

ในความคิดของคนเล่นเกม คงไม่มีความรู้สึกใดจะยอดเยี่ยมเท่ากับการไปถึงเป้าหมาย ฝ่าฟันอุปสรรคนานัปการที่ถูกทุ่มเข้าใส่ และกำราบบอสที่เฝ้าคอยอยู่ ณ ปลายทางสุดท้าย ได้เห็นฉากจบที่กินใจ จวบจนสิ้นเครดิตผู้สร้าง ที่รังสรรค์ชิ้นงานสุดวิเศษที่เราใช้เวลาร่วมกับมันเป็นหลักสิบหรือกระทั่งหลักร้อยชั่วโมง สำหรับหลายเกม มันอาจเป็นวาระสิ้นสุด ที่จะเก็บเกมนั้นๆ ใส่กล่อง กดปุ่ม Uninstall และก้าวต่อไปยังชิ้นงานอื่นถัดไป ให้เรื่องราวทั้งหลายกลายเป็นอีกหนึ่งความทรงจำใน Backlog ของตนเอง
แต่สำหรับบางเกม ปลายทางที่รอคอยอาจจะเป็นเพียง ‘ประตู’ สู่ความเป็นไปได้ครั้งใหม่ที่เปิดกว้าง หรือการเวียนย้อนกลับมาเพื่อรับความท้าทาย และนั่น คือหัวใจของสิ่งที่เรียกว่า ‘New Game Plus’ ได้พึงยึดถือและดำเนินโดยตลอดมา และเริ่มมีให้เห็นกันมากหลายขึ้นในปัจจุบัน
โดยนิยาม ธรรมชาติของ New Game Plus นั้น จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นทำการพิชิตเป้าหมายไปได้หนึ่งครั้ง ก่อนเริ่มต้นค่าสถิติค่าประสบการณ์ ไอเทม และคุณสมบัติจากการเล่นในรอบก่อนหน้า พร้อมกันนั้น ความท้าทายและ Features บางอย่างก็จะถูกใส่เข้ามา เพื่อให้การเล่นในรอบนั้นๆ มีความแตกต่าง และน่าสนใจมากยิ่งขึ้น
ในบันทึกของประวัติศาสตร์วิดีโอเกม คำว่า New Game Plus เริ่มถูกใช้อย่างเป็นทางการในปี 1995 กับชิ้นงานเกมสวมบทบาทระดับตำนานของ Squaresoft (หรือ Square Enix ในปัจจุบัน) อย่าง Chrono Trigger ที่การตัดสินใจในช่วงเวลาสำคัญ นำไปสู่ปลายทางและฉากจบที่แตกต่างกัน แต่กระนั้น มันก็ยังสามารถสืบย้อนกลับไปยังผลงานที่เก่ากว่า (แต่ไม่ได้ใช้คำจำกัดความว่า New Game Plus) อย่างเช่นงานซีรีส์ Megami Tensei, The Legend of Zelda หรือแม้แต่ Makaimura ที่มีลักษณะร่วมที่ใกล้เคียงกัน (แม้จะไม่ได้ตรงตามตัวคุณสมบัติมากนัก ด้วยธรรมชาติและข้อจำกัดในการสร้างของช่วงเวลานั้นๆ…)
แน่นอนว่าการเข้ามาของ New Game Plus นั้นกลายเป็นสิ่งที่เริ่มพบเห็นกันได้อย่างชินตาในผลงานสมัยใหม่ ไม่ว่าจะเป็นผลงานอย่างซีรีส์ Persona (เริ่มต้นตั้งแต่ภาค 3 เป็นต้นมา), เกมตระกูล Soulsborne จากค่าย From Software, เกมฝ่าซอมบี้สยอง ซีรีส์ Resident Evil หรือแม้แต่เกมที่เป็นปลายทางโลกเปิด (Open World) อย่างเช่นซีรีส์ Assassin’s Creed หรือ The Elder Scrolls ที่อนุญาตให้ผู้เล่นได้ทำการสำรวจโลกต่อหลังจบสิ้นเครดิต ก็จัดจำแนกอยู่ในหมวดของ New Game Plus ด้วยกันแทบทั้งสิ้น (และอาจจะเป็นพื้นที่เหลือเปิดไว้สำหรับ Downloadable Contents ที่จะตามมาในภายหลังที่เราคุ้นเคยกันเป็นอย่างดี)
