GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
บทความ
Dev Diaries: สนทนากับทีมผู้สร้าง Wild Rift Events สุดน่าตื่นเต้น!
ลงวันที่ 20/07/2021

Riot Games แนะนำ Dev Diaries เพื่อให้เราผู้เล่น ได้มีโอกาสทำความรู้จักกับทีมผู้พัฒนา ผู้อยู่เบื้องหลังเกม LOL Wild Rift ผู้รังสรรค์ความสนุกสนาน ความท้าทายและความตื่นเต้นอันสดใหม่ให้ผู้เล่นมากขึ้น ซึ่งในวันนี้ทาง Riots Games ก็จะมาพาทุกคนไปพูดคุยกับหัวหน้าทีมพัฒนาฝ่ายการผลิตอีเวนต์ นักออกแบบเกม และนักวางกลยุทธ์การตลาด แบบที่ไม่เคยเปิดเผยที่ไหนมาก่อนผ่าน Dev Diaries หรือไดอารี่ที่ทีมพัฒนาเกมกันค่ะ


หลังจากที่เกริ่นนำกันมาขนาดนี้ ก็เริ่มที่จะตื่นเต้นกันขึ้นมาแล้วใช่ไหมคะ? ถ้างั้นก็อย่ามัวรอช้า รีบตามไปอ่าน Dev Diaries กันเลยดีกว่าค่ะ!



สวัสดีค่ะ ฉัน Juno เป็นหัวหน้าทีมพัฒนาฝ่ายการผลิตอีเวนต์ของ Wild Rift นะคะ ทางทีมของฉันได้สร้างอีเวนต์ในเกม ไว้มากว่ายี่สิบอีเวนต์แล้วตลอดทั้งปี ทั้ง Lunar Beast, Masters of the Hunt, Broken Blades และอีเวนต์ล่าสุดเลยก็คือ Sentinels of Light ค่ะ แน่นอนว่าวันนี้เราจะมาตอบข้อสงสัยจากทุกๆ คนกัน แต่เนื่องจากว่านี่เป็นบล็อกเกี่ยวกับผู้พัฒนาครั้งแรก เราก็อาจจะไม่สามารถตอบคำถามทั้งหมดในทีเดียว แต่อย่างไรก็ดีได้โปรดส่งคำถามที่สงสัยกันเข้ามาได้เลยนะคะ แล้วเราจะรอตอบคำถามต่อไปค่ะ!


กว่าจะมาเป็นอีเวนต์ WILD RIFT ต้องผ่านอะไรมาบ้าง ? 

Riot Junosaur หัวหน้าทีมพัฒนาฝ่ายการผลิตอีเวนต์: อันที่จริงการทำงานก็มีหลายขั้นตอน แต่แรกสุดเราจะทำการมองหาโอกาส กำหนดเป้าหมาย และจึงเริ่มมองหาไอเดีย จากนั้นก็จะทำการเช็กวัน-เวลาในปฏิทิน เพื่อวางแผนว่าเราจะสามารถจัดอีเวนต์ได้มากน้อยแค่ไหน แล้วจึงเริ่มนำแผนงานเขาประชุม เตรีนมที่จะทำงานร่วมกับทีมอื่นๆ ภายในองค์กร เพื่อค้นหาวิธีที่ดีที่สุดในการนำเสนอคอนเทนต์ใหม่ 


ยกตัวอย่างเช่น เรามักจะรวมกลุ่มแชมเปี้ยนที่มีเนื้อเรื่อง หรือปูมหลังบางอย่างเชื่อมโยงกัน มาสร้างคอนเทนต์หรืออีเวนต์ใหม่ๆ เพราะพวกเราชอบและรู้สึกสนุกมากเลยที่จะได้เล่าเรื่องราวเกี่ยวกับพวกเขา! หลังจากนั้นถึงจะเริ่มลุยงานด้านการออกแบบอย่างจริงจัง โดยเริ่มจากเป้าหมายที่เราต้องการทำให้สำเร็จก่อนเป็นอันดับแรก


สำหรับการสร้างอีเวนต์นั้น มันเหมือนเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถทำความรู้จักแชมเปี้ยนได้มากขึ้น มีโอกาสได้เห็นสกินใหม่ๆ ที่ยากจะไม่ตกหลุมรัก ไปจนถึงเข้าใจจิตวิญญาณอันจริงจังร้อนแรง ในช่วงฤดูกาลแข่งขันอีสปอร์ตได้มากขึ้น โดยการที่เรามีการตั้งเป้าหมายที่ชัดเจนเป็นหลัก ก็จะช่วยให้เราสามารถคิดไอเดียการออกแบบที่เป็นรากฐานให้กับ “การเดินทางของผู้เล่น” ได้ง่ายขึ้น


ซึ่งนั่นก็คือวิธีที่เราจะวางแผนให้ผู้เล่น ได้สัมผัสประสบการณ์ของอีเวนต์ตั้งแต่ต้นจนจบ ไม่ว่าจะเป็นภารกิจหรือสิ่งที่ผู้เล่นจะได้ทำ ระบบของอีเวนต์ วิธีที่ผู้เล่นจะสามารถเลเวลอัพได้ รวมไปถึงรางวัลหรือสิ่งที่ผู้เล่นจะได้รับจากการทำภารกิจ จากนั้นเราจะมุ่งความสนใจไปยังการพัฒนาอินเทอร์เฟซของผู้ใช้ งานอาร์ต เอฟเฟกต์ของแอนิเมชัน UI 


