Exclusive! สนทนากับทีมพัฒนา CD PROJEKT RED เกี่ยวกับเนื้อเรื่องและเกมเพลย์ของ Cyberpunk 2077
เมื่อเร็วๆ นี้ ทางทีมงาน GameFever ได้มีโอกาสร่วมสัมภาษณ์สมาชิกจากทีมพัฒนา CD PROJEKT RED เกี่ยวกับเกม Cyberpunk 2077 หลายประเด็น ตั้งแต่การออกแบบเนื้อเรื่องอันสลับซับซ้อนที่ให้อิสระกับผู้เล่นในแบบที่ไม่เคยมีมาก่อน และระบบการต่อสู้ระยะประชิด ที่พัฒนาต่อยอดมาจากระบบในเกม The Witcher 3 โดยตรง ไปจนถึงคำถามคาใจผู้เล่นหลายๆ คนอย่างเรื่องมุมมองบุคคลที่ 1 ของเกม
Q: พวกคุณมักจะพูดเสมอว่าทุกๆ สถานการณ์ในเกม Cyberpunk 2077 จะสามารถตอบสนองต่อทางเลือกของผู้เล่นได้อย่างหลากหลายและเป็นธรรมชาติ ช่วยเสริมนิดนึงได้ไหมว่าพวกคุณทำอย่างไรเพื่อให้แน่ใจว่าเกมจะสามารถรับมือกับการกระทำของผู้เล่นได้ทุกอย่างจริงๆ ลองยกตัวอย่างหน่อยได้ไหมว่าเหตุการณ์หนึ่งในเกมมันจะดำเนินไปอย่างไรได้บ้าง
Andrzej Zawadzki/AZ (ผู้พัฒนาตำแหน่ง RPG Lead): ประเด็นนี้มันพูดถึงโดยไม่สปอยอะไรเลยยากอ่ะนะ แต่ถ้าจากใจจริงๆ ของเรา เราเชื่อว่าถ้าเรื่องราวอะไรก็แล้วแต่มันจะมีผลกระทบต่อผู้เสพได้จริงๆ มันจะต้องตั้งอยู่บนพื้นฐานของความเป็นจริง และอย่างที่ชีวิตจริงมักจะทำให้เราเห็นอยู่บ่อยๆ คือเราไม่สามารถคาดเดาทุกอย่างได้ และเราก็มักจะเซอร์ไพรส์กับเรื่องที่เกิดขึ้นจริงเสมอๆ การจะนำสิ่งนั้นมาใส่ไว้ในเกมเป็นอะไรที่ยากแสนเข็ญเลยล่ะ เพราะเราต้องคำนึงถึงทางเลือกและความคาดหวังทั้งหมดของผู้เล่นต่อสถานการณ์ใดสถานการณ์หนึ่ง ในการออกแบบเส้นเรื่องหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นเส้นเรื่องหลักหรือไม่ก็ตาม เรามักจะพยายามจินตนาการถึงทุกอย่างที่ผู้เล่นอาจจะทำในแต่ละช่วงเวลา เกมของเราไม่ใช่เกมที่คุณจะสามารถเลือกทางเลือกทั้งหมดได้ด้วยการกดปุ่มๆ หนึ่ง แต่คุณอาจจะรู้สึกรำคาญ NPC จนเดินหนีไปกลางบทสนทนา หรือกระทั่งซัดหน้ามันไปเลยก็ได้ แค่การคิดว่า “เราคาดหวังให้ผู้เล่นทำอะไร” มันตื้นเกินไปสำหรับเรา
[caption id="attachment_72856" align="aligncenter" width="400"]
Andrzej Zawadzki (รูปจาก
Twitter)[/caption]
