GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
ผลการค้นหา : "พรีวิว"
พรีวิว Monster Hunter: Rise บอกเล่าความรู้สึกจากการเล่นในเดโม
มาถึงจุดนี้ เชื่อว่าคงไม่มีเกมเมอร์คนไหนที่ไม่รู้จักกับซีรี่ส์ล่าแย้ในตำนานอย่าง Monster Hunter อีกแล้ว ไม่ว่าจะเป็นความสำเร็จของเกม Monster Hunter: World (และภาคเสริม Iceborne) ไปจนถึงภาพยนตร์ที่เพิ่งจะออกฉายในโรง อาจจะพูดได้ว่าไม่เคยมีช่วงเวลาไหนที่เกม Monster Hunter จะมีตัวตนอยู่ในกระแสหลักมากกว่าในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา ด้วยประการฉะนี้ คงไม่น่าแปลกใจที่เกมภาคใหม่อย่าง Monster Hunter: Rise จะได้รับความสนใจมากเช่นเดียวกัน โดยหลังจากที่ทาง Nintendo ได้เปิดให้ผู้เล่นดาวน์โหลดตัวเดโมเกมมาทดลองเล่นกันในช่วงไม่กี่วันที่ผ่านมา ร้านค้าของค่ายก็ถึงกับล่มไปเลยจากจำนวนผู้เล่นที่พยายามเข้าไปโหลดเกมพร้อมๆ กัน ทางทีมงาน GameFever เองก็ได้เข้าไปทดลองเล่นเกมมาแล้วตลอดช่วงสุดสัปดาห์ที่ผ่านมา จึงอยากจะลองนำเสนอความคิดเห็นของเราต่อเกม โดยจะเน้นพูดถึงระบบใหม่ๆ ที่เพิ่มเข้ามา รวมถึงความเปลี่ยนแปลงรวมๆ จากเกมภาค World *ผู้เขียนเล่นเกม Monster Hunter: World ไปกว่า 250+ ชั่วโมง แต่ไม่เคยเล่นภาค Iceborne เลย จึงอาจจะไม่สามารถพูดถึงสิ่งที่เพิ่มขึ้นมาใน Iceborne ไม่ได้ (รูป) อาวุธและคอมโบ สิ่งแรกที่ผู้เล่นเก่าๆ น่าจะสังเกติคือวิธีการเล่นอาวุธที่เปลี่ยนไปจากภาคก่อนหน้าอย่างมีนัยยะสำคัญ แม้ว่าท่วงท่าการโจมตีส่วนใหญ่จะไม่ต่างกันนัก แต่อาวุธแต่ละชนิดก็จะมีความแตกต่างกันในแง่ของการใช้งานจริงรวมไปถึงคอมโบและท่าพิเศษมากมายที่เปลี่ยนไป จนพูดได้ว่าน่าจะต้องใช้เวลาเรียนรู้กันใหม่พอสมควร ยกตัวอย่างเช่นอาวุธดาบใหญ่ (Greatsword) อันเป็นเอกลักษณ์ของเกม ซึ่งมีท่าพิเศษและคอมโบใหม่ๆ ที่ช่วยให้ลัดเข้าสู่ท่า True Charged Slash (ท่าชาร์จฟันระดับสุดยอด) ได้มากกว่าที่ผ่านมาเป็นต้น ทำให้ต้องเรียนรู้คอมโบที่ "สมบูรณ์" หรือให้ผลสูงสุดกันใหม่เมื่อเปรียบเทียบกับเกมภาค World โดยแม้ว่าตัวผู้เขียนเองจะยังไม่ได้ทดลองความแตกต่างของอาวุธทุกชนิด (เพราะเอาเข้าจริงก็เล่นเป็นอยู่แค่ไม่กี่อย่าง) แต่ในหมู่อาวุธที่ได้ลองเล่น ก็พอสัมผัสได้ถึงความเปลี่ยนแปลงในระดับที่น่าจะทำให้จังหวะของการต่อสู้กับแย้ทั้งหลายแตกต่างกับในภาค World อย่างรู้สึกได้ ถ้าให้พูดโดยรวมๆ รู้สึกว่าการใช้อาวุธระยะประชิดส่วนใหญ่ดูจะเล่นง่ายกว่าในภาค World พอสมควร เช่นอาวุธดาบยาว (Longsword) ที่ไม่จำเป็นต้องสลับปุ่มไปมาเพื่อทำคอมโบอีกต่อไป แถมยังมีลูกเล่นเพื่อเก็บเกจ Spirit มากกว่าเดิม หรืออาวุธ Gunlance ที่สามารถพลิกแพลงคอมโบเพื่อผสมผสานระหว่างการฟาดฟันและการใช้กระสุนระเบิดได้หลากหลายมากกว่าในภาค World อย่างเห็นได้ชัด ส่งผลให้เกมรู้สึก "ง่าย" ขึ้นประมาณหนึ่งในระดับเบื้องต้น เพราะไม่จำเป็นต้องจำคอมโบหรือปุ่มกดซับซ้อนเท่าเดิม ในทางกลับกัน อาจจะด้วยรูปลักษณ์ของจอย Nintendo Switch เองด้วย (ผู้เขียนไม่ได้ใช้จอย Pro Controller ในการเล่น) ทำให้การเล่นอาวุธสายโจมตีระยะไกลทั้งหลายรู้สึกลำบากกว่าในภาค World เล็กน้อย แถมกระสุนตัวเก่งอย่าง Slicing Ammo ก็ไม่มั่นใจว่าจะกลับมาให้ใช้กันอีกไหม หรือจะถูกแทนด้วยกระสุนชนิด Piercing Ammo หลากหลายธาตุแทน แต่ถ้าไม่มี Slicing Ammo ก็อาจจะทำให้อาวุธระยะไกลทั้งหลายมีประโยชน์ในการหั่นชิ้นส่วนแย้น้อยลงกว่าภาค World และทำให้อาวุธเหล่านี้เล่นแบบฉายเดี่ยวได้ไม่มากเท่าอีกด้วย คงต้องรอดูกันต่อไปว่าในเกมตัวเต็มจะมีกระสุน Slicing Ammo ออกมาให้ใช้กันอีกไหม Wire Bug และการเคลื่อนที่ ระบบ Wire Bug ที่เพิ่มเข้ามาแทนเครื่อง Slinger ในภาค World อาจจะเป็นระบบที่สร้างความเปลี่ยนแปลงได้ชัดเจนที่สุด และทำให้เกมภาค Rise มีความแตกต่างจากเกมในซีรี่ส์ Monster Hunter ทุกภาคที่ผ่านมา ถึงขนาดที่ผู้เขียนรู้สึกว่าอาจจะ "เปลี่ยนแนวทาง" ของซีรี่ส์ไปได้เลย เพราะความคล่องแคล่วที่ผู้เล่นจะได้รับจากระบบใหม่นี้แทบจะทำให้ Rise รู้สึกใกล้เคียงกับเกมแอคชั่นจ๋าๆ อย่าง Devil May Cry เลยในความรู้สึกของผู้เขียน (ไม่ได้บอกว่าเหมือนซะทีเดียว แต่ดูจะขยับเข้าหาแนวนั้นมากขึ้น) ในเบื้องต้นนั้น ผู้เล่นทุกคนจะมีเจ้าแมลง Wire Bug ติดตัวอยู่คนละ 2-3 ตัว ซึ่งสามารถใช้เพื่อดึงตัวเองให้พุ่งขึ้นไปบนอากาศ หรือกระทั่งห้อยโหนกลางอากาศได้เป็นระยะเวลาหนึ่ง ซึ่งแน่นอนว่าทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกในการหลบหลีกการโจมตีของเหล่าแย้ได้มากขึ้น แถมอาวุธแต่ละชนิดก็ดูจะมีท่าโจมตีกลางอากาศเพิ่มเข้ามาใหม่หลายท่า ทำให้ผู้เล่นสามารถเปิดช่องในการโจมตีของตัวเองได้ตลอดเวลา ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำได้ยากในเกม Monster Hunter ที่ผ่านๆ มา ที่เน้นการรอให้เหล่าแย้เปิดช่องเสียเองมากกว่า ยังไม่นับรวมเหล่าความสามารถ Silk Bind ทั้งหลายทั้งแหล่ที่ใช้ควบคู่กับ Wire Bug ที่มักจะเพิ่มความคล่องแคล่วขึ้นไปอีกระดับ ทำให้กระทั่งอาวุธที่ปกติมักจะอืดอาดอย่าง หอก + โล่ห์ หรือ Heavy Bowgun สามารถเคลื่อนที่และหลบหลีกได้ไม่ต่างจากอาวุธอื่นๆ เลย ยิ่งทำให้รู้สึกเหมือน Monster Hunter: Rise พยายามจะผลักดันซีรี่ส์ไปในทางที่เน้น "แอคชั่น" มากขึ้นกว่าทุกภาค โดยในเดโมจะมีท่า Silk Bind ให้ใช้เพียงแค่สองท่าต่ออาวุธแต่ละชนิด แต่ในเกมเต็มๆ จะมีท่าพิเศษเหล่านี้ให้เลือกใช้มากขึ้นกว่าเดิมอีก ซึ่งต้องรอดูกันต่อไปว่าจะยิ่งเพิ่มความคล่องแคล่วขึ้นไปอีกแค่ไหน ถ้าให้พูดกันตามตรง ความคล่องแคล่วที่เพิ่มขึ้นเป็นอีกส่วนหนึ่งที่ทำให้ภาค Rise รู้สึก "ง่าย" ขึ้นกว่าภาค World พอสมควร อย่างน้อยก็ในเดโมที่ได้ทดลองเล่นนี้ อาจจะด้วยชนิดของแย้ที่มีมาให้ล่าในเดโมที่ยังไม่ค่อยท้าทายนัก เลยยังไม่มั่นใจว่าเกมจะสามารถปรับสมดุลเพื่อรองรับความสามารถที่เพิ่มขึ้นของฝั่งนักล่าอย่างไร แต่สำหรับคนที่ชื่นชอบความท้าทายอันเป็นเอกลักษณ์ของ Monster Hunter อาจจะรู้สึกไม่ค่อยประทับใจกับเดโมมากนัก ในขณะที่ผู้เล่นใหม่ที่ไม่เคยสัมผัสเกมมาก่อนน่าจะเข้าถึงตัวเกมได้ง่ายกว่าที่ผ่านมา ยังมีระบบมากมายในเกมที่ยังไม่เปิดให้ลองในเดโม ไม่ว่าจะเป็นระบบการเก็บเกี่ยวทรัพยากรณ์หรือระบบคราฟติ้ง (มีนิดหน่อย) รวมไปถึงระบบสกิลที่ยังไม่ชัดเจนว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงไปหรือไม่ แต่ถ้าให้กล่าวโดยสรุป Monster Hunter: Rise น่าจะเป็นเกมภาคที่เป็นมิตรกับผู้เล่นใหม่ๆ มากกว่าที่ผ่านมา และน่าจะถูกใจคนที่ไม่ชอบความรู้สึกหน่วงๆ ของเกมมอนฮันทั่วไปมากขึ้น แต่สำหรับแฟนๆ ที่อยากได้ประสบการณ์ล่าแย้แบบลุ้นระทึกเหมือนสมัยก่อนอาจต้องรอลุ้นกับแย้ระดับสูงในเกมตัวเต็ม ว่าพวกมันจะมีลูกเล่นอะไรมาท้าทายความว่องไวดุจนินจาของผู้เล่นในภาคใหม่นี้ Monster Hunter: Rise จะวางจำหน่ายสำหรับเครื่อง Nintendo Switch ในวันที่ 26 มีนาคม 2021
12 Jan 2021
Ubisoft Forward: บอกเล่าประสบการณ์ลองเล่นเกม Immortals Fenyx Rising
ในภาษาอังกฤษ มีวลียอดฮิตเกี่ยวกับการเลียนแบบผลงานผู้อื่นว่า "Imitation is the sincerest form of flattery" หรือแปลได้ว่า "การเลียนแบบถือเป็นการกล่าวชมที่จริงใจที่สุด" ซึ่งวลีนี้สามารถบรรยายเกมเพลย์ของ Immortals Fenyx Rising เกมแอคชั่นผจญภัย RPG ใหม่ล่าสุดจาก Ubisoft ได้เป็นอย่างดี ด้วยระบบเกมเพลย์และองค์ประกอบด้านการนำเสนอหลายๆ อย่างที่ปฏิเสธไม่ได้เลยว่ายกมาจากเกม The Legend of Zelda: Breath of the Wild อันเป็นแรงบันดาลใจของเหล่าผู้พัฒนาแทบจะตรงๆ ตัวเลย การที่เกม "หยิบยืม" เอาองค์ประกอบหลายๆ อย่างมาจาก BotW นั้นอาจจะฟังดูไม่ค่อยดีสำหรับผู้เล่นหลายคน โดยเฉพาะกลุ่มคนที่เคยไม่พอใจเกมอย่าง Genshin Impact (อีกหนึ่งเกมที่ "ก๊อป BotW" มาเช่นกัน) มาก่อน แต่จากการที่ได้ทดลองเล่นเกม Immortals Fenyx Rising เป็นเวลาประมาณ 2.5 ชั่วโมง ผู้เขียนสามารถบอกได้เลยว่าเกมมีดีกว่าแค่การเป็นแค่เกม "ก๊อป BotW" แน่นอน ด้วยระบบเกมเพลย์ที่เน้นแอคชั่นที่รวดเร็ว ผสานเข้ากับเนื้อเรื่องออกแนวกวนๆ ติดตลก ที่ทำให้เกมให้ "ความรู้สึก" ต่างจากเกม BotW เป็นอย่างมาก สำหรับแฟนๆ ของเกม BotW หรือคนที่อาจจะชอบเกมเพลย์แนวแอคชั่นผจญภัยโลกเปิด บอกได้เลยว่า Immortals Fenyx Rising น่าจะเป็นหนึ่งในเกมที่คุณควรจับตามองมากๆ ในช่วงปลายปีนี้ กำเนิดลูกเทพองค์ใหม่ เนื้อเรื่องของเกม Immortals Fenyx Rising จะตั้งอยู่ในยุคกรีกโบราณ เมื่อปีศาจร้าย Typhon ถูกปลดปล่อยจากพันธนาการ และเพื่อแก้แค้นเหล่าทวยเทพกรีกที่จับมันไปกักขังไว้ในแดนนรกแต่แรก มันจึงจัดการกับเหล่าทวยเทพตัวหลักเกือบหมดทุกองค์ ก่อนที่จะเชื่อมต่อแดนนรกกับแดนคนเป็นเข้าด้วยกัน และปลดปล่อยปีศาจชั่วร้ายเข้าสู้โลกมนุษย์มากมาย ผู้เล่นจะได้รับบทเป็น Fenyx ลูกเทพ (Demigod) คนหนึ่ง ที่ได้รับมอบหมายภารกิจจากเทพ Zeus และ Prometheus ในการออกเดินทางไปยังเขตแดนทั้ง 7 ของโอลิมเปีย (ดินแดนแห่งเทพของชาวกรีก) และปลดปล่อยเหล่าเทพประจำเขตเหล่านั้นออกมาจากการจองจำ ระหว่างการเดินทาง ผู้เล่นจะได้รับอาวุธและสิ่งของพิเศษจากเหล่าทวยเทพเพื่อช่วยเหลือ Fenyx ในการต่อสู้กับศัตรู ยกตัวอย่างเช่นดาบของ Achilles หรือโล่ห์ของ Athena เป็นต้น [caption id="attachment_66741" align="aligncenter" width="1920"] เวลา Typhon โกรธจะทำให้ศัตรูดุร้ายขึ้น และทำให้มีหนวดปลาหมึกงอกจากพื้นมาโจมตีเราเรื่อยๆ (พูดจริง)[/caption] จากที่เล่นภารกิจเนื้อเรื่องมาเล็กน้อยในเดโม คงยังออกความเห็นเกี่ยวกับเนื้อเรื่องโดยรวมของเกมได้ไม่เต็มปากนัก แต่ความพิเศษอย่างหนึ่งที่ผู้เขียนชอบคือ Mood & Tone หรืออารมณ์และบรรยากาศของเกม ที่จะเน้นไปทางสดใสและเกรียนๆ ติดตลก ซึ่งเป็นอะไรที่ผู้เขียนไม่ได้คาดหวังเอาไว้เลย ตลอดการเดินทางของ Fenyx จะมีบทบรรยายโดยทั้ง Zeus และ Prometheus คลอไปด้วยตลอดเวลา ซึ่งทั้งสองก็มักจะแซวกันไปกันมา หรือยิงมุขที่เกี่ยวกับการกระทำของ Fenyx (หรือกระทั่งมุขแบบ Break the 4th Wall ที่แซวตัวผู้เล่นโดยตรง) ที่ออกมาเป็นระยะ แถมบางครั้ง Fenyx เองก็ยังผสมโรงตบมุขกับเขาด้วย ทำให้การเดินทางในเกม Fenyx Rising มีความเพลิน ไม่รู้สึกเหงาเหมือนเกมโลกเปิดหลายๆ เกม [caption id="attachment_66743" align="aligncenter" width="1920"] Zeus: เออน่ะ ฉันเห็นภาพแล้ว เธอคือฮีโร่ของเรา จะข้ามไปข้างหน้าได้ยัง?[/caption] แอคชั่นสูตร Ubisoft ที่เราคุ้นเคย อย่างที่กล่าวไปข้างต้น เราคงไม่อาจหลีกเลี่ยงการพูดถึงเกม The Legend of Zelda: Breath of the Wild ได้เลยจริงๆ เมื่อพูดถึงเกม Fenyx Rising เพราะมันมีความคล้ายคลึงกันอย่างชัดเจน ตั้งแต่มุมกล้องและระบบเบื้องต้นหลายๆ อย่าง เช่นระบบ Stamina ระบบการปีนป่ายหน้าผาอะไรก็ตาม ไปจนถึงระบบการร่อนจากที่สูงได้ (ใช้ปีกแทนเครื่องร่อน) ขนาดการแก้พัซเซิ่ลยังมีความคล้ายคลึงกันอย่างมาก (ถึงขนาดที่มีความสามารถที่เหมือน "พลังแม่เหล็ก" ใน BotW เลย) เพราะต้องคอยตามหา "Vault of Tartarus" หรือช่องทางที่เชื่อมไปยังแดนนรก เหมือนกันการตามหา Shrine อีกเช่นกัน มีกระทั่งระบบที่คล้ายกับ 'Blood Moon' ใน BotW (เกมนี้เรียกว่า Typhon's Wrath) ที่ทำให้ศัตรูออกมามากขึ้นระยะหนึ่ง แต่อาจจะยุ่งยากน้อยกว่าหน่อยตรงที่จุดสนใจทั้งหมด (อย่างน้อยในเดโม) ก็แสดงอยู่บนแผนที่ตลอดเวลา ไม่ต้องไปควานหาเอาเองตามสูตรเกมอื่นๆ ของ Ubisoft นั่นเอง [caption id="attachment_66745" align="aligncenter" width="1920"] เหินเพลินไม่เสื่อมคลาย[/caption] สิ่งที่ทำให้เกม Fenyx Rising แตกต่างกับ BotW อย่างชัดเจนที่สุด น่าจะเป็นระบบการต่อสู้ทั้งหมด ที่มีความใกล้เคียงกับเกมแอคชั่น RPG อย่าง Assassin's Creed: Odyssey มากกว่า ผู้เล่นจะสามารถโจมตีเบา (ด้วยดาบ) และโจมตีหนัก (ด้วยขวาน) สลับๆ กันไปเป็นคอมโบ สามารถเสยศัตรูให้ลอยขึ้นไปและทำคอมโบบนอากาศได้ และก็มีสกิลพิเศษหลากหลายชนิดที่เซ็ตไว้ และต้องกด R2 + ปุ่มสัญลักษณ์เพื่อใช้ นอกจากนี้ การเคลื่อนที่ระหว่างการต่อสู้ ตั้งแต่การเดิน การกระโดด การโยกหลบ หรือการป้องกัน/ปัดป้องการโจมตี ล้วนแล้วแต่ถูกทำให้รวดเร็วกว่าใน BotW มากๆ น่าจะเข้าทางคอเกมแอคชั่น หรือใครก็ตามที่ไม่ชอบระบบต่อสู้ของ BotW ที่ค่อนข้างช้า [caption id="attachment_66734" align="aligncenter" width="1920"] ให้ทายว่ารอดไหม[/caption] แม้จะไม่ได้เห็นในเดโม แต่ผู้พัฒนาก็บอกว่าเกมจะมีระบบการพัฒนาความสามารถของตัวละครแบบ Skill Tree เข้าไปด้วย ซึ่งถือเป็นเรื่องดี เพราะข้อติใหญ่อย่างเดียวที่ผู้เขียนมีเกี่ยวกับการต่อสู้ในขณะนี้คือมันค่อนข้างเรียบง่ายไปซะหน่อย  ซึ่งไม่ได้หมายความว่าไม่สนุก แต่ก็มีความจำกัด เช่นการต่อคอมโบที่พลิกแพลงได้ไม่กี่แบบ ทำให้เมื่อต้องต่อสู้กับศัตรูตัวเล็กๆ ที่ไม่ได้ท้าทายอะไรบ่อยๆ เข้าก็แอบเบื่อท่าคอมโบเดิมๆ ขึ้นมาเหมือนกัน ถ้ามีสกิลให้เลือกสลับใช้ หรือมีความสามารถที่ทำให้พลิกแพลงคอมโบได้มากกว่านี้ น่าจะทำให้การต่อสู้ของเกมสนุกขึ้น [caption id="attachment_66738" align="aligncenter" width="1920"] ท่าพิเศษหอกแห่ง Ares หนึ่งใน 5 ท่าพิเศษที่ได้ลองในเดโม[/caption] นอกเหนือจากการทำภารกิจตามเนื้อเรื่องแล้ว เกม Fenyx Rising ยังมีจุดกิจกรรมต่างๆ ให้ทำ เช่นการแก้พัซเซิ่ลใน Vault of Tartarus (ซึ่งจะมอบไอเทม "สายฟ้าของซุส" เอาไว้อัปเกรดหลอด Stamina) หรือพัซเซิ่ล Challenge หรือกระทั่งการท้าสู้กับบอสในแผนที่ ซึ่งเท่าที่เล่นมาในเดโม ต้องบอกว่าพัซเซิ่ลของเกมนี้ทำออกมาได้ดีมากๆ โดย Fenyx จะมีความสามรถคล้ายๆ กับพลังแม่เหล็กของ Link ทำให้เขาสามารถหยิบจับสิ่งของที่อยู่ไกลออกไปได้ และสามารถใช้เพื่อยกกล่องมาวางไว้บนสวิตช์ หรือยกมาบังแสงเลเซอร์ที่ยิงออกมาจากกำแพงได้เป็นต้น อาจจะไม่ได้อิสระมากเท่ากับใน BotW ในแง่ของการเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถหาวิธีการแก้ปัญหาด้วยความคิดสร้างสรรค์ได้อย่างเต็มที่ แต่ก็ยังถือว่าท้าทายในระดับที่กำลังสนุก และถือเป็นกิจกรรมคั่นเวลาระหว่างการต่อสู้ได้อย่างพอเหมาะ [caption id="attachment_66744" align="aligncenter" width="1920"] ยากแค่พอหอมปากหอมคอ ไม่ถึงกับหัวร้อน[/caption] ดินแดนแห่งทวยเทพ ในแง่ของกราฟิก ผู้เขียนยอมรับตามตรงว่าแม้จะไม่ได้ติดขัดอะไรกับกราฟิกแนวการ์ตูนสดใสที่เกมทำมาคู่กับบทพูดอารมณ์ดีของตัวเอง แต่อาจเพราะเดโมที่ได้ลองเล่นนั้นตั้งอยู่ในเขต The Forgelands ของเทพแห่งการตีเหล็ก Hephaestus ที่มีลักษณะเป็นหุบเขาทะเลทรายอันแห้งแล้ง มองไปทางไหนก็มีแต่สีทรายแดงๆ น้ำตาลๆ เลยไม่ค่อยรู้สึกประทับใจกับกราฟิกฉากในเกมเท่าไหร่นัก [caption id="attachment_66737" align="aligncenter" width="1920"] แดงเหมือนใส่ฟิลเตอร์[/caption] แต่ถึงอย่างนั้น สิ่งที่ต้องชมคือเรื่องของ Draw Distance หรือระยะในการมองเห็นในเกม ที่กว้างสุดลูกหูลูกตาชนิดที่มองลงมาจากหน้าผาแล้วไม่เห็น Fog of War บดบังแผนที่เลย ซึ่งก็มีผลทำให้โลกของเกมรู้สึกกว้างใหญ่ไพศาลขึ้นมามากๆอ ส่วนหนึ่งอาจมาจากการที่ผู้เขียนเล่นเดโมแบบ Streaming ผ่านเน็ต ที่ยิงภาพมาจากคอมของฝั่งผู้พัฒนา เลยอาจจะทำให้ได้เล่นเกมในคอมที่สเป๊กสูงกว่าของตัวเอง น่าจะเป็นอนิสงค์มาจากกราฟิกแนวการ์ตูนด้วย แต่อีกสิ่งที่ผู้เขียนชอบคือแสงสีเอฟเฟกต์ต่างๆ ในเกม ที่แม้จะมีเยอะแยะมากมายตลอดเวลา ทั้งการโจมตีศัตรู การใช้ท่าพิเศษ การกางปีก (เมื่อกระโดดหรือร่อน) หรือกระทั่งเอฟเฟกต์การสลายเป็นผุยผงของศัตรูเมื่อตาย แต่กลับไม่รู้สึกรกหรือรู้สึกว่าโดนรบกวนการเล่นเลย และกลับทำให้แอคชั่นในเกมรู้สึกมีชีวิตชีวาขึ้นมามากกว่าด้วยซ้ำ [caption id="attachment_66746" align="aligncenter" width="1920"] จ้าซะเหลือเกิน[/caption] สรุป: น่าจับตามองเป็นอย่างยิ่ง! นอกจากระบบที่พูดถึงในบทความแล้ว ผู้พัฒนายังบอกอีกด้วยว่าเกม Fenyx Rising จะยังมีการเพิ่มระบบต่างๆ เข้าไปอีกมากมาย ทั้งระบบการอัปเกรดตัวละคร ระบบการคราฟติ้ง หรือกระทั่งระบบการสร้างตัวละคร ซึ่งแม้ว่าอาจจะยังมีข้อเป็นห่วงอยู่บ้างจากเดโมที่ได้เล่น แต่ผู้เขียนก็ยอมรับว่า Fenyx Rising ถือเป็นหนึ่งในเกมที่น่าสนใจกว่าที่ผู้เขียนคิดเอาไว้ โดยยังมีอะไรอีกมากที่ทางผู้พัฒนา Ubisoft ยังคงกั๊กเอาไว้ให้ไปเจอด้วยตัวเอง และมั่นใจได้ว่าผู้เขียนจะรอติดตามข่าวคราวของเกมนี้อย่างใกล้ชิดแน่นอน Immortals Fenyx Rising มีกำหนดวางจำหน่ายในวันที่ 3 ธันวาคมนี้ สำหรับ PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch
11 Sep 2020
พรีวิว Genshin Impact การผจญภัยในโลกแฟนตาซี กับ Paimon ภูตน้อยจอมซน
ต้องขอบคุณทาง Mihoyo จริงๆ ที่ให้โอกาสพวกเราทีมงาน GameFever Th ได้มีโอกาสเข้าไปทดลองเล่น Genshin Impact ในรอบ Closed Beta ครั้งสุดท้าย โดยจริงๆ ก่อนหน้านี้ทางเราได้มีการพูดถึงความรู้สึกหลังได้เล่นเกมนี้ไปแล้ว หลังจากที่มีโอกาสได้เข้าไปเล่นในรอบ Closed Beta ครั้งแรก แต่ในรอบนี้ไม่เหมือนกัน เพราะตัวเกมได้เปิดให้สามารถเล่นได้บนระบบของมือถือด้วย ดังนั้นในบทความนี้จึงจะขอเล่าถึงความรู้สึก หลังจากได้เล่นเกมนี้บนเครื่องต่างๆ ว่าแตกต่างกันอย่างไร พร้อมทั้งจะขอเล่าถึงเนื่อเรื่องเกมนี้ ว่าเกี่ยวกับอะไรกันแน่ด้วย ถ้าพร้อมแล้วไปดูกันเลยครับ! จุดเริ่มต้นของการเดินทาง เนื้อเรื่องของ Genshin Impact จะเริ่มต้นจากบรรยายที่ว่า มีฝาแฝดคู่หนึ่งกำลังเดินทางไปยังโลกต่างๆ เพื่อจุดประสงค์อะไรบางอย่าง แต่อยู่ดีๆ พวกเขาก็ถูกขัดขวางการเดินทางโดย เทพ ผู้ไม่ทราบชื่อ (ตรงนี้เราจะได้เลือกว่าจะเล่นเป็นฝาแฝดคนที่เป็นผู้หญิง หรือชาย) หลังจากต่อสู้อยู่นาน ทั้ง 2 ก็ได้ถูกเทพผู้ไม่ทราบชื่อ บังคับส่งไปยังต่างโลก หลังจากนั้นภาพจะตัดมาที่ตัวละครของเรา กำลังเล่าเรื่องที่เกิดขึ้นข้างต้นให้กับ Paimon ภูตน้อยจอมซน ที่เป็นมาสคอตของเกม บริเวณชายหาดแห่งในหนึ่งในต่างโลก (ไม่แน่ใจเหมือนกันว่ามาอยู่ที่นี้ได้อย่างไร แต่เหมือนว่าเวลาจะผ่านมาหลายเดือนแล้ว หลังจากเหตุการข้างต้น) ตัวละครของเราจะตัดสินใจว่า ต้องออกเดินทางในโลกนี้เพื่อตามหาพี่ชายที่หายตัวไป ซึ่ง Paimon จะตัดสินใจติดตามเราไปด้วย พร้อมกับสอนถึงสิ่งต่างๆ เกี่ยวกับโลกใบนี้ และการผจญภัยของทั้ง 2 ก็ได้เริ่มต้นจากจุดนี้ ในช่วงต่อจากนั้นเนื้อเรื่องจะคล้ายๆ กับเกม RPG ทั่วไป เราจะได้เดินทางไปยังเมืองต่างๆ ค้นพบผู้คนมากมาย, รับฟังปัญหาของช่าวบ้าน หรือ NPC ต่างๆ และรับหน้าที่แก้ปัญหาเหล่านั้น บ้างครั้งก็ได้ของรางวัลมากมาย, บางครั้งก็ได้พวกพ่องคนใหม่ที่พร้อมจะเดินทางไปกับเรา เรียกได้ว่ามีองค์ประกอบของเกม RPG ที่ดีอยู่ครบเลยครับ การนำเสนอ ส่วนตัวแล้วคิดว่าเป็นสิ่งที่ไม่พูดถึงไม่ได้จริงๆ ครับ ด่านการนำเสนอรวมไปจนถึงเก็บรายละเอียดของ Genshin Impact ผู้เขียนยอมรับเลยว่าทีมพัฒนาทำออกมาได้ดีจริง การเก็บรายละเอียดในทีนี้ไม่ได้หมายถึงความสวยงามของ Texture หรือ ความคมของภาพ แต่หมายถึงรายละเอียดของการกระทำ, ความสมจริง และสภาพแวดล้อม ยกตัวอย่างเช่น ถ้าหากผู้เล่นเดินขึ้นบันไดตัว หรือเนินชันตัวละครเราจะเคลื่อนที่ช้าลง, เวลาสไลม์ไฟกระดึ๊บผ่านทุ่งหญ้าจะมีรอยไหม้บนพื้น ,เวลาใช้เวทพายุผ่านพื้นที่ติดไฟอยู่ พายุที่ออกไปจะกลายเป็นพายุไฟ หรือเวลาที่ตัวละครเราเพิ่งจะจึ้นมาจากน้ำ จะมีหยดน้ำจากเสื้อผ้าตกลงพื้นด้วย เป็นต้น อย่างที่บอกไปแล้วว่ารายละเอียดต่างๆ ที่ทำออกมาได้ดี ไม่ได้จำกัดอยู่ที่เกี่ยวกับเกมเพลย์เท่านั้น ในเชิงสภาพแวดล้อมเองก็ทำออกมาได้ดีด้วย ยกตัวอย่างเช่นถ้าหากพบก็บริเวณที่เป็นไม้เลื้อยปิดทางอยู่เราสามารถใช้ การโจมตีที่เป็นธาตุไฟเพื่อเผาทำลายไม้ที่กีดขวางอยู่ได้ กระทั้งคบไฟที่ปีศาจถืออยู่ ก็ยังสามารถใช้เวทลมเพื่อพัดเปลวไฟไปเผาศัตรูได้ ผู้เขียนยอมรับเลยว่าทีมพัฒนาทำในส่วนนี้ออกมาได้น่าสนใจมากๆ ครับ [caption id="attachment_61552" align="aligncenter" width="1280"] ตอนแรกเป็นพายุสีเขียว[/caption] [caption id="attachment_61553" align="aligncenter" width="1280"] ผ่านไฟแล้ว กลายเป็นพายุไฟ[/caption] ประสบการ์ณเล่นเกมนี้บนเครื่องต่างๆ เนื่องจากว่าไอดี ที่ทางเราได้มาจากผู้พัฒนานั้น เมื่อเล่นในเครื่องไหนแล้ว จะไม่สามารถนำไอดีดังกล่าวไปเล่นในเครื่องอื่นได้ ทำให้ประสบการณ์ รวมถึงความประทับใจ ของทีมงานเราแต่ละคนอาจแตกต่างกันออกไป ดังนั้นเราจึงจะขอสรุปความคิดเห็นของทีมงานเราแต่ละคนไว้ข้างล่างนี้ครับ บนเครื่อง PC โดย Wine2035 ในวินาทีแรกที่เริ่มควบคุมตัวละครได้ บอกได้เลยว่ารู้สึกประทับใจมาก เพราะตัวเกมเวอร์ชั่น PC ได้มีการตั้งค่าปุ่ม ให้สามารถเล่นได้ไม่ต่างอะไรกับเกม Action-RPG ดีๆ เกมหนึ่งเลย ปุ่มที่ถูกตั้งค่ามาก็รูปแบบคือ W,A,S,D + เมาส์ เหมือนกับเกม MMORPG ส่วนใหญ่ที่มีอยู่ในตลาด ดังนั้นถ้าชินกับการเล่นเกมสไตล์ดังกล่าวบนเครื่อง PC อยู่แล้ว ก็ไม่น่าจะยากเกินไปที่จะเล่นเกมนี้ได้อย่างชำนาญครับ ในส่วนของกราฟิกก็เรียกได้ว่าสวยมาก ชนิดที่ไม่คิดเลยว่าเกมที่ภาพสวยขนาดนี้ จะสามารถเล่นบนเครื่องมือถือได้ด้วยเช่นกัน (ซึ่งเอาจริงๆ เกมสามารถตั้งค่าคุณภาพพของกราฟิกได้ ดังนั้นน่าจะเล่นบนมือถือได้อย่างไม่มีปัญหาอยู่แล้ว) แต่ในเวลาเดียวกันก็คงต้องยอมรับว่าเกมกินสเปคเครื่องพอสมควร ดังนั้นสำหรับใครที่ไม่ได้มีเครื่อง PC แรงๆ ก็อาจจะปรับกราฟิกสูงๆ ไม่ได้ครับ บนเครื่อง PS4 โดย Miyui จะพูดว่าเกมนี้ออกแบบมาเพื่อ Console เลยก็ว่าได้ การควบคุมและมุมกล้องน่าพอใจมาก อีกทั้งยังสามารถปรับตั้งค่าความไวของโหมดเล็งเป้าได้ด้วย ระบบการต่อสู้ที่ไม่ได้กดแค่ปุ่มเดียวในการตบตีมอนสเตอร์ กับการเปลี่ยนตัวไปมาระหว่างต่อสู้เพื่อใช้ประโยชน์จากธาตุต่างๆ เมื่อควบคุมด้วยจอยแล้วก็รู้สึกสนุกเป็นพิเศษ ส่วนเรื่องกราฟฟิก ถือว่าอยู่ในระดับท๊อปเลย ดีที่สุดหากเทียบกับแพลตฟอร์มอื่นๆ ยิ่งเล่นกับทีวีจอใหญ่ๆ เปิดเสียงกระหึ่มๆหน่อย ได้ฟีลหลุดเข้าไปในต่างโลกเลยทีเดียว บนมือถือ โดย Lazefatboy ประสบการณ์การเล่นในมือถือนั้น การควบคุมต่างๆ อาจจะมีความยุ่งยากมากกว่าใน PC อยู่นิดหน่อย เนื่องจากข้อจำกัดของขนาดหน้าจอกับปุ่มกด แต่พอเล่นไปซักพักก็ชิน และไม่ได้มีปัญหาอะไร ส่วนในด้านกราฟิกนั้นผู้พัฒนาถือว่าหยิบเอาเกมเวอร์ชั่นเดียวกันมาใส่แบบเต็มๆ เลย เพียงแต่รายละเอียดอาจจะมีแตกต่างกันบ้างเล็กน้อยในด้าน Texture ส่วนในเรื่องการ Optimize อาจจะต้องยอมรับว่ามันค่อนข้างกินสเปกเครื่องมากพอสมควร เพราะตัวผู้เขียนนั้นได้ใช้โทรศัพท์รุ่นเรือธงของ Android ในการเล่น ค้นพบว่าตัวเกมวิ่งอยู่เพียงแค่ 30 FPS พร้อมทั้งยังมีเฟรมเรทตกอยู่ตลอดเวลา รวมถึงเล่นไปซักพักเครื่องจะร้อนเร็วมาก ส่วนตัวคิดว่าในเวอร์ชั่นนี้อาจจะยังไม่เหมาะที่จะใช้เล่นเป็นเครื่องหลัก เพราะมันอาจจะทำให้อายุการใช้งานโทรศัพท์ของคุณน้อยลงกว่าเดิมเนื่องจากความร้อน เหมาะสำหรับการที่คุณนั้นเล่นเกมนี้บนเครื่อง PC เป็นหลัก และย้ายมาเล่นบนมือถือเพียงแค่ชั่วครู่ราวๆ 1 ชั่วโมงประมาณนี้
16 Jul 2020
Blade & Soul Revolution ตำนาน MMO สุดมัน ที่กลับมาอีกครั้งในรูปเกมมือถือ!
Blade & Soul เรียกได้ว่าเป็นหนึ่งในเกม MMORPG ที่ได้รับความนิยมอย่างมากในไทยช่วง 2-3 ปีก่อน วันนี้ตัวเกมได้กลับมาอีกครั้งบนมือถือในชื่อ Blade & Soul Revolution ที่จะเปิดให้บริการในประเทศไทยทั้งทาง iOS และ Android เร็วๆ นี้ ซึ่งทางเราต้องขอขอบคุณ Netmarble ที่ให้โอกาสเราเข้าไปทดลองเล่นเกมนี้ก่อนในช่วงอาทิตย์ที่ผ่านมา วันนี้ก็เลยจะมาแนะนำระบบต่างๆ รวมไปถึงวิจารณ์เกมเพลย์แบบคร่าวๆ ให้เพื่อนๆ ชาว GameFever ได้อ่านกันครับ ความรู้สึกแรกเมื่อเข้าเกม ระบบการควบคุมของเกม Blade & Soul Revolution อาจจะไม่ต่างกับเกม MMORPG ทั่วไปในตลาดตอนนี้ คือใช้ทางฝั่งซ้ายของหน้าจอในการควบคุมทิศทางการเดินของตัวละคร และใช้ทางขวาของหน้าจอในการกดโจมตี ดังนั้นถ้าเกิดว่าเล่นเกม MMORPG บนมือถือมาก่อน น่าจะทำความคุ้นเคยได้ไม่ยากครับ ตัวเกมมีระบบพื้นฐานที่เกม MMORPG ทั่วไปมีทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นการตีบวก การซ่อมอุปกรณ์ที่เสียหาย หรือการลงดันเจี้ยน สามารถทำได้ทั้งหมดในเกมนี้ ดังนั้นอาจพูดได้ว่าถึงแม้จะทำการพอร์ตเกมมาลงมือถือแล้ว แต่ Blade & Soul Revolution นั้นก็ยังคงมนต์เสน่ห์ของ MMORPG ไว้ได้อย่างดีเยี่ยมครับ [caption id="" align="aligncenter" width="1995"] UI เหมือนเดิม MMORPG บนมือถือทั่วๆ ไป[/caption] กราฟฟิคของเกมนี้เรียกได้ว่าสวยมากๆ เลยทีเดียวครับสำหรับเกมบนมือถือ กล่าวในฐานะที่ตัวผมได้เล่นมาเองกับมือ ต้องยอมรับเลยว่าในเรื่องนี้ทำออกมาได้ดีจริงๆ ไม่ว่าจะเป็นแสงแดด ต้นไม้ใบหญ้า ทะเล หรือป่าเขา ก็ล้วนแล้วแต่ทำออกมาได้สวยงามมากๆ ครับ และถ้าเกิดว่าใครที่มือถือไม่ได้มีสเปคที่สูงมาก ก็ไม่ต้องกังวลไป เพราะตัวเกมมีออฟชั่นที่ให้ผู้เล่นสามารถปรับคุณภาพของกราฟิกได้ด้วย ดังนั้นถ้าหากว่าอยากเล่นจริงๆ ก็แค่ปรับภาพให้สวยน้อยลงก็น่าจะทำให้เล่นได้แบบสบายๆ ครับ นอกจากนี้ตัวเกมยังมีระบบนำทางเควสให้ด้วย ถ้าเกิดกลัวว่าจะไปทำเควสไม่ถูกจุด หรือไม่รู้จะไปทำเควสต่อที่ไหน เพียงแค่กดตรงเควส ระบบของเกมก็จะนำตัวละครของผู้เล่นไปยังตำแหน่งทำเควสนั้นให้เลยทันที นับว่าอำนวยความสะดวกให้แบบสุดๆ ดังนั้นใครที่ปกติชอบหลงทิศในเกม ก็ไม่ต้องกังวลไปครับ เพราะเล่นเกมนี้แล้วไม่มีหลงแน่นอน [caption id="" align="aligncenter" width="1995"] ภาพสวยมากเวอร์[/caption] ตัวละคร เรียกได้ว่าเป็นอีกหนึ่งจุดที่ตัวผมเองแปลกใจมากๆ ครับ คือการสร้างตัวละครในเกมนี้สามารถปรับรายละเอียดได้เยอะไม่น้อยหน้าไปกว่าเกม MMORPG บนเครื่อง PC นอกจากนี้ตัวเกมยังได้นำเผ่าต่างๆ ที่สามารถเล่นได้ในเกม Blade & Soul Original มาใส่ไว้ในเกมนี้ทั้งหมดเลยด้วย! ซึ่งในเมื่อปรับแต่งตัวละครได้มากขนาดนี้ คิดว่าในอนาคตคงจะมีเสื้อผ้าแฟชั่นสวยๆ มากมายมาให้ผู้เล่นเลือกซื้อด้วยอย่างแน่นอนงานนี้ก็ต้องรอดูกันต่อไปครับ [caption id="" align="aligncenter" width="1995"] ปรับแต่งได้เยอะมากๆ[/caption] เกมเพลย์ ในเรื่องแรกคืออาชีพที่มีให้เล่นในตัวเกมเวอร์ชั่นนี้ จะมีอาชีพให้เล่นทั้งหมด 4 อาชีพด้วยกันคือ Blade Master ที่เป็นเลิศในการใช้ดาบ, Kungfu Master ที่ใช้หมัดและร้างการเป็นอาวุธ, Destroyer ที่ใช้ขวานยักษ์ในการโจมตี, และ Force Master ที่เป็นเหมือนคลาสจอมเวทย์ของเกมนี้ แน่นอนว่าแต่ละอาชีพก็มีรูปแบบการเล่นที่แตกต่างออกไป ในส่วนนี้ก็แล้วแต่ผู้เล่นเลยครับ ว่าชอบอาชีพสไตล์ไหนมากกว่ากัน การเล่นส่วนใหญ่ของเกมนี้จะเน้นไปทำการทำเควส และเควสส่วนใหญ่จะให้เราไปต่อสู้กับมอนสเตอร์ต่างๆ ตามสไตล์เกม MMORPG แต่เอาจริงๆ ส่วนใหญ่จะเป็นการกด Auto ให้ตัวเกมพาไปยังตำแหน่งทำเควสให้มากกว่าการเดินเอง แต่ละเควสมีความยาว หรือจำนวนมอนสเตอร์ที่ต้องฆ่าไม่เยอะเท่าไหร่ ดังนั้นการเก็บเลเวลของเกมนี้จึงทำได้ค่อนข้างเร็วครับ เล่นแค่ 1-2 ชั่วโมงก็เลเวล 20 แล้วครับ ในส่วนของเกมเพลย์ เกมนี้จะเน้นการต่อสู้ไปที่การกดสกิลคอมโบเช่น ใช้สกิลโจมตีอีกฝ่ายให้ติดสตั้น จากนั้นงัดอีกฝ่ายให้ลอย แล้วต่อด้วยคอมโบกลางอากาศ เป็นต้น โดยในจุดนี้แต่ละคลาสจะแตกต่างกันออกไป เพราะสกิลที่สามารถทำให้อีกฝ่ายติดสตั้น หรือลอยได้แต่ละคลาสจะมีไม่เท่ากัน ในจุดนี้ผมคิดว่าเป็นเสน่ห์ของเกมนี้เลยก็ว่าได้ครับ นอกจากการกดสกิลเพื่อคอมโบแล้ว ผู้เล่นจะต้องกดสกิลในการเอาตัวรอดด้วยครับ แต่ละคลาสจะมีสไตล์การเล่นเพื่อเอาตัวรอดแตกต่างกันไป เช่น Kungfu Master จะเน้นไปที่การกันแล้วสวนกลับ ในขณะที่ทาง Blade Master หรือ Force Master จะเน้นไปที่การหลบแล้วโจมตีกลับมากกว่า (ส่วนคลาส Destroyer ผู้เขียนไม่ได้ทดลองเล่นครับ) ในส่วนของศัตรูที่มีให้เห็นในเกมนี้จะมีค่อนข้างหลากหลายครับ ไม่ว่าจะเป็น คน, สัตว์ต่างๆ , สัตว์ประหลาด , หรือว่าผี ก็มีให้เห็นในเกมนี้ ซึ่งศัตรูแต่ละแบบจะมีรูปแบบการโจมตีที่แตกต่างกันออกไป อย่างศัตรูที่เป็นคนจะมีการออกท่าโจมตีที่เหมือนกับผู้เล่นกดสกิล ดังนั้นการจะกดกัน หรือว่าหลบจะทำได้ค่อนข้างง่าย แต่กับศัตรูอื่นจะมีรูปแบบโจมตีที่แตกต่างกันไปต้องดูให้ดีเวลาสู้ครับ นอกจากมอนสเตอร์ปกติแล้ว ภายในเกมยังมีสิ่งที่เรียกว่า Field Boss อยู่ตามจุดต่างๆ ของเกมเหมือนกับเกม Blade & Soul เวอร์ชั่น Original ด้วย โดยการสังเกตุ Field Boss ก็ไม่ยากครับ เพราะจะมีสัญลักษณ์บนหัวมอนสเตอร์ชัดเจนเลยว่าตัวนี้คือ Field Boss แน่นอนว่าการชนะมอนสเตอร์พิเศษแบบนี้ได้ ย่อมได้รับของที่ดีด้วย ซึ่ง Field Boss แต่ละตัวจะดรอปไอเทมแตกต่างกันไปครับ! ติดตามข่าวสารของเกมนี้ได้ทาง Facebook Official Page เลยครับ [caption id="" align="aligncenter" width="1995"] Field Boss ผีตัวเดิมคิดถึงกันรึเปล่า ?[/caption] สำหรับข่าวสารเกมที่น่าสนใจ คลิ๊ก!
05 May 2020
Final Fantasy VII Remake Demo : 23 ปีเพื่อนกัน และความมหัศจรรย์ของการพบกันอีกครั้ง
คุณเคยมีเพื่อนที่สร้างความประทับใจให้ไม่รู้ลืม ไม่ว่าจะผ่านเวลามานานขนาดไหนหรือเปล่า? สำหรับผู้เขียน … ย้อนเวลากลับไปเมื่อ 23 ปีที่แล้ว ในวันศุกร์ที่ 31 มกราคม 1997 ด้วยวัย 12 ขวบ ที่ยอมลาเรียน รบเร้าคุณพ่อให้พาไปต่อคิวหน้าศูนย์โซนีสาขาเดอะมอลล์งามวงศ์วาน ที่เต็มไปด้วยผู้คนที่มาด้วยจุดมุ่งหมายเดียวกัน อันช่วงเวลาที่สำคัญที่สุดในชีวิต มันเป็นวินาทีที่พิเศษที่สุด ที่ผลจากความพยายามเก็บเงินข้ามปี จำนวน 2180 บาท กำลังจะออกดอกผล เป็นแพ็คเกจแผ่นเกมเครื่องเล่น Playstation ใหม่ล่าสุด ที่มีชื่อว่า …. Final Fantasy VII จากวันที่ได้รับแผ่น ผู้เขียนเล่นมันอย่างไม่ลืมหูลืมตา แม้ว่าจะไม่เข้าใจภาษาญี่ปุ่นที่ปรากฏขึ้นมาบนหน้าจอโทรทัศน์แม้แต่ตัวเดียว เฝ้าเสาะแสวงหาบทสรุปของสำนักพิมพ์ต่างๆ มาประกอบการเล่น เล่นจบแล้วก็เล่นซ้ำไปมา เป็นห้วงเวลาที่มีความสุขที่สุด ที่ได้ใช้ร่วมกันกับ ‘เพื่อน’ ผู้นี้ และเป็นสิ่งที่กำหนดตัวตน และความเป็น ‘คนเล่นเกม’ ของผู้เขียนมานับตั้งแต่นั้น…. เวลาผ่านไป 23 ปีมาจนถึงปัจจุบัน ที่ผู้เขียนเป็นชายวัยเกือบกลางคน ผ่านร้อนผ่านหนาวมาหลายพรรษา ผ่านชิ้นงานเกมหลากหลายแนวมานับไม่ถ้วน ได้เห็นวัฏจักรการเกิดดับของแต่ละ Cycle ของแวดวง และได้รับทราบถึง ‘การกลับมา’ ของเพื่อนคนเก่า ที่มาในรูปโฉมใหม่ มันอดที่จะรู้สึกตื่นเต้นไปด้วยไม่ได้ มันเป็นความตื่นเต้น อันเกิดจากความอยากรู้อยากเห็น ว่าเวลากว่าสองทศวรรษที่ผ่านไป ‘เพื่อน’ คนนี้ จะยังคงน่าสนใจแค่ไหน และมีเรื่องราวใดที่จะมาบอกกล่าวกันกับผู้เขียน เรานัดเจอกันในเย็นย่ำวันธรรมดาหลังเลิกงาน เฝ้ารอให้เพื่อนเดินทางมาสถิตอยู่ในเครื่อง Playstation 4 Pro ใช้เวลาเพียงไม่นาน ‘เพื่อนเก่า’ ใน ‘โฉมใหม่’ ก็ได้มาอยู่ต่อหน้า พร้อมสำหรับการพูดคุยสนทนาวิสาสะกัน และนี่ คือการสนทนาของผู้เขียน กับ ‘เพื่อน’ คนนี้ … รูปลักษณ์ สุ้มเสียง สำเนียงที่เปลี่ยนไป ในเรื่องราวเก่าแก่ที่บอกกล่าวกันใหม่ตามช่วงเวลา เราเริ่มต้นทักทายกันด้วยความทรงจำและเรื่องราวเก่าเป็นบทเปิดโหมโรงพอเป็นพิธี แต่ก็สัมผัสได้ทันที ว่าเพื่อนผู้นี้ มีกลวิธีที่แตกต่างออกไปจากเดิม มันมีเสน่ห์มากขึ้นตามยุคสมัย แต่สามารถลงลึกถึงรายละเอียดเมื่อยี่สิบกว่าปีก่อนได้อย่างแม่นยำ ฉากที่เป็น Signature หลายช่วงถูกนำเสนอออกมาในรายละเอียดที่มากขึ้น ที่แม้แต่ผู้เขียนก็คาดไม่ถึง ว่าเรื่องราวในครั้งนั้น จะมีสิ่งละอันพันละน้อยปลีกย่อยที่น่าสนใจได้ถึงขนาดนี้ มันช่วยเติมรสชาติที่แปลกใหม่ แต่ก็ยังมีความชวนให้หวนอาลัยต่อความทรงจำที่เคยได้รับมาในสถานการณ์เดียวกัน ดวงตาของผู้เขียนเป็นประกายราวกับเด็กที่ได้ของเล่นใหม่ เหมือนได้ย้อนกลับไปยังวันเวลาเก่าก่อนอีกครั้ง ‘เพื่อน’ ไม่รอช้า เข้าสู่บทโหมโรงของเรื่องราวแห่ง Cloud Strife ทหารรับจ้าง กับภารกิจร่วมกับกลุ่ม Avalanche ในการทำลายเตาปฏิกรณ์ Mako ของบรรษัทยักษ์ใหญ่ Shinra Company แน่นอนว่านี่ เป็นเรื่องเก่า แต่ก็เป็นเรื่องเก่าที่น่าคิดถึง และยิ่งมาในรูปโฉมใหม่ด้วยแล้ว ก็ยิ่งทำให้ความน่าสนใจในการสนทนาครั้งนี้ เพิ่มสูงขึ้นอีกเป็นเท่าตัว ตัวละครประกอบอย่างแก๊งส์ร่วมขบวนการอย่าง Biggs, Wedge และ Jessie ถูกขับเน้นให้มีตัวตน มีบุคลิก และ ‘มีความสำคัญ’ ดังที่เพื่อนได้กล่าวกับผู้เขียนว่า เรื่องราวถัดจากนั้น จะยิ่งเข้มข้นและลงลึกในรายละเอียดมากยิ่งขึ้น (และอาจจะดึงดราม่าเรียกน้ำตากันได้ง่ายๆ...) ผู้เขียนพอจะทราบมาบ้างแล้วว่า เพื่อนผู้นี้มีความพยายามที่จะตามยุคสมัยและเวลาที่เปลี่ยนไปให้ทัน นั่นทำให้สิ่งรกรุงรังอย่างการผลัดกันตีผลัดกันเดิน ถูกทดแทนด้วยบทแอ็คชันประยุกต์ผสมผสานโหมด Active Time Bar (ATB) แบบฉบับดั้งเดิมให้เป็นในส่วนของคอมมานด์ที่สามารถกดใช้ได้แทบจะทันที หรือจะกดใช้แบบกึ่งชะลอจังหวะการเล่นเพื่อดูภาพรวมของสมรภูมิก็สามารถทำได้ ทำให้การออกท่วงท่าต่างๆ เป็นไปอย่างเรียบเนียนไร้รอยสะดุด ช่วยให้การเล่นนั้นรวดเร็ว คมกริบ และง่ายต่อการเรียนรู้ เพียงแค่สองการปะทะ ผู้เขียนก็สามารถใช้มันได้อย่างคล่องแคล่วโดยแทบไม่ต้องมองจอยแพดที่อยู่ในมือ เขาบอกว่าเอาตัวอย่างบางส่วนมาจากภาค 15 เข้ามาปรับปรุง แต่ก็ยังเหลือเผื่อจังหวะให้ช้าลงเพื่อความสะดวกมากยิ่งขึ้น เป็นการประนีประนอมที่เข้าท่ามากๆ เพราะมันได้ทั้งความเร็ว และมิติทางการวางแผน อันเป็นมรดกสืบทอดจากช่วงเวลาอันแสนน่าคิดถึงเหล่านั้น ความรวดเร็วในการดำเนินเรื่องราวของเพื่อนยังคงไว้ซึ่งจังหวะอย่างต่อเนื่อง คลอไปด้วยดนตรีที่คุ้นเคย ไม่มีอีกแล้วกับการเดินในพื้นที่แล้วสู้กับศัตรูแบบสุ่ม ทุกอย่างถูกวางสคริปต์เอาไว้อย่างเหมาะเจาะ ทุกการปะทะถูกเตรียมพร้อมเอาไว้โดยมีเป้าประสงค์ที่ชัดเจน และเข้าถึงประเด็นได้โดยไม่ต้องเสียเวลาสาธยายความ แต่ไม่ละเลยซึ่งส่วนปลีกย่อยที่เล็กน้อยที่สุดอย่างการแสดงออกทางสีหน้าตัวละคร ท่วงท่าภาษากาย บทสนทนาตอบโต้ระหว่างกัน เป็นการบอกบุคลิกที่แตกต่างระหว่าง Cloud Strife และ Barret Wallace ในภารกิจทำลายเตาปฏิกรณ์ มันชัดเจน และขับเน้นตัวละครได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งหมดนี้ บ่งบอกถึงการคิดมาอย่างดี พ่วงด้วยประสบการณ์ที่สะสมตามเวลามานานปี ที่ผู้เขียนมั่นใจ ว่าจะสามารถจับหัวใจได้ทั้งเพื่อนเก่าแก่ท่านอื่น และผู้ที่รู้จักกับเขาเพียงครั้งแรก ดังเช่นที่ผู้เขียนได้เพลิดเพลินกับการปรับโฉมในรอบนี้ เรื่องราวการผจญภัยมาถึงปลายทาง ผ่านบทต่อสู้กับบอสประจำพื้นที่อย่างหุ่นยนต์ Scorpion Sentry หน้าเก่า ที่กลับมาอย่างเร้าใจ มันมีลูกเล่นที่มากมาย และซุกซ่อนกลเม็ดเด็ดพรายที่ทำให้การต่อสู้นั้นท้าทายและเป็นมากกว่าการเดินเข้าตีอย่างดาดๆ มันต้องใช้ความคิดที่มากขึ้น ใช้ทักษะที่มากขึ้น และที่สำคัญที่สุดคือ มันค่อนข้างจะเป็นการต่อสู้ที่ ‘ยาก’ เอาเรื่อง หลายครั้งที่ผู้เขียนเกือบจะพลาดพลั้งเสียที จนต้องเรียนรู้รูปแบบการโจมตีและท่วงท่าของมัน และเลือกใช้ความสามารถของสองตัวละครที่สลับผลัดเปลี่ยนในช่วงที่เหมาะสม จึงสามารถคว้าชัยชนะในการปะทะครั้งนี้ลงไปได้ ทั้งหมดนี้ ผู้เขียนเชื่อว่า คือสิ่งที่เพื่อนอยากจะบอกกล่าวตั้งแต่กาลก่อน แต่ไม่สามารถทำได้ ไม่ว่าจะด้วยข้อจำกัดของเทคโนโลยี หรือด้วยวัยที่ยังใหม่ต่อโลกกว้าง ที่วงการยังอยู่ในระยะตั้งไข่ก้าวเดินออกไปได้ไม่นานก็ตาม จุดสะดุดในเรื่องเล่า แต่ก็เช่นเดียวกับเรื่องเล่าในทุกเรื่อง การบอกเล่าของเพื่อนยังไม่ได้สมบูรณ์แบบจนถึงที่สุด ยังมีจุดที่ยังน่ากังขาอยู่ไม่น้อยที่ยังรอคอยคำตอบ ไม่ว่าจะด้วยมุมกล้องที่ใช้งานได้ไม่สะดวกมากนัก ไปจนถึงระดับความยากของการเล่นที่ค่อนข้างสวิงไม่คงที่ แต่นั่นก็เป็นเพียงความไม่สะดวกเพียงเล็กน้อย ที่ไม่ได้ขัดขวางซึ่งความสนุกที่พึงได้รับแต่ประการใด รูปแบบการบอกเล่า (การเล่น) ก็เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่เพื่อนผู้นี้กังวล อาจจะเพราะด้วยความที่เขามีคนที่รักอยู่มากมาย การเปลี่ยนแปลงสไตล์จากหน้ามือเป็นหลังมือเช่นนี้ อาจก่อให้เกิดกระแสวิพากษ์ได้ทั้งทางบวกและทางลบ แต่ก็เป็นความกังวลที่แฝงไปด้วยความมั่นใจในน้ำเสียงอยู่ไม่น้อย ว่าจะสามารถมัดใจผู้ที่เข้ามาพูดคุยได้อย่างอยู่หมัด มันบ่งบอกชัดผ่านการนำเสนอที่ทั้งนอบน้อมต่อความทรงจำเก่าของเรา และความพยายามที่ก้าวสู่อาณาเขตของความร่วมสมัยที่สามารถสัมผัสได้แม้จะเป็นช่วงเวลาสั้นๆ ก็ตาม อีกทั้งเพื่อนผู้นี้ออกตัวกับผู้เขียนเอาไว้แต่เนิ่นๆ ด้วยว่า เขาอาจจะไม่ได้มีความพร้อมที่จะบอกเล่าทุกเรื่องราวตั้งแต่ต้นจนจบไปถึงปลายทางดังที่เคยเป็น อาจจะเพราะมีหลายสิ่งที่ได้รับการเพิ่มเติมเข้ามา หลายอย่างที่ช่วงเวลาได้บ่งเพาะให้มีความละเมียดละไม และหลายจุดที่ไม่สามารถละสายตาไปได้ แต่นั่นไม่ใช่สาระเท่าใดในความรู้สึกของผู้เขียน มันออกจะเป็นความน่าลุ้นเสียด้วยซ้ำว่าด้วยพรรษาที่ผ่านไป เขาจะเพิ่มเติมส่วนประกอบอันใดเข้าไว้ในเรื่องราวแต่หนก่อน ให้มีเสน่ห์และรสชาติที่น่าลิ้มลองอีกครั้ง การเฝ้าคอย และนับถอยหลังสู่การพูดคุยครั้งสำคัญ ผู้เขียนและเพื่อนใช้เวลาร่วมกันในการสนทนาครั้งนี้ที่ 45 นาที เป็นเวลาที่ดูเหมือนจะนาน แต่ก็ผ่านไปอย่างรวดเร็วเกินกว่าใจคิด อดที่จะรู้สึกเสียดายไปไม่ได้ ที่การพบปะกันหลังเวลาผ่านไปกว่าสองทศวรรษจะต้องปิดฉากลงไปก่อนเป็นการชั่วคราว เพราะมันเป็นการพบกันที่น่าอภิรมย์ แม้จะเป็นช่วงสั้นๆ แต่ก็ทำให้เห็นว่า เพื่อนผู้นี้ มีดีมากกว่าที่คิด และมีดีมาตั้งแต่สมัยแรกเริ่มรู้จัก แม้เวลาจะผ่านไปกว่าสองทศวรรษ และยิ่งเปล่งประกายเมื่อได้รับการขัดด้วยกาลเวลา ก่อนจากกัน เราให้สัญญานัดแนะอย่างเป็นมั่นเหมาะ ว่าจะพบกันเพื่อพูดคุยอีกครั้ง ในวันที่ 10 เมษายน ที่จะมาถึงในอีกไม่กี่อึดใจนี้  แน่นอนว่าผู้เขียนเองก็อดใจแทบไม่ไหว ที่จะได้เปิดวงสนทนากับเพื่อนผู้นี้กันให้อย่างเต็มอิ่มชุ่มปอด สวมกอดด้วยมิตรภาพที่มีให้มาอย่างยาวนานนับแรมปี และมันคงจะเป็นสิ่งที่ทำให้ย้อนระลึกถึงความเป็นเด็กวัย 12 อีกครั้ง ในวันที่ได้พบเจอกัน เพราะช่วงเวลาที่แสนสุข และยอดเยี่ยม มันไม่เคยเกี่ยง ว่าจะกลับมาในรูปโฉมไหน หรือออกมาในรูปแบบใด แล้วคุณล่ะ มีเพื่อนแบบนี้อยู่ในความทรงจำบ้างหรือเปล่า?
