรียบเทียบเหตุการณ์นี้เข้ากับการระบาดของโรคซาร์สและไข้หวัดนก รวมถึงถูกใช้อ้างอิงเป็นกรณีศึกษาเรื่องระบาดวิทยาในงาน Games for Health Conference และ Game Developers Conference ถึงตัวอย่างในโลกเสมือนที่ใช้สำหรับการแก้ปัญหาโรคระบาดที่เกิดขึ้นจริง อีกทั้งทาง Blizzard Entertainment ยังศึกษาพฤติกรรมของผู้เล่น เพื่อใช้สำหรับสร้าง World Events ที่ตามมาในภาคเสริมอีกหลายตัว ระยะทางที่ยังเหลืออยู่ และปราการด่านแรกรับมือโรคร้าย คงไม่อาจปฏิเสธได้ว่า วิกฤติการณ์ไวรัส Covid-19 ครั้งนี้ คือมหันตภัยร้ายแรงที่กำลังเข้าคุกคามชีวิตของทุกคนบนโลก ยอดผู้ติดเชื้อและผู้เสียชีวิตยังคงมีมาอย่างต่อเนื่อง แต่ในทางหนึ่ง การสาธารณสุข เวชศาสตร์การป้องกัน และการตอบสนองที่ฉับพลันต่อสถานการณ์ของนานาประเทศ รวมถึงชิ้นงานวิดีโอเกมที่ให้ความรู้ความเข้าใจ ก็น่าจะเป็นสิ่งที่รับประกันว่า วันข้างหน้า ยังคงไม่มืดมนจนเกินไปนัก เพราะมนุษยชาติต่างเคยเผชิญวิกฤติโรคร้ายมานับไม่ถ้วน และสามารถผ่านพ้นมาได้ ครั้งนี้เองก็คงจะไม่ต่างกัน ข้อมูลอ้างอิงประกอบการเขียน -Coronavirus Counter (https://multimedia.scmp.com/widgets/china/wuhanvirus/) -วิทยาการระบาด, วิกิพีเดีย (https://th.wikipedia.org/wiki/วิทยาการระบาด) -Coronavirus has video game giants rethinking their trade show plan, Chriss Morris, Fortune (https://fortune.com/2020/02/24/coronavirus-video-games-sony-gdc-pax/) -Games industry faces major disruption across all sectors as coronavirus spreads, Haydn Taylor, gamesindustry (https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-02-06-nintendo-switch-hit-by-unavoidable-production-delay-amid-coronavirus-outbreak) -‘Final Fantasy 14, Cyberpunk 2077, & PUBG Devs Pull Out of Pax East, Hypebeast (https://hypebeast.com/2020/2/square-enix-pax-east-coronavirus-fears-scaling-back) -Novel Coronavirus Affects Esports in South Korea and Japan, Hongyu Chen, esportsobserver (https://esportsobserver.com/china-esports-recap-feb26-2020/) -Making indie games under the coronavirus quarantine, Alexis Ong, Rock Paper Shotgun (https://www.rockpapershotgun.com/2020/02/24/indie-games-in-the-time-of-coronavirus/) -Corrupted Blood Incident, Wikipedia (https://en.wikipedia.org/wiki/Corrupted_Blood_incident)
05 Mar 2020
งานนี้ต้องมีเพื่อนลุย! กับเกม MMORPG น่าลองแห่งปี 2020
เราคงไม่อาจปฏิเสธได้เลยว่า โลกแห่งเกมออนไลน์ขนาดใหญ่หรือ ‘MMORPG’ นั้น สนุกสนานและน่าลิ้มลองแค่ไหน และเติบโตต่อยอดจากจุดเริ่มต้นของมันในยุกแรกเริ่มมาไกลเพียงใด และเมื่อวิทยาการทางด้านการติดต่อสื่อสารพัฒนาให้มีความสะดวกมากขึ้น ก็ยิ่งเป็นเชื้อเพลิงที่ทำให้ผู้พัฒนาหลายเจ้าตบเท้ากันเข้ามาสู่ตลาดแห่งเกมออนไลน์อย่างคึกคัก แต่ก็เช่นเดียวกับธรรมชาติของมัน ที่การเล่นเกม MMORPG เกมหนึ่งจะต้องทุ่มเทเวลาให้กับมันเป็นอย่างมาก (เพราะการแตะแค่ผิวเผินนั้นเป็นเพียงส่วนหน้าของเค้กแสนอร่อยชิ้นนี้เท่านั้น…) เราก็เลยขออาสาแนะนำ 5 เกม MMORPG ฝั่งตะวันตกที่ยังคงน่าเล่นน่าลิ้มลองในปี 2020 ไว้เป็นตัวเลือกให้คุณผู้อ่านได้พิจารณากันดูสักครั้ง World of Warcraft ปีที่วางจำหน่าย : พฤศจิกายน 2004 ผู้พัฒนา : Blizzard Entertainment ยังคงยืนหนึ่งในสายเกม MMORPG ที่ยาวนานมากว่า 15 ปี ผ่าน Expansion มาแล้วถึง 7 ตัว และภาคเสริมตัวล่าสุดอย่าง Shadowlands ก็กำลังจะวางจำหน่ายในปีนี้ ด้วยยอดผู้เล่นหลักสิบล้านคน และคอนเทนต์ที่ผ่านการสะสมมาอย่างมากมายในรอบหลายปีที่ผ่านมา ในจักรวาลของ Warcraft ซีรีส์คู่บุญของค่าย ที่จะรับประกันความสนุกได้ ไม่ว่าคุณจะเป็นผู้เล่นหน้าเก่าสิงห์สนาม หรือหน้าใหม่ที่อยากจะเข้ามาลิ้มลองรสชาติแห่ง MMORPG ระดับตำนานเกมนี้ ไม่ว่าคุณจะชอบการสวมบทบาทแบบ PvE หรือปะทะในสนามรบแบบ PvP เกมนี้มีทุกรูปแบบให้คุณได้เล่นอย่างที่ใจปรารถนา จุดเด่น : คอนเทนต์มากมายมหาศาลให้เล่นกันไม่หวาดไม่ไหว, ระบบ User Interface ที่สามารถปรับแต่งได้อย่างไร้ขีดจำกัด, เนื้อหาที่ครอบคลุมยาวนานมากว่า 15 ปีและไม่มีท่าทีว่าจะจบไปได้ง่ายๆ, ตัวเกมง่ายต่อการเข้าถึงและเป็นมิตรกับผู้เล่นหน้าใหม่อย่างมาก ข้อสังเกต : แม้จะรั้งตำแหน่งแถวหน้าของเกมแนว MMORPG แต่ยอดผู้เล่นที่ลดลงอย่างต่อเนื่องและการปรับของกราฟิกแบบการ์ตูนนั้นก็เป็นสัญญาณความเก่าอายุที่ไม่สู้ดีสักเท่าไร ภายใต้การแข่งขันที่โรมรันดุเดือดในสนามออนไลน์ ประกอบกับชื่อเสียของ Blizzard Entertainment ในรอบปีที่ผ่านมา ก็ยิ่งผลักให้ผู้เล่นหน้าเก่าออกห่างมันมากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ Final Fantasy 14 ปีที่วางจำหน่าย : 2009 (Legacy) , 2013 (A Realm Reborn) ผู้พัฒนา : Square-Enix อดีตผลงานเกม MMORPG สุดอัปยศในประวัติศาสตร์ สู่การผงาดและก้าวมาเป็นเพชรน้ำเอกแหล่งรายได้หลักของบริษัท Square-Enix อีกหนึ่งผลงานจากญี่ปุ่นคุณภาพระดับสากลที่ปรับปรุงพัฒนาอย่างต่อเนื่องในทุก Expansion ที่ผ่านไป จนมาถึงตัวล่าสุด Shadowbringers ที่คว้าคะแนนเฉลี่ยที่ 91 จาก Metacritics สูงที่สุดเท่าที่เคยได้มา บวกกับยอดผู้เล่นที่ 16 ล้านคนและยังเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องจากการ Cross-Platform ระหว่างพีซี แมค และ PS4 ก็น่าจะรับประกันอนาคตที่สดใสของโลกแฟนตาซีแห่งนี้ได้ค่อนข้างแน่ จุดเด่น : เนื้อหาเข้มข้นลุ่มลึก ต่อยอดเชื่อมโยงกันทั้งเนื้อหาหลักและรอง, หนึ่งตัวละครเล่นได้หลายคลาสสลับสับเปลี่ยนได้ตามที่ชอบใจ, ระบบ Crafting ที่เล่นได้สนุก, กราฟิกสวยงามสมยุค, เพลงประกอบสุดเฉียบ, หนึ่ง Account เล่นข้ามแพลทฟอร์มได้ ข้อสังเกต : เกมนี้เน้นความสำคัญของเนื้อเรื่องเป็นแก่นหลัก นั่นหมายความว่าสำหรับผู้เล่นหน้าใหม่ คุณจะต้องเริ่มต้นเรื่องราวตั้งแต่ A Realm Reborn ไล่ไปอีกสาม Expansion ซึ่งเป็นภาระที่หนักหนาอยู่ไม่น้อย แม้ว่าทาง SQEN จะวางจำหน่ายไอเทมสำหรับ skip เนื้อหา และสัญญาว่าจะปรับปรุงความกระชับของเนื้อเรื่องช่วงต้นในแพทช์ 5.3 ที่กำลังจะออกก็ตาม แต่เราก็อยากให้คุณได้ลองเล่นมันด้วยตนเองอยู่ดีเพื่อสัมผัสความเข้มข้นของของแต่ละ Expansion และเรียนรู้การเล่นในแต่ละคลาสไปในตัว Star Wars: The Old Republic ปีที่วางจำหน่าย : 20 ธันวาคม 2011 ผู้พัฒนา : Bioware EA อีกหนึ่งผลงานเกมออนไลน์ที่แม้จะเปิดตัวไม่สวยนักในช่วงแรกที่วางจำหน่าย (ที่เป็นแบบจ่ายรายเดือน Subscription-Based) แต่หลังจากเปลี่ยนเป็นแบบ Free-to-Play แล้ว เกมก็ได้รับความนิยมมากขึ้นตามลำดับ นั่นเพราะมันคือส่วนผสมของเกม MMORPG ชั้นดีด้วยคลาสตัวละครที่หลากหลายพร้อมเรื่องราวและ NPC เฉพาะตัวให้การเล่นแต่ละรอบไม่ซ้ำกัน และเรื่องราวในจักรวาล Star Wars ยุค Old Republic ที่ทวีความเข้มข้นขึ้นในแต่ละภาค โดยเฉพาะกับภาคเสริมอย่าง Knights of the Eternal Throne และ Onslaught ที่ขนเอาตัวละครสุดคลาสสิคของเกม Knights of the Old Republic มาร่วมด้วย ถ้าได้ลองสักครั้ง เป็นต้องติดใจ จุดเด่น : คลาสตัวละครหลากหลายพร้อมเนื้อหาเฉพาะตัวที่ไม่ซ้ำกัน, ระบบ Free-to-Play ที่ไม่ Pay-to-Win ที่ยอดเยี่ยมและน่าสนใจ, เนื้อเรื่องเข้มข้น จับอารมณ์และแก่นของความเป็น Star Wars ได้อย่างเต็มเปี่ยม ข้อสังเกต : ตัวเกมที่ค่อนข้างเข้าถึงยากสำหรับผู้เล่นหน้าใหม่ และข้อจำกัดสำหรับผู้เล่นสายฟรีที่ยังน่ากังขาอยู่ไม่น้อย โชคดีที่การสมัครเป็นสมาชิกจ่ายครั้งเดียว สามารถให้สิทธิพิเศษที่เพิ่มขึ้นมาได้ในอีกระดับแม้จะไม่ได้จ่ายต่อแล้วก็ตาม The Elder Scrolls Online (ESO) ปีที่วางจำหน่าย : 4 เมษายน 2014 ผู้พัฒนา : Zenimax Online Studios (จัดจำหน่ายโดย Bethesda Softworks) อีกหนึ่งเกม MMORPG แบบ Free-to-Play ชั้นเยี่ยมที่เราอยากจะแนะนำ ด้วยโลกอันกว้างใหญ่ไพศาลแห่ง Tamriel และการเล่นที่อาศัยทักษะการมีส่วนร่วมจนเกือบจะกลายเป็นเกมแอ็คชัน ผสมเข้ากับระบบสเกลเลเวลที่ทำให้ผู้เล่นสามารถไปได้ในทุกพื้นที่โดยไม่จำกัดผ่านการปรับปรุงเป็น ESO: Tamriel Unlimited เพิ่มความอิสระเป็นอย่างสูง บวกความลื่นไหลของคลาสและระบบการ Crafting ที่ยอดเยี่ยมจนเป็นที่จับตามอง ไม่มีครั้งไหนที่ตำนานแห่งโลกแฟนตาซีของ Bethesda อายุกว่าสองทศวรรษจะโลดแล่นได้ราวกับมีชีวิตได้เท่านี้อีกแล้ว จุดเด่น: คลาสตัวละครลื่นไหล รองรับการเล่นได้หลากหลายรูปแบบ, โลกอันกว้างใหญ่ไพศาลให้ออกสำรวจและค้นหา, ระบบ Crafting สุดสนุก, การเล่นแบบกึ่งเกมแอ็คชันรวดเร็วและท้าทาย, ระบบ Free-to-Play ที่ออกแบบมาดี ข้อสังเกต : การซื้อ The Elder Scrolls Online ผ่านระบบ Steam นั้นมีหลายเวอร์ชันอยู่มาก มีตั้งแต่ตัวหลักอย่างเดียวจนถึงแพ็คเกจที่รวมภาคเสริมล่าสุดอย่าง Greymoor ที่จะวางจำหน่ายในวันที่ 2 มิถุนายนที่จะถึงนี้ อาจก่อให้เกิดความสับสน แต่สำหรับผู้เล่นที่ยอมจ่ายรายเดือน จะได้รับสิทธิในการเข้าถึงทุกคอนเทนต์ได้โดยไม่ต้องห่วงกังวลหรือซื้อเพิ่มแต่อย่างใด (หรือจะใช้หน่วยเงินในเกมเพื่อปลดล็อคภาคเสริมก็ได้) EVE Online ปีที่วางจำหน่าย : 6 พฤศภาคม 2003 ผู้พัฒนา : CCP Games อีกหนึ่งตำนานแห่งเกม MMORPG สาย Sandbox สำหรับผู้เล่นระดับฮาร์ดคอร์ที่ยืนยงคงกระพันมาถึง 16 ปีเต็ม ผลงานจากทีมพัฒนาสัญชาติไอซ์แลนด์เกมนี้ คือนิยามแห่งความเป็นอิสระแห่งจักรวาลที่แท้จริง ทุกสิ่งถูกขับเคลื่อนด้วยผู้เล่น ตั้งแต่กิจกรรม การค้าขาย การแลกเปลี่ยนทรัพยากร ไปจนถึงการก่อสงครามตั้งแต่ระดับเล็กจนถึงสเกลใหญ่เศษยานกระจายในห้วงอวกาศ และสำหรับใครที่อยากลอง ตัวเกมยังเพิ่มเวอร์ชัน Free-to-Play เข้ามาในปี 2016 แต่ลดฟีเจอร์บางอย่างลงให้พอชิมลางกันก่อนตัดสินใจ จุดเด่น : ห้วงอวกาศอิสระอย่างไร้ขีดจำกัด, มีกิจกรรมให้ทำอยู่มากมาย, กราฟิกสวยงามล้ำหน้าเกม MMORPG ในสายเดียวกัน, การปรับแต่งยานที่ลงลึกถึงรายละเอียดทุกสเกล, มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องจากทีมสร้าง ข้อสังเกต : ที่กล่าวว่าเกมนี้คือชิ้นงานสำหรับฮาร์ดคอร์ไม่ใช่คำขู่ เพราะที่นี่คือ ‘แดนเถื่อน’ ขนานแท้ ด้วยระบบเกมที่รันโดยผู้เล่นเป็นตัวขับเคลื่อนทุกกิจกรรม ทำให้พื้นที่นอกโซนปลอดภัยช่วงเริ่มต้นกลายเป็นอาณาเขตมิคสัญญีที่หน้าใหม่อาจโดนระเบิดยานตายคาอวกาศเอาได้ง่ายๆ หรือการซื้อขายที่มีการ Scam ไปจนถึงสงครามจารชนทำลายล้างฝ่ายตรงข้ามที่คิดมูลค่าความเสียหายเป็นหน่วยเงินจริงๆ สูงจนน่าตกใจ นี่จึงไม่ใช่เกมที่เหมาะไว้เล่นสำหรับการผ่อนคลาย แต่ก็เข้มข้นและน่าหาโอกาสลองดูสักครั้ง โลกแห่ง MMORPG ไม่ว่าจะชิ้นงานใด ต่างมีจุดเด่นที่เป็นเสน่ห์ในตัวของมันเอง เราก็หวังเป็นอย่างยิ่งว่า สำหรับตัวเลือกที่เรานำมาเสนอทั้ง 5 ชิ้นงานนี้ จะกระตุ้นความสนใจของคุณผู้อ่านได้ไม่มากก็น้อย และถ้าใครมีเกมออนไลน์ที่ชอบเล่น อย่าลืมมาแลกเปลี่ยนบอกเล่าให้เราฟังกันบ้าง บางที มันอาจจะกลายเป็นโลกใบใหม่ของใครต่อใครหลายคนโดยไม่รู้ตัวก็เป็นได้~
03 Mar 2020
Nostalgia Effect: ความคะนึงหา และคุณค่าของเวลาที่ผ่านเลย
ถึง ตัวฉันเมื่อ 18 ปีที่แล้ว… นายเป็นอย่างไรบ้าง สบายดีหรือเปล่า? เรารู้ว่ามันเป็นคำถามพื้นๆ แสนสามัญ ที่ตัวเราก็พอจะทราบดี ว่านายในวัย 17 ปี กำลังต่อสู้กับอะไรบ้าง เราอยากบอกว่านายไม่ต้องเป็นห่วง เพราะไม่ว่าจะด้วยความสับสนในหนทาง ความไม่เข้าใจ ความไม่แน่ใจ ทั้งหลายเหล่านี้ เชื่อเถอะว่ามันเป็นเพียงด่านที่หนึ่งในเกมชีวิตที่นายมีความสามารถที่จะฝ่าฟันมันไปได้ แต่นี่แน่ะ เราเขียนถึงนาย ไม่ใช่ว่าจะมาบ่นอะไร แต่อยากจะชวนคุยกันในเรื่องที่นายก็มีความสุขกัน ใช่แล้ว เรื่องของวิดีโอเกมยังไงล่ะ เชื่อว่าตอนนี้นายน่าจะสนุกกับเกมวางแผนอย่าง Warcraft 3: Reign of Chaos และภาคเสริม The Frozen Throne ของค่าย Blizzard Entertainment ที่สร้างกระแสความเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ให้กับแนวเกม ที่ผสมผสานปัจจัยของเกม RPG เข้ากับการวางแผนแบบ Real-Time ที่ถือได้ว่าเป็นสิ่งใหม่มากๆ อย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน นายรู้มั้ย เวลาผ่านไป 18 ปี ค่าย Blizzard นำผลงานอันทรงคุณค่านี้กลับมาปัดฝุ่น ปรับโฉมใหม่ ภายใต้ชื่อ ‘Reforged’ และออกวางขายให้แฟนๆ ที่ชื่นชอบได้ซื้อมาเล่นกันอีกครั้ง (อ้อ แล้วถ้านายสงสัย Starcraft 2 ก็วางจำหน่ายไปแล้วได้หลายปี ปิดตำนานแห่งสงครามอวกากศในแบบที่ไม่มีอะไรให้ค้างคาใจ พร้อม Diablo ที่ภาค 4 กำลังจะตามมาในอีกไม่ช้า) แต่สำหรับกรณีนี้ เรามีทั้งข่าวดีและข่าวร้าย นายอยากจะฟังข่าวไหนก่อน? เราขอเริ่มที่ข่าวร้าย เพราะการ ‘Reforged’ ที่ควรจะเป็นการปัดฝุ่น พัฒนา และต่อยอดตามยุคสมัย กลับกลายเป็นชิ้นงานอันสุดแสนอัปยศที่สุดเท่าที่เคยมีมาในประวัติศาสตร์เวลากว่าสามทศวรรษของบริษัท Blizzard อย่างที่ไม่น่าเชื่อว่าเรื่องแบบนี้จะสามารถเกิดขึ้นได้ นายคงจะรู้สึกตกใจระคนประหลาดใจ ว่าเรื่องแบบนี้มันจะเป็นไปได้จริงๆ หรือ แต่เชื่อเถอะว่า ถ้าวันเวลาสามารถเปลี่ยนคนได้ฉันใด สำหรับบริษัทยักษ์ใหญ่ที่ไปอยู่ใต้ปีกของ Activision ผู้จัดจำหน่ายหน้าเลือดก็สามารถเปลี่ยนได้ฉันนั้น (นี่คงเป็นอีกข้อที่น่าสงสัย เพราะยุคสมัยของนาย ชื่อของ Activision นั้นดีงามไม่เคยมีรอยด่างพร้อยใดๆ ให้เห็น แต่นั่นก็เป็นอีกหนึ่งเรื่องที่นายจะได้รับรู้ในไม่ช้า…) ความพังพินาศของ Warcraft 3: Reforged นั้น ร้ายแรงจนเกินจะเยียวยา ทั้งปัญหาทางเทคนิค ปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์ ปัญหาด้านกราฟิก ปัญหาการโฆษณาเกินจริง และเมื่อ CEO หัวเรือใหญ่ออกมาปัดความรับผิดชอบ ไม่รู้ ไม่เห็น และไม่สนใจ ช่วยซ้ำรอยบาดแผลนี้ให้ลึกเกินกว่าจะสมาน อย่างน้อยยังดี ที่ทางบริษัทยังใจดี ให้ผู้ที่ไม่พอใจสามารถทำการ Refund เงินคืนได้เต็มจำนวนโดยไม่มีเงื่อนไขใดๆ (นี่ก็เป็นอีกหนึ่งศัพท์ใหม่ที่นายจะได้คุ้นเคยกับมันในเวลาข้างหน้า และเชื่อเถอะว่า มันจะทำให้ชีวิตการเล่นเกมของนายนั้นสะดวกสบายขึ้นอีกโขเลย…) กล่าวมาถึงตรงนี้ นายอาจจะรู้สึกว่านี่เป็นอนาคตที่ไม่น่าพิสมัย ไม่น่าเข้าใกล้ และไม่น่าเดินทางมาถึง (ใช่ มันเป็นห้วงเวลาอันโหดร้าย และนี่ยังไม่ได้นับถึงปัญหาทางเศรษฐกิจ สังคม การเมือง ที่จะเกี่ยวพันกับชีวิตของนายในไม่ช้านี้อีกนะ) แต่ถ้าจะมีข่าวดีอะไรที่เราอยากจะบอกนาย เราก็คงกล่าวอย่างสั้นๆ ง่ายๆ ว่า …. ‘ขอบคุณ’ ขอบคุณในเรื่องอะไร? นายคงจะสงสัยอยู่ภายในใจ แต่เราก็ยังบอกอย่างง่ายๆ อีกครั้งว่าขอบคุณ ขอบคุณที่ยังรักที่จะเล่นวิดีโอเกม ขอบคุณที่ยังเชื่อมั่นในวงการ ขอบคุณที่ยังหลงใหลในชิ้นงาน ที่นำมาซึ่งเรื่องที่ดีในเวลาอีกสิบแปดปีข้างหน้า ในเวลานี้ วงการเกมขยายตัวใหญ่โตกว้างขวาง ผสมผสานงานศิลป์เข้ากับงานฝีมือได้อย่างเต็มศักยภาพ และแน่นอนว่า เมื่อเทคโนโลยีเดินทางมาถึง บวกรวมกับความคิดคำนึงถึงชิ้นงานเก่าๆ ให้กลับมาโลดแล่นอีกครั้ง เราจึงยังเห็นผลงานสุดคลาสสิคที่กลับมาในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นแบบ High-Definition Edition, Remaster ไปจนถึงที่สำคัญที่สุดคือ การ Remake กลับมาสร้างใหม่ ภายใต้ยุคสมัยที่เปลี่ยนแปลงผ่านไปอย่างก้าวกระโดด (ขอโทษอีกครั้ง ที่จดหมายฉบับนี้อาจจะมีศัพท์แสงที่ยากต่อการเข้าใจ แต่ยังย้ำว่ามันจะกลายเป็นสิ่งที่นายได้คุ้นเคยแน่ๆ ในอนาคตภายภาคหน้า) ผลงานเกมคลาสสิคที่กลับมาใหม่นั้นมีอยู่มากมาย ไม่ว่าจะด้วยซีรีส์ซอมบี้สยอง Resident Evil ที่ Remake ไปแล้วถึงสามภาค, เกมวางแผนสุดคลาสสิค Command and Conquer ที่จะ Remastered ให้ภาพสดสวยความละเอียดคมชัดลึกถึงอณู หรือแม้แต่เกมที่เราและนายรัก อย่าง Final Fantasy VII ก็กำลังอยู่ในขั้นตอนการ Remake ให้กับระบบ Playstation 4 และจะวางจำหน่ายในเดือนเมษายนนี้ที่กำลังจะมาถึง (ใช่แล้วล่ะ Playstation ยังคงยืดหยัดท้ากาลเวลามาได้ถึงสี่รุ่นเชียวนะ!!) ทุกสิ่งที่กล่าวไปนี้จะเกิดขึ้นไม่ได้เลย ถ้าไม่ได้ความคิดคะนึงหา หรือที่เราขออนุญาตเรียกว่า ‘Nostalgia Effect’ ของเหล่าแฟนๆ ที่ยังคงมุ่งหวังจะได้เห็นผลงานเกมที่ตนรัก ได้กลับมาสร้างความยิ่งใหญ่ กลับมามอบความสนุก และกลับมาถูกบอกเล่าด้วยน้ำเสียงสำเนียงที่แตกต่างออกไปตามยุคสมัยและวันเวลา มันเป็นสิ่งที่ทรงพลังมากๆ ที่สามารถขับเคลื่อนได้แม้แต่บริษัทใหญ่ๆ ที่ไม่อาจปฏิเสธได้ถึงเสียงแห่งความต้องการดังกล่าว ปีนี้ … ค.ศ.2020 น่าจะเป็นอีกหนึ่งปีที่ดีของวงการเกม เรามีผลงานชั้นยอดมากมายที่พร้อมจะวางจำหน่ายในตลอดปี เรามีผลงานที่ชวนให้คิดถึงวันวานอันแสนหวานสมัยกระโปรงบานขาสั้น และเรามีวงการที่เติบโตอย่างเข้มแข็งในแต่ละวันที่ผันผ่าน และถ้านั่นไม่เรียกว่าข่าวดี แล้วเราจะเรียกว่าอะไรได้? อีกครั้ง เราขอบคุณนาย จากใจจริง รวมถึงทุกคนที่ยังเชื่อมั่น และส่งพลังแห่งการคะนึงหาให้สิ่งที่ดีๆ ได้กลับมาอีกครั้ง และแม้จะมีความผิดพลาดที่เกิดจาก Warcraft 3: Reforged แต่มันก็เป็นเรื่องที่เล็กน้อยมากๆ เมื่อเทียบกับสิ่งที่กำลังจะตามมา ดังนั้น เก็บความรู้สึกนี้เอาไว้ให้ดี มันจะมีคุณค่าสำหรับนายอย่างแน่นอน ด้วยรักและยังคะนึงถึง ตัวนายในอีก 18 ปีข้างหน้า ติดตามข่าวสารเกมต่างๆ ได้ที่
24 Feb 2020
สังกัด E-SPORTS จำเป็นไหมสำหรับผู้เล่น ?