ถ้าให้ยกตัวอย่าง มันมีภารกิจหนึ่งในเกมที่จะส่งคุณไปช่วยหมอที่ถูกขังตัวเอาไว้ในคลินิคแห่งหนึ่งโดยแก๊งหนึ่งของเมือง เมื่อคุณไปถึง คุณก็พบว่าเป้าหมายของคุณกำลังพยายามช่วยชีวิตของสมาชิกแก๊งคนหนึ่ง เป็นเหตุผลที่ทำให้เธอถูกแก๊งกักตัวเอาไว้ ตัวละครของคุณจะบอกเธอว่ามันไม่มีเวลาแล้ว และพวกคุณจะต้องออกไปจากที่นั่นเดี๋ยวนี้ แต่เธอกลับปฏิเสธที่จะละทิ้งคนไข้ของเธอและเอาตัวรอดคนเดียว ทีนี้คุณก็มีทางเลือกละ คุณจะถ่วงเวลารอให้เธอผ่าตัดคนไข้ให้เสร็จไหม หรือจะช่างแม่งแล้วทิ้งเธอไว้ตรงนั้น แต่จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณกำลังใจร้อนและตัดสินใจยิงหัวไอ้คนไข้ให้ตายไปซะเลยล่ะ? มันทำได้จริงในเกมหรือเปล่า? ไว้รอให้คุณไปหาคำตอบเอาเองดีกว่า
สิ่งที่เราต้องการจะสื่อคือใน “ชีวิตจริง” ในแทบทุกสถานการณ์มันมักจะมีทางเลือกที่เรามองไม่เห็นในแวบแรก เราอยากให้ผู้เล่นได้มีโอกาสทดลองเล่นกับทางเลือกเหล่านั้น ซึ่งมันเป็นแนวคิดที่เราใช้ออกแบบแทบทุกส่วนของเกมเลย ทางเลือกมากมายที่เกมจะมอบให้กับผู้เล่นจะไม่เพียงกำหนดตอนจบและเรื่องราวของตัวละครของคุณ แน่นอนว่าคงไม่ใช่ทุกทางเลือกที่จะสามารถสร้างความตื่นตะลึงให้คุณได้ แต่อย่างน้อยคุณจะจดจำผลลัพธ์ของทางเลือกเหล่านั้นเพราะมันทำให้คุณรู้สึกเหมือนเกมมัน “เข้าใจตัวตน” ของคุณ
Q: Lifepath ทั้ง 3 จะมีตอนจบเหมือนกันไหม หรือว่าจะมีตอนจบเฉพาะของตัวเอง?
Paweł Ciemniewski (นักเขียนบทเกม): ระบบ Lifepath ในเกม Cyberpunk 2077 เปรียบเสมือนการเลือก “จุดเริ่มต้น” ของตัวละคร V และผู้เล่นจะได้พบกับเหตุการณ์และตัวละครเฉพาะของแต่ละ Lifepath ในช่วงแรก และสามารถใช้สิ่งที่พวกเขาเรียนรู้มาในช่วงต้นเหล่านี้ในการดำเนินเรื่องของเกมที่เหลือเพื่อเข้าถึงเส้นเรื่องที่สร้างมาสำหรับ Lifepath แต่ละอันโดยเฉพาะ อาจจะเป็นตัวเลือกบทสนทนาที่เปิดความเป็นไปได้ใหม่ๆ ในเนื้อเรื่อง หรืออาจจะเป็นข้อมูลเกี่ยวกับตัวละครที่เราได้รู้จักภายหลัง ทำให้เรามีความได้เปรียบพวกเขาในการต่อรองเป็นต้น
[caption id="attachment_72859" align="aligncenter" width="400"]
Paweł Ciemniewski (รูปจาก
Twitter)[/caption]
ทางเลือกทั้งหมดในเกมจะสามารถนำไปสู่ตอนจบอันหลากหลายของเกมได้ แต่ไม่มีตอนจบใดที่ผูกอยู่กับ Lifepath ไม่ว่าคุณจะเริ่มต้นอย่างไร เรื่องราวของคุณก็ยังสามารถมาบรรจบลงที่ตอนจบไหนก็ได้ในเกม แต่ในขณะเดียวกัน ตอนจบแต่ละแบบก็จะคำนึงถึง Lifepath ของผู้เล่นด้วย เพื่อสร้างความรู้สึกที่ว่าผู้เล่นคือคนที่สร้างตัวละครนี้มาเอง และทางเลือกทั้งหมดของเขาคือสิ่งที่นำพาเขามาสู่ตอนจบที่ได้พบ
Q: เราสามารถปรับแต่งร่างกายของ V ได้แค่ไหน? สามารถปรับจนกลายเป็น Cyborg เต็มตัวไปเลยได้ไหม? มีเครื่องจักร cyberware อะไรบ้างที่พวกคุณชอบเป็นพิเศษ?