13 Mar 2020
TGS2019: ลองเล่นเกม Project Resistance แนวทางใหม่ของ RE จะรุ่งหรือร่วง?
ถือเป็นปีที่น่าพอใจเป็นอย่างยิ่งสำหรับค่ายพัฒนารุ่นเก๋าอย่าง Capcom ที่ประสบความสำเร็จจากยอดขายอันยอดเยี่ยมของเกมซีรี่ส์หลักเก่าแก่ของค่ายถึงสองเกมอย่าง Resident Evil 2: Remake และ Devil May Cry 5 ที่วางจำหน่ายท่ามกลางเสียงชื่นชมกึกก้องจากสื่อทุกสำนักทั่วโลกว่าเป็นการคืนชีพทั้งสองซีรี่ส์ในสายตาของผู้เล่น และทำให้ค่าย Capcom กลายเป็นค่ายที่หลายคนเฝ้าจับตามองอย่างใกล้ชิดอีกครั้งในรอบหลายปีเลยทีเดียว จากความสำเร็จดังกล่าว คงไม่น่าแปลกใจถ้า Capcom จะอยากสร้างเกมใหม่ๆ ขึ้นมาบนพื้นฐานของเกมทั้งสองที่กล่าวไป และเกม Project Resistance ก็คือผลงานชิ้นแรกที่เพิ่งเปิดตัวไปเพียงไม่กี่วันนี้ ที่สร้างจากพื้นฐานของ Resident Evil 2: Remake โดยใช้พื้นฐานเกมเพลย์เดียวกัน แต่เปลี่ยนจากเกม Survival เล่นคนเดียวมาเป็นเกมมัลติเพลย์เยอร์เต็มรูปแบบที่ให้ผู้เล่น 4 คน (ที่เกมเรียกว่า Survivor) พยายามเอาตัวรอดจากศูนย์วิจัยของ Umbrella Corporation ที่ถูกควบคุมโดยชายปริศนาที่ชื่อว่า Mastermind ผู้คอยควบคุมทุกอย่างในศูนย์วิจัย ตั้งแต่กับดักต่างๆ ไปจนถึงเหล่าซอมบี้น้อยใหญ่ที่จะคอยขัดขวางไม่ให้เหล่าผู้เล่นสามารถหนีออกไปได้ โดยลูกเล่นที่น่าสนใจที่สุดของเกมคือ Mastermind เองจะไม่ได้เป็นเพียงแค่ศัตรู A.I. เหมือนเกม Resident Evil ที่ผ่านมา แต่จะถูกควบคุมโดยผู้เล่นตัวเป็นๆ อีกคนนั่นเอง! การตัดสินใจสร้างเกมแนวมัลติเพลย์เยอร์แบบไม่สมมาตร (Asymmetrical Multiplayer หมายถึงเกมที่ทีมสองทีมมีจำนวนคนไม่เท่ากัน) ถือเป็นความกล้าหาญมากของค่าย Capcom เพราะการทำเกมแนวนี้ให้มีความสมดุลระหว่างทั้งสองฝ่ายเป็นสิ่งที่ท้าทายมากๆ โดยเฉพาะสำหรับผู้พัฒนาอย่าง Capcom ที่ไม่ค่อยได้ทำเกมมัลติเพลย์เยอร์แบบสองฝ่าย เกมส่วนใหญ่ของค่ายที่มีมัลติเพลย์เยอร์ (ที่ไม่ใช่เกมไฟท์ติ้ง) ก็มักจะเป็นแบบ Co-op หรือให้ผู้เล่นร่วมมือกันมากกว่า การจะโดดมาสร้างเกมมัลติเพลย์เยอร์แบบไม่สมมาตรทันทีจึงถือเป็นเรื่องที่ไม่ง่ายเลย ผู้เขียนได้มีโอกาสลองเล่นเกม Project Resistance ในงาน Tokyo Game Show 2019 ที่ผ่านมา (ขอบคุณบริษัท SICOM Amusement และ Capcom ที่จัดช่องเวลาไว้ให้ครับ) และแม้ว่าสุดท้ายแล้วผู้เขียนจะรู้สึกว่าเกม Project Resistance เป็นเกมที่สนุกและน่าสนใจเป็นอย่างมาก แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้เช่นกันว่าเกมยังขาดความสมดุลอยู่มากจากที่ผู้เขียนได้เล่นมา แต่ถ้า Capcom สามารถกลบจุดอ่อนตรงนี้ไปได้ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง Project Resistance จะต้องกลายเป็นเกมมัลติเพลย์เยอร์ที่ยอดเยี่ยมและแปลกใหม่ได้แน่นอน ก่อนจะพูดถึงความรู้เห็นของผู้เขียนที่มีต่อเกม เรามาพูดถึงวิธีการเล่นเบื้องต้นของทั้งฝั่ง Survivor และ Mastermind กันก่อนดีกว่า SURVIVOR วิธีเล่นของฝั่ง Survivor จะอิงการควบคุมจากเกม Resident Evil 2: Remake เป็นพื้นฐาน แต่อาจจะเพิ่มความคล่องตัวของตัวละครขึ้นมาประมาณหนึ่ง การยิงปืนและการเคลื่อนที่ถูกปรับให้เร็วกว่าเกมต้นแบบพอสมควร ใกล้เคียงกับเกมแอคชั่นบุคคลที่ 3 ทั่วไปมากขึ้น แต่ก็ยังมีความหน่วงๆ ช้าๆ จากเกมต้นแบบอยู่บ้าง โดยผู้เล่นจะสามารถเลือกเล่นเป็นตัวละครทั้งหมด 4 ตัวประกอบไปด้วย Tyrone, Samuel, January, และ Valerie ที่มีความสามารถเป็นสกิลกดใช้แตกต่างกัน เช่น: Tyrone จะมีตำแหน่งแทงค์ มีความสามารถในการลดความเสียหายให้เพื่อนรอบๆ ตัว Samuel: อดีตนักมวยตำแหน่ง Damage Dealer มีความสามารถเปิดโหมดบ้าพลังที่ทำให้สร้างความเสียหายระยะประชิดอันหนักหน่วงด้วยหมัดดุ้นๆ ได้ January: สาวแฮ๊คเกอร์สุดพั๊งค์ที่สามารถแฮ๊คกล้องวงจรปิดในด่านได้ชั่วคราว ซึ่งทำให้ Mastermind ไม่สามารถส่งซอมบี้หรือกับดักลงมาเพิ่มได้ Valerie: สาวแว่นตัวฮีล สามารถวางเสาที่ปล่อยก๊าซเพิ่มเลือดออกมาเพื่อฟื้นฟูพลังของเพื่อนร่วมทีมที่อยู่ใกล้เคียงได้ โดยตัวละครแต่ละตัวจะสามารถเลือกสกิลรองได้อีก 1 สกิล (จาก 4) ซึ่งทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกในการเล่นตามสไตล์ที่ตัวเองชอบได้มากขึ้นนั่นเอง (ผู้เขียนมีโอกาสลองเล่นตัวละคร Survivor เพียงสองตัวคือ Tyrone และ Samuel) การเล่นเกม Project Resistance ฝั่ง Survivor นั้นจะมีความใกล้เคียงกับเกมอย่าง Dead by Daylight หรือ Friday the 13th ผสมเข้ากับเกมแนว Horde Mode ทั่วๆ ไป ที่ให้ผู้เล่นช่วยกันผ่านภารกิจต่างๆ ในแต่ละฉากเพื่อผ่านไปฉากต่อไปและเก็บแต้มไปแลกอาวุธหรือไอเทมไว้ใช้เรื่อยๆ นั่นเอง โดยภารกิจที่ผู้เขียนได้เล่นนั้นจะให้ผู้เล่นเก็บสะสมชิ้นส่วนของแผนที่ 3-4 ชิ้นมาประกอบกันให้ครบ ซึ่งก็ถือว่าค่อนข้างธรรมดาสำหรับเกมแนวนี้ MASTERMIND การเล่นของฝั่ง Mastermind น่าจะเป็นจุดที่ผู้เขียนรู้สึกสนใจมากที่สุดแล้ว ผู้เล่นที่เป็น Mastermind จะต้องสลับไปมาระหว่างกล้องวงจรปิดต่างๆ ที่กระจัดกระจายอยู่ตามด่านเพื่อขัดขวางเหล่า Survivor ด้วยการวางกับดัก ล๊อคประตู ปิดไฟในห้อง หรือกระทั่งเรียกซอมบี้ชนิดต่างๆ ออกมา ตั้งแต่ซอมบี้ธรรมดาๆ ไปจนถึงตัว Licker หรือกระทั่ง Mr. X เลยทีเดียว โดยผู้เล่นจะสามารถเลือกตำแหน่งในการวางทั้งหมดได้อย่างอิสระ เช่นอาจจะวางกับดักทุ่นระเบิดเอาไว้บนพื้นข้างๆ ไอเทมเพื่อเล่นงาน Survivor ที่เข้ามาเก็บ หรืออาจจะล๊อคประตูห้องที่ผู้เล่นเพิ่งเดินเข้าไปและเรียก Mr. X ออกมาในห้องนั้นเป็นต้น ในส่วนของ Mastermind จะมีความคล้ายเกมการ์ดอยู่หน่อย ตรงที่ลูกเล่นต่างๆ ที่ผู้เล่นจะสามารถใช้ได้ (นอกจากการล๊อคประตูหรือปิดไฟ) จะถูกกำหนดแบบสุ่ม และการเรียกซอมบี้หรือวางกับดักจะต้องใช้แต้มมากน้อยตามระดับ เช่นการเรียกซอมบี้ธรรมดาอาจจะใช้แต้ม 3 แต้ม แต่ถ้าอยากเรียก Licker อาจจะต้องใช้ 5 แต้มเป็นต้น โดยเมื่อใช้แล้วก็จะ 'จั่ว' การ์ดใบใหม่ขึ้นมาแทนที่ และผู้เล่นจะสามารถปรับแต่งชุดการ์ดของตัวเองได้ด้วยเมื่อเกมวางจำหน่าย นอกจากนี้ ผู้เล่น Mastermind ยังสามารถกระโดดเข้าไปควบคุมเหล่าซอมบี้ต่างๆ ที่เรียกออกมาได้โดยตรงด้วย (รวมถึง Mr. X ด้วยนะ!) ซึ่งซอมบี้แต่ละชนิดก็จะมีท่าพิเศษให้ใช้ไม่เหมือนกัน ทำให้ผู้เล่นมีโอกาสสลับบทบาทจากเกม RE ทั่วไปที่เป็นคนหนีซอมบี้มาเป็นซอมบี้ให้คนหนีซะเองได้ด้วย (จนกว่าจะถึงกำหนดเวลา หรือซอมบี้ที่ควบคุมอยู่โดนฆ่า) ซึ่งน่าจะเป็นประสบการณ์ใหม่สำหรับแฟนๆ ซีรี่ส์นี้ ความรู้สึกจากการเล่น ผู้เขียนได้มีโอกาสลองเล่นทั้งฝ่าย Survivor และฝ่าย Mastermind และต้องบอกเลยว่าในตอนนี้สมดุลของเกมยังเอนเอียงไปฝั่ง Mastermind อยู่ค่อนข้างมาก อาจจะด้วยระบบการควบคุมของฝั่ง Survivor ที่มีความเชื่องช้า แถมด่านที่ได้ลองเล่นยังมีลักษณะเป็นทางเดินแคบๆ ซะเยอะ ทำให้เหล่า Survivor มีปัญหาเรื่องการเดินขวางกันเองหรือการโดนต้อนจนมุมง่ายมาก และถึงแม้ว่าจะสามารถซื้อปืนมาใช้ได้ตั้งแต่ตอนแรกๆ แต่ด้วยกระสุนอันน้อยนิดและปริมาณซอมบี้ที่ Mastermind สามารถเรียกออกมาได้แบบไม่ขาดตอน ทำให้การเล่นเป็น Survivor มีความท้าทายมาก แม้ว่าผู้เล่นจะสามารถโจมตีระยะประชิดได้ค่อนข้างแรง แต่ระบบการต่อสู้ระยะประชิดก็ยังไม่ค่อยเข้าที่ ทำให้หลายๆ ครั้งการโจมตีที่เหมือนจะโดนกลับไม่โดน แถมอนิเมชั่นก็นาน ตีพลาดทีนึงอาจจะโดนซอมบี้ฟาดคืนสองทีหรือโดนกัดคอเอาง่ายๆ นอกจากนี้ ในแต่ละฉากยังจะมีกำหนดเวลาที่บังคับให้ผู้เล่นฝั่ง Survivor ไม่สามารถค่อยๆ เล่นอย่างระมัดระวังเหมือนในเกม Resident Evil ทั่วไปได้ แถมเวลายังจะลดลงเร็วขึ้นเมื่อโดนโจมตีหรือติดกับดักอีก ทำให้การเล่นเป็น Survivor มีความกระอักกระอ่วนอยู่พอสมควร จะเล่นเร็วมากก็ไม่ได้เพราะเสี่ยงจะโดนซอมบี้รุมตาย แต่จะช้าก็ไม่ได้อีกเพราะเดี๋ยวจะหมดเวลาผ่านด่านซะก่อน แต่ผู้เล่นสามารถเพิ่มเวลาให้ตัวเองได้เช่นกันด้วยการโจมตีซอมบี้หรือการทำภารกิจให้สำเร็จ ในทางกลับกัน การเล่นเป็น Mastermind กลับมีความแปลกใหม่และง่ายกว่ามากด้วยเหตุผลเดียวกับที่กล่าวไปด้านบน แถมการวางแผนดักผู้เล่นฝั่ง Survivor ยังให้ความรู้สึกน่าพอใจทุกครั้งเมื่อทำแผนสำเร็จ เช่นครั้งหนึ่งที่ผู้เขียนเรียกตัว Licker ออกมาต้อนให้ Survivor ต้องเข้าไปหลบในห้องแคบๆ ก่อนที่จะล๊อคประตูและปิดไฟภายในห้องนั้นพร้อมกับเรียก Mr. X ออกมาลงแขก ทำให้ได้ความรู้สึกเหมือนตัวเองเป็นตัวร้ายสติเฟื่องแสนเจ้าเล่ห์ได้จริงๆ แต่ด้วยความไม่สมดุลของเกมด้วยแล้ว แค่ผู้เล่น Mastermind เรียกซอมบี้ออกมาติดๆ กันเรื่อยๆ ก็สามารถชนะได้ไม่ยากแล้วเหมือนกัน สุดท้ายนี้ ผู้เขียนรู้สึกว่าเกม Project Resistance มีโครงสร้างเบื้องต้นที่น่าสนใจมากพอจะทำให้เกมประสบความสำเร็จได้ แต่ยังต้องผ่านการปรับสมดุลอีกมากเพื่อให้การเล่นทั้งฝั่ง Survivor และ Mastermind มีความแฟร์มากกว่านี้ เพราะถ้าการเล่นฝั่งใดฝั่งหนึ่งยากหรือง่ายเกินไป จนทำให้ผู้เล่นรู้สึกขยาดที่จะเล่นเป็นฝั่งนั้นๆ เกมก็คงไปไม่รอด แบบเดียวกับที่เกม Evolve ต้องปิดตัวลงเพราะไม่มีใครอยากเล่นเป็นสัตว์ประหลาดให้คนอื่นล่านั่นเอง Project Resistance จะวางจำหน่ายสำหรับเครื่องเกม PS4 และ Xbox One แต่ยังไม่มีข้อมูลเรื่องเวลาวางจำหน่าย ติดตามข่าวสารเกมต่างๆ ได้ที่
15 Sep 2019
ลองเล่นมาแล้ว! พรีวิว Final Fantasy VII Remake "การกลับมาอย่างสมศักดิ์ศรีของ RPG ในตำนาน"
ให้สาธยายกันสามวันสี่คืนก็ไม่จบจริงๆ กับอิทธิพลอันใหญ่หลวงที่เกม Final Fantasy VII มี ทั้งต่อเหล่าเกมเมอร์ที่เติบโตขึ้นในยุคค.ศ. 90 ตอนปลาย ไปจนถึงแนวเกม RPG และวงการเกมในภาพกว้าง ตั้งแต่การใช้กราฟฟิคแบบโพลิกอน 3D ทั้งเกมเป็นเกมแรกๆ ของยุค แนวทางการออกแบบศิล์ปที่ผสมผสานเทคโนโลยีไฮเทคเข้ากับความเป็นแฟนตาซีที่กลายเป็นเอกลักษณ์ของซีรี่ส์ Final Fantasy จวบจนทุกวันนี้ แถมยังเป็นเกมที่ยกระดับให้ค่ายเกมญี่ปุ่น Square Soft กลายเป็นค่ายเกมแนวหน้าที่รู้จักกันไปทั่วโลกแม้กระทั่งในตลาดตะวันตก แม้เวลาจะล่วงเลยมากว่า 20 ปีแล้วนับตั้งแต่ที่เกมวางจำหน่ายครั้งแรกในปี 1997 แต่เกม Final Fantasy VII ก็ยังคงเป็นเกม JRPG โปรดของผู้เล่นเกมหลายๆ คน ที่ยังคงยกให้เกมเป็นหนึ่งใน JRPG ที่ดีที่สุดที่เคยสร้างมาเลยทีเดียว ด้วยประการต่างๆ ที่ว่าไปข้างต้น ทำให้การมาถึงของเกม Final Fantasy VII Remake สร้างความตื่นเต้นและกังวลให้กับเหล่าแฟนเกมทั่วโลกไปพร้อมๆ กัน ในแง่หนึ่งก็คงปฏิเสธไม่ได้ว่าเป็นเรื่องน่ายินดีที่เหล่าแฟนเกมรุ่นใหญ่จะได้หวนคืนสู่โลก Gaia และเหล่าตัวละครอันเป็นที่รักที่ถูกสร้างใหม่ด้วยกราฟฟิคอันสวยงามของเกมยุคปัจจุบัน แถมยังเป็นโอกาสอันดีที่เหล่าเกมเมอร์รุ่นเด็กๆ จะได้สัมผัสกับเกม RPG ระดับตำนานนี้เป็นครั้งแรกในรูปแบบที่เข้าถึงง่ายกว่าการหาเกมยุค PS1 กลับมาเล่นอีกด้วย แต่ในอีกแง่หนึ่ง ก็ปฏิเสธไม่ได้เช่นกันว่าเกม Final Fantasy VII Remake ที่ผู้พัฒนาประกาศว่าจะเปลี่ยนแปลงระบบการเล่นอันเป็นหัวใจหลักไปอย่างสิ้นเชิง อาจจะทำให้แฟนๆ เกมที่ยังคงรักเกมภาคเก่าหัวปักหัวปำรู้สึกไม่ถูกใจกับการเปลี่ยนแปลงของเกมในดวงใจ และอาจจะแอบผิดหวังเล็กๆ กับระบบการเล่นใหม่ที่จะเข้ามาทดแทนการเล่นแบบคลาสสิคที่โหยหาจะได้สัมผัสอีกครั้ง ผู้เขียนได้มีโอกาสลองเล่นเกม Final Fantasy VII Remake ในงาน Tokyo Game Show 2019 ที่ผ่านมา (ขอขอบคุณ Square Enix และ PlayStation ที่จัดช่องเวลาเอาไว้ให้) โดยเดโมที่ได้ลองเล่นคือฉากการวางระเบิดเตาปฏิกรณ์ Mako ซึ่งมีคนบอกมาว่าคือฉากเปิดเกมภาคดั้งเดิม โดยเราจะสามารถควบคุมตัวละครได้สองตัวคือตัวเอก Cloud Strife และ Barret Wallace สลับไปมาระหว่างตัวละครทั้งสองได้ตลอดเวลา สิ่งแรกที่ผู้เล่นทุกคนน่าจะสังเกตคือภาพกราฟฟิคของเกม ที่ทำออกมาได้สมจริงคมชัดยิ่งกว่าเกมของ Square Enix หลายๆ เกมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเลยทีเดียว ตั้งแต่กราฟฟิคส่วนพื้นผิวของสิ่งของ ไปจนถึง Particle Effect แสงสีระยิบระยับตามฉาก ที่ทำออกมาได้อย่างปราณีต เปี่ยมไปด้วยรายละเอียดที่ยิ่งสังเกต ลงไปก็ยิ่งเห็นมากขึ้น เช่นเดียวกับอนิเมชั่นและสีหน้าของตัวละครต่างๆ ที่ใช้เทคโนโลยี Motion-Capture ทำให้การเคลื่อนไหวร่างกายและใบหน้าของตัวละครมีความลื่นไหลสมจริงมากขึ้น ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นองค์ประกอบที่สามารถเสริมอรรถรสในส่วนของเนื้อเรื่องเกมได้เป็นอย่างดี การเปลี่ยนมาใช้มุมมองแบบบุคคลที่สามก็ช่วยในการสร้างบรรยากาศของเกมได้อีกเช่นกัน เพราะผู้เล่นสามารถบังคับตัวละครให้สำรวจตามฉากเพื่อหาไอเทมได้อย่างอิสระ โดยมุมมองที่เปลี่ยนไปยังทำให้สถานที่ในฉากที่เคยเป็นเพียงภาพแบนๆ มีมิติขึ้นมา ช่วยสื่อถึงขนาดและ/หรือความตื้นลึกหนาบางของแต่ละสถานที่ได้ดีกว่าเดิม ทำให้ฉากที่หลายๆ คนอาจจะเคยเห็นมาแล้วนับครั้งไม่ถ้วนมีชีวิตชีวาอย่างที่ไม่เคยเป็นมาก่อน [caption id="attachment_28612" align="aligncenter" width="1024"] ภาพเก่าเอามาเล่าใหม่ให้ใหญ่กว่าเดิม[/caption] ในส่วนของเกมเพลย์นั้น ระบบการเล่นของเกม Final Fantasy VII Remake จะผสมผสานการควบคุมแบบแอคชั่นเต็มรูปแบบเข้ากับระบบ ATB ที่พบเห็นได้ในเกม Final Fantasy หลายๆ ภาคที่ผ่านมา โดยการต่อสู้จะเน้นใช้การโจมตีธรรมดาเป็นคอมโบเพื่อเก็บเกจ ATB ของตัวละคร ซึ่งจะกลายมาเป็นทรัพยากรสำหรับใช้ท่า Ability ต่างๆ ของตัวละครอีกที ตัวแทนจาก Square Enix ได้อธิบายว่าเกมถูกออกแบบมาให้ผู้เล่นใช้การโจมตีธรรมดา (ปุ่มสี่เหลี่ยม) เพื่อเพิ่มเกจ ATB เป็นหลักมากกว่าเพื่อสร้างความเสียหาย และใช้ความสามารถพิเศษต่างๆ เพื่อปลิดชีพศัตรูอีกที ถ้าจะให้เปรียบความแอคชั่นของเกมกับเกมอื่นๆ ของผู้พัฒนา Square Enix อย่าง Final Fantasy XV หรือ Kingdom Hearts ผู้เขียนรู้สึกว่า FFVIIR (Final Fantasy VII Remake) น่าจะใกล้เคียงกับ Final Fantasy XV มากกว่า เพราะผู้เล่นก็ยังมีความสามารถในการกลิ้งหลบหรือป้องกันการโจมตีของศัตรูไม่ต่างกัน แต่ในขณะเดียวกัน FFVIIR ก็ยังมีความลื่นไหลมากกว่า Final Fantasy XV อยู่หน่อยจากอนิเมชั่นการโจมตีที่รวบรัดกว่า [caption id="attachment_28613" align="aligncenter" width="1024"] การต่อสู้แบบแอคชั่นที่ดุเดือดรวดเร็ว[/caption] นอกจากนี้ ผู้เล่นยังสามารถสลับไปมาระหว่างตัวละครเพื่อใช้ความสามารถเฉพาะตัวของตัวละครนั้นๆ ให้เข้ากับสถานการณ์ได้อีกด้วย ยกตัวอย่างเช่นการเปลี่ยนเป็น Barret เพื่อใช้แขนปืนกลของเขากำจัดศัตรูที่อยู่ที่สูงที่ Cloud ใช้ดาบฟันไม่ถึงนั่นเอง น่าสนใจว่าตัวละครร่วมทีมอื่นๆ จะมีความสามารถเฉพาะตัวแตกต่างกันแค่ไหน แต่อาจจะด้วยความที่เดโมถูกปรับให้ง่าย หรืออาจจะเพราะเป็นส่วนเริ่มต้นของเกมก็ดี ผู้เขียนกลับรู้สึกว่าแทบไม่ได้จำเป็นต้องใช้ท่าพิเศษหรือใช้การวางแผนใดๆ ก็สามารถกำจัดศัตรูธรรมดาๆ อย่างทหารชินระหรือหุ่นโดรนตัวเล็กๆ ตามฉาก ได้แบบไม่มีปัญหาด้วยการกดปุ่มโจมตีซ้ำๆ เฉยๆ ทำให้ยังไม่ค่อยเห็นภาพนักว่าถ้าเกมเริ่มเพิ่มลูกเล่นต่างๆ มากขึ้น (เช่นมนต์ซัมม่อน หรือแค่เพียงเพิ่มตัวละครในปาร์ตี้อีกซักตัวสองตัว) จะทำให้เกมเพลย์ท้าทายมากกว่านี้แค่ไหน แต่โดยเบื้องต้นนั้นถือว่าเกมเพลย์ของ FFVIIR สอบผ่านในแง่ของความรู้สึกอันลื่นไหลเป็นธรรมชาติ แม้ว่าจะยังไม่ได้ต้องใช้ความคิดหรือฝีมือนักในเดโม นอกจากนี้ เกมยังมีระบบการ Stagger คล้ายๆ กับในเกม Final Fantasy XV ที่เมื่อโจมตีศัตรูจนล้ม (สังเกตได้จากหลอดสีส้มๆ ใต้หลอดเลือด) จะทำให้ศัตรูติดสถานะ Stagger ส่งผลให้โดนความเสียหายแรงขึ้น ซึ่งการเล่นในส่วนหลังๆ น่าจะมีความสำคัญขึ้นมา แต่ในเดโมที่ผู้เขียนเล่นยังไม่ได้จำเป็นเท่าไหร่นัก [caption id="attachment_28617" align="aligncenter" width="1024"] ท่า Triple Slash สุดคลาสสิค[/caption] ส่วนเดียวของเดโมที่ทำให้ผู้เขียนต้องใช้การวางแผนซักหน่อยก็คือส่วนของบอสหุ่นยนต์แมลงป่องช่วงท้ายเดโม ที่จะคอยยิงจรวดติดตามใส่เราตลอดเวลาทำให้ต้องคอยหยุดโจมตีและหันมาป้องกันหรือกลิ้งหลบบ้าง และยังสามารถเปิดเกราะบาเรียที่ต้องใช้เวทย์สายฟ้า Thunder ของ Barret ใส่เพื่อลบออกก่อนจะโจมตีได้ แถมพอเลือดเหลือน้อยยังสามารถยิงปืนใหญ่เลเซอร์ใส่เราได้อีก ทำให้ผู้เล่นต้องวิ่งไปหลบหลังสิ่งกีดขวางตามฉากเพื่อไม่ให้โดนเลเซอร์ ซึ่งในจุดนี้ก็ทำให้เห็นภาพมากขึ้นว่าระบบต่อสู้ของเกมจะท้าทายผู้เล่นอย่างไรบ้าง [caption id="attachment_28618" align="aligncenter" width="768"] ลุง Barret หล่อกว่าเดิมเยอะเลย[/caption] อีกหนึ่งองค์ประกอบของระบบต่อสู้ที่น่าพูดถึงคือระบบ Tactical Mode ที่จะชะลอการเคลื่อนไหวทั้งหมดในจอเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเลือกใช้ไอเทม สกิล หรือกระทั่งท่าสุดยอดอย่าง Limit Break จากเมนูเหมือนเกม RPG ทั่วไปได้ และสามารถใช้สั่งเพื่อนร่วมทีม A.I. ให้ทำนู่นทำนี่ได้ด้วย (ลองนึกภาพเกมเพลย์ของ Dragon Age: Inquisition แต่ไม่ลึกเท่า) ซึ่งในจุดนี้ผู้เขียนยังไม่รู้สึกถึงความจำเป็นในการใช้ระบบนี้เท่าไหร่นักในเดโมเพราะทุกอย่างรวมถึงบอสสามารถรับมือได้ด้วยการโจมตีธรรมดาๆ หรือการใช้ปุ่มลัดโดยการกด L1 ค้างและกดปุ่มสัญลักษณ์เพื่อใช้สกิลเหมือนเกมแอคชั่น แต่ก็พอจินตนาการได้ว่าถ้าเริ่มเจอศัตรูระดับสูงที่มีจุดอ่อนที่ซับซ้อนกว่านี้ ก็อาจจะกลายเป็นระบบที่จำเป็นมากก็ได้เช่นกัน [caption id="attachment_28619" align="aligncenter" width="768"] เมื่อเข้า Tactical Mode จะทำให้ทุกอย่างเคลื่อนไหวช้าลง และจะมีเมนูขึ้นมาตรงมุมซ้ายล่าง[/caption] ต้องยอมรับตรงๆ ว่าผู้เขียนไม่ใช่คนที่ตื่นเต้นกับเกม Final Fantasy VII Remake มากเท่ากับคนอื่นๆ ที่เป็นแฟนตัวยงของเกม แต่เสี้ยวเดโมที่ได้เล่นก็สนุกและน่าสนใจมากพอที่จะทำให้ผู้เขียนอยากจะเล่นและสำรวจเกมๆ นี้ต่อไปอีกยาวๆ เลยทีเดียว Final Fantasy VII Remake มีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 3 มีนาคม 2020 สำหรับเครื่อง PS4 โดยเฉพาะ ติดตามข่าวสารเกมต่างๆ ได้ที่
13 Sep 2019
ความรู้สึกหลังได้ลองเล่นเดโม FIFA 20
เผยเดโมออกมาให้เราได้เล่นกันแล้วสำหรับ FIFA 20 เกมฟุตบอลจากทาง EA ที่ได้รับความนิยมไปทั่วโลก ซึ่งในภาคนี้ทางผู้พัฒนาเองก็ได้ปรับเปลี่ยนระบบใหม่ๆ เข้ามามากมาย และพิเศษสุดน่าจะเป็นเรื่องของโหมดใหม่อย่าง Volta Football ที่เราจะได้ย้อนกลับไปเล่นฟุตบอลสตรีทอีกครั้ง ซึ่งพวกเรา GameFever TH ได้ไปลองมาแล้วครับและมาเล่าถึงความรู้สึกให้ท่านได้ชมกัน เกมเพลย์หลัก ในเกม FIFA 20 เองก็ยังใช้หน้า Interface หรือสไตล์ต่างๆ คล้ายกับภาค FIFA 19 อยู่เกือบหมดเลย (แอบผิดหวังเล็กๆ ) แต่จากที่ได้ลองเล่นมาก็ต้องบอกเลยว่าสปีดความเร็วของภาคนี้จะมีความช้ากว่าภาคที่แล้วอยู่หน่อยๆ แอนิเมชั่นตัวละครจะมีท่วงท่าที่เยอะและช้ากว่า และมันทำให้ส่วนตัวพอจะจับทางได้เลยว่าซีรีส์นี้ ถ้าหากลงท้ายด้วยเลขคี่ตัวเกมเพลย์จะมีความรวดเร็วหน่อย แต่ถ้าลงท้ายด้วยเลขคู่ก็จะช้าๆ หน่อย ซึ่งพูดตามตรงว่าสนุกทั้งคู่เลย แต่ใครที่เล่นภาคเก่ามาก็อาจจะต้องปรับตัวเล็กน้อย กราฟิกของเกมนี้ในด้านรายละเอียดสนามเองมีความรู้สึกว่ามันไม่ต่างจากภาคเก่าเลยซักนิด แต่ที่เปลี่ยนไปมากคือโมเดลของตัวละครที่จะมีความสมจริงขึ้นเยอะ แอนิเมชั่นต่างๆ มีความเป็นคนจริงๆ มากกว่าภาคไหนๆ เลยทีเดียว ซึ่งมันมีเสน่ห์มากๆ เพราะส่วนตัวยอมรับตามตรงว่าไม่ค่อยชอบโมเดลตัวละครในภาค FIFA 19 ซักเท่าไร Volta Football กติกาของเกมนี้จะมีมีเวลาครึ่งละ 3 นาที แต่ใครที่สามารถยิงได้ 4 ลูกก่อนจะเป็นผู้ชนะ ในเดโมจะเปิดให้เล่นเพียงแค่ 3v3 เท่านั้น ตัวเกมจะเป็นเกมแนวสตรีทโดยแท้ การบังคับเหมือนกับเกมเพลย์หลักทุกอย่าง เพียงแต่ว่าตัวเกมจะไม่มีบอลออกขอบสนามเพราะมีกำแพงกั้นไว้ ซึ่งเราสามารถยิงให้เด้งกลับมาหาเราได้ แต่ตัวเกมก็ยังมีระบบฟาล์วถ้าหากว่าสะกัดไม่ดี หรือถ้ายิงสูงเหนือออกกำแพงไป ความสนุกของเกมนี้เป็นเพราะตัวเกมจะใช้โกล์รูหนูมาทำให้เราจะต้องเล็งยิงให้ดีถึงจะเข้า ซึ่งมันเลยมีความท้าทายและยิงกันยากพอสมควร จึงทำให้ประตูเพียงแค่ 4 ลูกจบนี่กำลังดีเลยนะ [caption id="attachment_28592" align="aligncenter" width="1024"] การยิงจะเล็งยากหน่อยเพราะเป็นโกล์รูหนู[/caption] แต่ถ้าใครที่คาดหวังว่า Volta Football จะมีความคล้ายคลึงกับ FIFA Street ที่เคยออกมาในสมัย PS2 ผมก็อยากให้ท่านคิดใหม่ครับ เพราะตัวเกมยังคงความสมจริงและไม่ได้มีการเล่นท่าทางแบบแฟนตาซีขนาดนั้น การเล่นท่าต่างๆ ท่านเองก็จะต้องกดเหมือนกับในเกมเพลย์หลักนั่นแหละ แต่แอนิเมชั่นของตัวละครก็อาจจะมีเล่นท่าแปลกๆ อยู่บ้างถ้าหากเรากดส่งหรือกดโยนบ้าง จากที่เพียงแค่ได้ลองเดโม บอกเลยว่าส่วนตัวชอบมาก ตัวเกมมีความสมจริงในเรื่องโมเดลแอนิเมชั่นของตัวละครมากพอสมควร เล่นแล้วได้ฟิลที่ดีมากๆ ส่วน Volta Football รู้สึกก็ผิดคาดจากที่หวังไว้หน่อยๆ เพราะอยากให้มันมีการเล่นท่าทางที่ง่ายกว่านี้หน่อย อยากให้มันแฟนตาซีกว่านี้หน่อย แต่ถามว่าเกมมันก็ยังสนุกอยู่ดีนะ อันนี้เพียงแค่จริตส่วนตัวเท่านั้น ภาคนี้บอกตามตรงว่าเป็นเกมที่ทุกท่านห้ามพลาด เพราะนอกจากระบบที่พูดไปในเดโมแล้วนั้น Career Mode เองก็ได้ถูกปรับปรุงให้ดีขึ้น หลังจากที่ซ้ำๆ ซากๆ มาหลายปีแล้ว ใครสนใจ FIFA 20 มีกำหนดวางจำหน่ายในวันที่ 27 กันยายน 2019 บนเครื่อง PC, PS4, Xbox One และ Nintendo Switch เข้าสู่ร้านค้าเกมนี้ LINK 
13 Sep 2019
สิ่งที่ควรรู้ก่อนเล่น Remnant: From the Ashes [PC, PS4 และ Xbox One]
Title: Remnant: From the Ashes Genre: Third-Person Survival Action Game Platform: PC, PS4 และ Xbox One Release Date: 20 สิงหาคม 2019 Developer: Gunfire Games https://www.youtube.com/watch?v=PqeDvBJraMk https://www.youtube.com/watch?v=F19sUoWk4Hk Remnant: From the Ashes เป็นเกมแนว Third-Person Survival Action Game จากทาง Gunfire Games ทีมผู้สร้างซีรีส์ Darksiders ที่เราจะสามารถสร้างตัวละครให้เหมาะกับสไตล์การเล่นของผู้เล่น สามารถเล่นได้ Singleplayer และ Multiplayer ที่มีจุดเด่นกับการต่อสู้อันดุเดือดทั้งระยะประชิด และระยะไกล มีการสร้างอุปกรณ์มีการพัฒนาตัวละคร เนื้อเรื่อง ในโลกที่เต็มไปด้วยซากปรักหักพังมีเพียงเศษซากของมนุษย์ที่เหลืออยู่ที่ถูกล่าจนใกล้สูญพันธ์ จากสัตว์ประหลาดสุดสยองขวัญของอีกโลกหนึ่ง โดยการใช้ชีวิตของมนุษย์ส่วนใหญ่มีชีวิตเหมือนหนูในซาก แต่มีผู้รอดชีวิตเพียงไม่กี่คนที่ใช้เทคโนโลยีเพื่อเปิดประตูสู่โลกอื่นเพื่อสู้กับผู้รุกราน พวกเขาจะต้องดิ้นรนเพื่อตั้งหลัก สร้าง และนำสิ่งที่หายไปกลับมาใหม่ Gameplay ต่อสู้, พลิกแพลง, เอาชนะ แต่ละโลกจะนำเสนอความท้าทายและศัตรูต่างๆ ที่เราจะต้องเอาชนะ ตลอดการผจญภัยของเราจะพบเจอกับสัตว์ประหลาดหลายสิบตัวในแต่ละสภาพแวดล้อม คุณจะต้องต่อสู้, ฟันหรือตรึงสิงมีชีวิตทั้งขนาดใหญ่และเล็ก ตั้งแต่ศัตรูระดับใหญ่เท่าอาคารหรือสิ่งมีชีวิตขนาดเล็กนับไม่ถ้วน โดยเราจะต้องปรับตัวให้เขากับสถานะการณ์เพื่อเอาชนะ หรือจะตาย !! [caption id="attachment_26422" align="aligncenter" width="702"] มีการใช้ทั้งมีดและปืน[/caption] สำรวจสิ่งมหรรศจรรย์กับอาณาจักรที่น่าสะพรึงกลัว โลกอันสวยงามภายในตัวเกมที่สร้างขึ้นแบบไดนามิก โดยสิ่งมีชีวิตภายในโลกจะมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว และความท้าทายด้านสิ่งแวดล้อม เราจะต้องสำรวจเพื่อเก็บประสบการณ์และปรับกลยุทธ์ใหม่ๆ เพื่อเอาตัวรอดจากอันตรายของแต่ละโลก โดยภายในเกมจะมีอยู่ 4 โลกคือ Earth, Yaesha, Rhom และ Corsus Craft. Upgrade. Specialize รวมตัวกับผู้รอดชีวิตคนอื่นๆ เพื่อเพิ่มโอกาสของเรา มีการปกป้องและผูกมิตรกับ Skilled Tradesmen และใช้บ้านของเราเป็นปีหลบภัยของคนเหล่านั้น ในทางกลับกันพวกเขาจะเสนอทักษะและทรัพยากรที่มีคุณค่า เพื่อช่วยให้เราอัพเกรดฝีมือและพัฒนาอาวุธและอุปกรณ์ของคุณ [caption id="attachment_26423" align="aligncenter" width="725"] มีการพูดคุยตอบคำถามกับ NPC[/caption] [caption id="attachment_26421" align="aligncenter" width="824"] เลือก Class ได้[/caption] Strength in Numbers การบุกรุกโลกอื่นเพื่อค้นหาจุดจบของ Root ที่อันตรายและไม่การันตรีถึงความปลอดภัย การรวมทีมกับคนอื่นอีกสองคนเพื่อที่จะเพิ่มโอกาสที่จะเอาชีวิตรอด การทำงานเป็นทีมคือสิ่งที่จำเป็นเพื่อให้ผ่านความท้าทายที่ยากสุดของเกม และมันจะสามารถปลดล็อครางวัลที่ยิ่งใหญ่ [caption id="" align="aligncenter" width="752"] ศัตรูที่ตีเราโจมตีแรงในระดับหนึ่ง อารมณ์เกมคล้ายๆ กับ The Evil WIthin แต่ถ้าศัตรูระดับยากอาจจะคล้ายเกม Soul[/caption]
19 Aug 2019
พรีวิวเกม Days Gone - ความรู้สึกจากการเล่นเดโม 2 ชม.
