ปี 2022 ถือเป็นปีที่ไม่ดีนักสำหรับค่ายพัฒนาเกมรุ่นใหญ่จากแดนอาทิตย์อุทัยอย่าง Square Enix จากเสียงตอบรับที่ไม่ค่อยดีนักเกี่ยวกับเกมหลาย ๆ เกมของค่ายที่วางจำหน่ายไปในปีนี้ ไม่ว่าจะเป็นเกม Babylon's Fall, Chocobo GP, หรือ Outriders ที่ล้วนทำยอดผู้เล่นได้น่าผิดหวังเป็นอย่างมาก ไปจนถึงเกมอย่าง Strangers of Paradise: Final Fantasy Origins หรือ Triangle Strategy ที่แม้จะได้รับคะแนนรีวิวค่อนข้างดีจากนักวิจารณ์ แต่ก็ไม่เป็นที่จดจำนักสำหรับผู้เล่น ในขณะที่เกมเรือธงใหญ่ ๆ อย่าง Final Fantasy XVI, Forspoken, หรือ Final Fantasy VII: Rebirth ต่างก็ถูกเลื่อนออกไปวางจำหน่ายในปี 2023 เป็นต้นไปทั้งสิ้น
สำหรับเกมล่าสุดที่ค่ายวางจำหน่ายออกมาในปีนี้ ก็คือเกม The DioField Chronicle เกม JRPG สไตล์วางแผนการรบซีรีส์ใหม่ ที่ให้ผู้เล่นควบคุมตัวละครในมุมมองเหนือหัวคล้ายเกมวางแผนแบบเทิร์นเบส (Turn-based Strategy) แต่เปลี่ยนมาเป็นการควบคุมแบบ Real-time ตามเวลาจริงแทน โดยหลังจากที่ใช้เวลาไปกับเกมมากกว่า 30 ชั่วโมง สามารถสรุปได้ว่า The DioField Chronicle ถือเป็นอีกหนึ่งเกมที่น่าผิดหวังอย่างมากจาก Square Enix ในปีนี้ น่าผิดหวังในระดับที่สงสัยว่า "หรือว่าเขาตั้งใจจะให้มันออกมาแย่ขนาดนี้?!"
(รีวิวเกมบน PC/Steam)
ตลอดระยะเวลาราว ๆ 20-30 ชั่วโมงของการเล่นเนื้อเรื่องในเกม The DioField Chronicle จะติดตามเรื่องราวของกลุ่มทหารรับจ้าง The Blue Foxes และเหล่าตัวละครหลักทั้ง 4 ซึ่งเป็นผู้นำของกลุ่ม ประกอบไปด้วยมือสังหารหนุ่ม Andrias Rhondarson / อัศวินหัวโบราณ Fredret Lester / จอมเวทย์สาวจากตระกูลขุนนาง Waltaquin Redditch / และอดีตขุนนางผู้ทิ้งลาภยศเพื่อต่อสู้แทนผู้ยากไร้ Iscarion Colchester ท่ามกลางสงครามอันร้อนระอุระหว่างประเทศเพื่อนบ้าน Schoevian Empire และ Rowetale Alliance ที่คืบคลานเข้าสู่อาณาจักร Alletain ของพวกเขา
ปัญหาใหญ่ประการแรกของเกมก็คือวิธีการเล่าเรื่อง ซึ่งทำผ่านหน้าต่างสนทนาสไตล์ Visual Novel เป็นหลัก และมีฉากคัตซีนที่ใช้โมเดล 3D ขั้นบ้างนาน ๆ ทีตลอดเนื้อเรื่อง โดย The DioField Chronicle มักเลือกที่จะเล่าเรื่องราวใน "ภาพกว้าง" ของอาณาจักร Alletain เกี่ยวกับการหักเหลี่ยมชิงอำนาจกันเองของขุนนางต่าง ๆ ที่ไม่ได้เกี่ยวข้องอะไรกับเหล่าตัวละครหลักโดยตรง แทนที่จะใช้เวลาไปกับตัวละครเหล่านี้มากกว่า ส่งผลให้ตัวละครต่าง ๆ ขาด "ความเป็นมนุษย์" หรือเสน่ห์ใด ๆ ที่ชวนติดตามไปโดยสิ้นเชิง ซึ่งก็ส่งผลให้เหตุการณ์ทั้งหมดในเกมไม่น่าติดตามไปด้วย เพราะผู้เล่นไม่ได้รู้สึกผูกพันธ์กับชะตากรรมของตัวละครหรือโลกของเกมเลย