AZ: การปรับแต่งร่างกายเป็นหนึ่งในส่วนที่สำคัญมากๆ อยู่แล้วในธีม Cyberpunk ซึ่งแน่นอนว่าเราก็มีทางเลือกการปรับแต่งร่างกายให้เลือกมากมาย ตั้งแต่การปรับแต่งผิวหนังไปจนถึงการปลูกถ่ายอวัยวะจักรกล หรืออาจจะปลูกถ่ายทั้งระบบร่างกายเลยก็ได้ บางชนิดอาจจะเปลี่ยนรูปลักษณ์ของตัวละครได้ หรืออาจจะมอบอาวุธใหม่อย่างดาบ Mantis Blade โดยเราคำนึงถึงการมอบอิสระให้ผู้เล่นเสมอ ถ้าคุณอยากจะเล่นแบบลอบเร้น คุณก็สามารถเปลี่ยนตัวละครให้เป็นนินจาได้ด้วยการใส่ตัวช่วยกลบเสียงฝีเท้า หรือกระทั่งเพิ่มปฏิกิริยาตอบสนองจนเหมือนเวลาช้าลงเมื่อโดนเจอตัว หรือถ้าอยากเล่นสายบู๊แหลก ก็สามารถเสริมเกราะป้องกันใต้ผิวหนังเพื่อลดความเสียหายที่ได้รับเป็นต้น และคุณสามารถเลือกปรับแต่งร่างกายมากเท่าไหร่ก็ได้
แต่สิ่งที่ผมอยากเน้นย้ำคือการปรับแต่งร่างกายด้วยเครื่องจักรมันถือเป็นเรื่องธรรมดาในโลกของเกม Cyberpunk 2077 คุณอาจจะเจอคนที่ปรับแต่งร่างกายจนแทบจะไม่เป็นมนุษย์อยู่แล้ว หรือคนที่ปรับน้อยมาก หรือกระทั่งไม่ปรับแต่งอะไรเลย เราจึงอยากให้คุณสบายใจว่าคุณจะสามารถเล่นเกมโดยที่ไม่ปรับแต่งอะไรเลยก็ได้ เพราะเราอยากให้คุณสามารถเล่นเป็นตัวละครที่คุณอยากเป็น
ในส่วนของ cyberware ชิ้นโปรด ผมคงไม่กล้าตอบแทนสมาชิกคนอื่นๆ ในทีมนะ เพราะแต่ละคนก็มีของที่ชอบไม่เหมือนกันจริงๆ แต่สำหรับผมชอบ cyberware Sandevistan มาก เป็นเครื่องจักรที่ทดแทนระบบประสาททั้งร่างกายของคุณ ทำให้คุณมีปฏิกิริยาตอบสนองรวดเร็วมากจนเหมือนเวลาเดินช้าลงตามที่ผมพูดถึงไปก่อนหน้านี้ แถมผมยังชอบใส่ cyberware ที่จะปล่อยคลื่นระเบิด EMP ออกมาทุกครั้งที่ V โดนโจมตี ทำให้ผมสามารถบู๊แหลกได้โดยไม่ต้องกลัวอันตรายมากนัก และสุดท้ายคือ Gorilla Arms ที่ทำให้ผมสามารถฆ่าศัตรูด้วยมือเปล่าได้ในระยะประชิด ผมว่าเดี๋ยวพอผู้เล่นแต่ละคนได้ลองก็จะเข้าใจเอง และผมตื่นเต้นมากว่าผู้เล่นจะเลือกผสม cyberware ออกมาอย่างไรบ้างระหว่างการเล่น
Q: คุณเคยกล่าวในบทสัมภาษณ์ก่อนหน้านี้ว่าระบบการต่อสู้ระยะประชิดของเกม CP2077 จะถอดแบบมาจากของ The Witcher 3 ช่วยอธิบายได้ไหมว่าคุณปรับระบบการต่อสู้แบบบุคคลที่ 3 แบบนั้นมาไว้ในเกมบุคคลที่ 1 ได้อย่างไร