ปัจจุบันวงการ E-SPORTS มีการเติบโตอย่างมากมายไม่ว่าจะเป็นด้าน ธุรกิจ Start Up , บริษัทให้บริการจัดงาน ( organizer ) แต่ที่ก่อตั้งขึ้นบ่อยๆในช่วงนี้เห็นจะไม่พ้น สังกัด E-SPORTS ในวันนี้เราจะมาพูดถึงความจำเป็นต่อวงการที่ต้องใช้เม็ดเงินในการหมุนฟันเฟืองของวงการอีสปอร์ตในประเทศไทยจากตัวสังกัดที่ส่งผลต่อตัวผู้เล่น เมืองไทยมีหลายเกมและหลาย Platform ที่มีการก่อตั้งสังกัดขึ้นแต่ทั้งนี้เราขอนับสังกัดอีสปอร์ต ที่ได้รับการจดทะเบียนและนำข้อมูลเบื้องต้นมานำเสนอ สังกัดอีสปอร์ต คืออะไร ? ธุรกิจด้าน Start Up หนึ่งอย่างที่รอวันเติบโตจะพูดว่าเป็นธุรกิจภายในครอบครัวหรือบริษัทยักษ์ใหญ่ก็เอาแน่เอานอนไม่ได้ แต่รูปแบบของบริษัทจะเป็นส่วนของ ผู้ดูแล และ ควบคุมทุกอย่างของตัวนักกีฬาอีสปอร์ต ไม่ว่าจะเป็นด้าน ภาพลักษณ์ของนักกีฬารวมถึงส่วนของการแข่งขันต้องอยู่ภายใต้การดูแลของสังกัดเพียงผู้เดียว และ จะมีการทำสัญญาข้อตกลงระหว่างนักกีฬากับตัวทางสังกัดเพื่อทำให้เป็นสัญญาว่าจ้างการเล่น … ภายในสัญญาหรือสิ่งต่างๆ ที่สังกัดอีสปอร์ตเป็นตัวกำหนดคือ รายได้จากการแข่งขัน และ อื่นๆ  รายได้จากทางสังกัด นั้นได้มาจากหลากหลายรูปแบบอาทิเช่น การเป็นสปอนเซอร์ของแบรนด์ต่างๆ ที่เข้ามาสนับสนุนในส่วนของกีฬา , แบรนด์ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ , การซื้อชายตัวผู้เล่นระหว่างสังกัด รวมถึงการออกสื่อต่างๆ และ งาน Event รายจ่ายที่ทางสังกัดอีสปอร์ต มีหลักๆจะมีเพียงแค่ ค่าเดินทางสำหรับการแข่งขัน ( บางทัวร์นาเมนต์ ) , ค่าตัวนักกีฬาอีสปอร์ต และบุคลากรภายในเท่านั้น แถมตัวของสังกัดเองต้องมีสิ่งที่เพียบพร้อมที่เตรียมให้นักกีฬาไม่ว่าจะเป็นอุปกรณ์เกมมิ่งที่เหมาะสม และ สถานที่เพื่อเป็นแหล่งพูดคุยและเรียนรู้สำหรับให้ผู้เล่น สังกัดสามารถปลุกปั้นนักกีฬาให้สามารถทำให้ชื่อเสียงของคุณโด่งดังได้จากการสร้างภาพลักษณ์หรือในยุคปัจจุบันใช้สื่อ Social , Content ในการทำให้นักกีฬาภายใต้ของสังกัดตัวเองเป็นที่รู้จัก และในอีกด้าน ผู้เล่นเองก็ต้องพัฒนาฝีมืออยู่ตลอดเวลาต้องทำให้ตัวเองมีความสามารถและสร้างสรรค์ผลงานเพื่อทำให้สังกัดสามารถสร้างผลงานต่อได้ ผู้เล่น จำเป็นไหมต้องมีสังกัด ? ถ้าหากคุณเป็นคนที่มีสกิลการเล่นเกม และ ฝีมือ ที่เหนือกว่าบุคลทั่วไปแล้วละก็ในความคุณคิดสิ่งแรกที่ขาดไม่ได้เลยคือ “ เงิน “ เพราะปัจจุบันโลกของเราใช้ส่วนนี้เป็นที่ตั้งและ “ แรงบันดาลใจ “ เป็นส่วนรอง ผู้เล่นจึงต้องหาสังกัดอีสปอร์ตที่มีฐานเงินเดือนพร้อมด้วยความมั่นคงของในอาชีพนักกีฬา ( ไม่แตกต่างจากฟุตบอลสักเท่าไหร่ ) เมื่อผู้เล่นลงแข่งในนามสังกัดก็จะได้รับค่าตอบแทนเป็นเงินเดือน และได้เงินรางวัลจากการแข่งขันหลังจากที่ทางสังกัดอีสปอร์ตหักเปอร์เซ็นต์ไปแล้ว ทำไมผู้เล่นถึงอยากมีสังกัด ? นักกีฬาทุกคนล้วนอยากมี " ฐานเงินเดือน และ ชื่อเสียง " ใช่แล้วสิ่งนี้ช่วยคุณได้ถ้าหากคุณไม่ได้เป็นสตรีมเมอร์หรือบุคลากรที่ทำเบื้องหลัง ทำให้มีแรงพลักดันในการพัฒนาตัวอยู่เสมอเพื่อให้เตะตังสังกัดดังๆในประเทศไทย เพราะพวกเขาเชื่อว่าการได้เป็นสุดยอดผู้เล่นในการแข่งขันระดับต่างๆ เช่น Pro League หรือ การเข้าอยู่ทีมอีสปอร์ตในไทยสามารถเติมเต็มช่องว่างระหว่าง เด็กติดเกม และ นักกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ ได้ ในการแข่งขันระดับประเทศจะมียอดผู้ชมสูงถึง 50,000 คนดู ( อ้างอิงจาก PUBG THAILAND PROLGEAGUE ) ผู้เล่นที่อยู่ในบรรดาทีมชั้นนำย่อมมีเงินเดือนพื้นฐานและสวัสดิการข้างต้น และยังไม่นับรวมจากการที่คุณสามารถต่อยอดอาชีพไปสู่การเป็นสตรีมเมอร์เมื่อมีชื่อเสียงแล้วก็ตาม
13 Feb 2020
Annaboii สตรีมเมอร์สาวลุคใสๆ ใจเกินร้อย (Q&A)
วันนี้แอดจะพามาทำความรู้จัก Streaming สาวน้อยลุคใสๆใจเกินร้อย ตัวน้องเขาชื่อว่า แอนทองประสม เห้ยไม่ใช่!! ชื่อ นัชดา พงษ์ธัญญกรณ์ ชื่อเล่น น้องแอน  ฉายาวงในคือ Annaboii บอกเลยชื่อน่ารักมั่กๆ >_<’ ที่มาจากชื่อคือมาจาก Annabelle จากตอนสมัยสาวๆเล่นเกมใน CS:GO กับเพื่อนๆ แต่ด้วยเสียงตัวเองที่คล้ายเด็กตัวเล็กๆน่ารัก คนในทีมชอบถามว่า “ เป็นผู้หญิงหรือเป็นเสียงเด็กเกรียน!! “ ด้วยสาเหตุนี้เองเพื่อนที่เล่นด้วยกันเปลี่ยนคำเรียกเธอเองโดยอัตโนมัติจาก Annabelle (แอนนาเบล) กลายเป็น Annaboy ( แอนนาบอย ) ซึ่งตัวน้องเองก็บอกว่ามันดูแปลกๆและตลกยังไงไม่รู้ ในตอนนั้นเองแอนก็มีปัญหาเกี่ยวกับการตั้งชื่อตัวละคร เพราะว่า Annabelle ชื่อมันโหลมากๆ ก็เลยตั้งชื่อตามฉายาที่เพื่อนเรียกว่า “ Annaboii “ แต่เดิมที น้องแอนเป็นคนที่ติดเกมมากตั้งแต่เด็กๆ ด้วยความที่เป็นศูนย์รวมเพื่อนทำให้มีเพื่อนมากมายเข้าหา แต่แล้วก็มีเพื่อนสนิทคนหนึ่งที่พามาบ้านบ่อยๆ เพื่อให้เขามาดูเราเล่นเกม ( เหมือนกับผู้ชายที่พาแฟนตัวเองไปดูตอนเตะบอลนั้นหล่ะ ) เพราะว่าเราอยากแบ่งปันเนื้อหา และ ความสนุกสดใสในเกม ให้เพื่อนของเราได้ดู พอเวลาผ่านไปสักระยะก็มีการ Steaming เกิดขึ้นในประเทศไทยน้องแอนจึงสนใจและการใฝ่ฝันในการเป็น Streaming หรือ Steamer ( บ้านเราเรียกแบบนี้ ) มานานจนน้องเริ่มฝึกการเรียนรู้ในการเล่นเกมและการทำรูปแบบการแสดงสด Live ในช่วงแรกของน้องนั้นจะบอกว่าลำบากก็คงถูกเพราะว่าน้องลองหมดแล้วในช่วงนั้นไม่ว่าจะเป็นการเล่นเกมแนว RPG MOBA หรือแม้กระทั้งเกมออฟไลน์เองก็ตาม บอกตรงๆเลยว่าไม่ใช่ทุกคนที่จะประสบความสำเร็จในด้านของอาชีพนี้ได้ แต่!! … น้องแอนก็ไม่ย่อท้อทำการหาเกมเล่นไปเรื่อยๆ จับเกมดังๆอย่าง DOTA2 ก็แล้วแต่รู้สึกว่าไม่ใช่แนวอยู่ดี จนไปพบเจอเกมอย่า LOL น้องเขารู้สึกได้ทันทีว่าหลงใหลตัวละคร และ แนวทางการเล่นที่แตกต่างจากเกมอื่นๆ  ปัจจุบันน้องก็ยังคงสตรีมบน Twitch สตรีมเกมบ้างและ ร้องเพลง!! ท่านอ่านไม่ผิดหรอกเพราะว่าในการแสดงสดหรือ Live จะมีการแสดงกริยาบทต่างๆไม่ว่าจะเป็นร้องเพลงก็ได้หรือเล่นเกมก็ดี น้องแอนสตรีมวันสัปดาห์ละ 3 – 4 ครั้ง เนื่องจากว่าน้องแอนต้องช่วยงานที่บ้านและบางครั้งก็ต้องไปสอน ภาษาอังกฤษ น้องๆเยาวชน แต่ก็ไม่เคยคิดที่จะเลิกสตรีมถึงแม้ว่าจะเหนื่อยขนาดไหน เพราะการสตรีมทำให้เราได้เจอเพื่อนๆใหม่ ที่ไม่ได้รู้จักกันมาก่อนและได้สร้าง Community เล็กๆของเราและได้รู้จักงานสายนี้พร้อมทั้งบุกเบิกเพื่อนหรือคนที่ทำงานแบบเดียวกับเราได้มากมาย  ที่สำคัญ “ เราได้ทำในสิ่งที่เรารักและชอบมันจริงๆ “ แอนเลยมีความสุขกับมันค่ะ เราจะพาคุณมาทำความรู้จัก Annaboii ได้มากขึ้นจาก Q:A ดังนี้เจ้าคะ Q : ทำไมถึงเลือกอาชีพสตรีมเมอร์เป็นงานเสริมทำไมไม่ทุ่มเทเป็นงานหลัก ? A : จริงๆแล้ว อยากทำให้เป็นงานหลักเหมือนกันค่ะ แต่นอกจากการสตรีมแล้ว แอนยังชื่นชอบในภาษาอีกด้วย และอยากถ่ายถอดความรู้ของเราให้เด็กๆเหมือนเราอยากใช้ความรู้ในด้านภาษาของเรา เผยแพร่ผ่าน 2 รูปแบบทั้งการสตรีม และ การเป็นครูสอนพิเศษอีกด้วยเจ้าคะ Q: ทำไมเราถึงมองว่าอาชีพนี้สามารถสร้างรายได้ให้กับเราได้นอกเหนือจากความสุข ? A : ตอนมาสตรีมครั้งแรกไม่ได้มองว่าอาชีพนี้จะสร้างรายได้ให้กับตัวแอนเองเลยค่ะ ที่สตรีมเพราะอยากลองทำดู แต่พอทำไปได้เรื่อยๆ ก็มีคนเข้ามาสนับสนุนมากมาย จนทำให้เราเริ่มมีรายได้ ซึ่งเราก็ดีใจมาก ที่นอกจากจะทำเพราะเราชอบมันแล้ว เรายังสามารถสร้างรายได้จากตรงนี้อีกด้วยค่ะ Q: การเป็นตัวเองในที่สาธารณะเรามีการเตรียมตัวยังไงก่อน LIVE บ้าง ? A : ไม่กดดันตัวเองและผ่อนคลายค่ะ ถ้าเรากดดันตัวเองจนเกินไป มันอาจทำให้เราไม่เป็นตัวของตัวเอง และไม่มึวามสุขในการสตรีมได้ค่ะ Q: ถ้าวันหนึ่งตื่นขึ้นมากลายเป็น IDOL GAMING สิ่งแรกที่เราจะทำคือ ? A : การเป็นไอดอลทางด้านเกมคงเป็นอะไรที่เป็นความฝันของคนหลายคนเลยค่ะ แอนเองก็เช่นกัน ซึ่งสิ่งแรกที่อยากทำคงอยากให้คนอื่นที่ไม่ได้เล่นเกม ได้เข้าใจมุมมองของเกมเมอร์ เพราะเกมก็ไม่ได้แย่ในแบบที่หลายๆคนคิด เกมทำให้เราได้ผ่อนคลาย ได้ใช้สมอง ได้เรียนรู้ถึงทีมเวิร์ค  และเราสามารถเรียนรู้อะไรหลายอย่างจากเกมได้ด้วย ยกตัวอย่างเช่นทางด้านภาษาค่ะ แต่ที่สำคัญ เราควรแบ่งเวลาให้ถูกต้องด้วยค่ะ ไม่ติดจนเกินไป ติดตามน้องได้ทาง twitch/annaboii https://youtu.be/it2lkd9uYaw
29 Jan 2020
Reload Symdrome - เกม Shooting พาชีวิตไปติด R