  • เรามักจะร่วมมือกับทีมอื่นๆ เพื่อพัฒนาองค์ประกอบเพิ่มเติมสำหรับอีเวนต์ เช่น ภาพรางวัล องค์ประกอบเนื้อเรื่อง การ์ตูน หรือแม้แต่ภาพยนตร์แอนิเมชัน! ยิ่งเราร่วมมือกับทีมอื่นๆ มากขึ้น โปรเจกต์ก็จะยิ่งซับซ้อนขึ้น และเราก็จะใช้เวลาในการพัฒนาอีเวนต์มากขึ้นด้วย


โดยสรุปแล้วการพัฒนาอีเวนต์ตั้งแต่ต้นจนจบ บางครั้งก็อาจใช้เวลาตั้งแต่สามเดือนขึ้นไป หรือยาวนานเกินหนึ่งปีสำหรับอีเวนต์ใหญ่ๆ ซึ่งเราก็ยิ่งต้องพยายามมองหาวิธีเพิ่มศักยภาพงานของเราให้มากขึ้นอยู่เสมอๆ ด้วย เพื่อให้เรามีโอกาสได้ส่งต่อไปสู่อีเวนต์ต่อๆ ไปได้มากขึ้น และสร้างอีเวนต์ที่ดีมากยิ่งขึ้นไปอีกในอนาคต 


มีการกำหนดปริมาณกิจกรรมและระยะเวลาของอีเวนต์อย่างไร ? 

Riot Junosaur หัวหน้าทีมพัฒนาฝ่ายการผลิตอีเวนต์ : เรามองว่าอีเวนต์เป็นกิจกรรมชั่วคราวที่สร้างสีสัน และประสบการณ์ใหม่ๆ ภายในการเล่น Wild Rift ของคุณ ซึ่งอีเวนต์จะเป็นสิ่งที่เราต้องการสร้างให้แตกต่างจากระบบอื่นๆ อย่าง Wild Pass และแรงค์ซีซั่น โดยอีเวนต์จะมีการนำเสนอการอัพเลเวล และมีการมอบรางวัลให้ตามระดับความสำเร็จที่ผู้เล่นทำได้ ที่สำคัญมันก็เป็นการทำให้ผู้เล่นได้สนุกกับอะไรใหม่ๆ อีกด้วย! 


ถ้าให้พูดแล้วอีเวนต์ก็เหมือนขนมหรืออาหารว่าง ที่ถ้าจะให้กินแต่ขนมอย่างเดียวไปตลอด มันก็จะรู้สึกไม่พิเศษอะไร ดังนั้นเราจึงคิดว่าการทิ้งช่วง “คูลดาวน์” เอาไว้ระหว่างอีเวนต์ต่ออีเวนต์นั้น ก็ถือเป็นเรื่องสำคัญพอ ๆ กับการจัดอีเวนต์จำนวนมากตลอดทั้งปี นอกจากนี้การเว้นช่วงพักไว้ ก็จะช่วยให้เราสามารถโฟกัสกับการสร้างอีเวนต์ให้มีคุณภาพสูงได้มากขึ้น ซึ่งพวกเราก็มองว่ามันเป็นแนวทางที่ดีกว่า


นอกเหนือจากเหตุผลของเราในการเว้นช่วงอีเวนต์ เอาไว้สำหรับช่วงเทศกาลและเหตุการณ์พิเศษแล้ว ในการจะสร้างแต่ละอีเวนต์ขึ้นมา มันก็จำเป็นจะต้องอาศัยความร่วมมือจากทีมงานจากส่วนอื่นๆ อีกมากมาย ทำให้แม้จะอยากพัฒนาสิ่งใหม่ๆ ออกมาไวๆ แต่ระบบใหม่หรือการออกแบบใหม่ก็เป็นอะไรที่ต้องใช้เวลามากอยู่ดี นอกจากนั้นเราก็ยังจำเป็นจะต้องรักษาสมดุลระหว่างการนำระบบเก่ามาใช้ กับการสร้างสรรค์ระบบใหม่ด้วย เพราะอย่างไรก็ดีก็ยังคงมีผู้เล่นที่ชื่นชอบอีเวนต์ทั้งสองแบบอยู่เหมือนกัน


สุดท้ายแล้วอีเวนต์ก็ยังเป็นเพียงแค่หนึ่งในระบบ ที่ช่วยเสริมสร้างประสบการณ์ในการเล่น Wild Rift ให้สนุกสนานยิ่งขึ้น แน่นอนว่าพวกเราก็มีมีทีมงานมากมายที่มุ่งมั่นจะพัฒนาฟีเจอร์ใหม่ๆ เพื่อให้เกมน่าสนใจและสนุกมากขึ้น ออกมาให้คุณได้เล่นต่อไปในอนาคตค่ะ


มีเคล็ดลับอะไรเบื้องหลังการออกแบบภารกิจหรือเปล่า?