อย่างที่เกมเมอร์หลายคนน่าจะเคยได้สัมผัสมากับตัวเองไม่มากก็น้อย หนึ่งในเสน่ห์ของเกมแนวซอมบี้ก็คือการต่อสู้เอาตัวรอดจากฝูงซอมบี้นับร้อยๆ ตัวที่ถาโถมเข้าใส่เหล่าผู้เล่นอย่างบ้าคลั่ง ไม่ว่าจะเป็นเกมยอดนิยมอย่าง Left 4 Dead, Dead Rising หรือ Dying Light ล้วนเป็นเกมที่ใช้ธรรมชาติของซอมบี้ที่มักจะอยู่กันเป็นฝูงๆ ได้อย่างดี ทำให้ผู้เล่นรู้สึกกดดันจากศัตรูนับไม่ถ้วนที่กรูเข้ามาแบบไม่คิดชีวิต สถานการณ์การต่อสู้กับเหล่าปีศาจกระหายเลือดทีละนับร้อยๆ ตัวนี้ถือเป็นหนึ่งในจุดขายหลักของเกม Days Gone เกมซอมบี้ PS4 Exclusive ใหม่ล่าสุดจาก Bend Studio เลยก็ว่าได้ โดยเมื่อช่วงปลายเดือนกุมภาพันธ์ที่ผ่านมา ทางทีมงาน GameFever ได้มีโอกาสไปร่วมงานเดโมเกม Days Gone ที่จัดโดย Sony Thai และ PlayStation SEA และได้มีโอกาสทดลองเล่นเกม Days Gone แบบยาวๆ ถึง 2 ชั่วโมงเลยทีเดียว แม้ว่าในเดโมจะไม่ได้มีโอกาสได้ลองต่อสู้กับฝูงซอมบี้กลุ่มใหญ่แบบที่เห็นในเทรลเลอร์ แต่ก็ทำให้ผู้เขียนได้มีโอกาสสัมผัสกับการควบคุมและระบบต่างๆ ของเกมนอกไปจากการต่อสู้ ตั้งแต่ภารกิจเนื้อเรื่องไปจนถึงระบบการสร้างอาวุธและปรับแต่งมอเตอร์ไซค์คู่ใจ จึงอยากจะมาเล่าให้เพื่อนๆ ได้ฟังกันซะก่อน เพื่อจะได้เห็นภาพกันว่าเกมนี้เหมาะกับคุณหรือไม่ หมายเหตุ: บทความนี้ไม่ใช่การรีวิว และความเห็นทั้งหมดที่กล่าวไปในบทความเป็นความเห็นจากการเล่นเกมเวอร์ชั่นที่ยังไม่สมบูรณ์เพียง 2 ชั่วโมงเท่านั้น ไม่ได้เป็นการวิจารณ์เกมเวอร์ชั่นสมบูรณ์ กราฟิค/การนำเสนอ ก่อนอื่นเรามาเริ่มกันที่องค์ประกอบที่จะเห็นได้ชัดเจนที่สุด นั่นก็คือเรื่องของกราฟิคและการนำเสนอของเกม Days Gone นั่นเอง โดยเกมจะตั้งอยู่ในรัฐ Oregon ซึ่งอยู่ทางทิศตะวันตกเฉียงเหนือของทวีปอเมรีกา รัฐมีลักษณะเป็นป่าทึบและภูเขาเป็นหลัก และมีน้ำตกและทะเลสาบมากมายกระจายอยู่รอบๆ ซึ่งทั้งหมดทำออกมาได้อย่างละเอียดสวยงาม ดูมีชีวิตชีวา และให้ความรู้สึกแตกต่างกันไปในแต่ละ 'เขต' ของเกมอย่างชัดเจน เช่นเดียวกันกับกราฟิคใบหน้าตัวละคร ที่ทำออกมาให้สื่อความรู้สึกนึกคิดได้อย่างชัดเจนทั้งทางใบหน้า บทพูด และภาษากาย ถือเป็นเรื่องสำคัญเลยกับเกมที่ให้ความสำคัญกับการเล่าเรื่องเหมือน Days Gone (อ่านต่อได้ในหมวดเนื้อเรื่อง) โดยผู้เขียนได้มีโอกาสเล่นช่วงชั่วโมงแรกของเกม (ก่อนที่ผู้พัฒนาจะโหลดเซฟให้เล่นส่วนกลางๆ เกม) ที่เล่าเหตุการณ์ต่างๆ ที่นำไปสู่เหตุการณ์ในเนื้อเรื่องหลักของเกม ซึ่งต้องบอกว่าทำออกมาได้ดีในระดับที่ทำให้ผู้เขียนรู้สึกอินไปกับสิ่งที่เกิดขึ้นได้ แม้ว่าก่อนหน้านั้นจะไม่ได้มีความสนใจเนื้อเรื่องของเกมเป็นพิเศษเลย แต่ถึงแม้ว่าเกมจะทำได้ค่อนข้างดีในเรื่องของกราฟิค สิ่งหนึ่งที่ผู้เขียนรู้สึกไม่ค่อยชอบก็คือเรื่องของ U.I. หรืออินเตอร์เฟซเกม (พวกหลอดเลือด เมนู ตัวเลขนับกระสุน ฯลฯ) ซึ่งดูแล้วรู้สึกจืดๆ ไม่น่าสนใจ แต่ดันใหญ่คับจอไปหมด ซึ่งก็คงไม่ใช่ปัญหาใหญ่อะไร แต่ก็เป็นองค์ประกอบเล็กๆ ที่ถ้าทำให้ดีได้ก็คงทำให้ผู้เล่นสามารถใส่ใจกับรายละเอียดในฉากได้มากกว่านี้ เนื้อเรื่อง เนื้อเรื่องของ Days Gone จะติดตามตัวเอก Deacon St. John อดีตสมาชิกแก๊งมอเตอร์ไซค์ ที่ต้องกลายเป็นนักล่าค่าหัวพเนจรในโลกซอมบี้ โดยเนื้อเรื่องของเกมจะเกิดขึ้น 2 ปีหลักจากที่เชื้อซอมบี้แพร่ระบาดไปทั่วโลก และจะเน้นไปที่การติดตามชีวิตของตัวละคร Deacon ไปเรื่อยๆ ในระหว่างที่เขาพยายามจะหาเหตุผลในการมีชีวิตอยู่ในโลกซอมบี้นี้ หลักจากที่ต้องสูญเสียภรรยาอันเป็นที่รักไปในตอนที่เชื้อเริ่มระบาด ยอมรับตรงๆ ว่าผู้เขียนไม่เคยสนใจเนื้อเรื่องของเกม Days Gone เลยแม้แต่น้อย เพราะคิดไปเองว่าก็คงไม่ได้มีอะไรให้น่าสนใจเท่าไหร่ ซึ่งการเล่นเกมกว่าสองชั่วโมงนั้นทำให้ผู้เขียนต้องเปลี่ยนความคิดนี้ไปบ้าง เพราะแม้ว่าเนื้อเรื่องของเกมในส่วนที่ได้ลองเล่นมาจะยังไม่ได้มีอะไรที่ใหม่หรือน่าสนใจเป็นพิเศษ แต่ตัวละคร บทพูด และการแสดงกลับมีความติดดิน เป็นเนื้อเรื่องที่เน้นเรื่องความสัมพันธ์ระหว่างคนด้วยกัน มากกว่าการกอบกู้โลกหรือการต่อสู้กับองค์กรชั่ว ซึ่งก็ช่วยทำให้ผู้เขียนรู้สึกมีอารมณ์ร่วมไปกับตัวละคร จนอยากจะเล่นเกมต่อแค่เพื่อจะได้รู้ชะตากรรมของตัวละครเหล่านี้ต่อไปเลยทีเดียว ในตอนนี้ยังเร็วเกินกว่าจะบอกได้ว่าเนื้อเรื่องทั้งหมดของ Days Gone จะออกมาดีมากน้อยแค่ไหน แต่จากเวลาสั้นๆ ที่ผู้เขียนได้ใช้ไปกับเกม ก็ถือว่าเป็นองค์ประกอบที่อาจจะน่าสนใจที่สุดแล้วก็ได้ในขณะนี้ เกมเพลย์ ถ้าจะให้พูดตรงๆ จากสามองค์ประกอบที่พูดถึงในบทความนี้ (กราฟิค เนื้อเรื่อง เกมเพลย์) เกมเพลย์ของ Days Gone อาจจะเป็นสิ่งที่ผู้เขียนรู้สึกประทับใจน้อยที่สุดแล้วก็ได้ ด้วยการควบคุมที่รู้สึกติดๆ ขัดๆ ไม่เป็นธรรมชาติ ไปจนถึงระบบการยิงปืนที่รู้สึกหลวมๆ ยิงยาก ก็ทำให้การเล่นเกม Days Gone เกิดจังหวะที่รู้สึกไม่สนุกขึ้นมาบ่อยๆ เช่นกันเพราะรู้สึกเหมือนตัวละครพยายามจะฝืนการควบคุมของเราตลอดเวลา อีกหนึ่งองค์ประกอบเกมเพลย์ที่สำคัญคือมอเตอร์ไซค์ของเรา ที่ทำหน้าที่เป็นยานพาหนะเพียงหนึ่งเดียวที่เราจะสามารถหาได้ในเกม โดยมอเตอร์ไซค์ของเกม Days Gone จะบังคับให้ผู้เล่นต้องใส่ใจกับตำแหน่งของมันตลอดเวลา เพราะจะต้องกลับไปที่มอเตอร์ไซค์เป็นระยะๆ เพื่อเดินทางไปรอบๆ แผนที่ แถมยังต้องหมั่นเติมน้ำมันและซ่อมแซมความเสียหายอีก (เหมือนการเลี้ยงม้าใน RDR2 เป๊ะ) ซึ่งจากที่ลองเล่นมาก็ช่วยสร้างประสบการณ์สนุกๆ ได้ อย่างตอนที่ผู้เขียนน้ำมันหมดกลางทางจนต้องแวะสำรวจอาคารใกล้เคียงเพื่อหาน้ำมัน จนพบเข้ากับกลุ่มซอมบี้และต้องต่อสู้เอาตัวรอด หรืออย่างตอนที่ขี่มอเตอร์ไซค์ล่อฝูงซอมบี้ให้เข้าไปโจมตีรังโจรเป็นต้น แต่ก็มีสิทธิ์จะกลายเป็นเรื่องน่ารำคาญได้ง่ายๆ เช่นกันถ้าเราเกิดน้ำมันหมดในที่ที่ห่างไกลแหล่งน้ำมัน หรือถ้ารถเกิดเสียหายจนวิ่งไม่ได้จากอุบัติเหตุข้างทาง สำหรับระบบปลีกย่อยอื่นๆ อย่างการปรับแต่งมอเตอร์ไซค์หรืออาวุธนั้น ผู้เขียนได้สัมผัสมาเพียงเล็กน้อย โดยยังไม่เห็นอะไรที่พิศดารหลุดโลกเหมือนในเกมแนวโลกล่มสลายอื่นๆ (ใครหวังจะติดปืนกลบนมอเตอร์ไซค์อาจจะต้องคิดใหม่) และปืน/อาวุธระบะใกล้ที่มีให้ใช้ก็ยังธรรมดาๆ อยู่ เกมมีระบบ RPG เบาๆ ที่ให้ผู้เล่นอัพสกิลของตัวละครเพื่อพัฒนาการเล่นด้านต่างๆ (เช่นการยิงปืน การต่อสู้มือเปล่า การเอาตัวรอด เป็นต้น) แต่โดยรวมก็ไม่ได้ลึกซึ้งมากถึงขนาดที่จะเปลี่ยนวิธีการเล่นไปได้ ทั้งนี้ ผู้เขียนยังไม่มีโอกาสได้ทดลองการต่อสู้กับฝูงซอมบี้กลุ่มใหญ่เหมือนที่เห็นในเทรลเลอร์ และก็ยังมีองค์ประกอบต่างๆ อย่างการบุกฐานศัตรูมนุษย์และการทำลายรังซอมบี้ (ที่เกมเรียกว่า Freakers) ที่ยังต้องทดสอบอีกเยอะ จึงยังพูดได้ไม่เต็มปากว่าเกมเต็มๆ จะออกมาสนุกแค่ไหน แต่เท่าที่ได้ลองจากเดโมนั้น ต้องบอกว่า Days Gone ยังมีอะไรให้ปรับปรุงได้อีกเยอะก่อนที่จะวางจำหน่ายในวันที่ 26 เมษยนนี้ สรุป ในความเห็นของผู้เขียน ในตอนนี้ยังอาจจะเร็วเกินไปที่จะตัดสินว่า Days Gone เป็นเกมที่ดีแค่ไหนกันแน่ เพราะยังมีองค์ประกอบสำคัญหลายอย่างที่ผู้เขียนยังไม่ได้ลองเล่นเอง แต่ในเบื้องต้นนั้น Days Gone ยังไม่ได้แสดงอะไรที่จะทำให้รู้สึกว่าเกมแตกต่างไปจากเกมซอมบี้ในตลาดเท่าไหร่ เป็นเกมซอมบี้แนว Third-Person อีกเกมเท่านั้น คงต้องรอดูกันต่อไปว่าเมื่อได้ลองเล่นเกมตัวเต็มจะทำให้รู้สึกสนุกมากกว่านี้หรือไม่
06 Mar 2019
พรีวิว Ace Combat 7: Skies Unknown จาก TGS 2018
https://www.youtube.com/watch?v=WCviD66new0&feature=youtu.be Ace Combat 7: Skies Unknown เป็นเกมแนว Combat flight action videogame หรือเกมแนวแอคชั่นจำลองการขับขี่อากาศยานและปฏิบัติการสู้รบ จากผู้พัฒนาในเครือ Bandai Namco  อย่าง Project Ace โดยภาคนี้ถือเป็นภาคที่ 17 ของซีรีส์ มีแผนจัดจำหน่ายใน PS4 และ Xbox One วันที่ 18 มกราคม 2019 ส่วน PC จะตามมาในวันที่ 1 กุมภาพันธ์ 2019 แม้จะถูกทิ้งช่วงจากภาคเก่า Ace Combat Infinity (PS3) ที่ออกมาในปี 2014 ไปถึง 6 ปี และติดโรคเลื่อนจากที่เกมควรจะออกปี 2015 ย้ายมาเป็น 2017 จนกระทั่งประกาศว่าจะออกใน 2019 ล่าสุด GameFever ก็ได้มีโอกาสได้เล่นเดโมในงาน Tokyo Game Show 2018 เสียที เนื้อเรื่องของ Ace Combat 7: Skies Unknown ถูกเซ็ทขึ้นในปี 2019 ที่ประเทศ Erusea ประกาศสงครามกับฝ่าย Osean Federation โดยเราจะได้รับบทให้เป็น Trigger เดนทหารอากาศภายใต้สังกัดของ Osean สู้รับกับโดรนรบของฝั่ง Erusea ทำหน้าที่เป็นตัวล่อศัตรูให้เผยตำแหน่ง ซึ่งทางกองทัพอากาศไม่เห็นค่าชีวิตของเหล่า Trigger เลยแม้แต่น้อย ฟังดูเหมือนจะแย่แต่ถ้าว่ากันตามแบบฉบับของซีรีส์เกม Ace Combat ที่เคยมีมาแล้ว ตัวละครของเราจะค่อยๆ เก็บสะสมความเก่ง จนกลายเป็นหน่วยรบที่แข็งแกร่งจนเป็นตำนานได้ในที่สุด ด้านระบบการเล่น เริ่มแรกเกมจะอธิบายภารกิจให้เราฟัง จากนั้นจะให้เราได้เลือกเครื่องบินรบ พร้อมหัวรบ ให้เหมาะกับสไตล์การเล่นและสถานการณ์ ซึ่งแต่ละรุ่นก็จะมีข้อจำกัดและจุดแข็งที่แตกต่างกัน เช่น เครื่องบินบางรุ่นเหมาะสำหรับการใช้โจมตีศัตรูบนบก ส่วนบางรุ่นก็เหมาะกับการใช้ต่อต้านเครื่องบินรบอากาศ โดยอาวุธยุทโธปกรณ์ทั้งหมดในเกมอ้างอิงมาจากนวัตกรรมการรบที่มีอยู่จริงในปัจจุบัน อย่าง เครื่องบินรบ 3 รุ่นแรกที่ผู้เขียนได้เล่น ได้แก่ F-2A, F-14D และ F-35C ก็มีอยู่จริง ความสนุกอีกอย่างคือเราสามารถเก็บสะสมเครื่องบินรบที่เราได้รับจากการทำภารกิจได้ เหมือนกับได้สะสมของที่ชอบไปในตัว เกมนี้เลยน่าจะถูกใจแฟนๆ ที่ชอบศึกษาเรื่องเครื่องบินรบ หรือมีงานอดิเรกชอบสะสมเครื่องบิน ด้านการบังคับเครื่องบิน แบ่งเป็นสองโหมดคือ ระบบบังคับเอง กับ Auto-pilot ส่วนใหญ่ถ้าทำภารกิจเราจะต้องบังคับเครื่องบินเองมากกว่า ซึ่งเกมก็ทำออกมาได้ดีทีเดียว เพราะการควบคุมทำได้ไม่ยากมาก ให้อิสระแก่ผู้เล่น สามารถบินควงสว่านได้ ในขณะเดียวกันก็มีลูกศรคอยชี้เป็นไกด์ให้ว่าเป้าหมายของเราอยู่ตรงไหน ทำให้เวลาเล่นมีหลักยึดและไม่รู้สึกเคว้ง สำหรับคนที่ไม่เชี่ยวชาญในการเล่นเกมขับเครื่องบิน (อย่างเช่นตัวผู้เขียนเอง) ช่วงแรกก็อาจจะรู้สึกเหวอๆ กับการบังคับอยู่บ้าง เหมือนยังกะจังหวะ ความเร็ว หรือความสูงไม่ถูก มีหลายครั้งที่บินผ่านเป้าหมายไป แล้วต้องวนกลับมา ที่สำคัญคือหากบังคับไม่ดีก็อาจจะเอาเครื่องบินโหม่งลงพื้น หรือชนกับภูเขาจนเครื่องบินระเบิดเอาได้ง่ายๆ เหมือนกัน ตอนที่เล่นเอาจริงๆ ก็ตายไป 3 รอบ จนคนที่เล่นเครื่องข้างๆ ถึงกับหันมามอง ส่วนภารกิจไม่ค่อยมีอะไรมาก ให้เราบินไปไปหาเป้าหมาย ล็อกเป้าแล้วกดทิ้งมิสไซล์ ทำแบบนี้ไปเรื่อยๆ ทั้งนี้น่าจะเป็นเพราะช่วงแรกเรายังเป็นแค่ทหารเดนตายอยู่ มีหน้าที่อย่างเดียวคือล่อความสนใจของศัตรูให้มาอยู่ที่เรา ทำให้กองทัพของเราทำงานได้ง่ายขึ้น โดยระหว่างการเล่นก็จะต้องคอยหลบมิสไซล์ของศัตรูไปด้วย หากเล่นเกมจริงน่าจะมีภารกิจอะไรที่ท้าทายให้ทำในระหว่างที่เราเลื่อนขั้นผ่านการพิสูจน์ฝีมือการรบ ถ้าเทียบเรื่องการบังคับเครื่องบินแล้ว ถือว่าเกมทำออกมาได้มีประสิทธิภาพ ตอนที่เล่น Ace Combat 7: Skies Unknown ก็ยังแอบแปลกใจ อุส่าห์เตรียมตัวเมารถมาอย่างดีเพราะปกติผู้เขียนเป็นคนที่มึนหัวง่ายกับเกมสไตล์นี้ (ล่าสุดเพิ่งเล่น No Man's Sky ไปแล้วมีโหมดขับยานที่คล้ายกัน ทำเอาเล่นไปซักพักก็มึนหัวจนต้องลุกเดินออกไปทำอะไรก่อน) ทว่าตอนที่จับคันโยกบังคับเครื่องบินรบ บินวนไป หมุนมาก็ยังไม่รู้สึกมึนหัวซักนิด ในมุมมองของคนที่ไม่ใช่แฟนเกมแนวนี้ต้องบอกว่า Ace Combat 7: Skies Unknown ทำออกมาได้น่าประทับใจ ภาพสวย กราฟิกดีและฟิสิกส์สมจริง อย่างเครื่องบินของเราสามารถระเบิดได้เพราะโดนลูกหลงจากการที่เราบินต่ำและปล่อยมิสไซล์ทำลายศัตรู สมกับที่เป็นเกมในซีรีส์ที่ทำรายได้มากที่สุดเป็นอันดับที่ 6 ของค่าย Bandai Namco จริงๆ ใครที่เป็นแฟนเกมซีรีส์นี้ก็น่าจะประทับใจได้ไม่ยาก ที่เหลือก็คงต้องมารอลุ้นกันต่อไปว่าทางผู้พัฒนาจะปล่อยเกมออกมาในปี 2019 จริงๆ หรือเปล่า หรือว่าจะติดโรคเลื่อนอีก ทั้งนี้ Ace Combat 7: Skies Unknown มีแผนจัดจำหน่ายใน PS4 และ Xbox One วันที่ 18 มกราคม 2019 และวันที่ 1 กุมภาพันธ์จะมีเวอร์ชัน PC ตามมา  
23 Sep 2018
พรีวิว Devil May Cry 5 จากงาน TGS 2018
แม้เกมในตำนานอย่าง Devil May Cry 5 จะพกเซอร์ไพรส์มาเอาใจแฟนๆ มากมายในงาน Tokyo Game Show 2018 ทั้งการเปิดตัวอาวุธอย่าง Rock Buster และเทรลเลอร์ใหม่ที่เผยโฉมทั้งเกมเพลย์ของ Dante ทั้งตัวละครใหม่ ทั้งการกลับมาของสาวๆ อย่าง Trish และ Lady แต่ในส่วนของเดโมที่มีให้เล่นนั้นออกจะน้อยหน้าเกมอื่นๆ ไปหน่อย เนื่องจากใช้เดโมตัวเดียวกับงาน Gamescom เมื่อเดือนที่แล้ว https://www.youtube.com/watch?v=nmZdyeCRgus เดโมตัวนี้เป็นฉากสั้นๆ ที่แนะนำระบบการต่อสู้ ด้วยการให้เราต่อสู้กับปีศาจลูกสมุนตามฉาก ก่อนที่จะพาเราไปปะทะกับบอสขนาดยักษ์นามว่า Goliath ซึ่งทางผู้พัฒนาบอกว่าเป็นความพยายามในการนำประสบการณ์การต่อสู้กับบอส Berial กลับมา แต่ยกระดับขึ้นไปอีก ให้ดีขึ้นกว่าเดิมมากๆ ใครที่ได้เคยดูเกมเพลย์จากงาน Gamescom ไปแล้วอาจข้ามพรีวิวนี้ไปเลยก็ได้ เพราะพรีวิวนี้ไม่มีอะไรใหม่ในแง่ของสิ่งที่แฟนๆ เกมควรรู้ เนื่องจากเป็นเดโมตัวเดิม ซึ่งหลายๆ คนคงรีบดูทันทีที่มีคลิปออกมาให้ชม หรือหากเพิ่งเคยเห็นจากคลิปด้านบน การดูวิดีโอก็น่าจะเป็นทางเลือกให้เห็นภาพได้ชัดเจนกว่า แต่สิ่งที่ผมจะทำในพรีวิวต่อไปนี้คือการเล่าความรู้สึกในฐานะเกมเมอร์ชาวไทยคนหนึ่งที่ตามเล่นเกมในซีรีส์มาทุกภาคและได้มีโอกาสต่อแถวเข้าคิวเพื่อเล่นเดโมเกมในตำนานเกมนี้ สิ่งแรกที่ได้พบเมื่อเปิดเข้าเล่นเดโมก็คือกราฟิกของเกมที่ต้องเรียกได้ว่าไม่ได้น่าประใจเป็นพิเศษในเรื่องของความสวยงาม ซึ่งไม่ใช่เพราะว่ากราฟิกไม่สวย นี่คือ Devil May Cry ที่พัฒนากราฟิกขึ้นกว่าทุกภาค แต่เป็นเพราะซีรีส์นี้ก็ไม่ได้เป็นซีรีส์ที่ขึ้นชื่อเรื่องกราฟิกอะไรเป็นพิเศษอยู่แล้ว เกมในซีรีส์นี้มักจะทำกราฟิกได้สวยตามมาตรฐานของเกมในยุคนั้น แต่ไม่ได้เด่นกว่าเกมอื่นอย่างชัดเจน ความรู้สึกว้าวที่เกิดขึ้นในเรื่องของกราฟิกจึงเกิดขึ้นแค่เพียงตอนเห็นภาพจากเกมครั้งแรก พอได้สัมผัสเกมจริงๆ หลังจากที่ติดตามข่าวมาตลอดจึงไม่ได้ประทับใจอะไรมาก แต่สิ่งที่น่าประทับใจก็คือสีหน้าท่าทางของตัวละคร โดยเฉพาะในฉากคัตซีนที่ทำออกมาได้ดีมาก ทำให้รู้สึกเหมือนเป็นสีหน้าของคนจริงๆ ซึ่งตลอดที่เล่นซีรีส์นี้มาไม่เคยเกิดความรู้สึกแบบนี้มาก่อน พอบวกเข้ากับบทของเกมที่เขียนให้ Nero เป็นคนกวนๆ เลยทำให้การกวนบาทาปีศาจในครั้งนี้ออกมาสะใจได้อารมณ์มากๆ จนถึงกับอมยิ้มออกมา น่าสนใจว่าพอเอาไปปรับใช้กับตัวละครอย่างพวกปีศาจแล้วจะทำได้น่าสนใจมากแค่ไหน ด้านระบบการเล่นต้องเรียกได้ว่าสนุกเหมือนเดิม เกมยังคงมีระบบการเล่นที่ฉับไว สามารถต่อคอมโบได้อย่างไม่มีสะดุด ซึ่งเกมให้ความรู้สึกว่าเป็นเกมที่ไวกว่าภาคก่อนๆ อาจจะไม่ได้ไวกว่าภาค DMC: Devil May Cry มาก แต่ไวกว่าภาค 1-4 มากแน่นอน สิ่งที่น่าสนใจคือแขนกล Devil Breaker ของ Nero จะเป็นไอเท็มที่มีให้เก็บทั่วไปตามฉาก ที่เป็นแบบนี้เพราะแขนกลสามารถแตกได้เมื่อใช้ถึงจุดหนึ่ง จริงๆ แล้วผมเองเพิ่งสังเกตจุดนี้ตอนได้เล่นเดโมด้วยตัวเอง ถ้าได้รู้มาก่อนหน้านี้คงรู้สึกผิดหวังที่เกมมีอาวุธที่ใช้แล้วหมดไป ซึ่งจากประสบการณ์ที่ผ่านมาการทำแบบนี้ทำให้เราไม่ได้ใช้อาวุธที่เราชอบจริงๆ เพราะอยากเก็บเอาไว้ใช้กับบอสยากๆ มากกว่า แต่พอได้ลองจริงๆ ก็พบว่าเกมค่อนข้างทำได้อย่างลงตัว พอแขนกลพังก็เลยบังคับให้เราได้ลองแขนใหม่ๆ ลองใช้ท่าใหม่ๆ อย่างเช่นแขนที่แปลงเป็นจรวดได้ ซึ่งตอนที่เห็นในเทรลเลอร์ก็ไม่ได้รู้สึกสนใจอะไร แต่พอได้ใช้จริงๆ นี่กลายเป็นแขนที่ชอบที่สุดไปเลย ผมเข้าใจว่าสำหรับหลายๆ คนแล้ว เกมที่มีระบบต่อสู้ที่ดีคือเกมที่ออกแบบมาให้เราต้องฝึกกดปุ่ม ฝึกจับจังหวะอย่างดี ผมเข้าใจความรู้สึกแบบนั้น แต่ก็ยังเป็นคนที่สนุกกับเกมที่กดปุ่มมั่วๆ แล้วดันทำคอมโบเท่ๆ ทำท่าเท่ๆ ได้ ในขณะเดียวกันก็ไม่ได้ทำให้เกมรู้สึกง่ายเกินไป การต่อสู้กับบอสยักษ์ Goliath ของผมเต็มไปด้วยความตื่นเต้น เพราะเท่าที่ลองดูคนอื่นๆ เล่นในระหว่างต่อแถว บอสตัวนี้ดูไม่น่าจะต่อกรได้ง่ายๆ เลย มีเพียงไม่กี่คนที่เล่นจนชนะบอสได้ คนส่วนใหญ่ต้องวางจอยก่อนจะออกจากบูธไปเพราะเกมในเวอร์ชันเดโมไม่มี Continue ต้องกลับไปเล่นใหม่ตั้งแต่แรกอย่างเดียวเท่านั้นหากพลาดพลั้งตายไป ซึ่งเวลาที่เล่นได้แต่ละรอบมีไม่พอให้เล่นจนถึงบอสอีกรอบ แต่พอรู้ตัวอีกทีผมกลับพา Nero ขี่แขนจรวดของตัวเองไต่หลังบอส พาหลอดเลือดของบอสลดฮวบไปกว่าครึ่ง ในขณะที่พลังของตัวเองยังอยู่เกือบเต็มหลอด โดยที่มีตัวอักษรสีทองแสดงคอมโบระดับ SSS อยู่ข้างๆ พร้อมกับความรู้สึกในใจว่ากูชนะแน่ๆ ผสมกับความรู้สึกว่านี่กูทำไปได้ยังไงวะเนี่ย ก่อนที่พริบตาถัดมากลับต้องพาตัวเองออกจากบูธก่อนเวลาอันควรเพราะดันโดนบอสตบตาย ในขณะที่คนอื่นๆ ยังคงเล่นกันอยู่​... เอาเป็นว่า Devil May Cry 5 สอบผ่านในเรื่องความสนุกของระบบการเล่นอีกครั้งในภาคนี้ จริงๆ แล้วด้วยความที่ต้องเขียนรีวิวเกมด้วย ทำให้หลายๆ ครั้งแม้จะเล่นเดโมเกมก็เลยอดให้คะแนนเกมไม่ได้ แม้จะเป็นเพียงเดโมก็ตาม ซึ่งต้องบอกเลยว่าการกลับมาของ Devil May Cry 5 ในครั้งนี้ยังไม่ได้สร้างความผิดหวังให้สักอย่าง มีแต่จะเพิ่มคะแนนให้ตลอดเวลาเมื่อมีการประกาศข่าวเซอร์ไพรส์ในแต่ละครั้ง และการที่ Capcom ยอมให้บอสยักษ์อย่าง Goliath มาเป็นบอสให้สู้ในเดโม แสดงว่าบอสที่เหลือจะต้องเป็นอะไรที่เจ๋งกว่านี้มากๆ แน่ๆ เมื่อเกมออกมาจริงๆ คงให้คะแนนไม่ต่ำกว่า 9 คะแนน (เต็ม 10) ยกเว้นว่าทีมงานจะหาทางมาทำอะไรให้เกมแย่ลง ซึ่งน่าจะเป็นงานที่ยากเอาการ
22 Sep 2018
Resident Evil 2 Remake: พรีวิวเกมเพลย์ Claire Redfield จากงาน Tokyo Game Show 2018
ตั้งแต่สมัยยังละอ่อน ผู้เขียนก็เป็นเกมเมอร์เด็กขี้กลัวที่ไม่ค่อยถนัดเกมแนว Survival Horror เลยเพราะกลัวเกินกว่าจะสนุกกับมันได้ ในขณะที่เพื่อนๆ ของผู้เขียนต่างก็สนุกสนานกับเกม Resident Evil 2 (สมัยนั้นยังเรียก Biohazard กันอยู่เลย) ผู้เขียนก็มักจะปลีกตัวไปเล่นเกมอื่นคนเดียวแทน ผ่านเวลามากว่า 20 ปี ในตอนนี้ผู้เขียนเองก็มีภูมิต้านทานต่อเกมน่ากลัวมากขึ้นพอสมควร พอได้มีโอกาสมาถึงงาน Tokyo Game Show 2018 ทั้งที จะไม่ลองเล่นเกมยอดนิยมอย่าง Resident Evil 2 Remake ก็กระไรอยู่ แถมยังได้ข่าวมาว่าในงานจะเปิดให้ลองเกมเพลย์ฝั่ง Claire Redfield เป็นครั้งแรกอีกด้วย ผู้เขียนก็เลยกัดฟันเดินตรงเข้าไปในบูธเดโมของ Capcom ที่สร้างขึ้นมาให้เหมือนกับสถานีตำรวจ R.P.D. ในเกมนั่นเอง ทันทีที่เดินผ่านประตูสถานีตำรวจที่เต็มไปด้วยถุงเก็บศพ ก็มีทีมงานประจำบูธแต่งตัวชุด Claire เดินมาต้อนรับ พร้อมกับอธิบายว่าผู้เขียนมีเวลาเล่นเกมเพียงห้านาทีเท่านั้น! และถ้าตายก่อนหมดเวลาจะถือว่าหมดสิทธิ์เล่นต่อทันที! (เข้าใจแหละเพราะผู้เขียนเองก็ต้องเข้าแถวเป็นชม.อยู่กว่าจะได้เข้าไปเล่น...) เดโมในงานเปิดให้ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าจะเล่นฝั่ง Claire หรือ Leon โดยเดโมของ Leon นั้นจะเป็นตัวเดียวกับที่เปิดให้เล่นในงาน PSX 2018 ที่เมืองไทย (อ่านพรีวิว ที่นี่) ในส่วนของเดโม Claire นั้น ผู้เขียนได้รับทราบก่อนจะเลือกว่าจะไม่มีศัตรูที่เป็นซอมบี้ธรรมดาให้สู้ แต่จะมีเพียงบอส William Birkin ให้สู้เพียงตัวเดียว ได้ยินแล้วก็แอบใจแป้วนิดๆ เพราะบอสตัวนี้คือตัวการที่ทำให้ผูัเขียนขยาดเกม Horror ไปเลยตอนเป็นเด็ก... อย่างที่เคยเห็นในภาพข่าวที่ผู้พัฒนาปล่อยออกมาก่อนหน้านี้ เดโมของฝั่ง Claire จะให้ผู้เล่นได้ต่อสู้กับบอส Birkin ในฉากทางระบายน้ำใต้ดิน ซึ่งต้องขอชมผู้พัฒนาที่แปลงฉากใต้ดินจากเกมดั้งเดิมออกมาได้น่ากลัวไม่แพ้สมัยผู้เขียนเป็นเด็กเลย หลังจากที่เดินสำรวจได้ซักพัก แอบมีสะดุ้งบ้างในจังหวะที่ท่อน้ำตามฉากพ่นไอน้ำออกมา ผู้เขียนก็พบกับคัตซีนสั้นๆ (ซึ่งทีมงานบูธบอกให้กดข้ามเพื่อรักษาเวลา) ก่อนที่จะถูกส่งเข้าไปเผชิญกับ Birkin ทันที ด่านของบอส Birkin ถูกออกแบบมาให้เป็นทางเดินแคบๆ ที่มีทางแยกออกไปประปรายตามทาง บางทีก็เป็นทางตัน แต่บางทีก็มีไอเทมอย่างกระสุนหรือยาเขียวให้เก็บบ้าง ซึ่งคนที่เคยเล่นเกมภาคดั้งเดิมอาจจะคุ้นเคยกันอยู่แล้ว แต่สำหรับผู้เขียนที่เคยเห็นฉากนี้ผ่านๆ แค่ประปราย ถือว่าฉากช่วยขับอารมณ์ความสิ้นหวังและกดดันได้ดีมากๆ ประมาณว่าเราไม่มีที่ไหนให้หนีได้จริงๆ ผู้เขียนรีบชักปืนยิงระเบิด Grenade Launcher ออกมาก่อนเป็นอย่างแรก (ในเดโม Claire จะได้รับปืนระเบิด ปืนกลสั้น และปืนลูกโม่) และบรรจงอัดระเบิดใส่หน้า Birkin รัวๆ จนหมดตัวเลย ซึ่งดูเหมือนจะพอสร้างความเสียหายได้บ้าง แต่ก็ยังไม่พอจะล้มบอส ที่ยังคงค่อยๆ เดินเข้ามาหาผู้เขียนทีละนิดๆ หลังจากที่ชักปืนกลออกมายิงไปได้ซักพัก ลูกตาลูกใหญ่ตรงไหล่ของบอสก็เปิดขึ้น ผู้เขียนไม่รอช้ารีบชักปืนลูกโม่ออกมาเล็งลูกตสทันที ในส่วนของเกมเพลย์การยิงปืนไม่ได้ต่างจากของ Leon โดยผู้เล่นจะต้องกด L2 ค้างไว้ซักพักก่อนที่เป้าเล็งจะหดตัวลงมาแคบพอที่ผู้เขียนจะยิงปืนได้อย่างแม่นยำ ซึ่งเป็นระบบที่ทำให้เกมยังคงความกดดันจากภาคดั้งเดิมไว้ได้แม้จะเปลี่ยนมาเป็นระบบการยิงแบบ Third-person (มุมมองบุคคลที่ 3) หลังจากที่เล่นวิ่งไล่จับไปได้อีกแปบนึง (และอัดกระสุนลูกโม่เข้าตาบอสจนหมดตัว) ในที่สุดผู้เขียนก็สามารถพิชิตบอส Birkin ลงได้ทันกำหนดเวลา จนพนักงานบูธถึงกับเอ่ยปากชมฝีมือเลยทีเดียว (ไม่ได้โม้นะจะบอกให้) ก่อนจะนำผู้เขียนออกไปนอกบูธ โดยรวมแล้วประสบการณ์การสู้บอส Birkin ครั้งนี้ถือว่าดีกว่าครั้งแรกที่ผู้เขียนเจอเมื่อ 20 ปีที่แล้วแน่นอน ถ้าถามว่ายังน่ากลัวอยู่ไหมก็คงต้องตอบว่าน่ากลัวจริงๆ ด้วยองค์ประกอบตามฉากและระบบเกมเพลย์ที่เพิ่มความกดดันให้ผู้เล่นตลอดเวลา แม้ว่าสุดท้ายการสู้บอสจะค่อยข้างเรียบง่ายไปซักนิด อาจเพราะอาวุธครบมือ (ไม่รู้ว่าในเกมจริงจะมีปืนระเบิดให้ใช้แบบนี้ไหม) และการโจมตีของบอสที่ค่อนข้างช้า เมื่อรวมกับวิธีการควบคุมตัวละครแบบใหม่ ทำให้การวิ่งหนีออกมาตั้งหลักเพื่อยิงจุดอ่อนง่ายกว่าในภาคดั้งเดิมพอสมควร แต่ด้วยการออกแบบบอสที่มีความน่ากลัวน่าขยะแขยงก็ช่วยให้เรายังคงรู้สึกกดดันทุกครั้งที่ต้องมองบอสค่อยๆ คืบคลานเข้ามาหาช้าๆ ในระหว่างที่รอให้เป้าเล็งค่อยๆ หดลงมา ถือว่าเป็นประสบการณ์ที่น่าประทับใจทีเดียวกับเดโมเกมเพลย์ครั้งนี้ ซึ่งกลบจุดอ่อนของบอสเกม Resident Evil ภาคหลังๆ (ยกเว้นภาค 7) ที่เอาความน่ากลัวแลกกับฉากแอคชั่นเท่ๆ ซะมากกว่า แถมยังเพิ่มความมั่นใจให้ผู้เขียนประมาณนึง จนตอนนี้พูดได้เต็มปากเลยว่า 'Day One' แน่นอนเกมนี้! Resident Evil 2 Remake จะวางจำหน่ายวันที่ 25 มกราคม 2019 สำหรับ PS4, Xbox One, PC อ่านพรีวิวเกมอื่นๆ จาก Tokyo Game Show 2018 ได้ ที่นี่
22 Sep 2018
ผจญภัยในโลกกว้างไปกับเจ้าหนุ่มหมวกฟาง! - พรีวิว One Piece: World Seeker จากงาน TGS 2018
https://www.youtube.com/watch?v=sZR44R87E6U&feature=youtu.be อีกหนึ่งเกมที่พลาดไม่ได้สำหรับค่ายเกม Bandai Namco ก็คือ One Piece: World Seeker เกมแนวแอคชั่นผจญภัยแบบ Open World ที่ให้ผู้เล่นได้สวมบทบาทเป็น Monkey D. Luffy ออกตามล่าวันพีชพร้อมกับผองเพื่อน เมื่อมาเยือนถึง TGS 2018 แล้ว เราก็ไม่พลาดที่จะไปทดลองเล่นเกมเพื่อจะได้มาเล่าให้เพื่อนๆ ฟัง โดยเดโมตัวที่เราเล่น เป็นตัวเดียวกับที่เคยเผยโฉมมาก่อนแล้วในงาน Gamescom 2018 ที่ผ่านมา จากที่ชมในเทรลเลอร์ต่างๆ ผู้เขียนรู้สึกตื่นเต้นเป็นพิเศษสำหรับการออกผจญภัยในฐานะ "ลูฟี่" ครั้งนี้ เพราะแทบจะเป็นครั้งแรกที่ One Piece มีเกมแบบ Open World ออกมาให้แฟนเกมได้สัมผัสบรรยากาศของการท่องไปในแกรนด์ไลน์ ทว่าพอได้ลองเล่นจริงๆ ตัวเกมกลับทำได้ไม่น่าประทับใจเท่ากับที่คาดหวังเอาไว้ สิ่งที่ผู้เขียนผิดหวังกับตัวเกมมากที่สุดน่าจะเป็นระบบ Open World ซึ่งถ้าเทียบกับ Marvel's Spider-man ที่เป็นเกมแนวแบบเดียวกันแล้ว เรียกได้ว่า One Piece: World Seeker แทบจะไม่ติดฝุ่นไอแมงมุม ในที่นี้ผู้เขียนไม่ได้จะเปรียบเทียบด้านภาพ มุมกล้อง หรือเนื้อเรื่องของเกม แต่จะพูดถึงความอิสระในเกม จากที่เล่นในเดโม แทบไม่รู้สึกเลยเสียด้วยซ้ำว่าเกมเป็นระบบแบบเปิดที่เราสามารถเดินทางไปไหนมาไหนได้อย่างอิสระ แน่นอนว่าลูฟี่ไม่ได้ใช้มือยางยืดตึ๋งหนืดในการเดินทางบ่อยเท่ากับสไปเดอร์แมนที่พ่นใยอยู่ตลอดเวลา แต่การเดินหรือวิ่งก็มีพื้นที่จำกัดจำเขี่ยมาก ตัวเกมมีกำแพงที่มองไม่เห็นคอยกันไม่ให้เราออกนอกพื้นที่ ชวนให้รู้สึกอึดอัด แทบไม่ต่างจากการเล่นเกมแบบเป็นด่าน ไม่เหมือน Marvel's Spider-man ที่ให้อิสระแก่ผู้เล่นในการชักใย ห้อยโหนและกระโจนไปไหนก็ได้ตามใจอยาก โดยไม่มีขอบเขต รวมถึงทุกสถานที่ที่ไปยังมีภารกิจยิบย่อยให้ทำ เสมือนกับว่าเราได้ไปเดินอยู่ในนิวยอร์กแล้วได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้คนในเมืองจริงๆ ถือเป็นอีกจุดหนึ่งที่ One Piece: World Seeker ยังขาดไปอยู่ ส่วนการใช้มือยางยืดเพื่อการเคลื่อนที่ดูเหมือนจะเป็นประโยชน์ในการเล่นแบบ Open World ที่แผนที่ค่อนข้างกว้าง และตัวละครจำเป็นต้องมีท่าที่ทำให้เคลื่อนที่ได้เร็ว ทว่าในความเป็นจริงตัวเกมกลับทำระบบนี้ออกมาได้ไม่ดีเท่าไหร่ เมื่อมือที่ยืดออกไป ยืดได้ไม่ยาวพอ กะระยะยาก อีกทั้งยังใช้ได้กับวัตถุหรือสิ่งของแค่บางอย่าง เช่น ต้นไม้ หรือหอคอยเป็นต้น ไม่สามารถใช้จับขอบเนินดินแล้วปีนขึ้นได้ ต้องคอยเดินไปตามทางลาดที่เกมกำหนด ด้านการต่อสู้ "ลูฟี่" ตัวละครหลักของเราจะต้องเข้าไปสู้รบและประมือกับทหารเรือมากมาย ตัวเกมทำออกมารองรับรูปแบบการเล่นที่มีตั้งแต่การให้ Stealth ไปจนถึงการเปิดตัวด้วยการลุยดะแบบไม่แคร์ใคร สไตล์กัปตันผู้ไม่คิดมาก นอกจากนี้เกมยังถ่ายทอดความเป็นเจ้าหนุ่มหมวกฟางออกมาด้วยการใส่กิมมิคฮาๆ เข้าไปเล็กน้อย อย่างการเข้าไปแอบซ่อนให้ถังเหล้าแล้วค่อยๆ ย่องเข้าไปแบบ (ไม่) เนียน เป็นต้น ทว่าการต่อสู้ที่น่าจะเป็นจุดขายของเกมแนวแอคชั่นอย่าง One Piece: World Seeker กลับทำออกมาได้ขาดๆ เกินๆ แม้จะมีการอ้างอิงท่าต่อสู้ของลูฟี่มาจากอนิเมะหรือมังกะ อย่างฮาคิ หรือท่ายางยืดต่างๆ แต่กลับไม่ได้มีท่าที่หลากหลายมากพอในการจะสร้างคอมโบต่อสู้แบบมันส์ๆ นอกจากนี้ระบบการต่อสู้ก็ไม่ได้ไหลลื่นอย่างที่คิด ที่ผู้เขียนรู้สึกอึดอัดที่สุดคือ One Piece: World Seeker ถือเป็นเกมที่เล็งเป้ายากเอาการ ทำให้การโจมตีหลายต่อหลายครั้งก็พลาดเป้าได้ง่ายๆ ไม่ว่าจะเป็นการโจมตีที่แสนจะเบสิค การโจมตีคอมโบ หรือท่าพิเศษก็ตาม นอกจากนี้ในการยืดมือออกไปจับศัตรูแล้วพุ่งไปหาก็ดูเหมือนจะเป็นอะไรที่น่าสนุก ย่นระยะเวลาเดินทางไปได้เยอะ แต่จะมีประโยชน์อะไร ในเมื่อพอพุ่งเข้าไปหาเหล่าทหารเรือแล้วกดใส่คอมโบหรือโจมตีกลับวืดไม่เป็นท่า จนกลายเป็นว่าแทบจะไม่สามารถ "ยืด จับ พุ่ง และโจมตี" ได้เลย แม้ตอนสู้กับ "อาคาอินุ" บอสในเดโม จะค่อนข้างทำให้เกมสนุกขึ้นบ้าง แต่เมื่อเทียบกับระบบการต่อสู้ของ Marvel's Spider-man เกมไอแมงมุมกลับทำออกมาได้ดีกว่าเยอะ ทั้งๆ ที่ Spider-man ไม่ได้มีท่าคอมโบหรือท่าที่ใช้โจมตีศัตรูมากเท่ากับท่าของลูฟี่เองเสียด้วยซ้ำ แต่กลับมีการโจมตีแบบคอมโบลื่นไหลกว่า และมันส์กว่า นอกจากนี้ตัวเกมยังขาดความตื่นเต้นและท้าทายอีก ทั้งภารกิจก็ไม่ได้มีส่วนช่วยให้เราเข้าถึงความรู้สึกของตัวละครอย่างลูฟี่ หรือเพิ่มความอินกับเนื้อเรื่องแต่อย่างใด โดยตลอดเวลาที่ตลอดเวลาที่ได้เล่นเกมประมาณ 20 นาทีก็แอบมีจังหวะที่เกิดความรู้สึกเบื่ออยู่บ่อยๆ ภารกิจที่ได้รับแทบจะไม่ค่อยมีอะไรให้ทำ นอกจากเดินไปยังยอดเขาที่ตัวเกมกำหนด ค่อยๆ กำจัดทหารเรือไปทีละตัวสองตัว ตามเปิดกล่องที่กองอยู่บนพื้น แถมยังต้องค่อยๆ เดินไปตามทาง ทำให้นอกจากกำจัดทหารเรือไปเรื่อยๆ แล้วก็แทบไม่มีอะไรให้ทำอีก ที่สำคัญคือเกมขาดความสมจริง ในฐานะเกมที่มีพื้นฐานเนื้อเรื่องมาจากการ์ตูน โดยลูฟี่ที่เราเล่นใน One Piece: World Seeker สามารถถูกโจมตีด้วยกระสุนปืนธรรมดาของทหารเรือ หากจะบอกว่าทหารเรือทุกคน ทุกเมืองใช้กระสุนไคโรอยู่ตลอดก็คงจะไม่ใช่ แม้จะเป็นที่เข้าใจได้ว่าหากยึดตามเรื่องจริงทั้งหมด ลูฟี่ของเราก็แทบจะเป็นอัมตะ เพราะนอกจากจะโจมตีแบบระยะไกลได้แล้ว ยังแทบไม่มีอะไรมาทำร้ายตัวละครของเราได้ แต่ตรงจุดนี้ก็ทำให้ผู้เขียนรู้สึกตะขิดตะขวงใจ จนไม่ค่อยอินกับตัวเกมอยู่เหมือนกัน หากจะให้รีบตัดสินว่า One Piece: World Seeker เป็นเกมที่ไม่คุ้มค่าในการเสียเวลาเล่นก็อาจจะเป็นการรีบด่วนสรุปไป ต้องรอดูกันต่อไปว่าเมื่อเกมออกมาแบบเต็มรูปแบบแล้ว จะมีการปูเนื้อเรื่อง สร้างบรรยากาศให้เราอินกับตัวเกมได้ขนาดไหน หรือเมื่อมีเหล่าผองเพื่อนกลุ่มหมวกฟางเข้ามาร่วมจอยอาจทำให้เล่นสนุกขึ้นก็เป็นได้ แต่ในขณะเดียวกันก็อาจจะต้องเตรียมใจเผื่อไว้หากเกมไม่ได้สนุกอย่างที่เพื่อนๆ คาดหวัง ทั้งนี้ One Piece: World Seeker จะจัดจำหน่ายให้เล่นผ่าน PlayStation 4, Xbox One และ PC ในปี 2019
22 Sep 2018
'ดาบเดียวสังหาร' - พรีวิวเกม Sekiro: Shadows Die Twice จากงาน Tokyo Game Show 2018
วันนี้ในงาน Tokyo Game Show 2018 ทาง Sony ได้เปิดให้สื่อมวลชนที่ร่วมงานบางส่วนได้เข้าทดลองเล่นเกม Sekiro: Shadows Die Twice เกมซามูไรสุดโหดจากเจ้าพ่อเกมหัวร้อน From Software อันโด่งดังนั่นเอง ทางทีมงาน GameFever เองก็ได้รับโอกาสในการเข้าเล่นเกมด้วย จึงอยากจะนำความรู้สึกนึกคิดจากเกมมาเล่าสู่กันฟัง ให้เพื่อนๆ ที่รอเล่นเกมอยู่ได้ตื่นเต้นกันก่อนที่เกมจะวางจำหน่ายช่วงต้นปีหน้าจ้า! (ปล. ด้วยปัญหาด้านเทคนิคเล็กน้อย ทำให้ภาพที่ถ่ายออกมามีความเบลอไปซะหน่อย ต้องขออภัยเพื่อนๆ ด้วยนะครับ) ถ้ามองผ่านๆ Sekiro: Shadows Die Twice อาจจะดูเป็นเกมที่ง่ายกว่าเกมซีรี่ย์ก่อนๆ ของ From Software อย่าง Dark Souls หรือ Bloodborne ในบางแง่ ด้วยระบบการเคลื่อนที่ที่คล่องตัวและอิสระกว่าเกมอื่นๆ ของค่าย และลูกเล่นใหม่ๆ อย่างการลอบเร้น (Stealth) ที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถฆ่าศัตรูหลายๆ ตัวได้ด้วยการโจมตีเพียงครั้งเดียว แต่ในความเป็นจริง Sekiro: Shadows Die Twice เป็นเกมที่รักษาความท้าทายซึ่งเป็นลายเซ็นของ From Software เอาไว้ครบถ้วน แถมยังอาจจะเพิ่มความยากขึ้นไปอีกด้วยซ้ำ ด้วยระบบเกมเพลย์ที่เน้นการหลบ/ป้องกันการโจมตีของศัตรูไปเรื่อยๆ เพื่อหาจังหวะออกดาบสังหารในครั้งเดียว ทำให้แม้กระทั่งการต่อสู้กับศัตรูหลายๆ ครั้ง ต้องใช้สมาธิและความใจเย็นอย่างที่น้อยเกมจะเรียกร้องจากผู้เล่น ซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้เขียนได้เรียนรู้อย่างเจ็บปวดจากการตายซ้ำๆ ไม่ต่ำกว่า 5-6 ครั้งในระยะเวลา 20 นาทีที่ได้ลองเล่นเกม   เดโม Sekiro: Shadows Die Twice ที่โซนี่ได้นำมาให้เล่นในงานคือเดโมตัวเดียวกับที่เคยปล่อยเกมเพลย์ออกมาให้ดูกันก่อนหน้านี้ ซึ่งสื่อต่างประเทศหลายสำนักได้ปล่อยวีดีโอออกมาให้ดูกันบ้างแล้ว โดยเทรลเลอร์เปิดมาด้วยฉากนอกปราสาทสไตล์ญี่ปุ่นที่มีทหารยืนเฝ้าประตูอยู่ประปราย ซึ่งทำการสอนให้เราใช้แขนกลในการพุ่งไปมาระหว่างหลังคาปราสาทได้ (ตามจุดเขียวๆ ในภาพ) และสามารถลอบฆ่าศัตรูได้ด้วยการกระโดดใส่และกดโจมตีให้ถูกจังหวะ ผู้เขียนสามารถสังหารเหล่าทหารเฝ้าประตูได้ไม่ยากเย็นนักด้วยการกดฟันรัวๆ (ปุ่ม R1) แต่แล้วก็มาติดอยู่ตรงบอสย่อยตัวแรก (จากบอสในเดโมทั้งหมดสามตัว) ที่เป็นแม่ทัพซามูไรตัวเดียวกับในภาพหัวเรื่อง ที่ฟันให้ตายยังไงก็ฟันไม่เข้าซะที จนโดนเก็บอย่างอนาถในเวลาอันสั้น... สิ่งที่ผู้เขียนทำผิดพลาด (ซ้ำแล้วซ้ำเล่า) คือการคิดว่า Sekiro เหมือนเกมตระกูล Souls/Borne ที่เน้นการหลบและสวนบอสทีละนิดไปเรื่อยๆ และไม่ได้สังเกตุเห็นหลอด Stamina สีเหลืองๆ บนหัวศัตรูที่เด้งขึ้นมาเวลาเรากดโจมตีศัตรู สิ่งที่ผู้เขียนเรียนรู้หลังจากที่ตายไปแล้วกว่า 3 ครั้งคือจริงๆ แล้วเกมไม่ได้ต้องการให้เราหลบและสวน แต่ต้องการให้เราหาช่องว่างทำคอมโบเพื่อลดหลอด Stamina ของศัตรูให้หมด ซึ่งจะทำให้มีวงกลมสีแดงๆ ขึ้นบนหัวของศัตรูและจะทำให้เราสามารถสร้างความเสียหายได้เยอะมากๆ ในการโจมตีครั้งเดียว โดยการลด Stamina ทำด้วยการหลบหรือ Parry การโจมตีด้วยการกด L1 ในจังหวะที่ศัตรูฟันมาพอดี ผลที่ออกมาคือเกมเพลย์ที่จะช้าก็ช้า จะเร็วก็เร็ว เพราะการเคลื่อนที่ในเกมทั้งของศัตรูและของผู้เล่นเองมีความรวดเร็วกว่าเกม Souls/Borne อย่างชัดเจน (เร็วกว่า Nioh อีก) แต่ในขณะเดียวกัน เกมก็เตรียมตัวลงโทษคนที่เอาแต่หลบและสวนทีละน้อยเช่นกัน โดยเฉพาะในการสู้บอส เพราะการฟันธรรมดาๆ ของเราแทบจะไม่สะกิดหนังบอสเลยซักนิด ทำให้การต่อสู้ในเกมมีความช้าในจังหวะที่รอหลบ/กันการโจมตีของศัตรู แต่ก็ต้องใช้ความรวดเร็วมากๆ ในการหลบให้ทันและปล่อยคอมโบในจังหวะที่ถูกต้องเพื่อลดหลอด Stamina ของศัตรูเช่นกัน ในส่วนของระบบการการลอบเร้น ผู้เล่นสามารถกดอนาล๊อคขวาเพื่อก้มลงและหลบตามพุ่มหญ้าสูงได้ และสามารถลอบฆ่าศัตรูได้อย่างรวดเร็วถ้าโจมตีศัตรูในขณะที่ซ่อนอยู่ แม้ว่าจะไม่ได้มีโอกาสทดลองระบบนี้มากนัก (ในเดโมเปิดโอกาสให้ลอบฆ่าศัตรูธรรมดาเพียงสองตัว) แต่เท่าที่เล่นมาในเดโมดูเหมือนระบบจะค่อนข้างมีความหยาบอยู่บ้าง บางครั้งศัตรูก็ตาดีมองเราเห็นซะแต่ไกล แต่บางทีก็เดินผ่านหน้าเราไปเฉยๆ เหมือนไม่เห็นทั้งที่ยืนอยู่ตรงหน้า และที่สำคัญคือตัวผู้เล่นไม่ได้มีความสามารถอะไร (มากกว่าการลอบสังหาร) ที่ทำให้การลอบเร้นรู้สึกพิเศษหรือสำคัญเลย จึงรู้สึกเหมือนระบบถูกเพิ่มเข้ามาให้ใช้ได้ประปรายเป็นรสชาติมากกว่าจะเป็นระบบการเล่นหลัก ด้วยเวลาเล่นที่ค่อนข้างสั้นทำให้ผู้เขียนไม่สามารถทดสอบวิธีใช้อาวุธลับในแขนกลชนิดต่างๆ ได้มากนัก โดยในเดโมมีอาวุธลับให้ใช้สามชนิดคือ ดาวกระจาย ขวาน และเครื่องพ่นไฟ ซึ่งรู้สึกว่าจะมีวิธีใช้ที่ถูกต้องอยู่ (แต่ยังหาไม่เจอ) อาวุธลับชนิดเดียวที่ผู้เขียนได้ทดสอบจริงๆ มีแค่ขวาน ซึ่งมีความสามารถในการโจมตีทะลุการป้องกันของศัตรูและลดหลอด Stamina เยอะกว่าปกติ แต่จะช้ากว่าการใช้ดาบพอสมควร แต่ดาวกระจายกับเครื่องพ่นไฟยังไม่มั่นใจว่าควรใช้ในจังหวะไหนกันแน่ อีกหนึ่งอย่างที่อยากพูดถึงคือเรื่องการรองรับภาษาไทยของเกม ซึ่งต้องชมว่าเมนูและตัวหนังสือเป็นภาษาไทยทั้งหมดจริงๆ และส่วนใหญ่ก็อ่านรู้เรื่องด้วย แต่ในขณะเดียวกันคำแปลหลายส่วนก็แปลออกมาแปร่งๆ อยู่บ้าง อย่างคำสั่งในภาพด้านบนที่อธิบายไว้ว่า 'ละทิ้ง' ซึ่งจริงๆ แล้วคือการหลบซ้ายขวา แต่พอใช้คำว่า 'ละทิ้ง' ก็ทำเอางงอยู่เหมือนกัน ถ้าต้องให้คะแนนความสมบูรณ์คงให้ประมาณ 70-80% ในส่วนของกราฟิคนั้น ผู้เขียนไม่มั่นใจว่าเป็นเพราะเป็นเดโมหรือเปล่าไม่แน่ใจ แต่ในขณะเล่นมีบัคด้านกราฟิคอยู่เยอะ เช่นภาพแตกหรือรายละเอียด Texture หายเป็นต้น แถมอนิเมชั่นบางอย่างเช่นการใช้แขนกลดึงตัวเองขึ้นไปบนหลังคาก็ดูแข็งๆ แปลกๆ อยู่บ้าง ไม่ได้หมายความว่าเกมกราฟิคไม่สวยหรืออะไร แต่ก็มีรายละเอียดบางอย่างที่ทำให้ผู้เขียนไม่ค่อยประทับใจในการนำเสนอเท่าที่ควร ซึ่งก็อาจจะถูกแก้ทันเวลาที่เกมออกก็เป็นได้ สุดท้ายนี้ ถ้าถามว่าเกม Sekiro เป็นเกมที่สนุกไหม ผู้เขียนก็คงบอกว่าเป็นเกมที่สนุกใช้ได้อยู่ เล่นแล้วนึกถึงเกมอย่าง Metal Gear Rising: Revengeance ขึ้นมาแว่บๆ ในบางช่วง ด้วยเกมเพลย์ที่รวดเร็วและท้าทายมากๆ แต่เมื่อฝึกไปซักพักก็ทำให้เรารู้สึกเหมือนยอดนักดาบที่รับมือกับทุกอย่างได้เช่นกัน (ใช่ว่าผู้เขียนจะทำได้แล้วนะ...) โดยเฉพาะในจังหวะที่ศัตรูฟันมาเป็นชุดแล้วเรา (ฟลุ๊ค) ปัด/หลบการโจมตีของมันได้หมด แต่บอกเลยว่ากว่าจะคล่องนี่ไม่ง่ายแน่นอน Sekiro: Shadows Die Twice จะวางจำหน่ายสำหรับ PS4, Xbox One, PC ในวันที่ 22 มีนาคม 2019