สำหรับเกมแนวยิงหรือแนว Shooting ไม่ว่าจะเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือมุมมองบุคคลที่สามก็ตามแต่ นับว่าเป็นอีกหนึ่งแนวเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเป็นอันดับต้นๆ ของโลก อย่างเกมที่มีรายการ eSport ใหญ่ๆ ที่มีการแข่งขันทุกปีอย่าง CS:GO หรือเกมแนวยิงที่กำลังมาแรงและลุ้นระทึกตลอดเวลาอย่าง Rainbow Six: Siege หรือเกมแนวยิงมุมมองบุคคลที่สามที่มีเนื้อหาเข้มข้นในขณะนี้อย่าง The Division 2 ไม่ว่าจะเป็นเกมแนวยิงแบบไหน หัวใจหลักของเกมนี้เลยคือจังหวะและความแม่นยำ อาจจะไม่จำเป็นต้องมีทักษะเรื่องประสาทสัมผัสที่ต้องไวก็ได้ ขอเพียงรู้จังหวะของเกมดีๆ ก็สามารถเล่นได้อย่างสนุกสนานเช่นกัน เพียงแต่อาจจะเรียนรู้กับเกมนั้นๆ ว่า เกมนี้เป็นเกมเร็วหรือเป็นเกมช้า แต่ทว่าก็มีสิ่งหนึ่งที่ผู้เล่นเกมแนวนี้หลายคนหัวร้อนเพราะความตั้งใจก็ดีหรือไม่ได้ตั้งใจก็ดีนั้นก็คือการกดเติมกระสุนที่ปุ่ม R หรือรีโหลดแม็กกาซีนโดยไม่จำเป็นอย่างเช่น แค่ยิงใส่ศัตรูไปนัดสองนัดเพียงแค่ยิงขู่หรือยิงหลอกๆ แล้วกดเปลี่ยนกระสุนทันที แต่ระหว่างเปลีย่นกระสุนนั้นศัตรูก็อ้อมมายิงเราตายเสียแบบนั้น แน่นอนว่าต่างประเทศนิยามอาการเหล่านี้ว่า Compulsive Reloading Syndrome หรือเรียกสั้นๆว่า Reload Syndrome ซึ่งเป็นอาการของผู้เล่นติดกดรีโหลดเปลี่ยนกระสุนแบบไม่รู้ตัวเพื่อให้ซองกระสุนปืนมีกระสุนให้เต็มอยู่ตลอดเวลานั้นเอง เพราะเมื่อไหร่ที่รู้สึกว่าซองกระสุนของเรามีกระสุนอยู่ไม่เต็ม แม้จะยิงไปนัดเดียว แต่มันก็รู้สึกหงุดหงิด ตะขิดตะขวงใจ อยากยัดให้มันเต็มเสียเหลือเกิน แต่ไม่ต้องกังวลหรือกลัวว่ามันจะเป็นโรคร้ายแรงอะไรแบบนั้น มันเป็นอาการขำๆ ที่ชาวเกมตั้งกันขึ้นมาต่างหาก โดยจุดเริ่มต้นแท้จริงที่มาของ Reload Syndrome นั้นมีมาตั้งแต่เกมแนว Shooting ที่เน้นความเป็น Tactical ยุค 90s สมัยพวกเรายังวัยละอ่อนอย่าง Counter-Strike เลยนู้น ซึ่งอย่างที่ทราบกันดีคือผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองฝั่งคือผู้ก่อการร้ายและทีมต่อต้านการก่อการร้าย ( โจรกับตำรวจที่เราเรียกติดปากนั้นแหละ ) ต้องอาศัยจังหวะ เทคนิคต่างๆ และความเป็นทีมอย่างมากในการชนะ ซึ่งการ Reload หรือการเปลี่ยนกระสุนนั้นเป็นอะไรที่อันตรายมาก เพราะมันมีอนิเมชั่นการเติมกระสุนเข้าไป นั้นหมายความว่าหากไม่ได้อยู่ที่กำบัง เราจะเหมือนเป็นเป้าซ้อมยิงในขณะนั้นเพราะไม่สามารถตอบโต้ได้นั้นเอง ทว่ามันก็ยังไม่ถูกนิยามเป็นจริงเป็นจัง เพราะไม่ได้ส่งผลต่อเกมมากนักเนื่องจากตัวเกมนั้นค่อนข้างช้าทำให้มีเวลามากพอที่จะเปลี่ยนกระสุนให้พร้อมยิงได้ ถึงอย่างนั้นมันก็เป็นจุดแรกเริ่มของ Reload Syndrome ส่วนคำว่า Reload Syndrome ถูกนิยามจริงๆ หรือมีการพูดถึงครั้งแรกในเกม Call of Duty 4: Modern Warfare ซึ่งเกมนี้เป็นเกมแนว FPS ที่รวดเร็วและว่องไวมากในโหมด Multiplayer การยิงแต่ละทีแป๊บเดียวกระสุนก็หมดแล้ว แถมโดนยิงสัก 3-4 นัดก็ตายเอาง่ายๆ ที่สำคัญมี Perk ที่ช่วยให้เราเติมกระสุนได้ไวขึ้นและพร้อมยิงได้เกือบจะทันที ทำให้คนที่เล่นเกม Call of Duty ภาคนี้เริ่มติดการกดปุ่ม R เพื่อเติมกระสุนให้พร้อมอยู่เสมอเพราะ Reload ไวนั้นเอง แต่การ Reload ไวในเกมนั้นเป็นประโยชน์ก็จริง แต่มันก็สร้างทักษะและนิสัยเสียให้กับใครหลายๆ คนด้วย เพราะ Reload หรือเติมกระสุนแค่เสี้ยววิ ก็ถูกยิงสวนตายด้วยเช่นกัน…ก็อย่างที่กล่าวไว้ข้างต้น เกม Call of Duty มันเกมไว ยิงกระสุนออกไป 2-3 นัด ฆ่าศัตรูได้หนึ่งตัว กด Reload เสียแล้ว หากอยู่ในที่กำบังหรืออยู่หลังเพื่อนก็คงไม่มีปัญหาอะไร แต่หากเราอยู่ที่โล่งแล้วจู่ๆ ก็กดเติมกระสุนทั้งที่จำนวนกระสุนนั้นเหลือเพื่อให้ต่อสู้ได้ เราอาจจะถูกยิงตายไม่รู้ตัวหรือป้องกันตัวไม่ได้ ต่อให้รู้ตัวมันก็สายไปเสียแล้ว ทำให้ผู้เล่นหลายคนก็หัวร้อนตามๆ กันและมีการนิยามคำนี้เกิดขึ้น ซึ่งเป็นการนิยามเล่นๆ แต่มันก็เป็นปัญหาเล็กๆ ที่ไม่ควรมองข้ามเช่นกัน และปัจจุบันมันก็ส่งผลต่อพฤติกรรมการเล่นกับเกมแนว FPS ยุคใหม่ที่ต้องชิงจังหวะและพึ่งพาสิ่งรอบตัวสูงมากอย่าง Rainbow Six: Siege โดยจะขอยกตัวอย่างจากการเล่นเกมเพื่อนให้ฟัง ในด่าน Tower นั้นเราเล่นเป็นฝ่ายตั้งรับโหมด Secue Area ทีมของเราตายหมดแล้วเหลือเพื่อนคนสุดท้ายที่เล่น Mozzie พร้อมกับปืน RO635 บนมือของเขา กำลังดวลปืนกับศัตรูที่เล่น Ash แบบ 1 ต่อ 1 ซึ่งเวลาในเกมกำลังจะหมดลงภายในอีก 10 วินาทีสุดท้าย แน่นอนว่ามันต้องบีบบังคับให้ศัตรูเข้ามาหาอยู่แล้ว เพื่อนก็พยายามถูกเวลาให้มากที่สุดด้วยการยิงขู่ไป 4 นัด แต่ดันพลาดที่เขาไปกดเติมกระสุน ซึ่งจังหวะเดียวกับ Ash ที่วิ่งเข้ามาเพราะได้ยิงเสียงปืนและเสียงรีโหลด พร้อมกับยิงสวนใส่เพื่อนเราตายทันที ทำให้เกมนั้นเราแพ้ไปและเขาก็แอบหัวร้อนเสียด้วย…จริงอยู่ ปืน RO635 ของ Mozzie นั้นมีกระสุนแค่ 25 นัด ลั่นขู่ไป 4 นัดเหลือ 21 นัด แต่ 21 นัดมันก็เพียงพอที่จะต่อสู้กับ Ash แบบ 1 ต่อ 1 ได้อยู่แล้ว แต่ดันติดนิสัยกดเติมกระสุนทำให้แพ้ไปอย่างน่าเสียดาย หรืออย่างกรณีหนึ่งที่เล่น the Division 2 มาแล้วลง Raid Boss ซึ่งปืนปกติการเติมกระสุนไม่ค่อยมีปัญหานักเพราะมันเป็นเกมที่เน้น Cover to Cover แต่มันไม่ใช่กับปืนกลเบาที่ใช้เวลาในการเติมกระสุนนานมากแม้กระสุนจะเยอะก็ตาม ด้วยความยากของ Raid Boss นั้นการเติมกระสุนแต่ละที ศัตรูจะเริ่มแห่ประชิดตัวเรามากขึ้นหรือหนักหน่อยก็ระดมยิงใส่เราหลายทิศทางจนเราโดนยิงล้มลงไป สุดท้ายก็เริ่มเกมใหม่หัวร้อนกันไปอีก ทุกวันนี้ก็ยังนั่งเล่นกับเพื่อน พยายามฝึกและตั้งสติทุกครั้งเวลาเล่นด้วยกันเพราะจังหวะมันสำคัญมาก หากตกอยู่ในสถานะการณ์ที่อันตราย และกระสุนยังเหลือมากพอที่จะยิงต่อสู้หรือสังหารศัตรูได้ ก็อย่าเพิ่งเติมกระสุนทันที ให้หาที่กำบังหรือหามุมที่คิดว่าปลอดภัยค่อยเติมจะดีกว่ามาก และจงเชื่อใจว่า ต่อให้มีกระสุนนัดเดียวในปืน แต่มันก็ช่วยชีวิตเราได้และอาจจะทำให้เราชนะเกม เกมนั้นด้วยนั้นเอง การแพ้หรือชนะมันไมไ่ด้ขึ้นอยู่กับการเติมกระสุนอย่างเดียว จังหวะและการสื่อสารของเพื่อนหรือคนในทีมก็เป็นกุญแจหลัก ทว่าการเติมกระสุนผิดจังหวะมันก็ตัดสินชี้ชะตาหรือพลิกเกมได้เช่นกัน อาการ Reload Syndrome ไม่ใช่โรคหรือสิ่งร้ายแรง เราแก้ไขได้ด้วยการฝึกฝนอย่านิ้วลั่นไปโดนปุ่ม R โดยไม่จำเป็นและคิดอยู่เสมอว่า “การเติมกระสุนทุกครั้งคือการเปิดช่องว่างให้ศัตรูโจมตี” จำไว้ให้ขึ้นใจล่ะ :3 ติดตามข่าวสารเกมต่างๆ ได้ที่
21 Oct 2019
ย้อนชมประโยคเด็ด จาก Home Sweet Home ภาคแรก
ชั่วโมงนี้ เชื่อว่าทุกคนคงจะรอคอยการกลับมาของสุดยอดเกมผีไทย ที่ได้รับการยอมรับระดับโลก อย่าง Home Sweet Home หลังจากผ่านมา 2 ปี เราก็ได้เล่น ได้ชมภาคต่อใน Home Sweet Home EP.2 กันแล้ว ระหว่างรอ ทางเราก็ได้ไปย้อนดู Cast เกมนี้ ทบทวนเนื้อเรื่อง แต่เอ๊ะ! ความตื่นเต้นของเกมนี่ทำให้เกิด Quote เด็ดๆขึ้นมาเยอะเหมือนกันนะนี่~ ในบทความนี้ เราลองมาย้อนดูกันหน่อยดีกว่า ว่าในภาคแรก แต่ละคนได้ “หลุด” พูดอะไรแปลกๆ ขำๆ ระหว่างการเล่นกันไว้บ้างนะ?? ============================================================   SkizzTV “สิ่งที่สำคัญที่สุดเลยคือยาดมครับ” เปิดเกมมา เจ้าเจมส์ SkizzTV ก็หลอนจนต้องหาอะไรมาเตรียมพร้อม แต่ก็ว่าเขาไม่ได้ “เพราะการที่เราจะเล่นอะไรแบบนี้ ตอนเที่ยงคืน” ทั้งบรรยากาศในเกม และบรรยากาศรอบตัวเป็นใจเสียขนาดนี้ ยาดม คืออาวุธคู่กายที่ไม่มีไม่ได้จริงๆนั่นแหละ!    “มึงเป็น FC กู มึงค่อยๆมาขอลายเซ็นกูทีละคนก็ได้” เจมส์!! เขาแอบดูนาย ก็ไม่ได้หมายความว่าเขาชื่นชม เป็นแฟนคลับนายนะ! เขาอาจจะมองว่านายเป็นตัวประหลาดก็ได้ ฮ่าๆๆๆ อย่าหลงตัวเองเลย~ อีกอย่างนะ มีสัมภเวสีเป็น FC นี่มันไม่ได้น่าภูมิใจเลยสักนิด   ============================================================   zbing z. “เดี๋ยวอุทิศส่วนกุศล.. ทิชชู่ไปให้ด้วย” เกมเนื้อเรื่อง ก็ต้องมาพร้อมกับ Caster นักเล่านิทานขวัญใจน้องๆ อย่างพี่แป้ง zbing z. ด้วยน้ำเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ และการเล่าเรื่องที่น่าสนใจ ช็อตนี้ก็เช่นกัน เรียกได้ว่าเป็นช็อต Jump Scare ในตำนาน กับสมิงโก้ในห้องส้วม! พี่ท็อปซึ่งนั่งอยู่ข้างๆพี่แป้งก็ได้จุดประเด็นว่า “เราจะไปรบกวนเขาทำไม” ด้วยความรู้สึกผิด พี่แป้งก็ได้ตั้งมั่นไว้ว่า จะทำบุญ ส่งทิชชู่ไปให้เจ้าสมิงโก้ หรือสัมภเวสีเจ้าปัญหาตัวนี้ ช่างใจบุญอะไรอย่างนี้คะพี่แป้ง~   “ธูปหอมกลิ่นตะไคร่น้ำ” เป็นนิทานอีกตอนของพี่แป้งที่ดูเทพนิยายมากๆ กับการจุดธูปหอมเรียกสัมภเวสีที่ผีนักศึกษา หรือเบลจ้างมาช่วยกันจับเรา ซึ่งธูปหอมส่วนใหญ่ที่เราหาซื้อได้ จะเป็นกลิ่นสมุนไพร แต่ผีตนนี้กลับบอกว่า “กลิ่นนี้คือกลิ่นที่ฉันชอบ” หืม.......... ตะไคร่น้ำเนี่ยนะ? สมัยตอนมีชีวิต สงสัยชอบอยู่ตามแหล่งน้ำขัง =_=”   ============================================================   NutPinto “เจน มึงจะวิ่งมาราธอนทัวร์ไปไหนเนี่ย” หนึ่งในความหัวร้อนที่ผู้เล่น (และผู้ชมด้วย) รู้สึกตะขิดตะขวงใจ คงเป็นการวิ่งหนีติมของเจนนี่แหละ วิ่งอยู่นั่น