Riot ShinKaigan นักออกแบบเกม: ก่อนที่เราจะเริ่มสนทนาหัวข้อนี้กัน ผมขอออกตัวก่อนเลยว่า เราจะเจาะจงไปที่ภารกิจอีเวนต์ เท่านั้น และจะไม่ทำการลงรายละเอียดถึงภารกิจประเภทอื่น เช่น ภารกิจ Wild Pass หรือภารกิจท้าทาย เพราะแต่ละอีเวนจ์มีระยะเวลาจำกัด และมาพร้อมกับระบบใหม่ที่เป็นเอกลักษณ์ เราเลยต้องทำตามแนวทางที่แตกต่างจากปกติ 



เรื่องที่สำคัญสำหรับเรา ก็คือการเปิดโอกาสให้คุณเลเวลอัพ โดยที่ยังสามารถเล่นเกมในสไตล์ที่คุณต้องการได้ กล่าวคือเราจะไม่ทำให้เกมบังคับให้คุณ ไปฆ่าล้างมินเนี่ยนในเลนถ้าคุณเล่นกำลังเล่นตำแหน่งป่า หรือบังคับให้คุณ Triple Kill หากคุณเป็นผู้เล่นสายซัพพอร์ต จริงอยู่ว่าการทำตามเงื่อนไขภารกิจเป๊ะๆ จะทำให้คุณเลเวลอัพและสามารถรับรางวัลได้อย่างรวดเร็ว แต่ถ้าคุณตัดสินใจจะเล่นในตำแหน่งที่ชอบที่ถนัดต่อไป พวกเราก็จะไม่ทำให้ตัวเกมขัดขวางความต้องการนั้น



เช่น ในอีเวนต์ Pool Party จะมีภารกิจ “ชวนเพื่อนมาเล่นด้วยกัน” ที่จะมอบ XP ให้หากคุณเล่นในทีมที่สร้างรอไว้แล้ว ในขณะที่ภารกิจอย่าง “สวมชุดพร้อมลงสระ” จะมอบ XP ให้เมื่อมีผู้สวมสกิน Pool Party ร่วมทีมอยู่ด้วย ซึ่งถึงแม้ว่าผู้เล่นที่เล่นคนเดียวจะทำภารกิจเหล่านี้ได้ยากกว่า แต่เราก็จะทำการปรับให้ภารกิจ “ชนะ 1 เกม” มอบ XP มากกว่าปกติด้วยเช่นกัน นอกจากนี้เรายังกำหนดให้อีเวนต์มีระยะเวลานานขึ้น เพื่อให้ผู้เล่นมุ่งจะที่ทำแต่ภารกิจ “ชนะ 1 เกม” สามารถรับรางวัลทั้งหมดได้ด้วยเช่นกัน


กล่าวโดยสรุปก็คือเราพยายามปรับสมดุลให้เชื่อว่า ผู้เล่นจะสามารถเล่นผ่านอีเวนต์ไปได้เสมอ ไม่ว่าจะเล่นในสไตล์ใดก็ตาม! 


แล้วรางวัลจากอีเวนต์ล่ะ?

Riot Shinsuke Takasugi นักวางกลยุทธ์การตลาด: 

โดยปกติแล้ว เราวางแผนให้อีเวนต์มีรางวัลเป็น:


  • สิ่งที่ช่วยสื่อเอกลักษณ์ความเป็นตัวคุณเองทั้งในและนอกเกม 

  • รางวัลที่จะทำให้คุณหวนนึกถึงช่วงเวลาที่เล่นอีเวนต์ผ่านมา

  • เงินในสกุลต่างๆ (อย่าง Blue Mote) และคอนเทนต์เพิ่มเติมอื่น ๆ (อย่างแชมเปี้ยน)


จนถึงตอนนี้เราได้เสนอรางวัลแชมเปี้ยนมามากมาย เพราะเรารู้ว่าผู้เล่นหลายคน ต้องการจะเพิ่มจำนวนแชมเปี้ยนที่เลือกเล่นได้เร็วๆ นอกจากนี้ในช่วงอีเวนต์ เราก็มีรางวัลส่งท้ายที่มีไอเทมตกแต่งเพิ่มเติมเป็นรางวัลอีกด้วย ทั้งกรอบไอคอน ไอคอนลิมิเต็ด ไปจนถึงท่าโพส ซึ่งมักจะเป็นรางวัลที่อยู่ช่วงท้ายสุดของเส้นทางรางวัลนั่นเอง


ส่วนใหญ่อีเวนต์เล็กๆ จะไม่ซับซ้อนมาก ทำให้แม้คุณจะไม่ใช่ผู้เล่นสายฮาร์ดคอร์ ก็ยังสามารถเล่นมันจนจบได้ ในขณะที่อีเวนต์ใหญ่ก็จะต้องอาศัยการเล่นมากกว่า และอาจมีการเสริมให้ต้องทำภารกิจอื่นเพิ่มเติม นอกเหนือจากการเล่นเกมเพียงอย่างเดียว แต่นั่นก็แลกมากับของรางวัลที่เพิ่มปริมาณมากขึ้น ซึ่งจะช่วยเพิ่มชีวิตชีวาให้กับตัวเกมได้เป็นอย่างดี และเป็นเหตุผลที่ว่าทำไม เราถึงพยายามกระจายอีเวนต์เหล่านี้ไปทั่วทั้งปี


เกร็ดน่ารู้: อีเวนต์ Lunar Beast มีร้านค้าโทเคนที่มี Xayah, Rakan ของประดับ Valentine และ Lunar รวมถึงรางวัลส่งท้ายที่เป็นสกินแบบสุ่ม ในบรรดาผู้เล่นที่ได้โทเคนมากพอ มีผู้เล่น 40% เลือกรับสกินแบบสุ่ม ในขณะที่อีก 50% เลือกรับแชมเปี้ยนทั้งสองตัวแทน! (อีก 10% ที่เหลือเลือกของสุ่ม ไอเทมประดับจัดเต็ม… และ Boost!)

