GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
เข้าสู่ระบบ
บทความ
[บทความ] DEATHLOOP กับการยั่วล้อแนวคิด "บ่วงแห่งความตาย"
ลงวันที่ 10/11/2021

เวียน ว่าย ตาย เกิด” หรือสังสารวัฏ อยู่คู่มากับวิดีโอเกมอย่างยาวนาน เป็นหนึ่งในกลไกหลักซึ่งสร้างการขับเคลื่อนที่ท้าทายผู้เล่น รวมไปถึงใช้ขับเคลื่อนการเล่าเรื่องราวจนเป็นพื้นฐานของปรัชญาการออกแบบวิดีโอเกม การนำไปบิด คิดให้แตกต่างจากเดิมจนทำให้เกิดแนวทางการเล่นใหม่ไม่รู้จบ อย่างเช่น บ่วง (loop)

บ่วงเป็นแนวคิดที่ได้รับความนิยมในสื่อบันเทิงทุกแขนง โดยเฉพาะสื่อภาพยนตร์และวิดีโอเกม อยู่ในฐานะสูตรสำเร็จที่ถูกนำไปต่อยอดไม่รู้จบ สมัยนิยมของแนวคิดนี้ได้กลับมาอีกครั้งในวงการวิดีโอเกมอย่าง Returnal, Twelve Minutes และ DEATHLOOP

เรื่องราวของ DEATHLOOP ล้วนวนเวียนกับบ่วงเจ้าปัญหา โคลท์ ผู้ที่ความทรงจำเลือนหายไป ต้องมาตกอยู่ท่ามกลางการเวียน ว่าย ตาย เกิดใน “วันแรก” ซ้ำแล้วซ้ำเล่า เขาไม่รู้ว่าสิ่งที่ตัวเองทำนั้นถูกต้องหรือไม่ เขาเพียงคิดแค่ว่าตนต้องทลายความปกติ (ของสังสารวัฏ) ที่ไม่ปกติ (เหตุล้วนเกิดในวันเดียวซ้ำไปมา) ให้จงได้

แต่มันกลับไม่ง่ายอย่างที่คิด เมื่อปัจจัยการทลายบ่วงคือการปลิดชีพพวกปัญญาชนคนชั่งเพ้อฝัน (Visionaries) ทั้ง 8 ราย เก็บงานครบ จบภายในวันเดียว ยิ่งไปกว่านั้นยังมี จูลีอานา คอยตามล้างตามเช็ดโคลท์และเป็นผู้ที่ความทรงจำไม่เลือนหายไปเมื่อเข้าช่วงบ่วงวันใหม่ เช่นเดียวกันกับโคลท์

บ่วงมันเกิดได้อย่างไร ความลับของโคลท์, จูลีอานาและพวกปัญญาชนคนชั่งเพ้อฝันมันคืออะไร เป็นสิ่งที่ผู้เล่นต้องไปสืบหาด้วยตัวเอง

โดยปกติ ความตายและการเกิดใหม่ในวิดีโอเกมหาได้ต่างจากปรากฏการณ์บ่วง เพียงเราตาย เราก็แค่กลับไปยังจุดก่อนหน้า แต่ DEATHLOOP ได้เจาะลึกไปถึงสารัตถะนำแนวคิดบ่วงแห่งความตายในทุกแง่มุม และทำให้เราเห็นได้ว่า DEATHLOOP ได้นำแนวคิดของบ่วงมายั่วล้อได้ทุกกระเบียดนิ้วของเกมอย่างแสบสัน 

ด้านกลไกของเกมการเล่น เมื่อพิจารณาทางทฤษฎี DEATHLOOP มีความเป็น roguelike แต่ทางปฏิบัติ เมื่อเล่นไปถึงจุดจุดหนึ่ง โคลท์ได้ความสามารถพิเศษ ตัวเกมกลับผละตัวจากการเป็น roguelike อย่างชัดเจน เนื่องจากเกมไม่มีระบบการสุ่ม (procedural generation) ประกอบกับการคงไว้ซึ่งความก้าวหน้าของเรื่องราวและพัฒนาการของตัวละคร (progression) คล้ายกับว่า DEATHLOOP เป็นเกม roguelite แต่ก็ไม่ใช่ เพราะกลไกหลักของ roguelite ต้องมีระบบการสุ่ม ซึ่ง DEATHLOOP กลับไม่มี จะ roguelike ก็ไม่ใช่ จะ roguelite ก็ไม่เชิง