วิ่งไปแต่ละที่ก็มีแต่เรื่องมาให้ จึงไม่แปลกเลยที่ทำให้ชั่วโมงการเล่นยืดยาวกันขนาดนี้ ซึ่ง โคนัท หรือนัทปิ่นโต ก็หัวเสียไม่น้อย จนตัดพ้อเจนไปว่า “Xึงหยุดแล้วคุยกับXูสักคำนึงก็พอแล้วไหม จะได้รู้เรื่อง” เพราะฉะนั้น ทุกคนคะ เมื่อมีอะไรไม่เข้าใจอะไรกัน ก็หันหน้าคุยกันนะ~   “ตุ่มไทยช่วยกู!” ลุ้นกันตัวโก่ง ระหว่างฉากที่ต้องไล่ดับเทียนในหอพัก แล้วบังเอิญเบลหันมาเห็นพอดี นัทปิ่นโตก็ได้แสดงการจู๊กเข้าไปหลบในตุ่มหรือโอ่งได้อย่างเฉียดฉิว ทำเอาใจหายใจคว่ำทั้งคนเล่นและคนดูเลยช็อตนี้   ============================================================   Basgamer “อะไรมันวะ? กู๊ดแอ้นดู๊ด อู๊ดแอนดู๋ด” Basgamer หรือน้าหมู ผู้ขึ้นชื่อเรื่องความโวยวายและเกรี้ยวกราด เป็นอีกคนที่สร้าง story ให้แฟนๆอยากติดตาม ในช็อตนี้ อยู่ๆโทรศัพท์ก็ดังขึ้น เมื่อลงไปรับแล้วปรากฏว่าเป็นเสียงหลอนๆของวิญญาณ ที่ไม่สามารถจับใจความเป็นภาษาได้ น้าหมูก็ตั้งใจฟัง แล้วก็หลุดพูดเสียงตามอย่างที่เห็นนี่แหละจ้า “แรปเคมี!” นอกจากเสียงดังแล้ว เวลาเล่นเกมน่ากลัว น้าหมูจะชอบร้องเพลงด้วย ในฉากนี้ เมื่อเห็นว่าต้องไปห้องแล็ปเคมี น้าหมูก็แรปใส่เลย! นักศึกษาเบลเดินแล้วไง น้าก็แรป แก้สูตรเคมีไม่ได้ก็แรป แรปเรื่อยๆจนล้างสนิมกุญแจได้ แหม.. หัวใจศิลปินเหลือเกินนะน้าหมู     ============================================================   Nontakan Ns. “ตีด้วยไม้ตียุงดีกว่าเว้ย ยังไม่ไปอีก” เกมเมอร์ผู้สามารถเปลี่ยนเกมน่ากลัวเป็นเกมฮาได้อย่างนนท์ Nontakan Ns. เปิดมายังไม่ทันพ้นฉากเดโม่ ก็ได้ปล่อยฮาจนต้องแคปภาพไว้ กับการไล่ผีนักศึกษาให้พ้นระยะ แต่อย่างที่เรารู้ว่าผีต้องค่อยๆเดิน นายนนท์ก็ไม่ไล่เปล่า แต่ชูไม้ตียุงของจริงมาด้วยจ้า~ เอาที่นนท์สบายใจนะ   “หลวงพ่อ! เสียงดังทำไมเนี่ย มันมาเลย” เป็นหนึ่งในสถานการณ์ผิดคาดของหลายๆคน ที่อยู่ๆวิทยุก็เปิดเสียงพระสวดเอง แล้วผีนักศึกษาก็พุ่งตรงมาไวยิ่งกว่า 4G ทำให้นายนนท์ อดดุหลวงพ่อ (ซึ่งเป็นเสียงในวิทยุ) ไม่ได้   “มี Flicker ป่ะเนี่ย?” ด้วยความไวในการเข้าถึงตัวเราของเบล ซึ่งต่างกับตอนเดินเล่นในฉากซะเหลือเกิน พอเห็นปุ๊บ "เฮ้ย! อะไร! เห็นหรอ? เฮ้ยผี!! xึงจะเดินมาอย่างงี้ xึงเดินไวไป" ต่อให้อยู่คนละห้อง "เมื่อกี้xึงอยู่ห้องนู้นเลย มาไงเนี่ย!! ปุ๊บปั๊บ ตายเลย" ทำให้นนท์สงสัยว่าเบลต้องใช้สกิลวาปไกล Flicker เพื่อเข้ามาอัลติ (Ultimate) แน่ๆ แต่เดี๋ยว! นั่นมัน ROV หรือเปล่า!? นายมั่วเกมแล้ว!!   ============================================================   Bay Riffer “เราจะเรียกเขาว่า สัมภเวขาวดำ” เบย์ BRF เป็นอีกคนที่เปลี่ยนเกมผี ไปเป็นแนวแอคชั่น เพราะรายนี้ดูท่าจะไม่กลัวผีกับเขาเลย เจอแล้วอยากพุ่งเข้าใส่อย่างเดียว ขนาดเจอสัมภเวสี บางคนเขาตกใจจนจอสั่น แต่รายนี้ยังมีเวลามาแซวและตั้งชื่อใหม่ให้มันอีกแน่ะ และที่เบย์เรียกว่าสัมภเวขาวดำ เพราะตัวมันไม่มีสีนั่นเอง ง่ายดีเนอะ!   “เมืองนอกมีแอนนาเบลล์ ประเทศไทยมีน้องเบลนะครับ” เป็นชื่อยอดฮิตติดโผตัวละครผี กับเรื่องสยองขวัญระดับโลกอย่างตุ๊กตาแอนนาเบลล์ ซึ่งดันมีคำเดียวกับชื่อของผีนักศึกษาสาว ที่เป็นตัวเดินเรื่องหลักของภาคนี้ด้วย เบย์ยังได้พูดถึงน้องเบลไว้อีกว่า “ไม่มีอะไรทำให้กูระทึกไปได้มากกว่าน้องเบลแล้วล่ะ” พร้อมให้เหตุผลว่า “สัมภเว(สี)ขาวดำยังไม่ค่อยเท่าไหร่ เปรตนี่ก็พอหลบได้ น้องเบลนี่หลบยากนะ” เอาเป็นว่า ยกให้เธอเป็นนางเอกของภาคไปเลยจ้า   “เอกโดนแล้ว ผมจะไม่โดน” มีการพาดพิงถึงเอก HRK สำหรับฉากหาของเซ่นไหว้เปรต เนื่องจากมีผู้ชมไปคอมเม้นท์ไว้ว่า ตรงนี้ ตาเอกโดนเปรตตบตายนะ เบย์เลยยืนกรานว่าเขาจะไม่ซ้ำรอย HRK แน่นอน (แต่สุดท้าย ก็โดนอยู่ดี)   ============================================================   HEARTROCKER   “รูปถ่ายแก๊งซิ่ง รูปถ่ายของกลุ่มวัยรุ่น ยโสธรด้วย~ อื้อหือ~ ในนี้ต้องมี CigaretteS อยู่คนนึง” พูดถึง Caster ที่ทุกคนคาดหวังและรอคอย แน่นอนว่าคนนั้นต้องเป็นตาเอก HEARTROCKER กับเสียงกรี๊ดที่เป็นเอกลักษณ์ จนมีผู้ติดตามมากมายอย่างทุกวันนี้ ยิ่งเกมผีด้วย จะขาด HRK ไปได้อย่างไร~ มีเอกก็ต้องมีกล้า CigaretteS แม้แต่ในเกมสำหรับเล่นคนเดียว ตาเอกก็ยังนึกถึงน้องรัก ว่าแต่ ลองมาช่วยกันเดาสิว่าคนไหนคือกล้ากันเอ่ย?   “สาย Router ไปไหน กูชิบหายเมื่อนั้นอ่ะ”   คำใบ้ของภารกิจ ก็มาในรูปแบบของสายสิญจน์เปื้อนเลือด โยงไปหาไอเท็มที่เราต้องการ ตาเอกเลยเรียกสายระโยงระยางเหล่านี้ว่าเป็นสาย LAN บ้าง สาย Router บ้าง เพื่อง่ายต่อการสื่อสารกับผู้ชม (หรือจริงๆแล้วตาเอกแค่ตั้งชื่อมั่วๆนะ?) มันเหมือนจะทำให้ภารกิจง่ายขึ้นนะ แต่ตามทางที่ไปเนี่ย จะโดนเบลดักเอาคัทเตอร์แทงไปทุกครั้งนี่สิ สรุป.. มีไว้ก็ใช่ว่าจะดีเสมอไป เฮ้อ~   “ไงล่ะ! มึงโดน Pneuma” ม่านน้ำมนต์ที่ช่วยทำให้เบล (ละลาย) หายไป เป็นหนึ่งในระบบเกมที่ทำออกมาโอเคเลย เพราะอย่างน้อยเรายังได้ต่อกรกับน้องเบลบ้าง แม้จะเป็นสกิลพื้นที่ป้องกันอย่าง Pneuma หรือ Safety Wall อย่างน้อย ก็ช่วยป้องกันการโจมตีและสะท้อนดาเมจกลับได้บ้าง เดี๋ยว!! นั่นมันสกิลใน Ragnarok ไม่ใช่รึ!! มั่วเกมอีกคนแล้ว   “แต่พี่ไม่รับโทรศัพท์โผม!!” หลายคนคงสงสัยกับเบอร์โทรของสถานีตำรวจภูธรที่ปรากฏในเสียงตามสาย ว่าของจริงหรือเปล่า ประเด็นคือดันมีคนบ้าโทรไปพิสูจน์จริงๆ! แล้วโทรติดด้วย~ ระหว่างหลบการไล่ล่าของเปรต ตาเอกได้แวะอ่านข้อความบนกระดานว่า “สถานีตำรวจภูธร พิทักษ์สัติราษฎร์ นำหน้าด้านความยุติธรรม และความเป็นมิตรเพื่อความสงบสุขของบ้านเมือง จากตำรวจสู่ประชาชน” แล้วก็โวยวายกับการที่โทรไปแล้วไม่มีคนรับสาย ไม่พอ จบเกมแล้วตาเอกก็ยังโทรอยู่ คนอื่นเขาโทรไปเบอร์นี้ ไม่มีคนรับ ก็ไม่ยุ่งแล้ว มีแต่ตาเอกนี่แหละ โทรยันปิดสตรีม เชื่อเขาเลยจริงๆ!   ============================================================   แถมท้ายกันเล็กน้อย กับช็อตพิเศษที่หลายคนต้องแวะวิพากษ์วิจารณ์ ให้ความเห็นกับตัวเกมอย่างพร้อมเพรียงโดยมิได้นัดหมาย   เห็นผีเปรต เป็นต้องทัก “แผลพุพอง เป็นหนอง กูแนะนำมึงใช้ ‘ยาแก้สิว’”, SkizzTV “แผลพุพอง เป็นหนอง ใช้ทิฟฟี่ แผงสีเขียว เจ้าของเดียวกับ เย็นเตร๊กซ์”, Bay Riffer เห็นแผลผีแล้ว ทำไมต้องพร้อมใจกันพูดตามโฆษณาอมตะของโทนาฟด้วย แต่เหมือนจะแนะนำตัวยาผิดการใช้งานกันไปหน่อยนะหนุ่มๆ เป็นแผลใช้ยาแก้สิว? เป็นแผลให้กินทิฟฟี่ (บรรเทาอาการหวัด)? แล้วคุณเปรตเขาจะหายไหม?? “ตาแดงๆจะไว้ใจได้กา?”, Nontakan Ns. อีกหนึ่งอัตลักษณ์ของเปรต แถมเป็นอาวุธที่เราต้องระวังด้วย ก็คือตาสีแดงที่คอยสอดส่องมองเราดังดวงตาแห่งเซารอน ทำให้นนท์ร้องเพลง ‘ไว้ใจได้กา’ ซึ่งเป็นเพลงคำเมืองภาคเหนือ ขึ้นมาเสียอย่างนั้น แต่เหมือนเนื้อร้องจะไม่ใช่แบบนี้นะ!?   เล่น Home Sweet Home แต่ขอพาดพิงถึงเกมอื่นสักหน่อย “วิ่งใส่อย่างนี้ กูนึกว่าผีจาก Left 4 Dead”, NutPinto ความไวของผีในเกม Home Sweet Home จะเกิดขึ้นแค่ตอนที่เจอตัวเรา และพุ่งเข้าทำร้ายเราเท่านั้น อย่างที่ได้เขียนไปข้างต้นแล้ว ทำให้นึกถึงเกมที่ผีถาโถมใส่อย่าง Left 4 Dead ที่ต่างคือ เราตอบโต้มันไม่ได้ เพิ่มความระทึกในการหนีเข้าไปอีก!! “นี่จะทำ (ระบบ) แบบ Silent Hill PT กับเราใช่ไหม?”, BuckLyfe “เฮ้ย! มึงเดินเป็น Silent Hill ละเนี่ย”, Nontakan Ns. เดินๆอยู่ในบ้านไม้นางรำ ซึ่งเป็นฉากสุดท้าย ถ้าใครสังเกตดีๆ จะเห็นเลยว่าตัวเกมหลอกให้เราเดินวนจนกลับมาที่เดิม ทำให้นนท์และ Caster ฝรั่งอย่างแชแนล BuckLyfe ถึงกับอุทานออกมาว่า "Wait! this is a circle. Are they gonna do some Silent Hill PT s*it on us?" (เดี๋ยว! นี่เราวิ่นวนเป็นวงกลมนี่ เขาจะทำแบบ Silent Hill PT กับเราใช่ไหม) นนท์เองยัง "นึกว่าเล่น Silent Hill เนี่ย" ถ้าตัวเกมฉากนี้มีการขยายอีกหน่อย น่าจะทำให้คนเล่นประสาทกินเหมือนเล่น Silent Hill จริงๆ ก็เป็นได้ “Peek ได้ไหม Peek แบบ PUBG”, SkizzTV สำหรับคนอยากแอบดูผี ระบบเอี้ยวตัว ถือว่าจำเป็นในการเล่นพอสมควร เพราะเราสามารถเห็นศัตรูได้ โดยที่เรายังซ่อนอยู่ จึงยากที่จะถูกโจมตี การเอากลยุทธ์เกม Battle Royale มาใช้ ก็นับว่าไม่เลวเลยล่ะ!   ============================================================   ทั้งหมดนี้ก็เป็นส่วนหนึ่ง ที่เราได้รวบรวมมาให้เชยชมกัน อาจจะมีตกหล่นไปบ้าง หากใครชื่นชอบ ประทับใจ หรือจดจำ Quote ประโยคไหนได้ ลองเข้ามาพูดคุยกัน และอย่าลืม! เข้าไปอุดหนุน Home Sweet Home EP.2 กันด้วยนะ~  
25 Sep 2019
ตั้งไปได้ !! รวมเสา PokéStops ชื่อแปลกๆ สุดฮา เกม Pokemon GO