แล้วสกินล่ะ ?

Riot Shinsuke Takasugi นักวางกลยุทธ์การตลาด: ผู้เล่นแต่ละคนล้วนแล้วแต่มีความต้องการรางวัลที่แตกต่างกัน แต่ในขณะเดียวกันสิ่งที่เราได้รับการเรียกร้องมามากที่สุด ก็คือสกินนั่นเอง ซึ่งแน่นอนว่าก็เหมือนๆ กับคอนเทนต์ตกแต่งอื่นๆ ที่สกินมักจะเป็นรางวัลส่งท้ายเสมอ...อย่างที่ให้พูดกันตามตรง เราก็คงไม่เปลี่ยนแปลงแนวทางนี้ในอนาคตอันใกล้ เพราะสกินเป็นช่องทางหลักที่เราจะสามารถหารายได้มาพัฒนาคอนเทนต์ใหม่ เพื่อช่วยเสริมประสบการณ์การเล่นของคุณใน Wild Rift ได้


เช่นเดียวกับแชมเปี้ยนและ Blue Mote คุณสามารถรับสกินได้จากการเล่นผ่านการแลกสกุลเงินในเกม (Poro Energy และการใช้ Poro Coin) ซึ่งรับจากหลายช่องทางในเกม รวมถึงอีเวนต์ด้วย 

โดยการตัดสินใจเช่นนี้ ก็ทำให้ทีมงานของเรามีความยืดหยุ่นและสามารถ:

  • มอบความคืบหน้าแบบเพิ่มเติมและถาวรให้กับสกินฟรีถัดไปของคุณจากการจัดอีเวนต์หลายๆ ประเภท เช่น Broken Blades และ Pool Party

  • เปิดโอกาสให้คุณสามารถเลือกสกินได้หนึ่งสกินในแต่ละอีเวนต์ เช่น Lunar Beast (ที่ได้จากสกุลเงินอีเวนต์) หรือ Sentinels of Light (ที่ได้จาก Poro Energy และ Poro Coin)


สองแนวทางนี้ช่วยให้เราสามารถดึงความสนใจของผู้เล่น ให้กลับมาสู่โลกของเกมได้อีกครั้งในช่วงอีเวนต์ใหญ่ๆ ที่จะมาเรื่อยๆ ตลอดทั้งปี อย่างไรก็ตาม เราก็กำลังมองหาวิธีพัฒนารางวัลให้น่าสนใจมากขึ้น โดยมุ่งมั่นที่จะทดลองแนวทางใหม่ ประเมินข้อมูล และรับฟังความคิดเห็นจากผู้เล่น เพื่อนำมาเป็นแนวทางในการพัฒนา ให้ตัวเกมตอบโจทย์ความต้องการของผู้เล่นต่อไป


แล้วตอนนี้พวกคุณกำลังเตรียมพัฒนาอะไรกันอยู่ ? 

เรากำลังเตรียมอีเวนต์พิเศษที่จะปล่อยให้เล่นภายในปี นี้ ซึ่งจะมีรูปแบบใหม่และการออกแบบใหม่ ที่เราคิดว่าคุณจะต้องชอบมันอย่างแน่นอน 


เรียกได้ว่าปี 2564 นี้ถือเป็นปีแห่งการเรียนรู้ครั้งสำคัญของเราเลยก็ว่าได้ และเราจะคอยศึกษาข้อมูลต่อไปในขณะที่คุณเล่นเกมนี้ โดยมีเป้าหมายหลัก ในการทำให้คุณสามารถค้นหาและรับรางวัลจากอีเวนต์ได้ง่ายขึ้น ซึ่งในตอนนี้เราก็ได้เริ่มระดมสมอง มองหาไอเดียสำหรับอีเวนต์ใหม่ที่จะปล่อยให้เล่นในปีหน้าแล้ว! 


เรายินดีรับฟังความคิดเห็น ข้อเสนอแนะ รวมไปถึงกำลังใจของพวกคุณเสมอ เพราะถ้าไม่มีพวกคุณ เราคงไม่สามารถเดินทางมาจนถึงจุดนี้ได้ ซึ่งพวกเราก็หวังว่าทีมงานของเรา จะยังคงยกสามารถระดับมาตรฐานของอีเวนต์ให้สูงขึ้นไปเรื่อยๆ ได้ และเราจะรอการพูดคุยกับคุณอีกครั้งในหัวข้อต่อๆ ไป ขอขอบคุณที่อ่านจนมาถึงจุดนี้ ไว้กลับมาร่วมสนทนากันใหม่ สำหรับคราวนี้ก็สวัสดีค่ะ!