ประกอบกับหากให้เปรียบเพื่อให้เห็นภาพโดยง่าย DEATHLOOP คือเกมแนว metroidvania สมัยใหม่ โดยนำมาผูกโยงกับแนวคิดบ่วงได้อย่างแนบเนียน เนื่องจากกลไกสำคัญของเกมแนวนี้คือการย้อนรอย (backtracking) DEATHLOOP ใช้การย้อนรอยผูกติดกับแนวคิดบ่วง การย้อนกลับไปแต่ละครั้งมีปัจจัยทางด้านช่วงเวลามาเกี่ยวข้อง แต่ละช่วงเวลาจะมีตารางกิจวัตรประจำวันแรกและวันเดียวของเหล่าพวกปัญญาชนคนชั่งเพ้อฝัน แม้ว่าสถานที่เดิม แต่สิ่งที่เกิดขึ้นล้วนแตกต่างไปตามช่วงเวลา


เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลาของแต่ละวันหรือการที่โคลท์ถึงแก่ความตาย ตัวเกมจะพาผู้เล่นย้อนกลับไปสู่จุดเริ่มต้นของวัน “วัฏจักรของเกมการเล่น” (gameplay loop) (ผู้เขียนไม่ได้จงใจเล่นคำ แต่ Arkane Lyon น่าจะจงใจ) จึงทำให้ผู้เล่นตกอยู่ในภาวะ “บ่วง” ถึงแม้ว่าความก้าวหน้าของเรื่องราวจะดำเนินไปไม่หยุด แต่เกมกลับดึงผู้เล่นกลับมาสู่จุดเริ่มต้นอีกครั้ง ให้เราได้ “ย้อนรอย” ซ้ำไปมา จนกว่าจะทำลายปรากฏการณ์ชวนคลั่งนี้ได้ ทำให้เกมพาเราไปสำรวจสังสารวัฏของโคลท์อย่างลุ่มลึก ในความเป็นบ่วงอย่างแท้จริง

นอกจากด้านกลไกของเกมการเล่นที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น ด้านงานศิลป์ เกมเลือกใช้แนวคิด retrofuturism (แนวคิดอนาคตในอดีต) คือแนวคิดทางศิลปะ ว่าด้วยการมองอนาคตจากทัศนะของคนในอดีต ที่จินตนาการวาดภาพสิ่งต่างๆ ในอนาคตด้วยพื้นฐานแนวคิดของคนในยุคนั้น ซึ่งส่วนใหญ่แนวคิดพื้นฐานที่ว่าคือความก้าวหน้าของวิทยาศาสตร์ในยุคดังกล่าวเช่นเดียวกัน

โดยยุครุ่งเรืองของแนวคิดอยู่ในช่วงยุค 1960s ซึ่งประจวบเหมาะกับช่วงเวลาภายในเกมที่เกิดในช่วงเวลาเดียวกัน เราจึงเห็นได้ว่างานที่ใช้แนวคิด retrofuturism จะติดอยู่ "กึ่งกลาง" ของอดีตและอนาคต อดีตก็ไม่ใช่ อนาคตก็ไม่เชิง หาได้ต่างจากการติดบ่วงของโคลท์แต่อย่างใด ยิ่งไปกว่านั้น การเลือกใช้ยุค 1960s สร้างความรู้สึกโหยหาอดีต (nostalgia) ถึงแม้จักคิดถึงอดีต อยากย้อนอดีตเพื่อบรรเทารอยแผลทางจิตใจอันกลไกทางจิตเป็นเพียงใด ตัวเรากลับถูกเครื่องพันธนาการที่เรียกว่า “เวลา” จองจำเราให้อยู่ ณ เส้นเวลาปัจจุบันอยู่ร่ำไป

เห็นได้ชัดว่า DEATHLOOP พยายามตอกย้ำถึงแนวคิดของการติดอยู่กึ่งกลางอย่างไม่ลดละ ตั้งแต่กึ่งกลางระหว่างห้วงเวลาในเกม, กึ่งกลางระหว่าง roguelike กับ roguelite จนถึงกึ่งกลางระหว่างทัศนะในแนวคิดทางศิลปะ