PokéStops หรือที่ชาวเทรนเนอร์เราเรียกกันว่าเสา เป็นจุดรวมของผู้เล่น Pokemon GO ที่มีอยู่ทั่วทุกมุมโยก ซึ่งเหล่าโปเกม่อนก็จะอยู่กันละแวกเสานี้แหละ แถมเรายังสามารถกดหมุนเสาเพื่อรับไอเท็มต่างๆในเกมได้ รวมไปถึงใส่ Lure Module เพื่อเรียกม่อนมาเพิ่มได้ด้วย(ช่วงนี้มีอีเว้นTeam Rocket บุกอีกนะ) และด้วยความที่ Niantic เอาใจผู้เล่นด้วยการให้ผู้เล่นที่มีเลเวล 40 มีสิทธิ์ยื่นเรื่องขอเสาเพิ่มได้ พร้อมกับสามารถให้เหล่าเทรนเนอร์ตั้งชื่อและคำอธิบายด้วยตัวเองได้ มันจึงทำให้เกิดเสาชื่อแปลกๆ ฮาๆ มาให้เราดูกัน ซึ่งในบทความนี้พวกเรา GameFever TH ได้รวบรวมรูปเสาต่างๆ ที่สมาชิกกลุ่ม Facebook ของเกม Pokémon GO Thai สังคมสาธารณะ (ครบวงจร) (ลิงก์กลุ่ม) ช่วยแชร์ความฮากันนี้ ไปดูกันว่ามีเสาไหนชื่อฮาๆ บ้าง ลุย !! ช้างสองตัวนี้ก็น่าจะเป็นตัวผู้ทั้งคู่แหละ !! . ไปหลบแดดหน่อยมั้ยพี่สิงห์ . ล้างขนาดนี้สะอาดชัวร์ 555+ . รอนานๆ ก็อาจจะบั่นทอนหัวใจ . กวางตัวนี้สายเขียวชัวร์ . กวางตัวนี้น่าจะเป็นเพื่อนกับไอ้ตัวข้างบน... . ก็ต้องเชื่อแหละ ภาพขนาดนี้แล้ว . เหล่า X-Men จะต้องหวาดกลัว . กินนอน กินอิ่มนอนหลับไหมหล่ะ (กินนร) . พี่จะชอบทุกอย่างที่ขาวไม่ได้นะครับ !! . โคตรล้ำ !! . ถ้ามาขนาดนี้แล้ว ก็ไปด้วยกันทั้งหมดแหละ . นอนไปคนเดียว ไม่อยาก ไม่ต้องชวน !! . แล้วแต่ที่พี่สบายใจ . ถ้าแสบตาก็อย่าไปมองเส่ะ !! . ชื่อยาวประมาน 8 เมตร . ต้องมีโปเกมอนในตำนานแล้วแหละขนาดนี้ . . . . . . พี๊ดสุด . . . . . . อย่าคิดมาก มันคือไส้กรอกแขวนไว้ . คือจะตายให้ได้ . . . . . . . . .........
16 Aug 2019
Pokemon Go วันรวมตัวของเหล่าเทรนเนอร์รวมตัวกันจับ Ralts ณ สวนร้อยปีจุฬาฯ
Community Day คือกิจกรรมพิเศษประจำเดือนของ Pokemon Go ที่จะปล่อยโปเกม่อนพิเศษออกมาให้จับในเวลาจำกัด สำหรับโปเกม่อนประจำเดือนสิงหานี้คือ Ralts!! ระยะเวลากิจกรรม 3 สิงหาคม 16.00-19.00 เท่านั้น วันนี้พวกเรา GameFever ถือโอกาสพามาชมบรรยากาศของเทรนเนอร์ทั้งหลาย ที่ตั้งใจออกมาจับโปเกม่อนกันไม่หวั่นแม้วันมามาก ณ อุทยาน 100 ปี จุฬา (ที่นี่มีเสาติดกันเยอะมาก ไม่ต้องกลัวบอลหมด ปาทิ้งปาขว้างได้ตามสบาย) รายละเอียดกิจกรรม -ปล่อย Ralts ออกมาให้จับทั่วทุกมุมโลก -หากดวงไม่กุดจริง ก็จะเห็นแสงปิ๊งๆ Shiny Ralts!! -หากกดฟักไข่ในช่วงเวลา จะฟักไวขึ้น4เท่า -Ralts ทุกตัวที่ Evolve เป็นร่างสุดท้ายในระยะเวลากิจกรรม จะได้ท่าพิเศษ Synchronoise คนมาจับกันเยอะมาก คนเล่น Pokemon GO ก็ยังเยอะล้นหลามจริงๆ แอดมินก็มาจับด้วยเช่นกัน เครื่องเดียวไม่พอ พี่ขอสอง 55555+ ใครว่าเกมนี้มีแต่เด็กเล่น คุณลุงคุณป้าก็เล่นนะ น่าร๊ากกก ~♥
05 Aug 2019
จะฮาขนาดไหน !! ถ้าหากตัวละครในเกม ใช้แอปหน้าเด็ก
กำลังเป็นกระแสในช่วงนี้เลยสำหรับโปรแกรม Snapchat ที่ผู้คนในโลกโซเชี่ยลชอบเปลี่ยนหน้าตัวเองให้กลายเป็นเด็ก พวกเราเองก็ขอตามกระแสบ้าง เพราะเกิดคิดขึ้นได้ว่าเอ๊ะ !! ถ้าหากตัวละครในเกมพวกนี้ที่เรารู้จักกัน มันกลายเป็นเด็ก หรือหน้าตาเป็นเด็ก จะฮาขนาดไหน วันนี้เรามีคำตอบให้ทุกท่านแล้วครับไปดูกันเลย Cloud - Final Fantasy 7 Remake พี่คล้าวพระเอกสุดหล่อที่ไม่มีใคร ไม่รู้จัก V V V V V ต๊ายยยยย ♥ น่ารักกอ๊ะลูกคล้าวของแม่~ ♥ Leon - Resident Evil 2 Remake ตำรวจสุดหล่อ ผู้ที่จริงจังกับหน้าที่การงาน V V V V V แหม่~ ขวัญใจแม่ยกเลยทีเดียว ขนาดเป็นเด็กก็ยังหล่อเท่มาดแมน   Nathan Drake - Uncharted 4 นักล่าขุมทรัพย์คารมเป็นต่อ V V V V V กรี๊ดดดเลยพะยะค่ะ หล่อเหลาสไตล์ชาวอเมริกัน Deacon St. John - Days Gone หนุ่มช็อปเปอร์หน้าตาโหด และนิสัยสุดเกรี้ยวกราด V V V V V เดี๋ยวๆๆ ผิดคาดเลยแหะ นึกว่าหน้าตาจะโหดกว่านี้ จิ้มลิ้มเหมือนกันนะเนี่ย !!♥ Lala Croft - Tomb Raider สาวนักล่าสุสาน กับลุคสุดเซ็กซี่ V V V V V กรี๊ดดดดดดดดดดดด ♥ !! เค้าจะเอากลับบ้าน >///< Venom Snake - MGSV: The Phantom Pain ลุงงูของเราที่ผ่านการรบมาทุกศึก V V V V V 5555555555555555555555555 + เบรคแทบไม่ทัน Kratos - God of War เทพเจ้าแห่งสงคราม ฆ่ามาแล้วกระทั่งซุส V V V V V อารมณ์เหมือนเด็กที่แบกข้าวสารมาตลอดชีวิต แน่นมากลูก♥ Kratos กับชาวแก๊งอาหารกลางวันของเขา 5555+ Geralt of Rivia - Witcher 3 วิชเชอร์หนุ่มคาสโนว่าตัวพ่อ V V V V V ตอนหน้าเด็กนี่น่ารักใช่ย่อยนะเนี่ย แต่ตาโหดงะ T^T อันนี้แถม !!! V V V V V V V V V V เค้าน่ารักมั้ยฮ๊าาา ~♥ [caption id="attachment_22338" align="aligncenter" width="441"] รูปนี้แต่งเอง[/caption] ติดตามข้อมูลข่าวสารวงการเกม และคอนเทนต์เจาะลึก รีวิวเกมต่างๆ ได้ที่ Facebook : GameFever TH YouTube : GameFever TH
22 May 2019
รับสมัครงานหลายตำแหน่งสำหรับผู้ชื่นชอบการเล่นเกม
นักเขียนข้อมูลเกม / Database (Intern / Part-Time / Freelance) ตามหาผู้ชื่นชอบการเล่นเกมเป็นชีวิตจิตใจ ถ้าคิดว่าตัวเองรู้จริง รู้เยอะ เล่นบ่อย ไม่ว่าจะเป็นเกมมือถือ คอนโซล หรือเกมไหนๆ มาร่วมงานกับเราได้เลย!รายละเอียดของงาน เขียนข้อมูล รายละเอียดของเกมที่สนใจลงใส่โปรแกรม Excel เช่น อาวุธ หรือ สูตรอาหารต่าง ๆ เป็นต้น สามารถแชร์ tips ต่าง ๆ ของเกมที่ชื่นชอบได้จะดีมาก คุณไม่จำเป็นต้องเป็นนักเขียนที่มีประสบการณ์ งานนี้เปิดโอกาสให้กับทุกคน ขอแค่มีใจรักการเล่นเกมทักษะที่จำเป็น - มีพื้นฐานการใช้โปรแกรม Excel อย่างดี - ใช้ภาษาไทย สะกดคำ ได้อย่างถูกต้อง - เข้าใจภาษาอังกฤษพอสมควร - มีความละเอียดรอบคอบและตรงต่อเวลาค่าตอบแทน ขึ้นอยู่กับปริมาณ สามารถเลือกได้เองตามต้องการ แต่ละงานจะมีค่าตอบแทนกำหนดอยู่ คุณสามารถเลือกเนื้อหาที่อยากแบ่งปันได้ตามชอบ สามารถทำเป็นอาชีพเสริมได้   ติดต่อได้ที่ คุณกุล 095-880-9922 Email: [email protected] 2. Creative/Content Creator คิดคอนเทนต์ เขียนสคริปต์ รายการ สร้างอะไรใหม่ๆ ให้กับเพจ (หลักๆก็คือ คิด แหวกแนวได้ยิ่งดี) คุณสมบัติ - จบการศึกษาปริญญาตรี - เขียนสคริปต์เป็น ชอบดูหนัง ดูซีรี่ย์ ดู ADs ดูรายการ TV ต่างๆ - วางภาพรวมของการนำเสนอโพสต่างๆผ่าน Social Media ทั้ง Facebook, Instagram, Twitter และอื่นๆ - บริหาร จัดการคอนเทนต์ให้สามารถลงตามเวลาที่กำหนด ในทุกๆช่องทาง ทั้ง Facebook, Instagram, Twitter และอื่นๆ - ติดตามและประสานงานกับฝ่ายขาย (Sales Team) และฝ่ายการผลิต (Production Team) เพื่อให้การนำเสนอคอนเทนต์เป็นไปตามเป้า - มีความครีเอท มีไอเดียแปลกๆ มีความตลก ชอบดูวีดีโอตลก และ รับมุกได้จะดีมาก (เพราะในทีมมีแต่คนตลก) - ชอบเล่น social media ไม่ตกเทรนด์ ข่าวไหน กำลังมา เน็ทไอดอลกำลังแรง รู้เขารู้เราหมด - สื่อสารได้ดี อังกฤษได้พอ ส่ง CV มาได้ที่ คุณไมค์ Email: [email protected] 3. Graphic Designer ออกแบบ สื่อOnlineสำหรับ website Youtube Facebook และ อื่นๆ ตามงานที่ได้รับมอบหมาย คุณสมบัติ - จบการศึกษาปริญญาตรี สาขาที่เกี่ยวข้อง - ใช้โปรแกรม Photoshop, Illustrator หรือโปรแกรมอื่นที่เกี่ยวข้องกับงานกราฟฟิคได้อย่างคล่องแคล่ว (ถ้าตัดต่อวีดีโอได้จะรับพิจารณาเป็นพิเศษ) - มีความรู้เรื่อง Brand Identity / Corporate Identity และออกแบบได้ - มีความเชียวชาญด้าน comunication design ให้สื่อสารถึงคนอ่านคนดู เข้าใจง่าย - มีประสบการณ์ด้านการออกแบบสื่อออนไลน์ - มีความครีเอท มีไอเดียแปลกๆ และทำงาน ส่งงานได้ตามกำหนด ส่ง CV มาได้ที่ คุณไมค์ Email: [email protected] 4. Digital Marketing หน้าที่และความรับผิดชอบ - วางแผน และดำเนินการงานการตลาดออนไลน์ ผ่านเครื่องมือการตลาดออนไลน์ต่างๆ (Facebook Ad, Google Ad, SEO, Social Network) - วางแผนและจัดทำคอนเทนต์ในเว็บไซต์และ social media ของบริษัทฯ - วัด performance ของสื่อ online และนำเสนอแนวทางในการ optimize งบประมาณของ online marketing - Monitor และ Update เว็บไซต์ของบริษัทตลอดเวลา คุณสมบัติ - วุฒิการศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาอื่นที่เกี่ยวข้อง - มีความคิดสร้างสรรค์ในการ Create Content งานสื่อประชาสัมพันธ์แบบใหม่ๆ ทุกๆ ช่องทาง โดยเฉพาะทาง Social Media ให้มีความน่าสนใจ - สามารถใช้ภาษาอังกฤษได้ดี และใช้คอมพิวเตอร์โปรแกรมพื้นฐานได้คล่อง ส่ง CV มาได้ที่ คุณไมค์ Email: [email protected] 5. UX&UI Designer ออกแบบเว็บไซต์ให้เข้าถึงผู้คน ให้ใช้งานได้ง่าย เข้าใจง่าย เป็นคนรุ่นใหม่ ไฟแรงแต่อบอุ่น กล้าคุยและแลกเปลี่ยนไอเดียกันได้อย่างเต็มที่เพื่อผลลัพธ์ที่มีประสิทธิภาพสูงสุด หน้าที่ความรับผิดชอบ - ออกแบบและดูแลหน้าเว็บ คุณสมบัติ - มีความรู้ ความชำนาญ และถนัดการใช้โปรแกรมด้านกราฟิก - มีความรู้ ความชำนาญ และถนัด UX, UI - มีทักษะในการทำภาพเพื่อสื่อสารได้เหมาะสม - มีความรับผิดชอบ ภูมิใจ และรักในงานที่ทำ - มีมนุษยสัมพันธ์ดี พร้อมปรับตัวเข้ากับทีม - พร้อมเรียนรู้และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นในการทำงานเป็นทีม ส่ง CV มาได้ที่ คุณไมค์ Email: [email protected] 6. นักเขียนบนเว็บไซต์และเฟสบุ๊ค [INTERNSHIP] ศึกษาอยู่ชั้นไหนก็ได้ ทำหน้าที่เขียนข่าวและบทความเกี่ยวกับวงการเกมทั้งไทยและต่างประเทศ เขียนรีวิวเกม เขียนไกด์เกม (ภาษาไทย) ทำงานกับทีมวีดีโอเพื่อผลิตคอนเทนต์เกม เขียนบทวีดีโอคลิป พิเศษ: มีค่าเดินทาง และ ค่าแรงให้ พอประมาณ ส่ง CV มาได้ที่ คุณไมค์ Email: [email protected] 7. Co-Producer [INTERNSHIP] ศึกษาอยู่ชั้นไหนก็ได้ ประสานงานต่างๆ ในส่วนของขั้นตอนการทำงาน และการติดต่อบุคคลภายนอก มีประสบการณ์ด้านการออกกอง รู้ลำดับขั้นการทำงานต่างๆ อย่างดีเยี่ยม พิเศษ: มีค่าเดินทาง และ ค่าแรงให้ พอประมาณ ส่ง CV มาได้ที่ คุณไมค์ Email: [email protected]  