หากจะให้อธิบายง่าย ๆ ผู้เขียนอาจเปรียบการติดตามเนื้อเรื่องใน The DioField Chronicle เหมือนกับการนั่งฟังอาจารย์บรรยายในคาบเรียนประวัติศาสตร์ก็ได้ คือเราในฐานะผู้ฟัง/ผู้เล่นอาจจะปะติดปะต่อเรื่องราวจากจุดหนึ่งไปอีกจุดหนึ่งได้ รู้ว่ามีบุคคลสำคัญคนไหนเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์บ้าง พอให้เอาไปสอบได้ แต่กลับไม่ได้ลงลึกไปถึงแรงบันดาลใจหรือตัวตนของตัวละครเบื้องหลังเรื่องราวเหล่านั้น
เนื้อเรื่องของ The DioField Chronicle อาจจัดว่าเป็นเนื้อเรื่องแนวจักร ๆ วงศ์ ๆ ใกล้เคียงกับเกมอย่างซีรีส์ Fire Emblem หรือในซีรีส์ทีวีชื่อดังอย่าง Game of Thrones ก็ได้ แต่สิ่งที่ทำให้สื่อบันเทิงเหล่านี้กลายเป็นทีนิยมขึ้นมาจริง ๆ คือตัวตน อุปนิสัย หรือเรื่องราวเบื้องหลังตัวละครแต่ละตัว ทำให้เหตุการณ์ชิงไหวชิงพริบทางการเมืองต่าง ๆ น่าติดตามมากขึ้น เพราะเราสนใจอยากจะรู้ผลกระทบที่จะมาถึงตัวละครที่เรารัก (หรือเกลียด) เมื่อขาดองค์ประกอบนี้ไป จึงทำให้เนื้อเรื่องของ The DioField Chronicle รู้สึกจืดชืด ไม่มีอารมณ์หรือความรู้สึกร่วม เช่นเดียวกับการอ่านตำราประวัติศาสตร์อย่างที่กล่าวไป
ยังไม่นับองค์ประกอบอื่น ๆ ที่ซ้ำเติมปัญหาเหล่านี้เข้าไปอีก เช่นการที่เกมใช้รูปเดียวกันสำหรับตัวละครขุนนางแทบทุกตัว (บางตัวไม่ใช่ขุนนางยังใช้รูปประกอบเดียวกัน) หรือชื่อของตัวละครที่อ่าน/จำยากเหมือนตั้งใจแกล้งกัน ซึ่งล่วนทำให้ความพยายามปะติดปะต่อเรื่องราวของเกมน่าปวดหัวมากกว่าเดิม
เอาเข้าจริง ต้องยอมรับก่อนว่าเนื้อเรื่องอิงการเมืองของ The DioField Chronicle ยังพอมีวัตถุดิบที่อาจนำไปสู่เนื้อเรื่องเกมที่น่าสนใจได้ ไม่ว่าจะเป็นประเด็นเกี่ยวกับความขัดแย้งระหว่างชนชั้นศักดินาและสามัญชน หรือการเปลี่ยนผ่านจากระบอบขุนนางไปสู่ประชาธิปไตย แต่เกมกลับเลือกวิธรนำเสนอได้อย่างน่าเบื่อที่สุด จนผู้เขียนเล่นไปก็อดถามตัวเองไปด้วยไม่ได้ว่า "ผู้พัฒนาเขาได้ลองเล่นเกมของตัวเองก่อนวางจำหน่ายไหมหว่า?"
โครงสร้างของ The DioField Chronicle จะแบ่งออกเป็นสองส่วนหลัก ๆ คือส่วนของการสำรวจฐาน และส่วนของการต่อสู่บนสนามรบนั่นเอง
ในระหว่างภารกิจการต่อสู้ ผู้เล่นจะสามารถควบคุมตัวละคร Andrias เพื่อสำรวจฐานทัพของกองกำลัง Blue Foxes ได้ โดยภายในฐานทัพจะเป็นส่วนที่เราจัดการกับระบบ RPG ต่าง ๆ เช่นร้านค้าสำหรับซื้ออาวุธ/เครื่องประดับ/ไอเทม หรือ NPC สำหรับพัฒนาสกิลของตัวละครเป็นต้น นอกจากนี้ เรายังสามารถรับภารกิจเสริมจากตัวละครภายในฐานทัพ รวมถึงกลับไปเล่นภารกิจเนื้อเรื่อง/ภาริกจเสริมที่เล่นไปแล้วได้ตลอดเวลาอีกด้วย