อนึ่ง แม้จะเป็นแนวทางการสร้างเกมที่เริ่มมีความแพร่หลายกันเป็นอย่างดีสำหรับโหมด New Game Plus ที่มีวัตถุประสงค์หลักในการยืดอายุการเล่นเกมชิ้นหนึ่งให้มากยิ่งๆ ขึ้นไป แต่สำหรับการประยุกต์ใช้รูปแบบดังกล่าว ก็มีความเสี่ยงและข้อจำกัดอยู่หลากหลายประการ ที่จะเป็นตัวกำหนดว่าเวลาที่ถูก ‘Plus’ ขึ้นไปนั้น จะควรค่าแก่การใช้เวลาร่วมกันต่อหรือไม่
กล่าวคือ การ ‘Plus’ ในแต่ละครั้ง มันควรอย่างยิ่งที่จะต้องมอบประสบการณ์การเล่นที่แตกต่าง ท้าทาย และสดใหม่ โดยไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่ากำลังถูก ‘ลาก’ ให้ใช้เวลาร่วมกับมันอย่างเกินความจำเป็น หรืออย่างน้อยที่สุด สิ่งที่ควรมีในการเล่นอีกรอบด้วยคุณสมบัติตัวละครแบบดั้งเดิม ก็จะต้องให้ความสนุกและมีปลายทางที่น่าพึงพอใจ เพราะมันหมายถึงเวลาอีกนับสิบ หรือร้อยชั่วโมงที่ผู้เล่นจะต้องเสียไป เพื่อใช้ให้กับการเล่นรอบใหม่แบบ Plus ซึ่งเป็นสมดุลที่ไม่สามารถทำได้อย่างง่ายๆ หากไม่มีความชำนาญในการสร้าง และรู้นอกออกในผลงานของตนเองที่ดีเพียงพอ
ตัวอย่างของ New Game Plus ที่ดีที่สามารถยกมาเป็นกรณีศึกษานั้น คงหนีไม่พ้นเกมตระกูล ‘Soulsborne’ จากค่าย From Software เพราะนับตั้งแต่ Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne จนถึง Sekiro: Shadows Die Twice นั้น นอกจากจะตอบแทนผู้เล่นให้กับความพยายามในการฝ่าด่านความยากในการเล่นรอบแรก ผลักดันผู้เล่นให้ก้าวข้ามขีดจำกัดของตัวเองอย่างถึงที่สุดจนถึงปลายทาง อย่างทรหดอดทน กล้ำกลืนทั้งเลือดและน้ำตาในระหว่างทาง
แต่เมื่อเดินเข้าสู่โหมด Plus นั้น ตัวเกมจะทดและติดตามด้วยความท้าทายที่มากขึ้น ที่ๆ คุณสมบัติ ค่าสถิติ ไอเทม จนถึงประสบการณ์ความชำนาญจากการเล่นรอบก่อนหน้า จะถูกเคี่ยวกลั่นและทดสอบอย่างท้าทายจนถึงขีดสุดในการเล่นรอบใหม่ ที่ศัตรูมีการโจมตีใหม่ที่อันตรายมากขึ้น อุปสรรคใหม่ในจุดที่ไม่เคยมี และความโหดระห่ำที่ทวีเพื่อรองรับกับความพร้อมของผู้เล่นอย่างมีนัยสำคัญ และจุดนั้นเอง ที่จะเป็นตัวชี้วัด ว่ามันคือรอบการเล่น Plus ที่ดีพอหรือไม่
เกมอย่างซีรีส์ Persona ที่ยกตัวอย่างไปข้างต้น ก็เป็นอีกกรณีศึกษาที่ดี เมื่อผู้เล่นสามารถคงคุณสมบัติของตัวละครเอก จำนวน Persona ที่มีใน Compendium และไอเทมพิเศษบางอย่างจากการเล่นรอบที่แล้ว เพื่อการเล่นรอบใหม่ในสถานการณ์ ‘ถ้าหากว่า (What If)’ ที่จะนำไปสู่ฉากจบที่แตกต่างกัน และ/หรือ ช่วยให้การเล่นนั้นง่ายขึ้น (แน่นอน ภายใต้ความยากที่สามารถเลือกได้ระหว่างทาง ว่าจะให้ท้าทายขึ้นไปอีกกี่ระดับ)