21 Sep 2018
พรีวิว Jump Force จากงาน Tokyo Game Show 2018
https://www.youtube.com/watch?v=tm_-1DnNcXQ&feature=youtu.be ถ้าพูดเกมแนวต่อสู้ที่มีแนวโน้มว่าจะมาแรงในอนาคตก็คงไม่หนีไม่พ้น Jump Force เกมแนวต่อสู้ที่รวบรวมตัวละครจากทั้งอนิเมะและมังกะของ Weekly Shonen Jump มาลงสังเวียน ต่อสู้เพื่อหาความเป็นหนึ่ง โดยเป็นเกมจากผู้พัฒนา Spike Chunsoft และผู้จัดจำหน่ายเกมยักษ์ใหญ่ของญี่ปุ่น Bandai Namco ทาง Game Fever ก็ได้เล่น Demo Jump Force ในงานTokyo Game Show 2018 มาเหมือนกัน เลยอยากมาแชร์ประสบการณ์ให้เพื่อนๆ ได้ฟัง ต้องเกริ่นก่อนว่าเกมนี้มีรูปแบบเกมเป็นการต่อสู้แบบ 3 ต่อ 3 ซึ่งล่าสุดตัวเกมมีตัวละครให้เลือกกว่า 20 ตัว มาจาก 7 ซีรีส์ด้วยกัน ได้แก่ Bleach, Dragon Ball, Hunter x Hunter, Naruto, One Piece, Yu-Gi-Oh! และ Yu Yu Hakusho (มีตัวละครจาก Death Note ด้วย ทว่าจะปรากฎตัวในโหมดเนื้อเรื่องแทน) ด้านภาพ ก่อนหน้าที่ผู้เขียนจะได้ลองเล่น ก็เคยดู Trailer ของ Jump Force มาแล้วหลายตัว รวมถึงไปส่อง Screen Shot มาก็หลายครั้ง พอไปเล่นเองก็ต้องยอมรับจริงๆ ว่าทำภาพออกมาได้ค่อนข้างดี ทั้งรายละเอียดหน้าตารูปลักษณ์ตัวละคร ความสวยงามของฉาก ที่เด็ดที่สุดคือเอฟเฟ็กต์การใช้ท่าของตัวละคร ที่ให้ความรู้สึกเหมือนกับเรากำลังได้ดูภาพยนตร์อนิเมชั่นเรื่องหนึ่งพร้อมกับเล่นเกมต่อสู้อยู่ ทว่าเกมก็ยังมีปัญหาด้านการให้น้ำหนักกับภาพมากเกินไป อย่างเอฟเฟ็กต์ของตัวละครบางตัวก็ใหญ่เกินไป จนบดบังมุมมอง ทำให้เล่นเกมได้ไม่ค่อยลื่นและทำให้รู้สึกรำคาญในบางครั้งอยู่เหมือนกัน ระบบการต่อสู้ แต่เกมก็ไม่ได้ทำออกมาได้ดีขนาดนั้น แม้ภาพจะสวย แต่การต่อสู้กลับไม่ได้บู๊มันเท่าที่ควร เหมือนกับแค่กดปุ่มไปแล้วรอตัวละครระเบิดพลังออกมาใส่ศัตรูมากกว่า แทบจะไม่ต้องใช้เทคนิคการเล่นอะไรมากมายเหมือนกับต่อสู้แบบ Tekken ทำให้เกมถูกลดเสน่ห์ลงไปพอสมควร ถ้าให้นึกถึง Jump Force ในแง่ของการจัดแข่งขันเกมแนวต่อสู้แล้ว แทบจะนึกไม่ออกเลยว่าจะออกมาเป็นอย่างไร ในภาพรวมแล้วเกมทำออกมาได้ในระดับโอเค หากเป็นเกมเมอร์ที่เป็นคอการ์ตูน อยากเล่นเกมไฟต์ติ้งสนุกๆ แบบไม่คิดอะไรมาก เกมนี้ก็อาจเหมาะ ทว่าหากเป็นแฟนเกมที่ชอบบู๊แบบจัดหนักจัดเต็ม เน้นการเล่นแบบใช้เทคนิคแล้วก็อาจจะต้องตัดสินใจดีๆ สิ่งที่เราอาจพอคาดหวังได้ก็คือ Jump Force คล้ายกับเกม J-Stars Victory VS ของ Bandai Namco ที่ออกมาเพื่อเฉลิมฉลองครบรอบ 45 ปีของนิตยสาร Weekly Shonen Jump เมื่อปี 2014 แล้ว จะเรียกว่าเป็นเวอร์ชันใหม่ของ J-Stars Victory VS ที่ผ่านการปรับปรุงภาพมาแล้วก็อาจจะไม่ผิดนัก เพราะเป็นการรวม All Star เหมือนกัน ระบบการเล่นส่วนใหญ่เท่าที่ดูคร่าวๆ ก็คล้ายกันมาก อาจคาดหวังได้ในอนาคตว่า Jump Force อาจเจริญรอยตาม J-Stars Victory VS ด้วยการนำตัวละครในเครือที่มีสเกลพลังต่างกัน หรือไม่น่ามีความสามารถในการต่อสู้ และเป็นตัวละครที่ไม่ได้มาจากอนิเมะต่อสู้ อย่าง Ryotsu คุณตำรวจป้อมยาม, Lucky Man หรือแม้กระทั่งไซคิ มางัดกับตัวละครพลังยิ่งใหญ่แบบโงกุน นารูโตะ หรือลูฟี่ ซึ่งหากเป็นแบบนั้นจริงคงทำให้เกมมีมิติที่แปลกใหม่และแตกต่างจากเกมแนว Fighting อื่นๆ ของค่ายมากเลยทีเดียว ยิ่งถ้ามีโหมด story เพิ่มเข้ามาอีกก็น่าลุ้นว่าตอนเกมออกมาจริงๆ จะสนุกสมกับที่แฟนๆ รอคอยกันหรือเปล่า ทั้งนี้ทาง Bandai Namco ยังประกาศเปิดตัว 4 ตัวละครใหม่ประจำ Jump Force ที่ดีไซน์โดยคุณ Akira Toriyama โดยตัวละครที่ชื่อ Glover และ Navigator จะเป็นฝ่ายพันธมิตร ส่วน Galena และ Kane จะอยู่ฝั่งศัตรู ทว่ายังไม่มีข้อมูลออกมาแน่ชัดว่าเราจะสามารถเล่นตัวละคร 4 ตัวนี้ได้หรือไม่ หากใครสนใจก็สามารถติดตามข่าวสารกันได้ โดย Jump Force จะจัดจำหน่ายผ่าน PS4, Xbox One และ PC ในเดือนกุมภาพันธ์ ปี 2019
21 Sep 2018
พรีวิว Kill la Kill the Game
"ภาพลักษณ์น่าตื่นตาแต่มีอะไรให้ทำน้อยเกินไป" นั่นคือสิ่งที่ผมรู้สึกเมื่อได้ลองเล่นเกมครั้งแรกในงาน TGS 2018 ในฐานะแฟนอนิเมะ ผมทึ่งกับคุณภาพการดัดแปลงในครั้งนี้มาก ตัวละครและ Ragalias ถูกถ่ายทอดออกมาอย่างแม่นยำและดูเจ๋งเหมือนตอนได้ดูอนิเมะครั้งแรก ภาพเวลาโจมตีและใช้สกิลทำได้เหมือนในอนิเมะ ตัวอักษรคันจิและสีสันบาดตาที่เป็นเอกลักษณ์ของอนิเมะทำออกมาได้อย่างไร้ที่ติ ต้องยกความดีให้สตูดิโอ Arc และ Trigger ที่จัดการงานศิลป์ออกมาได้ดีมาก แต่ความดีความชอบด้านงานศิลป์ก็ไม่สามารถชดเชยให้กับเกมเพลย์ที่ยังด้อยอยู่ได้ ในฐานะเกมต่อสู้จากอนิเมะแล้วนี่เป็นเกมที่เรียบง่ายมาก มีปุ่มโจมตีเพียงสองปุ่มเท่านั้น (โจมตีระยะไกล กับโจมตีระยะใกล้) กับอีกหนึ่งปุ่มโจมตีทำลายเกราะ (หรือจะเรียก Parry ก็ได้) เวลาส่วนใหญ่ของผมหมดไปกับการกดปุ่มโจมตีศัตรูเพียงหนึ่งหรือสองปุ่มเท่านั้น คอมโบจะอยู่กับการโจมตีระยะใกล้ แต่สามารถแทรกการโจมตีระยะไกลเข้าไปได้ ก็หวังว่าตัวละครที่มีให้เล่นมากขึ้นตอนเกมออกจะมีการโจมตีหรือท่าต่างๆ ที่หลากหลายกว่านี้ การต่อสู้ในสังเวียนของเกมนี้คล้ายเกมต่อสู้เกมอื่นๆ นั่นคือคุณตายเมื่อพลังชีวิตหมด เกมมีระบบแถบ Power Up ที่จะเพิ่มขึ้นเมื่อต่อคอมโบได้ แต่สิ่งที่ต่างกันคือแต่ละตัวมีการเพิ่ม Power Up ที่ต่างกัน อย่างเช่น Gamagori จะมีแถบเพิ่มขึ้นมาอีกแถบหนึ่งที่จะเพิ่มขึ้นเมื่อเรา "ทำร้ายตัวเอง" เนื่องจากตัวละครตัวนี้เป็นพวกมาโซคิสม์ชอบความเจ็บปวด จึงได้รับ Power Up เพิ่มขึ้นเมื่อทำร้ายตัวเองจนเจ็บปวดเพียงพอ สิ่งนี้ทำออกมาในเกมได้ดีมาก ตัวละครนี้จะทำร้ายตัวเองในขณะที่สู้กับคุณอยู่เพื่อเพิ่มแถบ Power Up นั้น และใช้ประโยชน์จาก Power Up ที่ได้รับ ความแตกต่างกันระหว่างตัวละครแบบนี้น่าจะสร้างความหลากหลายได้ดีทีเดียว ระบบ Power Up ของเกมนี้สัมพันธ์กับระบบ "ท่าไม้ตาย" ตัวละครที่มีแถบ Power Up มากกว่า 50% จะสามารถใช้ท่าไม้ตายได้ ซึ่งเมื่อกดใช้แล้วผู้เล่นแต่ละคนจะต้องมาเล่นเกม "เป่า ยิ้ง ฉุบ" กัน ถ้าชนะ 3 ครั้ง ผู้เล่นคนนั้นจะใช้ท่าไม้ตายได้ ซึ่งท่าไม้ตายทำภาพออกมาได้สุดยอดมาก แต่ระบบ "เป่า ยิ้ง ฉุบ" นี้ก็เข้ามารบกวนการต่อสู้ที่เรียบง่ายและรวดเร็ว สุดท้ายแล้วระบบนี้เข้ามาทำให้สิ่งที่สุดยอดมากอย่างท่าไม้ตายออกมาง่ายเกินไป โดยรวมแล้ว เราประทับใจกับงานศิลป์ของเกมนี้มาก แต่รู้สึกว่าระบบของเกมเป็นอะไรที่ตื้นเขินแต่สวยงามซึ่งเข้ามารบกวนเกมเพลย์มากเกินไป ก็หวังว่าตัวละครที่หลากหลายจะทำให้เกมมีความสมดุลมากขึ้น
20 Sep 2018
คลิปเกมเพลย์เดโม Mega Man 11 ด่าน Fuse Man จาก TGS 2018
แพลตฟอร์ม​​: PS4, Xbox One, PC, Switch ผู้พัฒนา: Capcom วันวางจำหน่าย: 2 ตุลาคม 2018 ในงาน Tokyo Game Show 2018 รอบพิเศษสำหรับสื่อวันนี้ Capcom ได้เปิดให้เล่น Demo ของ Mega Man 11 ซึ่งมีด่านให้เล่นทั้งหมด 4 ด่าน ซึ่งมากกว่า Demo ที่มีให้โหลดกัน ซึ่งเล่นด่าน Block Man ได้เพียงด่านเดียว ด่านที่เพิ่มเข้ามาได้แก่ด่าน Blast Man, Fuse Man, และ Pile Man สามารถชมคลิปด่าน Fuse Man ซึ่งทีมงาน GameFever ได้ไปทดลองเล่นมาได้ด้านล่าง https://www.youtube.com/watch?v=7fF-C4jKYP4 คลิปด่าน Fuse Man https://www.youtube.com/watch?v=Ka1GVr-4I6Q คลิปสู้บอส Fuse Man ด่าน Fuse Man ค่อนข้างจะง่ายกว่าด่าน Block Man ที่มีให้เล่นกันมากทีเดียว ซึ่งเกิดจากด่านที่มีความเป็นพัซเซิลที่หากเราพลาดจะทำให้เราเสียพลังชีวิต ในขณะที่ด่าน Block Man การพลาดจะเป็นการตกเหวตายไปเลย ส่วนบอสของด่านก็ไม่ยากจนเกินไป  ผู้เล่นส่วนใหญ่น่าจะจำการโจมตีได้หลังจากสู้เพียง 1-2 ครั้ง คนที่เคยชินกับการเล่นเกมยากๆ มาในระดับหนึ่งน่าจะเอาชนะได้ไม่ยาก
20 Sep 2018
พรีวิว: Dragon Quest Builders 2 จากงาน Tokyo Game Show 2018
ถ้าพูดถึงเกมดังจากค่ายผู้พัฒนา Square Enix หนึ่งในเกมยอดฮิตในดวงใจของใครหลายคนคงหนีไม่พ้นเกมแนว JRPG สุดมันส์อย่าง Dragon Quest ที่เพิ่งออกภาค DRAGON QUEST XI: Echoeds of an Elusive Age เมื่อเดือนที่ผ่านมา ซึ่งน่าจะมีเพื่อนๆ หลายคนที่เล่นจบไปแล้ว ต่อไปก็เป็นคิวของเกม Spin-off อย่าง DRAGON QUEST BUILDERS 2 ที่กำลังจะออกในเดือนธันวาคมปีนี้ ทาง GameFever ได้มีโอกาสทดลองเล่นเกมที่งาน Tokyo Game Show 2018 เลยอยากมาเล่าให้เพื่อนๆ ได้อ่านเป็นออร์เดิร์ฟก่อนเกมออก DRAGON QUEST BUILDERS 2 เป็นเกมพิเศษที่แยกออกมาจากภาคหลัก ทว่าก็ยังคงเนื้อเรื่องหลักพร้อมภารกิจให้ทำ เรียกได้ว่าเป็นเกมลูกผสมระหว่าง JRPG และ Sand box เลยก็ว่าได้ มีหน้าตาทรงลูกบาศก์และระบบการเล่นคล้ายกับเกมดังอย่าง Minecraft ที่จะให้เราออกสำรวจโลก ฟาร์มของ เก็บทรัพยากร และสร้างสรรค์โลกขึ้นมาใหม่ในฐานะ "นักสร้าง" เนื้อเรื่องของ Dragon Quest Builders 2 จะเริ่มต่อจากฉากที่ Shidoh ตัวร้ายจาก Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line (2530) พ่ายแพ้ให้แก่ผู้กล้า ในขณะที่โลกกำลังจะก้าวเข้าสู่ยุคแห่งความสงบสุขกลุ่ม "Hargon Order" อดีตลูกน้องของบอสตัวแรกๆ ของเกม Hargon ก็พยายามที่จะทำลายโลกอีกครั้ง พร้อมกำจัดเหล่าผู้สร้างที่สามารถกอบกู้อารยธรรมของโลกได้ [caption id="attachment_6017" align="alignnone" width="1280"] Shidoh บอสจาก Dragon Quest II[/caption] โดยเกมก็ละเอียดพอที่จะสร้างบรรยากาศเก่าๆ ให้เราหวนนึกถึง Dragon Quest II ทั้งเพลงตอนเลือกตัวละคร ลักษณะภาพในมินิแมพ รวมไปถึงบอสจากภาคเก่า เรียกได้ว่ารวบรวมความคลาสสิคที่แฟนเกม Dragon Quest จะชื่นชอบไว้อย่างครบครัน เริ่มเกมมาเราจะสามารถเลือกเพศของตัวละครได้ว่าจะเล่นเป็นผู้หญิงหรือผู้ชาย แตกต่างจาก DRAGON QUEST BUILDERS 1 มีเพลง Love song (Only lonely boy) จากเกมหลักภาค 2 เปิดคลอให้ได้บรรยากาศและความคิดถึงเก่าๆ หลังจากนั้นก็ยังเลือกได้ว่า ตอนเริ่มเกมอยากเริ่มเล่นจากจุดไหนก่อน มีทั้งหมด 2 แบบด้วยกัน [caption id="attachment_6018" align="alignnone" width="1280"] ผู้กล้าถูกจับโดยกลุ่ม Hargon Order[/caption] แบบแรกคือ การเริ่มเล่นจากตอนที่เราอยู่บนเรือโดยมีเนื้อเรื่องต่อจากตอนจบของ Dragon Quest II (2530) ถือเป็น Tutorial แรกของเกมที่จะสอนเราว่าระบบการเล่นเป็นอย่างไร ตั้งแต่การนอนและกินเพื่อเพิ่มเลือด การต่อสู้แบบมือเปล่า การคราฟท์ของ การเก็บทรัพยากร การต่อสู้กับมอนสเตอร์ รวมไปถึงการยกของ ซึ่งเราจะเรียนรู้ได้จาก Shidoh (Malroth) บอสภาค 2 ที่เป็น NPC อยู่บนเรือคอยป้อนภารกิจที่จะค่อยๆ ทำให้เราชินกับตัวเกม จนเมื่อเสร็จสิ้นภารกิจบนเรือแล้ว จู่ๆ เรือก็อัปปางเราก็หมดสติไปและตื่นขึ้นมาอยู่บนเกาะที่เป็นจุดเริ่มต้นของการผจญภัย แบบที่สองคือ การเริ่มจากเราอยู่บนเกาะเลย โหมดนี้จะสอนให้เราเริ่มต้นเก็บทรัพยากร คราฟท์ของ และสร้างบ้าน ผ่าน NPC ต่างๆ ที่จะช่วยสอนระบบการเล่น ที่สำคัญที่สุดคือเพื่อนที่คอยติดตามเรามาคือบอสจากภาคสอง อย่าง Shidoh ที่มาในร่างเด็กหนุ่มผู้สูญเสียความทรงจำ และได้กลายมาเป็นคู่หูร่วมผจญภัยไปกับเราด้วย ต้องรอดูกันต่อไปว่าจะมีฉากเพื่อนรักหักเหลี่ยมโหด ที่ Shidoh จะกลายมาเป็นบอสในภารกิจสุดท้ายก่อนจบเกมหรือไม่ [caption id="attachment_6016" align="alignnone" width="1280"] ผู้สร้าง และคู่หูบอสเก่า Shidoh[/caption] ด้านกราฟิกทำออกมาได้น่าสนใจมาก ภาพระหว่างเกมสวย ดูสมัยใหม่ ในขณะที่ก็ให้ความรู้สึกคลาสสิคตามแบบฉบับเกมแนว Famicom ผ่านรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ อย่างหน้าตาของมินิแมพที่ดูย้อนยุค ลดทอนดีเทลของแผนที่ให้ออกมาในแนวเรโทร นอกจากนี้เมื่อกดปุ่ม touch pad แล้วยังเปลี่ยนมุมมองของมินิแมพให้เป็นมุม Bird eye view ซึ่งก็ใช้สไตล์ที่ย้อนยุค ถูกใจแฟนเกมคลาสสิคแน่นอน   สิ่งที่แตกต่างไปจากภาคก่อนๆ มีดังนี้ น้ำ: น้ำกลายเป็นส่วนสำคัญของเกม ในภาคนี้เราสามารถเปลี่ยนทิศทางการไหลของน้ำ สร้างภูมิประเทศได้หลากหลายมากขึ้น นอกจากนี้ยังมีโลกใต้น้ำให้เหล่านักสร้าง (Builder) ได้ลงไปสำรวจอีกด้วย EXP:การตีมอนสเตอร์ดูเหมือนจะเป็นเรื่องที่สำคัญมากขึ้น เมื่อในภาคนี้ตัวละครของเราสามารถเก็บ Exp ได้จากการฟาร์มมอนสเตอร์ หลอดเลเวลไม่ได้เป็นเลเวลของบ้านเหมือนภาคแรก ทั้งนี้เนื่องจากเราได้ลองเล่นไปแค่ 20 นาทีและยังไม่ได้ไปจนถึงจุดที่สามารถอัพเลเวลได้เยอะๆ เลยยังไม่แน่ใจว่าหลอดเลเวลนี้ส่งผลอย่างไรต่อตัวเกมกันแน่ Builder Point: ภาคนี้มีเกจ Builder Point เพิ่มขึ้นมา โดยทุกครั้งที่เราทำภารกิจเกี่ยวกับการสร้างบ้านสำเร็จ NPC จะแจกหัวใจให้ ซึ่งเราก็ยังไม่แน่ใจอีกเหมือนกันว่าหากเลเวลอัพแล้วจะสามารถทำอะไรได้ แต่ที่แน่ๆ คือไม่เหมือนกับทั้งเลเวลบ้านและของตอบแทนจากภาคก่อนอย่าง Seed of life แน่นอน ถุงมือยกของ: ภาคนี้เราจะได้เครื่องไม้เครื่องมือมาเพิ่มคือถุงมือวิเศษที่จะช่วยให้เราเคลื่อนย้ายสิ่งของได้ ฟังดูเผินๆ ก็เหมือนจะคล้ายกับภาคแรกที่สามารถยกของได้เลยด้วยมือเปล่า แต่ที่พิเศษกว่าก็คือเราสามารถใช้ถุงมือที่ว่านี่เคลื่อนย้ายดินหรือก้อนหินได้โดยไม่ต้องเสียเวลาทุบแล้วค่อยขนย้ายให้เสียเวลาเหมือนภาคเก่า ถือว่าเป็นเครื่องทุ่นแรงที่ดีจริงๆ การวิ่ง: ภาคนี้เราสามารถวิ่งได้โดยกด R1 โดยท่าวิ่งจะคล้ายกับท่าวิ่งของอาราเล่ ช่วยลดเวลาในการเคลื่อนย้ายได้มาก ทว่าก็ไม่สามารถใช้ได้ตลอดเพราะเมื่อกดวิ่งจะลดค่า Stamina การนอน: ในภาคก่อนหากเราเลือดลดแล้วต้องการจะฟื้นเลือด เราสามารถนอนได้ซึ่งจะเป็นการผลัดเปลี่ยนวันโดยอัตโนมัติ แต่ภาคนี้การนอนไม่ได้ทำให้เราสามารถข้ามเวลาได้อีกต่อไป เป็นแค่การค่อยๆ เพิ่มเลือดทีละ 2 หน่วยต่อวินาที หากเลือดเต็มแล้ว ตัวละครก็สามารถใช้ชีวิตต่อได้อย่างปกติ จุดนี้น่าจะเป็นเปลี่ยนการดำเนินเรื่องของเกมอยู่พอสมควร เพราะทำให้เราไม่สามารถข้ามตอนกลางคืนซึ่งเป็นช่วงเวลาอันตรายไปได้ การคราฟท์: การคราฟท์ของถือเป็นส่วนที่สำคัญมากของเกมแนว Sand box โดยในภาคใหม่นี้ ตัวเกมได้ช่วยลดภาระทำให้การคราฟท์ของง่ายขึ้นอีกเยอะ เพราะเราไม่จำเป็นต้องแปรรูปทรัพยากรมากเท่าภาคเก่า เช่น หากเราต้องการเชือก เราสามารถฟาร์มจากเถาวัลย์ได้เลย โดยไม่จำเป็นต้องเก็บใบไม้ไปคราฟท์เป็นเชือกอีกทอด เท่าที่ผู้เขียนได้ลองเล่นเกมมาประมาณ 20 นาที ถือว่า Dragon Quest Builders 2 ทำออกมาได้ค่อนข้างน่าประทับใจ เหมาะกับแฟนเกมซีรีส์ Dragon Quest ทั้งภาคเก่าและ Builders ที่เคยออกมาแล้ว เพลงและกราฟิกภาพสามารถดึงภาพเก่าๆ ของ Dragon Quest II ออกมาได้อย่างดีเยี่ยม รวมถึงระบบการเล่นที่ปรับปรุงใหม่ ก็ช่วยลดเวลาและความยุ่งยากไปได้เยอะเลยทีเดียว  
20 Sep 2018
รวมพรีวิวเกมจากงาน PSX
จบกันไปเรียบร้อยแล้วสำหรับงานเกมสุดยิ่งใหญ่จาก Sony อย่าง PlayStation Experience​ South East Asia ที่ยกทัพมาจัดกันถึงที่ที่ห้างเซ็นทรัลเวิลด์ ขนเกมดังที่จะวางจำหน่ายในเร็วๆ นี้มาให้ชาวเกมเมอร์ได้ทดลองเล่นกันก่อนใคร รวมถึงมีเซอร์ไพรส์ประกาศเกมเวอร์ชันภาษาไทยเพิ่มด้วย ทางทีมงาน GameFever ก็ได้รับเกียรติให้เข้าไปลองเล่นเกมในงานเหมือนกัน เลยอยากจะมาบอกเล่าความรู้สึกให้เพื่อนๆ ที่พลาดไม่ได้ไป หรืออาจไปแต่อาจพลาดไม่ได้ลองเกมบางเกม เพื่อที่เพื่อนๆ จะได้ตัดสินใจเก็บเงินกันตั้งแต่เนิ่นๆ ไม่พลาดเกมดังที่น่าเล่นเกมไหนไป (สำหรับเกม Marvel's Spider-man ทีมงาน GameFever ได้มีโอกาสไปลองเล่นแบบหนำใจ 2 ชั่วโมงที่งาน Press Preview มาก่อนหน้านี้ ไปอ่านพรีวิวตัวนั้นได้ ที่นี่) Kingdom Hearts 3 Kingdom Hearts 3 เป็นเกมแรกที่ผมพาตัวเองไปเล่น เนื่องจากความชอบในภาคก่อนๆ ที่มีอยู่เดิม ในเวอร์ชันที่ได้เล่นนี้มีสองด่านให้เล่น ด่านสู้กับยักษ์ Colossus ที่เราจะได้ไต่หน้าผาและปีนป่ายศัตรูร่างยักษ์ รวมถึงใช้ Summon เรียกรถไฟมาช่วยสู้ด้วย ในฉากนี้รู้สึกว่าบอสตายง่ายไปนิด รวมถึงมุมกล้องมีความแปลกๆ ยังไม่ค่อยลงตัวเท่าไหร่ โดยเฉพาะตอนปีนยักษ์ และอีกด่านคือ Toy Story ด่านนี้ผมเล่นไม่จบเพราะเวลาที่ได้ลองหมดก่อน และเป็นฉากที่มีคัทซีนคุยกันค่อนข้างนาน ซึ่งพอมาโผล่เอาฉากนี้ ไม่ได้ติดตามเกมมาตั้งแต่แรกเลยรู้สึกว่าไม่ค่อยน่าติดตามเท่าไหร่ ส่วนความรู้สึกในระบบต่อสู้ของทั้งสองฉากยังคงเหมือนตอนที่ได้เล่นภาคก่อนๆ นั่นคือความสนุกจากความรวดเร็วในการต่อสู้ยังอยู่ครบ ใครที่เคยชอบระบบต่อสู้ในภาคก่อนๆ ก็น่าจะยังสนุกกับเกมภาคนี้ได้อยู่ แต่นอกจากความสนุกที่ว่าแล้วก็ไม่ได้มีอะไรที่ประทับใจเป็นพิเศษ ส่วนหนึ่งคงเป็นเพราะเคยได้เห็นฉากเหล่านี้ผ่านตาจากสื่อต่างประเทศมาก่อนแล้ว ตอนเกมตัวเต็มออกจริงๆ คงต้องลุ้นเอาว่าเนื้อเรื่องและฉากที่ยังไม่เห็นจะสร้างความประทับใจให้ได้มากขนาดไหน จะมีลูกเล่นอะไรในโลกต่างๆ บ้าง  มีอะไรมาเซอร์ไพรส์บ้าง - MuscleBoyFirst ความรู้สึกแรกที่ได้รับจากการเล่น Kingdom Hearts 3 ของผมคือ 'นี่มันเหมือน Kingdom Hearts 2 เลยนี่หว่า!' ซึ่งก็อาจจะดีหรือไม่ดีขึ้นอยู่กับแต่ละคน โดยเฉพาะในฉากที่สู้กับบอส Colossus ที่มีความรู้สึกแข็งๆ ไปซักหน่อยในเรื่องของ mechanic (วิธีการเล่น) ไม่ค่อยให้ความรู้สึกแตกต่างกับบอสจากเกมภาคเก่าๆ เท่าไหร่ ไม่ได้มีระบบหรือวิธีการสู้ที่หวือหวาหรือให้ความรู้สึกว่า 'ยกระดับ' ขึ้นไปจากตอน Kingdom Hearts 2 นัก ซึ่งทั้งนี้ทั้งนั้นก็ไม่ใช่ว่าเกมไม่สนุก โดยเฉพาะคนที่ชอบภาค 2 และภาค Birth By Sleep ใน PSP น่าจะชอบการต่อสู้ของภาคนี้เป็นพิเศษ เพราะจะมีท่าใหญ่ๆ อลังการๆ มาให้ใช้ตลอดเวลา เกมยังคงความเร็วในการต่อสู้ที่ดูจะเป็นเอกลักษณ์เอาไว้ และด่านที่กว้างขึ้นก็ช่วยทำให้เรามีพื้นที่ในการเล่นมากขึ้น แต่เกมนี้ก็ยังคงเกมเพลย์ของ Kingdom Hearts ที่เราคุ้นเคยเอาไว้อย่างครบถ้วน รวมไปถึงปัญหาในเรื่องของมุมกล้องที่ตามความเร็วของโซระไม่ค่อยทัน หรือเรื่องของระบบล๊อคออน (lock-on) ที่ยังรู้สึกแข็งๆ แปลกๆ ไม่ต่างกับภาคก่อนๆ สรุปสั้นๆ Kingdom Hearts 3 (อย่างน้อยจากที่เล่นมา) จะเป็นเกมที่ตอบโจทย์คนที่โหยหาประสบการณ์แบบเดียวกับ Kingdom Hearts 2 แน่นอน แต่เกมจะมีอะไรใหม่ๆ เด็ดๆ มาให้แฟนๆ ที่รอคอยมากว่าสิบปีได้ว้าวกันหรือเปล่าคงต้องรอดูอีกทีตอนเกมออกเลยจ้า - OcelotBoy Resident Evil 2 Resident Evil 2 เป็นเกมที่ผมประทับใจมากที่สุดในงานนี้ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะรู้สึกว่าปริศนาในภาคนี้กลับมามีความยากอยู่พอประมาณ ทำให้ต้องเดินวนหาทางไปต่อ พาความรู้สึกเก่าๆ กลับมา จนแอบลุ้นอยู่เหมือนกันว่าก่อนหมดเวลาที่ให้ลองเล่นรอบละ 20 นาทีจะได้ยิงซอมบี้สักตัวไหม ด้านระบบต่อสู้ก็น่าประทับใจตามมาตรฐานของเกมในภาคหลังๆ การยิง การเคลื่อนไหว การใช้อาวุธมีความลื่นไหล พอบวกกับกราฟิกที่ทำออกมาสวย รวมถึงเอฟเฟ็กต์ต่างๆ เวลายิงถูกซอมบี้อย่างเอฟเฟ็กต์เลือดกระจาย ก็ให้ความรู้สึกที่ดีมากๆ และเกมให้ความรู้สึกแบบที่ Capcom บอกไว้ก่อนหน้านี้ คือรู้สึกว่าเกมนี้เป็นเกมใหม่ ไม่ใช่แค่เกม Remake ภาคเก่าธรรมดาๆ พอบวกกับเนื้อเรื่องที่ทำออกมาได้ดีอยู่แล้ว รวมถึงศัตรูๆ ของภาคนี้ที่จะได้เจอในเกมตัวเต็ม คิดว่าเกมภาคนี้ต้องออกมาดีและเป็นเกมที่ห้ามพลาดแน่นอน - MuscleBoyFirst ผมเป็นเกมเมอร์สายขี้กลัวที่พยายามหลีกเลี่ยงเกมผีมาตลอดสมัยเด็กๆ ทำให้อาจจะไม่ได้มีประสบการณ์ร่วมเท่าไหร่เมื่อพูดถึงเกม Resident Evil 2 Remake แต่ด้วยกราฟิคและเกมเพลย์ที่ปรับปรุงใหม่ก็ทำให้ผมสนใจเกมขึ้นมาเหมือนกัน เรื่องกราฟิคไม่อยากเน้นเยอะเพราะเห็นๆ กันอยู่แล้วว่าปรับปรุงมาแค่ไหน แต่สิ่งหนึ่งที่อยากชมคือเรื่องความสมจริงของฟิสิกซ์ในเกม สิ่งที่ปรัทับใจมากๆ คือการที่ร่างกายของซอมบี้ดูจะแสดงความเสียหายสัมพันธ์กับจุดที่โดนยิง เช่นถ้ายิงโดนหัวด้านหน้าก็จะเห็นหัวด้านหน้าแหว่งไปจริงๆ ในด้านเกมเพลย์ ผมเคยแอบสงสัยกับตัวเองมาตลอดว่าเกมจะยังคงความน่ากลัวและท้าทายของการต่อสู้เอาไว้ได้ยังไงเมื่อปรับมาเป็นมุมกล้องแบบ Third-Person เพราะคนที่คุ้นเคยกับการเล่นเกมแนวนั้นก็น่าจะเล็งยิงหัวซอมบี้ได้สบายๆ แต่พอได้เล่นจริงๆ ถึงรู้ว่าเกมทำให้การยิงปืนมีความยากจริงๆ ด้วยการทำให้ตัวละครต้องใช้เวลาตั้งท่าเล็งซะก่อน crosshair (เป้าเล็ง) ถึงจะนิ่งและแคบพอให้เรายิงได้อย่างแม่นยำ ซึ่งต่างกับเกมยิงปืนส่วนใหญ่ที่จะทำให้เป้าโฟกัสทันทีเมื่อกดเล็ง ผลคือความระทึกเมื่อเราต้องถูกบังคับให้ยืนนิ่งๆ มองซอมบี้ค่อยๆ เดินเข้ามาหาเราซักสองสามก้าวก่อนจะยิงได้อย่างมั่นใจ ในเรื่องของปริศนา ด้วยความที่ไม่ค่อยมีประสบการณ์ในซีรี่ย์นี้ บวกกับเวลาเล่นอันน้อยนิด ทำให้ไม่สามารถแก้ปริศนาได้ทันก่อนเวลาหมด แต่ก็รู้สึกว่าระบบทำมาให้เสริมความรู้สึกน่าอึดอัดของเกมได้ดี เพราะเกมจะบังคับให้เราต้องใช้เวลาสอดส่องทุกซอกทุกมุมของฉากเพื่อหาไอเทมที่จะนำไปแก้ปริศนา - OcelotBoy Mega Man 11 นี่เป็นเกมที่ผมไม่ได้สนใจเท่าไหร่ในตอนแรกๆ เพราะไม่ประทับใจกับงานด้านภาพของภาคนี้เท่าไหร่ รวมถึงคิดว่า Capcom ตั้งใจจะปล่อยเดโมมาให้เล่นก่อนเกมออกอยู่แล้วด้วย พอได้ลองเล่นแล้วพบว่าเกมมีความสนุกกว่าที่คิดมากๆ ส่วนหนึ่งอาจเพราะติดภาพว่าพอเกมเลือกใช้ภาพตัวละครแบบ 3D แล้วเกมจะมีความช้า แต่จริงๆ แล้วเกมภาคนี้มีความเร็วกว่าเกมภาคเก่าๆ อีก และเกมยังคงมีความยากในแบบเกมภาคเก่าๆ จำเป็นต้องใช้ทักษะการหลบ การจำวิธีการโจมตีของศัตรู และอาวุธที่มีให้ใช้ซึ่งม่ความสามารถในการทำให้เวลาช้าลงก็เป็นอะไรที่น่าสนใจให้ความรู้สึกที่ต่างไปจากเดิมมากๆ - MuscleBoyFirst Dragon Quest 11 เกมภาคนี้ให้ความรู้สึกเหมือนภาค 8 ด้วยเหตุผลหลักๆ ก็คือภาพที่เลือกใช้เป็นภาพสไตล์เซลเฉดแบบเดียวกัน ในเดโมที่ได้เล่นได้ลองขี่ม้า และลองเข้าฉากต่อสู้เพื่อทดลองระบบต่อสู้ ฉากต่อสู้มีความรวดเร็วน่าประทับใจ ขัดกับความเชื่อเดิมๆ ว่าเกมที่มีฉากต่อสู้แบบเทิร์นเบสจะมีความช้า เกมใช้วิธีตัดเข้าฉากต่อสู้ด้วยการเดินไปชนกับศัตรูที่อยู่ตามแผนที่ หากไม่ต้องการสู้ก็สามารถเดินหลบได้ ด้านการขี่ม้าทำได้ไม่น่าประทับใจนัก เนื่องจากการเคลื่อนไหวของม้าทำออกมาได้แข็งๆ รู้สึกขัดใจอยู่พอสมควร อีกส่ิงที่ไม่ค่อยชอบคือฉากบทสนทนาของภาคนี้ที่ให้ความรู้สึกว่าค่อนข้างยืดยาด น่าเบื่อไปนิด - MuscleBoyFirst Shadow of the Tomb Raider Tomb Raider ภาคนี้ยังคงระบบการเล่นเช่นเดียวกับสองภาคแรก เรียกว่าใครเคยเล่นภาคก่อนๆ มาก็จับจอยเล่นภาคนี้ต่อได้เลย ระบบการต่อสู้ (คล้ายๆ กับเกม Uncharted) และระบบสำรวจทำได้ดีอยู่แล้ว คงต้องไปลุ้นตอนเกมออกว่าเนื้อเรื่อของงภาคนี้จะทำได้น่าประทับใจแค่ไหน ซึ่งการเลือกใช้ตำนานของชนเผ่ามายาเป็นฉากหลังก็น่าจะสร้างความน่าสนใจได้พอสมควรอยู่ - MuscleBoyFirst Naruto to Boruto: Shinobi Striker ผมได้มีโอกาสลองเล่นเกมอนิเมะในงานทั้ง 2 เกมคือ Shinobi Striker และ Jump Force ซึ่งต้องยอมรับตรงๆ ว่าไม่ค่อยชอบเกมไฟติ้งอนิเมะสไตล์ 3D (ที่ดูจะเป็นแนวนี้ทุกเกม) แต่ Shinobi Striker กลับเป็นเกมที่น่าสนใจกว่าที่คิดไว้มากด้วยระบบการเล่นที่เปลี่ยนไปจากเกมไฟติ้งอนิเมะทั่วไปที่สู้กันในด่านแคบๆ มาเป็นเกมแอคชั่นแบบ PvP ซะมากกว่า สิ่งแรกที่ต้องเข้าใจคือ Shinobi Striker ไม่เชิงจะเป็นเกมแนวไฟติ้ง แต่เป็นเกมแนวแอคชั่นที่มีระบบ PvP มากกว่า เกมไม่ได้เน้นให้เราต้องเลือกตัวละครที่คอมโบกันได้ดีเป็นหลัก แต่ต้องเลือกตัวละครให้มีความสมดุลในเรื่องของคลาสด้วย เพราะตัวละครแต่ละคลาสก็มีจุดแข็งจุดอ่อนต่างกันไป เมื่อเล่นออนไลน์เป็นทีมกับคนอื่นก็ต้องร่วมมือกันและใช้ความสามารถของคลาสตัวเองให้ดีที่สุดไม่ต่างกับเกมแนว MOBA เท่าไหร่ เช่นคลาส Attack ก็ต้องเน้นเข้าไปตะลุมบอนเพื่อสร้างความเสียหายใส่คลาส Healer ของศัตรู ในขณะที่คลาส Defense ก็ต้องใช้ความสามารถเพื่อป้องกันเพื่อนๆ ไม่ให้ถูกโจมตี เป็นต้น ทำให้เกมมีความน่าสนใจมากกว่าแค่เกมไฟติ้งที่สู้กันเองสองคน ในเรื่องของด่าน ด่านในเกม Shinobi Striker จะเป็นแผนที่กว้างที่เราสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ บวกกับความสามารถในการเดินบนกำแพงด้วย ทำให้ด่านๆ นึงมีความรู้สึกกว้างกว่าที่เห็น เปิดช่องให้ใช้ทีมเวิร์คและการวางแผนต่างๆ มากกว่าแค่การพุ่งเข้าไปตีกันทื่อๆ - OcelotBoy Jump Force ในขณะที่ Shinobi Striker เป็นเกมอนิเมะที่ดีกว่าที่คาดไว้ Jump Force กลับเป็นเกมที่น่าผิดหวังที่สุดในทุกเกมที่ผมได้ลองเล่นในงาน เพราะแม้จะมีกราฟิคที่ปรับปรุงใหม่เป็นแนวอนิเมะผสมภาพเสมือนจริงที่น่าสนใจ แต่เกมเพลย์กลับเป็นแค่เกมไฟติ้งอนิเมะแบบเดียวกับเกมอื่นๆ ในตลาด แทบจะไม่มีอะไรแตกต่างกันเลย แม้ว่าในเดโมที่ลองจะมีตัวละครให้เลือกเล่นไม่กี่ตัว แต่ทุกตัวก็เล่นคล้ายๆ กันหมด คือมีท่าปล่อยพลังระยะไกล ท่าคอมโบต่อเนื่องระยะใกล้ เป็นต้น แม้แต่กราฟิคที่ปรับปรุงใหม่ก็ใช่ว่าจะดีไปซะหมด เพราะอนิเมชั่นการโจมตีท่าพิเศษที่อลังการบางทีก็ทำให้มองเห็นอะไรต่อมิอะไรไม่ค่อยชัด ปล่อยคลื่นเต่าทีก็เต็มจอมองอะไรไม่เห็นแล้ว ทำให้รู้สึกว่าเกมให้ความสำคัญกับกราฟิคและรูปลักษณ์อื่นๆ มากกว่าเกมเพลย์ - OcelotBoy Sekiro: Shadows Die Twice เกมจากค่ายผู้พัฒนาซีรีส์ Soul ที่แม้ไม่ได้มีให้เล่นในงาน แต่ก็มาพร้อมกับเซอร์ไพรส์ประกาศเวอร์ชันภาษาไทย และคลิปเกมเพลย์ที่มีให้ดูในงานก็ทำให้อยากเล่นขึ้นเป็นกอง ดูจากคลิปแล้วเกมยังมีความยากแบบเดียวกับเกมของค่ายนี้ ซึ่งผู้เล่นจะต้องเน้นบริหารการป้องกัน สวนกลับ และหลบให้ดี แต่สิ่งที่น่าสนใจจริงๆ ก็คือธีมของเกม ที่เป็นฉากในญี่ปุ่น ศัตรูจะเป็นพวกนักรบใช้ดาบ ใช้ธนู เลยทำให้รู้สึกว่าความยากในเกมดูมีความสมเหตุสมผลขึ้นมามากๆ โดนฟันแต่ละทีก็ควรจะอันตรายถึงชีวิตจริงๆ และบอสในเกมก็ทำออกมาได้น่าสนใจมาก มีทั้งงูยักษ์ ทั้งคนร่างยักษ์ในแบบญี่ปุ่น ซึ่งให้ความรู้สึกน่ากลัวมากๆ ผิดกับที่เคยเห็นตัวละครพวกนี้ในการ์ตูนจนชิน ชาวเอเชียที่คุ้นเคยกับนินจา ซามูไร น่าจะอินกับเกมนี้ได้ไม่ยาก - MuscleBoyFirst
20 Aug 2018
พรีวิว 2 ชั่วโมงแรกของเกม Marvel’s Spider-man
เมื่อวันที่ 22-23 กรกฏาคมที่ผ่านมา ทีมงาน GameFever ได้มีโอกาสเดินทางไปยังกรุงกัวลาลัมเปอร์ ประเทศมาเลเซีย เพื่อร่วมงานอีเว้นท์พิเศษสำหรับเกม Marvel’s Spider-man (ขอบคุณผู้ใหญ่ใจดีจากบริษัท Sony สำหรับคำเชิญครับ) โดยนอกจากจะได้พูดคุยกับนักพัฒนาเกมจากค่าย Insomniac Games อย่างคุณ James Stevenson แล้ว (อ่านบทสัมภาษณ์ ที่นี่) ยังมีโอกาสได้ทดลองเล่นเกม Marvel’s Spider-man ถึงสองชั่วโมง! จึงอยากจะนำความรู้สึกมาแบ่งปันเกี่ยวกับเกม ก่อนที่เพื่อนๆ จะได้สัมผัสด้วยตัวเองในวันที่ 7 กันยายนนี้จ้า! เมื่อพูดถึงเกมซุปเปอร์ฮีโร่ที่ดี่ที่สุดในช่วงหลายปีที่ผ่านมา คำตอบในใจของหลายๆ คนคงหนีไม่พ้นเกมซีรี่ย์ในตำนานอย่างตระกูล Batman: Arkham ที่สื่อและนักวิจารณ์หลายสำนักยกให้เป็นเกมซุปเปอร์ฮีโร่ที่ดีที่สุดเลยทีเดียว รู้อย่างงี้แล้วจะไม่ให้เอาเกมน้องใหม่อย่าง Marvel’s Spider-man ไปเทียบก็คงจะยาก แน่นอนว่าทั้งสองเกมย่อมมีความแตกต่างกันมากพอๆ กับที่ฮีโร่ตัวเอกของทั้งสองเกมแตกต่างกันราวแสงกับเงา แต่ด้วยความเป็นที่เกมแอคชั่นซุปเปอร์ฮีโร่เหมือนกันแล้วก็คงเลี่ยงไม่ได้ที่จะมีความคล้ายคลึงกันบ้าง ในระบบต่อสู้ ระบบการซุ่ม (Stealth) และการเคลื่อนที่ไปมาอย่างอิสระในโลก Open-world แต่จากที่เห็นใน 2 ชั่วโมงแรกของเกม สิ่งหนึ่งที่ผู้เขียนพูดได้เต็มปากก็คือ เกม Marvel’s Spider-man สามารถทำให้เรารู้สึกสนุกกับการเป็นไอ้แมงมุมไม่ต่างจากที่ Batman: Arkham ทำให้เรารู้สึกเหมือนตัวเองเป็นอัศวินรัตติกาลเลย มาเข้าเรื่องกันก่อนเลย เกม Marvel’s Spider-man เป็นเกมแนวแอคชั่นซุปเปอร์ฮีโร่แบบ Open-World ไม่ต่างกับเกมอย่าง Batman: Arkham หรือเกมตระกูล Shadow of Mordor ผู้เล่นจะต้องเดินทางไปตามสถานที่ต่างๆ ในแผนที่เพื่อรับภารกิจตามเนื้อเรื่อง โดยจะมีกิจกรรมย่อยๆ ให้ทำระหว่างทางเช่นการรับภารกิจเสริมหรือการเก็บของสะสมตามสัญลักษณ์ในแผนที่ โดยแผนที่ของเกมจะยังไม่แสดงรายละเอียดหรือจุดสนใจจนกว่าผู้เล่นจะตามซ่อมเสาสัญญาณ Oscorp ตามโซนต่างๆ เพื่อเปิดแผนที่ในเขตนั้นๆ ไม่ค่อยต่างจากเกมอย่าง Assassin’s Creed นัก  ได้ยินอย่างนี้แล้วหลายๆ คนอาจจะกุมขมับ แต่ข้อดีของเกม Marvel’s Spider-man คือระบบการเคลื่อนที่สนุกมาก! และที่สำคัญคือง่ายมากๆ ด้วย การปีนป่ายหรือโหนใยไปตามเมืองนิวยอร์คจะเป็นไปโดยอัตโนมัติเมื่อผู้เล่นกดปุ่ม R2 ค้างเอาไว้ และสามารถกด X เพื่อเหวี่ยงตัวไปให้ใกลขึ้นหรือพุ่งตัวไปข้างหน้าอย่างรวดเร็ว อย่างที่ผู้พัฒนาเปิดเผยไปแล้วว่าเกมจะใช้ระบบฟิสิกส์แบบของจริง แปลว่าใยของสไปเดอร์แมนต้องมีจุดยึดจริงๆ (เช่นตึกหรือเสาไฟฟ้า) จึงจะสามารถโหนได้ ระบบการกด R2 ค้างอาจจะทำให้หลายคนรู้สึกว่าการเคลื่อนที่อาจจะน่าเบื่อ แต่เพราะระบบการโหนใยที่ให้ความรุ้สึกเป็นอิสระอย่างอธิบายไม่ถูก ทำให้ผู้เขียนไม่ค่อยรู้สึกขัดกับระบบการเคลื่อนที่ กลับรู้สึกว่าดีด้วยซ้ำ เพราะการโหนใยไปชนตึกหรือติดบันไดหนีไฟคงไม่สนุกเหมือนกัน ภารกิจเนื้อเรื่องในเกมส่วนที่ผู้เขียนได้เล่นมามีความหลากหลายในตัวพอสมควร เกมออกตัวแรงด้วยการให้ผู้เล่นกระโดดเข้าไปร่วมวงการต่อสู้ระหว่างตำรวจ NYPD และเหล่าสมุนของเจ้าพ่อ Kingpin ในตึกออฟฟิศสูงเสียดฟ้าที่พาเราผ่านสถานการณ์มากมายทั้งการต่อสู้กับศัตรูเป็นระลอกๆ แบบเกมแอคชั่นทั่วไป ไปจนถึงการไล่เก็บศัตรูอย่างเงียบๆ ทีละตัว หรือกระทั่งฉากระทึกใจแบบอลังการงานสร้างระดับเดียวกับหนังมาร์เวลที่ออกมาให้ดูกันมากมาย ทั้งหมดรวมกันในฉากเดียว เกมใช้ระบบต่อสู้ที่น่าจะคุ้นเคยสำหรับคนที่เล่นเกมแอคชั่นอย่างตระกูล Arkham มาก่อน ผู้เล่นสามารถกดให้สไปเดอร์แมนโจมตีศัตรูเพื่อค่อยๆ สร้างคอมโบเพื่อนำไปสู่การใช้ท่าสุดยอดต่างๆ และสามารถกดปุ่มเพื่อหลบหลีกการโจมตีของศัตรูเมื่อมีสัญญาณแมงมุมขึ้นบนหัว ความแตกต่างระหว่าง Marvel’s Spider-man และเกมแอคชั่นที่ยกตัวอย่างมาคือความแตกต่างในวิธีต่อสู้ของตัวเอก สไปเดอร์แมนอาจจะไม่สามารถสวนกลับการโจมตีของศัตรูได้จากทุกทิศทางได้เหมือนแบ๊ตแมน การกดปุ่มตามสัญญาณจะทำให้สไปเดอร์แมนกระโดดหลบการโจมตีแทนที่จะสวนกลับ แต่สไปเดอร์แมนก็ทดแทนมาด้วยความว่องไวในการเคลื่อนไหว ที่ทำให้จังหวะการเล่นเกมมีความแตกต่างและท้าทายกว่าในเกมแอคชั่นที่ยกตัวอย่างมาในบางครั้ง เพราะปุ่มกระโดดหลบอาจจะทำให้เรากระโดดเข้าสู่อุ้งเท้าหรือกระสุนของศัตรูตัวอื่นๆ ได้เหมือนกัน ทำให้ต้องแบ่งความสนใจไปสู่ศัตรูรอบตัวมากกว่าเกมตระกูล Arkham ซะอีก (ระหว่างเล่นผู้เขียนยังโดนยิง/แทง/กระทืบตายตั้งหลายรอบเพราะชินกับจังหวะของเกมอื่น...) ศัตรูในเกมก็น่าจะคุ้นหน้าคุ้นตาดีสำหรับคนที่เคยเล่นเกมตระกูล Arkham มาก่อน นอกจากพวกสมุนตัวประกอบใดๆ แล้ว จะมีเหล่าศัตรูที่ถืออาวุธเช่นท่อหรือไม้หน้าสามที่สามารถป้องกันการโจมตีของเราได้ ศัตรูที่ถือโล่ห์ทำให้ต้องอ้อมไปตีจากด้านหลัง หรือกระทั่งศัตรูตัวใหญ่ๆ ที่ต้องเหวี่ยงม้านั่งใส่ (หรือยิงใยเข้าปาก) ให้มึนก่อนถึงจะสามารถโจมตีได้ แน่นอนว่ายังมีศัตรูที่ถือปืนชนิดต่างๆ ตั้งแต่ปืนอัดลมไปจนถึงบาซูก้า ทำให้การต่อสู้ทุกครั้งกลายเป้นเหมือนการแสดงเต้นกายกรรมที่สไปเดอร์แมนต้องกระโดดตีลังกาไปมาเพื่อหลบและหาโอกาสโจมตีศัตรูซะเอง แต่ที่แน่ๆ คือการต่อสู้ทุกครั้งทำเอาผู้เขียนใจเต้นตุบตับไปหมดทีเดียว ไม่ว่าจะสู้กับสมุนมาเฟียหรือกุ๊ยปล้นเซเว่นข้างถนน พูดถึงกุ๊ยปล้นเซเว่น เกมมีภารกิจย่อยให้ทำหลากหลายชนิดทั้งที่เกี่ยวกับการต่อสู้และไม่เกี่ยวเลย ในระหว่างการเดินทางไปในนิวยิอร์คหรือทุกครั้งที่เปิดแผนที่ เกมจะแสดงจุดที่กำลังเกิดอาชญกรรมในระยะใกล้เคียงเพื่อให้เราไปหยุดยั้ง หรืออาจจะแสดงของสะสมอย่างกระเป๋าสะพายที่ปีเตอร์ซ่อนไว้ตามเมืองสมัยเด็กๆ ไปจนถึงจุดที่สามารถถ่ายรูปคู่กับสถานที่สำคัญต่างๆ ในนิวยอร์คเช่นสถานีรถไฟ Grand Central Station หรือสวนสาธารณะ Central Park ซึ่งการทำภารกิจย่อยๆ เหล่านี้นอกจากจะให้ค่า XP เพื่อใช้ในการอัพสกิลต่างๆ แล้ว ยังจะให้ Token ตามชนิดของภารกิจ ซึ่งสามารถนำไปแลกชุดสไปเดอร์แมนสไตล์อื่นๆ ได้ โดยแต่ละสไตล์จะมีท่าไม้ตายไม่เหมือนกัน ในเดโมที่ผู้เขียนเล่นมีสไตล์ที่ทำให้เกจคอมโบเพิ่มขึ้นเองตลอดเวลา (ใช้ในการเพิ่มเลือดหรือใช้ไม้ตาย) หรืออีกชุดที่ทำให้เราไม่ได้รับความเสียหายเป็นระยะเวลาสั้นๆ เป็นต้น โดยชุดในเกมมีให้ปลดล๊อคได้มากกว่า 24 ชุด (ผู้พัฒนาขอมาว่าให้อุบไว้ก่อนว่ามีชุดอะไรบ้าง จะได้ให้เพื่อนๆ ไปพบเจอกันเอง) อาจจะมีให้ทำหลากหลาย แต่ภารกิจย่อยต่างๆ กลับไม่ได้รู้สึกพิเศษหรือแตกต่างไปกว่าภารกิจในเกมอื่นๆ นัก เพราะส่วนใหญ่ก็เป็นแค่การไปเก็บของเฉยๆ แต่ถ้ามองอีกมุมก็เป็นการสร้างเหตุผลให้เราออกไปสำรวจเมืองนิวยอร์ค ที่สร้างมาได้อย่างสมจริงทั้งในรูปลักษณ์และบรรยากาศ ซึ่งต้องขอชมทีมพัฒนาในเรื่องของการสร้างโลกที่รู้สึกมีชีวิตชีวาอย่างในเกมนี้ ที่มีผู้คนเดินไปมาบนถนนตลอดเวลา และพร้อมจะตบมือ High-Five หรือควักมือถือมาแชะเซลฟี่กับเราได้ทุกเมื่อเวลาลงไปเดินบนถนน แฟนๆ ของตัวละครสไปเดอร์แมนน่าจะรู้ดีถึงความผูกพันธุ์ที่ปีเตอร์มีต่อนครนิวยอร์ค ซึ่งเกมสามารถสร้างเมืองออกมาให้มีเสน่ห์จนไม่น่าแปลกใจเลยว่าทำไม เมืองนิวยอร์คใน Marvel's Spider-man เป็นแผนที่ Open-world ที่ไม่ว่ายังไงก็ไม่เงียบเหงาแน่นอน ในส่วนของเนื้อเรื่อง ผู้พัฒนาที่พูดคุยกับสื่อมวลชนในงานกล่าวว่า “เนื้อเรื่องของสไปเดอร์แมนตอนที่ดีที่สุด ย่อมเป็นตอนที่โลกของสไปเดอร์แมนและปีเตอร์ ปาร์คเกอร์วนมาปะทะกันเอง” เป็นหนึ่งในแกนหลักที่ผู้พัฒนาใช้ในการพัฒนาเนื้อเรื่อง ที่เปลี่ยนมาเล่าถึงปีเตอร์ ปาร์คเกอร์ในฐานะผู้ใหญ่วัย 23 ปี โดยวัยที่เปลี่ยนไปหมายความว่าปีเตอร์จะต้องเผชิญกับปัญหาของผู้ใหญ่กับเค้าบ้าง ทั้งในเรื่องของการงานในฐานะผู้ช่วยนักวิทยาศาสตรไปจนถึงความสัมพันธ์กับแฟนเก่าอย่าง Mary Jane ผู้กลับมาในคราบนักข่าวสายสืบสวนที่เข้ามาพัวพันกับสไปเดอร์แมนอีกครั้ง โดยในเดโมที่เล่นยังมีส่วนที่แยกให้เราควบคุมทั้งปีเตอร์และ MJ แทนสไปเดอร์แมนด้วย แม้ว่าในเดโมทีเล่นจะมีฉากให้ควบคุมตัวละครทั้งสองเพียงสั้นๆ แต่ผู้พัฒนาบอกว่าการเล่นเป็นตัวละครทั้งสองจะเป็นส่วนสำคัญของเกมที่มีระบบและวิธีการเล่นของตัวเองเลยทีเดียว ทั้งหมดนี้คือความรู้สึกจากใจผู้เขียนจากการเล่นเกมมาเป็นเวลา 2 ชั่วโมง โดยสรุปแล้วเกมมีเสน่ห์มากๆ ในด้านการต่อสู้ การเคลื่อนที่และที่ตั้งที่มีชีวิต ทำให้การเล่นเกมนานๆ ไม่รู้สึกเบื่อเลย แต่ก็มีความน่าเบื่อในเรื่องของภารกิจย่อย ที่นอกจากจะถอดแบบมาจากเกมอื่นๆ แล้วยังไม่ค่อยน่าสนใจซะเอง แต่ถึงอย่างนั้นผู้เขียนก็ยังอดใจไม่ไหวเลยที่จะกลับไปเล่นเกมต่อ เพื่อนๆ ที่กำลังรอโอกาสจะเข้าไปสัมผัสเกม Marvel’s Spider-man ด้วยตัวเอง สามารถเล่นเกมได้ในเครื่อง PS4 (เท่านั้น!) ในวันที่ 7 กันยายนนี้จ้า
02 Aug 2018
เกมมือถือแนะนำ
อัพเดทล่าสุด วันที่ 01/03/64
Total Eggscape!
Crescent Moon Games
Days of Doom
Atari, Inc.
Cooking Simulator: Chef Gam‪e‬
PlayWay SA
Cubie Adventure World
UNIT5
WIND Runner : Puzzle Match
Joymax Co., Ltd.