ชื่อ :
อวตาล :





0 COMMENTS


TOP COMMENT

GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
Dev Diaries: สนทนากับทีมผู้สร้าง Wild Rift Events สุดน่าตื่นเต้น!
20/07/2021

Riot Games แนะนำ Dev Diaries เพื่อให้เราผู้เล่น ได้มีโอกาสทำความรู้จักกับทีมผู้พัฒนา ผู้อยู่เบื้องหลังเกม LOL Wild Rift ผู้รังสรรค์ความสนุกสนาน ความท้าทายและความตื่นเต้นอันสดใหม่ให้ผู้เล่นมากขึ้น ซึ่งในวันนี้ทาง Riots Games ก็จะมาพาทุกคนไปพูดคุยกับหัวหน้าทีมพัฒนาฝ่ายการผลิตอีเวนต์ นักออกแบบเกม และนักวางกลยุทธ์การตลาด แบบที่ไม่เคยเปิดเผยที่ไหนมาก่อนผ่าน Dev Diaries หรือไดอารี่ที่ทีมพัฒนาเกมกันค่ะ


หลังจากที่เกริ่นนำกันมาขนาดนี้ ก็เริ่มที่จะตื่นเต้นกันขึ้นมาแล้วใช่ไหมคะ? ถ้างั้นก็อย่ามัวรอช้า รีบตามไปอ่าน Dev Diaries กันเลยดีกว่าค่ะ!



สวัสดีค่ะ ฉัน Juno เป็นหัวหน้าทีมพัฒนาฝ่ายการผลิตอีเวนต์ของ Wild Rift นะคะ ทางทีมของฉันได้สร้างอีเวนต์ในเกม ไว้มากว่ายี่สิบอีเวนต์แล้วตลอดทั้งปี ทั้ง Lunar Beast, Masters of the Hunt, Broken Blades และอีเวนต์ล่าสุดเลยก็คือ Sentinels of Light ค่ะ แน่นอนว่าวันนี้เราจะมาตอบข้อสงสัยจากทุกๆ คนกัน แต่เนื่องจากว่านี่เป็นบล็อกเกี่ยวกับผู้พัฒนาครั้งแรก เราก็อาจจะไม่สามารถตอบคำถามทั้งหมดในทีเดียว แต่อย่างไรก็ดีได้โปรดส่งคำถามที่สงสัยกันเข้ามาได้เลยนะคะ แล้วเราจะรอตอบคำถามต่อไปค่ะ!


กว่าจะมาเป็นอีเวนต์ WILD RIFT ต้องผ่านอะไรมาบ้าง ? 

Riot Junosaur หัวหน้าทีมพัฒนาฝ่ายการผลิตอีเวนต์: อันที่จริงการทำงานก็มีหลายขั้นตอน แต่แรกสุดเราจะทำการมองหาโอกาส กำหนดเป้าหมาย และจึงเริ่มมองหาไอเดีย จากนั้นก็จะทำการเช็กวัน-เวลาในปฏิทิน เพื่อวางแผนว่าเราจะสามารถจัดอีเวนต์ได้มากน้อยแค่ไหน แล้วจึงเริ่มนำแผนงานเขาประชุม เตรีนมที่จะทำงานร่วมกับทีมอื่นๆ ภายในองค์กร เพื่อค้นหาวิธีที่ดีที่สุดในการนำเสนอคอนเทนต์ใหม่ 


ยกตัวอย่างเช่น เรามักจะรวมกลุ่มแชมเปี้ยนที่มีเนื้อเรื่อง หรือปูมหลังบางอย่างเชื่อมโยงกัน มาสร้างคอนเทนต์หรืออีเวนต์ใหม่ๆ เพราะพวกเราชอบและรู้สึกสนุกมากเลยที่จะได้เล่าเรื่องราวเกี่ยวกับพวกเขา! หลังจากนั้นถึงจะเริ่มลุยงานด้านการออกแบบอย่างจริงจัง โดยเริ่มจากเป้าหมายที่เราต้องการทำให้สำเร็จก่อนเป็นอันดับแรก


สำหรับการสร้างอีเวนต์นั้น มันเหมือนเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถทำความรู้จักแชมเปี้ยนได้มากขึ้น มีโอกาสได้เห็นสกินใหม่ๆ ที่ยากจะไม่ตกหลุมรัก ไปจนถึงเข้าใจจิตวิญญาณอันจริงจังร้อนแรง ในช่วงฤดูกาลแข่งขันอีสปอร์ตได้มากขึ้น โดยการที่เรามีการตั้งเป้าหมายที่ชัดเจนเป็นหลัก ก็จะช่วยให้เราสามารถคิดไอเดียการออกแบบที่เป็นรากฐานให้กับ “การเดินทางของผู้เล่น” ได้ง่ายขึ้น


ซึ่งนั่นก็คือวิธีที่เราจะวางแผนให้ผู้เล่น ได้สัมผัสประสบการณ์ของอีเวนต์ตั้งแต่ต้นจนจบ ไม่ว่าจะเป็นภารกิจหรือสิ่งที่ผู้เล่นจะได้ทำ ระบบของอีเวนต์ วิธีที่ผู้เล่นจะสามารถเลเวลอัพได้ รวมไปถึงรางวัลหรือสิ่งที่ผู้เล่นจะได้รับจากการทำภารกิจ จากนั้นเราจะมุ่งความสนใจไปยังการพัฒนาอินเทอร์เฟซของผู้ใช้ งานอาร์ต เอฟเฟกต์ของแอนิเมชัน UI 