23 Apr 2019
กว่าจะออกมาเป็นเกม! เปิดภาพจากทีมอาร์ตของ Apex Legends
Apex Legends เป็นเกมที่มาแรงที่สุดในต้นปี 2019 เลยก็ว่าได้ แม้ว่าจะเป็นแนว Battle Royale เหมือนกับเกมอื่นๆ ที่มีอยู่แล้วในตลาดเกม แต่กลับมีรูปแบบการเล่นที่แปลกใหม่จนสามารถดึงดูดผู้เล่นได้เป็นจำนวนมาก ซึ่งหนึ่งในสิ่งที่ผู้เล่นชื่นชอบกันมากก็คือภาพในเกม รูปในอัลบัมเป็นผลงานการสร้างสรรค์จากทีมอาร์ตของทางผู้พัฒนาเกม Respawn ที่บางไอเดียเราก็ได้เห็นมันเกิดขึ้นจริงๆ ในเกม แม้จะมีบางดีไซน์ที่ถูกปัดตกไป แต่ก็ยังควรค่าแก่การชื่นชมอยู่ดี วันนี้เราเลยเอาภาพส่วนหนึ่งมาให้เพื่อนๆ ได้ชมกัน! ทั้งนี้นี่เป็นแค่ส่วนหนึ่งของผลงานทั้งหมดของทีมอาร์ตเท่านั้น หากเพื่อนๆ สนใจอยากดูทั้งหมด สามารถติดตามต่อได้ที่นี่  
07 Mar 2019
รวม 12 MV สุดเท่ !! จากเกม League of Legends
League of Legends เป็นเกมที่ต้องบอกได้เลยว่าขยันทำ MV เพลงโปรโมทออกมาให้แฟนๆ ได้ชมกัน จนทำให้เพลง POP/STAR ล่าสุดนั้นดังเป็นพลุแตก รวมถึงยังเคยมีข่าวลือว่าทาง Riot ผู้สร้างเกมนี้ได้คุยกับ Billboard ว่าอยากจะเข้าสู่อุตสาหกรรมเพลงเต็มตัวเสียอีก และในวันนี้เรามาฟัง 12 เพลงที่ Riot เคยทำมากันดิกว่าว่าจะผ่านหรือไม่ผ่าน เหมาะที่เปลี่ยนองค์กรเข้าสู่วงการเพลงหรือไม่ K/DA - POP/STAR เป็น MV เพลงที่ออกมาโดยได้นักร้องเกาหลีวง (G)I-DLE อย่าง โซยอน และ มิยอน รวมถึง Jaira Burns เเละ Madison Beer นักร้องจากอเมริกา มาเป็นผู้ขับร้อง โดย MV นี้ได้รับความนิยมไปทั่วโลกและติดชาร์จ Billboard เลยทีเดียว พร้อมทั้งยังได้ไปแสดงในงาน LOL World Championship 2018 อีกด้วย https://www.youtube.com/watch?v=UOxkGD8qRB4 RISE (ft. The Glitch Mob, Mako, and The Word Alive) เพลงประจำการแข่งขัน World Championship ปี 2018 ซึ่งตัว MV จะถ่ายทอดการต่อสู้แชมป์ปีที่แล้วอย่าง Samsung Galaxy และยังมีผู้เล่นชื่อดังมาเข้าร่วมด้วยอย่าง Faker และ Uzi https://www.youtube.com/watch?v=fB8TyLTD7EE Get Jinxed เอ็มวีเพลงของสาวน้อยตัวแสบ Jinx ที่เปิดตัวเพลงเป็นของตัวเองร้องโดย Agnete Kjølsrud จากวง Djerv https://www.youtube.com/watch?v=0nlJuwO0GDs& Imagine Dragons: Warriors เพลงเปิดตัวของ LOL World Championship ปี 2014 ที่ได้วงดังระดับโลกอย่าง Imagine Dragons มาขับร้อง โดยตัวเพลงจะเป็นสไตล์อัลเทอร์เนทิฟแบบมันๆ ส่วนตัว MV จะเป็นการเล่าเรื่องของทั้ง 16 ทีมที่จะต้องมาต่อสู้กันเพื่อให้บรรลุเป้าหมายเดียวคือแชมป์เปี้ยนนั่นเอง https://www.youtube.com/watch?v=fmI_Ndrxy14 Zedd: Ignite การร่วมมือระหว่าง Zedd ดีเจหนุ่มสัญชาติเยอรมันและ Riot ที่ได้สร้างสรรค์เพลง Ignite โดยตัวเพลงจะเป็นสไตล์ EDM เพื่อให้เข้ากับปีนั้นพร้อมทั้งธีมของ MV จะเป็นแนวสไตล์การ์ตูน Comic คลาสสิคอีกด้วย https://www.youtube.com/watch?v=Zasx9hjo4WY The Curse of the Sad Mummy เพลงประจำตัวของเจ้าหนูมัมมี่สาย Tank อย่าง Amumu ที่ปล่อยออกมาโปรโมท โดยเพลงจะเป็นแนวเศร้าบวกกับ MV แนวอาร์ตสุดสวยงาม https://www.youtube.com/watch?v=0AvWV6Mk374 Burning Bright | Star Guardian Music Video เพลงสไตล์อนิเมะญี่ปุ่นที่ทำออกมาโปรโมทสกีน Star Guardian โดยตัว MV มีสีสันสดใสอารมณ์คล้ายเซเลอร์มูนเลยทีเดียว https://www.youtube.com/watch?v=oorajmbSJUM Pentakill: Mortal Reminder อีกหนึ่งเพลงแนว Rock จากวง Pentakill ที่ MV จะเป็นสไตล์โกธิค ผสมผสานกับความน่ารักของตัวละครภายในเกม https://www.youtube.com/watch?v=5-mT9D4fdgQ Legends Never Die (ft. Against The Current) มาแล้วววเพลงประจำการแข่งขัน Worlds 2017 เป็นสไตล์หม่นๆ เน้นความดุดันเร้าใจ โดยเนื้อหาของตัว MV คือการขยันฝึกซ้อมเพื่อบรรลุเเป้าหมายตามที่หวังไว้ https://www.youtube.com/watch?v=r6zIGXun57U Varus: As We Fall เพลงประจำตัวของตัวละคร Varus ที่ทำออกมาในปี 2017 โดยธีมของเพลงก็จะคล้ายกับเพลง Legends Never Die ที่จะเน้นความดุดันเร้าใจเช่นกัน https://www.youtube.com/watch?v=vzNcSvKCOyA& Jay Chou: Hero (Worlds Remix) รู้หรือไม่ว่านักร้องจากใต้หวันอย่าง Jay Chou นั้นเป็นแฟนเกมนี้ตัวยงถึงกับมีทีม E-sport เป็นของตัวเองเลยทีเดียว โดยตัว MV นั้นก็จะใช้ธีมของการ์ตูนส่วนแนวเพลงนั้นก็จะเป็นเพลงสไตล์ของ Jay Chou ที่ทุกท่านคุ้นหู https://www.youtube.com/watch?v=1dSpeeS61E0 RISE Remix ft. BOBBY (바비) of iKON เพลงประจำปี 2017 ที่เคยกล่าวไปข้างต้นแต่นำมา Remix ใหม่โดยได้ BOBBY นักร้องเกาหลีวง iKON มาร่วมร้องนั่นเอง https://www.youtube.com/watch?v=wHRUDL7GKmI ครบกันแล้วสำหรับทั้ง 12 เพลงที่ได้กล่าวไป ทุกท่านชอบเพลงไหนกันบ้าง ซึ่งในปีหนึ่งทาง Riot ก็จะปล่อยเพลงมาให้ทุกท่านได้ชมกัน 1-2 เพลงอย่างต่ำ รวมถึงในข่าวข้างต้นว่า Riot ต้องการที่จะเข้าสู่วงการเพลงเต็มตัว ซึ่งประสบการณ์ขนาดนี้ส่วนตัวว่าไม่น่ามีปัญหาแน่นอน ที่มา
26 Nov 2018
Sony เคยส่งมาสคอตไปเต้นหน้าออฟฟิศ Nintendo เพื่อโปรโมตเกม (ชมคลิป)
ช่วงนี้ผมกำลังฟัง Podcast ที่เป็นเรื่องราวสงครามระหว่าง Nintendo กับ Sony อยู่ (Business Wars) ซึ่งทำให้ภาพที่มีต่อ Nintendo เปลี่ยนไปเหมือนกัน เพราะภายใต้ภาพลักษณ์ที่สดใส Nintendo เองก็เป็นบริษัทธุรกิจที่เอาเรื่องพอตัว Super Mario 64 คือไม้ตายของ Nintendo ที่ออกมาต่อกรกับเครื่อง PlayStation ที่ขายดีแบบเทน้ำเทท่าอยู่ในขณะนั้น ซึ่งช่วยทำให้เครื่อง Nintendo 64 พาบริษัทกลับเข้าสู่การแข่งขันของเครื่องคอนโซลอย่างรวดเร็ว หลังจากที่ปล่อยให้ Sony และ Sega ออกเครื่องคอนโซลแซงหน้าไปก่อนเป็นปี (PlayStation และ Sega Saturn) ท่ามกลางการแข่งขันนั้นก็มีหลากหลายเรื่องราวให้เอามาเล่าเป็นที่จดจำกัน หนึ่งในนั้นคือโฆษณาทางทีวีของ Sony ที่โปรโมตเกมด้วยการเอามาสคอตไปเต้นหน้าออฟฟิศของ Nintendo แถมยังพูดจาเสียดสีช่างประปาในตำนานอย่าง Mario อีกต่างหาก ซึ่งมาสคอตที่ว่าก็ไม่ใช่ใครอื่นนอกจากเจ้า Crash Bandicoot นั่นเอง สำหรับสิ่งที่เจ้า Crash Bandicoot พูดผ่านโทรโข่งหน้าออฟฟิศ Nintendo ก็ประมาณนี้ - "ว่าไงจ๊ะเด็กซ่อมท่อ ไงเอ่ยลุงหนวด ฝันร้ายของแกมาถึงแล้ว เตรียมเก็บของกลับบ้านได้แล้ว " ว่าแล้วเจ้า Crash Bandicoot ก็เปิดผ้าคลุมโชว์ภาพจากเกมบน PS1 ให้ดู "เป็นไงล่ะ กราฟิกสามมิติ ระบบการเล่นแบบเรียลไทม์ สภาพแวดล้อมสวยสุดๆ รู้สึกชีวิตจบสิ้นเลยมั๊ยล่ะ" - https://www.youtube.com/watch?v=mTi5EaocGaY ตอนนี้ความสัมพันธ์ระหว่าง Nintendo กับ Sony เป็นยังไงไม่รู้ แต่ความสัมพันธ์ระหว่าง Crash Bandicoot กับ Nintendo ก็ดีขึ้นแล้วล่ะนะ เพราะเกมภาคล่าสุด Crash Bandicoot N. Sane Trilogy ก็ลงให้กับเครื่อง Switch ด้วย
10 Sep 2018
มาชมผลงานจากผู้ชนะการประกวดถ่ายรูปจากเกม God of War
เมื่อเร็วๆ นี้ โซนี่ได้จัดงานประกวดภาพถ่ายจากเกม God of War ขึ้น ซึ่งเปิดให้ผู้เล่นจากทั่วโลกส่งผลงานการแชะภาพด้วย Photo Mode ของเกม ล่าสุด ทางโซนี่ได้ออกมาประกาศรายชื่อผู้ชนะงานประกวดทั้ง 9 คน พร้อมกับนำผลงานสุดตระการตาของเขาเหล่านั้นมาให้ชมกันทางเว็บไซต์ จะสวยขนาดไหนไปชมกันได้เลย! (ขอบคุณ Sony สำหรับภาพ) ผลงานโดยคุณ: @NINJERELLO ผลงานโดยคุณ: IAN L. ผลงานโดยคุณ: @THEHUNTERVICTOR ผลงานโดยคุณ: @THE_MACEBOOK ผลงานโดยคุณ: @LINALYX_ ผลงานโดยคุณ: @LIBRAA_SANDRA1 ผลงานโดยคุณ: @GATIROSHO ผลงานโดยคุณ: JOHN L. ผลงานโดยคุณ: @_ROSAPEXA เกม God of War กำลังจะได้รับโหมด New Game+ ด้วยในวันที่ 20 สิงหาคมนี้ เพื่อฉลองวันครบรอบ 4 เดือนตั้งแต่วางจำหน่ายเกม
09 Aug 2018
หรือจะถึงเวลากลับไปขี่ Godzilla ใน Skyrim?