เกมพีซี/คอนโซลแนะนำ
อัพเดทล่าสุด วันที่ 01/03/64
SCUM
Gamepires
Persona® 5 Strikers
ATLUS
Zombie Army 4: Dead War
Rebellion
GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
ผลการค้นหา : "พรีวิว"
พรีวิว Monster Hunter: Rise บอกเล่าความรู้สึกจากการเล่นในเดโม
มาถึงจุดนี้ เชื่อว่าคงไม่มีเกมเมอร์คนไหนที่ไม่รู้จักกับซีรี่ส์ล่าแย้ในตำนานอย่าง Monster Hunter อีกแล้ว ไม่ว่าจะเป็นความสำเร็จของเกม Monster Hunter: World (และภาคเสริม Iceborne) ไปจนถึงภาพยนตร์ที่เพิ่งจะออกฉายในโรง อาจจะพูดได้ว่าไม่เคยมีช่วงเวลาไหนที่เกม Monster Hunter จะมีตัวตนอยู่ในกระแสหลักมากกว่าในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา ด้วยประการฉะนี้ คงไม่น่าแปลกใจที่เกมภาคใหม่อย่าง Monster Hunter: Rise จะได้รับความสนใจมากเช่นเดียวกัน โดยหลังจากที่ทาง Nintendo ได้เปิดให้ผู้เล่นดาวน์โหลดตัวเดโมเกมมาทดลองเล่นกันในช่วงไม่กี่วันที่ผ่านมา ร้านค้าของค่ายก็ถึงกับล่มไปเลยจากจำนวนผู้เล่นที่พยายามเข้าไปโหลดเกมพร้อมๆ กัน ทางทีมงาน GameFever เองก็ได้เข้าไปทดลองเล่นเกมมาแล้วตลอดช่วงสุดสัปดาห์ที่ผ่านมา จึงอยากจะลองนำเสนอความคิดเห็นของเราต่อเกม โดยจะเน้นพูดถึงระบบใหม่ๆ ที่เพิ่มเข้ามา รวมถึงความเปลี่ยนแปลงรวมๆ จากเกมภาค World *ผู้เขียนเล่นเกม Monster Hunter: World ไปกว่า 250+ ชั่วโมง แต่ไม่เคยเล่นภาค Iceborne เลย จึงอาจจะไม่สามารถพูดถึงสิ่งที่เพิ่มขึ้นมาใน Iceborne ไม่ได้ (รูป) อาวุธและคอมโบ สิ่งแรกที่ผู้เล่นเก่าๆ น่าจะสังเกติคือวิธีการเล่นอาวุธที่เปลี่ยนไปจากภาคก่อนหน้าอย่างมีนัยยะสำคัญ แม้ว่าท่วงท่าการโจมตีส่วนใหญ่จะไม่ต่างกันนัก แต่อาวุธแต่ละชนิดก็จะมีความแตกต่างกันในแง่ของการใช้งานจริงรวมไปถึงคอมโบและท่าพิเศษมากมายที่เปลี่ยนไป จนพูดได้ว่าน่าจะต้องใช้เวลาเรียนรู้กันใหม่พอสมควร ยกตัวอย่างเช่นอาวุธดาบใหญ่ (Greatsword) อันเป็นเอกลักษณ์ของเกม ซึ่งมีท่าพิเศษและคอมโบใหม่ๆ ที่ช่วยให้ลัดเข้าสู่ท่า True Charged Slash (ท่าชาร์จฟันระดับสุดยอด) ได้มากกว่าที่ผ่านมาเป็นต้น ทำให้ต้องเรียนรู้คอมโบที่ "สมบูรณ์" หรือให้ผลสูงสุดกันใหม่เมื่อเปรียบเทียบกับเกมภาค World โดยแม้ว่าตัวผู้เขียนเองจะยังไม่ได้ทดลองความแตกต่างของอาวุธทุกชนิด (เพราะเอาเข้าจริงก็เล่นเป็นอยู่แค่ไม่กี่อย่าง) แต่ในหมู่อาวุธที่ได้ลองเล่น ก็พอสัมผัสได้ถึงความเปลี่ยนแปลงในระดับที่น่าจะทำให้จังหวะของการต่อสู้กับแย้ทั้งหลายแตกต่างกับในภาค World อย่างรู้สึกได้ ถ้าให้พูดโดยรวมๆ รู้สึกว่าการใช้อาวุธระยะประชิดส่วนใหญ่ดูจะเล่นง่ายกว่าในภาค World พอสมควร เช่นอาวุธดาบยาว (Longsword) ที่ไม่จำเป็นต้องสลับปุ่มไปมาเพื่อทำคอมโบอีกต่อไป แถมยังมีลูกเล่นเพื่อเก็บเกจ Spirit มากกว่าเดิม หรืออาวุธ Gunlance ที่สามารถพลิกแพลงคอมโบเพื่อผสมผสานระหว่างการฟาดฟันและการใช้กระสุนระเบิดได้หลากหลายมากกว่าในภาค World อย่างเห็นได้ชัด ส่งผลให้เกมรู้สึก "ง่าย" ขึ้นประมาณหนึ่งในระดับเบื้องต้น เพราะไม่จำเป็นต้องจำคอมโบหรือปุ่มกดซับซ้อนเท่าเดิม ในทางกลับกัน อาจจะด้วยรูปลักษณ์ของจอย Nintendo Switch เองด้วย (ผู้เขียนไม่ได้ใช้จอย Pro Controller ในการเล่น) ทำให้การเล่นอาวุธสายโจมตีระยะไกลทั้งหลายรู้สึกลำบากกว่าในภาค World เล็กน้อย แถมกระสุนตัวเก่งอย่าง Slicing Ammo ก็ไม่มั่นใจว่าจะกลับมาให้ใช้กันอีกไหม หรือจะถูกแทนด้วยกระสุนชนิด Piercing Ammo หลากหลายธาตุแทน แต่ถ้าไม่มี Slicing Ammo ก็อาจจะทำให้อาวุธระยะไกลทั้งหลายมีประโยชน์ในการหั่นชิ้นส่วนแย้น้อยลงกว่าภาค World และทำให้อาวุธเหล่านี้เล่นแบบฉายเดี่ยวได้ไม่มากเท่าอีกด้วย คงต้องรอดูกันต่อไปว่าในเกมตัวเต็มจะมีกระสุน Slicing Ammo ออกมาให้ใช้กันอีกไหม Wire Bug และการเคลื่อนที่ ระบบ Wire Bug ที่เพิ่มเข้ามาแทนเครื่อง Slinger ในภาค World อาจจะเป็นระบบที่สร้างความเปลี่ยนแปลงได้ชัดเจนที่สุด และทำให้เกมภาค Rise มีความแตกต่างจากเกมในซีรี่ส์ Monster Hunter ทุกภาคที่ผ่านมา ถึงขนาดที่ผู้เขียนรู้สึกว่าอาจจะ "เปลี่ยนแนวทาง" ของซีรี่ส์ไปได้เลย เพราะความคล่องแคล่วที่ผู้เล่นจะได้รับจากระบบใหม่นี้แทบจะทำให้ Rise รู้สึกใกล้เคียงกับเกมแอคชั่นจ๋าๆ อย่าง Devil May Cry เลยในความรู้สึกของผู้เขียน (ไม่ได้บอกว่าเหมือนซะทีเดียว แต่ดูจะขยับเข้าหาแนวนั้นมากขึ้น) ในเบื้องต้นนั้น ผู้เล่นทุกคนจะมีเจ้าแมลง Wire Bug ติดตัวอยู่คนละ 2-3 ตัว ซึ่งสามารถใช้เพื่อดึงตัวเองให้พุ่งขึ้นไปบนอากาศ หรือกระทั่งห้อยโหนกลางอากาศได้เป็นระยะเวลาหนึ่ง ซึ่งแน่นอนว่าทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกในการหลบหลีกการโจมตีของเหล่าแย้ได้มากขึ้น แถมอาวุธแต่ละชนิดก็ดูจะมีท่าโจมตีกลางอากาศเพิ่มเข้ามาใหม่หลายท่า ทำให้ผู้เล่นสามารถเปิดช่องในการโจมตีของตัวเองได้ตลอดเวลา ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำได้ยากในเกม Monster Hunter ที่ผ่านๆ มา ที่เน้นการรอให้เหล่าแย้เปิดช่องเสียเองมากกว่า ยังไม่นับรวมเหล่าความสามารถ Silk Bind ทั้งหลายทั้งแหล่ที่ใช้ควบคู่กับ Wire Bug ที่มักจะเพิ่มความคล่องแคล่วขึ้นไปอีกระดับ ทำให้กระทั่งอาวุธที่ปกติมักจะอืดอาดอย่าง หอก + โล่ห์ หรือ Heavy Bowgun สามารถเคลื่อนที่และหลบหลีกได้ไม่ต่างจากอาวุธอื่นๆ เลย ยิ่งทำให้รู้สึกเหมือน Monster Hunter: Rise พยายามจะผลักดันซีรี่ส์ไปในทางที่เน้น "แอคชั่น" มากขึ้นกว่าทุกภาค โดยในเดโมจะมีท่า Silk Bind ให้ใช้เพียงแค่สองท่าต่ออาวุธแต่ละชนิด แต่ในเกมเต็มๆ จะมีท่าพิเศษเหล่านี้ให้เลือกใช้มากขึ้นกว่าเดิมอีก ซึ่งต้องรอดูกันต่อไปว่าจะยิ่งเพิ่มความคล่องแคล่วขึ้นไปอีกแค่ไหน ถ้าให้พูดกันตามตรง ความคล่องแคล่วที่เพิ่มขึ้นเป็นอีกส่วนหนึ่งที่ทำให้ภาค Rise รู้สึก "ง่าย" ขึ้นกว่าภาค World พอสมควร อย่างน้อยก็ในเดโมที่ได้ทดลองเล่นนี้ อาจจะด้วยชนิดของแย้ที่มีมาให้ล่าในเดโมที่ยังไม่ค่อยท้าทายนัก เลยยังไม่มั่นใจว่าเกมจะสามารถปรับสมดุลเพื่อรองรับความสามารถที่เพิ่มขึ้นของฝั่งนักล่าอย่างไร แต่สำหรับคนที่ชื่นชอบความท้าทายอันเป็นเอกลักษณ์ของ Monster Hunter อาจจะรู้สึกไม่ค่อยประทับใจกับเดโมมากนัก ในขณะที่ผู้เล่นใหม่ที่ไม่เคยสัมผัสเกมมาก่อนน่าจะเข้าถึงตัวเกมได้ง่ายกว่าที่ผ่านมา ยังมีระบบมากมายในเกมที่ยังไม่เปิดให้ลองในเดโม ไม่ว่าจะเป็นระบบการเก็บเกี่ยวทรัพยากรณ์หรือระบบคราฟติ้ง (มีนิดหน่อย) รวมไปถึงระบบสกิลที่ยังไม่ชัดเจนว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงไปหรือไม่ แต่ถ้าให้กล่าวโดยสรุป Monster Hunter: Rise น่าจะเป็นเกมภาคที่เป็นมิตรกับผู้เล่นใหม่ๆ มากกว่าที่ผ่านมา และน่าจะถูกใจคนที่ไม่ชอบความรู้สึกหน่วงๆ ของเกมมอนฮันทั่วไปมากขึ้น แต่สำหรับแฟนๆ ที่อยากได้ประสบการณ์ล่าแย้แบบลุ้นระทึกเหมือนสมัยก่อนอาจต้องรอลุ้นกับแย้ระดับสูงในเกมตัวเต็ม ว่าพวกมันจะมีลูกเล่นอะไรมาท้าทายความว่องไวดุจนินจาของผู้เล่นในภาคใหม่นี้ Monster Hunter: Rise จะวางจำหน่ายสำหรับเครื่อง Nintendo Switch ในวันที่ 26 มีนาคม 2021
12 Jan 2021
Ubisoft Forward: บอกเล่าประสบการณ์ลองเล่นเกม Immortals Fenyx Rising
ในภาษาอังกฤษ มีวลียอดฮิตเกี่ยวกับการเลียนแบบผลงานผู้อื่นว่า "Imitation is the sincerest form of flattery" หรือแปลได้ว่า "การเลียนแบบถือเป็นการกล่าวชมที่จริงใจที่สุด" ซึ่งวลีนี้สามารถบรรยายเกมเพลย์ของ Immortals Fenyx Rising เกมแอคชั่นผจญภัย RPG ใหม่ล่าสุดจาก Ubisoft ได้เป็นอย่างดี ด้วยระบบเกมเพลย์และองค์ประกอบด้านการนำเสนอหลายๆ อย่างที่ปฏิเสธไม่ได้เลยว่ายกมาจากเกม The Legend of Zelda: Breath of the Wild อันเป็นแรงบันดาลใจของเหล่าผู้พัฒนาแทบจะตรงๆ ตัวเลย การที่เกม "หยิบยืม" เอาองค์ประกอบหลายๆ อย่างมาจาก BotW นั้นอาจจะฟังดูไม่ค่อยดีสำหรับผู้เล่นหลายคน โดยเฉพาะกลุ่มคนที่เคยไม่พอใจเกมอย่าง Genshin Impact (อีกหนึ่งเกมที่ "ก๊อป BotW" มาเช่นกัน) มาก่อน แต่จากการที่ได้ทดลองเล่นเกม Immortals Fenyx Rising เป็นเวลาประมาณ 2.5 ชั่วโมง ผู้เขียนสามารถบอกได้เลยว่าเกมมีดีกว่าแค่การเป็นแค่เกม "ก๊อป BotW" แน่นอน ด้วยระบบเกมเพลย์ที่เน้นแอคชั่นที่รวดเร็ว ผสานเข้ากับเนื้อเรื่องออกแนวกวนๆ ติดตลก ที่ทำให้เกมให้ "ความรู้สึก" ต่างจากเกม BotW เป็นอย่างมาก สำหรับแฟนๆ ของเกม BotW หรือคนที่อาจจะชอบเกมเพลย์แนวแอคชั่นผจญภัยโลกเปิด บอกได้เลยว่า Immortals Fenyx Rising น่าจะเป็นหนึ่งในเกมที่คุณควรจับตามองมากๆ ในช่วงปลายปีนี้ กำเนิดลูกเทพองค์ใหม่ เนื้อเรื่องของเกม Immortals Fenyx Rising จะตั้งอยู่ในยุคกรีกโบราณ เมื่อปีศาจร้าย Typhon ถูกปลดปล่อยจากพันธนาการ และเพื่อแก้แค้นเหล่าทวยเทพกรีกที่จับมันไปกักขังไว้ในแดนนรกแต่แรก มันจึงจัดการกับเหล่าทวยเทพตัวหลักเกือบหมดทุกองค์ ก่อนที่จะเชื่อมต่อแดนนรกกับแดนคนเป็นเข้าด้วยกัน และปลดปล่อยปีศาจชั่วร้ายเข้าสู้โลกมนุษย์มากมาย ผู้เล่นจะได้รับบทเป็น Fenyx ลูกเทพ (Demigod) คนหนึ่ง ที่ได้รับมอบหมายภารกิจจากเทพ Zeus และ Prometheus ในการออกเดินทางไปยังเขตแดนทั้ง 7 ของโอลิมเปีย (ดินแดนแห่งเทพของชาวกรีก) และปลดปล่อยเหล่าเทพประจำเขตเหล่านั้นออกมาจากการจองจำ ระหว่างการเดินทาง ผู้เล่นจะได้รับอาวุธและสิ่งของพิเศษจากเหล่าทวยเทพเพื่อช่วยเหลือ Fenyx ในการต่อสู้กับศัตรู ยกตัวอย่างเช่นดาบของ Achilles หรือโล่ห์ของ Athena เป็นต้น [caption id="attachment_66741" align="aligncenter" width="1920"] เวลา Typhon โกรธจะทำให้ศัตรูดุร้ายขึ้น และทำให้มีหนวดปลาหมึกงอกจากพื้นมาโจมตีเราเรื่อยๆ (พูดจริง)[/caption] จากที่เล่นภารกิจเนื้อเรื่องมาเล็กน้อยในเดโม คงยังออกความเห็นเกี่ยวกับเนื้อเรื่องโดยรวมของเกมได้ไม่เต็มปากนัก แต่ความพิเศษอย่างหนึ่งที่ผู้เขียนชอบคือ Mood & Tone หรืออารมณ์และบรรยากาศของเกม ที่จะเน้นไปทางสดใสและเกรียนๆ ติดตลก ซึ่งเป็นอะไรที่ผู้เขียนไม่ได้คาดหวังเอาไว้เลย ตลอดการเดินทางของ Fenyx จะมีบทบรรยายโดยทั้ง Zeus และ Prometheus คลอไปด้วยตลอดเวลา ซึ่งทั้งสองก็มักจะแซวกันไปกันมา หรือยิงมุขที่เกี่ยวกับการกระทำของ Fenyx (หรือกระทั่งมุขแบบ Break the 4th Wall ที่แซวตัวผู้เล่นโดยตรง) ที่ออกมาเป็นระยะ แถมบางครั้ง Fenyx เองก็ยังผสมโรงตบมุขกับเขาด้วย ทำให้การเดินทางในเกม Fenyx Rising มีความเพลิน ไม่รู้สึกเหงาเหมือนเกมโลกเปิดหลายๆ เกม [caption id="attachment_66743" align="aligncenter" width="1920"] Zeus: เออน่ะ ฉันเห็นภาพแล้ว เธอคือฮีโร่ของเรา จะข้ามไปข้างหน้าได้ยัง?[/caption] แอคชั่นสูตร Ubisoft ที่เราคุ้นเคย อย่างที่กล่าวไปข้างต้น เราคงไม่อาจหลีกเลี่ยงการพูดถึงเกม The Legend of Zelda: Breath of the Wild ได้เลยจริงๆ เมื่อพูดถึงเกม Fenyx Rising เพราะมันมีความคล้ายคลึงกันอย่างชัดเจน ตั้งแต่มุมกล้องและระบบเบื้องต้นหลายๆ อย่าง เช่นระบบ Stamina ระบบการปีนป่ายหน้าผาอะไรก็ตาม ไปจนถึงระบบการร่อนจากที่สูงได้ (ใช้ปีกแทนเครื่องร่อน) ขนาดการแก้พัซเซิ่ลยังมีความคล้ายคลึงกันอย่างมาก (ถึงขนาดที่มีความสามารถที่เหมือน "พลังแม่เหล็ก" ใน BotW เลย) เพราะต้องคอยตามหา "Vault of Tartarus" หรือช่องทางที่เชื่อมไปยังแดนนรก เหมือนกันการตามหา Shrine อีกเช่นกัน มีกระทั่งระบบที่คล้ายกับ 'Blood Moon' ใน BotW (เกมนี้เรียกว่า Typhon's Wrath) ที่ทำให้ศัตรูออกมามากขึ้นระยะหนึ่ง แต่อาจจะยุ่งยากน้อยกว่าหน่อยตรงที่จุดสนใจทั้งหมด (อย่างน้อยในเดโม) ก็แสดงอยู่บนแผนที่ตลอดเวลา ไม่ต้องไปควานหาเอาเองตามสูตรเกมอื่นๆ ของ Ubisoft นั่นเอง [caption id="attachment_66745" align="aligncenter" width="1920"] เหินเพลินไม่เสื่อมคลาย[/caption] สิ่งที่ทำให้เกม Fenyx Rising แตกต่างกับ BotW อย่างชัดเจนที่สุด น่าจะเป็นระบบการต่อสู้ทั้งหมด ที่มีความใกล้เคียงกับเกมแอคชั่น RPG อย่าง Assassin's Creed: Odyssey มากกว่า ผู้เล่นจะสามารถโจมตีเบา (ด้วยดาบ) และโจมตีหนัก (ด้วยขวาน) สลับๆ กันไปเป็นคอมโบ สามารถเสยศัตรูให้ลอยขึ้นไปและทำคอมโบบนอากาศได้ และก็มีสกิลพิเศษหลากหลายชนิดที่เซ็ตไว้ และต้องกด R2 + ปุ่มสัญลักษณ์เพื่อใช้ นอกจากนี้ การเคลื่อนที่ระหว่างการต่อสู้ ตั้งแต่การเดิน การกระโดด การโยกหลบ หรือการป้องกัน/ปัดป้องการโจมตี ล้วนแล้วแต่ถูกทำให้รวดเร็วกว่าใน BotW มากๆ น่าจะเข้าทางคอเกมแอคชั่น หรือใครก็ตามที่ไม่ชอบระบบต่อสู้ของ BotW ที่ค่อนข้างช้า [caption id="attachment_66734" align="aligncenter" width="1920"] ให้ทายว่ารอดไหม[/caption] แม้จะไม่ได้เห็นในเดโม แต่ผู้พัฒนาก็บอกว่าเกมจะมีระบบการพัฒนาความสามารถของตัวละครแบบ Skill Tree เข้าไปด้วย ซึ่งถือเป็นเรื่องดี เพราะข้อติใหญ่อย่างเดียวที่ผู้เขียนมีเกี่ยวกับการต่อสู้ในขณะนี้คือมันค่อนข้างเรียบง่ายไปซะหน่อย  ซึ่งไม่ได้หมายความว่าไม่สนุก แต่ก็มีความจำกัด เช่นการต่อคอมโบที่พลิกแพลงได้ไม่กี่แบบ ทำให้เมื่อต้องต่อสู้กับศัตรูตัวเล็กๆ ที่ไม่ได้ท้าทายอะไรบ่อยๆ เข้าก็แอบเบื่อท่าคอมโบเดิมๆ ขึ้นมาเหมือนกัน ถ้ามีสกิลให้เลือกสลับใช้ หรือมีความสามารถที่ทำให้พลิกแพลงคอมโบได้มากกว่านี้ น่าจะทำให้การต่อสู้ของเกมสนุกขึ้น [caption id="attachment_66738" align="aligncenter" width="1920"] ท่าพิเศษหอกแห่ง Ares หนึ่งใน 5 ท่าพิเศษที่ได้ลองในเดโม[/caption] นอกเหนือจากการทำภารกิจตามเนื้อเรื่องแล้ว เกม Fenyx Rising ยังมีจุดกิจกรรมต่างๆ ให้ทำ เช่นการแก้พัซเซิ่ลใน Vault of Tartarus (ซึ่งจะมอบไอเทม "สายฟ้าของซุส" เอาไว้อัปเกรดหลอด Stamina) หรือพัซเซิ่ล Challenge หรือกระทั่งการท้าสู้กับบอสในแผนที่ ซึ่งเท่าที่เล่นมาในเดโม ต้องบอกว่าพัซเซิ่ลของเกมนี้ทำออกมาได้ดีมากๆ โดย Fenyx จะมีความสามรถคล้ายๆ กับพลังแม่เหล็กของ Link ทำให้เขาสามารถหยิบจับสิ่งของที่อยู่ไกลออกไปได้ และสามารถใช้เพื่อยกกล่องมาวางไว้บนสวิตช์ หรือยกมาบังแสงเลเซอร์ที่ยิงออกมาจากกำแพงได้เป็นต้น อาจจะไม่ได้อิสระมากเท่ากับใน BotW ในแง่ของการเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถหาวิธีการแก้ปัญหาด้วยความคิดสร้างสรรค์ได้อย่างเต็มที่ แต่ก็ยังถือว่าท้าทายในระดับที่กำลังสนุก และถือเป็นกิจกรรมคั่นเวลาระหว่างการต่อสู้ได้อย่างพอเหมาะ [caption id="attachment_66744" align="aligncenter" width="1920"] ยากแค่พอหอมปากหอมคอ ไม่ถึงกับหัวร้อน[/caption] ดินแดนแห่งทวยเทพ ในแง่ของกราฟิก ผู้เขียนยอมรับตามตรงว่าแม้จะไม่ได้ติดขัดอะไรกับกราฟิกแนวการ์ตูนสดใสที่เกมทำมาคู่กับบทพูดอารมณ์ดีของตัวเอง แต่อาจเพราะเดโมที่ได้ลองเล่นนั้นตั้งอยู่ในเขต The Forgelands ของเทพแห่งการตีเหล็ก Hephaestus ที่มีลักษณะเป็นหุบเขาทะเลทรายอันแห้งแล้ง มองไปทางไหนก็มีแต่สีทรายแดงๆ น้ำตาลๆ เลยไม่ค่อยรู้สึกประทับใจกับกราฟิกฉากในเกมเท่าไหร่นัก [caption id="attachment_66737" align="aligncenter" width="1920"] แดงเหมือนใส่ฟิลเตอร์[/caption] แต่ถึงอย่างนั้น สิ่งที่ต้องชมคือเรื่องของ Draw Distance หรือระยะในการมองเห็นในเกม ที่กว้างสุดลูกหูลูกตาชนิดที่มองลงมาจากหน้าผาแล้วไม่เห็น Fog of War บดบังแผนที่เลย ซึ่งก็มีผลทำให้โลกของเกมรู้สึกกว้างใหญ่ไพศาลขึ้นมามากๆอ ส่วนหนึ่งอาจมาจากการที่ผู้เขียนเล่นเดโมแบบ Streaming ผ่านเน็ต ที่ยิงภาพมาจากคอมของฝั่งผู้พัฒนา เลยอาจจะทำให้ได้เล่นเกมในคอมที่สเป๊กสูงกว่าของตัวเอง น่าจะเป็นอนิสงค์มาจากกราฟิกแนวการ์ตูนด้วย แต่อีกสิ่งที่ผู้เขียนชอบคือแสงสีเอฟเฟกต์ต่างๆ ในเกม ที่แม้จะมีเยอะแยะมากมายตลอดเวลา ทั้งการโจมตีศัตรู การใช้ท่าพิเศษ การกางปีก (เมื่อกระโดดหรือร่อน) หรือกระทั่งเอฟเฟกต์การสลายเป็นผุยผงของศัตรูเมื่อตาย แต่กลับไม่รู้สึกรกหรือรู้สึกว่าโดนรบกวนการเล่นเลย และกลับทำให้แอคชั่นในเกมรู้สึกมีชีวิตชีวาขึ้นมามากกว่าด้วยซ้ำ [caption id="attachment_66746" align="aligncenter" width="1920"] จ้าซะเหลือเกิน[/caption] สรุป: น่าจับตามองเป็นอย่างยิ่ง! นอกจากระบบที่พูดถึงในบทความแล้ว ผู้พัฒนายังบอกอีกด้วยว่าเกม Fenyx Rising จะยังมีการเพิ่มระบบต่างๆ เข้าไปอีกมากมาย ทั้งระบบการอัปเกรดตัวละคร ระบบการคราฟติ้ง หรือกระทั่งระบบการสร้างตัวละคร ซึ่งแม้ว่าอาจจะยังมีข้อเป็นห่วงอยู่บ้างจากเดโมที่ได้เล่น แต่ผู้เขียนก็ยอมรับว่า Fenyx Rising ถือเป็นหนึ่งในเกมที่น่าสนใจกว่าที่ผู้เขียนคิดเอาไว้ โดยยังมีอะไรอีกมากที่ทางผู้พัฒนา Ubisoft ยังคงกั๊กเอาไว้ให้ไปเจอด้วยตัวเอง และมั่นใจได้ว่าผู้เขียนจะรอติดตามข่าวคราวของเกมนี้อย่างใกล้ชิดแน่นอน Immortals Fenyx Rising มีกำหนดวางจำหน่ายในวันที่ 3 ธันวาคมนี้ สำหรับ PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch
11 Sep 2020
พรีวิว Genshin Impact การผจญภัยในโลกแฟนตาซี กับ Paimon ภูตน้อยจอมซน
ต้องขอบคุณทาง Mihoyo จริงๆ ที่ให้โอกาสพวกเราทีมงาน GameFever Th ได้มีโอกาสเข้าไปทดลองเล่น Genshin Impact ในรอบ Closed Beta ครั้งสุดท้าย โดยจริงๆ ก่อนหน้านี้ทางเราได้มีการพูดถึงความรู้สึกหลังได้เล่นเกมนี้ไปแล้ว หลังจากที่มีโอกาสได้เข้าไปเล่นในรอบ Closed Beta ครั้งแรก แต่ในรอบนี้ไม่เหมือนกัน เพราะตัวเกมได้เปิดให้สามารถเล่นได้บนระบบของมือถือด้วย ดังนั้นในบทความนี้จึงจะขอเล่าถึงความรู้สึก หลังจากได้เล่นเกมนี้บนเครื่องต่างๆ ว่าแตกต่างกันอย่างไร พร้อมทั้งจะขอเล่าถึงเนื่อเรื่องเกมนี้ ว่าเกี่ยวกับอะไรกันแน่ด้วย ถ้าพร้อมแล้วไปดูกันเลยครับ! จุดเริ่มต้นของการเดินทาง เนื้อเรื่องของ Genshin Impact จะเริ่มต้นจากบรรยายที่ว่า มีฝาแฝดคู่หนึ่งกำลังเดินทางไปยังโลกต่างๆ เพื่อจุดประสงค์อะไรบางอย่าง แต่อยู่ดีๆ พวกเขาก็ถูกขัดขวางการเดินทางโดย เทพ ผู้ไม่ทราบชื่อ (ตรงนี้เราจะได้เลือกว่าจะเล่นเป็นฝาแฝดคนที่เป็นผู้หญิง หรือชาย) หลังจากต่อสู้อยู่นาน ทั้ง 2 ก็ได้ถูกเทพผู้ไม่ทราบชื่อ บังคับส่งไปยังต่างโลก หลังจากนั้นภาพจะตัดมาที่ตัวละครของเรา กำลังเล่าเรื่องที่เกิดขึ้นข้างต้นให้กับ Paimon ภูตน้อยจอมซน ที่เป็นมาสคอตของเกม บริเวณชายหาดแห่งในหนึ่งในต่างโลก (ไม่แน่ใจเหมือนกันว่ามาอยู่ที่นี้ได้อย่างไร แต่เหมือนว่าเวลาจะผ่านมาหลายเดือนแล้ว หลังจากเหตุการข้างต้น) ตัวละครของเราจะตัดสินใจว่า ต้องออกเดินทางในโลกนี้เพื่อตามหาพี่ชายที่หายตัวไป ซึ่ง Paimon จะตัดสินใจติดตามเราไปด้วย พร้อมกับสอนถึงสิ่งต่างๆ เกี่ยวกับโลกใบนี้ และการผจญภัยของทั้ง 2 ก็ได้เริ่มต้นจากจุดนี้ ในช่วงต่อจากนั้นเนื้อเรื่องจะคล้ายๆ กับเกม RPG ทั่วไป เราจะได้เดินทางไปยังเมืองต่างๆ ค้นพบผู้คนมากมาย, รับฟังปัญหาของช่าวบ้าน หรือ NPC ต่างๆ และรับหน้าที่แก้ปัญหาเหล่านั้น บ้างครั้งก็ได้ของรางวัลมากมาย, บางครั้งก็ได้พวกพ่องคนใหม่ที่พร้อมจะเดินทางไปกับเรา เรียกได้ว่ามีองค์ประกอบของเกม RPG ที่ดีอยู่ครบเลยครับ การนำเสนอ ส่วนตัวแล้วคิดว่าเป็นสิ่งที่ไม่พูดถึงไม่ได้จริงๆ ครับ ด่านการนำเสนอรวมไปจนถึงเก็บรายละเอียดของ Genshin Impact ผู้เขียนยอมรับเลยว่าทีมพัฒนาทำออกมาได้ดีจริง การเก็บรายละเอียดในทีนี้ไม่ได้หมายถึงความสวยงามของ Texture หรือ ความคมของภาพ แต่หมายถึงรายละเอียดของการกระทำ, ความสมจริง และสภาพแวดล้อม ยกตัวอย่างเช่น ถ้าหากผู้เล่นเดินขึ้นบันไดตัว หรือเนินชันตัวละครเราจะเคลื่อนที่ช้าลง, เวลาสไลม์ไฟกระดึ๊บผ่านทุ่งหญ้าจะมีรอยไหม้บนพื้น ,เวลาใช้เวทพายุผ่านพื้นที่ติดไฟอยู่ พายุที่ออกไปจะกลายเป็นพายุไฟ หรือเวลาที่ตัวละครเราเพิ่งจะจึ้นมาจากน้ำ จะมีหยดน้ำจากเสื้อผ้าตกลงพื้นด้วย เป็นต้น อย่างที่บอกไปแล้วว่ารายละเอียดต่างๆ ที่ทำออกมาได้ดี ไม่ได้จำกัดอยู่ที่เกี่ยวกับเกมเพลย์เท่านั้น ในเชิงสภาพแวดล้อมเองก็ทำออกมาได้ดีด้วย ยกตัวอย่างเช่นถ้าหากพบก็บริเวณที่เป็นไม้เลื้อยปิดทางอยู่เราสามารถใช้ การโจมตีที่เป็นธาตุไฟเพื่อเผาทำลายไม้ที่กีดขวางอยู่ได้ กระทั้งคบไฟที่ปีศาจถืออยู่ ก็ยังสามารถใช้เวทลมเพื่อพัดเปลวไฟไปเผาศัตรูได้ ผู้เขียนยอมรับเลยว่าทีมพัฒนาทำในส่วนนี้ออกมาได้น่าสนใจมากๆ ครับ [caption id="attachment_61552" align="aligncenter" width="1280"] ตอนแรกเป็นพายุสีเขียว[/caption] [caption id="attachment_61553" align="aligncenter" width="1280"] ผ่านไฟแล้ว กลายเป็นพายุไฟ[/caption] ประสบการ์ณเล่นเกมนี้บนเครื่องต่างๆ เนื่องจากว่าไอดี ที่ทางเราได้มาจากผู้พัฒนานั้น เมื่อเล่นในเครื่องไหนแล้ว จะไม่สามารถนำไอดีดังกล่าวไปเล่นในเครื่องอื่นได้ ทำให้ประสบการณ์ รวมถึงความประทับใจ ของทีมงานเราแต่ละคนอาจแตกต่างกันออกไป ดังนั้นเราจึงจะขอสรุปความคิดเห็นของทีมงานเราแต่ละคนไว้ข้างล่างนี้ครับ บนเครื่อง PC โดย Wine2035 ในวินาทีแรกที่เริ่มควบคุมตัวละครได้ บอกได้เลยว่ารู้สึกประทับใจมาก เพราะตัวเกมเวอร์ชั่น PC ได้มีการตั้งค่าปุ่ม ให้สามารถเล่นได้ไม่ต่างอะไรกับเกม Action-RPG ดีๆ เกมหนึ่งเลย ปุ่มที่ถูกตั้งค่ามาก็รูปแบบคือ W,A,S,D + เมาส์ เหมือนกับเกม MMORPG ส่วนใหญ่ที่มีอยู่ในตลาด ดังนั้นถ้าชินกับการเล่นเกมสไตล์ดังกล่าวบนเครื่อง PC อยู่แล้ว ก็ไม่น่าจะยากเกินไปที่จะเล่นเกมนี้ได้อย่างชำนาญครับ ในส่วนของกราฟิกก็เรียกได้ว่าสวยมาก ชนิดที่ไม่คิดเลยว่าเกมที่ภาพสวยขนาดนี้ จะสามารถเล่นบนเครื่องมือถือได้ด้วยเช่นกัน (ซึ่งเอาจริงๆ เกมสามารถตั้งค่าคุณภาพพของกราฟิกได้ ดังนั้นน่าจะเล่นบนมือถือได้อย่างไม่มีปัญหาอยู่แล้ว) แต่ในเวลาเดียวกันก็คงต้องยอมรับว่าเกมกินสเปคเครื่องพอสมควร ดังนั้นสำหรับใครที่ไม่ได้มีเครื่อง PC แรงๆ ก็อาจจะปรับกราฟิกสูงๆ ไม่ได้ครับ บนเครื่อง PS4 โดย Miyui จะพูดว่าเกมนี้ออกแบบมาเพื่อ Console เลยก็ว่าได้ การควบคุมและมุมกล้องน่าพอใจมาก อีกทั้งยังสามารถปรับตั้งค่าความไวของโหมดเล็งเป้าได้ด้วย ระบบการต่อสู้ที่ไม่ได้กดแค่ปุ่มเดียวในการตบตีมอนสเตอร์ กับการเปลี่ยนตัวไปมาระหว่างต่อสู้เพื่อใช้ประโยชน์จากธาตุต่างๆ เมื่อควบคุมด้วยจอยแล้วก็รู้สึกสนุกเป็นพิเศษ ส่วนเรื่องกราฟฟิก ถือว่าอยู่ในระดับท๊อปเลย ดีที่สุดหากเทียบกับแพลตฟอร์มอื่นๆ ยิ่งเล่นกับทีวีจอใหญ่ๆ เปิดเสียงกระหึ่มๆหน่อย ได้ฟีลหลุดเข้าไปในต่างโลกเลยทีเดียว บนมือถือ โดย Lazefatboy ประสบการณ์การเล่นในมือถือนั้น การควบคุมต่างๆ อาจจะมีความยุ่งยากมากกว่าใน PC อยู่นิดหน่อย เนื่องจากข้อจำกัดของขนาดหน้าจอกับปุ่มกด แต่พอเล่นไปซักพักก็ชิน และไม่ได้มีปัญหาอะไร ส่วนในด้านกราฟิกนั้นผู้พัฒนาถือว่าหยิบเอาเกมเวอร์ชั่นเดียวกันมาใส่แบบเต็มๆ เลย เพียงแต่รายละเอียดอาจจะมีแตกต่างกันบ้างเล็กน้อยในด้าน Texture ส่วนในเรื่องการ Optimize อาจจะต้องยอมรับว่ามันค่อนข้างกินสเปกเครื่องมากพอสมควร เพราะตัวผู้เขียนนั้นได้ใช้โทรศัพท์รุ่นเรือธงของ Android ในการเล่น ค้นพบว่าตัวเกมวิ่งอยู่เพียงแค่ 30 FPS พร้อมทั้งยังมีเฟรมเรทตกอยู่ตลอดเวลา รวมถึงเล่นไปซักพักเครื่องจะร้อนเร็วมาก ส่วนตัวคิดว่าในเวอร์ชั่นนี้อาจจะยังไม่เหมาะที่จะใช้เล่นเป็นเครื่องหลัก เพราะมันอาจจะทำให้อายุการใช้งานโทรศัพท์ของคุณน้อยลงกว่าเดิมเนื่องจากความร้อน เหมาะสำหรับการที่คุณนั้นเล่นเกมนี้บนเครื่อง PC เป็นหลัก และย้ายมาเล่นบนมือถือเพียงแค่ชั่วครู่ราวๆ 1 ชั่วโมงประมาณนี้
16 Jul 2020
Blade & Soul Revolution ตำนาน MMO สุดมัน ที่กลับมาอีกครั้งในรูปเกมมือถือ!
Blade & Soul เรียกได้ว่าเป็นหนึ่งในเกม MMORPG ที่ได้รับความนิยมอย่างมากในไทยช่วง 2-3 ปีก่อน วันนี้ตัวเกมได้กลับมาอีกครั้งบนมือถือในชื่อ Blade & Soul Revolution ที่จะเปิดให้บริการในประเทศไทยทั้งทาง iOS และ Android เร็วๆ นี้ ซึ่งทางเราต้องขอขอบคุณ Netmarble ที่ให้โอกาสเราเข้าไปทดลองเล่นเกมนี้ก่อนในช่วงอาทิตย์ที่ผ่านมา วันนี้ก็เลยจะมาแนะนำระบบต่างๆ รวมไปถึงวิจารณ์เกมเพลย์แบบคร่าวๆ ให้เพื่อนๆ ชาว GameFever ได้อ่านกันครับ ความรู้สึกแรกเมื่อเข้าเกม ระบบการควบคุมของเกม Blade & Soul Revolution อาจจะไม่ต่างกับเกม MMORPG ทั่วไปในตลาดตอนนี้ คือใช้ทางฝั่งซ้ายของหน้าจอในการควบคุมทิศทางการเดินของตัวละคร และใช้ทางขวาของหน้าจอในการกดโจมตี ดังนั้นถ้าเกิดว่าเล่นเกม MMORPG บนมือถือมาก่อน น่าจะทำความคุ้นเคยได้ไม่ยากครับ ตัวเกมมีระบบพื้นฐานที่เกม MMORPG ทั่วไปมีทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นการตีบวก การซ่อมอุปกรณ์ที่เสียหาย หรือการลงดันเจี้ยน สามารถทำได้ทั้งหมดในเกมนี้ ดังนั้นอาจพูดได้ว่าถึงแม้จะทำการพอร์ตเกมมาลงมือถือแล้ว แต่ Blade & Soul Revolution นั้นก็ยังคงมนต์เสน่ห์ของ MMORPG ไว้ได้อย่างดีเยี่ยมครับ [caption id="" align="aligncenter" width="1995"] UI เหมือนเดิม MMORPG บนมือถือทั่วๆ ไป[/caption] กราฟฟิคของเกมนี้เรียกได้ว่าสวยมากๆ เลยทีเดียวครับสำหรับเกมบนมือถือ กล่าวในฐานะที่ตัวผมได้เล่นมาเองกับมือ ต้องยอมรับเลยว่าในเรื่องนี้ทำออกมาได้ดีจริงๆ ไม่ว่าจะเป็นแสงแดด ต้นไม้ใบหญ้า ทะเล หรือป่าเขา ก็ล้วนแล้วแต่ทำออกมาได้สวยงามมากๆ ครับ และถ้าเกิดว่าใครที่มือถือไม่ได้มีสเปคที่สูงมาก ก็ไม่ต้องกังวลไป เพราะตัวเกมมีออฟชั่นที่ให้ผู้เล่นสามารถปรับคุณภาพของกราฟิกได้ด้วย ดังนั้นถ้าหากว่าอยากเล่นจริงๆ ก็แค่ปรับภาพให้สวยน้อยลงก็น่าจะทำให้เล่นได้แบบสบายๆ ครับ นอกจากนี้ตัวเกมยังมีระบบนำทางเควสให้ด้วย ถ้าเกิดกลัวว่าจะไปทำเควสไม่ถูกจุด หรือไม่รู้จะไปทำเควสต่อที่ไหน เพียงแค่กดตรงเควส ระบบของเกมก็จะนำตัวละครของผู้เล่นไปยังตำแหน่งทำเควสนั้นให้เลยทันที นับว่าอำนวยความสะดวกให้แบบสุดๆ ดังนั้นใครที่ปกติชอบหลงทิศในเกม ก็ไม่ต้องกังวลไปครับ เพราะเล่นเกมนี้แล้วไม่มีหลงแน่นอน [caption id="" align="aligncenter" width="1995"] ภาพสวยมากเวอร์[/caption] ตัวละคร เรียกได้ว่าเป็นอีกหนึ่งจุดที่ตัวผมเองแปลกใจมากๆ ครับ คือการสร้างตัวละครในเกมนี้สามารถปรับรายละเอียดได้เยอะไม่น้อยหน้าไปกว่าเกม MMORPG บนเครื่อง PC นอกจากนี้ตัวเกมยังได้นำเผ่าต่างๆ ที่สามารถเล่นได้ในเกม Blade & Soul Original มาใส่ไว้ในเกมนี้ทั้งหมดเลยด้วย! ซึ่งในเมื่อปรับแต่งตัวละครได้มากขนาดนี้ คิดว่าในอนาคตคงจะมีเสื้อผ้าแฟชั่นสวยๆ มากมายมาให้ผู้เล่นเลือกซื้อด้วยอย่างแน่นอนงานนี้ก็ต้องรอดูกันต่อไปครับ [caption id="" align="aligncenter" width="1995"] ปรับแต่งได้เยอะมากๆ[/caption] เกมเพลย์ ในเรื่องแรกคืออาชีพที่มีให้เล่นในตัวเกมเวอร์ชั่นนี้ จะมีอาชีพให้เล่นทั้งหมด 4 อาชีพด้วยกันคือ Blade Master ที่เป็นเลิศในการใช้ดาบ, Kungfu Master ที่ใช้หมัดและร้างการเป็นอาวุธ, Destroyer ที่ใช้ขวานยักษ์ในการโจมตี, และ Force Master ที่เป็นเหมือนคลาสจอมเวทย์ของเกมนี้ แน่นอนว่าแต่ละอาชีพก็มีรูปแบบการเล่นที่แตกต่างออกไป ในส่วนนี้ก็แล้วแต่ผู้เล่นเลยครับ ว่าชอบอาชีพสไตล์ไหนมากกว่ากัน การเล่นส่วนใหญ่ของเกมนี้จะเน้นไปทำการทำเควส และเควสส่วนใหญ่จะให้เราไปต่อสู้กับมอนสเตอร์ต่างๆ ตามสไตล์เกม MMORPG แต่เอาจริงๆ ส่วนใหญ่จะเป็นการกด Auto ให้ตัวเกมพาไปยังตำแหน่งทำเควสให้มากกว่าการเดินเอง แต่ละเควสมีความยาว หรือจำนวนมอนสเตอร์ที่ต้องฆ่าไม่เยอะเท่าไหร่ ดังนั้นการเก็บเลเวลของเกมนี้จึงทำได้ค่อนข้างเร็วครับ เล่นแค่ 1-2 ชั่วโมงก็เลเวล 20 แล้วครับ ในส่วนของเกมเพลย์ เกมนี้จะเน้นการต่อสู้ไปที่การกดสกิลคอมโบเช่น ใช้สกิลโจมตีอีกฝ่ายให้ติดสตั้น จากนั้นงัดอีกฝ่ายให้ลอย แล้วต่อด้วยคอมโบกลางอากาศ เป็นต้น โดยในจุดนี้แต่ละคลาสจะแตกต่างกันออกไป เพราะสกิลที่สามารถทำให้อีกฝ่ายติดสตั้น หรือลอยได้แต่ละคลาสจะมีไม่เท่ากัน ในจุดนี้ผมคิดว่าเป็นเสน่ห์ของเกมนี้เลยก็ว่าได้ครับ นอกจากการกดสกิลเพื่อคอมโบแล้ว ผู้เล่นจะต้องกดสกิลในการเอาตัวรอดด้วยครับ แต่ละคลาสจะมีสไตล์การเล่นเพื่อเอาตัวรอดแตกต่างกันไป เช่น Kungfu Master จะเน้นไปที่การกันแล้วสวนกลับ ในขณะที่ทาง Blade Master หรือ Force Master จะเน้นไปที่การหลบแล้วโจมตีกลับมากกว่า (ส่วนคลาส Destroyer ผู้เขียนไม่ได้ทดลองเล่นครับ) ในส่วนของศัตรูที่มีให้เห็นในเกมนี้จะมีค่อนข้างหลากหลายครับ ไม่ว่าจะเป็น คน, สัตว์ต่างๆ , สัตว์ประหลาด , หรือว่าผี ก็มีให้เห็นในเกมนี้ ซึ่งศัตรูแต่ละแบบจะมีรูปแบบการโจมตีที่แตกต่างกันออกไป อย่างศัตรูที่เป็นคนจะมีการออกท่าโจมตีที่เหมือนกับผู้เล่นกดสกิล ดังนั้นการจะกดกัน หรือว่าหลบจะทำได้ค่อนข้างง่าย แต่กับศัตรูอื่นจะมีรูปแบบโจมตีที่แตกต่างกันไปต้องดูให้ดีเวลาสู้ครับ นอกจากมอนสเตอร์ปกติแล้ว ภายในเกมยังมีสิ่งที่เรียกว่า Field Boss อยู่ตามจุดต่างๆ ของเกมเหมือนกับเกม Blade & Soul เวอร์ชั่น Original ด้วย โดยการสังเกตุ Field Boss ก็ไม่ยากครับ เพราะจะมีสัญลักษณ์บนหัวมอนสเตอร์ชัดเจนเลยว่าตัวนี้คือ Field Boss แน่นอนว่าการชนะมอนสเตอร์พิเศษแบบนี้ได้ ย่อมได้รับของที่ดีด้วย ซึ่ง Field Boss แต่ละตัวจะดรอปไอเทมแตกต่างกันไปครับ! ติดตามข่าวสารของเกมนี้ได้ทาง Facebook Official Page เลยครับ [caption id="" align="aligncenter" width="1995"] Field Boss ผีตัวเดิมคิดถึงกันรึเปล่า ?[/caption] สำหรับข่าวสารเกมที่น่าสนใจ คลิ๊ก!
05 May 2020
Final Fantasy VII Remake Demo : 23 ปีเพื่อนกัน และความมหัศจรรย์ของการพบกันอีกครั้ง
คุณเคยมีเพื่อนที่สร้างความประทับใจให้ไม่รู้ลืม ไม่ว่าจะผ่านเวลามานานขนาดไหนหรือเปล่า? สำหรับผู้เขียน … ย้อนเวลากลับไปเมื่อ 23 ปีที่แล้ว ในวันศุกร์ที่ 31 มกราคม 1997 ด้วยวัย 12 ขวบ ที่ยอมลาเรียน รบเร้าคุณพ่อให้พาไปต่อคิวหน้าศูนย์โซนีสาขาเดอะมอลล์งามวงศ์วาน ที่เต็มไปด้วยผู้คนที่มาด้วยจุดมุ่งหมายเดียวกัน อันช่วงเวลาที่สำคัญที่สุดในชีวิต มันเป็นวินาทีที่พิเศษที่สุด ที่ผลจากความพยายามเก็บเงินข้ามปี จำนวน 2180 บาท กำลังจะออกดอกผล เป็นแพ็คเกจแผ่นเกมเครื่องเล่น Playstation ใหม่ล่าสุด ที่มีชื่อว่า …. Final Fantasy VII จากวันที่ได้รับแผ่น ผู้เขียนเล่นมันอย่างไม่ลืมหูลืมตา แม้ว่าจะไม่เข้าใจภาษาญี่ปุ่นที่ปรากฏขึ้นมาบนหน้าจอโทรทัศน์แม้แต่ตัวเดียว เฝ้าเสาะแสวงหาบทสรุปของสำนักพิมพ์ต่างๆ มาประกอบการเล่น เล่นจบแล้วก็เล่นซ้ำไปมา เป็นห้วงเวลาที่มีความสุขที่สุด ที่ได้ใช้ร่วมกันกับ ‘เพื่อน’ ผู้นี้ และเป็นสิ่งที่กำหนดตัวตน และความเป็น ‘คนเล่นเกม’ ของผู้เขียนมานับตั้งแต่นั้น…. เวลาผ่านไป 23 ปีมาจนถึงปัจจุบัน ที่ผู้เขียนเป็นชายวัยเกือบกลางคน ผ่านร้อนผ่านหนาวมาหลายพรรษา ผ่านชิ้นงานเกมหลากหลายแนวมานับไม่ถ้วน ได้เห็นวัฏจักรการเกิดดับของแต่ละ Cycle ของแวดวง และได้รับทราบถึง ‘การกลับมา’ ของเพื่อนคนเก่า ที่มาในรูปโฉมใหม่ มันอดที่จะรู้สึกตื่นเต้นไปด้วยไม่ได้ มันเป็นความตื่นเต้น อันเกิดจากความอยากรู้อยากเห็น ว่าเวลากว่าสองทศวรรษที่ผ่านไป ‘เพื่อน’ คนนี้ จะยังคงน่าสนใจแค่ไหน และมีเรื่องราวใดที่จะมาบอกกล่าวกันกับผู้เขียน เรานัดเจอกันในเย็นย่ำวันธรรมดาหลังเลิกงาน เฝ้ารอให้เพื่อนเดินทางมาสถิตอยู่ในเครื่อง Playstation 4 Pro ใช้เวลาเพียงไม่นาน ‘เพื่อนเก่า’ ใน ‘โฉมใหม่’ ก็ได้มาอยู่ต่อหน้า พร้อมสำหรับการพูดคุยสนทนาวิสาสะกัน และนี่ คือการสนทนาของผู้เขียน กับ ‘เพื่อน’ คนนี้ … รูปลักษณ์ สุ้มเสียง สำเนียงที่เปลี่ยนไป ในเรื่องราวเก่าแก่ที่บอกกล่าวกันใหม่ตามช่วงเวลา เราเริ่มต้นทักทายกันด้วยความทรงจำและเรื่องราวเก่าเป็นบทเปิดโหมโรงพอเป็นพิธี แต่ก็สัมผัสได้ทันที ว่าเพื่อนผู้นี้ มีกลวิธีที่แตกต่างออกไปจากเดิม มันมีเสน่ห์มากขึ้นตามยุคสมัย แต่สามารถลงลึกถึงรายละเอียดเมื่อยี่สิบกว่าปีก่อนได้อย่างแม่นยำ ฉากที่เป็น Signature หลายช่วงถูกนำเสนอออกมาในรายละเอียดที่มากขึ้น ที่แม้แต่ผู้เขียนก็คาดไม่ถึง ว่าเรื่องราวในครั้งนั้น จะมีสิ่งละอันพันละน้อยปลีกย่อยที่น่าสนใจได้ถึงขนาดนี้ มันช่วยเติมรสชาติที่แปลกใหม่ แต่ก็ยังมีความชวนให้หวนอาลัยต่อความทรงจำที่เคยได้รับมาในสถานการณ์เดียวกัน ดวงตาของผู้เขียนเป็นประกายราวกับเด็กที่ได้ของเล่นใหม่ เหมือนได้ย้อนกลับไปยังวันเวลาเก่าก่อนอีกครั้ง ‘เพื่อน’ ไม่รอช้า เข้าสู่บทโหมโรงของเรื่องราวแห่ง Cloud Strife ทหารรับจ้าง กับภารกิจร่วมกับกลุ่ม Avalanche ในการทำลายเตาปฏิกรณ์ Mako ของบรรษัทยักษ์ใหญ่ Shinra Company แน่นอนว่านี่ เป็นเรื่องเก่า แต่ก็เป็นเรื่องเก่าที่น่าคิดถึง และยิ่งมาในรูปโฉมใหม่ด้วยแล้ว ก็ยิ่งทำให้ความน่าสนใจในการสนทนาครั้งนี้ เพิ่มสูงขึ้นอีกเป็นเท่าตัว ตัวละครประกอบอย่างแก๊งส์ร่วมขบวนการอย่าง Biggs, Wedge และ Jessie ถูกขับเน้นให้มีตัวตน มีบุคลิก และ ‘มีความสำคัญ’ ดังที่เพื่อนได้กล่าวกับผู้เขียนว่า เรื่องราวถัดจากนั้น จะยิ่งเข้มข้นและลงลึกในรายละเอียดมากยิ่งขึ้น (และอาจจะดึงดราม่าเรียกน้ำตากันได้ง่ายๆ...) ผู้เขียนพอจะทราบมาบ้างแล้วว่า เพื่อนผู้นี้มีความพยายามที่จะตามยุคสมัยและเวลาที่เปลี่ยนไปให้ทัน นั่นทำให้สิ่งรกรุงรังอย่างการผลัดกันตีผลัดกันเดิน ถูกทดแทนด้วยบทแอ็คชันประยุกต์ผสมผสานโหมด Active Time Bar (ATB) แบบฉบับดั้งเดิมให้เป็นในส่วนของคอมมานด์ที่สามารถกดใช้ได้แทบจะทันที หรือจะกดใช้แบบกึ่งชะลอจังหวะการเล่นเพื่อดูภาพรวมของสมรภูมิก็สามารถทำได้ ทำให้การออกท่วงท่าต่างๆ เป็นไปอย่างเรียบเนียนไร้รอยสะดุด ช่วยให้การเล่นนั้นรวดเร็ว คมกริบ และง่ายต่อการเรียนรู้ เพียงแค่สองการปะทะ ผู้เขียนก็สามารถใช้มันได้อย่างคล่องแคล่วโดยแทบไม่ต้องมองจอยแพดที่อยู่ในมือ เขาบอกว่าเอาตัวอย่างบางส่วนมาจากภาค 15 เข้ามาปรับปรุง แต่ก็ยังเหลือเผื่อจังหวะให้ช้าลงเพื่อความสะดวกมากยิ่งขึ้น เป็นการประนีประนอมที่เข้าท่ามากๆ เพราะมันได้ทั้งความเร็ว และมิติทางการวางแผน อันเป็นมรดกสืบทอดจากช่วงเวลาอันแสนน่าคิดถึงเหล่านั้น ความรวดเร็วในการดำเนินเรื่องราวของเพื่อนยังคงไว้ซึ่งจังหวะอย่างต่อเนื่อง คลอไปด้วยดนตรีที่คุ้นเคย ไม่มีอีกแล้วกับการเดินในพื้นที่แล้วสู้กับศัตรูแบบสุ่ม ทุกอย่างถูกวางสคริปต์เอาไว้อย่างเหมาะเจาะ ทุกการปะทะถูกเตรียมพร้อมเอาไว้โดยมีเป้าประสงค์ที่ชัดเจน และเข้าถึงประเด็นได้โดยไม่ต้องเสียเวลาสาธยายความ แต่ไม่ละเลยซึ่งส่วนปลีกย่อยที่เล็กน้อยที่สุดอย่างการแสดงออกทางสีหน้าตัวละคร ท่วงท่าภาษากาย บทสนทนาตอบโต้ระหว่างกัน เป็นการบอกบุคลิกที่แตกต่างระหว่าง Cloud Strife และ Barret Wallace ในภารกิจทำลายเตาปฏิกรณ์ มันชัดเจน และขับเน้นตัวละครได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งหมดนี้ บ่งบอกถึงการคิดมาอย่างดี พ่วงด้วยประสบการณ์ที่สะสมตามเวลามานานปี ที่ผู้เขียนมั่นใจ ว่าจะสามารถจับหัวใจได้ทั้งเพื่อนเก่าแก่ท่านอื่น และผู้ที่รู้จักกับเขาเพียงครั้งแรก ดังเช่นที่ผู้เขียนได้เพลิดเพลินกับการปรับโฉมในรอบนี้ เรื่องราวการผจญภัยมาถึงปลายทาง ผ่านบทต่อสู้กับบอสประจำพื้นที่อย่างหุ่นยนต์ Scorpion Sentry หน้าเก่า ที่กลับมาอย่างเร้าใจ มันมีลูกเล่นที่มากมาย และซุกซ่อนกลเม็ดเด็ดพรายที่ทำให้การต่อสู้นั้นท้าทายและเป็นมากกว่าการเดินเข้าตีอย่างดาดๆ มันต้องใช้ความคิดที่มากขึ้น ใช้ทักษะที่มากขึ้น และที่สำคัญที่สุดคือ มันค่อนข้างจะเป็นการต่อสู้ที่ ‘ยาก’ เอาเรื่อง หลายครั้งที่ผู้เขียนเกือบจะพลาดพลั้งเสียที จนต้องเรียนรู้รูปแบบการโจมตีและท่วงท่าของมัน และเลือกใช้ความสามารถของสองตัวละครที่สลับผลัดเปลี่ยนในช่วงที่เหมาะสม จึงสามารถคว้าชัยชนะในการปะทะครั้งนี้ลงไปได้ ทั้งหมดนี้ ผู้เขียนเชื่อว่า คือสิ่งที่เพื่อนอยากจะบอกกล่าวตั้งแต่กาลก่อน แต่ไม่สามารถทำได้ ไม่ว่าจะด้วยข้อจำกัดของเทคโนโลยี หรือด้วยวัยที่ยังใหม่ต่อโลกกว้าง ที่วงการยังอยู่ในระยะตั้งไข่ก้าวเดินออกไปได้ไม่นานก็ตาม จุดสะดุดในเรื่องเล่า แต่ก็เช่นเดียวกับเรื่องเล่าในทุกเรื่อง การบอกเล่าของเพื่อนยังไม่ได้สมบูรณ์แบบจนถึงที่สุด ยังมีจุดที่ยังน่ากังขาอยู่ไม่น้อยที่ยังรอคอยคำตอบ ไม่ว่าจะด้วยมุมกล้องที่ใช้งานได้ไม่สะดวกมากนัก ไปจนถึงระดับความยากของการเล่นที่ค่อนข้างสวิงไม่คงที่ แต่นั่นก็เป็นเพียงความไม่สะดวกเพียงเล็กน้อย ที่ไม่ได้ขัดขวางซึ่งความสนุกที่พึงได้รับแต่ประการใด รูปแบบการบอกเล่า (การเล่น) ก็เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่เพื่อนผู้นี้กังวล อาจจะเพราะด้วยความที่เขามีคนที่รักอยู่มากมาย การเปลี่ยนแปลงสไตล์จากหน้ามือเป็นหลังมือเช่นนี้ อาจก่อให้เกิดกระแสวิพากษ์ได้ทั้งทางบวกและทางลบ แต่ก็เป็นความกังวลที่แฝงไปด้วยความมั่นใจในน้ำเสียงอยู่ไม่น้อย ว่าจะสามารถมัดใจผู้ที่เข้ามาพูดคุยได้อย่างอยู่หมัด มันบ่งบอกชัดผ่านการนำเสนอที่ทั้งนอบน้อมต่อความทรงจำเก่าของเรา และความพยายามที่ก้าวสู่อาณาเขตของความร่วมสมัยที่สามารถสัมผัสได้แม้จะเป็นช่วงเวลาสั้นๆ ก็ตาม อีกทั้งเพื่อนผู้นี้ออกตัวกับผู้เขียนเอาไว้แต่เนิ่นๆ ด้วยว่า เขาอาจจะไม่ได้มีความพร้อมที่จะบอกเล่าทุกเรื่องราวตั้งแต่ต้นจนจบไปถึงปลายทางดังที่เคยเป็น อาจจะเพราะมีหลายสิ่งที่ได้รับการเพิ่มเติมเข้ามา หลายอย่างที่ช่วงเวลาได้บ่งเพาะให้มีความละเมียดละไม และหลายจุดที่ไม่สามารถละสายตาไปได้ แต่นั่นไม่ใช่สาระเท่าใดในความรู้สึกของผู้เขียน มันออกจะเป็นความน่าลุ้นเสียด้วยซ้ำว่าด้วยพรรษาที่ผ่านไป เขาจะเพิ่มเติมส่วนประกอบอันใดเข้าไว้ในเรื่องราวแต่หนก่อน ให้มีเสน่ห์และรสชาติที่น่าลิ้มลองอีกครั้ง การเฝ้าคอย และนับถอยหลังสู่การพูดคุยครั้งสำคัญ ผู้เขียนและเพื่อนใช้เวลาร่วมกันในการสนทนาครั้งนี้ที่ 45 นาที เป็นเวลาที่ดูเหมือนจะนาน แต่ก็ผ่านไปอย่างรวดเร็วเกินกว่าใจคิด อดที่จะรู้สึกเสียดายไปไม่ได้ ที่การพบปะกันหลังเวลาผ่านไปกว่าสองทศวรรษจะต้องปิดฉากลงไปก่อนเป็นการชั่วคราว เพราะมันเป็นการพบกันที่น่าอภิรมย์ แม้จะเป็นช่วงสั้นๆ แต่ก็ทำให้เห็นว่า เพื่อนผู้นี้ มีดีมากกว่าที่คิด และมีดีมาตั้งแต่สมัยแรกเริ่มรู้จัก แม้เวลาจะผ่านไปกว่าสองทศวรรษ และยิ่งเปล่งประกายเมื่อได้รับการขัดด้วยกาลเวลา ก่อนจากกัน เราให้สัญญานัดแนะอย่างเป็นมั่นเหมาะ ว่าจะพบกันเพื่อพูดคุยอีกครั้ง ในวันที่ 10 เมษายน ที่จะมาถึงในอีกไม่กี่อึดใจนี้  แน่นอนว่าผู้เขียนเองก็อดใจแทบไม่ไหว ที่จะได้เปิดวงสนทนากับเพื่อนผู้นี้กันให้อย่างเต็มอิ่มชุ่มปอด สวมกอดด้วยมิตรภาพที่มีให้มาอย่างยาวนานนับแรมปี และมันคงจะเป็นสิ่งที่ทำให้ย้อนระลึกถึงความเป็นเด็กวัย 12 อีกครั้ง ในวันที่ได้พบเจอกัน เพราะช่วงเวลาที่แสนสุข และยอดเยี่ยม มันไม่เคยเกี่ยง ว่าจะกลับมาในรูปโฉมไหน หรือออกมาในรูปแบบใด แล้วคุณล่ะ มีเพื่อนแบบนี้อยู่ในความทรงจำบ้างหรือเปล่า?