หรือแม้กระทั่งเกมที่ดำเนินเนื้อหาเป็นเส้นตรงเอง ก็สามารถหลบซ่อนความ ‘Plus’ ของเกมการเล่นได้ในแบบ ‘Post-Credit’ ไม่ว่าจะเป็นซีรีส์อย่าง Devil May Cry และ Bayonetta ที่ผู้เล่นสามารถกลับมา ‘ชำระความ’ กับฉากเก่าๆ ได้ในระดับความยากที่สูงขึ้นไป หรือเข้ารับความท้าทายจาก Challenges ที่จะทดสอบทักษะจากการเล่นหลัก ภายใต้เงื่อนไขและสถานการณ์ที่แตกต่างกัน
หรือผลงานล่าสุดบนระบบ Playstation 4 อย่าง Final Fantasy VII Remake เอง ก็มีรูปแบบของการ Plus ในความยากที่สูงขึ้น โดยมีการตอบแทนเป็นค่าประสบการณ์ที่มากขึ้น ความท้าทายที่มากขึ้น เนื้อหาที่เพิ่มขึ้น และแน่นอน Trophy ที่เป็นรางวัลสำหรับความพยายาม ที่มีเฉพาะในโหมดดังกล่าวนี้จากการปะทะกับบอสลับแต่เพียงเท่านั้น
อย่างไรก็ดี ที่ยกกล่าวขึ้นมาในข้างต้นนี้ ผู้เขียนไม่ได้มีเจตนาจะบอกว่า โหมด New Game Plus คือสิ่งที่จำเป็นเพียงหนึ่งเดียวสำหรับการยืดอายุขัยของชิ้นงานเกม เพราะมีอีกหลายเกม ที่แม้จะไม่ได้มีโหมด Plus แต่ก็สามารถปิดจบได้อย่างคุ้มค่ากับเวลาที่เสียไป โดยไม่จำเป็นต้องลากยาวต่อเนื่อง หรือผลักดันให้ผู้เล่นต้องกลับมาใช้เวลาซ้ำกับมัน
ทั้งหมดนั้น ขึ้นอยู่กับว่าผู้สร้าง ได้วาง ‘ประสบการณ์การเล่น’ เอาไว้ในรูปแบบใด? จะครบถ้วนเสร็จสมบูรณ์ จบในตัวของมันเองอย่างคุ้มค่าเต็มเปี่ยม หรือจะเก็บซ่อนความลับและความสนุกอื่นๆ เอาไว้หลังกำแพง Plus ในรอบใหม่
‘ไม่ว่าประสบการณ์เก่านั้นจะล้ำค่า น่านำกลับมาเล่าซ้ำ หรือควรค่าแก่การ “Plus” กันอีกกี่รอบก็ตาม’
ในความคิดของคนเล่นเกม คงไม่มีความรู้สึกใดจะยอดเยี่ยมเท่ากับการไปถึงเป้าหมาย ฝ่าฟันอุปสรรคนานัปการที่ถูกทุ่มเข้าใส่ และกำราบบอสที่เฝ้าคอยอยู่ ณ ปลายทางสุดท้าย ได้เห็นฉากจบที่กินใจ จวบจนสิ้นเครดิตผู้สร้าง ที่รังสรรค์ชิ้นงานสุดวิเศษที่เราใช้เวลาร่วมกับมันเป็นหลักสิบหรือกระทั่งหลักร้อยชั่วโมง สำหรับหลายเกม มันอาจเป็นวาระสิ้นสุด ที่จะเก็บเกมนั้นๆ ใส่กล่อง กดปุ่ม Uninstall และก้าวต่อไปยังชิ้นงานอื่นถัดไป ให้เรื่องราวทั้งหลายกลายเป็นอีกหนึ่งความทรงจำใน Backlog ของตนเอง
แต่สำหรับบางเกม ปลายทางที่รอคอยอาจจะเป็นเพียง ‘ประตู’ สู่ความเป็นไปได้ครั้งใหม่ที่เปิดกว้าง หรือการเวียนย้อนกลับมาเพื่อรับความท้าทาย และนั่น คือหัวใจของสิ่งที่เรียกว่า ‘New Game Plus’ ได้พึงยึดถือและดำเนินโดยตลอดมา และเริ่มมีให้เห็นกันมากหลายขึ้นในปัจจุบัน
โดยนิยาม ธรรมชาติของ New Game Plus นั้น จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นทำการพิชิตเป้าหมายไปได้หนึ่งครั้ง ก่อนเริ่มต้นค่าสถิติค่าประสบการณ์ ไอเทม และคุณสมบัติจากการเล่นในรอบก่อนหน้า พร้อมกันนั้น ความท้าทายและ Features บางอย่างก็จะถูกใส่เข้ามา เพื่อให้การเล่นในรอบนั้นๆ มีความแตกต่าง และน่าสนใจมากยิ่งขึ้น