เมื่อเข้าสู่การต่อสู่ ผู้เล่นจะสามารถเลือกตัวละครเข้าร่วมต่อสู้ได้ทั้งหมด 4 คน ซึ่งเราต้องควบคุมทั้ง 4 คนตามเวลาจริง (real-time) เพื่อเคลื่อนที่ไปมาหรือโจมตีศัตรู โดยผู้เล่นสามารถเข้าสู่ Command Mode เพื่อหยุดเวลาเอาไว้ชั่วขณะระหว่างออกคำสั่งหรือเลือกใช้สกิลประจำตัวละครได้ นอกจากนี้ ตัวละครทั้ง 4 ยังสามารถพาตัวละครสนับสนุนไปได้อีกคนละ 1 ตัวเพื่อใช้สกิลของพวกเขาระหว่างภารกิจได้ ซึ่งเราสามารถสลับเข้ามาแทนตัวละครหลักได้ด้วยตามสถานการณ์
การต่อสู้ของ The DioField Chronicle ยังคงมีรสชาติของความเป็น RPG อยู่ จากการที่เกมเน้นให้ผู้เล่นต้องกดใช้สกิลของตัวละครอยู่เรื่อย ๆ เพื่อสร้างความเสียหาย โดยศัตรูในเกมมักจะมีการโจมตีพิเศษที่ใช้เวลาร่ายนานให้ผู้เล่นต้องขัดจังหวะด้วยสถานะผิดปกติต่าง ๆ จากสกิล เช่นการ Stun (สตัน) หรือ Freeze (แช่แข็ง) หรือเพื่อให้แทงค์ดึงความสนใจศัตรูด้วยการ Provoke เป็นต้น แต่ศัตรูระดับบอสในเกมจะมีเงื่อนไขพิเศษที่ทำให้ไม่โดนสถานะผิดปกติซ้ำกันสองครั้งในระยะเวลาที่กำหนด เป็นการส่งเสริมให้ผู้เล่นใช้สกิลที่สามารถขัดจังหวะการร่ายได้หลากหลายมากขึ้น
ในช่วงประมาณ 10 ชั่วโมงแรกของการเล่นเกม ต้องยอมรับว่าผู้เขียนยังค่อนข้างสนุกกับเกมเพลย์ของ The DioField Chronicle อยู่ไม่น้อย โดยเกมเพลย์แบบ RTS ขนาดย่อมของเกมทำให้ต้องใช้เทคนิคการเล่นแบบ MMORPG ที่เอาแทงค์เข้าชนเพื่อดึงความสนใจ ก่อนที่จะนำตัวดาเมจเข้าโจมตีจากด้านหลังศัตรู ส่วนหนักเวทย์และนักธนูก็โจมตีศัตรูจากแนวหลังแทงค์อีกที ซึ่งเกมก็ยังพอมีความท้าทายให้เราต้องใส่ใจตำแหน่งของตัวละครและศัตรูตลอดเวลาจริง ๆ เพื่อไม่ให้โดนตีโอบจากด้านหลัง ในขณะที่ระบบการพัฒนาตัวละคร และระบบสกิลที่ผูกกับอาวุธ ต่างดูเหมือนจะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถพัฒนาตัวละครได้อย่างหลากหลาย ตอบโจทย์คอเกม JRPG อย่างผู้เขียนพอดี
แต่เมื่อเล่นไปเรื่อย ๆ ก็พบว่า The DioField Chronicle แทบไม่มีลูกเล่นอะไรใหม่ ๆ มาท้าทายผู้เล่นเลย โดยสิ่งที่เห็นในช่วง 10 ชั่วโมงแรกของเกม ไม่ว่าจะเป็นชนิดของศัตรู สกิลตัวละคร หรือระบบเกมเพลย์ แทบจะไม่ได้เปลี่ยนหรือพัฒนาไปเลยจนจบเนื้อเรื่อง เกมยังคงให้ผู้เล่นต่อสู้กับศัตรูหน้าตาเดิม ๆ ที่มาพร้อมกับความสามารถเดิม ๆ ซึ่งสามารถใช้แผนการเดิม ๆ ที่ใช้มาตลอดตั้งแต่ต้นเกมในการรับมือได้
ในส่วนสกิลอาวุธ อาวุธแต่ละชนิดจะมีสกิลให้ใช้ได้ชนิดละ 4-5 สกิลเท่านั้น ซึ่งจะถูกกำหนดโดยอาวุธที่เราใช้ (เช่นอาวุธดาบ A อาจใช้สกิล 1-2-3 ในขณะที่อาวุธดาบ B ใช้สกิล 1-2-4 เป็นต้น) แต่ด้วยปริมาณอาวุธและสกิลที่มีให้เลือกไม่เยอะ รวมไปถึงระบบการอัปเกรดสกิลที่ใช้เงินในเกมเยอะมาก ทำให้สุดท้ายแล้วผู้เขียนเลือกจะใช้สกิลที่ถนัดอยู่เพียง 1-2 สกิลต่อตัวละครตลอดทั้งเกม เนื่องจากไม่มีความจำเป็นต้องเปลี่ยน เพราะสกิลที่ได้มาหลัง ๆ ก็ไม่ได้ดีกว่าสกิลต้นเกม และไม่มีความต้องการจะฟาร์มเงินด้วยการเล่นด่านเก่า ๆ ซ้ำไปมา