แม้ว่ายานพาหนะใน Skyrim จวบจนถึงปัจจุบันจะมีแค่ม้าเท่านั้น (ไม่นับมังกรที่บังคับไปไหนมาไหนไม่ได้) แต่สำหรับผู้เล่นที่อยากลองของแปลกใหม่ ก็มีผู้สร้าง Mod นามว่า gg77 ผลิต Mod สัตว์ขี่ออกมาให้คนชอบลองของแปลกได้ลองกันเสมอ ไม่ว่าจะเป็นไก่ กวางมูส หรือก็อดซิลล่า โดยใน Mod ที่ชื่อ Godzilla and Co ผู้เล่นจะสามารถขี่สัตว์ยักษ์จากญี่ปุ่นได้ถึงสามตัวด้วยกันคือ Godzilla, Rodan, และ Mechagodzilla โดยทั้งสามตัวนอกจากจะเป็นสัตว์ขี่แล้วก็ยังเรียกมาช่วยต่อสู้ได้ด้วย ใครสนใจรายละเอียดเพิ่มเติมและอยากดาวน์โหลดสามารถไปดูได้ที่นี่ แต่ลองด้วยความระมัดระวังหน่อยก็ดี ทางที่ดีก็ Backup เซฟเผื่อไว้ก่อน เพราะการลงอะไรเพิ่มเติมที่ไม่ใช่จากผู้พัฒนาโดยตรงอาจทำให้เกมมีปัญหาได้ https://www.youtube.com/watch?v=DpcFDq862vI
02 Aug 2018
องค์กรเกมทั่วโลกออกมาต้าน WHO เรื่องโรคติดเกม
เป็นข่าวใหญ่พอสมควรสำหรับเกมเมอร์ทั่วโลก เมื่อสื่อทั่วโลกรายงานถึงการตัดสินใจขององค์กรอนามัยโลก (WHO) ที่ประกาศจะเพิ่มอาการ ติดเกม เข้าไปในคู่มือการจัดจำแนกโรค (ICD-11) ฉบับใหม่ล่าสุด ให้เป็นบรรทัดฐานในการวินิจฉัยโรคและอาการป่วยต่างๆ โดยองค์กรแพทย์ทั่วโลก (อ่านรายละเอียด ที่นี่) ล่าสุด ตัวแทนจากองค์กรเกี่ยวกับเกมทั่วโลกได้ออกมาแสดงความไม่พอใจกับการตัดสินใจขององค์กรอนามัยโลก นำโดยองค์กรนักพัฒนาเกมยุโรป (EGDF) และสนับสนุนโดยองค์กรจากหลายประเทศรวมถึงองค์กรนานาชาติอย่าง ESA หรือองค์กรซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิงอีกด้วย โดยในคำแถลงการระบุว่า มีผู้เล่นกว่า 2 พันล้านคนทั่วโลกที่สามารถสนุกกับวีดีโอเกมหลากหลายแนว บนคอนโซลหลากหลายชนิด ได้อย่างปลอดภัยและมีสติ นอกจากนี้ เกมยังได้รับการพิสูจน์และรับรองจากงานวิจัยทั่วโลกมาแล้วว่ามีส่วนช่วยทั้งด้านการศึกษา การบำบัด และการสันทนาการอีกด้วย เราจึงรู้สึกเป็นกังวลกับคำประกาศขององค์กรอนามัยโลก ที่ยังคงยืนยันจะบรรจุ โรคติดเกม ลงไปในคู่มือ ICD-11 ฉบับล่าสุด ทั้งที่มีเสียงต้านจากผู้เชี่ยวชาญทั้งในวงการแพทย์และวิทยาศาสตร์ เพราะหลักฐานที่สนับสนุนการบรรจุโรคติดเกมนั้นยังคงคลุมเครือและเป็นที่ถกเถียงกันอย่างหนัก เราหวังว่าทางองค์กรอนามัยโลกจะพิจารณาหลักฐานและข้อพิสูจน์ต่างๆ อีกครั้งก่อนที่คู่มือ ICD-11 จะได้รับการอนุมัติในปีหน้า และทั้งองค์กรของเรารวมถึงผู้สนับสนุนจากทั่วโลกจะยังคงเดินหน้าต่อต้านการกระทำขององค์กรอนามัยโลก ที่อาจจะส่งผลกระทบต่อวงการแพทย์ทั่วโลกโดยไร้สาเหตุ องค์กรเกมต่างๆ ให้เหตุผลเพิ่มเติมถึงการออกมาต่อต้านคำประกาศของ WHO ว่าการบัญญัติให้อาการติดเกมกลายเป็นโรคทางการแพทย์อาจจะทำให้เกิดการสร้างความชอบธรรมแบบผิดๆ ให้กับผู้ที่ต่อต้านเกม เพราะอาการติดเกมยังคงมีหลักฐานสนับสนุนทางการแพทย์ไม่เพียงพอเมื่อเทียบกับข้อมูลเชิงลึกที่อาการเสพติดชนิดอื่นๆ มีก่อนที่จะได้รับบัญญัติเป็นโรค ในคู่มือ ICD-11 ฉบับปัจจุบันระบุอาการของผู้ติดเกมเอาไว้ว่าต้องเป็นผู้ที่ไม่สามารถควบคุมการเล่นเกมของตัวเองได้  รู้สึกมีความอยากเล่นเกมตลอดเวลาจนไม่เป็นอันคิดเรื่องอื่น ทำให้กระทบต่อความรับผิดชอบหรือความสัมพันธ์กับบุคคลรอบข้างในทางลบอย่างต่อเนื่อง โดยในรายงานยังมีการแยกย่อยอาการออกมาเป็นผู้ที่ติดเกมออนไลน์ หรือออฟไลน์ เป็นต้น ทั้งนี้ คงปฏิเสธลำบากว่าผู้ที่เล่นเกมจนเกิดผลเสียต่อชีวิตและความสัมพันธ์นั้นมีอยู่จริง แต่จะเรียกว่าเป็นอาการทางการแพทย์หรือไม่คงต้องรอดูกันอีกทีเรื่อย เพราะคู่มือ ICD-11 จะได้รับการรับรองในงานประชุมของ WHO ในเดือนพฤษภาคม 2019 และจะประกาศใช้อย่างเป็นทางการในปี 2022 จึงยังมีความเป็นไปได้ว่า WHO จะยอมจำนนต่อเสียงคัดค้านจากเกมเมอร์ทั่วโลกและแก้คู่มืออีกครั้งก่อนจะนำเสนอต่อที่ประชุมในปีหน้า        
20 Jun 2018
องค์กรอนามัยโลก (WHO) ประกาศให้ ติดเกม เป็นอาการทางจิต
เป็นประเด็นถกเถียงร้อนแรงกันมาตลอดกับอาการ ติดเกม ที่ล่าสุดดูจะมีผลตัดสินออกมาจากผู้เชี่ยวชาญแล้ว เมื่อองค์กรอนามัยโลก (WHO) ได้เพิ่มอาการติดเกมลงไปในคู่มือการจัดจำแนกโรคอย่างเป็นทางการเมื่อวานนี้ แน่นอนว่าเหล่าเกมเมอร์ในสังคมทั้งหลายคงรู้สึกไม่ค่อยดีนักกับการเคลื่อนไหวนี้ เพราะดูเหมือนว่าจะเป็นการเพิ่มความชอบธรรมให้กับฝ่ายที่โจมตีการเล่นเกมมาตลอด แต่ทางผู้เชียวชาญได้กล่าวย้ำอย่างชัดเจนว่ามีผู้เล่นเกมส่วนน้อยมากๆ เพียง 2-3% ของผู้เล่นเกมทั่วโลกเท่านั้น และไม่ได้คำนึงถึงเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมอย่างเดียว แต่ผู้ที่จะสามารถเรียกว่ามีอาการ ติดเกม ทางการแพทย์ได้จริงๆ นั้นจะต้องติดในระดับที่ทำให้ส่วนประกอบอื่นๆ ในชีวิตต้องได้รับผลกระทบในทางลบ เช่นเล่นจนเสียการงาน หรือเสียความสัมพันธ์กับคนรอบข้าง ซึ่งคนเหล่านี้มักจะมีปัญหาทางจิตอื่นๆ อย่าง ซึมเศร้าหรือไบโพล่าร์อยุ่แล้วเป็นทุนเดิมด้วย คงต้องยอมรับกันแต่โดยดีว่าคนที่เสพติดการเล่นเกมจนเกิดผลเสียต่อชีวิตนั้นมีอยู่จริง จากที่เราเห็นในข่าวอยู่ประปราย ทั้งคนที่เล่นเกมจนตายคาคอม หรือคนที่ลาออกจากงาน/โรงเรียนเพื่อที่จะได้อยุ่บ้านเล่นเกม ซึ่งผู้เชี่ยวชาญจากองค์กรจิตเวชแห่งอเมรีการ (APA) ยังเคยระบุไว้ในรายงานในปี 2013 ว่ามีงานวิจัยมากมายในเอเซียที่ตั้งข้อสังเกติว่าผู้มีอาการติดเกมจะถูกกระตุ้นประสาทส่วนที่ควบคุมความรู้สึกอิ่มเอมเป็นสุข คล้ายกับผู้ติดยาเสพติดเวลาได้เสพยานั่นเอง จึงถือได้ว่าอาการติดเกมเป็นอาการที่ส่งผลต่อสมองทางกายภาพด้วย ไม่ใช่แค่ทางอารมณ์อย่างเดียว ทั้งนี้ทั้งนั้น อาการติดเกมยังคงกระทบต่อประชากรเกมเมอร์เพียงส่วนน้อยมากๆ เท่านั้น คนเล่นเกมส่วนที่เหลืออีกเกิน 95% ก็ยังคงเป็นคนธรรมดา รับผิดชอบหน้าที่การงานและความสัมพันธ์ได้เหมือนคนทั่วไป แถมยังมีงานวิจัยหลายชิ้นที่ชี้ว่าเกมมีส่วนช่วยบรรเทาอาการทางจิตอย่างซึมเศร้าหรือการวิตกกังวล แถมงานวิจัยหนึ่งยังเคยทดสอบให้คนกลุ่มนึงเล่นเกม Super Mario 64 วันละ 30 นาทีทุกวันเป็นเวลาสองเดือน เมื่อแสกนสมองออกมาแล้วพบว่าสมองมีเนื้อขาว (Grey Matter) ในส่วนที่ควบคุมเรื่องความจำและการวางแผนมากกว่าคนที่ไม่ได้เล่นอีกด้วย จึงสรุป(เข้าข้างตัวเอง 555+)ได้ว่าถ้าเล่นแต่พอดีเกมก็ยังอาจจะส่งผลดีมากกว่าผลเสียนั่นเอง ปล. ใครรู้สึกวา่ตัวเองอาจจะมีอาการที่เรียกว่าติดเกมได้ ลองขอความช่วยเหลือจากแพทย์และ/หรือคนรอบข้างนะครับ อย่าให้เกมที่เรารักมันกลายเป็นสิ่งที่ทำร้ายชีวิตเราเลยครับ :)
19 Jun 2018