13 Mar 2020
TGS2019: ลองเล่นเกม Project Resistance แนวทางใหม่ของ RE จะรุ่งหรือร่วง?
ถือเป็นปีที่น่าพอใจเป็นอย่างยิ่งสำหรับค่ายพัฒนารุ่นเก๋าอย่าง Capcom ที่ประสบความสำเร็จจากยอดขายอันยอดเยี่ยมของเกมซีรี่ส์หลักเก่าแก่ของค่ายถึงสองเกมอย่าง Resident Evil 2: Remake และ Devil May Cry 5 ที่วางจำหน่ายท่ามกลางเสียงชื่นชมกึกก้องจากสื่อทุกสำนักทั่วโลกว่าเป็นการคืนชีพทั้งสองซีรี่ส์ในสายตาของผู้เล่น และทำให้ค่าย Capcom กลายเป็นค่ายที่หลายคนเฝ้าจับตามองอย่างใกล้ชิดอีกครั้งในรอบหลายปีเลยทีเดียว จากความสำเร็จดังกล่าว คงไม่น่าแปลกใจถ้า Capcom จะอยากสร้างเกมใหม่ๆ ขึ้นมาบนพื้นฐานของเกมทั้งสองที่กล่าวไป และเกม Project Resistance ก็คือผลงานชิ้นแรกที่เพิ่งเปิดตัวไปเพียงไม่กี่วันนี้ ที่สร้างจากพื้นฐานของ Resident Evil 2: Remake โดยใช้พื้นฐานเกมเพลย์เดียวกัน แต่เปลี่ยนจากเกม Survival เล่นคนเดียวมาเป็นเกมมัลติเพลย์เยอร์เต็มรูปแบบที่ให้ผู้เล่น 4 คน (ที่เกมเรียกว่า Survivor) พยายามเอาตัวรอดจากศูนย์วิจัยของ Umbrella Corporation ที่ถูกควบคุมโดยชายปริศนาที่ชื่อว่า Mastermind ผู้คอยควบคุมทุกอย่างในศูนย์วิจัย ตั้งแต่กับดักต่างๆ ไปจนถึงเหล่าซอมบี้น้อยใหญ่ที่จะคอยขัดขวางไม่ให้เหล่าผู้เล่นสามารถหนีออกไปได้ โดยลูกเล่นที่น่าสนใจที่สุดของเกมคือ Mastermind เองจะไม่ได้เป็นเพียงแค่ศัตรู A.I. เหมือนเกม Resident Evil ที่ผ่านมา แต่จะถูกควบคุมโดยผู้เล่นตัวเป็นๆ อีกคนนั่นเอง! การตัดสินใจสร้างเกมแนวมัลติเพลย์เยอร์แบบไม่สมมาตร (Asymmetrical Multiplayer หมายถึงเกมที่ทีมสองทีมมีจำนวนคนไม่เท่ากัน) ถือเป็นความกล้าหาญมากของค่าย Capcom เพราะการทำเกมแนวนี้ให้มีความสมดุลระหว่างทั้งสองฝ่ายเป็นสิ่งที่ท้าทายมากๆ โดยเฉพาะสำหรับผู้พัฒนาอย่าง Capcom ที่ไม่ค่อยได้ทำเกมมัลติเพลย์เยอร์แบบสองฝ่าย เกมส่วนใหญ่ของค่ายที่มีมัลติเพลย์เยอร์ (ที่ไม่ใช่เกมไฟท์ติ้ง) ก็มักจะเป็นแบบ Co-op หรือให้ผู้เล่นร่วมมือกันมากกว่า การจะโดดมาสร้างเกมมัลติเพลย์เยอร์แบบไม่สมมาตรทันทีจึงถือเป็นเรื่องที่ไม่ง่ายเลย ผู้เขียนได้มีโอกาสลองเล่นเกม Project Resistance ในงาน Tokyo Game Show 2019 ที่ผ่านมา (ขอบคุณบริษัท SICOM Amusement และ Capcom ที่จัดช่องเวลาไว้ให้ครับ) และแม้ว่าสุดท้ายแล้วผู้เขียนจะรู้สึกว่าเกม Project Resistance เป็นเกมที่สนุกและน่าสนใจเป็นอย่างมาก แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้เช่นกันว่าเกมยังขาดความสมดุลอยู่มากจากที่ผู้เขียนได้เล่นมา แต่ถ้า Capcom สามารถกลบจุดอ่อนตรงนี้ไปได้ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง Project Resistance จะต้องกลายเป็นเกมมัลติเพลย์เยอร์ที่ยอดเยี่ยมและแปลกใหม่ได้แน่นอน ก่อนจะพูดถึงความรู้เห็นของผู้เขียนที่มีต่อเกม เรามาพูดถึงวิธีการเล่นเบื้องต้นของทั้งฝั่ง Survivor และ Mastermind กันก่อนดีกว่า SURVIVOR วิธีเล่นของฝั่ง Survivor จะอิงการควบคุมจากเกม Resident Evil 2: Remake เป็นพื้นฐาน แต่อาจจะเพิ่มความคล่องตัวของตัวละครขึ้นมาประมาณหนึ่ง การยิงปืนและการเคลื่อนที่ถูกปรับให้เร็วกว่าเกมต้นแบบพอสมควร ใกล้เคียงกับเกมแอคชั่นบุคคลที่ 3 ทั่วไปมากขึ้น แต่ก็ยังมีความหน่วงๆ ช้าๆ จากเกมต้นแบบอยู่บ้าง โดยผู้เล่นจะสามารถเลือกเล่นเป็นตัวละครทั้งหมด 4 ตัวประกอบไปด้วย Tyrone, Samuel, January, และ Valerie ที่มีความสามารถเป็นสกิลกดใช้แตกต่างกัน เช่น: Tyrone จะมีตำแหน่งแทงค์ มีความสามารถในการลดความเสียหายให้เพื่อนรอบๆ ตัว Samuel: อดีตนักมวยตำแหน่ง Damage Dealer มีความสามารถเปิดโหมดบ้าพลังที่ทำให้สร้างความเสียหายระยะประชิดอันหนักหน่วงด้วยหมัดดุ้นๆ ได้ January: สาวแฮ๊คเกอร์สุดพั๊งค์ที่สามารถแฮ๊คกล้องวงจรปิดในด่านได้ชั่วคราว ซึ่งทำให้ Mastermind ไม่สามารถส่งซอมบี้หรือกับดักลงมาเพิ่มได้ Valerie: สาวแว่นตัวฮีล สามารถวางเสาที่ปล่อยก๊าซเพิ่มเลือดออกมาเพื่อฟื้นฟูพลังของเพื่อนร่วมทีมที่อยู่ใกล้เคียงได้ โดยตัวละครแต่ละตัวจะสามารถเลือกสกิลรองได้อีก 1 สกิล (จาก 4) ซึ่งทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกในการเล่นตามสไตล์ที่ตัวเองชอบได้มากขึ้นนั่นเอง (ผู้เขียนมีโอกาสลองเล่นตัวละคร Survivor เพียงสองตัวคือ Tyrone และ Samuel) การเล่นเกม Project Resistance ฝั่ง Survivor นั้นจะมีความใกล้เคียงกับเกมอย่าง Dead by Daylight หรือ Friday the 13th ผสมเข้ากับเกมแนว Horde Mode ทั่วๆ ไป ที่ให้ผู้เล่นช่วยกันผ่านภารกิจต่างๆ ในแต่ละฉากเพื่อผ่านไปฉากต่อไปและเก็บแต้มไปแลกอาวุธหรือไอเทมไว้ใช้เรื่อยๆ นั่นเอง โดยภารกิจที่ผู้เขียนได้เล่นนั้นจะให้ผู้เล่นเก็บสะสมชิ้นส่วนของแผนที่ 3-4 ชิ้นมาประกอบกันให้ครบ ซึ่งก็ถือว่าค่อนข้างธรรมดาสำหรับเกมแนวนี้ MASTERMIND การเล่นของฝั่ง Mastermind น่าจะเป็นจุดที่ผู้เขียนรู้สึกสนใจมากที่สุดแล้ว ผู้เล่นที่เป็น Mastermind จะต้องสลับไปมาระหว่างกล้องวงจรปิดต่างๆ ที่กระจัดกระจายอยู่ตามด่านเพื่อขัดขวางเหล่า Survivor ด้วยการวางกับดัก ล๊อคประตู ปิดไฟในห้อง หรือกระทั่งเรียกซอมบี้ชนิดต่างๆ ออกมา ตั้งแต่ซอมบี้ธรรมดาๆ ไปจนถึงตัว Licker หรือกระทั่ง Mr. X เลยทีเดียว โดยผู้เล่นจะสามารถเลือกตำแหน่งในการวางทั้งหมดได้อย่างอิสระ เช่นอาจจะวางกับดักทุ่นระเบิดเอาไว้บนพื้นข้างๆ ไอเทมเพื่อเล่นงาน Survivor ที่เข้ามาเก็บ หรืออาจจะล๊อคประตูห้องที่ผู้เล่นเพิ่งเดินเข้าไปและเรียก Mr. X ออกมาในห้องนั้นเป็นต้น ในส่วนของ Mastermind จะมีความคล้ายเกมการ์ดอยู่หน่อย ตรงที่ลูกเล่นต่างๆ ที่ผู้เล่นจะสามารถใช้ได้ (นอกจากการล๊อคประตูหรือปิดไฟ) จะถูกกำหนดแบบสุ่ม และการเรียกซอมบี้หรือวางกับดักจะต้องใช้แต้มมากน้อยตามระดับ เช่นการเรียกซอมบี้ธรรมดาอาจจะใช้แต้ม 3 แต้ม แต่ถ้าอยากเรียก Licker อาจจะต้องใช้ 5 แต้มเป็นต้น โดยเมื่อใช้แล้วก็จะ 'จั่ว' การ์ดใบใหม่ขึ้นมาแทนที่ และผู้เล่นจะสามารถปรับแต่งชุดการ์ดของตัวเองได้ด้วยเมื่อเกมวางจำหน่าย นอกจากนี้ ผู้เล่น Mastermind ยังสามารถกระโดดเข้าไปควบคุมเหล่าซอมบี้ต่างๆ ที่เรียกออกมาได้โดยตรงด้วย (รวมถึง Mr. X ด้วยนะ!) ซึ่งซอมบี้แต่ละชนิดก็จะมีท่าพิเศษให้ใช้ไม่เหมือนกัน ทำให้ผู้เล่นมีโอกาสสลับบทบาทจากเกม RE ทั่วไปที่เป็นคนหนีซอมบี้มาเป็นซอมบี้ให้คนหนีซะเองได้ด้วย (จนกว่าจะถึงกำหนดเวลา หรือซอมบี้ที่ควบคุมอยู่โดนฆ่า) ซึ่งน่าจะเป็นประสบการณ์ใหม่สำหรับแฟนๆ ซีรี่ส์นี้ ความรู้สึกจากการเล่น ผู้เขียนได้มีโอกาสลองเล่นทั้งฝ่าย Survivor และฝ่าย Mastermind และต้องบอกเลยว่าในตอนนี้สมดุลของเกมยังเอนเอียงไปฝั่ง Mastermind อยู่ค่อนข้างมาก อาจจะด้วยระบบการควบคุมของฝั่ง Survivor ที่มีความเชื่องช้า แถมด่านที่ได้ลองเล่นยังมีลักษณะเป็นทางเดินแคบๆ ซะเยอะ ทำให้เหล่า Survivor มีปัญหาเรื่องการเดินขวางกันเองหรือการโดนต้อนจนมุมง่ายมาก และถึงแม้ว่าจะสามารถซื้อปืนมาใช้ได้ตั้งแต่ตอนแรกๆ แต่ด้วยกระสุนอันน้อยนิดและปริมาณซอมบี้ที่ Mastermind สามารถเรียกออกมาได้แบบไม่ขาดตอน ทำให้การเล่นเป็น Survivor มีความท้าทายมาก แม้ว่าผู้เล่นจะสามารถโจมตีระยะประชิดได้ค่อนข้างแรง แต่ระบบการต่อสู้ระยะประชิดก็ยังไม่ค่อยเข้าที่ ทำให้หลายๆ ครั้งการโจมตีที่เหมือนจะโดนกลับไม่โดน แถมอนิเมชั่นก็นาน ตีพลาดทีนึงอาจจะโดนซอมบี้ฟาดคืนสองทีหรือโดนกัดคอเอาง่ายๆ นอกจากนี้ ในแต่ละฉากยังจะมีกำหนดเวลาที่บังคับให้ผู้เล่นฝั่ง Survivor ไม่สามารถค่อยๆ เล่นอย่างระมัดระวังเหมือนในเกม Resident Evil ทั่วไปได้ แถมเวลายังจะลดลงเร็วขึ้นเมื่อโดนโจมตีหรือติดกับดักอีก ทำให้การเล่นเป็น Survivor มีความกระอักกระอ่วนอยู่พอสมควร จะเล่นเร็วมากก็ไม่ได้เพราะเสี่ยงจะโดนซอมบี้รุมตาย แต่จะช้าก็ไม่ได้อีกเพราะเดี๋ยวจะหมดเวลาผ่านด่านซะก่อน แต่ผู้เล่นสามารถเพิ่มเวลาให้ตัวเองได้เช่นกันด้วยการโจมตีซอมบี้หรือการทำภารกิจให้สำเร็จ ในทางกลับกัน การเล่นเป็น Mastermind กลับมีความแปลกใหม่และง่ายกว่ามากด้วยเหตุผลเดียวกับที่กล่าวไปด้านบน แถมการวางแผนดักผู้เล่นฝั่ง Survivor ยังให้ความรู้สึกน่าพอใจทุกครั้งเมื่อทำแผนสำเร็จ เช่นครั้งหนึ่งที่ผู้เขียนเรียกตัว Licker ออกมาต้อนให้ Survivor ต้องเข้าไปหลบในห้องแคบๆ ก่อนที่จะล๊อคประตูและปิดไฟภายในห้องนั้นพร้อมกับเรียก Mr. X ออกมาลงแขก ทำให้ได้ความรู้สึกเหมือนตัวเองเป็นตัวร้ายสติเฟื่องแสนเจ้าเล่ห์ได้จริงๆ แต่ด้วยความไม่สมดุลของเกมด้วยแล้ว แค่ผู้เล่น Mastermind เรียกซอมบี้ออกมาติดๆ กันเรื่อยๆ ก็สามารถชนะได้ไม่ยากแล้วเหมือนกัน สุดท้ายนี้ ผู้เขียนรู้สึกว่าเกม Project Resistance มีโครงสร้างเบื้องต้นที่น่าสนใจมากพอจะทำให้เกมประสบความสำเร็จได้ แต่ยังต้องผ่านการปรับสมดุลอีกมากเพื่อให้การเล่นทั้งฝั่ง Survivor และ Mastermind มีความแฟร์มากกว่านี้ เพราะถ้าการเล่นฝั่งใดฝั่งหนึ่งยากหรือง่ายเกินไป จนทำให้ผู้เล่นรู้สึกขยาดที่จะเล่นเป็นฝั่งนั้นๆ เกมก็คงไปไม่รอด แบบเดียวกับที่เกม Evolve ต้องปิดตัวลงเพราะไม่มีใครอยากเล่นเป็นสัตว์ประหลาดให้คนอื่นล่านั่นเอง Project Resistance จะวางจำหน่ายสำหรับเครื่องเกม PS4 และ Xbox One แต่ยังไม่มีข้อมูลเรื่องเวลาวางจำหน่าย ติดตามข่าวสารเกมต่างๆ ได้ที่
15 Sep 2019
ลองเล่นมาแล้ว! พรีวิว Final Fantasy VII Remake "การกลับมาอย่างสมศักดิ์ศรีของ RPG ในตำนาน"
ให้สาธยายกันสามวันสี่คืนก็ไม่จบจริงๆ กับอิทธิพลอันใหญ่หลวงที่เกม Final Fantasy VII มี ทั้งต่อเหล่าเกมเมอร์ที่เติบโตขึ้นในยุคค.ศ. 90 ตอนปลาย ไปจนถึงแนวเกม RPG และวงการเกมในภาพกว้าง ตั้งแต่การใช้กราฟฟิคแบบโพลิกอน 3D ทั้งเกมเป็นเกมแรกๆ ของยุค แนวทางการออกแบบศิล์ปที่ผสมผสานเทคโนโลยีไฮเทคเข้ากับความเป็นแฟนตาซีที่กลายเป็นเอกลักษณ์ของซีรี่ส์ Final Fantasy จวบจนทุกวันนี้ แถมยังเป็นเกมที่ยกระดับให้ค่ายเกมญี่ปุ่น Square Soft กลายเป็นค่ายเกมแนวหน้าที่รู้จักกันไปทั่วโลกแม้กระทั่งในตลาดตะวันตก แม้เวลาจะล่วงเลยมากว่า 20 ปีแล้วนับตั้งแต่ที่เกมวางจำหน่ายครั้งแรกในปี 1997 แต่เกม Final Fantasy VII ก็ยังคงเป็นเกม JRPG โปรดของผู้เล่นเกมหลายๆ คน ที่ยังคงยกให้เกมเป็นหนึ่งใน JRPG ที่ดีที่สุดที่เคยสร้างมาเลยทีเดียว ด้วยประการต่างๆ ที่ว่าไปข้างต้น ทำให้การมาถึงของเกม Final Fantasy VII Remake สร้างความตื่นเต้นและกังวลให้กับเหล่าแฟนเกมทั่วโลกไปพร้อมๆ กัน ในแง่หนึ่งก็คงปฏิเสธไม่ได้ว่าเป็นเรื่องน่ายินดีที่เหล่าแฟนเกมรุ่นใหญ่จะได้หวนคืนสู่โลก Gaia และเหล่าตัวละครอันเป็นที่รักที่ถูกสร้างใหม่ด้วยกราฟฟิคอันสวยงามของเกมยุคปัจจุบัน แถมยังเป็นโอกาสอันดีที่เหล่าเกมเมอร์รุ่นเด็กๆ จะได้สัมผัสกับเกม RPG ระดับตำนานนี้เป็นครั้งแรกในรูปแบบที่เข้าถึงง่ายกว่าการหาเกมยุค PS1 กลับมาเล่นอีกด้วย แต่ในอีกแง่หนึ่ง ก็ปฏิเสธไม่ได้เช่นกันว่าเกม Final Fantasy VII Remake ที่ผู้พัฒนาประกาศว่าจะเปลี่ยนแปลงระบบการเล่นอันเป็นหัวใจหลักไปอย่างสิ้นเชิง อาจจะทำให้แฟนๆ เกมที่ยังคงรักเกมภาคเก่าหัวปักหัวปำรู้สึกไม่ถูกใจกับการเปลี่ยนแปลงของเกมในดวงใจ และอาจจะแอบผิดหวังเล็กๆ กับระบบการเล่นใหม่ที่จะเข้ามาทดแทนการเล่นแบบคลาสสิคที่โหยหาจะได้สัมผัสอีกครั้ง ผู้เขียนได้มีโอกาสลองเล่นเกม Final Fantasy VII Remake ในงาน Tokyo Game Show 2019 ที่ผ่านมา (ขอขอบคุณ Square Enix และ PlayStation ที่จัดช่องเวลาเอาไว้ให้) โดยเดโมที่ได้ลองเล่นคือฉากการวางระเบิดเตาปฏิกรณ์ Mako ซึ่งมีคนบอกมาว่าคือฉากเปิดเกมภาคดั้งเดิม โดยเราจะสามารถควบคุมตัวละครได้สองตัวคือตัวเอก Cloud Strife และ Barret Wallace สลับไปมาระหว่างตัวละครทั้งสองได้ตลอดเวลา สิ่งแรกที่ผู้เล่นทุกคนน่าจะสังเกตคือภาพกราฟฟิคของเกม ที่ทำออกมาได้สมจริงคมชัดยิ่งกว่าเกมของ Square Enix หลายๆ เกมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเลยทีเดียว ตั้งแต่กราฟฟิคส่วนพื้นผิวของสิ่งของ ไปจนถึง Particle Effect แสงสีระยิบระยับตามฉาก ที่ทำออกมาได้อย่างปราณีต เปี่ยมไปด้วยรายละเอียดที่ยิ่งสังเกต ลงไปก็ยิ่งเห็นมากขึ้น เช่นเดียวกับอนิเมชั่นและสีหน้าของตัวละครต่างๆ ที่ใช้เทคโนโลยี Motion-Capture ทำให้การเคลื่อนไหวร่างกายและใบหน้าของตัวละครมีความลื่นไหลสมจริงมากขึ้น ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นองค์ประกอบที่สามารถเสริมอรรถรสในส่วนของเนื้อเรื่องเกมได้เป็นอย่างดี การเปลี่ยนมาใช้มุมมองแบบบุคคลที่สามก็ช่วยในการสร้างบรรยากาศของเกมได้อีกเช่นกัน เพราะผู้เล่นสามารถบังคับตัวละครให้สำรวจตามฉากเพื่อหาไอเทมได้อย่างอิสระ โดยมุมมองที่เปลี่ยนไปยังทำให้สถานที่ในฉากที่เคยเป็นเพียงภาพแบนๆ มีมิติขึ้นมา ช่วยสื่อถึงขนาดและ/หรือความตื้นลึกหนาบางของแต่ละสถานที่ได้ดีกว่าเดิม ทำให้ฉากที่หลายๆ คนอาจจะเคยเห็นมาแล้วนับครั้งไม่ถ้วนมีชีวิตชีวาอย่างที่ไม่เคยเป็นมาก่อน [caption id="attachment_28612" align="aligncenter" width="1024"] ภาพเก่าเอามาเล่าใหม่ให้ใหญ่กว่าเดิม[/caption] ในส่วนของเกมเพลย์นั้น ระบบการเล่นของเกม Final Fantasy VII Remake จะผสมผสานการควบคุมแบบแอคชั่นเต็มรูปแบบเข้ากับระบบ ATB ที่พบเห็นได้ในเกม Final Fantasy หลายๆ ภาคที่ผ่านมา โดยการต่อสู้จะเน้นใช้การโจมตีธรรมดาเป็นคอมโบเพื่อเก็บเกจ ATB ของตัวละคร ซึ่งจะกลายมาเป็นทรัพยากรสำหรับใช้ท่า Ability ต่างๆ ของตัวละครอีกที ตัวแทนจาก Square Enix ได้อธิบายว่าเกมถูกออกแบบมาให้ผู้เล่นใช้การโจมตีธรรมดา (ปุ่มสี่เหลี่ยม) เพื่อเพิ่มเกจ ATB เป็นหลักมากกว่าเพื่อสร้างความเสียหาย และใช้ความสามารถพิเศษต่างๆ เพื่อปลิดชีพศัตรูอีกที ถ้าจะให้เปรียบความแอคชั่นของเกมกับเกมอื่นๆ ของผู้พัฒนา Square Enix อย่าง Final Fantasy XV หรือ Kingdom Hearts ผู้เขียนรู้สึกว่า FFVIIR (Final Fantasy VII Remake) น่าจะใกล้เคียงกับ Final Fantasy XV มากกว่า เพราะผู้เล่นก็ยังมีความสามารถในการกลิ้งหลบหรือป้องกันการโจมตีของศัตรูไม่ต่างกัน แต่ในขณะเดียวกัน FFVIIR ก็ยังมีความลื่นไหลมากกว่า Final Fantasy XV อยู่หน่อยจากอนิเมชั่นการโจมตีที่รวบรัดกว่า [caption id="attachment_28613" align="aligncenter" width="1024"] การต่อสู้แบบแอคชั่นที่ดุเดือดรวดเร็ว[/caption] นอกจากนี้ ผู้เล่นยังสามารถสลับไปมาระหว่างตัวละครเพื่อใช้ความสามารถเฉพาะตัวของตัวละครนั้นๆ ให้เข้ากับสถานการณ์ได้อีกด้วย ยกตัวอย่างเช่นการเปลี่ยนเป็น Barret เพื่อใช้แขนปืนกลของเขากำจัดศัตรูที่อยู่ที่สูงที่ Cloud ใช้ดาบฟันไม่ถึงนั่นเอง น่าสนใจว่าตัวละครร่วมทีมอื่นๆ จะมีความสามารถเฉพาะตัวแตกต่างกันแค่ไหน แต่อาจจะด้วยความที่เดโมถูกปรับให้ง่าย หรืออาจจะเพราะเป็นส่วนเริ่มต้นของเกมก็ดี ผู้เขียนกลับรู้สึกว่าแทบไม่ได้จำเป็นต้องใช้ท่าพิเศษหรือใช้การวางแผนใดๆ ก็สามารถกำจัดศัตรูธรรมดาๆ อย่างทหารชินระหรือหุ่นโดรนตัวเล็กๆ ตามฉาก ได้แบบไม่มีปัญหาด้วยการกดปุ่มโจมตีซ้ำๆ เฉยๆ ทำให้ยังไม่ค่อยเห็นภาพนักว่าถ้าเกมเริ่มเพิ่มลูกเล่นต่างๆ มากขึ้น (เช่นมนต์ซัมม่อน หรือแค่เพียงเพิ่มตัวละครในปาร์ตี้อีกซักตัวสองตัว) จะทำให้เกมเพลย์ท้าทายมากกว่านี้แค่ไหน แต่โดยเบื้องต้นนั้นถือว่าเกมเพลย์ของ FFVIIR สอบผ่านในแง่ของความรู้สึกอันลื่นไหลเป็นธรรมชาติ แม้ว่าจะยังไม่ได้ต้องใช้ความคิดหรือฝีมือนักในเดโม นอกจากนี้ เกมยังมีระบบการ Stagger คล้ายๆ กับในเกม Final Fantasy XV ที่เมื่อโจมตีศัตรูจนล้ม (สังเกตได้จากหลอดสีส้มๆ ใต้หลอดเลือด) จะทำให้ศัตรูติดสถานะ Stagger ส่งผลให้โดนความเสียหายแรงขึ้น ซึ่งการเล่นในส่วนหลังๆ น่าจะมีความสำคัญขึ้นมา แต่ในเดโมที่ผู้เขียนเล่นยังไม่ได้จำเป็นเท่าไหร่นัก [caption id="attachment_28617" align="aligncenter" width="1024"] ท่า Triple Slash สุดคลาสสิค[/caption] ส่วนเดียวของเดโมที่ทำให้ผู้เขียนต้องใช้การวางแผนซักหน่อยก็คือส่วนของบอสหุ่นยนต์แมลงป่องช่วงท้ายเดโม ที่จะคอยยิงจรวดติดตามใส่เราตลอดเวลาทำให้ต้องคอยหยุดโจมตีและหันมาป้องกันหรือกลิ้งหลบบ้าง และยังสามารถเปิดเกราะบาเรียที่ต้องใช้เวทย์สายฟ้า Thunder ของ Barret ใส่เพื่อลบออกก่อนจะโจมตีได้ แถมพอเลือดเหลือน้อยยังสามารถยิงปืนใหญ่เลเซอร์ใส่เราได้อีก ทำให้ผู้เล่นต้องวิ่งไปหลบหลังสิ่งกีดขวางตามฉากเพื่อไม่ให้โดนเลเซอร์ ซึ่งในจุดนี้ก็ทำให้เห็นภาพมากขึ้นว่าระบบต่อสู้ของเกมจะท้าทายผู้เล่นอย่างไรบ้าง [caption id="attachment_28618" align="aligncenter" width="768"] ลุง Barret หล่อกว่าเดิมเยอะเลย[/caption] อีกหนึ่งองค์ประกอบของระบบต่อสู้ที่น่าพูดถึงคือระบบ Tactical Mode ที่จะชะลอการเคลื่อนไหวทั้งหมดในจอเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเลือกใช้ไอเทม สกิล หรือกระทั่งท่าสุดยอดอย่าง Limit Break จากเมนูเหมือนเกม RPG ทั่วไปได้ และสามารถใช้สั่งเพื่อนร่วมทีม A.I. ให้ทำนู่นทำนี่ได้ด้วย (ลองนึกภาพเกมเพลย์ของ Dragon Age: Inquisition แต่ไม่ลึกเท่า) ซึ่งในจุดนี้ผู้เขียนยังไม่รู้สึกถึงความจำเป็นในการใช้ระบบนี้เท่าไหร่นักในเดโมเพราะทุกอย่างรวมถึงบอสสามารถรับมือได้ด้วยการโจมตีธรรมดาๆ หรือการใช้ปุ่มลัดโดยการกด L1 ค้างและกดปุ่มสัญลักษณ์เพื่อใช้สกิลเหมือนเกมแอคชั่น แต่ก็พอจินตนาการได้ว่าถ้าเริ่มเจอศัตรูระดับสูงที่มีจุดอ่อนที่ซับซ้อนกว่านี้ ก็อาจจะกลายเป็นระบบที่จำเป็นมากก็ได้เช่นกัน [caption id="attachment_28619" align="aligncenter" width="768"] เมื่อเข้า Tactical Mode จะทำให้ทุกอย่างเคลื่อนไหวช้าลง และจะมีเมนูขึ้นมาตรงมุมซ้ายล่าง[/caption] ต้องยอมรับตรงๆ ว่าผู้เขียนไม่ใช่คนที่ตื่นเต้นกับเกม Final Fantasy VII Remake มากเท่ากับคนอื่นๆ ที่เป็นแฟนตัวยงของเกม แต่เสี้ยวเดโมที่ได้เล่นก็สนุกและน่าสนใจมากพอที่จะทำให้ผู้เขียนอยากจะเล่นและสำรวจเกมๆ นี้ต่อไปอีกยาวๆ เลยทีเดียว Final Fantasy VII Remake มีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 3 มีนาคม 2020 สำหรับเครื่อง PS4 โดยเฉพาะ ติดตามข่าวสารเกมต่างๆ ได้ที่
13 Sep 2019
ความรู้สึกหลังได้ลองเล่นเดโม FIFA 20
เผยเดโมออกมาให้เราได้เล่นกันแล้วสำหรับ FIFA 20 เกมฟุตบอลจากทาง EA ที่ได้รับความนิยมไปทั่วโลก ซึ่งในภาคนี้ทางผู้พัฒนาเองก็ได้ปรับเปลี่ยนระบบใหม่ๆ เข้ามามากมาย และพิเศษสุดน่าจะเป็นเรื่องของโหมดใหม่อย่าง Volta Football ที่เราจะได้ย้อนกลับไปเล่นฟุตบอลสตรีทอีกครั้ง ซึ่งพวกเรา GameFever TH ได้ไปลองมาแล้วครับและมาเล่าถึงความรู้สึกให้ท่านได้ชมกัน เกมเพลย์หลัก ในเกม FIFA 20 เองก็ยังใช้หน้า Interface หรือสไตล์ต่างๆ คล้ายกับภาค FIFA 19 อยู่เกือบหมดเลย (แอบผิดหวังเล็กๆ ) แต่จากที่ได้ลองเล่นมาก็ต้องบอกเลยว่าสปีดความเร็วของภาคนี้จะมีความช้ากว่าภาคที่แล้วอยู่หน่อยๆ แอนิเมชั่นตัวละครจะมีท่วงท่าที่เยอะและช้ากว่า และมันทำให้ส่วนตัวพอจะจับทางได้เลยว่าซีรีส์นี้ ถ้าหากลงท้ายด้วยเลขคี่ตัวเกมเพลย์จะมีความรวดเร็วหน่อย แต่ถ้าลงท้ายด้วยเลขคู่ก็จะช้าๆ หน่อย ซึ่งพูดตามตรงว่าสนุกทั้งคู่เลย แต่ใครที่เล่นภาคเก่ามาก็อาจจะต้องปรับตัวเล็กน้อย กราฟิกของเกมนี้ในด้านรายละเอียดสนามเองมีความรู้สึกว่ามันไม่ต่างจากภาคเก่าเลยซักนิด แต่ที่เปลี่ยนไปมากคือโมเดลของตัวละครที่จะมีความสมจริงขึ้นเยอะ แอนิเมชั่นต่างๆ มีความเป็นคนจริงๆ มากกว่าภาคไหนๆ เลยทีเดียว ซึ่งมันมีเสน่ห์มากๆ เพราะส่วนตัวยอมรับตามตรงว่าไม่ค่อยชอบโมเดลตัวละครในภาค FIFA 19 ซักเท่าไร Volta Football กติกาของเกมนี้จะมีมีเวลาครึ่งละ 3 นาที แต่ใครที่สามารถยิงได้ 4 ลูกก่อนจะเป็นผู้ชนะ ในเดโมจะเปิดให้เล่นเพียงแค่ 3v3 เท่านั้น ตัวเกมจะเป็นเกมแนวสตรีทโดยแท้ การบังคับเหมือนกับเกมเพลย์หลักทุกอย่าง เพียงแต่ว่าตัวเกมจะไม่มีบอลออกขอบสนามเพราะมีกำแพงกั้นไว้ ซึ่งเราสามารถยิงให้เด้งกลับมาหาเราได้ แต่ตัวเกมก็ยังมีระบบฟาล์วถ้าหากว่าสะกัดไม่ดี หรือถ้ายิงสูงเหนือออกกำแพงไป ความสนุกของเกมนี้เป็นเพราะตัวเกมจะใช้โกล์รูหนูมาทำให้เราจะต้องเล็งยิงให้ดีถึงจะเข้า ซึ่งมันเลยมีความท้าทายและยิงกันยากพอสมควร จึงทำให้ประตูเพียงแค่ 4 ลูกจบนี่กำลังดีเลยนะ [caption id="attachment_28592" align="aligncenter" width="1024"] การยิงจะเล็งยากหน่อยเพราะเป็นโกล์รูหนู[/caption] แต่ถ้าใครที่คาดหวังว่า Volta Football จะมีความคล้ายคลึงกับ FIFA Street ที่เคยออกมาในสมัย PS2 ผมก็อยากให้ท่านคิดใหม่ครับ เพราะตัวเกมยังคงความสมจริงและไม่ได้มีการเล่นท่าทางแบบแฟนตาซีขนาดนั้น การเล่นท่าต่างๆ ท่านเองก็จะต้องกดเหมือนกับในเกมเพลย์หลักนั่นแหละ แต่แอนิเมชั่นของตัวละครก็อาจจะมีเล่นท่าแปลกๆ อยู่บ้างถ้าหากเรากดส่งหรือกดโยนบ้าง จากที่เพียงแค่ได้ลองเดโม บอกเลยว่าส่วนตัวชอบมาก ตัวเกมมีความสมจริงในเรื่องโมเดลแอนิเมชั่นของตัวละครมากพอสมควร เล่นแล้วได้ฟิลที่ดีมากๆ ส่วน Volta Football รู้สึกก็ผิดคาดจากที่หวังไว้หน่อยๆ เพราะอยากให้มันมีการเล่นท่าทางที่ง่ายกว่านี้หน่อย อยากให้มันแฟนตาซีกว่านี้หน่อย แต่ถามว่าเกมมันก็ยังสนุกอยู่ดีนะ อันนี้เพียงแค่จริตส่วนตัวเท่านั้น ภาคนี้บอกตามตรงว่าเป็นเกมที่ทุกท่านห้ามพลาด เพราะนอกจากระบบที่พูดไปในเดโมแล้วนั้น Career Mode เองก็ได้ถูกปรับปรุงให้ดีขึ้น หลังจากที่ซ้ำๆ ซากๆ มาหลายปีแล้ว ใครสนใจ FIFA 20 มีกำหนดวางจำหน่ายในวันที่ 27 กันยายน 2019 บนเครื่อง PC, PS4, Xbox One และ Nintendo Switch เข้าสู่ร้านค้าเกมนี้ LINK 
13 Sep 2019
สิ่งที่ควรรู้ก่อนเล่น Remnant: From the Ashes [PC, PS4 และ Xbox One]
Title: Remnant: From the Ashes Genre: Third-Person Survival Action Game Platform: PC, PS4 และ Xbox One Release Date: 20 สิงหาคม 2019 Developer: Gunfire Games https://www.youtube.com/watch?v=PqeDvBJraMk https://www.youtube.com/watch?v=F19sUoWk4Hk Remnant: From the Ashes เป็นเกมแนว Third-Person Survival Action Game จากทาง Gunfire Games ทีมผู้สร้างซีรีส์ Darksiders ที่เราจะสามารถสร้างตัวละครให้เหมาะกับสไตล์การเล่นของผู้เล่น สามารถเล่นได้ Singleplayer และ Multiplayer ที่มีจุดเด่นกับการต่อสู้อันดุเดือดทั้งระยะประชิด และระยะไกล มีการสร้างอุปกรณ์มีการพัฒนาตัวละคร เนื้อเรื่อง ในโลกที่เต็มไปด้วยซากปรักหักพังมีเพียงเศษซากของมนุษย์ที่เหลืออยู่ที่ถูกล่าจนใกล้สูญพันธ์ จากสัตว์ประหลาดสุดสยองขวัญของอีกโลกหนึ่ง โดยการใช้ชีวิตของมนุษย์ส่วนใหญ่มีชีวิตเหมือนหนูในซาก แต่มีผู้รอดชีวิตเพียงไม่กี่คนที่ใช้เทคโนโลยีเพื่อเปิดประตูสู่โลกอื่นเพื่อสู้กับผู้รุกราน พวกเขาจะต้องดิ้นรนเพื่อตั้งหลัก สร้าง และนำสิ่งที่หายไปกลับมาใหม่ Gameplay ต่อสู้, พลิกแพลง, เอาชนะ แต่ละโลกจะนำเสนอความท้าทายและศัตรูต่างๆ ที่เราจะต้องเอาชนะ ตลอดการผจญภัยของเราจะพบเจอกับสัตว์ประหลาดหลายสิบตัวในแต่ละสภาพแวดล้อม คุณจะต้องต่อสู้, ฟันหรือตรึงสิงมีชีวิตทั้งขนาดใหญ่และเล็ก ตั้งแต่ศัตรูระดับใหญ่เท่าอาคารหรือสิ่งมีชีวิตขนาดเล็กนับไม่ถ้วน โดยเราจะต้องปรับตัวให้เขากับสถานะการณ์เพื่อเอาชนะ หรือจะตาย !! [caption id="attachment_26422" align="aligncenter" width="702"] มีการใช้ทั้งมีดและปืน[/caption] สำรวจสิ่งมหรรศจรรย์กับอาณาจักรที่น่าสะพรึงกลัว โลกอันสวยงามภายในตัวเกมที่สร้างขึ้นแบบไดนามิก โดยสิ่งมีชีวิตภายในโลกจะมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว และความท้าทายด้านสิ่งแวดล้อม เราจะต้องสำรวจเพื่อเก็บประสบการณ์และปรับกลยุทธ์ใหม่ๆ เพื่อเอาตัวรอดจากอันตรายของแต่ละโลก โดยภายในเกมจะมีอยู่ 4 โลกคือ Earth, Yaesha, Rhom และ Corsus Craft. Upgrade. Specialize รวมตัวกับผู้รอดชีวิตคนอื่นๆ เพื่อเพิ่มโอกาสของเรา มีการปกป้องและผูกมิตรกับ Skilled Tradesmen และใช้บ้านของเราเป็นปีหลบภัยของคนเหล่านั้น ในทางกลับกันพวกเขาจะเสนอทักษะและทรัพยากรที่มีคุณค่า เพื่อช่วยให้เราอัพเกรดฝีมือและพัฒนาอาวุธและอุปกรณ์ของคุณ [caption id="attachment_26423" align="aligncenter" width="725"] มีการพูดคุยตอบคำถามกับ NPC[/caption] [caption id="attachment_26421" align="aligncenter" width="824"] เลือก Class ได้[/caption] Strength in Numbers การบุกรุกโลกอื่นเพื่อค้นหาจุดจบของ Root ที่อันตรายและไม่การันตรีถึงความปลอดภัย การรวมทีมกับคนอื่นอีกสองคนเพื่อที่จะเพิ่มโอกาสที่จะเอาชีวิตรอด การทำงานเป็นทีมคือสิ่งที่จำเป็นเพื่อให้ผ่านความท้าทายที่ยากสุดของเกม และมันจะสามารถปลดล็อครางวัลที่ยิ่งใหญ่ [caption id="" align="aligncenter" width="752"] ศัตรูที่ตีเราโจมตีแรงในระดับหนึ่ง อารมณ์เกมคล้ายๆ กับ The Evil WIthin แต่ถ้าศัตรูระดับยากอาจจะคล้ายเกม Soul[/caption]
19 Aug 2019
พรีวิวเกม Days Gone - ความรู้สึกจากการเล่นเดโม 2 ชม.