ทางด้านกราฟิก แม้ว่า The DioField Chronicle จะมีกราฟิกที่รายละเอียดคมชัดดี จากการพัฒนาด้วย Unreal Engine 4 แต่การออกแบบตัวละครและฉากในเกมกลับขาดเอกลักษณ์ไปอย่างมาก แม้กระทั่งในโมเดลของเหล่าตัวละครในกลุ่มของผู้เล่น ที่โมเดล 3D ดูมีรายละเอียดและสไตล์การออกแบบด้อยกว่าในภาพวาด 2D อย่างชัดเจน แถมอนิเมชั่นของตัวละครก็มีอยู่เพียงน้อยนิด และแทบไม่สื่อถึงบุคลิกหรืออุปนิสัยของตัวละครแต่ละตัวเลยแม้แต่น้อย
เช่นเดียวกับการออกแบบตัวละคร การออกแบบอนิเมชั่นของสกิลในระหว่างต่อสู้ก็ค่อนข้างน่าเบื่อเหมือนกัน ส่วนหนึ่งอาจเป็นเพราะว่ามีสกิลให้ใช้น้อย และสกิลทุกสกิลถูกออกแบบมาให้ใช้ได้ตลอดเกม จึงทำให้ต้องดูอนิเมชันเดิม ๆ ซ้ำแล้วซ้ำเล่าหลายครั้งจนเบื่อก็เป็นได้
ยิ่งไปกว่านั้น แม้ว่าเนื้อเรื่องของเกมจะให้ผู้เล่นต่อสู้กับกองกำลังหลากหลายประเภท ตั้งแต่กองโจร ชาวบ้านธรรมดา ไปจนถึงกองทัพของประเทศเพื่อนบ้านที่ควรมีเทคโนโลยีต่างกับฝั่งผู้เล่น แต่ทั้งหมดกลับใช้โมเดลตัวละครซ้ำกันไปมา โดยแทบไม่มีอะไรที่บ่งชี้เลยว่าเรากำลังสู้อยู่กับฝ่ายไหนกันแน่ ซึ่งการใส่โมเดลตัวละครเพื่อแยกแยะฝ่ายของศัตรูตามเนื้อเรื่อง ดูจะเป็นองค์ประกอบง่าย ๆ ที่ทำให้เกมรู้สึกมีชีวิตชีวามากขึ้นบ้าง การที่ผู้พัฒนาเลือกใช้โมเดลซ้ำกันหมดเช่นนี้สำหรับเกมที่ขายเต็มราคาเกือบ 2,000 บาทจึงรู้สึกมักง่ายอยู่พอสมควร
หากจะต้องสรุปความเห็นของผู้เขียนต่อ The DioField Chronicle คำแรก ๆ ที่เข้ามาในหัวคงหนีไม่พ้น "ขี้เกียจ" หรือ "มักง่าย" จากเนื้อเรื่องที่เหมือนแต่งขึ้นมาลวก ๆ ระบบการเล่นที่ให้ความรู้สึกเหมือนคิดมาเพียงผิวเผินเท่านั้น รวมไปถึงองค์ประกอบด้านการนำเสนอที่ดูไร้จิตวิญญาณ ไร้เอกลักษณ์ ราวกับเป็นผลงานของคนที่เพิ่งหัดใช้ Unreal Engine 4 มากกว่าค่ายผู้พัฒนาเกมระดับยักษ์ใหญ่ที่หลายคนให้การยอมรับ ซึ่งแน่นอนว่าไม่คุ้มค่ากับราคาเกมระดับ AAA แน่นอน
คำอธิบายเดียวที่พอจะนึกออกว่าเหตุใด Square Enix จึงปล่อยเกมออกมาในสภาพนี้ อาจเป็นเพราะค่ายกำลังพยายามประเมินดูว่าเกมแบบใดที่ตลาดจะสนใจ ด้วยการปล่อยเกมทุนสร้างต่ำหลากหลายแนว ตั้งแต่ The DioField Chronicle, Various Daylife, Harvestella, Chocobo GP, Triangle Strategy, etc. และดูว่าเกมไหนได้รับการสนับสนุนบ้าง แต่ที่ค่ายอาจจะลืมไปคือก่อนจะประเมินได้ อย่างน้อย ๆ ก็ควรจะทำเกมให้น่าสนับสนุนตั้งแต่แรกอ่าเนอะ...