  • เรามักจะร่วมมือกับทีมอื่นๆ เพื่อพัฒนาองค์ประกอบเพิ่มเติมสำหรับอีเวนต์ เช่น ภาพรางวัล องค์ประกอบเนื้อเรื่อง การ์ตูน หรือแม้แต่ภาพยนตร์แอนิเมชัน! ยิ่งเราร่วมมือกับทีมอื่นๆ มากขึ้น โปรเจกต์ก็จะยิ่งซับซ้อนขึ้น และเราก็จะใช้เวลาในการพัฒนาอีเวนต์มากขึ้นด้วย


โดยสรุปแล้วการพัฒนาอีเวนต์ตั้งแต่ต้นจนจบ บางครั้งก็อาจใช้เวลาตั้งแต่สามเดือนขึ้นไป หรือยาวนานเกินหนึ่งปีสำหรับอีเวนต์ใหญ่ๆ ซึ่งเราก็ยิ่งต้องพยายามมองหาวิธีเพิ่มศักยภาพงานของเราให้มากขึ้นอยู่เสมอๆ ด้วย เพื่อให้เรามีโอกาสได้ส่งต่อไปสู่อีเวนต์ต่อๆ ไปได้มากขึ้น และสร้างอีเวนต์ที่ดีมากยิ่งขึ้นไปอีกในอนาคต 


มีการกำหนดปริมาณกิจกรรมและระยะเวลาของอีเวนต์อย่างไร ? 

Riot Junosaur หัวหน้าทีมพัฒนาฝ่ายการผลิตอีเวนต์ : เรามองว่าอีเวนต์เป็นกิจกรรมชั่วคราวที่สร้างสีสัน และประสบการณ์ใหม่ๆ ภายในการเล่น Wild Rift ของคุณ ซึ่งอีเวนต์จะเป็นสิ่งที่เราต้องการสร้างให้แตกต่างจากระบบอื่นๆ อย่าง Wild Pass และแรงค์ซีซั่น โดยอีเวนต์จะมีการนำเสนอการอัพเลเวล และมีการมอบรางวัลให้ตามระดับความสำเร็จที่ผู้เล่นทำได้ ที่สำคัญมันก็เป็นการทำให้ผู้เล่นได้สนุกกับอะไรใหม่ๆ อีกด้วย! 


ถ้าให้พูดแล้วอีเวนต์ก็เหมือนขนมหรืออาหารว่าง ที่ถ้าจะให้กินแต่ขนมอย่างเดียวไปตลอด มันก็จะรู้สึกไม่พิเศษอะไร ดังนั้นเราจึงคิดว่าการทิ้งช่วง “คูลดาวน์” เอาไว้ระหว่างอีเวนต์ต่ออีเวนต์นั้น ก็ถือเป็นเรื่องสำคัญพอ ๆ กับการจัดอีเวนต์จำนวนมากตลอดทั้งปี นอกจากนี้การเว้นช่วงพักไว้ ก็จะช่วยให้เราสามารถโฟกัสกับการสร้างอีเวนต์ให้มีคุณภาพสูงได้มากขึ้น ซึ่งพวกเราก็มองว่ามันเป็นแนวทางที่ดีกว่า


นอกเหนือจากเหตุผลของเราในการเว้นช่วงอีเวนต์ เอาไว้สำหรับช่วงเทศกาลและเหตุการณ์พิเศษแล้ว ในการจะสร้างแต่ละอีเวนต์ขึ้นมา มันก็จำเป็นจะต้องอาศัยความร่วมมือจากทีมงานจากส่วนอื่นๆ อีกมากมาย ทำให้แม้จะอยากพัฒนาสิ่งใหม่ๆ ออกมาไวๆ แต่ระบบใหม่หรือการออกแบบใหม่ก็เป็นอะไรที่ต้องใช้เวลามากอยู่ดี นอกจากนั้นเราก็ยังจำเป็นจะต้องรักษาสมดุลระหว่างการนำระบบเก่ามาใช้ กับการสร้างสรรค์ระบบใหม่ด้วย เพราะอย่างไรก็ดีก็ยังคงมีผู้เล่นที่ชื่นชอบอีเวนต์ทั้งสองแบบอยู่เหมือนกัน


สุดท้ายแล้วอีเวนต์ก็ยังเป็นเพียงแค่หนึ่งในระบบ ที่ช่วยเสริมสร้างประสบการณ์ในการเล่น Wild Rift ให้สนุกสนานยิ่งขึ้น แน่นอนว่าพวกเราก็มีมีทีมงานมากมายที่มุ่งมั่นจะพัฒนาฟีเจอร์ใหม่ๆ เพื่อให้เกมน่าสนใจและสนุกมากขึ้น ออกมาให้คุณได้เล่นต่อไปในอนาคตค่ะ


มีเคล็ดลับอะไรเบื้องหลังการออกแบบภารกิจหรือเปล่า?