สุดท้าย อีกสิ่งที่ชวนกลั้นที่สุดของ DEATHLOOP กับการใช้เรื่องบ่วงเวลาที่มีอยู่อย่างไม่จำกัด ไม่จบสิ้น มาวิพากษ์ชนชั้นอภิสิทธิ์ที่ไม่แยแสต่อเรื่องราว “โลกภายนอกบ่วงเวลา" ไม่ว่าโลกภายนอกจะเป็นอย่างไร สิ่งเดียวที่พวกเขาสนใจก็คือเรื่องของตัวเอง อภิสิทธิ์ที่เขามีช่างล้นฟ้า มีเงิน มีทอง มีโอกาสอันเพียบพร้อมและถึงขั้นมีเวลาไม่รู้จบ ปัจจัยทางเวลาที่อยู่ฝั่งเขาตลอดไป ตัวละครโคลท์อาจจะเป็นเพียงความเพ้อฝันของพวกเราที่ต้องการผู้กล้าในหมู่มวลพวกเขาเหล่านั้น ซึ่งไม่ยอมอ่อนข้อต่อความปกติที่ไม่ปกติฉะนี้แล

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:


GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
[บทความ] DEATHLOOP กับการยั่วล้อแนวคิด "บ่วงแห่งความตาย"
10/11/2021

เวียน ว่าย ตาย เกิด” หรือสังสารวัฏ อยู่คู่มากับวิดีโอเกมอย่างยาวนาน เป็นหนึ่งในกลไกหลักซึ่งสร้างการขับเคลื่อนที่ท้าทายผู้เล่น รวมไปถึงใช้ขับเคลื่อนการเล่าเรื่องราวจนเป็นพื้นฐานของปรัชญาการออกแบบวิดีโอเกม การนำไปบิด คิดให้แตกต่างจากเดิมจนทำให้เกิดแนวทางการเล่นใหม่ไม่รู้จบ อย่างเช่น บ่วง (loop)

บ่วงเป็นแนวคิดที่ได้รับความนิยมในสื่อบันเทิงทุกแขนง โดยเฉพาะสื่อภาพยนตร์และวิดีโอเกม อยู่ในฐานะสูตรสำเร็จที่ถูกนำไปต่อยอดไม่รู้จบ สมัยนิยมของแนวคิดนี้ได้กลับมาอีกครั้งในวงการวิดีโอเกมอย่าง Returnal, Twelve Minutes และ DEATHLOOP

เรื่องราวของ DEATHLOOP ล้วนวนเวียนกับบ่วงเจ้าปัญหา โคลท์ ผู้ที่ความทรงจำเลือนหายไป ต้องมาตกอยู่ท่ามกลางการเวียน ว่าย ตาย เกิดใน “วันแรก” ซ้ำแล้วซ้ำเล่า เขาไม่รู้ว่าสิ่งที่ตัวเองทำนั้นถูกต้องหรือไม่ เขาเพียงคิดแค่ว่าตนต้องทลายความปกติ (ของสังสารวัฏ) ที่ไม่ปกติ (เหตุล้วนเกิดในวันเดียวซ้ำไปมา) ให้จงได้

แต่มันกลับไม่ง่ายอย่างที่คิด เมื่อปัจจัยการทลายบ่วงคือการปลิดชีพพวกปัญญาชนคนชั่งเพ้อฝัน (Visionaries) ทั้ง 8 ราย เก็บงานครบ จบภายในวันเดียว ยิ่งไปกว่านั้นยังมี จูลีอานา คอยตามล้างตามเช็ดโคลท์และเป็นผู้ที่ความทรงจำไม่เลือนหายไปเมื่อเข้าช่วงบ่วงวันใหม่ เช่นเดียวกันกับโคลท์

บ่วงมันเกิดได้อย่างไร ความลับของโคลท์, จูลีอานาและพวกปัญญาชนคนชั่งเพ้อฝันมันคืออะไร เป็นสิ่งที่ผู้เล่นต้องไปสืบหาด้วยตัวเอง