กราฟิก Unreal Engine 4 คมชัดดี
ภาพวาด 2D ตัวละครงดงามในสไตล์เดียวกับ Final Fantasy Tactics
เนื้อเรื่องน่าเบื่อมาก เหมือนนั่งฟังบรรยายในคาบเรียน
ตัวละครไม่มีเสน่ห์ ไม่น่าติดตาม
เกมเพลย์ตื้นมาก ตันเร็ว จำเจ
กราฟิกออกแบบได้จืดสนิท ไม่มีส่วนไหนให้จดจำเลย
ปี 2022 ถือเป็นปีที่ไม่ดีนักสำหรับค่ายพัฒนาเกมรุ่นใหญ่จากแดนอาทิตย์อุทัยอย่าง Square Enix จากเสียงตอบรับที่ไม่ค่อยดีนักเกี่ยวกับเกมหลาย ๆ เกมของค่ายที่วางจำหน่ายไปในปีนี้ ไม่ว่าจะเป็นเกม Babylon's Fall, Chocobo GP, หรือ Outriders ที่ล้วนทำยอดผู้เล่นได้น่าผิดหวังเป็นอย่างมาก ไปจนถึงเกมอย่าง Strangers of Paradise: Final Fantasy Origins หรือ Triangle Strategy ที่แม้จะได้รับคะแนนรีวิวค่อนข้างดีจากนักวิจารณ์ แต่ก็ไม่เป็นที่จดจำนักสำหรับผู้เล่น ในขณะที่เกมเรือธงใหญ่ ๆ อย่าง Final Fantasy XVI, Forspoken, หรือ Final Fantasy VII: Rebirth ต่างก็ถูกเลื่อนออกไปวางจำหน่ายในปี 2023 เป็นต้นไปทั้งสิ้น
สำหรับเกมล่าสุดที่ค่ายวางจำหน่ายออกมาในปีนี้ ก็คือเกม The DioField Chronicle เกม JRPG สไตล์วางแผนการรบซีรีส์ใหม่ ที่ให้ผู้เล่นควบคุมตัวละครในมุมมองเหนือหัวคล้ายเกมวางแผนแบบเทิร์นเบส (Turn-based Strategy) แต่เปลี่ยนมาเป็นการควบคุมแบบ Real-time ตามเวลาจริงแทน โดยหลังจากที่ใช้เวลาไปกับเกมมากกว่า 30 ชั่วโมง สามารถสรุปได้ว่า The DioField Chronicle ถือเป็นอีกหนึ่งเกมที่น่าผิดหวังอย่างมากจาก Square Enix ในปีนี้ น่าผิดหวังในระดับที่สงสัยว่า "หรือว่าเขาตั้งใจจะให้มันออกมาแย่ขนาดนี้?!"
(รีวิวเกมบน PC/Steam)
ตลอดระยะเวลาราว ๆ 20-30 ชั่วโมงของการเล่นเนื้อเรื่องในเกม The DioField Chronicle จะติดตามเรื่องราวของกลุ่มทหารรับจ้าง The Blue Foxes และเหล่าตัวละครหลักทั้ง 4 ซึ่งเป็นผู้นำของกลุ่ม ประกอบไปด้วยมือสังหารหนุ่ม Andrias Rhondarson / อัศวินหัวโบราณ Fredret Lester / จอมเวทย์สาวจากตระกูลขุนนาง Waltaquin Redditch / และอดีตขุนนางผู้ทิ้งลาภยศเพื่อต่อสู้แทนผู้ยากไร้ Iscarion Colchester ท่ามกลางสงครามอันร้อนระอุระหว่างประเทศเพื่อนบ้าน Schoevian Empire และ Rowetale Alliance ที่คืบคลานเข้าสู่อาณาจักร Alletain ของพวกเขา