Riot ShinKaigan นักออกแบบเกม: ก่อนที่เราจะเริ่มสนทนาหัวข้อนี้กัน ผมขอออกตัวก่อนเลยว่า เราจะเจาะจงไปที่ภารกิจอีเวนต์ เท่านั้น และจะไม่ทำการลงรายละเอียดถึงภารกิจประเภทอื่น เช่น ภารกิจ Wild Pass หรือภารกิจท้าทาย เพราะแต่ละอีเวนจ์มีระยะเวลาจำกัด และมาพร้อมกับระบบใหม่ที่เป็นเอกลักษณ์ เราเลยต้องทำตามแนวทางที่แตกต่างจากปกติ 



เรื่องที่สำคัญสำหรับเรา ก็คือการเปิดโอกาสให้คุณเลเวลอัพ โดยที่ยังสามารถเล่นเกมในสไตล์ที่คุณต้องการได้ กล่าวคือเราจะไม่ทำให้เกมบังคับให้คุณ ไปฆ่าล้างมินเนี่ยนในเลนถ้าคุณเล่นกำลังเล่นตำแหน่งป่า หรือบังคับให้คุณ Triple Kill หากคุณเป็นผู้เล่นสายซัพพอร์ต จริงอยู่ว่าการทำตามเงื่อนไขภารกิจเป๊ะๆ จะทำให้คุณเลเวลอัพและสามารถรับรางวัลได้อย่างรวดเร็ว แต่ถ้าคุณตัดสินใจจะเล่นในตำแหน่งที่ชอบที่ถนัดต่อไป พวกเราก็จะไม่ทำให้ตัวเกมขัดขวางความต้องการนั้น



เช่น ในอีเวนต์ Pool Party จะมีภารกิจ “ชวนเพื่อนมาเล่นด้วยกัน” ที่จะมอบ XP ให้หากคุณเล่นในทีมที่สร้างรอไว้แล้ว ในขณะที่ภารกิจอย่าง “สวมชุดพร้อมลงสระ” จะมอบ XP ให้เมื่อมีผู้สวมสกิน Pool Party ร่วมทีมอยู่ด้วย ซึ่งถึงแม้ว่าผู้เล่นที่เล่นคนเดียวจะทำภารกิจเหล่านี้ได้ยากกว่า แต่เราก็จะทำการปรับให้ภารกิจ “ชนะ 1 เกม” มอบ XP มากกว่าปกติด้วยเช่นกัน นอกจากนี้เรายังกำหนดให้อีเวนต์มีระยะเวลานานขึ้น เพื่อให้ผู้เล่นมุ่งจะที่ทำแต่ภารกิจ “ชนะ 1 เกม” สามารถรับรางวัลทั้งหมดได้ด้วยเช่นกัน


กล่าวโดยสรุปก็คือเราพยายามปรับสมดุลให้เชื่อว่า ผู้เล่นจะสามารถเล่นผ่านอีเวนต์ไปได้เสมอ ไม่ว่าจะเล่นในสไตล์ใดก็ตาม! 


แล้วรางวัลจากอีเวนต์ล่ะ?

Riot Shinsuke Takasugi นักวางกลยุทธ์การตลาด: 

โดยปกติแล้ว เราวางแผนให้อีเวนต์มีรางวัลเป็น:


  • สิ่งที่ช่วยสื่อเอกลักษณ์ความเป็นตัวคุณเองทั้งในและนอกเกม 

  • รางวัลที่จะทำให้คุณหวนนึกถึงช่วงเวลาที่เล่นอีเวนต์ผ่านมา

  • เงินในสกุลต่างๆ (อย่าง Blue Mote) และคอนเทนต์เพิ่มเติมอื่น ๆ (อย่างแชมเปี้ยน)


จนถึงตอนนี้เราได้เสนอรางวัลแชมเปี้ยนมามากมาย เพราะเรารู้ว่าผู้เล่นหลายคน ต้องการจะเพิ่มจำนวนแชมเปี้ยนที่เลือกเล่นได้เร็วๆ นอกจากนี้ในช่วงอีเวนต์ เราก็มีรางวัลส่งท้ายที่มีไอเทมตกแต่งเพิ่มเติมเป็นรางวัลอีกด้วย ทั้งกรอบไอคอน ไอคอนลิมิเต็ด ไปจนถึงท่าโพส ซึ่งมักจะเป็นรางวัลที่อยู่ช่วงท้ายสุดของเส้นทางรางวัลนั่นเอง


ส่วนใหญ่อีเวนต์เล็กๆ จะไม่ซับซ้อนมาก ทำให้แม้คุณจะไม่ใช่ผู้เล่นสายฮาร์ดคอร์ ก็ยังสามารถเล่นมันจนจบได้ ในขณะที่อีเวนต์ใหญ่ก็จะต้องอาศัยการเล่นมากกว่า และอาจมีการเสริมให้ต้องทำภารกิจอื่นเพิ่มเติม นอกเหนือจากการเล่นเกมเพียงอย่างเดียว แต่นั่นก็แลกมากับของรางวัลที่เพิ่มปริมาณมากขึ้น ซึ่งจะช่วยเพิ่มชีวิตชีวาให้กับตัวเกมได้เป็นอย่างดี และเป็นเหตุผลที่ว่าทำไม เราถึงพยายามกระจายอีเวนต์เหล่านี้ไปทั่วทั้งปี


เกร็ดน่ารู้: อีเวนต์ Lunar Beast มีร้านค้าโทเคนที่มี Xayah, Rakan ของประดับ Valentine และ Lunar รวมถึงรางวัลส่งท้ายที่เป็นสกินแบบสุ่ม ในบรรดาผู้เล่นที่ได้โทเคนมากพอ มีผู้เล่น 40% เลือกรับสกินแบบสุ่ม ในขณะที่อีก 50% เลือกรับแชมเปี้ยนทั้งสองตัวแทน! (อีก 10% ที่เหลือเลือกของสุ่ม ไอเทมประดับจัดเต็ม… และ Boost!)