โดยปกติ ความตายและการเกิดใหม่ในวิดีโอเกมหาได้ต่างจากปรากฏการณ์บ่วง เพียงเราตาย เราก็แค่กลับไปยังจุดก่อนหน้า แต่ DEATHLOOP ได้เจาะลึกไปถึงสารัตถะนำแนวคิดบ่วงแห่งความตายในทุกแง่มุม และทำให้เราเห็นได้ว่า DEATHLOOP ได้นำแนวคิดของบ่วงมายั่วล้อได้ทุกกระเบียดนิ้วของเกมอย่างแสบสัน 

ด้านกลไกของเกมการเล่น เมื่อพิจารณาทางทฤษฎี DEATHLOOP มีความเป็น roguelike แต่ทางปฏิบัติ เมื่อเล่นไปถึงจุดจุดหนึ่ง โคลท์ได้ความสามารถพิเศษ ตัวเกมกลับผละตัวจากการเป็น roguelike อย่างชัดเจน เนื่องจากเกมไม่มีระบบการสุ่ม (procedural generation) ประกอบกับการคงไว้ซึ่งความก้าวหน้าของเรื่องราวและพัฒนาการของตัวละคร (progression) คล้ายกับว่า DEATHLOOP เป็นเกม roguelite แต่ก็ไม่ใช่ เพราะกลไกหลักของ roguelite ต้องมีระบบการสุ่ม ซึ่ง DEATHLOOP กลับไม่มี จะ roguelike ก็ไม่ใช่ จะ roguelite ก็ไม่เชิง

ประกอบกับหากให้เปรียบเพื่อให้เห็นภาพโดยง่าย DEATHLOOP คือเกมแนว metroidvania สมัยใหม่ โดยนำมาผูกโยงกับแนวคิดบ่วงได้อย่างแนบเนียน เนื่องจากกลไกสำคัญของเกมแนวนี้คือการย้อนรอย (backtracking) DEATHLOOP ใช้การย้อนรอยผูกติดกับแนวคิดบ่วง การย้อนกลับไปแต่ละครั้งมีปัจจัยทางด้านช่วงเวลามาเกี่ยวข้อง แต่ละช่วงเวลาจะมีตารางกิจวัตรประจำวันแรกและวันเดียวของเหล่าพวกปัญญาชนคนชั่งเพ้อฝัน แม้ว่าสถานที่เดิม แต่สิ่งที่เกิดขึ้นล้วนแตกต่างไปตามช่วงเวลา


เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลาของแต่ละวันหรือการที่โคลท์ถึงแก่ความตาย ตัวเกมจะพาผู้เล่นย้อนกลับไปสู่จุดเริ่มต้นของวัน “วัฏจักรของเกมการเล่น” (gameplay loop) (ผู้เขียนไม่ได้จงใจเล่นคำ แต่ Arkane Lyon น่าจะจงใจ) จึงทำให้ผู้เล่นตกอยู่ในภาวะ “บ่วง” ถึงแม้ว่าความก้าวหน้าของเรื่องราวจะดำเนินไปไม่หยุด แต่เกมกลับดึงผู้เล่นกลับมาสู่จุดเริ่มต้นอีกครั้ง ให้เราได้ “ย้อนรอย” ซ้ำไปมา จนกว่าจะทำลายปรากฏการณ์ชวนคลั่งนี้ได้ ทำให้เกมพาเราไปสำรวจสังสารวัฏของโคลท์อย่างลุ่มลึก ในความเป็นบ่วงอย่างแท้จริง

นอกจากด้านกลไกของเกมการเล่นที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น ด้านงานศิลป์ เกมเลือกใช้แนวคิด retrofuturism (แนวคิดอนาคตในอดีต) คือแนวคิดทางศิลปะ ว่าด้วยการมองอนาคตจากทัศนะของคนในอดีต ที่จินตนาการวาดภาพสิ่งต่างๆ ในอนาคตด้วยพื้นฐานแนวคิดของคนในยุคนั้น ซึ่งส่วนใหญ่แนวคิดพื้นฐานที่ว่าคือความก้าวหน้าของวิทยาศาสตร์ในยุคดังกล่าวเช่นเดียวกัน