ปัญหาใหญ่ประการแรกของเกมก็คือวิธีการเล่าเรื่อง ซึ่งทำผ่านหน้าต่างสนทนาสไตล์ Visual Novel เป็นหลัก และมีฉากคัตซีนที่ใช้โมเดล 3D ขั้นบ้างนาน ๆ ทีตลอดเนื้อเรื่อง โดย The DioField Chronicle มักเลือกที่จะเล่าเรื่องราวใน "ภาพกว้าง" ของอาณาจักร Alletain เกี่ยวกับการหักเหลี่ยมชิงอำนาจกันเองของขุนนางต่าง ๆ ที่ไม่ได้เกี่ยวข้องอะไรกับเหล่าตัวละครหลักโดยตรง แทนที่จะใช้เวลาไปกับตัวละครเหล่านี้มากกว่า ส่งผลให้ตัวละครต่าง ๆ ขาด "ความเป็นมนุษย์" หรือเสน่ห์ใด ๆ ที่ชวนติดตามไปโดยสิ้นเชิง ซึ่งก็ส่งผลให้เหตุการณ์ทั้งหมดในเกมไม่น่าติดตามไปด้วย เพราะผู้เล่นไม่ได้รู้สึกผูกพันธ์กับชะตากรรมของตัวละครหรือโลกของเกมเลย
หากจะให้อธิบายง่าย ๆ ผู้เขียนอาจเปรียบการติดตามเนื้อเรื่องใน The DioField Chronicle เหมือนกับการนั่งฟังอาจารย์บรรยายในคาบเรียนประวัติศาสตร์ก็ได้ คือเราในฐานะผู้ฟัง/ผู้เล่นอาจจะปะติดปะต่อเรื่องราวจากจุดหนึ่งไปอีกจุดหนึ่งได้ รู้ว่ามีบุคคลสำคัญคนไหนเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์บ้าง พอให้เอาไปสอบได้ แต่กลับไม่ได้ลงลึกไปถึงแรงบันดาลใจหรือตัวตนของตัวละครเบื้องหลังเรื่องราวเหล่านั้น
เนื้อเรื่องของ The DioField Chronicle อาจจัดว่าเป็นเนื้อเรื่องแนวจักร ๆ วงศ์ ๆ ใกล้เคียงกับเกมอย่างซีรีส์ Fire Emblem หรือในซีรีส์ทีวีชื่อดังอย่าง Game of Thrones ก็ได้ แต่สิ่งที่ทำให้สื่อบันเทิงเหล่านี้กลายเป็นทีนิยมขึ้นมาจริง ๆ คือตัวตน อุปนิสัย หรือเรื่องราวเบื้องหลังตัวละครแต่ละตัว ทำให้เหตุการณ์ชิงไหวชิงพริบทางการเมืองต่าง ๆ น่าติดตามมากขึ้น เพราะเราสนใจอยากจะรู้ผลกระทบที่จะมาถึงตัวละครที่เรารัก (หรือเกลียด) เมื่อขาดองค์ประกอบนี้ไป จึงทำให้เนื้อเรื่องของ The DioField Chronicle รู้สึกจืดชืด ไม่มีอารมณ์หรือความรู้สึกร่วม เช่นเดียวกับการอ่านตำราประวัติศาสตร์อย่างที่กล่าวไป
ยังไม่นับองค์ประกอบอื่น ๆ ที่ซ้ำเติมปัญหาเหล่านี้เข้าไปอีก เช่นการที่เกมใช้รูปเดียวกันสำหรับตัวละครขุนนางแทบทุกตัว (บางตัวไม่ใช่ขุนนางยังใช้รูปประกอบเดียวกัน) หรือชื่อของตัวละครที่อ่าน/จำยากเหมือนตั้งใจแกล้งกัน ซึ่งล่วนทำให้ความพยายามปะติดปะต่อเรื่องราวของเกมน่าปวดหัวมากกว่าเดิม
เอาเข้าจริง ต้องยอมรับก่อนว่าเนื้อเรื่องอิงการเมืองของ The DioField Chronicle ยังพอมีวัตถุดิบที่อาจนำไปสู่เนื้อเรื่องเกมที่น่าสนใจได้ ไม่ว่าจะเป็นประเด็นเกี่ยวกับความขัดแย้งระหว่างชนชั้นศักดินาและสามัญชน หรือการเปลี่ยนผ่านจากระบอบขุนนางไปสู่ประชาธิปไตย แต่เกมกลับเลือกวิธรนำเสนอได้อย่างน่าเบื่อที่สุด จนผู้เขียนเล่นไปก็อดถามตัวเองไปด้วยไม่ได้ว่า "ผู้พัฒนาเขาได้ลองเล่นเกมของตัวเองก่อนวางจำหน่ายไหมหว่า?"