อย่างที่เกมเมอร์หลายคนน่าจะเคยได้สัมผัสมากับตัวเองไม่มากก็น้อย หนึ่งในเสน่ห์ของเกมแนวซอมบี้ก็คือการต่อสู้เอาตัวรอดจากฝูงซอมบี้นับร้อยๆ ตัวที่ถาโถมเข้าใส่เหล่าผู้เล่นอย่างบ้าคลั่ง ไม่ว่าจะเป็นเกมยอดนิยมอย่าง Left 4 Dead, Dead Rising หรือ Dying Light ล้วนเป็นเกมที่ใช้ธรรมชาติของซอมบี้ที่มักจะอยู่กันเป็นฝูงๆ ได้อย่างดี ทำให้ผู้เล่นรู้สึกกดดันจากศัตรูนับไม่ถ้วนที่กรูเข้ามาแบบไม่คิดชีวิต สถานการณ์การต่อสู้กับเหล่าปีศาจกระหายเลือดทีละนับร้อยๆ ตัวนี้ถือเป็นหนึ่งในจุดขายหลักของเกม Days Gone เกมซอมบี้ PS4 Exclusive ใหม่ล่าสุดจาก Bend Studio เลยก็ว่าได้ โดยเมื่อช่วงปลายเดือนกุมภาพันธ์ที่ผ่านมา ทางทีมงาน GameFever ได้มีโอกาสไปร่วมงานเดโมเกม Days Gone ที่จัดโดย Sony Thai และ PlayStation SEA และได้มีโอกาสทดลองเล่นเกม Days Gone แบบยาวๆ ถึง 2 ชั่วโมงเลยทีเดียว แม้ว่าในเดโมจะไม่ได้มีโอกาสได้ลองต่อสู้กับฝูงซอมบี้กลุ่มใหญ่แบบที่เห็นในเทรลเลอร์ แต่ก็ทำให้ผู้เขียนได้มีโอกาสสัมผัสกับการควบคุมและระบบต่างๆ ของเกมนอกไปจากการต่อสู้ ตั้งแต่ภารกิจเนื้อเรื่องไปจนถึงระบบการสร้างอาวุธและปรับแต่งมอเตอร์ไซค์คู่ใจ จึงอยากจะมาเล่าให้เพื่อนๆ ได้ฟังกันซะก่อน เพื่อจะได้เห็นภาพกันว่าเกมนี้เหมาะกับคุณหรือไม่ หมายเหตุ: บทความนี้ไม่ใช่การรีวิว และความเห็นทั้งหมดที่กล่าวไปในบทความเป็นความเห็นจากการเล่นเกมเวอร์ชั่นที่ยังไม่สมบูรณ์เพียง 2 ชั่วโมงเท่านั้น ไม่ได้เป็นการวิจารณ์เกมเวอร์ชั่นสมบูรณ์ กราฟิค/การนำเสนอ ก่อนอื่นเรามาเริ่มกันที่องค์ประกอบที่จะเห็นได้ชัดเจนที่สุด นั่นก็คือเรื่องของกราฟิคและการนำเสนอของเกม Days Gone นั่นเอง โดยเกมจะตั้งอยู่ในรัฐ Oregon ซึ่งอยู่ทางทิศตะวันตกเฉียงเหนือของทวีปอเมรีกา รัฐมีลักษณะเป็นป่าทึบและภูเขาเป็นหลัก และมีน้ำตกและทะเลสาบมากมายกระจายอยู่รอบๆ ซึ่งทั้งหมดทำออกมาได้อย่างละเอียดสวยงาม ดูมีชีวิตชีวา และให้ความรู้สึกแตกต่างกันไปในแต่ละ 'เขต' ของเกมอย่างชัดเจน เช่นเดียวกันกับกราฟิคใบหน้าตัวละคร ที่ทำออกมาให้สื่อความรู้สึกนึกคิดได้อย่างชัดเจนทั้งทางใบหน้า บทพูด และภาษากาย ถือเป็นเรื่องสำคัญเลยกับเกมที่ให้ความสำคัญกับการเล่าเรื่องเหมือน Days Gone (อ่านต่อได้ในหมวดเนื้อเรื่อง) โดยผู้เขียนได้มีโอกาสเล่นช่วงชั่วโมงแรกของเกม (ก่อนที่ผู้พัฒนาจะโหลดเซฟให้เล่นส่วนกลางๆ เกม) ที่เล่าเหตุการณ์ต่างๆ ที่นำไปสู่เหตุการณ์ในเนื้อเรื่องหลักของเกม ซึ่งต้องบอกว่าทำออกมาได้ดีในระดับที่ทำให้ผู้เขียนรู้สึกอินไปกับสิ่งที่เกิดขึ้นได้ แม้ว่าก่อนหน้านั้นจะไม่ได้มีความสนใจเนื้อเรื่องของเกมเป็นพิเศษเลย แต่ถึงแม้ว่าเกมจะทำได้ค่อนข้างดีในเรื่องของกราฟิค สิ่งหนึ่งที่ผู้เขียนรู้สึกไม่ค่อยชอบก็คือเรื่องของ U.I. หรืออินเตอร์เฟซเกม (พวกหลอดเลือด เมนู ตัวเลขนับกระสุน ฯลฯ) ซึ่งดูแล้วรู้สึกจืดๆ ไม่น่าสนใจ แต่ดันใหญ่คับจอไปหมด ซึ่งก็คงไม่ใช่ปัญหาใหญ่อะไร แต่ก็เป็นองค์ประกอบเล็กๆ ที่ถ้าทำให้ดีได้ก็คงทำให้ผู้เล่นสามารถใส่ใจกับรายละเอียดในฉากได้มากกว่านี้ เนื้อเรื่อง เนื้อเรื่องของ Days Gone จะติดตามตัวเอก Deacon St. John อดีตสมาชิกแก๊งมอเตอร์ไซค์ ที่ต้องกลายเป็นนักล่าค่าหัวพเนจรในโลกซอมบี้ โดยเนื้อเรื่องของเกมจะเกิดขึ้น 2 ปีหลักจากที่เชื้อซอมบี้แพร่ระบาดไปทั่วโลก และจะเน้นไปที่การติดตามชีวิตของตัวละคร Deacon ไปเรื่อยๆ ในระหว่างที่เขาพยายามจะหาเหตุผลในการมีชีวิตอยู่ในโลกซอมบี้นี้ หลักจากที่ต้องสูญเสียภรรยาอันเป็นที่รักไปในตอนที่เชื้อเริ่มระบาด ยอมรับตรงๆ ว่าผู้เขียนไม่เคยสนใจเนื้อเรื่องของเกม Days Gone เลยแม้แต่น้อย เพราะคิดไปเองว่าก็คงไม่ได้มีอะไรให้น่าสนใจเท่าไหร่ ซึ่งการเล่นเกมกว่าสองชั่วโมงนั้นทำให้ผู้เขียนต้องเปลี่ยนความคิดนี้ไปบ้าง เพราะแม้ว่าเนื้อเรื่องของเกมในส่วนที่ได้ลองเล่นมาจะยังไม่ได้มีอะไรที่ใหม่หรือน่าสนใจเป็นพิเศษ แต่ตัวละคร บทพูด และการแสดงกลับมีความติดดิน เป็นเนื้อเรื่องที่เน้นเรื่องความสัมพันธ์ระหว่างคนด้วยกัน มากกว่าการกอบกู้โลกหรือการต่อสู้กับองค์กรชั่ว ซึ่งก็ช่วยทำให้ผู้เขียนรู้สึกมีอารมณ์ร่วมไปกับตัวละคร จนอยากจะเล่นเกมต่อแค่เพื่อจะได้รู้ชะตากรรมของตัวละครเหล่านี้ต่อไปเลยทีเดียว ในตอนนี้ยังเร็วเกินกว่าจะบอกได้ว่าเนื้อเรื่องทั้งหมดของ Days Gone จะออกมาดีมากน้อยแค่ไหน แต่จากเวลาสั้นๆ ที่ผู้เขียนได้ใช้ไปกับเกม ก็ถือว่าเป็นองค์ประกอบที่อาจจะน่าสนใจที่สุดแล้วก็ได้ในขณะนี้ เกมเพลย์ ถ้าจะให้พูดตรงๆ จากสามองค์ประกอบที่พูดถึงในบทความนี้ (กราฟิค เนื้อเรื่อง เกมเพลย์) เกมเพลย์ของ Days Gone อาจจะเป็นสิ่งที่ผู้เขียนรู้สึกประทับใจน้อยที่สุดแล้วก็ได้ ด้วยการควบคุมที่รู้สึกติดๆ ขัดๆ ไม่เป็นธรรมชาติ ไปจนถึงระบบการยิงปืนที่รู้สึกหลวมๆ ยิงยาก ก็ทำให้การเล่นเกม Days Gone เกิดจังหวะที่รู้สึกไม่สนุกขึ้นมาบ่อยๆ เช่นกันเพราะรู้สึกเหมือนตัวละครพยายามจะฝืนการควบคุมของเราตลอดเวลา อีกหนึ่งองค์ประกอบเกมเพลย์ที่สำคัญคือมอเตอร์ไซค์ของเรา ที่ทำหน้าที่เป็นยานพาหนะเพียงหนึ่งเดียวที่เราจะสามารถหาได้ในเกม โดยมอเตอร์ไซค์ของเกม Days Gone จะบังคับให้ผู้เล่นต้องใส่ใจกับตำแหน่งของมันตลอดเวลา เพราะจะต้องกลับไปที่มอเตอร์ไซค์เป็นระยะๆ เพื่อเดินทางไปรอบๆ แผนที่ แถมยังต้องหมั่นเติมน้ำมันและซ่อมแซมความเสียหายอีก (เหมือนการเลี้ยงม้าใน RDR2 เป๊ะ) ซึ่งจากที่ลองเล่นมาก็ช่วยสร้างประสบการณ์สนุกๆ ได้ อย่างตอนที่ผู้เขียนน้ำมันหมดกลางทางจนต้องแวะสำรวจอาคารใกล้เคียงเพื่อหาน้ำมัน จนพบเข้ากับกลุ่มซอมบี้และต้องต่อสู้เอาตัวรอด หรืออย่างตอนที่ขี่มอเตอร์ไซค์ล่อฝูงซอมบี้ให้เข้าไปโจมตีรังโจรเป็นต้น แต่ก็มีสิทธิ์จะกลายเป็นเรื่องน่ารำคาญได้ง่ายๆ เช่นกันถ้าเราเกิดน้ำมันหมดในที่ที่ห่างไกลแหล่งน้ำมัน หรือถ้ารถเกิดเสียหายจนวิ่งไม่ได้จากอุบัติเหตุข้างทาง สำหรับระบบปลีกย่อยอื่นๆ อย่างการปรับแต่งมอเตอร์ไซค์หรืออาวุธนั้น ผู้เขียนได้สัมผัสมาเพียงเล็กน้อย โดยยังไม่เห็นอะไรที่พิศดารหลุดโลกเหมือนในเกมแนวโลกล่มสลายอื่นๆ (ใครหวังจะติดปืนกลบนมอเตอร์ไซค์อาจจะต้องคิดใหม่) และปืน/อาวุธระบะใกล้ที่มีให้ใช้ก็ยังธรรมดาๆ อยู่ เกมมีระบบ RPG เบาๆ ที่ให้ผู้เล่นอัพสกิลของตัวละครเพื่อพัฒนาการเล่นด้านต่างๆ (เช่นการยิงปืน การต่อสู้มือเปล่า การเอาตัวรอด เป็นต้น) แต่โดยรวมก็ไม่ได้ลึกซึ้งมากถึงขนาดที่จะเปลี่ยนวิธีการเล่นไปได้ ทั้งนี้ ผู้เขียนยังไม่มีโอกาสได้ทดลองการต่อสู้กับฝูงซอมบี้กลุ่มใหญ่เหมือนที่เห็นในเทรลเลอร์ และก็ยังมีองค์ประกอบต่างๆ อย่างการบุกฐานศัตรูมนุษย์และการทำลายรังซอมบี้ (ที่เกมเรียกว่า Freakers) ที่ยังต้องทดสอบอีกเยอะ จึงยังพูดได้ไม่เต็มปากว่าเกมเต็มๆ จะออกมาสนุกแค่ไหน แต่เท่าที่ได้ลองจากเดโมนั้น ต้องบอกว่า Days Gone ยังมีอะไรให้ปรับปรุงได้อีกเยอะก่อนที่จะวางจำหน่ายในวันที่ 26 เมษยนนี้ สรุป ในความเห็นของผู้เขียน ในตอนนี้ยังอาจจะเร็วเกินไปที่จะตัดสินว่า Days Gone เป็นเกมที่ดีแค่ไหนกันแน่ เพราะยังมีองค์ประกอบสำคัญหลายอย่างที่ผู้เขียนยังไม่ได้ลองเล่นเอง แต่ในเบื้องต้นนั้น Days Gone ยังไม่ได้แสดงอะไรที่จะทำให้รู้สึกว่าเกมแตกต่างไปจากเกมซอมบี้ในตลาดเท่าไหร่ เป็นเกมซอมบี้แนว Third-Person อีกเกมเท่านั้น คงต้องรอดูกันต่อไปว่าเมื่อได้ลองเล่นเกมตัวเต็มจะทำให้รู้สึกสนุกมากกว่านี้หรือไม่
06 Mar 2019
พรีวิว Ace Combat 7: Skies Unknown จาก TGS 2018
https://www.youtube.com/watch?v=WCviD66new0&feature=youtu.be Ace Combat 7: Skies Unknown เป็นเกมแนว Combat flight action videogame หรือเกมแนวแอคชั่นจำลองการขับขี่อากาศยานและปฏิบัติการสู้รบ จากผู้พัฒนาในเครือ Bandai Namco  อย่าง Project Ace โดยภาคนี้ถือเป็นภาคที่ 17 ของซีรีส์ มีแผนจัดจำหน่ายใน PS4 และ Xbox One วันที่ 18 มกราคม 2019 ส่วน PC จะตามมาในวันที่ 1 กุมภาพันธ์ 2019 แม้จะถูกทิ้งช่วงจากภาคเก่า Ace Combat Infinity (PS3) ที่ออกมาในปี 2014 ไปถึง 6 ปี และติดโรคเลื่อนจากที่เกมควรจะออกปี 2015 ย้ายมาเป็น 2017 จนกระทั่งประกาศว่าจะออกใน 2019 ล่าสุด GameFever ก็ได้มีโอกาสได้เล่นเดโมในงาน Tokyo Game Show 2018 เสียที เนื้อเรื่องของ Ace Combat 7: Skies Unknown ถูกเซ็ทขึ้นในปี 2019 ที่ประเทศ Erusea ประกาศสงครามกับฝ่าย Osean Federation โดยเราจะได้รับบทให้เป็น Trigger เดนทหารอากาศภายใต้สังกัดของ Osean สู้รับกับโดรนรบของฝั่ง Erusea ทำหน้าที่เป็นตัวล่อศัตรูให้เผยตำแหน่ง ซึ่งทางกองทัพอากาศไม่เห็นค่าชีวิตของเหล่า Trigger เลยแม้แต่น้อย ฟังดูเหมือนจะแย่แต่ถ้าว่ากันตามแบบฉบับของซีรีส์เกม Ace Combat ที่เคยมีมาแล้ว ตัวละครของเราจะค่อยๆ เก็บสะสมความเก่ง จนกลายเป็นหน่วยรบที่แข็งแกร่งจนเป็นตำนานได้ในที่สุด ด้านระบบการเล่น เริ่มแรกเกมจะอธิบายภารกิจให้เราฟัง จากนั้นจะให้เราได้เลือกเครื่องบินรบ พร้อมหัวรบ ให้เหมาะกับสไตล์การเล่นและสถานการณ์ ซึ่งแต่ละรุ่นก็จะมีข้อจำกัดและจุดแข็งที่แตกต่างกัน เช่น เครื่องบินบางรุ่นเหมาะสำหรับการใช้โจมตีศัตรูบนบก ส่วนบางรุ่นก็เหมาะกับการใช้ต่อต้านเครื่องบินรบอากาศ โดยอาวุธยุทโธปกรณ์ทั้งหมดในเกมอ้างอิงมาจากนวัตกรรมการรบที่มีอยู่จริงในปัจจุบัน อย่าง เครื่องบินรบ 3 รุ่นแรกที่ผู้เขียนได้เล่น ได้แก่ F-2A, F-14D และ F-35C ก็มีอยู่จริง ความสนุกอีกอย่างคือเราสามารถเก็บสะสมเครื่องบินรบที่เราได้รับจากการทำภารกิจได้ เหมือนกับได้สะสมของที่ชอบไปในตัว เกมนี้เลยน่าจะถูกใจแฟนๆ ที่ชอบศึกษาเรื่องเครื่องบินรบ หรือมีงานอดิเรกชอบสะสมเครื่องบิน ด้านการบังคับเครื่องบิน แบ่งเป็นสองโหมดคือ ระบบบังคับเอง กับ Auto-pilot ส่วนใหญ่ถ้าทำภารกิจเราจะต้องบังคับเครื่องบินเองมากกว่า ซึ่งเกมก็ทำออกมาได้ดีทีเดียว เพราะการควบคุมทำได้ไม่ยากมาก ให้อิสระแก่ผู้เล่น สามารถบินควงสว่านได้ ในขณะเดียวกันก็มีลูกศรคอยชี้เป็นไกด์ให้ว่าเป้าหมายของเราอยู่ตรงไหน ทำให้เวลาเล่นมีหลักยึดและไม่รู้สึกเคว้ง สำหรับคนที่ไม่เชี่ยวชาญในการเล่นเกมขับเครื่องบิน (อย่างเช่นตัวผู้เขียนเอง) ช่วงแรกก็อาจจะรู้สึกเหวอๆ กับการบังคับอยู่บ้าง เหมือนยังกะจังหวะ ความเร็ว หรือความสูงไม่ถูก มีหลายครั้งที่บินผ่านเป้าหมายไป แล้วต้องวนกลับมา ที่สำคัญคือหากบังคับไม่ดีก็อาจจะเอาเครื่องบินโหม่งลงพื้น หรือชนกับภูเขาจนเครื่องบินระเบิดเอาได้ง่ายๆ เหมือนกัน ตอนที่เล่นเอาจริงๆ ก็ตายไป 3 รอบ จนคนที่เล่นเครื่องข้างๆ ถึงกับหันมามอง ส่วนภารกิจไม่ค่อยมีอะไรมาก ให้เราบินไปไปหาเป้าหมาย ล็อกเป้าแล้วกดทิ้งมิสไซล์ ทำแบบนี้ไปเรื่อยๆ ทั้งนี้น่าจะเป็นเพราะช่วงแรกเรายังเป็นแค่ทหารเดนตายอยู่ มีหน้าที่อย่างเดียวคือล่อความสนใจของศัตรูให้มาอยู่ที่เรา ทำให้กองทัพของเราทำงานได้ง่ายขึ้น โดยระหว่างการเล่นก็จะต้องคอยหลบมิสไซล์ของศัตรูไปด้วย หากเล่นเกมจริงน่าจะมีภารกิจอะไรที่ท้าทายให้ทำในระหว่างที่เราเลื่อนขั้นผ่านการพิสูจน์ฝีมือการรบ ถ้าเทียบเรื่องการบังคับเครื่องบินแล้ว ถือว่าเกมทำออกมาได้มีประสิทธิภาพ ตอนที่เล่น Ace Combat 7: Skies Unknown ก็ยังแอบแปลกใจ อุส่าห์เตรียมตัวเมารถมาอย่างดีเพราะปกติผู้เขียนเป็นคนที่มึนหัวง่ายกับเกมสไตล์นี้ (ล่าสุดเพิ่งเล่น No Man's Sky ไปแล้วมีโหมดขับยานที่คล้ายกัน ทำเอาเล่นไปซักพักก็มึนหัวจนต้องลุกเดินออกไปทำอะไรก่อน) ทว่าตอนที่จับคันโยกบังคับเครื่องบินรบ บินวนไป หมุนมาก็ยังไม่รู้สึกมึนหัวซักนิด ในมุมมองของคนที่ไม่ใช่แฟนเกมแนวนี้ต้องบอกว่า Ace Combat 7: Skies Unknown ทำออกมาได้น่าประทับใจ ภาพสวย กราฟิกดีและฟิสิกส์สมจริง อย่างเครื่องบินของเราสามารถระเบิดได้เพราะโดนลูกหลงจากการที่เราบินต่ำและปล่อยมิสไซล์ทำลายศัตรู สมกับที่เป็นเกมในซีรีส์ที่ทำรายได้มากที่สุดเป็นอันดับที่ 6 ของค่าย Bandai Namco จริงๆ ใครที่เป็นแฟนเกมซีรีส์นี้ก็น่าจะประทับใจได้ไม่ยาก ที่เหลือก็คงต้องมารอลุ้นกันต่อไปว่าทางผู้พัฒนาจะปล่อยเกมออกมาในปี 2019 จริงๆ หรือเปล่า หรือว่าจะติดโรคเลื่อนอีก ทั้งนี้ Ace Combat 7: Skies Unknown มีแผนจัดจำหน่ายใน PS4 และ Xbox One วันที่ 18 มกราคม 2019 และวันที่ 1 กุมภาพันธ์จะมีเวอร์ชัน PC ตามมา  
23 Sep 2018
พรีวิว Devil May Cry 5 จากงาน TGS 2018
แม้เกมในตำนานอย่าง Devil May Cry 5 จะพกเซอร์ไพรส์มาเอาใจแฟนๆ มากมายในงาน Tokyo Game Show 2018 ทั้งการเปิดตัวอาวุธอย่าง Rock Buster และเทรลเลอร์ใหม่ที่เผยโฉมทั้งเกมเพลย์ของ Dante ทั้งตัวละครใหม่ ทั้งการกลับมาของสาวๆ อย่าง Trish และ Lady แต่ในส่วนของเดโมที่มีให้เล่นนั้นออกจะน้อยหน้าเกมอื่นๆ ไปหน่อย เนื่องจากใช้เดโมตัวเดียวกับงาน Gamescom เมื่อเดือนที่แล้ว https://www.youtube.com/watch?v=nmZdyeCRgus เดโมตัวนี้เป็นฉากสั้นๆ ที่แนะนำระบบการต่อสู้ ด้วยการให้เราต่อสู้กับปีศาจลูกสมุนตามฉาก ก่อนที่จะพาเราไปปะทะกับบอสขนาดยักษ์นามว่า Goliath ซึ่งทางผู้พัฒนาบอกว่าเป็นความพยายามในการนำประสบการณ์การต่อสู้กับบอส Berial กลับมา แต่ยกระดับขึ้นไปอีก ให้ดีขึ้นกว่าเดิมมากๆ ใครที่ได้เคยดูเกมเพลย์จากงาน Gamescom ไปแล้วอาจข้ามพรีวิวนี้ไปเลยก็ได้ เพราะพรีวิวนี้ไม่มีอะไรใหม่ในแง่ของสิ่งที่แฟนๆ เกมควรรู้ เนื่องจากเป็นเดโมตัวเดิม ซึ่งหลายๆ คนคงรีบดูทันทีที่มีคลิปออกมาให้ชม หรือหากเพิ่งเคยเห็นจากคลิปด้านบน การดูวิดีโอก็น่าจะเป็นทางเลือกให้เห็นภาพได้ชัดเจนกว่า แต่สิ่งที่ผมจะทำในพรีวิวต่อไปนี้คือการเล่าความรู้สึกในฐานะเกมเมอร์ชาวไทยคนหนึ่งที่ตามเล่นเกมในซีรีส์มาทุกภาคและได้มีโอกาสต่อแถวเข้าคิวเพื่อเล่นเดโมเกมในตำนานเกมนี้ สิ่งแรกที่ได้พบเมื่อเปิดเข้าเล่นเดโมก็คือกราฟิกของเกมที่ต้องเรียกได้ว่าไม่ได้น่าประใจเป็นพิเศษในเรื่องของความสวยงาม ซึ่งไม่ใช่เพราะว่ากราฟิกไม่สวย นี่คือ Devil May Cry ที่พัฒนากราฟิกขึ้นกว่าทุกภาค แต่เป็นเพราะซีรีส์นี้ก็ไม่ได้เป็นซีรีส์ที่ขึ้นชื่อเรื่องกราฟิกอะไรเป็นพิเศษอยู่แล้ว เกมในซีรีส์นี้มักจะทำกราฟิกได้สวยตามมาตรฐานของเกมในยุคนั้น แต่ไม่ได้เด่นกว่าเกมอื่นอย่างชัดเจน ความรู้สึกว้าวที่เกิดขึ้นในเรื่องของกราฟิกจึงเกิดขึ้นแค่เพียงตอนเห็นภาพจากเกมครั้งแรก พอได้สัมผัสเกมจริงๆ หลังจากที่ติดตามข่าวมาตลอดจึงไม่ได้ประทับใจอะไรมาก แต่สิ่งที่น่าประทับใจก็คือสีหน้าท่าทางของตัวละคร โดยเฉพาะในฉากคัตซีนที่ทำออกมาได้ดีมาก ทำให้รู้สึกเหมือนเป็นสีหน้าของคนจริงๆ ซึ่งตลอดที่เล่นซีรีส์นี้มาไม่เคยเกิดความรู้สึกแบบนี้มาก่อน พอบวกเข้ากับบทของเกมที่เขียนให้ Nero เป็นคนกวนๆ เลยทำให้การกวนบาทาปีศาจในครั้งนี้ออกมาสะใจได้อารมณ์มากๆ จนถึงกับอมยิ้มออกมา น่าสนใจว่าพอเอาไปปรับใช้กับตัวละครอย่างพวกปีศาจแล้วจะทำได้น่าสนใจมากแค่ไหน ด้านระบบการเล่นต้องเรียกได้ว่าสนุกเหมือนเดิม เกมยังคงมีระบบการเล่นที่ฉับไว สามารถต่อคอมโบได้อย่างไม่มีสะดุด ซึ่งเกมให้ความรู้สึกว่าเป็นเกมที่ไวกว่าภาคก่อนๆ อาจจะไม่ได้ไวกว่าภาค DMC: Devil May Cry มาก แต่ไวกว่าภาค 1-4 มากแน่นอน สิ่งที่น่าสนใจคือแขนกล Devil Breaker ของ Nero จะเป็นไอเท็มที่มีให้เก็บทั่วไปตามฉาก ที่เป็นแบบนี้เพราะแขนกลสามารถแตกได้เมื่อใช้ถึงจุดหนึ่ง จริงๆ แล้วผมเองเพิ่งสังเกตจุดนี้ตอนได้เล่นเดโมด้วยตัวเอง ถ้าได้รู้มาก่อนหน้านี้คงรู้สึกผิดหวังที่เกมมีอาวุธที่ใช้แล้วหมดไป ซึ่งจากประสบการณ์ที่ผ่านมาการทำแบบนี้ทำให้เราไม่ได้ใช้อาวุธที่เราชอบจริงๆ เพราะอยากเก็บเอาไว้ใช้กับบอสยากๆ มากกว่า แต่พอได้ลองจริงๆ ก็พบว่าเกมค่อนข้างทำได้อย่างลงตัว พอแขนกลพังก็เลยบังคับให้เราได้ลองแขนใหม่ๆ ลองใช้ท่าใหม่ๆ อย่างเช่นแขนที่แปลงเป็นจรวดได้ ซึ่งตอนที่เห็นในเทรลเลอร์ก็ไม่ได้รู้สึกสนใจอะไร แต่พอได้ใช้จริงๆ นี่กลายเป็นแขนที่ชอบที่สุดไปเลย ผมเข้าใจว่าสำหรับหลายๆ คนแล้ว เกมที่มีระบบต่อสู้ที่ดีคือเกมที่ออกแบบมาให้เราต้องฝึกกดปุ่ม ฝึกจับจังหวะอย่างดี ผมเข้าใจความรู้สึกแบบนั้น แต่ก็ยังเป็นคนที่สนุกกับเกมที่กดปุ่มมั่วๆ แล้วดันทำคอมโบเท่ๆ ทำท่าเท่ๆ ได้ ในขณะเดียวกันก็ไม่ได้ทำให้เกมรู้สึกง่ายเกินไป การต่อสู้กับบอสยักษ์ Goliath ของผมเต็มไปด้วยความตื่นเต้น เพราะเท่าที่ลองดูคนอื่นๆ เล่นในระหว่างต่อแถว บอสตัวนี้ดูไม่น่าจะต่อกรได้ง่ายๆ เลย มีเพียงไม่กี่คนที่เล่นจนชนะบอสได้ คนส่วนใหญ่ต้องวางจอยก่อนจะออกจากบูธไปเพราะเกมในเวอร์ชันเดโมไม่มี Continue ต้องกลับไปเล่นใหม่ตั้งแต่แรกอย่างเดียวเท่านั้นหากพลาดพลั้งตายไป ซึ่งเวลาที่เล่นได้แต่ละรอบมีไม่พอให้เล่นจนถึงบอสอีกรอบ แต่พอรู้ตัวอีกทีผมกลับพา Nero ขี่แขนจรวดของตัวเองไต่หลังบอส พาหลอดเลือดของบอสลดฮวบไปกว่าครึ่ง ในขณะที่พลังของตัวเองยังอยู่เกือบเต็มหลอด โดยที่มีตัวอักษรสีทองแสดงคอมโบระดับ SSS อยู่ข้างๆ พร้อมกับความรู้สึกในใจว่ากูชนะแน่ๆ ผสมกับความรู้สึกว่านี่กูทำไปได้ยังไงวะเนี่ย ก่อนที่พริบตาถัดมากลับต้องพาตัวเองออกจากบูธก่อนเวลาอันควรเพราะดันโดนบอสตบตาย ในขณะที่คนอื่นๆ ยังคงเล่นกันอยู่​... เอาเป็นว่า Devil May Cry 5 สอบผ่านในเรื่องความสนุกของระบบการเล่นอีกครั้งในภาคนี้ จริงๆ แล้วด้วยความที่ต้องเขียนรีวิวเกมด้วย ทำให้หลายๆ ครั้งแม้จะเล่นเดโมเกมก็เลยอดให้คะแนนเกมไม่ได้ แม้จะเป็นเพียงเดโมก็ตาม ซึ่งต้องบอกเลยว่าการกลับมาของ Devil May Cry 5 ในครั้งนี้ยังไม่ได้สร้างความผิดหวังให้สักอย่าง มีแต่จะเพิ่มคะแนนให้ตลอดเวลาเมื่อมีการประกาศข่าวเซอร์ไพรส์ในแต่ละครั้ง และการที่ Capcom ยอมให้บอสยักษ์อย่าง Goliath มาเป็นบอสให้สู้ในเดโม แสดงว่าบอสที่เหลือจะต้องเป็นอะไรที่เจ๋งกว่านี้มากๆ แน่ๆ เมื่อเกมออกมาจริงๆ คงให้คะแนนไม่ต่ำกว่า 9 คะแนน (เต็ม 10) ยกเว้นว่าทีมงานจะหาทางมาทำอะไรให้เกมแย่ลง ซึ่งน่าจะเป็นงานที่ยากเอาการ
22 Sep 2018
Resident Evil 2 Remake: พรีวิวเกมเพลย์ Claire Redfield จากงาน Tokyo Game Show 2018
ตั้งแต่สมัยยังละอ่อน ผู้เขียนก็เป็นเกมเมอร์เด็กขี้กลัวที่ไม่ค่อยถนัดเกมแนว Survival Horror เลยเพราะกลัวเกินกว่าจะสนุกกับมันได้ ในขณะที่เพื่อนๆ ของผู้เขียนต่างก็สนุกสนานกับเกม Resident Evil 2 (สมัยนั้นยังเรียก Biohazard กันอยู่เลย) ผู้เขียนก็มักจะปลีกตัวไปเล่นเกมอื่นคนเดียวแทน ผ่านเวลามากว่า 20 ปี ในตอนนี้ผู้เขียนเองก็มีภูมิต้านทานต่อเกมน่ากลัวมากขึ้นพอสมควร พอได้มีโอกาสมาถึงงาน Tokyo Game Show 2018 ทั้งที จะไม่ลองเล่นเกมยอดนิยมอย่าง Resident Evil 2 Remake ก็กระไรอยู่ แถมยังได้ข่าวมาว่าในงานจะเปิดให้ลองเกมเพลย์ฝั่ง Claire Redfield เป็นครั้งแรกอีกด้วย ผู้เขียนก็เลยกัดฟันเดินตรงเข้าไปในบูธเดโมของ Capcom ที่สร้างขึ้นมาให้เหมือนกับสถานีตำรวจ R.P.D. ในเกมนั่นเอง ทันทีที่เดินผ่านประตูสถานีตำรวจที่เต็มไปด้วยถุงเก็บศพ ก็มีทีมงานประจำบูธแต่งตัวชุด Claire เดินมาต้อนรับ พร้อมกับอธิบายว่าผู้เขียนมีเวลาเล่นเกมเพียงห้านาทีเท่านั้น! และถ้าตายก่อนหมดเวลาจะถือว่าหมดสิทธิ์เล่นต่อทันที! (เข้าใจแหละเพราะผู้เขียนเองก็ต้องเข้าแถวเป็นชม.อยู่กว่าจะได้เข้าไปเล่น...) เดโมในงานเปิดให้ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าจะเล่นฝั่ง Claire หรือ Leon โดยเดโมของ Leon นั้นจะเป็นตัวเดียวกับที่เปิดให้เล่นในงาน PSX 2018 ที่เมืองไทย (อ่านพรีวิว ที่นี่) ในส่วนของเดโม Claire นั้น ผู้เขียนได้รับทราบก่อนจะเลือกว่าจะไม่มีศัตรูที่เป็นซอมบี้ธรรมดาให้สู้ แต่จะมีเพียงบอส William Birkin ให้สู้เพียงตัวเดียว ได้ยินแล้วก็แอบใจแป้วนิดๆ เพราะบอสตัวนี้คือตัวการที่ทำให้ผูัเขียนขยาดเกม Horror ไปเลยตอนเป็นเด็ก... อย่างที่เคยเห็นในภาพข่าวที่ผู้พัฒนาปล่อยออกมาก่อนหน้านี้ เดโมของฝั่ง Claire จะให้ผู้เล่นได้ต่อสู้กับบอส Birkin ในฉากทางระบายน้ำใต้ดิน ซึ่งต้องขอชมผู้พัฒนาที่แปลงฉากใต้ดินจากเกมดั้งเดิมออกมาได้น่ากลัวไม่แพ้สมัยผู้เขียนเป็นเด็กเลย หลังจากที่เดินสำรวจได้ซักพัก แอบมีสะดุ้งบ้างในจังหวะที่ท่อน้ำตามฉากพ่นไอน้ำออกมา ผู้เขียนก็พบกับคัตซีนสั้นๆ (ซึ่งทีมงานบูธบอกให้กดข้ามเพื่อรักษาเวลา) ก่อนที่จะถูกส่งเข้าไปเผชิญกับ Birkin ทันที ด่านของบอส Birkin ถูกออกแบบมาให้เป็นทางเดินแคบๆ ที่มีทางแยกออกไปประปรายตามทาง บางทีก็เป็นทางตัน แต่บางทีก็มีไอเทมอย่างกระสุนหรือยาเขียวให้เก็บบ้าง ซึ่งคนที่เคยเล่นเกมภาคดั้งเดิมอาจจะคุ้นเคยกันอยู่แล้ว แต่สำหรับผู้เขียนที่เคยเห็นฉากนี้ผ่านๆ แค่ประปราย ถือว่าฉากช่วยขับอารมณ์ความสิ้นหวังและกดดันได้ดีมากๆ ประมาณว่าเราไม่มีที่ไหนให้หนีได้จริงๆ ผู้เขียนรีบชักปืนยิงระเบิด Grenade Launcher ออกมาก่อนเป็นอย่างแรก (ในเดโม Claire จะได้รับปืนระเบิด ปืนกลสั้น และปืนลูกโม่) และบรรจงอัดระเบิดใส่หน้า Birkin รัวๆ จนหมดตัวเลย ซึ่งดูเหมือนจะพอสร้างความเสียหายได้บ้าง แต่ก็ยังไม่พอจะล้มบอส ที่ยังคงค่อยๆ เดินเข้ามาหาผู้เขียนทีละนิดๆ หลังจากที่ชักปืนกลออกมายิงไปได้ซักพัก ลูกตาลูกใหญ่ตรงไหล่ของบอสก็เปิดขึ้น ผู้เขียนไม่รอช้ารีบชักปืนลูกโม่ออกมาเล็งลูกตสทันที ในส่วนของเกมเพลย์การยิงปืนไม่ได้ต่างจากของ Leon โดยผู้เล่นจะต้องกด L2 ค้างไว้ซักพักก่อนที่เป้าเล็งจะหดตัวลงมาแคบพอที่ผู้เขียนจะยิงปืนได้อย่างแม่นยำ ซึ่งเป็นระบบที่ทำให้เกมยังคงความกดดันจากภาคดั้งเดิมไว้ได้แม้จะเปลี่ยนมาเป็นระบบการยิงแบบ Third-person (มุมมองบุคคลที่ 3) หลังจากที่เล่นวิ่งไล่จับไปได้อีกแปบนึง (และอัดกระสุนลูกโม่เข้าตาบอสจนหมดตัว) ในที่สุดผู้เขียนก็สามารถพิชิตบอส Birkin ลงได้ทันกำหนดเวลา จนพนักงานบูธถึงกับเอ่ยปากชมฝีมือเลยทีเดียว (ไม่ได้โม้นะจะบอกให้) ก่อนจะนำผู้เขียนออกไปนอกบูธ โดยรวมแล้วประสบการณ์การสู้บอส Birkin ครั้งนี้ถือว่าดีกว่าครั้งแรกที่ผู้เขียนเจอเมื่อ 20 ปีที่แล้วแน่นอน ถ้าถามว่ายังน่ากลัวอยู่ไหมก็คงต้องตอบว่าน่ากลัวจริงๆ ด้วยองค์ประกอบตามฉากและระบบเกมเพลย์ที่เพิ่มความกดดันให้ผู้เล่นตลอดเวลา แม้ว่าสุดท้ายการสู้บอสจะค่อยข้างเรียบง่ายไปซักนิด อาจเพราะอาวุธครบมือ (ไม่รู้ว่าในเกมจริงจะมีปืนระเบิดให้ใช้แบบนี้ไหม) และการโจมตีของบอสที่ค่อนข้างช้า เมื่อรวมกับวิธีการควบคุมตัวละครแบบใหม่ ทำให้การวิ่งหนีออกมาตั้งหลักเพื่อยิงจุดอ่อนง่ายกว่าในภาคดั้งเดิมพอสมควร แต่ด้วยการออกแบบบอสที่มีความน่ากลัวน่าขยะแขยงก็ช่วยให้เรายังคงรู้สึกกดดันทุกครั้งที่ต้องมองบอสค่อยๆ คืบคลานเข้ามาหาช้าๆ ในระหว่างที่รอให้เป้าเล็งค่อยๆ หดลงมา ถือว่าเป็นประสบการณ์ที่น่าประทับใจทีเดียวกับเดโมเกมเพลย์ครั้งนี้ ซึ่งกลบจุดอ่อนของบอสเกม Resident Evil ภาคหลังๆ (ยกเว้นภาค 7) ที่เอาความน่ากลัวแลกกับฉากแอคชั่นเท่ๆ ซะมากกว่า แถมยังเพิ่มความมั่นใจให้ผู้เขียนประมาณนึง จนตอนนี้พูดได้เต็มปากเลยว่า 'Day One' แน่นอนเกมนี้! Resident Evil 2 Remake จะวางจำหน่ายวันที่ 25 มกราคม 2019 สำหรับ PS4, Xbox One, PC อ่านพรีวิวเกมอื่นๆ จาก Tokyo Game Show 2018 ได้ ที่นี่
22 Sep 2018
ผจญภัยในโลกกว้างไปกับเจ้าหนุ่มหมวกฟาง! - พรีวิว One Piece: World Seeker จากงาน TGS 2018
https://www.youtube.com/watch?v=sZR44R87E6U&feature=youtu.be อีกหนึ่งเกมที่พลาดไม่ได้สำหรับค่ายเกม Bandai Namco ก็คือ One Piece: World Seeker เกมแนวแอคชั่นผจญภัยแบบ Open World ที่ให้ผู้เล่นได้สวมบทบาทเป็น Monkey D. Luffy ออกตามล่าวันพีชพร้อมกับผองเพื่อน เมื่อมาเยือนถึง TGS 2018 แล้ว เราก็ไม่พลาดที่จะไปทดลองเล่นเกมเพื่อจะได้มาเล่าให้เพื่อนๆ ฟัง โดยเดโมตัวที่เราเล่น เป็นตัวเดียวกับที่เคยเผยโฉมมาก่อนแล้วในงาน Gamescom 2018 ที่ผ่านมา จากที่ชมในเทรลเลอร์ต่างๆ ผู้เขียนรู้สึกตื่นเต้นเป็นพิเศษสำหรับการออกผจญภัยในฐานะ "ลูฟี่" ครั้งนี้ เพราะแทบจะเป็นครั้งแรกที่ One Piece มีเกมแบบ Open World ออกมาให้แฟนเกมได้สัมผัสบรรยากาศของการท่องไปในแกรนด์ไลน์ ทว่าพอได้ลองเล่นจริงๆ ตัวเกมกลับทำได้ไม่น่าประทับใจเท่ากับที่คาดหวังเอาไว้ สิ่งที่ผู้เขียนผิดหวังกับตัวเกมมากที่สุดน่าจะเป็นระบบ Open World ซึ่งถ้าเทียบกับ Marvel's Spider-man ที่เป็นเกมแนวแบบเดียวกันแล้ว เรียกได้ว่า One Piece: World Seeker แทบจะไม่ติดฝุ่นไอแมงมุม ในที่นี้ผู้เขียนไม่ได้จะเปรียบเทียบด้านภาพ มุมกล้อง หรือเนื้อเรื่องของเกม แต่จะพูดถึงความอิสระในเกม จากที่เล่นในเดโม แทบไม่รู้สึกเลยเสียด้วยซ้ำว่าเกมเป็นระบบแบบเปิดที่เราสามารถเดินทางไปไหนมาไหนได้อย่างอิสระ แน่นอนว่าลูฟี่ไม่ได้ใช้มือยางยืดตึ๋งหนืดในการเดินทางบ่อยเท่ากับสไปเดอร์แมนที่พ่นใยอยู่ตลอดเวลา แต่การเดินหรือวิ่งก็มีพื้นที่จำกัดจำเขี่ยมาก ตัวเกมมีกำแพงที่มองไม่เห็นคอยกันไม่ให้เราออกนอกพื้นที่ ชวนให้รู้สึกอึดอัด แทบไม่ต่างจากการเล่นเกมแบบเป็นด่าน ไม่เหมือน Marvel's Spider-man ที่ให้อิสระแก่ผู้เล่นในการชักใย ห้อยโหนและกระโจนไปไหนก็ได้ตามใจอยาก โดยไม่มีขอบเขต รวมถึงทุกสถานที่ที่ไปยังมีภารกิจยิบย่อยให้ทำ เสมือนกับว่าเราได้ไปเดินอยู่ในนิวยอร์กแล้วได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้คนในเมืองจริงๆ ถือเป็นอีกจุดหนึ่งที่ One Piece: World Seeker ยังขาดไปอยู่ ส่วนการใช้มือยางยืดเพื่อการเคลื่อนที่ดูเหมือนจะเป็นประโยชน์ในการเล่นแบบ Open World ที่แผนที่ค่อนข้างกว้าง และตัวละครจำเป็นต้องมีท่าที่ทำให้เคลื่อนที่ได้เร็ว ทว่าในความเป็นจริงตัวเกมกลับทำระบบนี้ออกมาได้ไม่ดีเท่าไหร่ เมื่อมือที่ยืดออกไป ยืดได้ไม่ยาวพอ กะระยะยาก อีกทั้งยังใช้ได้กับวัตถุหรือสิ่งของแค่บางอย่าง เช่น ต้นไม้ หรือหอคอยเป็นต้น ไม่สามารถใช้จับขอบเนินดินแล้วปีนขึ้นได้ ต้องคอยเดินไปตามทางลาดที่เกมกำหนด ด้านการต่อสู้ "ลูฟี่" ตัวละครหลักของเราจะต้องเข้าไปสู้รบและประมือกับทหารเรือมากมาย ตัวเกมทำออกมารองรับรูปแบบการเล่นที่มีตั้งแต่การให้ Stealth ไปจนถึงการเปิดตัวด้วยการลุยดะแบบไม่แคร์ใคร สไตล์กัปตันผู้ไม่คิดมาก นอกจากนี้เกมยังถ่ายทอดความเป็นเจ้าหนุ่มหมวกฟางออกมาด้วยการใส่กิมมิคฮาๆ เข้าไปเล็กน้อย อย่างการเข้าไปแอบซ่อนให้ถังเหล้าแล้วค่อยๆ ย่องเข้าไปแบบ (ไม่) เนียน เป็นต้น ทว่าการต่อสู้ที่น่าจะเป็นจุดขายของเกมแนวแอคชั่นอย่าง One Piece: World Seeker กลับทำออกมาได้ขาดๆ เกินๆ แม้จะมีการอ้างอิงท่าต่อสู้ของลูฟี่มาจากอนิเมะหรือมังกะ อย่างฮาคิ หรือท่ายางยืดต่างๆ แต่กลับไม่ได้มีท่าที่หลากหลายมากพอในการจะสร้างคอมโบต่อสู้แบบมันส์ๆ นอกจากนี้ระบบการต่อสู้ก็ไม่ได้ไหลลื่นอย่างที่คิด ที่ผู้เขียนรู้สึกอึดอัดที่สุดคือ One Piece: World Seeker ถือเป็นเกมที่เล็งเป้ายากเอาการ ทำให้การโจมตีหลายต่อหลายครั้งก็พลาดเป้าได้ง่ายๆ ไม่ว่าจะเป็นการโจมตีที่แสนจะเบสิค การโจมตีคอมโบ หรือท่าพิเศษก็ตาม นอกจากนี้ในการยืดมือออกไปจับศัตรูแล้วพุ่งไปหาก็ดูเหมือนจะเป็นอะไรที่น่าสนุก ย่นระยะเวลาเดินทางไปได้เยอะ แต่จะมีประโยชน์อะไร ในเมื่อพอพุ่งเข้าไปหาเหล่าทหารเรือแล้วกดใส่คอมโบหรือโจมตีกลับวืดไม่เป็นท่า จนกลายเป็นว่าแทบจะไม่สามารถ "ยืด จับ พุ่ง และโจมตี" ได้เลย แม้ตอนสู้กับ "อาคาอินุ" บอสในเดโม จะค่อนข้างทำให้เกมสนุกขึ้นบ้าง แต่เมื่อเทียบกับระบบการต่อสู้ของ Marvel's Spider-man เกมไอแมงมุมกลับทำออกมาได้ดีกว่าเยอะ ทั้งๆ ที่ Spider-man ไม่ได้มีท่าคอมโบหรือท่าที่ใช้โจมตีศัตรูมากเท่ากับท่าของลูฟี่เองเสียด้วยซ้ำ แต่กลับมีการโจมตีแบบคอมโบลื่นไหลกว่า และมันส์กว่า นอกจากนี้ตัวเกมยังขาดความตื่นเต้นและท้าทายอีก ทั้งภารกิจก็ไม่ได้มีส่วนช่วยให้เราเข้าถึงความรู้สึกของตัวละครอย่างลูฟี่ หรือเพิ่มความอินกับเนื้อเรื่องแต่อย่างใด โดยตลอดเวลาที่ตลอดเวลาที่ได้เล่นเกมประมาณ 20 นาทีก็แอบมีจังหวะที่เกิดความรู้สึกเบื่ออยู่บ่อยๆ ภารกิจที่ได้รับแทบจะไม่ค่อยมีอะไรให้ทำ นอกจากเดินไปยังยอดเขาที่ตัวเกมกำหนด ค่อยๆ กำจัดทหารเรือไปทีละตัวสองตัว ตามเปิดกล่องที่กองอยู่บนพื้น แถมยังต้องค่อยๆ เดินไปตามทาง ทำให้นอกจากกำจัดทหารเรือไปเรื่อยๆ แล้วก็แทบไม่มีอะไรให้ทำอีก ที่สำคัญคือเกมขาดความสมจริง ในฐานะเกมที่มีพื้นฐานเนื้อเรื่องมาจากการ์ตูน โดยลูฟี่ที่เราเล่นใน One Piece: World Seeker สามารถถูกโจมตีด้วยกระสุนปืนธรรมดาของทหารเรือ หากจะบอกว่าทหารเรือทุกคน ทุกเมืองใช้กระสุนไคโรอยู่ตลอดก็คงจะไม่ใช่ แม้จะเป็นที่เข้าใจได้ว่าหากยึดตามเรื่องจริงทั้งหมด ลูฟี่ของเราก็แทบจะเป็นอัมตะ เพราะนอกจากจะโจมตีแบบระยะไกลได้แล้ว ยังแทบไม่มีอะไรมาทำร้ายตัวละครของเราได้ แต่ตรงจุดนี้ก็ทำให้ผู้เขียนรู้สึกตะขิดตะขวงใจ จนไม่ค่อยอินกับตัวเกมอยู่เหมือนกัน หากจะให้รีบตัดสินว่า One Piece: World Seeker เป็นเกมที่ไม่คุ้มค่าในการเสียเวลาเล่นก็อาจจะเป็นการรีบด่วนสรุปไป ต้องรอดูกันต่อไปว่าเมื่อเกมออกมาแบบเต็มรูปแบบแล้ว จะมีการปูเนื้อเรื่อง สร้างบรรยากาศให้เราอินกับตัวเกมได้ขนาดไหน หรือเมื่อมีเหล่าผองเพื่อนกลุ่มหมวกฟางเข้ามาร่วมจอยอาจทำให้เล่นสนุกขึ้นก็เป็นได้ แต่ในขณะเดียวกันก็อาจจะต้องเตรียมใจเผื่อไว้หากเกมไม่ได้สนุกอย่างที่เพื่อนๆ คาดหวัง ทั้งนี้ One Piece: World Seeker จะจัดจำหน่ายให้เล่นผ่าน PlayStation 4, Xbox One และ PC ในปี 2019
22 Sep 2018
'ดาบเดียวสังหาร' - พรีวิวเกม Sekiro: Shadows Die Twice จากงาน Tokyo Game Show 2018
วันนี้ในงาน Tokyo Game Show 2018 ทาง Sony ได้เปิดให้สื่อมวลชนที่ร่วมงานบางส่วนได้เข้าทดลองเล่นเกม Sekiro: Shadows Die Twice เกมซามูไรสุดโหดจากเจ้าพ่อเกมหัวร้อน From Software อันโด่งดังนั่นเอง ทางทีมงาน GameFever เองก็ได้รับโอกาสในการเข้าเล่นเกมด้วย จึงอยากจะนำความรู้สึกนึกคิดจากเกมมาเล่าสู่กันฟัง ให้เพื่อนๆ ที่รอเล่นเกมอยู่ได้ตื่นเต้นกันก่อนที่เกมจะวางจำหน่ายช่วงต้นปีหน้าจ้า! (ปล. ด้วยปัญหาด้านเทคนิคเล็กน้อย ทำให้ภาพที่ถ่ายออกมามีความเบลอไปซะหน่อย ต้องขออภัยเพื่อนๆ ด้วยนะครับ) ถ้ามองผ่านๆ Sekiro: Shadows Die Twice อาจจะดูเป็นเกมที่ง่ายกว่าเกมซีรี่ย์ก่อนๆ ของ From Software อย่าง Dark Souls หรือ Bloodborne ในบางแง่ ด้วยระบบการเคลื่อนที่ที่คล่องตัวและอิสระกว่าเกมอื่นๆ ของค่าย และลูกเล่นใหม่ๆ อย่างการลอบเร้น (Stealth) ที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถฆ่าศัตรูหลายๆ ตัวได้ด้วยการโจมตีเพียงครั้งเดียว แต่ในความเป็นจริง Sekiro: Shadows Die Twice เป็นเกมที่รักษาความท้าทายซึ่งเป็นลายเซ็นของ From Software เอาไว้ครบถ้วน แถมยังอาจจะเพิ่มความยากขึ้นไปอีกด้วยซ้ำ ด้วยระบบเกมเพลย์ที่เน้นการหลบ/ป้องกันการโจมตีของศัตรูไปเรื่อยๆ เพื่อหาจังหวะออกดาบสังหารในครั้งเดียว ทำให้แม้กระทั่งการต่อสู้กับศัตรูหลายๆ ครั้ง ต้องใช้สมาธิและความใจเย็นอย่างที่น้อยเกมจะเรียกร้องจากผู้เล่น ซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้เขียนได้เรียนรู้อย่างเจ็บปวดจากการตายซ้ำๆ ไม่ต่ำกว่า 5-6 ครั้งในระยะเวลา 20 นาทีที่ได้ลองเล่นเกม   เดโม Sekiro: Shadows Die Twice ที่โซนี่ได้นำมาให้เล่นในงานคือเดโมตัวเดียวกับที่เคยปล่อยเกมเพลย์ออกมาให้ดูกันก่อนหน้านี้ ซึ่งสื่อต่างประเทศหลายสำนักได้ปล่อยวีดีโอออกมาให้ดูกันบ้างแล้ว โดยเทรลเลอร์เปิดมาด้วยฉากนอกปราสาทสไตล์ญี่ปุ่นที่มีทหารยืนเฝ้าประตูอยู่ประปราย ซึ่งทำการสอนให้เราใช้แขนกลในการพุ่งไปมาระหว่างหลังคาปราสาทได้ (ตามจุดเขียวๆ ในภาพ) และสามารถลอบฆ่าศัตรูได้ด้วยการกระโดดใส่และกดโจมตีให้ถูกจังหวะ ผู้เขียนสามารถสังหารเหล่าทหารเฝ้าประตูได้ไม่ยากเย็นนักด้วยการกดฟันรัวๆ (ปุ่ม R1) แต่แล้วก็มาติดอยู่ตรงบอสย่อยตัวแรก (จากบอสในเดโมทั้งหมดสามตัว) ที่เป็นแม่ทัพซามูไรตัวเดียวกับในภาพหัวเรื่อง ที่ฟันให้ตายยังไงก็ฟันไม่เข้าซะที จนโดนเก็บอย่างอนาถในเวลาอันสั้น... สิ่งที่ผู้เขียนทำผิดพลาด (ซ้ำแล้วซ้ำเล่า) คือการคิดว่า Sekiro เหมือนเกมตระกูล Souls/Borne ที่เน้นการหลบและสวนบอสทีละนิดไปเรื่อยๆ และไม่ได้สังเกตุเห็นหลอด Stamina สีเหลืองๆ บนหัวศัตรูที่เด้งขึ้นมาเวลาเรากดโจมตีศัตรู สิ่งที่ผู้เขียนเรียนรู้หลังจากที่ตายไปแล้วกว่า 3 ครั้งคือจริงๆ แล้วเกมไม่ได้ต้องการให้เราหลบและสวน แต่ต้องการให้เราหาช่องว่างทำคอมโบเพื่อลดหลอด Stamina ของศัตรูให้หมด ซึ่งจะทำให้มีวงกลมสีแดงๆ ขึ้นบนหัวของศัตรูและจะทำให้เราสามารถสร้างความเสียหายได้เยอะมากๆ ในการโจมตีครั้งเดียว โดยการลด Stamina ทำด้วยการหลบหรือ Parry การโจมตีด้วยการกด L1 ในจังหวะที่ศัตรูฟันมาพอดี ผลที่ออกมาคือเกมเพลย์ที่จะช้าก็ช้า จะเร็วก็เร็ว เพราะการเคลื่อนที่ในเกมทั้งของศัตรูและของผู้เล่นเองมีความรวดเร็วกว่าเกม Souls/Borne อย่างชัดเจน (เร็วกว่า Nioh อีก) แต่ในขณะเดียวกัน เกมก็เตรียมตัวลงโทษคนที่เอาแต่หลบและสวนทีละน้อยเช่นกัน โดยเฉพาะในการสู้บอส เพราะการฟันธรรมดาๆ ของเราแทบจะไม่สะกิดหนังบอสเลยซักนิด ทำให้การต่อสู้ในเกมมีความช้าในจังหวะที่รอหลบ/กันการโจมตีของศัตรู แต่ก็ต้องใช้ความรวดเร็วมากๆ ในการหลบให้ทันและปล่อยคอมโบในจังหวะที่ถูกต้องเพื่อลดหลอด Stamina ของศัตรูเช่นกัน ในส่วนของระบบการการลอบเร้น ผู้เล่นสามารถกดอนาล๊อคขวาเพื่อก้มลงและหลบตามพุ่มหญ้าสูงได้ และสามารถลอบฆ่าศัตรูได้อย่างรวดเร็วถ้าโจมตีศัตรูในขณะที่ซ่อนอยู่ แม้ว่าจะไม่ได้มีโอกาสทดลองระบบนี้มากนัก (ในเดโมเปิดโอกาสให้ลอบฆ่าศัตรูธรรมดาเพียงสองตัว) แต่เท่าที่เล่นมาในเดโมดูเหมือนระบบจะค่อนข้างมีความหยาบอยู่บ้าง บางครั้งศัตรูก็ตาดีมองเราเห็นซะแต่ไกล แต่บางทีก็เดินผ่านหน้าเราไปเฉยๆ เหมือนไม่เห็นทั้งที่ยืนอยู่ตรงหน้า และที่สำคัญคือตัวผู้เล่นไม่ได้มีความสามารถอะไร (มากกว่าการลอบสังหาร) ที่ทำให้การลอบเร้นรู้สึกพิเศษหรือสำคัญเลย จึงรู้สึกเหมือนระบบถูกเพิ่มเข้ามาให้ใช้ได้ประปรายเป็นรสชาติมากกว่าจะเป็นระบบการเล่นหลัก ด้วยเวลาเล่นที่ค่อนข้างสั้นทำให้ผู้เขียนไม่สามารถทดสอบวิธีใช้อาวุธลับในแขนกลชนิดต่างๆ ได้มากนัก โดยในเดโมมีอาวุธลับให้ใช้สามชนิดคือ ดาวกระจาย ขวาน และเครื่องพ่นไฟ ซึ่งรู้สึกว่าจะมีวิธีใช้ที่ถูกต้องอยู่ (แต่ยังหาไม่เจอ) อาวุธลับชนิดเดียวที่ผู้เขียนได้ทดสอบจริงๆ มีแค่ขวาน ซึ่งมีความสามารถในการโจมตีทะลุการป้องกันของศัตรูและลดหลอด Stamina เยอะกว่าปกติ แต่จะช้ากว่าการใช้ดาบพอสมควร แต่ดาวกระจายกับเครื่องพ่นไฟยังไม่มั่นใจว่าควรใช้ในจังหวะไหนกันแน่ อีกหนึ่งอย่างที่อยากพูดถึงคือเรื่องการรองรับภาษาไทยของเกม ซึ่งต้องชมว่าเมนูและตัวหนังสือเป็นภาษาไทยทั้งหมดจริงๆ และส่วนใหญ่ก็อ่านรู้เรื่องด้วย แต่ในขณะเดียวกันคำแปลหลายส่วนก็แปลออกมาแปร่งๆ อยู่บ้าง อย่างคำสั่งในภาพด้านบนที่อธิบายไว้ว่า 'ละทิ้ง' ซึ่งจริงๆ แล้วคือการหลบซ้ายขวา แต่พอใช้คำว่า 'ละทิ้ง' ก็ทำเอางงอยู่เหมือนกัน ถ้าต้องให้คะแนนความสมบูรณ์คงให้ประมาณ 70-80% ในส่วนของกราฟิคนั้น ผู้เขียนไม่มั่นใจว่าเป็นเพราะเป็นเดโมหรือเปล่าไม่แน่ใจ แต่ในขณะเล่นมีบัคด้านกราฟิคอยู่เยอะ เช่นภาพแตกหรือรายละเอียด Texture หายเป็นต้น แถมอนิเมชั่นบางอย่างเช่นการใช้แขนกลดึงตัวเองขึ้นไปบนหลังคาก็ดูแข็งๆ แปลกๆ อยู่บ้าง ไม่ได้หมายความว่าเกมกราฟิคไม่สวยหรืออะไร แต่ก็มีรายละเอียดบางอย่างที่ทำให้ผู้เขียนไม่ค่อยประทับใจในการนำเสนอเท่าที่ควร ซึ่งก็อาจจะถูกแก้ทันเวลาที่เกมออกก็เป็นได้ สุดท้ายนี้ ถ้าถามว่าเกม Sekiro เป็นเกมที่สนุกไหม ผู้เขียนก็คงบอกว่าเป็นเกมที่สนุกใช้ได้อยู่ เล่นแล้วนึกถึงเกมอย่าง Metal Gear Rising: Revengeance ขึ้นมาแว่บๆ ในบางช่วง ด้วยเกมเพลย์ที่รวดเร็วและท้าทายมากๆ แต่เมื่อฝึกไปซักพักก็ทำให้เรารู้สึกเหมือนยอดนักดาบที่รับมือกับทุกอย่างได้เช่นกัน (ใช่ว่าผู้เขียนจะทำได้แล้วนะ...) โดยเฉพาะในจังหวะที่ศัตรูฟันมาเป็นชุดแล้วเรา (ฟลุ๊ค) ปัด/หลบการโจมตีของมันได้หมด แต่บอกเลยว่ากว่าจะคล่องนี่ไม่ง่ายแน่นอน Sekiro: Shadows Die Twice จะวางจำหน่ายสำหรับ PS4, Xbox One, PC ในวันที่ 22 มีนาคม 2019