โดยยุครุ่งเรืองของแนวคิดอยู่ในช่วงยุค 1960s ซึ่งประจวบเหมาะกับช่วงเวลาภายในเกมที่เกิดในช่วงเวลาเดียวกัน เราจึงเห็นได้ว่างานที่ใช้แนวคิด retrofuturism จะติดอยู่ "กึ่งกลาง" ของอดีตและอนาคต อดีตก็ไม่ใช่ อนาคตก็ไม่เชิง หาได้ต่างจากการติดบ่วงของโคลท์แต่อย่างใด ยิ่งไปกว่านั้น การเลือกใช้ยุค 1960s สร้างความรู้สึกโหยหาอดีต (nostalgia) ถึงแม้จักคิดถึงอดีต อยากย้อนอดีตเพื่อบรรเทารอยแผลทางจิตใจอันกลไกทางจิตเป็นเพียงใด ตัวเรากลับถูกเครื่องพันธนาการที่เรียกว่า “เวลา” จองจำเราให้อยู่ ณ เส้นเวลาปัจจุบันอยู่ร่ำไป

เห็นได้ชัดว่า DEATHLOOP พยายามตอกย้ำถึงแนวคิดของการติดอยู่กึ่งกลางอย่างไม่ลดละ ตั้งแต่กึ่งกลางระหว่างห้วงเวลาในเกม, กึ่งกลางระหว่าง roguelike กับ roguelite จนถึงกึ่งกลางระหว่างทัศนะในแนวคิดทางศิลปะ

สุดท้าย อีกสิ่งที่ชวนกลั้นที่สุดของ DEATHLOOP กับการใช้เรื่องบ่วงเวลาที่มีอยู่อย่างไม่จำกัด ไม่จบสิ้น มาวิพากษ์ชนชั้นอภิสิทธิ์ที่ไม่แยแสต่อเรื่องราว “โลกภายนอกบ่วงเวลา" ไม่ว่าโลกภายนอกจะเป็นอย่างไร สิ่งเดียวที่พวกเขาสนใจก็คือเรื่องของตัวเอง อภิสิทธิ์ที่เขามีช่างล้นฟ้า มีเงิน มีทอง มีโอกาสอันเพียบพร้อมและถึงขั้นมีเวลาไม่รู้จบ ปัจจัยทางเวลาที่อยู่ฝั่งเขาตลอดไป ตัวละครโคลท์อาจจะเป็นเพียงความเพ้อฝันของพวกเราที่ต้องการผู้กล้าในหมู่มวลพวกเขาเหล่านั้น ซึ่งไม่ยอมอ่อนข้อต่อความปกติที่ไม่ปกติฉะนี้แล

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:


บทความที่คล้ายกัน

ล่าสุด
Ragnarok Origin รวมไกด์แนวทางการเล่นทั้งหมดของเกม(อัปเดตเรื่อย ๆ)
testprofile
YeeTester2
test
IHu
[เกมลดเป๋าสั่น] Euro Truck Simulator 2 เกมขับสิบล้อเน้นสมจริง และมีให้เล่นแบบ Coop ลดเหลือ 102 บาท!
IHu
วิธีรับ The Evil Within เกมสยองชื่อดังแนว Survival Horror กำลังแจกฟรี!
IHu
[ขุมทรัพย์ GF] รู้จักกับ Drug Dealer Simulator 2 เกม Coop Open World ให้เล่นเป็นเด็กส่งยากับเพื่อน!
IHu
Editors' Choice
[แนะนำเกม] Spire Horizon เกม RPG Open World ฝีมือคนไทย ! กับการตามหาตัวตนของโครงกระดูก ผจญภัยในโลกจินตนาการ
YoJung
The Ants: Underground Kingdom เกมดูแลอาณาจักรมด ประกาศกิจกรรมฉลองคร 2 ปี รับ Code รางวัลพิเศษก่อนใครที่นี่เลย!
BASUP!
PS VR2 + HORIZON: CALL OF THE MOUNTAIN REVIEW "ประสบการณ์ VR สุดล้ำหน้า กับความคุ้มค่าที่ยังไม่มีคำตอบ"
OcelotBoy
[โชว์ห่วย] ย้อนรอยหนังดัง Super Mario Bros. The Movie (1993) กับความพังที่ยากจะให้อภัย
sLAUGHTER
Show header