แล้วสกินล่ะ ?

Riot Shinsuke Takasugi นักวางกลยุทธ์การตลาด: ผู้เล่นแต่ละคนล้วนแล้วแต่มีความต้องการรางวัลที่แตกต่างกัน แต่ในขณะเดียวกันสิ่งที่เราได้รับการเรียกร้องมามากที่สุด ก็คือสกินนั่นเอง ซึ่งแน่นอนว่าก็เหมือนๆ กับคอนเทนต์ตกแต่งอื่นๆ ที่สกินมักจะเป็นรางวัลส่งท้ายเสมอ...อย่างที่ให้พูดกันตามตรง เราก็คงไม่เปลี่ยนแปลงแนวทางนี้ในอนาคตอันใกล้ เพราะสกินเป็นช่องทางหลักที่เราจะสามารถหารายได้มาพัฒนาคอนเทนต์ใหม่ เพื่อช่วยเสริมประสบการณ์การเล่นของคุณใน Wild Rift ได้


เช่นเดียวกับแชมเปี้ยนและ Blue Mote คุณสามารถรับสกินได้จากการเล่นผ่านการแลกสกุลเงินในเกม (Poro Energy และการใช้ Poro Coin) ซึ่งรับจากหลายช่องทางในเกม รวมถึงอีเวนต์ด้วย 

โดยการตัดสินใจเช่นนี้ ก็ทำให้ทีมงานของเรามีความยืดหยุ่นและสามารถ:

  • มอบความคืบหน้าแบบเพิ่มเติมและถาวรให้กับสกินฟรีถัดไปของคุณจากการจัดอีเวนต์หลายๆ ประเภท เช่น Broken Blades และ Pool Party

  • เปิดโอกาสให้คุณสามารถเลือกสกินได้หนึ่งสกินในแต่ละอีเวนต์ เช่น Lunar Beast (ที่ได้จากสกุลเงินอีเวนต์) หรือ Sentinels of Light (ที่ได้จาก Poro Energy และ Poro Coin)


สองแนวทางนี้ช่วยให้เราสามารถดึงความสนใจของผู้เล่น ให้กลับมาสู่โลกของเกมได้อีกครั้งในช่วงอีเวนต์ใหญ่ๆ ที่จะมาเรื่อยๆ ตลอดทั้งปี อย่างไรก็ตาม เราก็กำลังมองหาวิธีพัฒนารางวัลให้น่าสนใจมากขึ้น โดยมุ่งมั่นที่จะทดลองแนวทางใหม่ ประเมินข้อมูล และรับฟังความคิดเห็นจากผู้เล่น เพื่อนำมาเป็นแนวทางในการพัฒนา ให้ตัวเกมตอบโจทย์ความต้องการของผู้เล่นต่อไป


แล้วตอนนี้พวกคุณกำลังเตรียมพัฒนาอะไรกันอยู่ ? 

เรากำลังเตรียมอีเวนต์พิเศษที่จะปล่อยให้เล่นภายในปี นี้ ซึ่งจะมีรูปแบบใหม่และการออกแบบใหม่ ที่เราคิดว่าคุณจะต้องชอบมันอย่างแน่นอน 


เรียกได้ว่าปี 2564 นี้ถือเป็นปีแห่งการเรียนรู้ครั้งสำคัญของเราเลยก็ว่าได้ และเราจะคอยศึกษาข้อมูลต่อไปในขณะที่คุณเล่นเกมนี้ โดยมีเป้าหมายหลัก ในการทำให้คุณสามารถค้นหาและรับรางวัลจากอีเวนต์ได้ง่ายขึ้น ซึ่งในตอนนี้เราก็ได้เริ่มระดมสมอง มองหาไอเดียสำหรับอีเวนต์ใหม่ที่จะปล่อยให้เล่นในปีหน้าแล้ว! 


เรายินดีรับฟังความคิดเห็น ข้อเสนอแนะ รวมไปถึงกำลังใจของพวกคุณเสมอ เพราะถ้าไม่มีพวกคุณ เราคงไม่สามารถเดินทางมาจนถึงจุดนี้ได้ ซึ่งพวกเราก็หวังว่าทีมงานของเรา จะยังคงยกสามารถระดับมาตรฐานของอีเวนต์ให้สูงขึ้นไปเรื่อยๆ ได้ และเราจะรอการพูดคุยกับคุณอีกครั้งในหัวข้อต่อๆ ไป ขอขอบคุณที่อ่านจนมาถึงจุดนี้ ไว้กลับมาร่วมสนทนากันใหม่ สำหรับคราวนี้ก็สวัสดีค่ะ!



บทความที่คล้ายกัน
Show header