AZ: การทำระบบต่อสู้ระยะประชิดในมุมมองบุคลลที่ 1 ให้ดีมันยากกว่าในบุคคลที่ 3 แน่ๆ เราเริ่มจากการตัดสินใจกันก่อนว่าเราอยากให้ระบบต่อสู้ของเราออกมาเป็นแบบไหน เราอยากให้มันเป็นระบบที่ต้องใช้การวางแผนหรือใช้เทคนิคสูง หรือเราอยากให้เป็นเกมเดินหน้าบู๊แหลก? เราอยากให้ผู้เล่นจำเป็นต้องใส่ใจกับทรัพยากรณ์อย่างพลังชีวิตหรือพลังงาน Stamina มากแค่ไหน? ซึ่งผมว่าเราหาจุดสมดุลที่ดีระหว่างการต่อสู้ทุกแบบ เพราะในขณะที่ผู้เล่นจะต้องเรียนรู้จุดอ่อนของศัตรูชนิดปีศาจเพื่อหาช่องโจมตี แต่ก็ยังมีจังหวะที่สามารถปล่อยของกับศัตรูมนุษย์ได้เต็มที่อยู่ด้วย ซึ่งนี่เป็นจุดที่เราอยากคงเอาไว้สำหรับเกมนี้ เราอยากให้ผู้เล่นได้มีโอกาสวางแผนและบริหารพลังชีวิตและ Stamina ไปพร้อมกัน แต่ก็ยังมีจังหวะให้แบกหมัดกับศัตรูมันส์ๆ เหมือนกัน
การจะนำความรู้สึกนั้นมาใส่เอาไว้ในเกมบุคคลที่หนึ่งมันท้าทายมากในระดับเทคนิค และในระดับการออกแบบท่าทางด้วย เพราะคุณมีพื้นที่ในการออกแบบอนิเมชั่นต่างๆ ได้หลากหลายกว่าในบุคคลที่ 3 ซึ่งผมว่าเราสามารถถ่ายทอดสิ่งเหล่านี้ออกมาได้ดีในเกม และผมเชื่อว่ามุมมองบุคคลที่ 1 จะสามารถให้ความรู้สึกเหมือนคุณกำลังอยู่ในการต่อสู้มากกว่าอีกด้วย
นอกจากนี้ เรายังให้ความสำคัญกับการสร้างตัวตนเฉพาะให้กับอาวุธระยะประชิดแต่ละชนิดของเรา ให้มอบความรู้สึกที่ต่างกันอย่างชัดเจนมาก ไม่ว่าจะเป็นดาบคาตะนะ ค้อนยักษ์ มีดพก หรืออะไรก็แล้วแต่ และเรายังมีระบบสกิลและ perk ที่ลึกซึ้ง ที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถใช้อาวุธแต่ละชนิดในแบบที่เข้ากับตัวเองได้ หมายความว่าต่อให้คุณและเพื่อนคุณเลือกใช้ดาวคาตะนะเป็นอาวุธหลักเหมือนกัน ก็ยังอาจจะได้ประสบการณ์ที่ต่างกันไปเลยก็ได้ ซึ่งเราให้ความสำคัญมากๆ กับจุดนี้
เราตั้งใจมากๆ กับการทำให้การต่อสู้ระยะประชิดในเกม CP2077 ให้ความรู้สึกสม่ำเสมอ เราใส่ใจกับการทำให้จังหวะของการโจมตีมีความลงตัว ให้ทุกอย่างรู้สึกลื่นไหล ให้ผู้เล่นได้รู้สึกถึงจังหวะจะโคนของการต่อสู้ไปพร้อมๆ กับการวางแผน ซึ่งผมก็คิดว่าสามารถถ่ายทอดออกมาได้ดีในมุมมองบุคคลที่ 1 เช่นกัน
Q: ในขญะที่เกม RPG หลายๆ เกมเลือกใช้มุมมองบุคคลที่ 3 กัน ทำไมคุณถึงเลือกใช้มุมมองบุคคลที่ 1? คุณคำนึงถึงอะไรบ้างสำหรับการตัดสินใจครั้งนี้
Mateusz Tomaszkiewicz (หัวหน้าทีมออกแบบระบบเควส): การสร้างอารมณ์ร่วม (Immersion) เป็นหนึ่งในเป้าหมายหลักของเราในการเลือกมุมมองของเกม และในแง่นี้ เรามองว่ามุมมองบุคคลที่ 1 ให้ตัวเลือกมากกว่า ผู้เล่นจะมองเห็นทุกอย่างที่ V เห็น ซึ่งแค่นี้ก็ทำให้ผู้เล่นกับ V มีความใกล้ชิดกันมากขึ้นแล้วโดยปริยาย และเมื่อคุณเดินทางไปในเมือง Night City คุณจะสามารถรับรู้ได้ถึงสเกลของเมืองในแบบที่สมจริงกว่ามาก