21 Sep 2018
พรีวิว Jump Force จากงาน Tokyo Game Show 2018
https://www.youtube.com/watch?v=tm_-1DnNcXQ&feature=youtu.be ถ้าพูดเกมแนวต่อสู้ที่มีแนวโน้มว่าจะมาแรงในอนาคตก็คงไม่หนีไม่พ้น Jump Force เกมแนวต่อสู้ที่รวบรวมตัวละครจากทั้งอนิเมะและมังกะของ Weekly Shonen Jump มาลงสังเวียน ต่อสู้เพื่อหาความเป็นหนึ่ง โดยเป็นเกมจากผู้พัฒนา Spike Chunsoft และผู้จัดจำหน่ายเกมยักษ์ใหญ่ของญี่ปุ่น Bandai Namco ทาง Game Fever ก็ได้เล่น Demo Jump Force ในงานTokyo Game Show 2018 มาเหมือนกัน เลยอยากมาแชร์ประสบการณ์ให้เพื่อนๆ ได้ฟัง ต้องเกริ่นก่อนว่าเกมนี้มีรูปแบบเกมเป็นการต่อสู้แบบ 3 ต่อ 3 ซึ่งล่าสุดตัวเกมมีตัวละครให้เลือกกว่า 20 ตัว มาจาก 7 ซีรีส์ด้วยกัน ได้แก่ Bleach, Dragon Ball, Hunter x Hunter, Naruto, One Piece, Yu-Gi-Oh! และ Yu Yu Hakusho (มีตัวละครจาก Death Note ด้วย ทว่าจะปรากฎตัวในโหมดเนื้อเรื่องแทน) ด้านภาพ ก่อนหน้าที่ผู้เขียนจะได้ลองเล่น ก็เคยดู Trailer ของ Jump Force มาแล้วหลายตัว รวมถึงไปส่อง Screen Shot มาก็หลายครั้ง พอไปเล่นเองก็ต้องยอมรับจริงๆ ว่าทำภาพออกมาได้ค่อนข้างดี ทั้งรายละเอียดหน้าตารูปลักษณ์ตัวละคร ความสวยงามของฉาก ที่เด็ดที่สุดคือเอฟเฟ็กต์การใช้ท่าของตัวละคร ที่ให้ความรู้สึกเหมือนกับเรากำลังได้ดูภาพยนตร์อนิเมชั่นเรื่องหนึ่งพร้อมกับเล่นเกมต่อสู้อยู่ ทว่าเกมก็ยังมีปัญหาด้านการให้น้ำหนักกับภาพมากเกินไป อย่างเอฟเฟ็กต์ของตัวละครบางตัวก็ใหญ่เกินไป จนบดบังมุมมอง ทำให้เล่นเกมได้ไม่ค่อยลื่นและทำให้รู้สึกรำคาญในบางครั้งอยู่เหมือนกัน ระบบการต่อสู้ แต่เกมก็ไม่ได้ทำออกมาได้ดีขนาดนั้น แม้ภาพจะสวย แต่การต่อสู้กลับไม่ได้บู๊มันเท่าที่ควร เหมือนกับแค่กดปุ่มไปแล้วรอตัวละครระเบิดพลังออกมาใส่ศัตรูมากกว่า แทบจะไม่ต้องใช้เทคนิคการเล่นอะไรมากมายเหมือนกับต่อสู้แบบ Tekken ทำให้เกมถูกลดเสน่ห์ลงไปพอสมควร ถ้าให้นึกถึง Jump Force ในแง่ของการจัดแข่งขันเกมแนวต่อสู้แล้ว แทบจะนึกไม่ออกเลยว่าจะออกมาเป็นอย่างไร ในภาพรวมแล้วเกมทำออกมาได้ในระดับโอเค หากเป็นเกมเมอร์ที่เป็นคอการ์ตูน อยากเล่นเกมไฟต์ติ้งสนุกๆ แบบไม่คิดอะไรมาก เกมนี้ก็อาจเหมาะ ทว่าหากเป็นแฟนเกมที่ชอบบู๊แบบจัดหนักจัดเต็ม เน้นการเล่นแบบใช้เทคนิคแล้วก็อาจจะต้องตัดสินใจดีๆ สิ่งที่เราอาจพอคาดหวังได้ก็คือ Jump Force คล้ายกับเกม J-Stars Victory VS ของ Bandai Namco ที่ออกมาเพื่อเฉลิมฉลองครบรอบ 45 ปีของนิตยสาร Weekly Shonen Jump เมื่อปี 2014 แล้ว จะเรียกว่าเป็นเวอร์ชันใหม่ของ J-Stars Victory VS ที่ผ่านการปรับปรุงภาพมาแล้วก็อาจจะไม่ผิดนัก เพราะเป็นการรวม All Star เหมือนกัน ระบบการเล่นส่วนใหญ่เท่าที่ดูคร่าวๆ ก็คล้ายกันมาก อาจคาดหวังได้ในอนาคตว่า Jump Force อาจเจริญรอยตาม J-Stars Victory VS ด้วยการนำตัวละครในเครือที่มีสเกลพลังต่างกัน หรือไม่น่ามีความสามารถในการต่อสู้ และเป็นตัวละครที่ไม่ได้มาจากอนิเมะต่อสู้ อย่าง Ryotsu คุณตำรวจป้อมยาม, Lucky Man หรือแม้กระทั่งไซคิ มางัดกับตัวละครพลังยิ่งใหญ่แบบโงกุน นารูโตะ หรือลูฟี่ ซึ่งหากเป็นแบบนั้นจริงคงทำให้เกมมีมิติที่แปลกใหม่และแตกต่างจากเกมแนว Fighting อื่นๆ ของค่ายมากเลยทีเดียว ยิ่งถ้ามีโหมด story เพิ่มเข้ามาอีกก็น่าลุ้นว่าตอนเกมออกมาจริงๆ จะสนุกสมกับที่แฟนๆ รอคอยกันหรือเปล่า ทั้งนี้ทาง Bandai Namco ยังประกาศเปิดตัว 4 ตัวละครใหม่ประจำ Jump Force ที่ดีไซน์โดยคุณ Akira Toriyama โดยตัวละครที่ชื่อ Glover และ Navigator จะเป็นฝ่ายพันธมิตร ส่วน Galena และ Kane จะอยู่ฝั่งศัตรู ทว่ายังไม่มีข้อมูลออกมาแน่ชัดว่าเราจะสามารถเล่นตัวละคร 4 ตัวนี้ได้หรือไม่ หากใครสนใจก็สามารถติดตามข่าวสารกันได้ โดย Jump Force จะจัดจำหน่ายผ่าน PS4, Xbox One และ PC ในเดือนกุมภาพันธ์ ปี 2019
21 Sep 2018
พรีวิว Kill la Kill the Game
"ภาพลักษณ์น่าตื่นตาแต่มีอะไรให้ทำน้อยเกินไป" นั่นคือสิ่งที่ผมรู้สึกเมื่อได้ลองเล่นเกมครั้งแรกในงาน TGS 2018 ในฐานะแฟนอนิเมะ ผมทึ่งกับคุณภาพการดัดแปลงในครั้งนี้มาก ตัวละครและ Ragalias ถูกถ่ายทอดออกมาอย่างแม่นยำและดูเจ๋งเหมือนตอนได้ดูอนิเมะครั้งแรก ภาพเวลาโจมตีและใช้สกิลทำได้เหมือนในอนิเมะ ตัวอักษรคันจิและสีสันบาดตาที่เป็นเอกลักษณ์ของอนิเมะทำออกมาได้อย่างไร้ที่ติ ต้องยกความดีให้สตูดิโอ Arc และ Trigger ที่จัดการงานศิลป์ออกมาได้ดีมาก แต่ความดีความชอบด้านงานศิลป์ก็ไม่สามารถชดเชยให้กับเกมเพลย์ที่ยังด้อยอยู่ได้ ในฐานะเกมต่อสู้จากอนิเมะแล้วนี่เป็นเกมที่เรียบง่ายมาก มีปุ่มโจมตีเพียงสองปุ่มเท่านั้น (โจมตีระยะไกล กับโจมตีระยะใกล้) กับอีกหนึ่งปุ่มโจมตีทำลายเกราะ (หรือจะเรียก Parry ก็ได้) เวลาส่วนใหญ่ของผมหมดไปกับการกดปุ่มโจมตีศัตรูเพียงหนึ่งหรือสองปุ่มเท่านั้น คอมโบจะอยู่กับการโจมตีระยะใกล้ แต่สามารถแทรกการโจมตีระยะไกลเข้าไปได้ ก็หวังว่าตัวละครที่มีให้เล่นมากขึ้นตอนเกมออกจะมีการโจมตีหรือท่าต่างๆ ที่หลากหลายกว่านี้ การต่อสู้ในสังเวียนของเกมนี้คล้ายเกมต่อสู้เกมอื่นๆ นั่นคือคุณตายเมื่อพลังชีวิตหมด เกมมีระบบแถบ Power Up ที่จะเพิ่มขึ้นเมื่อต่อคอมโบได้ แต่สิ่งที่ต่างกันคือแต่ละตัวมีการเพิ่ม Power Up ที่ต่างกัน อย่างเช่น Gamagori จะมีแถบเพิ่มขึ้นมาอีกแถบหนึ่งที่จะเพิ่มขึ้นเมื่อเรา "ทำร้ายตัวเอง" เนื่องจากตัวละครตัวนี้เป็นพวกมาโซคิสม์ชอบความเจ็บปวด จึงได้รับ Power Up เพิ่มขึ้นเมื่อทำร้ายตัวเองจนเจ็บปวดเพียงพอ สิ่งนี้ทำออกมาในเกมได้ดีมาก ตัวละครนี้จะทำร้ายตัวเองในขณะที่สู้กับคุณอยู่เพื่อเพิ่มแถบ Power Up นั้น และใช้ประโยชน์จาก Power Up ที่ได้รับ ความแตกต่างกันระหว่างตัวละครแบบนี้น่าจะสร้างความหลากหลายได้ดีทีเดียว ระบบ Power Up ของเกมนี้สัมพันธ์กับระบบ "ท่าไม้ตาย" ตัวละครที่มีแถบ Power Up มากกว่า 50% จะสามารถใช้ท่าไม้ตายได้ ซึ่งเมื่อกดใช้แล้วผู้เล่นแต่ละคนจะต้องมาเล่นเกม "เป่า ยิ้ง ฉุบ" กัน ถ้าชนะ 3 ครั้ง ผู้เล่นคนนั้นจะใช้ท่าไม้ตายได้ ซึ่งท่าไม้ตายทำภาพออกมาได้สุดยอดมาก แต่ระบบ "เป่า ยิ้ง ฉุบ" นี้ก็เข้ามารบกวนการต่อสู้ที่เรียบง่ายและรวดเร็ว สุดท้ายแล้วระบบนี้เข้ามาทำให้สิ่งที่สุดยอดมากอย่างท่าไม้ตายออกมาง่ายเกินไป โดยรวมแล้ว เราประทับใจกับงานศิลป์ของเกมนี้มาก แต่รู้สึกว่าระบบของเกมเป็นอะไรที่ตื้นเขินแต่สวยงามซึ่งเข้ามารบกวนเกมเพลย์มากเกินไป ก็หวังว่าตัวละครที่หลากหลายจะทำให้เกมมีความสมดุลมากขึ้น
20 Sep 2018
คลิปเกมเพลย์เดโม Mega Man 11 ด่าน Fuse Man จาก TGS 2018
แพลตฟอร์ม​​: PS4, Xbox One, PC, Switch ผู้พัฒนา: Capcom วันวางจำหน่าย: 2 ตุลาคม 2018 ในงาน Tokyo Game Show 2018 รอบพิเศษสำหรับสื่อวันนี้ Capcom ได้เปิดให้เล่น Demo ของ Mega Man 11 ซึ่งมีด่านให้เล่นทั้งหมด 4 ด่าน ซึ่งมากกว่า Demo ที่มีให้โหลดกัน ซึ่งเล่นด่าน Block Man ได้เพียงด่านเดียว ด่านที่เพิ่มเข้ามาได้แก่ด่าน Blast Man, Fuse Man, และ Pile Man สามารถชมคลิปด่าน Fuse Man ซึ่งทีมงาน GameFever ได้ไปทดลองเล่นมาได้ด้านล่าง https://www.youtube.com/watch?v=7fF-C4jKYP4 คลิปด่าน Fuse Man https://www.youtube.com/watch?v=Ka1GVr-4I6Q คลิปสู้บอส Fuse Man ด่าน Fuse Man ค่อนข้างจะง่ายกว่าด่าน Block Man ที่มีให้เล่นกันมากทีเดียว ซึ่งเกิดจากด่านที่มีความเป็นพัซเซิลที่หากเราพลาดจะทำให้เราเสียพลังชีวิต ในขณะที่ด่าน Block Man การพลาดจะเป็นการตกเหวตายไปเลย ส่วนบอสของด่านก็ไม่ยากจนเกินไป  ผู้เล่นส่วนใหญ่น่าจะจำการโจมตีได้หลังจากสู้เพียง 1-2 ครั้ง คนที่เคยชินกับการเล่นเกมยากๆ มาในระดับหนึ่งน่าจะเอาชนะได้ไม่ยาก
20 Sep 2018
พรีวิว: Dragon Quest Builders 2 จากงาน Tokyo Game Show 2018
ถ้าพูดถึงเกมดังจากค่ายผู้พัฒนา Square Enix หนึ่งในเกมยอดฮิตในดวงใจของใครหลายคนคงหนีไม่พ้นเกมแนว JRPG สุดมันส์อย่าง Dragon Quest ที่เพิ่งออกภาค DRAGON QUEST XI: Echoeds of an Elusive Age เมื่อเดือนที่ผ่านมา ซึ่งน่าจะมีเพื่อนๆ หลายคนที่เล่นจบไปแล้ว ต่อไปก็เป็นคิวของเกม Spin-off อย่าง DRAGON QUEST BUILDERS 2 ที่กำลังจะออกในเดือนธันวาคมปีนี้ ทาง GameFever ได้มีโอกาสทดลองเล่นเกมที่งาน Tokyo Game Show 2018 เลยอยากมาเล่าให้เพื่อนๆ ได้อ่านเป็นออร์เดิร์ฟก่อนเกมออก DRAGON QUEST BUILDERS 2 เป็นเกมพิเศษที่แยกออกมาจากภาคหลัก ทว่าก็ยังคงเนื้อเรื่องหลักพร้อมภารกิจให้ทำ เรียกได้ว่าเป็นเกมลูกผสมระหว่าง JRPG และ Sand box เลยก็ว่าได้ มีหน้าตาทรงลูกบาศก์และระบบการเล่นคล้ายกับเกมดังอย่าง Minecraft ที่จะให้เราออกสำรวจโลก ฟาร์มของ เก็บทรัพยากร และสร้างสรรค์โลกขึ้นมาใหม่ในฐานะ "นักสร้าง" เนื้อเรื่องของ Dragon Quest Builders 2 จะเริ่มต่อจากฉากที่ Shidoh ตัวร้ายจาก Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line (2530) พ่ายแพ้ให้แก่ผู้กล้า ในขณะที่โลกกำลังจะก้าวเข้าสู่ยุคแห่งความสงบสุขกลุ่ม "Hargon Order" อดีตลูกน้องของบอสตัวแรกๆ ของเกม Hargon ก็พยายามที่จะทำลายโลกอีกครั้ง พร้อมกำจัดเหล่าผู้สร้างที่สามารถกอบกู้อารยธรรมของโลกได้ [caption id="attachment_6017" align="alignnone" width="1280"] Shidoh บอสจาก Dragon Quest II[/caption] โดยเกมก็ละเอียดพอที่จะสร้างบรรยากาศเก่าๆ ให้เราหวนนึกถึง Dragon Quest II ทั้งเพลงตอนเลือกตัวละคร ลักษณะภาพในมินิแมพ รวมไปถึงบอสจากภาคเก่า เรียกได้ว่ารวบรวมความคลาสสิคที่แฟนเกม Dragon Quest จะชื่นชอบไว้อย่างครบครัน เริ่มเกมมาเราจะสามารถเลือกเพศของตัวละครได้ว่าจะเล่นเป็นผู้หญิงหรือผู้ชาย แตกต่างจาก DRAGON QUEST BUILDERS 1 มีเพลง Love song (Only lonely boy) จากเกมหลักภาค 2 เปิดคลอให้ได้บรรยากาศและความคิดถึงเก่าๆ หลังจากนั้นก็ยังเลือกได้ว่า ตอนเริ่มเกมอยากเริ่มเล่นจากจุดไหนก่อน มีทั้งหมด 2 แบบด้วยกัน [caption id="attachment_6018" align="alignnone" width="1280"] ผู้กล้าถูกจับโดยกลุ่ม Hargon Order[/caption] แบบแรกคือ การเริ่มเล่นจากตอนที่เราอยู่บนเรือโดยมีเนื้อเรื่องต่อจากตอนจบของ Dragon Quest II (2530) ถือเป็น Tutorial แรกของเกมที่จะสอนเราว่าระบบการเล่นเป็นอย่างไร ตั้งแต่การนอนและกินเพื่อเพิ่มเลือด การต่อสู้แบบมือเปล่า การคราฟท์ของ การเก็บทรัพยากร การต่อสู้กับมอนสเตอร์ รวมไปถึงการยกของ ซึ่งเราจะเรียนรู้ได้จาก Shidoh (Malroth) บอสภาค 2 ที่เป็น NPC อยู่บนเรือคอยป้อนภารกิจที่จะค่อยๆ ทำให้เราชินกับตัวเกม จนเมื่อเสร็จสิ้นภารกิจบนเรือแล้ว จู่ๆ เรือก็อัปปางเราก็หมดสติไปและตื่นขึ้นมาอยู่บนเกาะที่เป็นจุดเริ่มต้นของการผจญภัย แบบที่สองคือ การเริ่มจากเราอยู่บนเกาะเลย โหมดนี้จะสอนให้เราเริ่มต้นเก็บทรัพยากร คราฟท์ของ และสร้างบ้าน ผ่าน NPC ต่างๆ ที่จะช่วยสอนระบบการเล่น ที่สำคัญที่สุดคือเพื่อนที่คอยติดตามเรามาคือบอสจากภาคสอง อย่าง Shidoh ที่มาในร่างเด็กหนุ่มผู้สูญเสียความทรงจำ และได้กลายมาเป็นคู่หูร่วมผจญภัยไปกับเราด้วย ต้องรอดูกันต่อไปว่าจะมีฉากเพื่อนรักหักเหลี่ยมโหด ที่ Shidoh จะกลายมาเป็นบอสในภารกิจสุดท้ายก่อนจบเกมหรือไม่ [caption id="attachment_6016" align="alignnone" width="1280"] ผู้สร้าง และคู่หูบอสเก่า Shidoh[/caption] ด้านกราฟิกทำออกมาได้น่าสนใจมาก ภาพระหว่างเกมสวย ดูสมัยใหม่ ในขณะที่ก็ให้ความรู้สึกคลาสสิคตามแบบฉบับเกมแนว Famicom ผ่านรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ อย่างหน้าตาของมินิแมพที่ดูย้อนยุค ลดทอนดีเทลของแผนที่ให้ออกมาในแนวเรโทร นอกจากนี้เมื่อกดปุ่ม touch pad แล้วยังเปลี่ยนมุมมองของมินิแมพให้เป็นมุม Bird eye view ซึ่งก็ใช้สไตล์ที่ย้อนยุค ถูกใจแฟนเกมคลาสสิคแน่นอน   สิ่งที่แตกต่างไปจากภาคก่อนๆ มีดังนี้ น้ำ: น้ำกลายเป็นส่วนสำคัญของเกม ในภาคนี้เราสามารถเปลี่ยนทิศทางการไหลของน้ำ สร้างภูมิประเทศได้หลากหลายมากขึ้น นอกจากนี้ยังมีโลกใต้น้ำให้เหล่านักสร้าง (Builder) ได้ลงไปสำรวจอีกด้วย EXP:การตีมอนสเตอร์ดูเหมือนจะเป็นเรื่องที่สำคัญมากขึ้น เมื่อในภาคนี้ตัวละครของเราสามารถเก็บ Exp ได้จากการฟาร์มมอนสเตอร์ หลอดเลเวลไม่ได้เป็นเลเวลของบ้านเหมือนภาคแรก ทั้งนี้เนื่องจากเราได้ลองเล่นไปแค่ 20 นาทีและยังไม่ได้ไปจนถึงจุดที่สามารถอัพเลเวลได้เยอะๆ เลยยังไม่แน่ใจว่าหลอดเลเวลนี้ส่งผลอย่างไรต่อตัวเกมกันแน่ Builder Point: ภาคนี้มีเกจ Builder Point เพิ่มขึ้นมา โดยทุกครั้งที่เราทำภารกิจเกี่ยวกับการสร้างบ้านสำเร็จ NPC จะแจกหัวใจให้ ซึ่งเราก็ยังไม่แน่ใจอีกเหมือนกันว่าหากเลเวลอัพแล้วจะสามารถทำอะไรได้ แต่ที่แน่ๆ คือไม่เหมือนกับทั้งเลเวลบ้านและของตอบแทนจากภาคก่อนอย่าง Seed of life แน่นอน ถุงมือยกของ: ภาคนี้เราจะได้เครื่องไม้เครื่องมือมาเพิ่มคือถุงมือวิเศษที่จะช่วยให้เราเคลื่อนย้ายสิ่งของได้ ฟังดูเผินๆ ก็เหมือนจะคล้ายกับภาคแรกที่สามารถยกของได้เลยด้วยมือเปล่า แต่ที่พิเศษกว่าก็คือเราสามารถใช้ถุงมือที่ว่านี่เคลื่อนย้ายดินหรือก้อนหินได้โดยไม่ต้องเสียเวลาทุบแล้วค่อยขนย้ายให้เสียเวลาเหมือนภาคเก่า ถือว่าเป็นเครื่องทุ่นแรงที่ดีจริงๆ การวิ่ง: ภาคนี้เราสามารถวิ่งได้โดยกด R1 โดยท่าวิ่งจะคล้ายกับท่าวิ่งของอาราเล่ ช่วยลดเวลาในการเคลื่อนย้ายได้มาก ทว่าก็ไม่สามารถใช้ได้ตลอดเพราะเมื่อกดวิ่งจะลดค่า Stamina การนอน: ในภาคก่อนหากเราเลือดลดแล้วต้องการจะฟื้นเลือด เราสามารถนอนได้ซึ่งจะเป็นการผลัดเปลี่ยนวันโดยอัตโนมัติ แต่ภาคนี้การนอนไม่ได้ทำให้เราสามารถข้ามเวลาได้อีกต่อไป เป็นแค่การค่อยๆ เพิ่มเลือดทีละ 2 หน่วยต่อวินาที หากเลือดเต็มแล้ว ตัวละครก็สามารถใช้ชีวิตต่อได้อย่างปกติ จุดนี้น่าจะเป็นเปลี่ยนการดำเนินเรื่องของเกมอยู่พอสมควร เพราะทำให้เราไม่สามารถข้ามตอนกลางคืนซึ่งเป็นช่วงเวลาอันตรายไปได้ การคราฟท์: การคราฟท์ของถือเป็นส่วนที่สำคัญมากของเกมแนว Sand box โดยในภาคใหม่นี้ ตัวเกมได้ช่วยลดภาระทำให้การคราฟท์ของง่ายขึ้นอีกเยอะ เพราะเราไม่จำเป็นต้องแปรรูปทรัพยากรมากเท่าภาคเก่า เช่น หากเราต้องการเชือก เราสามารถฟาร์มจากเถาวัลย์ได้เลย โดยไม่จำเป็นต้องเก็บใบไม้ไปคราฟท์เป็นเชือกอีกทอด เท่าที่ผู้เขียนได้ลองเล่นเกมมาประมาณ 20 นาที ถือว่า Dragon Quest Builders 2 ทำออกมาได้ค่อนข้างน่าประทับใจ เหมาะกับแฟนเกมซีรีส์ Dragon Quest ทั้งภาคเก่าและ Builders ที่เคยออกมาแล้ว เพลงและกราฟิกภาพสามารถดึงภาพเก่าๆ ของ Dragon Quest II ออกมาได้อย่างดีเยี่ยม รวมถึงระบบการเล่นที่ปรับปรุงใหม่ ก็ช่วยลดเวลาและความยุ่งยากไปได้เยอะเลยทีเดียว  
20 Sep 2018
รวมพรีวิวเกมจากงาน PSX
จบกันไปเรียบร้อยแล้วสำหรับงานเกมสุดยิ่งใหญ่จาก Sony อย่าง PlayStation Experience​ South East Asia ที่ยกทัพมาจัดกันถึงที่ที่ห้างเซ็นทรัลเวิลด์ ขนเกมดังที่จะวางจำหน่ายในเร็วๆ นี้มาให้ชาวเกมเมอร์ได้ทดลองเล่นกันก่อนใคร รวมถึงมีเซอร์ไพรส์ประกาศเกมเวอร์ชันภาษาไทยเพิ่มด้วย ทางทีมงาน GameFever ก็ได้รับเกียรติให้เข้าไปลองเล่นเกมในงานเหมือนกัน เลยอยากจะมาบอกเล่าความรู้สึกให้เพื่อนๆ ที่พลาดไม่ได้ไป หรืออาจไปแต่อาจพลาดไม่ได้ลองเกมบางเกม เพื่อที่เพื่อนๆ จะได้ตัดสินใจเก็บเงินกันตั้งแต่เนิ่นๆ ไม่พลาดเกมดังที่น่าเล่นเกมไหนไป (สำหรับเกม Marvel's Spider-man ทีมงาน GameFever ได้มีโอกาสไปลองเล่นแบบหนำใจ 2 ชั่วโมงที่งาน Press Preview มาก่อนหน้านี้ ไปอ่านพรีวิวตัวนั้นได้ ที่นี่) Kingdom Hearts 3 Kingdom Hearts 3 เป็นเกมแรกที่ผมพาตัวเองไปเล่น เนื่องจากความชอบในภาคก่อนๆ ที่มีอยู่เดิม ในเวอร์ชันที่ได้เล่นนี้มีสองด่านให้เล่น ด่านสู้กับยักษ์ Colossus ที่เราจะได้ไต่หน้าผาและปีนป่ายศัตรูร่างยักษ์ รวมถึงใช้ Summon เรียกรถไฟมาช่วยสู้ด้วย ในฉากนี้รู้สึกว่าบอสตายง่ายไปนิด รวมถึงมุมกล้องมีความแปลกๆ ยังไม่ค่อยลงตัวเท่าไหร่ โดยเฉพาะตอนปีนยักษ์ และอีกด่านคือ Toy Story ด่านนี้ผมเล่นไม่จบเพราะเวลาที่ได้ลองหมดก่อน และเป็นฉากที่มีคัทซีนคุยกันค่อนข้างนาน ซึ่งพอมาโผล่เอาฉากนี้ ไม่ได้ติดตามเกมมาตั้งแต่แรกเลยรู้สึกว่าไม่ค่อยน่าติดตามเท่าไหร่ ส่วนความรู้สึกในระบบต่อสู้ของทั้งสองฉากยังคงเหมือนตอนที่ได้เล่นภาคก่อนๆ นั่นคือความสนุกจากความรวดเร็วในการต่อสู้ยังอยู่ครบ ใครที่เคยชอบระบบต่อสู้ในภาคก่อนๆ ก็น่าจะยังสนุกกับเกมภาคนี้ได้อยู่ แต่นอกจากความสนุกที่ว่าแล้วก็ไม่ได้มีอะไรที่ประทับใจเป็นพิเศษ ส่วนหนึ่งคงเป็นเพราะเคยได้เห็นฉากเหล่านี้ผ่านตาจากสื่อต่างประเทศมาก่อนแล้ว ตอนเกมตัวเต็มออกจริงๆ คงต้องลุ้นเอาว่าเนื้อเรื่องและฉากที่ยังไม่เห็นจะสร้างความประทับใจให้ได้มากขนาดไหน จะมีลูกเล่นอะไรในโลกต่างๆ บ้าง  มีอะไรมาเซอร์ไพรส์บ้าง - MuscleBoyFirst ความรู้สึกแรกที่ได้รับจากการเล่น Kingdom Hearts 3 ของผมคือ 'นี่มันเหมือน Kingdom Hearts 2 เลยนี่หว่า!' ซึ่งก็อาจจะดีหรือไม่ดีขึ้นอยู่กับแต่ละคน โดยเฉพาะในฉากที่สู้กับบอส Colossus ที่มีความรู้สึกแข็งๆ ไปซักหน่อยในเรื่องของ mechanic (วิธีการเล่น) ไม่ค่อยให้ความรู้สึกแตกต่างกับบอสจากเกมภาคเก่าๆ เท่าไหร่ ไม่ได้มีระบบหรือวิธีการสู้ที่หวือหวาหรือให้ความรู้สึกว่า 'ยกระดับ' ขึ้นไปจากตอน Kingdom Hearts 2 นัก ซึ่งทั้งนี้ทั้งนั้นก็ไม่ใช่ว่าเกมไม่สนุก โดยเฉพาะคนที่ชอบภาค 2 และภาค Birth By Sleep ใน PSP น่าจะชอบการต่อสู้ของภาคนี้เป็นพิเศษ เพราะจะมีท่าใหญ่ๆ อลังการๆ มาให้ใช้ตลอดเวลา เกมยังคงความเร็วในการต่อสู้ที่ดูจะเป็นเอกลักษณ์เอาไว้ และด่านที่กว้างขึ้นก็ช่วยทำให้เรามีพื้นที่ในการเล่นมากขึ้น แต่เกมนี้ก็ยังคงเกมเพลย์ของ Kingdom Hearts ที่เราคุ้นเคยเอาไว้อย่างครบถ้วน รวมไปถึงปัญหาในเรื่องของมุมกล้องที่ตามความเร็วของโซระไม่ค่อยทัน หรือเรื่องของระบบล๊อคออน (lock-on) ที่ยังรู้สึกแข็งๆ แปลกๆ ไม่ต่างกับภาคก่อนๆ สรุปสั้นๆ Kingdom Hearts 3 (อย่างน้อยจากที่เล่นมา) จะเป็นเกมที่ตอบโจทย์คนที่โหยหาประสบการณ์แบบเดียวกับ Kingdom Hearts 2 แน่นอน แต่เกมจะมีอะไรใหม่ๆ เด็ดๆ มาให้แฟนๆ ที่รอคอยมากว่าสิบปีได้ว้าวกันหรือเปล่าคงต้องรอดูอีกทีตอนเกมออกเลยจ้า - OcelotBoy Resident Evil 2 Resident Evil 2 เป็นเกมที่ผมประทับใจมากที่สุดในงานนี้ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะรู้สึกว่าปริศนาในภาคนี้กลับมามีความยากอยู่พอประมาณ ทำให้ต้องเดินวนหาทางไปต่อ พาความรู้สึกเก่าๆ กลับมา จนแอบลุ้นอยู่เหมือนกันว่าก่อนหมดเวลาที่ให้ลองเล่นรอบละ 20 นาทีจะได้ยิงซอมบี้สักตัวไหม ด้านระบบต่อสู้ก็น่าประทับใจตามมาตรฐานของเกมในภาคหลังๆ การยิง การเคลื่อนไหว การใช้อาวุธมีความลื่นไหล พอบวกกับกราฟิกที่ทำออกมาสวย รวมถึงเอฟเฟ็กต์ต่างๆ เวลายิงถูกซอมบี้อย่างเอฟเฟ็กต์เลือดกระจาย ก็ให้ความรู้สึกที่ดีมากๆ และเกมให้ความรู้สึกแบบที่ Capcom บอกไว้ก่อนหน้านี้ คือรู้สึกว่าเกมนี้เป็นเกมใหม่ ไม่ใช่แค่เกม Remake ภาคเก่าธรรมดาๆ พอบวกกับเนื้อเรื่องที่ทำออกมาได้ดีอยู่แล้ว รวมถึงศัตรูๆ ของภาคนี้ที่จะได้เจอในเกมตัวเต็ม คิดว่าเกมภาคนี้ต้องออกมาดีและเป็นเกมที่ห้ามพลาดแน่นอน - MuscleBoyFirst ผมเป็นเกมเมอร์สายขี้กลัวที่พยายามหลีกเลี่ยงเกมผีมาตลอดสมัยเด็กๆ ทำให้อาจจะไม่ได้มีประสบการณ์ร่วมเท่าไหร่เมื่อพูดถึงเกม Resident Evil 2 Remake แต่ด้วยกราฟิคและเกมเพลย์ที่ปรับปรุงใหม่ก็ทำให้ผมสนใจเกมขึ้นมาเหมือนกัน เรื่องกราฟิคไม่อยากเน้นเยอะเพราะเห็นๆ กันอยู่แล้วว่าปรับปรุงมาแค่ไหน แต่สิ่งหนึ่งที่อยากชมคือเรื่องความสมจริงของฟิสิกซ์ในเกม สิ่งที่ปรัทับใจมากๆ คือการที่ร่างกายของซอมบี้ดูจะแสดงความเสียหายสัมพันธ์กับจุดที่โดนยิง เช่นถ้ายิงโดนหัวด้านหน้าก็จะเห็นหัวด้านหน้าแหว่งไปจริงๆ ในด้านเกมเพลย์ ผมเคยแอบสงสัยกับตัวเองมาตลอดว่าเกมจะยังคงความน่ากลัวและท้าทายของการต่อสู้เอาไว้ได้ยังไงเมื่อปรับมาเป็นมุมกล้องแบบ Third-Person เพราะคนที่คุ้นเคยกับการเล่นเกมแนวนั้นก็น่าจะเล็งยิงหัวซอมบี้ได้สบายๆ แต่พอได้เล่นจริงๆ ถึงรู้ว่าเกมทำให้การยิงปืนมีความยากจริงๆ ด้วยการทำให้ตัวละครต้องใช้เวลาตั้งท่าเล็งซะก่อน crosshair (เป้าเล็ง) ถึงจะนิ่งและแคบพอให้เรายิงได้อย่างแม่นยำ ซึ่งต่างกับเกมยิงปืนส่วนใหญ่ที่จะทำให้เป้าโฟกัสทันทีเมื่อกดเล็ง ผลคือความระทึกเมื่อเราต้องถูกบังคับให้ยืนนิ่งๆ มองซอมบี้ค่อยๆ เดินเข้ามาหาเราซักสองสามก้าวก่อนจะยิงได้อย่างมั่นใจ ในเรื่องของปริศนา ด้วยความที่ไม่ค่อยมีประสบการณ์ในซีรี่ย์นี้ บวกกับเวลาเล่นอันน้อยนิด ทำให้ไม่สามารถแก้ปริศนาได้ทันก่อนเวลาหมด แต่ก็รู้สึกว่าระบบทำมาให้เสริมความรู้สึกน่าอึดอัดของเกมได้ดี เพราะเกมจะบังคับให้เราต้องใช้เวลาสอดส่องทุกซอกทุกมุมของฉากเพื่อหาไอเทมที่จะนำไปแก้ปริศนา - OcelotBoy Mega Man 11 นี่เป็นเกมที่ผมไม่ได้สนใจเท่าไหร่ในตอนแรกๆ เพราะไม่ประทับใจกับงานด้านภาพของภาคนี้เท่าไหร่ รวมถึงคิดว่า Capcom ตั้งใจจะปล่อยเดโมมาให้เล่นก่อนเกมออกอยู่แล้วด้วย พอได้ลองเล่นแล้วพบว่าเกมมีความสนุกกว่าที่คิดมากๆ ส่วนหนึ่งอาจเพราะติดภาพว่าพอเกมเลือกใช้ภาพตัวละครแบบ 3D แล้วเกมจะมีความช้า แต่จริงๆ แล้วเกมภาคนี้มีความเร็วกว่าเกมภาคเก่าๆ อีก และเกมยังคงมีความยากในแบบเกมภาคเก่าๆ จำเป็นต้องใช้ทักษะการหลบ การจำวิธีการโจมตีของศัตรู และอาวุธที่มีให้ใช้ซึ่งม่ความสามารถในการทำให้เวลาช้าลงก็เป็นอะไรที่น่าสนใจให้ความรู้สึกที่ต่างไปจากเดิมมากๆ - MuscleBoyFirst Dragon Quest 11 เกมภาคนี้ให้ความรู้สึกเหมือนภาค 8 ด้วยเหตุผลหลักๆ ก็คือภาพที่เลือกใช้เป็นภาพสไตล์เซลเฉดแบบเดียวกัน ในเดโมที่ได้เล่นได้ลองขี่ม้า และลองเข้าฉากต่อสู้เพื่อทดลองระบบต่อสู้ ฉากต่อสู้มีความรวดเร็วน่าประทับใจ ขัดกับความเชื่อเดิมๆ ว่าเกมที่มีฉากต่อสู้แบบเทิร์นเบสจะมีความช้า เกมใช้วิธีตัดเข้าฉากต่อสู้ด้วยการเดินไปชนกับศัตรูที่อยู่ตามแผนที่ หากไม่ต้องการสู้ก็สามารถเดินหลบได้ ด้านการขี่ม้าทำได้ไม่น่าประทับใจนัก เนื่องจากการเคลื่อนไหวของม้าทำออกมาได้แข็งๆ รู้สึกขัดใจอยู่พอสมควร อีกส่ิงที่ไม่ค่อยชอบคือฉากบทสนทนาของภาคนี้ที่ให้ความรู้สึกว่าค่อนข้างยืดยาด น่าเบื่อไปนิด - MuscleBoyFirst Shadow of the Tomb Raider Tomb Raider ภาคนี้ยังคงระบบการเล่นเช่นเดียวกับสองภาคแรก เรียกว่าใครเคยเล่นภาคก่อนๆ มาก็จับจอยเล่นภาคนี้ต่อได้เลย ระบบการต่อสู้ (คล้ายๆ กับเกม Uncharted) และระบบสำรวจทำได้ดีอยู่แล้ว คงต้องไปลุ้นตอนเกมออกว่าเนื้อเรื่อของงภาคนี้จะทำได้น่าประทับใจแค่ไหน ซึ่งการเลือกใช้ตำนานของชนเผ่ามายาเป็นฉากหลังก็น่าจะสร้างความน่าสนใจได้พอสมควรอยู่ - MuscleBoyFirst Naruto to Boruto: Shinobi Striker ผมได้มีโอกาสลองเล่นเกมอนิเมะในงานทั้ง 2 เกมคือ Shinobi Striker และ Jump Force ซึ่งต้องยอมรับตรงๆ ว่าไม่ค่อยชอบเกมไฟติ้งอนิเมะสไตล์ 3D (ที่ดูจะเป็นแนวนี้ทุกเกม) แต่ Shinobi Striker กลับเป็นเกมที่น่าสนใจกว่าที่คิดไว้มากด้วยระบบการเล่นที่เปลี่ยนไปจากเกมไฟติ้งอนิเมะทั่วไปที่สู้กันในด่านแคบๆ มาเป็นเกมแอคชั่นแบบ PvP ซะมากกว่า สิ่งแรกที่ต้องเข้าใจคือ Shinobi Striker ไม่เชิงจะเป็นเกมแนวไฟติ้ง แต่เป็นเกมแนวแอคชั่นที่มีระบบ PvP มากกว่า เกมไม่ได้เน้นให้เราต้องเลือกตัวละครที่คอมโบกันได้ดีเป็นหลัก แต่ต้องเลือกตัวละครให้มีความสมดุลในเรื่องของคลาสด้วย เพราะตัวละครแต่ละคลาสก็มีจุดแข็งจุดอ่อนต่างกันไป เมื่อเล่นออนไลน์เป็นทีมกับคนอื่นก็ต้องร่วมมือกันและใช้ความสามารถของคลาสตัวเองให้ดีที่สุดไม่ต่างกับเกมแนว MOBA เท่าไหร่ เช่นคลาส Attack ก็ต้องเน้นเข้าไปตะลุมบอนเพื่อสร้างความเสียหายใส่คลาส Healer ของศัตรู ในขณะที่คลาส Defense ก็ต้องใช้ความสามารถเพื่อป้องกันเพื่อนๆ ไม่ให้ถูกโจมตี เป็นต้น ทำให้เกมมีความน่าสนใจมากกว่าแค่เกมไฟติ้งที่สู้กันเองสองคน ในเรื่องของด่าน ด่านในเกม Shinobi Striker จะเป็นแผนที่กว้างที่เราสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ บวกกับความสามารถในการเดินบนกำแพงด้วย ทำให้ด่านๆ นึงมีความรู้สึกกว้างกว่าที่เห็น เปิดช่องให้ใช้ทีมเวิร์คและการวางแผนต่างๆ มากกว่าแค่การพุ่งเข้าไปตีกันทื่อๆ - OcelotBoy Jump Force ในขณะที่ Shinobi Striker เป็นเกมอนิเมะที่ดีกว่าที่คาดไว้ Jump Force กลับเป็นเกมที่น่าผิดหวังที่สุดในทุกเกมที่ผมได้ลองเล่นในงาน เพราะแม้จะมีกราฟิคที่ปรับปรุงใหม่เป็นแนวอนิเมะผสมภาพเสมือนจริงที่น่าสนใจ แต่เกมเพลย์กลับเป็นแค่เกมไฟติ้งอนิเมะแบบเดียวกับเกมอื่นๆ ในตลาด แทบจะไม่มีอะไรแตกต่างกันเลย แม้ว่าในเดโมที่ลองจะมีตัวละครให้เลือกเล่นไม่กี่ตัว แต่ทุกตัวก็เล่นคล้ายๆ กันหมด คือมีท่าปล่อยพลังระยะไกล ท่าคอมโบต่อเนื่องระยะใกล้ เป็นต้น แม้แต่กราฟิคที่ปรับปรุงใหม่ก็ใช่ว่าจะดีไปซะหมด เพราะอนิเมชั่นการโจมตีท่าพิเศษที่อลังการบางทีก็ทำให้มองเห็นอะไรต่อมิอะไรไม่ค่อยชัด ปล่อยคลื่นเต่าทีก็เต็มจอมองอะไรไม่เห็นแล้ว ทำให้รู้สึกว่าเกมให้ความสำคัญกับกราฟิคและรูปลักษณ์อื่นๆ มากกว่าเกมเพลย์ - OcelotBoy Sekiro: Shadows Die Twice เกมจากค่ายผู้พัฒนาซีรีส์ Soul ที่แม้ไม่ได้มีให้เล่นในงาน แต่ก็มาพร้อมกับเซอร์ไพรส์ประกาศเวอร์ชันภาษาไทย และคลิปเกมเพลย์ที่มีให้ดูในงานก็ทำให้อยากเล่นขึ้นเป็นกอง ดูจากคลิปแล้วเกมยังมีความยากแบบเดียวกับเกมของค่ายนี้ ซึ่งผู้เล่นจะต้องเน้นบริหารการป้องกัน สวนกลับ และหลบให้ดี แต่สิ่งที่น่าสนใจจริงๆ ก็คือธีมของเกม ที่เป็นฉากในญี่ปุ่น ศัตรูจะเป็นพวกนักรบใช้ดาบ ใช้ธนู เลยทำให้รู้สึกว่าความยากในเกมดูมีความสมเหตุสมผลขึ้นมามากๆ โดนฟันแต่ละทีก็ควรจะอันตรายถึงชีวิตจริงๆ และบอสในเกมก็ทำออกมาได้น่าสนใจมาก มีทั้งงูยักษ์ ทั้งคนร่างยักษ์ในแบบญี่ปุ่น ซึ่งให้ความรู้สึกน่ากลัวมากๆ ผิดกับที่เคยเห็นตัวละครพวกนี้ในการ์ตูนจนชิน ชาวเอเชียที่คุ้นเคยกับนินจา ซามูไร น่าจะอินกับเกมนี้ได้ไม่ยาก - MuscleBoyFirst
20 Aug 2018
พรีวิว 2 ชั่วโมงแรกของเกม Marvel’s Spider-man
เมื่อวันที่ 22-23 กรกฏาคมที่ผ่านมา ทีมงาน GameFever ได้มีโอกาสเดินทางไปยังกรุงกัวลาลัมเปอร์ ประเทศมาเลเซีย เพื่อร่วมงานอีเว้นท์พิเศษสำหรับเกม Marvel’s Spider-man (ขอบคุณผู้ใหญ่ใจดีจากบริษัท Sony สำหรับคำเชิญครับ) โดยนอกจากจะได้พูดคุยกับนักพัฒนาเกมจากค่าย Insomniac Games อย่างคุณ James Stevenson แล้ว (อ่านบทสัมภาษณ์ ที่นี่) ยังมีโอกาสได้ทดลองเล่นเกม Marvel’s Spider-man ถึงสองชั่วโมง! จึงอยากจะนำความรู้สึกมาแบ่งปันเกี่ยวกับเกม ก่อนที่เพื่อนๆ จะได้สัมผัสด้วยตัวเองในวันที่ 7 กันยายนนี้จ้า! เมื่อพูดถึงเกมซุปเปอร์ฮีโร่ที่ดี่ที่สุดในช่วงหลายปีที่ผ่านมา คำตอบในใจของหลายๆ คนคงหนีไม่พ้นเกมซีรี่ย์ในตำนานอย่างตระกูล Batman: Arkham ที่สื่อและนักวิจารณ์หลายสำนักยกให้เป็นเกมซุปเปอร์ฮีโร่ที่ดีที่สุดเลยทีเดียว รู้อย่างงี้แล้วจะไม่ให้เอาเกมน้องใหม่อย่าง Marvel’s Spider-man ไปเทียบก็คงจะยาก แน่นอนว่าทั้งสองเกมย่อมมีความแตกต่างกันมากพอๆ กับที่ฮีโร่ตัวเอกของทั้งสองเกมแตกต่างกันราวแสงกับเงา แต่ด้วยความเป็นที่เกมแอคชั่นซุปเปอร์ฮีโร่เหมือนกันแล้วก็คงเลี่ยงไม่ได้ที่จะมีความคล้ายคลึงกันบ้าง ในระบบต่อสู้ ระบบการซุ่ม (Stealth) และการเคลื่อนที่ไปมาอย่างอิสระในโลก Open-world แต่จากที่เห็นใน 2 ชั่วโมงแรกของเกม สิ่งหนึ่งที่ผู้เขียนพูดได้เต็มปากก็คือ เกม Marvel’s Spider-man สามารถทำให้เรารู้สึกสนุกกับการเป็นไอ้แมงมุมไม่ต่างจากที่ Batman: Arkham ทำให้เรารู้สึกเหมือนตัวเองเป็นอัศวินรัตติกาลเลย มาเข้าเรื่องกันก่อนเลย เกม Marvel’s Spider-man เป็นเกมแนวแอคชั่นซุปเปอร์ฮีโร่แบบ Open-World ไม่ต่างกับเกมอย่าง Batman: Arkham หรือเกมตระกูล Shadow of Mordor ผู้เล่นจะต้องเดินทางไปตามสถานที่ต่างๆ ในแผนที่เพื่อรับภารกิจตามเนื้อเรื่อง โดยจะมีกิจกรรมย่อยๆ ให้ทำระหว่างทางเช่นการรับภารกิจเสริมหรือการเก็บของสะสมตามสัญลักษณ์ในแผนที่ โดยแผนที่ของเกมจะยังไม่แสดงรายละเอียดหรือจุดสนใจจนกว่าผู้เล่นจะตามซ่อมเสาสัญญาณ Oscorp ตามโซนต่างๆ เพื่อเปิดแผนที่ในเขตนั้นๆ ไม่ค่อยต่างจากเกมอย่าง Assassin’s Creed นัก  ได้ยินอย่างนี้แล้วหลายๆ คนอาจจะกุมขมับ แต่ข้อดีของเกม Marvel’s Spider-man คือระบบการเคลื่อนที่สนุกมาก! และที่สำคัญคือง่ายมากๆ ด้วย การปีนป่ายหรือโหนใยไปตามเมืองนิวยอร์คจะเป็นไปโดยอัตโนมัติเมื่อผู้เล่นกดปุ่ม R2 ค้างเอาไว้ และสามารถกด X เพื่อเหวี่ยงตัวไปให้ใกลขึ้นหรือพุ่งตัวไปข้างหน้าอย่างรวดเร็ว อย่างที่ผู้พัฒนาเปิดเผยไปแล้วว่าเกมจะใช้ระบบฟิสิกส์แบบของจริง แปลว่าใยของสไปเดอร์แมนต้องมีจุดยึดจริงๆ (เช่นตึกหรือเสาไฟฟ้า) จึงจะสามารถโหนได้ ระบบการกด R2 ค้างอาจจะทำให้หลายคนรู้สึกว่าการเคลื่อนที่อาจจะน่าเบื่อ แต่เพราะระบบการโหนใยที่ให้ความรุ้สึกเป็นอิสระอย่างอธิบายไม่ถูก ทำให้ผู้เขียนไม่ค่อยรู้สึกขัดกับระบบการเคลื่อนที่ กลับรู้สึกว่าดีด้วยซ้ำ เพราะการโหนใยไปชนตึกหรือติดบันไดหนีไฟคงไม่สนุกเหมือนกัน ภารกิจเนื้อเรื่องในเกมส่วนที่ผู้เขียนได้เล่นมามีความหลากหลายในตัวพอสมควร เกมออกตัวแรงด้วยการให้ผู้เล่นกระโดดเข้าไปร่วมวงการต่อสู้ระหว่างตำรวจ NYPD และเหล่าสมุนของเจ้าพ่อ Kingpin ในตึกออฟฟิศสูงเสียดฟ้าที่พาเราผ่านสถานการณ์มากมายทั้งการต่อสู้กับศัตรูเป็นระลอกๆ แบบเกมแอคชั่นทั่วไป ไปจนถึงการไล่เก็บศัตรูอย่างเงียบๆ ทีละตัว หรือกระทั่งฉากระทึกใจแบบอลังการงานสร้างระดับเดียวกับหนังมาร์เวลที่ออกมาให้ดูกันมากมาย ทั้งหมดรวมกันในฉากเดียว เกมใช้ระบบต่อสู้ที่น่าจะคุ้นเคยสำหรับคนที่เล่นเกมแอคชั่นอย่างตระกูล Arkham มาก่อน ผู้เล่นสามารถกดให้สไปเดอร์แมนโจมตีศัตรูเพื่อค่อยๆ สร้างคอมโบเพื่อนำไปสู่การใช้ท่าสุดยอดต่างๆ และสามารถกดปุ่มเพื่อหลบหลีกการโจมตีของศัตรูเมื่อมีสัญญาณแมงมุมขึ้นบนหัว ความแตกต่างระหว่าง Marvel’s Spider-man และเกมแอคชั่นที่ยกตัวอย่างมาคือความแตกต่างในวิธีต่อสู้ของตัวเอก สไปเดอร์แมนอาจจะไม่สามารถสวนกลับการโจมตีของศัตรูได้จากทุกทิศทางได้เหมือนแบ๊ตแมน การกดปุ่มตามสัญญาณจะทำให้สไปเดอร์แมนกระโดดหลบการโจมตีแทนที่จะสวนกลับ แต่สไปเดอร์แมนก็ทดแทนมาด้วยความว่องไวในการเคลื่อนไหว ที่ทำให้จังหวะการเล่นเกมมีความแตกต่างและท้าทายกว่าในเกมแอคชั่นที่ยกตัวอย่างมาในบางครั้ง เพราะปุ่มกระโดดหลบอาจจะทำให้เรากระโดดเข้าสู่อุ้งเท้าหรือกระสุนของศัตรูตัวอื่นๆ ได้เหมือนกัน ทำให้ต้องแบ่งความสนใจไปสู่ศัตรูรอบตัวมากกว่าเกมตระกูล Arkham ซะอีก (ระหว่างเล่นผู้เขียนยังโดนยิง/แทง/กระทืบตายตั้งหลายรอบเพราะชินกับจังหวะของเกมอื่น...) ศัตรูในเกมก็น่าจะคุ้นหน้าคุ้นตาดีสำหรับคนที่เคยเล่นเกมตระกูล Arkham มาก่อน นอกจากพวกสมุนตัวประกอบใดๆ แล้ว จะมีเหล่าศัตรูที่ถืออาวุธเช่นท่อหรือไม้หน้าสามที่สามารถป้องกันการโจมตีของเราได้ ศัตรูที่ถือโล่ห์ทำให้ต้องอ้อมไปตีจากด้านหลัง หรือกระทั่งศัตรูตัวใหญ่ๆ ที่ต้องเหวี่ยงม้านั่งใส่ (หรือยิงใยเข้าปาก) ให้มึนก่อนถึงจะสามารถโจมตีได้ แน่นอนว่ายังมีศัตรูที่ถือปืนชนิดต่างๆ ตั้งแต่ปืนอัดลมไปจนถึงบาซูก้า ทำให้การต่อสู้ทุกครั้งกลายเป้นเหมือนการแสดงเต้นกายกรรมที่สไปเดอร์แมนต้องกระโดดตีลังกาไปมาเพื่อหลบและหาโอกาสโจมตีศัตรูซะเอง แต่ที่แน่ๆ คือการต่อสู้ทุกครั้งทำเอาผู้เขียนใจเต้นตุบตับไปหมดทีเดียว ไม่ว่าจะสู้กับสมุนมาเฟียหรือกุ๊ยปล้นเซเว่นข้างถนน พูดถึงกุ๊ยปล้นเซเว่น เกมมีภารกิจย่อยให้ทำหลากหลายชนิดทั้งที่เกี่ยวกับการต่อสู้และไม่เกี่ยวเลย ในระหว่างการเดินทางไปในนิวยิอร์คหรือทุกครั้งที่เปิดแผนที่ เกมจะแสดงจุดที่กำลังเกิดอาชญกรรมในระยะใกล้เคียงเพื่อให้เราไปหยุดยั้ง หรืออาจจะแสดงของสะสมอย่างกระเป๋าสะพายที่ปีเตอร์ซ่อนไว้ตามเมืองสมัยเด็กๆ ไปจนถึงจุดที่สามารถถ่ายรูปคู่กับสถานที่สำคัญต่างๆ ในนิวยอร์คเช่นสถานีรถไฟ Grand Central Station หรือสวนสาธารณะ Central Park ซึ่งการทำภารกิจย่อยๆ เหล่านี้นอกจากจะให้ค่า XP เพื่อใช้ในการอัพสกิลต่างๆ แล้ว ยังจะให้ Token ตามชนิดของภารกิจ ซึ่งสามารถนำไปแลกชุดสไปเดอร์แมนสไตล์อื่นๆ ได้ โดยแต่ละสไตล์จะมีท่าไม้ตายไม่เหมือนกัน ในเดโมที่ผู้เขียนเล่นมีสไตล์ที่ทำให้เกจคอมโบเพิ่มขึ้นเองตลอดเวลา (ใช้ในการเพิ่มเลือดหรือใช้ไม้ตาย) หรืออีกชุดที่ทำให้เราไม่ได้รับความเสียหายเป็นระยะเวลาสั้นๆ เป็นต้น โดยชุดในเกมมีให้ปลดล๊อคได้มากกว่า 24 ชุด (ผู้พัฒนาขอมาว่าให้อุบไว้ก่อนว่ามีชุดอะไรบ้าง จะได้ให้เพื่อนๆ ไปพบเจอกันเอง) อาจจะมีให้ทำหลากหลาย แต่ภารกิจย่อยต่างๆ กลับไม่ได้รู้สึกพิเศษหรือแตกต่างไปกว่าภารกิจในเกมอื่นๆ นัก เพราะส่วนใหญ่ก็เป็นแค่การไปเก็บของเฉยๆ แต่ถ้ามองอีกมุมก็เป็นการสร้างเหตุผลให้เราออกไปสำรวจเมืองนิวยอร์ค ที่สร้างมาได้อย่างสมจริงทั้งในรูปลักษณ์และบรรยากาศ ซึ่งต้องขอชมทีมพัฒนาในเรื่องของการสร้างโลกที่รู้สึกมีชีวิตชีวาอย่างในเกมนี้ ที่มีผู้คนเดินไปมาบนถนนตลอดเวลา และพร้อมจะตบมือ High-Five หรือควักมือถือมาแชะเซลฟี่กับเราได้ทุกเมื่อเวลาลงไปเดินบนถนน แฟนๆ ของตัวละครสไปเดอร์แมนน่าจะรู้ดีถึงความผูกพันธุ์ที่ปีเตอร์มีต่อนครนิวยอร์ค ซึ่งเกมสามารถสร้างเมืองออกมาให้มีเสน่ห์จนไม่น่าแปลกใจเลยว่าทำไม เมืองนิวยอร์คใน Marvel's Spider-man เป็นแผนที่ Open-world ที่ไม่ว่ายังไงก็ไม่เงียบเหงาแน่นอน ในส่วนของเนื้อเรื่อง ผู้พัฒนาที่พูดคุยกับสื่อมวลชนในงานกล่าวว่า “เนื้อเรื่องของสไปเดอร์แมนตอนที่ดีที่สุด ย่อมเป็นตอนที่โลกของสไปเดอร์แมนและปีเตอร์ ปาร์คเกอร์วนมาปะทะกันเอง” เป็นหนึ่งในแกนหลักที่ผู้พัฒนาใช้ในการพัฒนาเนื้อเรื่อง ที่เปลี่ยนมาเล่าถึงปีเตอร์ ปาร์คเกอร์ในฐานะผู้ใหญ่วัย 23 ปี โดยวัยที่เปลี่ยนไปหมายความว่าปีเตอร์จะต้องเผชิญกับปัญหาของผู้ใหญ่กับเค้าบ้าง ทั้งในเรื่องของการงานในฐานะผู้ช่วยนักวิทยาศาสตรไปจนถึงความสัมพันธ์กับแฟนเก่าอย่าง Mary Jane ผู้กลับมาในคราบนักข่าวสายสืบสวนที่เข้ามาพัวพันกับสไปเดอร์แมนอีกครั้ง โดยในเดโมที่เล่นยังมีส่วนที่แยกให้เราควบคุมทั้งปีเตอร์และ MJ แทนสไปเดอร์แมนด้วย แม้ว่าในเดโมทีเล่นจะมีฉากให้ควบคุมตัวละครทั้งสองเพียงสั้นๆ แต่ผู้พัฒนาบอกว่าการเล่นเป็นตัวละครทั้งสองจะเป็นส่วนสำคัญของเกมที่มีระบบและวิธีการเล่นของตัวเองเลยทีเดียว ทั้งหมดนี้คือความรู้สึกจากใจผู้เขียนจากการเล่นเกมมาเป็นเวลา 2 ชั่วโมง โดยสรุปแล้วเกมมีเสน่ห์มากๆ ในด้านการต่อสู้ การเคลื่อนที่และที่ตั้งที่มีชีวิต ทำให้การเล่นเกมนานๆ ไม่รู้สึกเบื่อเลย แต่ก็มีความน่าเบื่อในเรื่องของภารกิจย่อย ที่นอกจากจะถอดแบบมาจากเกมอื่นๆ แล้วยังไม่ค่อยน่าสนใจซะเอง แต่ถึงอย่างนั้นผู้เขียนก็ยังอดใจไม่ไหวเลยที่จะกลับไปเล่นเกมต่อ เพื่อนๆ ที่กำลังรอโอกาสจะเข้าไปสัมผัสเกม Marvel’s Spider-man ด้วยตัวเอง สามารถเล่นเกมได้ในเครื่อง PS4 (เท่านั้น!) ในวันที่ 7 กันยายนนี้จ้า
02 Aug 2018