โครงสร้างของ The DioField Chronicle จะแบ่งออกเป็นสองส่วนหลัก ๆ คือส่วนของการสำรวจฐาน และส่วนของการต่อสู่บนสนามรบนั่นเอง
ในระหว่างภารกิจการต่อสู้ ผู้เล่นจะสามารถควบคุมตัวละคร Andrias เพื่อสำรวจฐานทัพของกองกำลัง Blue Foxes ได้ โดยภายในฐานทัพจะเป็นส่วนที่เราจัดการกับระบบ RPG ต่าง ๆ เช่นร้านค้าสำหรับซื้ออาวุธ/เครื่องประดับ/ไอเทม หรือ NPC สำหรับพัฒนาสกิลของตัวละครเป็นต้น นอกจากนี้ เรายังสามารถรับภารกิจเสริมจากตัวละครภายในฐานทัพ รวมถึงกลับไปเล่นภารกิจเนื้อเรื่อง/ภาริกจเสริมที่เล่นไปแล้วได้ตลอดเวลาอีกด้วย
เมื่อเข้าสู่การต่อสู่ ผู้เล่นจะสามารถเลือกตัวละครเข้าร่วมต่อสู้ได้ทั้งหมด 4 คน ซึ่งเราต้องควบคุมทั้ง 4 คนตามเวลาจริง (real-time) เพื่อเคลื่อนที่ไปมาหรือโจมตีศัตรู โดยผู้เล่นสามารถเข้าสู่ Command Mode เพื่อหยุดเวลาเอาไว้ชั่วขณะระหว่างออกคำสั่งหรือเลือกใช้สกิลประจำตัวละครได้ นอกจากนี้ ตัวละครทั้ง 4 ยังสามารถพาตัวละครสนับสนุนไปได้อีกคนละ 1 ตัวเพื่อใช้สกิลของพวกเขาระหว่างภารกิจได้ ซึ่งเราสามารถสลับเข้ามาแทนตัวละครหลักได้ด้วยตามสถานการณ์
การต่อสู้ของ The DioField Chronicle ยังคงมีรสชาติของความเป็น RPG อยู่ จากการที่เกมเน้นให้ผู้เล่นต้องกดใช้สกิลของตัวละครอยู่เรื่อย ๆ เพื่อสร้างความเสียหาย โดยศัตรูในเกมมักจะมีการโจมตีพิเศษที่ใช้เวลาร่ายนานให้ผู้เล่นต้องขัดจังหวะด้วยสถานะผิดปกติต่าง ๆ จากสกิล เช่นการ Stun (สตัน) หรือ Freeze (แช่แข็ง) หรือเพื่อให้แทงค์ดึงความสนใจศัตรูด้วยการ Provoke เป็นต้น แต่ศัตรูระดับบอสในเกมจะมีเงื่อนไขพิเศษที่ทำให้ไม่โดนสถานะผิดปกติซ้ำกันสองครั้งในระยะเวลาที่กำหนด เป็นการส่งเสริมให้ผู้เล่นใช้สกิลที่สามารถขัดจังหวะการร่ายได้หลากหลายมากขึ้น
ในช่วงประมาณ 10 ชั่วโมงแรกของการเล่นเกม ต้องยอมรับว่าผู้เขียนยังค่อนข้างสนุกกับเกมเพลย์ของ The DioField Chronicle อยู่ไม่น้อย โดยเกมเพลย์แบบ RTS ขนาดย่อมของเกมทำให้ต้องใช้เทคนิคการเล่นแบบ MMORPG ที่เอาแทงค์เข้าชนเพื่อดึงความสนใจ ก่อนที่จะนำตัวดาเมจเข้าโจมตีจากด้านหลังศัตรู ส่วนหนักเวทย์และนักธนูก็โจมตีศัตรูจากแนวหลังแทงค์อีกที ซึ่งเกมก็ยังพอมีความท้าทายให้เราต้องใส่ใจตำแหน่งของตัวละครและศัตรูตลอดเวลาจริง ๆ เพื่อไม่ให้โดนตีโอบจากด้านหลัง ในขณะที่ระบบการพัฒนาตัวละคร และระบบสกิลที่ผูกกับอาวุธ ต่างดูเหมือนจะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถพัฒนาตัวละครได้อย่างหลากหลาย ตอบโจทย์คอเกม JRPG อย่างผู้เขียนพอดี
แต่เมื่อเล่นไปเรื่อย ๆ ก็พบว่า The DioField Chronicle แทบไม่มีลูกเล่นอะไรใหม่ ๆ มาท้าทายผู้เล่นเลย โดยสิ่งที่เห็นในช่วง 10 ชั่วโมงแรกของเกม ไม่ว่าจะเป็นชนิดของศัตรู สกิลตัวละคร หรือระบบเกมเพลย์ แทบจะไม่ได้เปลี่ยนหรือพัฒนาไปเลยจนจบเนื้อเรื่อง เกมยังคงให้ผู้เล่นต่อสู้กับศัตรูหน้าตาเดิม ๆ ที่มาพร้อมกับความสามารถเดิม ๆ ซึ่งสามารถใช้แผนการเดิม ๆ ที่ใช้มาตลอดตั้งแต่ต้นเกมในการรับมือได้