มุมมองบุคคลที่ 1 ถือเป็นตัวช่วยในการสร้างความรู้สึกเสมือนว่าคุณอยู่ในสถานที่นั้นจริงๆ และเราเชื่อว่ามันจะส่งผลดีต่อระบบเกมเพลย์ของเราเช่นกัน ไม่ว่าจะเป็นระหว่างการต่อสู้ การเดินทาง หรือบทสนทนา ผู้เล่นจะยังควบคุมตัวละครได้อย่างอิสระตลอดเวลา และเราเชื่อว่ามุมมองบุคคลที่ 1 นี่แหละคือตัวเลือกที่ดีที่สุดในการเล่าเรื่องที่เราอยากเล่า และมอบประสบการณ์ที่เราอยากมอบให้ผู้เล่น
[caption id="attachment_72869" align="aligncenter" width="400"]
Mateusz Tomaszkiewicz (รูปจาก
Twitter)[/caption]
Q: จากคลิปเกมเพลย์และตัวอย่างมากมายที่ออกมา เราได้เห็นอิทธิพลของวัฒนธรรมญี่ปุ่นต่อโลกของเกมอย่างชัดเจน และ Night City จะมีอิทธิพลของชาติเอเซียอื่นๆ อีกบ้างไหม? แล้วประเทศไทยล่ะ?
AZ: เมือง Night City เป็นแหล่งรวมของผู้คนจากทุกเชื้อชาติและวัฒนธรรม ซึ่งเราให้ความสำคัญกับการสื่อ “วัฒนธรรม” อันเป็นเอกลักษณ์ของเมืองมากๆ โดยอ้างอิงจากเรื่องราวในเกมต้นฉบับ Cyberpunk 2020 วางใจได้เลยว่าเมื่อคุณเดินทางจากเขตหนึ่งไปอีกเขตหนึ่งของเมือง คุณจะมีโอกาสได้เห็นอิทธิพลของวัฒนธรรมอันหลากหลายจากทุกมุมโลกตามโฆษณา เสียงเพลง อาหาร หรือแฟชั่นของผู้คนในเมือง สำหรับประเทศไทย ขอให้ทุกคนไปหาคำตอบในเกมดีกว่า :)
Q: สุดท้ายนี้ อยากถามว่าพวกคุณรู้สึกอย่างไรกับการมาถึงของคอนโซล Gen ใหม่? พวกคุณมีแผนการบ้างหรือยังว่าจะใช้เทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้นอย่างไรได้บ้าง?
AZ: เอาจริงๆ ตอนนี้เรากำลังตื่นเต้นกับการให้ผู้เล่นได้เล่น Cyberpunk 2077 ซะทีเท่านั้นแหละ! แน่นอนว่าเกมจะวางจำหน่ายสำหรับ PC, Xbox One, PS4 แต่ผู้เล่นทุกคนก็สามารถนำเกมไปเล่นบนเครื่อง Xbox Series S/X และ PS5 ได้ด้วย โดยเรามีแผนจะปล่อยเกมเวอร์ชั่นปรับปรุงสำหรับคอนโซล Gen ใหม่โดยเฉพาะในอนาคตให้กับผู้ที่ซื้อเกมในคอนโซล PS4, Xbox One ฟรีๆ ด้วย แต่จะปรับปรุงอย่างไรบ้าง ขออุบไว้บอกกันวันหลังนะ
เกม
Cyberpunk 2077 จะวางจำหน่ายในวันที่ 10 ธันวาคมนี้ โดยผู้พัฒนา
CDPR ได้ปล่อย
วิดีโอเกมเพลย์ความยาวกว่า 10 นาทีออกมาให้ชมกันเพื่อเปรียบเทียบกราฟิกระหว่างเครื่องคอนโซล
Xbox One X และ
Xbox Series X และจะปล่อยเกมเพลย์ออกมาอีกในตัวอย่างใหม่ที่จะเปิดเผยในรายการ
Night City Wire #5 ที่จะจัดขึ้นในเวลา 00.00 (เที่ยงคืน) ของวันศุกร์ที่ 20 พฤษจิกายนนี้ (เวลาไทย)
OcelotBoy
นักเขียน
บ.ก. เว็บไซต์ GameFever ดูแลคอนเทนต์ด้านเกมคอนโซล/PC เป็นหลัก