ในบันทึกของประวัติศาสตร์วิดีโอเกม คำว่า New Game Plus เริ่มถูกใช้อย่างเป็นทางการในปี 1995 กับชิ้นงานเกมสวมบทบาทระดับตำนานของ Squaresoft (หรือ Square Enix ในปัจจุบัน) อย่าง Chrono Trigger ที่การตัดสินใจในช่วงเวลาสำคัญ นำไปสู่ปลายทางและฉากจบที่แตกต่างกัน แต่กระนั้น มันก็ยังสามารถสืบย้อนกลับไปยังผลงานที่เก่ากว่า (แต่ไม่ได้ใช้คำจำกัดความว่า New Game Plus) อย่างเช่นงานซีรีส์ Megami Tensei, The Legend of Zelda หรือแม้แต่ Makaimura ที่มีลักษณะร่วมที่ใกล้เคียงกัน (แม้จะไม่ได้ตรงตามตัวคุณสมบัติมากนัก ด้วยธรรมชาติและข้อจำกัดในการสร้างของช่วงเวลานั้นๆ…)
แน่นอนว่าการเข้ามาของ New Game Plus นั้นกลายเป็นสิ่งที่เริ่มพบเห็นกันได้อย่างชินตาในผลงานสมัยใหม่ ไม่ว่าจะเป็นผลงานอย่างซีรีส์ Persona (เริ่มต้นตั้งแต่ภาค 3 เป็นต้นมา), เกมตระกูล Soulsborne จากค่าย From Software, เกมฝ่าซอมบี้สยอง ซีรีส์ Resident Evil หรือแม้แต่เกมที่เป็นปลายทางโลกเปิด (Open World) อย่างเช่นซีรีส์ Assassin’s Creed หรือ The Elder Scrolls ที่อนุญาตให้ผู้เล่นได้ทำการสำรวจโลกต่อหลังจบสิ้นเครดิต ก็จัดจำแนกอยู่ในหมวดของ New Game Plus ด้วยกันแทบทั้งสิ้น (และอาจจะเป็นพื้นที่เหลือเปิดไว้สำหรับ Downloadable Contents ที่จะตามมาในภายหลังที่เราคุ้นเคยกันเป็นอย่างดี)
อนึ่ง แม้จะเป็นแนวทางการสร้างเกมที่เริ่มมีความแพร่หลายกันเป็นอย่างดีสำหรับโหมด New Game Plus ที่มีวัตถุประสงค์หลักในการยืดอายุการเล่นเกมชิ้นหนึ่งให้มากยิ่งๆ ขึ้นไป แต่สำหรับการประยุกต์ใช้รูปแบบดังกล่าว ก็มีความเสี่ยงและข้อจำกัดอยู่หลากหลายประการ ที่จะเป็นตัวกำหนดว่าเวลาที่ถูก ‘Plus’ ขึ้นไปนั้น จะควรค่าแก่การใช้เวลาร่วมกันต่อหรือไม่
กล่าวคือ การ ‘Plus’ ในแต่ละครั้ง มันควรอย่างยิ่งที่จะต้องมอบประสบการณ์การเล่นที่แตกต่าง ท้าทาย และสดใหม่ โดยไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่ากำลังถูก ‘ลาก’ ให้ใช้เวลาร่วมกับมันอย่างเกินความจำเป็น หรืออย่างน้อยที่สุด สิ่งที่ควรมีในการเล่นอีกรอบด้วยคุณสมบัติตัวละครแบบดั้งเดิม ก็จะต้องให้ความสนุกและมีปลายทางที่น่าพึงพอใจ เพราะมันหมายถึงเวลาอีกนับสิบ หรือร้อยชั่วโมงที่ผู้เล่นจะต้องเสียไป เพื่อใช้ให้กับการเล่นรอบใหม่แบบ Plus ซึ่งเป็นสมดุลที่ไม่สามารถทำได้อย่างง่ายๆ หากไม่มีความชำนาญในการสร้าง และรู้นอกออกในผลงานของตนเองที่ดีเพียงพอ
ตัวอย่างของ New Game Plus ที่ดีที่สามารถยกมาเป็นกรณีศึกษานั้น คงหนีไม่พ้นเกมตระกูล ‘Soulsborne’ จากค่าย From Software เพราะนับตั้งแต่ Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne จนถึง Sekiro: Shadows Die Twice นั้น นอกจากจะตอบแทนผู้เล่นให้กับความพยายามในการฝ่าด่านความยากในการเล่นรอบแรก ผลักดันผู้เล่นให้ก้าวข้ามขีดจำกัดของตัวเองอย่างถึงที่สุดจนถึงปลายทาง อย่างทรหดอดทน กล้ำกลืนทั้งเลือดและน้ำตาในระหว่างทาง