ในส่วนสกิลอาวุธ อาวุธแต่ละชนิดจะมีสกิลให้ใช้ได้ชนิดละ 4-5 สกิลเท่านั้น ซึ่งจะถูกกำหนดโดยอาวุธที่เราใช้ (เช่นอาวุธดาบ A อาจใช้สกิล 1-2-3 ในขณะที่อาวุธดาบ B ใช้สกิล 1-2-4 เป็นต้น) แต่ด้วยปริมาณอาวุธและสกิลที่มีให้เลือกไม่เยอะ รวมไปถึงระบบการอัปเกรดสกิลที่ใช้เงินในเกมเยอะมาก ทำให้สุดท้ายแล้วผู้เขียนเลือกจะใช้สกิลที่ถนัดอยู่เพียง 1-2 สกิลต่อตัวละครตลอดทั้งเกม เนื่องจากไม่มีความจำเป็นต้องเปลี่ยน เพราะสกิลที่ได้มาหลัง ๆ ก็ไม่ได้ดีกว่าสกิลต้นเกม และไม่มีความต้องการจะฟาร์มเงินด้วยการเล่นด่านเก่า ๆ ซ้ำไปมา
ทางด้านกราฟิก แม้ว่า The DioField Chronicle จะมีกราฟิกที่รายละเอียดคมชัดดี จากการพัฒนาด้วย Unreal Engine 4 แต่การออกแบบตัวละครและฉากในเกมกลับขาดเอกลักษณ์ไปอย่างมาก แม้กระทั่งในโมเดลของเหล่าตัวละครในกลุ่มของผู้เล่น ที่โมเดล 3D ดูมีรายละเอียดและสไตล์การออกแบบด้อยกว่าในภาพวาด 2D อย่างชัดเจน แถมอนิเมชั่นของตัวละครก็มีอยู่เพียงน้อยนิด และแทบไม่สื่อถึงบุคลิกหรืออุปนิสัยของตัวละครแต่ละตัวเลยแม้แต่น้อย
เช่นเดียวกับการออกแบบตัวละคร การออกแบบอนิเมชั่นของสกิลในระหว่างต่อสู้ก็ค่อนข้างน่าเบื่อเหมือนกัน ส่วนหนึ่งอาจเป็นเพราะว่ามีสกิลให้ใช้น้อย และสกิลทุกสกิลถูกออกแบบมาให้ใช้ได้ตลอดเกม จึงทำให้ต้องดูอนิเมชันเดิม ๆ ซ้ำแล้วซ้ำเล่าหลายครั้งจนเบื่อก็เป็นได้
ยิ่งไปกว่านั้น แม้ว่าเนื้อเรื่องของเกมจะให้ผู้เล่นต่อสู้กับกองกำลังหลากหลายประเภท ตั้งแต่กองโจร ชาวบ้านธรรมดา ไปจนถึงกองทัพของประเทศเพื่อนบ้านที่ควรมีเทคโนโลยีต่างกับฝั่งผู้เล่น แต่ทั้งหมดกลับใช้โมเดลตัวละครซ้ำกันไปมา โดยแทบไม่มีอะไรที่บ่งชี้เลยว่าเรากำลังสู้อยู่กับฝ่ายไหนกันแน่ ซึ่งการใส่โมเดลตัวละครเพื่อแยกแยะฝ่ายของศัตรูตามเนื้อเรื่อง ดูจะเป็นองค์ประกอบง่าย ๆ ที่ทำให้เกมรู้สึกมีชีวิตชีวามากขึ้นบ้าง การที่ผู้พัฒนาเลือกใช้โมเดลซ้ำกันหมดเช่นนี้สำหรับเกมที่ขายเต็มราคาเกือบ 2,000 บาทจึงรู้สึกมักง่ายอยู่พอสมควร
หากจะต้องสรุปความเห็นของผู้เขียนต่อ The DioField Chronicle คำแรก ๆ ที่เข้ามาในหัวคงหนีไม่พ้น "ขี้เกียจ" หรือ "มักง่าย" จากเนื้อเรื่องที่เหมือนแต่งขึ้นมาลวก ๆ ระบบการเล่นที่ให้ความรู้สึกเหมือนคิดมาเพียงผิวเผินเท่านั้น รวมไปถึงองค์ประกอบด้านการนำเสนอที่ดูไร้จิตวิญญาณ ไร้เอกลักษณ์ ราวกับเป็นผลงานของคนที่เพิ่งหัดใช้ Unreal Engine 4 มากกว่าค่ายผู้พัฒนาเกมระดับยักษ์ใหญ่ที่หลายคนให้การยอมรับ ซึ่งแน่นอนว่าไม่คุ้มค่ากับราคาเกมระดับ AAA แน่นอน
คำอธิบายเดียวที่พอจะนึกออกว่าเหตุใด Square Enix จึงปล่อยเกมออกมาในสภาพนี้ อาจเป็นเพราะค่ายกำลังพยายามประเมินดูว่าเกมแบบใดที่ตลาดจะสนใจ ด้วยการปล่อยเกมทุนสร้างต่ำหลากหลายแนว ตั้งแต่ The DioField Chronicle, Various Daylife, Harvestella, Chocobo GP, Triangle Strategy, etc. และดูว่าเกมไหนได้รับการสนับสนุนบ้าง แต่ที่ค่ายอาจจะลืมไปคือก่อนจะประเมินได้ อย่างน้อย ๆ ก็ควรจะทำเกมให้น่าสนับสนุนตั้งแต่แรกอ่าเนอะ...