แต่เมื่อเดินเข้าสู่โหมด Plus นั้น ตัวเกมจะทดและติดตามด้วยความท้าทายที่มากขึ้น ที่ๆ คุณสมบัติ ค่าสถิติ ไอเทม จนถึงประสบการณ์ความชำนาญจากการเล่นรอบก่อนหน้า จะถูกเคี่ยวกลั่นและทดสอบอย่างท้าทายจนถึงขีดสุดในการเล่นรอบใหม่ ที่ศัตรูมีการโจมตีใหม่ที่อันตรายมากขึ้น อุปสรรคใหม่ในจุดที่ไม่เคยมี และความโหดระห่ำที่ทวีเพื่อรองรับกับความพร้อมของผู้เล่นอย่างมีนัยสำคัญ และจุดนั้นเอง ที่จะเป็นตัวชี้วัด ว่ามันคือรอบการเล่น Plus ที่ดีพอหรือไม่
เกมอย่างซีรีส์ Persona ที่ยกตัวอย่างไปข้างต้น ก็เป็นอีกกรณีศึกษาที่ดี เมื่อผู้เล่นสามารถคงคุณสมบัติของตัวละครเอก จำนวน Persona ที่มีใน Compendium และไอเทมพิเศษบางอย่างจากการเล่นรอบที่แล้ว เพื่อการเล่นรอบใหม่ในสถานการณ์ ‘ถ้าหากว่า (What If)’ ที่จะนำไปสู่ฉากจบที่แตกต่างกัน และ/หรือ ช่วยให้การเล่นนั้นง่ายขึ้น (แน่นอน ภายใต้ความยากที่สามารถเลือกได้ระหว่างทาง ว่าจะให้ท้าทายขึ้นไปอีกกี่ระดับ)
หรือแม้กระทั่งเกมที่ดำเนินเนื้อหาเป็นเส้นตรงเอง ก็สามารถหลบซ่อนความ ‘Plus’ ของเกมการเล่นได้ในแบบ ‘Post-Credit’ ไม่ว่าจะเป็นซีรีส์อย่าง Devil May Cry และ Bayonetta ที่ผู้เล่นสามารถกลับมา ‘ชำระความ’ กับฉากเก่าๆ ได้ในระดับความยากที่สูงขึ้นไป หรือเข้ารับความท้าทายจาก Challenges ที่จะทดสอบทักษะจากการเล่นหลัก ภายใต้เงื่อนไขและสถานการณ์ที่แตกต่างกัน
หรือผลงานล่าสุดบนระบบ Playstation 4 อย่าง Final Fantasy VII Remake เอง ก็มีรูปแบบของการ Plus ในความยากที่สูงขึ้น โดยมีการตอบแทนเป็นค่าประสบการณ์ที่มากขึ้น ความท้าทายที่มากขึ้น เนื้อหาที่เพิ่มขึ้น และแน่นอน Trophy ที่เป็นรางวัลสำหรับความพยายาม ที่มีเฉพาะในโหมดดังกล่าวนี้จากการปะทะกับบอสลับแต่เพียงเท่านั้น
อย่างไรก็ดี ที่ยกกล่าวขึ้นมาในข้างต้นนี้ ผู้เขียนไม่ได้มีเจตนาจะบอกว่า โหมด New Game Plus คือสิ่งที่จำเป็นเพียงหนึ่งเดียวสำหรับการยืดอายุขัยของชิ้นงานเกม เพราะมีอีกหลายเกม ที่แม้จะไม่ได้มีโหมด Plus แต่ก็สามารถปิดจบได้อย่างคุ้มค่ากับเวลาที่เสียไป โดยไม่จำเป็นต้องลากยาวต่อเนื่อง หรือผลักดันให้ผู้เล่นต้องกลับมาใช้เวลาซ้ำกับมัน
ทั้งหมดนั้น ขึ้นอยู่กับว่าผู้สร้าง ได้วาง ‘ประสบการณ์การเล่น’ เอาไว้ในรูปแบบใด? จะครบถ้วนเสร็จสมบูรณ์ จบในตัวของมันเองอย่างคุ้มค่าเต็มเปี่ยม หรือจะเก็บซ่อนความลับและความสนุกอื่นๆ เอาไว้หลังกำแพง Plus ในรอบใหม่
‘ไม่ว่าประสบการณ์เก่านั้นจะล้ำค่า น่านำกลับมาเล่าซ้ำ หรือควรค่าแก่การ “Plus” กันอีกกี่รอบก็ตาม’